Cuervo

Videojuego de rol de 1999

Videojuego de 1999
Cuervo
Portada europea, con el protagonista principal Koudelka.
Desarrollador(es)Sacnot
Editor(es)
Director(es)Hiroki Kikuta
Productor(es)Hiroki Kikuta
Programador(es)Satoru Yoshieda
Artista(s)Yuji Iwahara
Matsuzo Machida
Escritor(es)Hiroki Kikuta
Compositor(es)Hiroki Kikuta
SerieCorazones de sombra
Plataforma(s)Estación de juegos
Liberar
  • JP : 16 de diciembre de 1999
  • NA : 28 de junio de 2000
  • PAL : 27 de septiembre de 2000
Género(s)Juego de rol
Modo(s)Un jugador

Koudelka ( en japonés :クーデルカ, Hepburn : Kūderuka ) es un videojuego de rol desarrollado por Sacnoth para PlayStation . El juego fue publicado por SNK en Japón en 1999 y por Infogrames a nivel internacional en 2000. Ambientado en el Monasterio embrujado de Nemeton en Gales , la trama sigue a los protagonistas Koudelka Iasant, Edward Plunkett y el obispo James O'Flaherty mientras descubren los secretos de Nemeton y se enfrentan a monstruos creados a partir de su oscuro pasado. Su jugabilidad combina elementos de exploración y rompecabezas con batallas por turnos libradas en una cuadrícula.

Koudelka fue creado por Hiroki Kikuta , un ex empleado de Square que formó Sacnoth con otros miembros del personal de Square en 1997 para desarrollar el juego. Kikuta fue su director, productor, escritor y compositor. El personal viajó a Gales para realizar investigaciones y todos los diálogos se hablaron en inglés. El sistema de batalla tradicional por turnos se creó sin la participación de Kikuta, debido a disputas entre el personal. El juego, que tuvo un éxito comercial moderado en Japón y recibió críticas mixtas de los críticos de todo el mundo, fue la base de la serie Shadow Hearts de Sacnoth .

Jugabilidad

Una mujer vestida de oscuro, Koudelka Iasant, lucha contra un monstruo en una oscura arena de batalla sosteniendo una pistola.
El protagonista principal, Koudelka, en la batalla de apertura del juego.

Koudelka es un videojuego de rol (RPG) ambientado en la ficticia Mansión Nemeton. Controlando a Koudelka Iasant, la protagonista principal, el jugador explora Nemeton. El juego se divide entre escenas de eventos, en las que se desarrollan secuencias de la historia; exploración, que incorpora la resolución de acertijos; y una pantalla de batalla donde los jugadores luchan contra monstruos generados en Nemeton. [1] La exploración es similar a los primeros juegos de Resident Evil ; Koudelka, renderizada como un modelo de personaje en 3D , explora entornos creados con fondos pre-renderizados que se muestran a través de ángulos de cámara fijos. [2] [3] Los elementos y las armas se encuentran en el entorno o se obtienen después de una batalla, con un número limitado de elementos que se pueden llevar. [1] [4]

El combate se desencadena a través de encuentros aleatorios , con batallas regidas por un sistema por turnos . Los tres personajes jugables y el enemigo se colocan en una cuadrícula, pudiendo moverse a una nueva casilla y realizar una acción con cada turno. Cada grupo tiene acceso a ataques físicos y mágicos y otras habilidades, como efectos de estado, magia curativa y la capacidad de escapar de la batalla. Cada personaje jugador puede equipar cualquiera de una variedad de armas, que se rompen después de ser utilizadas varias veces. Al final de cada batalla exitosa, el grupo gana puntos de experiencia (que aumentan su nivel de experiencia) y puntos de habilidad (para aumentar atributos, como la agilidad y la velocidad). Dependiendo del uso, las armas y las habilidades aumentan en poder a medida que su nivel de habilidad aumenta con el uso. [1] [3] [5]

