Corazones de sombra: Pacto | |
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Desarrollador(es) | Nautilo |
Editor(es) |
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Director(es) | Matsuzo Machida |
Productor(es) | Asako Oikawa |
Diseñador(es) | Takehiro Ishida |
Programador(es) | Izumi Hamamoto |
Artista(s) | Miyako Kato |
Escritor(es) | Matsuzo Machida |
Compositor(es) | Yoshitaka Hirota Yasunori Mitsuda Kenji Ito |
Serie | Corazones de sombra |
Plataforma(s) | PlayStation 2 |
Liberar | |
Género(s) | Juego de rol |
Modo(s) | Un jugador |
Shadow Hearts: Covenant [a] es un videojuego de rol desarrollado por Nautilus ( Sacnoth ) para PlayStation 2 , y es la segunda entrega de laserie Shadow Hearts . Publicado en Japón por Aruze en 2004, el juego fue lanzado internacionalmente por Midway Games en 2004 (Norteamérica) y 2005 (Europa). En 2005 se lanzó en Japón una versión del director con contenido adicional.
Covenant se desarrolla en 1915, seis meses después de los acontecimientos del primer juego . En el apogeo de la Primera Guerra Mundial , la teniente del ejército alemán Karin Koenig se ve envuelta en un conflicto entre el protagonista original Yuri Hyuga y la sociedad secreta Sapientes Gladio. Durante el juego, el jugador explora varias ubicaciones a través de un grupo creciente de personajes. Cuatro personajes participan en batallas por turnos contra una variedad de enemigos, con acciones que dependen de un sistema basado en el tiempo denominado Judgment Ring. La cosmovisión del juego combina la historia alternativa con elementos del horror lovecraftiano .
Covenant comenzó a desarrollarse en el otoño de 2002; entre los miembros del equipo que regresaron se encontraban el escritor y director Matsuzo Machida, el artista Miyako Kato y el compositor Yoshitaka Hirota . El equipo rediseñó el sistema de batalla y alteró el tono de la historia basándose en los comentarios de los jugadores del primer juego. La localización estuvo a cargo de Jeremy Blaustein , quien recordó el juego como uno de sus proyectos favoritos. Vendiendo alrededor de 240.000 unidades en Japón y América del Norte, el juego fue elogiado por los críticos. Desde entonces, varios sitios periodísticos lo han clasificado como uno de los mejores juegos de su tiempo. Un tercer título de Shadow Hearts , Shadow Hearts: From the New World , fue lanzado en 2005.
Shadow Hearts es un videojuego de rol (RPG) en el que los jugadores toman el control de un grupo liderado por Karin Koenig o Yuri Hyuga a medida que avanzan en el juego; el progreso se divide entre una primera mitad impulsada por una historia lineal y una segunda mitad que permite una mayor exploración y acceso a áreas opcionales. [2] Durante el juego, el grupo explora una serie de ciudades y áreas rurales en todo el continente euroasiático , recolectando y comprando artículos y equipos, hablando con personajes no jugables que actúan como dadores de misiones y comerciantes, y completando misiones centradas en la historia y misiones secundarias. [3] [4] [5]
Las batallas por turnos del juego se desencadenan a través de encuentros aleatorios y programados. [4] El orden de los turnos depende de la estadística de "velocidad" de un personaje. [6] Cada personaje del jugador tiene puntos de golpe (salud), puntos de habilidad (magia) y puntos de cordura (SP). Los SP normalmente disminuyen una vez por turno, y cuando un personaje se queda sin SP se vuelve loco y no puede ser controlado por el jugador. [7] [4] Las acciones incluyen una variedad de ataques normales, ataques especiales específicos de los personajes que se obtienen a través de tareas secundarias, magia de Crest que se puede asignar a diferentes personajes, elementos como curación y modificadores para las habilidades de los personajes, y defensa contra ataques. [2] [7] Después de cada batalla, los personajes ganan puntos de experiencia para aumentar su nivel y atributos de personaje, y energía del alma de los monstruos derrotados. Cuanto más alto sea el nivel de un personaje, más Crests se pueden equipar. [8] [9]
Un elemento clave del juego es el Anillo del Juicio. Representado como un disco con áreas de colores en su superficie, el objetivo del jugador es golpear esas áreas cuando un puntero pasa sobre ellas. [6] Si el jugador no logra golpear un área, el ataque puede acortarse o cancelarse por completo. Los ataques mágicos usan áreas de impacto verdes durante las etapas iniciales de un ataque. Para los objetos, se usan áreas de impacto azules con un tono creciente; cuanto más profundo sea el tono cuando el jugador activa la acción, más efectivo es ese objeto en su objetivo. [2] [7] [10] La parte final de cada área objetivo es roja, y si el jugador la golpea, el ataque o la habilidad aumentan en poder. [6] El Anillo del Juicio también se usa fuera de la batalla en las tiendas; cuando se compra en un comerciante, golpear las áreas correctas puede reducir los precios y aumentar los valores de venta de los artículos. [4] [10]
El Judgment Ring se utiliza en todas las acciones de batalla, desde ataques estándar y habilidades especiales hasta el uso de objetos. [11] Algunas dolencias de estado afectan el comportamiento de los Judgment Rings. [2] El Judgment Ring de un personaje individual se mueve a una velocidad diferente y se puede personalizar; las opciones incluyen ajustar los números de zona de impacto, aumentar el tamaño del área de impacto, aumentar el daño mientras se reduce el tamaño del área de impacto y activar una opción de batalla automática a costa del poder de ataque. [4] [6] [11] Los personajes, incluidos algunos tipos de enemigos, pueden usar combos con dos o más personajes. Los combos requieren el uso exitoso del Judgment Ring, además de un disparador de botón para continuar y completar el combo. Si la entrada del botón falla, o se usa una habilidad no compatible, el combo se rompe y todos los personajes restantes pierden sus acciones de turno. [7] [6] Cada golpe exitoso en un combo aumenta el daño para la siguiente acción del personaje. El uso de cuatro personajes en un combo exitoso activa un quinto ataque mágico especial. [4]
Una habilidad clave tanto para Yuri como para el personaje jugable del final del juego, Kurando Inugami, es la Fusión, la capacidad de transformarse en una criatura monstruosa con acceso a habilidades únicas. [3] Los atributos del personaje también cambian según el tipo de Fusión. [12] Las nuevas fusiones para Yuri se desbloquean en el Cementerio, un reino dentro de su alma al que se accede en los puntos de guardado o en el mapa del mundo. Cargar lápidas con energía del Alma obtenida de los enemigos derrotados desbloquea nuevas Fusiones dentro de un grupo específico. [7] [12] Activar una Fusión cuesta una cantidad fija de SP, y los SP adicionales se reducen cada turno en una cantidad dictada por el poder de la forma de Fusión. [7]
Shadow Hearts se desarrolla en una realidad alternativa, que tiene lugar en el año 1915 durante la Primera Guerra Mundial , y mezcla eventos históricos y personas con elementos sobrenaturales que incluyen seres divinos y horror cósmico . [13] La historia cambia de ubicación entre Europa, Rusia , Oriente Próximo y Japón. [14] Otra ubicación clave es el Cementerio metafísico. [12] La historia tiene lugar seis meses después de los eventos de Shadow Hearts , siguiendo el final "malo" de ese juego. [15] [16]