Sinopsis

En 1898, cerca de Aberystwyth , Gales , la psíquica romaní Koudelka Iasant es atraída por una voz misteriosa al aislado Nemeton. Un antiguo monasterio medieval, Nemeton se convirtió en una mansión y ahora está infestado de monstruos. Koudelka irrumpe en Nemeton, perdiendo su colgante mágico en el proceso, y salva al descarriado aventurero Edward Plunkett de un ataque de monstruos. Los cuidadores de la mansión, Ogden y Bessy Hartman, les ofrecen hospitalidad. Su comida está envenenada y Koudelka, habiendo detectado el veneno y negándose a comer, cura a Edward. Explorando Nemeton, conocen al obispo católico James O'Flaherty; James se niega a creer que los Hartman sean responsables de las muertes, ya que no intentaron envenenarlo. [6] [7] También se encuentran con el fantasma de Charlotte D'lota, una joven que fue ejecutada en Nemeton, y son atacados por un intruso llamado Alias. [8] A partir de visiones, restos humanos y artefactos confiscados, Koudelka se entera de que Nemeton era una prisión para disidentes que ahora rondan la mansión. [8] [9]

Alias ​​les cuenta que sobrevivió al intento de los Hartman de matarlo a él y a los monstruos de la mansión, y vio a los Hartman matar a cualquiera que entrara sin permiso a la mansión. Edward admite que intentó matarlos para quedarse con los tesoros de Nemeton, pero mata a Alias ​​porque es una amenaza. Koudelka descubre una habitación llena de pinturas de la destruida SS Princess Alice y tiene una visión de Elaine Heyworth, esposa del actual dueño de Nemeton, Patrick. El grupo encuentra al aparentemente muerto Roger Bacon , quien revive brevemente y menciona el Documento del Emigrante, en la biblioteca. James dice que fue enviado por el Vaticano para recuperar el Documento del Emigrante, un libro de rituales celtas para ganar la inmortalidad y revivir a los muertos. [10] Los Hartman le pidieron a James que salvara a Patrick, quien robó el Documento del Emigrante. Koudelka se separa del grupo cuando un monstruo los ataca, [9] y encuentra la habitación donde Ogden mató a sus víctimas. Ogden la captura y se queja de su culpa por el desastre de la Princesa Alice , pero Bessy le dispara antes de que pueda matar a Koudelka. Antes de dispararse, Bessy explica que Ogden mató a los intrusos para vengar a Elaine, quien fue asesinada por un ladrón. [11]

Después de conocer a Bacon y reunirse con los demás, Koudelka decide que algo más estaba impulsando a los Hartman y generando los monstruos. James dice que él y Patrick cortejaron a Elaine, pero el origen social de James impidió un matrimonio y se unió a la iglesia para aliviar su dolor. Confrontado por Charlotte, Koudelka puede usar cartas escritas por la madre de Charlotte para dejarla morir. El grupo se reúne con Bacon, quien logró la inmortalidad imperfecta después de conocer los secretos del Documento de los Emigrantes mientras lo copiaba para el Vaticano. Koudelka invoca el espíritu de Elaine y se enteran de que Patrick y Ogden usaron el Documento de los Emigrantes para resucitar a Elaine; resucitaron su cuerpo como un monstruo, lo que causó los eventos en la mansión. Elaine, quien convocó a Koudelka para ayudarla, les pide que destruyan su cuerpo para que su espíritu pueda ser libre. Bacon le dice al grupo cómo hacer esto, en una sección de Nemeton que se ha convertido en un templo. [11]

Los tres entran al templo y encuentran el cuerpo de Patrick. James destruye el templo, provocando un incendio que comienza a consumir el edificio. [12] Dependiendo de las acciones del jugador, se desbloquean tres finales diferentes. Si Koudelka no recupera su colgante, mueren cuando se enfrentan a Elaine y el juego termina. Si encuentra el colgante, Koudelka lo usa para bloquear el ataque de Elaine y quedan acorralados en el campanario de la mansión. Si el grupo derrota a Elaine, contemplan la situación mientras el sol sale sobre la mansión en ruinas. Si Elaine los derrota, James se sacrifica para destruir a Elaine, y Koudelka y Edward escapan de la torre que se derrumba. Después de pasar la noche juntos, se separan, aunque Koudelka cree que se volverán a encontrar. [7] [12]