Los protagonistas principales son Karin Koenig, una teniente del ejército alemán ; y Yuri Hyuga, el protagonista principal de Shadow Hearts . Tras los acontecimientos de Shadow Hearts que culminaron con la muerte de su amante Alice Elliot, un deprimido Yuri enterró a Alice en Domrémy-la-Pucelle , asumiendo la tarea de defender la ciudad de la guerra. Durante su viaje, Karin y Yuri se unen a un gran elenco que incluye a Gepetto, el tío de Alice; Blanca, una perra inteligente parecida a un lobo; Joachim Valentine, un vampiro obsesionado con la lucha libre; Lucía, una adivina; una versión ficticia de Anastasia Nikolaevna ; y Kurando Inugami, un espadachín de Japón. [7] [17]
Los principales antagonistas son miembros de Sapientes Gladio, una sociedad secreta anteriormente pacífica pervertida en un grupo terrorista; los personajes clave son su líder actual Grigori Rasputin y su mano derecha Nicolai Conrad. Los personajes adicionales incluyen a Roger Bacon , un filósofo del siglo XII que logró la inmortalidad imperfecta; Kato, un ex aliado de Yuri; Jeanne, una joven de Domrémy; el antagonista de Shadow Hearts , Albert Simon, que aparece como una visión en la mente de Yuri; Jovis Abraham, el cofundador original de Sapientes Gladio; el ministro de Asuntos Exteriores japonés Kantaro Ishimura; y Ouka, una versión clonada de la amante muerta de Kato, Yoshiko Kawashima. [15] [17]
Durante una misión a Domrémy, la unidad de Karin es atacada por un demonio. Para combatirlo, Karin se asocia con Nicolai para recuperar un artefacto llamado el Muérdago Sagrado de la Torre Apoina en la Ciudad del Vaticano . Al regresar a Domrémy, el "demonio" resulta ser Yuri, y Nicolai revela su verdadero objetivo de destruir a Yuri antes de que pueda amenazar a Sapientes Gladio mientras retiene a la niña Jeanne como rehén. Yuri termina empalado por el Muérdago, que comienza a interrumpir sus poderes y libera Malicia atrapada, energía oscura generada por monstruos. Durante los ataques a Domrémy, Jeanne es asesinada y, en el viaje de Yuri, su espíritu reside en el Cementerio. Nicolai chantajea a Yuri para que recupere el Manuscrito Émigré prohibido a cambio de liberar al capturado Roger Bacon. El grupo es traicionado y finalmente rescata a Bacon, aunque Nicolai toma el Manuscrito Émigré. Guiados por Bacon, se dirigen a Rusia para enfrentar a Rasputín. Rasputín está alimentando la guerra a través de Sapientes Gladio y una alianza con simpatizantes japoneses, su objetivo final es reemplazar a Nicolás II de Rusia por Nicolai, el heredero ilegítimo del zar. Después de enterarse de la invulnerabilidad de Rasputín debido a su pacto con el dios Asmodeo, el grupo huye de Rusia junto con Anastasia, que se encuentra en peligro de extinción.
Para vencer el poder de Rasputín, el grupo encuentra a Abraham; él revela que las acciones de Albert Simons durante los eventos de Shadow Hearts fueron un intento de frustrar a Rasputín. Yuri viaja dentro de su alma con la ayuda de Karin, se encuentra con el espíritu de Simons y domestica al dios Amon. El grupo regresa a Rusia, exponiendo a Rasputín. Derrotado por Amon, Rasputín sacrifica su alma a Asmodeus, quien toma el control de su cuerpo e invoca una fortaleza mágica, con el objetivo de aniquilar a la humanidad. Antes de irse, Nicolai se enfrenta a Rasputín, revelando que ha hecho un pacto con el dios Astaroth. El grupo de Yuri derrota a Rasputín, pero antes de morir revela que la Maldición del Muérdago destruirá los recuerdos de Yuri y que Nicolai tiene la intención de liberar la Malicia de la Torre Apoina, aumentando la barbarie de la guerra. El grupo llega demasiado tarde para impedir que Nicolai libere a Malice en el mundo como un acto de desafío contra Yuri. Están a punto de matarlo cuando Kato interviene, sellando la Torre Apoina y marchándose con Nicolai y el Manuscrito del Emigrante debido a la alianza de Japón con Rusia.