Desarrollo

Hiroki Kikuta lleva gafas, una camisa a cuadros y un gorro de lana.
Hiroki Kikuta (en la foto de 2011) estuvo muy involucrado en el desarrollo del juego, actuando como productor, director, escritor y compositor. [13]

Koudelka fue creado por Hiroki Kikuta , quien compuso Secret of Mana , Seiken Densetsu 3 y Soukaigi en Square . [13] Kikuta quería dirigir su propio juego, pero la estructura corporativa de Square le impidió avanzar más allá de un compositor. [14] Buscando una manera de expandir su rol, Kikuta fue presentado al presidente de SNK ; durante su charla, describió muchas trampas percibidas en el género de los juegos de rol. [13] Dejando Square, formó Sacnoth en 1997 con otros empleados de Square y la financiación de SNK. [13] [15] [16] Como CEO de Sacnoth y principal líder creativo del juego, Kikuta quería crear un juego de rol de terror . Koudelka comenzó el desarrollo después de que se fundara Sacnoth, y Kikuta fue su productor, director, escritor y compositor. [13] [14]

Aunque Koudelka utilizó combate por turnos en una cuadrícula y encuentros aleatorios (similar a los juegos de rol tradicionales), esta no era la intención original de Kikuta. Originalmente planeó un sistema de batalla en tiempo real con movimiento libre dentro del entorno, combinando mecánicas de juegos de simulación y aventuras . También se planeó que los entornos interactivos, como los muebles, desempeñaran un papel en el combate. [17] Kikuta quería romper con las convenciones de los juegos de rol, pero otros miembros del personal de Sacnoth se mostraron reacios a seguir su ejemplo y conservaron las ideas tradicionales de Square. Kikuta luego lamentó su falta de influencia directa en el diseño del juego. [13] Sobre el diseño del sistema de batalla, el director de arte Matsuzo Machida (acreditado como Matsuzo Itakura [18] [19] [20] ) dijo que fue diseñado para ser fácil para que los adultos que normalmente no jugaban juegos pudieran ver el final del juego; en retrospectiva, el equipo podría haber aumentado el desafío. [18]

Para crear una atmósfera auténtica, Kikuta utilizó tecnología avanzada de captura de movimiento para dar gestos físicos realistas a los modelos de los personajes durante las escenas en tiempo real. [21] La decisión de Kikuta de utilizar la captura de movimiento, a la que llamó "que hizo época", fue parte de su intento de alejarse de las convenciones de los juegos de rol añadiendo dramatismo. La historia requería la captura de hasta cuatro personas en cada escena, algo imposible con la tecnología disponible en Japón. A través del personal original de Soukaigi , Kikuta contactó a la compañía de efectos especiales FutureLight con sede en Santa Mónica . Intrigado por el concepto de Kikuta, FutureLight aceptó ayudar a grabar las escenas. [22] En una entrevista posterior, dijo que las técnicas utilizadas para las sesiones de captura de movimiento estaban a la par con las utilizadas por los estudios de Hollywood en ese momento. [21] Las escenas CGI fueron creadas por Digital Media Lab. [23] Las sesiones de captura de movimiento se llevaron a cabo en enero de 1998 en los estudios locales de FutureLight. Los procesos de captura de movimiento y animación fueron manejados por el personal de FutureLight y Sacnoth, con Kikuta como productor ejecutivo de las sesiones. Los ensayos, supervisados ​​por Kikuta, se llevaron a cabo en un hotel cercano. Las sesiones de grabación se llevaron a cabo en un estudio de sonido reconvertido; dado que el estudio no estaba completamente insonorizado, la grabación a veces se detenía debido a los ruidos externos. El equipo alrededor del estudio de sonido se utilizó como accesorios para los actores, de modo que la inmersión en el juego no se rompiera. [22]

Diseño de escenarios y arte

Según Kikuta, su investigación para la narrativa y los elementos básicos de Koudelka le llevó tres meses; [24] la escala de tiempo de una noche y la ubicación singular se debieron al personal limitado del juego y al tiempo de desarrollo. [25] Se eligió Aberystwyth porque quería una ubicación al otro lado del mar de Irlanda. [26] Debido a la falta de recursos japoneses sobre la arquitectura británica, Kikuta y varios miembros del personal hicieron un viaje de investigación a Pembrokeshire para ver el paisaje local y la arquitectura de la iglesia. Los acantilados costeros de la región, las ruinas antiguas y las condiciones climáticas influyeron en la ambientación y el diseño de Koudelka . [14] [21] [26] La elección de 1898 por parte de Kikuta estuvo influenciada por su deseo de una historia que mezclara realismo y fantasía; el final del siglo XIX simbolizaba, para él, la mezcla de la superstición y los avances tecnológicos del siglo siguiente. [24] Kikuta quería explorar la incómoda coexistencia de la magia y la ciencia en el juego. [25] Compró más de 100 libros sobre historia británica durante su investigación, desde la época medieval hasta la victoriana. Sus inspiraciones para la historia incluyeron El nombre de la rosa de Umberto Eco (y su adaptación cinematográfica ), Carnacki, el buscador de fantasmas de William Hope Hodgson , El caso de Charles Dexter Ward de HP Lovecraft y novelas de Lord Dunsany . [13] El escenario y la historia de Koudelka se inspiraron principalmente en Carnacki, el buscador de fantasmas . [24] Kikuta incorporó una serie de eventos y figuras históricas, incluido el hundimiento del Princess Alice y versiones ficticias de Lord Dunsany y Roger Bacon. La madre de Charlotte se basó en Sophia Dorothea de Celle . [21] El tono de la historia estuvo influenciado por la historia y el folclore de Gales. [7]

Sus personajes fueron diseñados por Yūji Iwahara , quien creó más de 100 bocetos de personajes para el juego. [18] [27] Las imágenes se inspiraron en el trabajo de Bob Carlos Clarke , Jan Saudek y Holly Warburton. [13] Koudelka fue uno de los primeros elementos del juego creado por Kikuta, con los primeros borradores de personajes de Iwahara creados en marzo de 1998. El nombre de pila de Koudelka fue tomado del fotógrafo Josef Koudelka ; a Kikuta le gustaba su sonido misterioso y la falta de un origen étnico específico. El deseo de Kikuta de un personaje solitario resultó en el trasfondo de Koudelka como una gitana exiliada. Su diseño requirió varios borradores para ser trasladados al juego, que tenía severas restricciones de polígonos y memoria. [27] El diseño de Nemeton de Machida tenía la intención de comprimir la variedad de un mapa del mundo típico de RPG en un espacio de exploración limitado y permitir fondos detallados dentro de las limitaciones de hardware de la consola. Nemeton utilizó una mezcla de estilos arquitectónicos, con elementos que van desde sus orígenes como monasterio gótico (inspirado en St Davids ) hasta añadidos contemporáneos. [26] El modelo CGI de Koudelka fue creado por Sacnoth y una empresa fundada por el artista Nobuji Watanabe, a quien Kikuta eligió por su pasión por el buen trabajo. El modelo pasó por múltiples borradores, con Kikuta haciendo ajustes. [27]

Al crear la historia de Koudelka , Kikuta concibió una posible serie de cuatro partes que seguiría a su familia a lo largo del siglo XX con eventos y temas del choque original entre ciencia y magia. En la primera secuela, Koudelka asistiría a la Exposición Universal de 1900 ; la segunda se mudaría a Chicago en 1973 durante la última guerra de Vietnam y seguiría al nieto de Koudelka, Rodmell, a través de un escenario de fantasía urbana . En la tercera, Rodmell viajaría a Kioto en 1984, donde la magia y la vida moderna todavía estaban estrechamente conectadas. [24] [25] Algunos elementos de la historia de fondo relacionados con Koudelka fueron creados por Kikuta, como su encuentro con un joven Jack el Destripador , pero no se incluyeron en el juego. [7]

Audio

Kikuta encontró que componer la banda sonora fue la parte más fácil del desarrollo, ya que trabajó principalmente por su cuenta. Su concepto para los elementos musicales de Koudelka se creó con el entorno y la narrativa. [13] La banda sonora fue arreglada por Kikuta y Nick Ingman . [28] Para componer la mayoría de las pistas del juego, Kikuta utilizó el software de sonido Atari Notator . Si bien encontró que la falta de compresión era un problema, el mejor software de secuenciación fue útil para crear la banda sonora para las escenas CGI. [29] Con menos música que el juego de rol promedio, la banda sonora se completó en seis meses. [18] En lugar de las pistas en bucle del trabajo de Kikuta con Square, Koudelka usó sonidos ambientales y pistas cortas relacionadas con escenas fuera de los temas de batalla, y presentó influencias de la música de la iglesia . Su tema de apertura "Requiem" fue interpretado por Catherine Bott . El tema final "Ubi Caritas et amor", tomado de una composición más grande de Maurice Duruflé , fue interpretado por la London Oratory School . [28]

En diciembre de 1999, Pony Canyon y Scitron Digital Contents lanzaron un álbum con la banda sonora en CD , con más de una hora de música y 34 pistas. [30] [31] El álbum, que incluía todas las pistas del juego y versiones en vivo de tres temas de batalla (arreglados por Naoya Akimoto), [28] recibió críticas generalmente positivas de los críticos musicales. [32] [33] Su música fue elogiada [3] [5] y criticada por los críticos del juego. [2] [4] [34]

El juego tenía voces en inglés para todos los personajes, y Japón usaba subtítulos nativos en lugar de doblaje en japonés. [35] El elenco del juego proporcionó captura de movimiento y voces de los personajes. Fueron elegidos entre 100 actores que audicionaron para los papeles, incluida Sara Paxton, de doce años, como Charlotte. [22] Vivianna Bateman, que interpretó a Koudelka, fue elegida para darle a su personaje un aire fresco y "único". Kikuta llamó al actor de Edward, Mickaël Bradberry, el "creador de ambiente" para la grabación. [27] El resto del elenco incluía a Gavin Carlton (Ogden), Denise White (Bessy), Scott Larson (James), Rob Brownstein (Alias), Kim Weild (Elaine), Keith Barry (Patrick) y Brian Kojac (Bacon). [36] [22]

Liberar

Koudelka y su editor, SNK, fueron anunciados por primera vez en septiembre de 1999. [37] Como parte de su campaña de marketing, se ofrecieron un CD de música y un póster promocional como bonificaciones por pedido anticipado. [38] El juego fue lanzado en Japón el 16 de diciembre de 1999, [39] y estaba programado para un lanzamiento occidental por Electronic Arts . [40] Más tarde se anunció que Infogrames publicaría el título en América del Norte y Europa. [41] [42] Fue lanzado en el extranjero en 2000: el 28 de junio en América del Norte, [43] y el 27 de septiembre en Europa. [44] Además de la versión de PlayStation, se informó que Sacnoth estaba desarrollando una versión para Neo Geo Pocket Color . [45] Console Classics anunció planes en 2015 para portar Koudelka a Microsoft Windows a través de Steam , pero no se ha anunciado nada más. [42]

Adaptaciones

El primer volumen de una adaptación del manga shounen de tres volúmenes originalmente serializada en Ace Next, escrita e ilustrada por Iwahara , fue publicada en noviembre de 1999 por Kadokawa Shoten ; el tercer volumen fue publicado en septiembre de 2000. [46] [47] [48] El manga tenía la intención de vincularse con la secuela planeada de Kikuta y se desarrolla después del juego. [24] Shadow Hearts no reconoce los eventos del manga. Una novelización, Koudelka - The Mansion's Scream de Nahoko Korekata, fue publicada por ASCII Media Works en febrero de 2000 como parte de su sello Famitsu Bunko . [49] Un drama de audio basado en el juego, con actores japoneses y extractos de su banda sonora, fue lanzado en noviembre de 1999 por Scitron Digital Contents. [31] [50]

Recepción

Aunque no se informaron cifras de ventas, se dijo que Koudelka había tenido un "éxito moderado" en Japón. [56] El título no fue mencionado por Infogrames durante su informe financiero al final del año fiscal 2000-2001. [57]

La revista de juegos japonesa Famitsu comparó la atmósfera de Koudelka con las películas de terror occidentales. [53] La atmósfera oscura fue uno de los puntos de elogio para Electronic Gaming Monthly . [52] Ike Sato de GameSpot calificó la historia como "bastante entretenida", [ 5 ] y David Zdyrko de IGN disfrutó de su tono cinematográfico. [2] Jake Alley de RPGamer elogió el tono, la presentación y la localización del juego. [3] Según Ken Chu de RPGFan , la historia "no logra inspirar más que un interés pasajero" a pesar de sus personajes fuertes y el uso poco convencional del horror. [4] Eric Bratcher de Next Generation citó su atmósfera como un punto fuerte en su narrativa. [55]

GamePro encontró que las batallas por turnos eran demasiado lentas para disfrutarlas, [54] un sentimiento que compartió la revista holandesa Power Unlimited . [34] Un crítico de GamePro no pudo seguir la historia del juego, un problema magnificado por su ritmo lento. [54] Electronic Gaming Monthly criticó el sistema de durabilidad de las armas, los encuentros aleatorios y la dificultad inconsistente como problemas con el juego. [52] Sato en general se mostró decepcionado por los problemas de dificultad y equilibrio. [5] Zdyrko criticó varias mecánicas, como el guardado y las limitaciones de equipo. [2] Alley encontró extraña la mezcla de estilos de juego, criticó las limitaciones de armas del juego y elogió su innovadora versión de la mecánica de los juegos de rol. [3] Chu criticó la jugabilidad, encontrando varios aspectos desequilibrados o mal diseñados. [4] Bratcher calificó las batallas como un "cambio bienvenido" de la exploración estándar, pero encontró varios otros elementos de juego mal implementados. [55] El ritmo lento del juego fue una queja recurrente de los críticos. [2] [3] [4] [54] [55]

Aunque Famitsu elogió las películas CGI y el diseño artístico de Koudelka , uno de sus críticos encontró algunas áreas demasiado oscuras para navegar fácilmente. [53] GamePro elogió el entorno del juego y el diseño de los personajes, [54] y Sato disfrutó de sus escenas CGI y gráficos en tiempo real. [5] Zdyrko elogió los gráficos (a pesar de su tono oscuro), [2] y Alley los llamó "maravillosos". [3] A Chu no le gustaron los gráficos del juego, pero disfrutó de los segmentos CGI; [4] Tanto Electronic Gaming Monthly como Power Unlimited también elogiaron las escenas. [52] [34] Bratcher citó la falta de atmósfera en la navegación general como algo negativo, junto con las voces de los personajes que no coincidían con sus modelos a pesar de la calidad decente. [55]

Legado

Sacnoth es una de un grupo de empresas de videojuegos (junto con Monolith Soft , Love-de-Lic y Mistwalker ) fundada por el personal de Square que había trabajado en títulos notables producidos durante la década de 1990. [58] Después del lanzamiento de Koudelka , Kikuta renunció como director ejecutivo de la compañía y fundó un sello musical; [13] [21] sus secuelas planeadas, que continuaban la historia de la familia de Koudelka, nunca se produjeron. [25]

Sacnoth continuaría desarrollando Shadow Hearts , un juego de rol para PlayStation 2 y la primera entrega de la serie Shadow Hearts . [18] [58] Shadow Hearts se desarrolla en la misma realidad que Koudelka , y tiene lugar después del mal final de este último. [19] Sacnoth produjo dos títulos más de Shadow Hearts ( Covenant y From the New World ) antes de que se fusionara con la empresa propietaria Aruze en 2007 y cesara la producción de videojuegos. [58] [59] El trabajo de Iwahara en el juego y su adaptación al manga influyeron en el director de anime Tensai Okamura para contratarlo para la serie de anime Darker than Black . [60]

Referencias

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  • Sitio web oficial (archivado en 2001)
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