En Japón, el ministro de Asuntos Exteriores Ishimura pretende utilizar a Nicolai para desestabilizar a Occidente y proteger a Japón de su influencia. Los intentos de extraer a Astaroth le dan al demonio el control total del cuerpo de Nicolai. El grupo de Yuri, aliado con su primo Kurando, no logra evitar la fuga de Astaroth debido a la oposición de Kato y su grupo de soldados clonados que incluye a Ouka. Después de la fuga de Astaroth, Kato ayuda al grupo de Yuri a derrotar al dios en su guarida en el Monte Fuji . El enfurecido Nicholai intenta matar a Yuri, luego ataca a Kato cuando intercede; Ouka bloquea el golpe, muriendo en los brazos de Kato. Kato mata a Nicolai, luego le da a Yuri el Manuscrito del Emigrante para intentar la resurrección de Alice y los declara ahora enemigos. El grupo se enfrenta a Ishimura, y cuando su nieto aparece e Ishimura les ruega que lo perdonen, Yuri se enfurece y golpea a Ishimura casi hasta la muerte antes de estallar en lágrimas, habiendo olvidado su razón para luchar. Bacon ayuda a Yuri a intentar la resurrección de Alice. El ritual funciona brevemente, con Alice asegurando su amor por Yuri antes de que su nuevo cuerpo se desintegre. Bacon deduce que Kato alentó el ritual para usar su efecto secundario de deformación del tiempo para sus propios fines; Kato planea viajar en el tiempo y reescribir la historia, deshaciendo el mundo actual.
Después de conocer al espíritu de Alice y tener una última charla con Jeanne, Yuri se enfrenta a Kato mientras invoca la mágica Plataforma de Piedra Asuka para poner en práctica su plan. Kato es derrotado y antes de morir le dice a Yuri que el grupo debe pedir lo que más desea para poder escapar. Mientras los demás parten hacia lugares donde pueden encontrar la felicidad, la Maldición del Muérdago se manifiesta y Yuri se despide de Karin y se queda atrás. Dependiendo de su respuesta a una pregunta de Jeanne, Yuri puede permitir que la Maldición lo consuma y terminar bajo el cuidado de Roger como amnésico; o suicidarse, reuniéndose con el espíritu de Alice antes de retroceder en el tiempo al día en que se conocieron y tener la oportunidad de salvarla. Este último ha sido confirmado como el final canónico. [15] [16] Cualquiera que sea la elección de Yuri, Karin es enviada de regreso en el tiempo a Tokio en 1887, donde conoce al padre de Yuri y decide seguir adelante con su vida; Karin usa el nombre de "Anne" y se convierte en la madre de Yuri. [15]
Covenant fue desarrollado por Sacnoth , el mismo estudio que se había encargado de Shadow Hearts y del predecesor de la serie Koudelka . [16] Durante el desarrollo del juego, Sacnoth fue rebautizado como Nautilus, siendo Covenant el primer título de la compañía lanzado bajo la nueva marca. [18] [19] [20] Matsuzo Machida regresó como director y escritor, y Miyako Kato como diseñadora de personajes. El director de arte fue Takamusa Ohsawa. [16] [21] [22] La producción del juego comenzó en el otoño de 2002. Para la secuela de Shadow Hearts , el personal quería mantener la atmósfera seria de la precuela, al mismo tiempo que contenía frases ingeniosas como alivio cómico . [21] Esto se debió a los comentarios de los jugadores que sentían que la historia y el tono general de Shadow Hearts eran demasiado oscuros e inquietantes. [16]
El tema del juego es la "felicidad", en alusión a cómo las personas pueden encontrar la felicidad de muchas formas diferentes, reflejada principalmente en la historia de Yuri. Debido a la popularidad de Yuri, el personaje regresó para la secuela. El personal inicialmente tuvo la idea de traerlo de regreso junto a Alice como una pareja felizmente casada, pero finalmente creyó que esto no encajaba con el tono serio del juego. Como resultado, la trama comienza con Alice muerta, lo que resulta en una respuesta negativa de los fanáticos. Machida, impresionado con la reacción de los fanáticos con respecto a que Yuri no es el amante de Karin debido a su preferencia por la relación entre Yuri y Alice, respondió que deberían jugar el juego. [21] El giro final de la trama de Karin siendo la madre de Yuri no se decidió hasta que Machida estaba escribiendo el final. Si bien la ruta más convencional sería que Yuri se asocie con Karin, sintió que iba en contra del "tema de amor puro" en torno a Yuri y Alice. También razonó que Yuri no tendría el ímpetu para cambiar el pasado si aceptaba el amor de Karin. [16]
Ohsawa informó que Machida le dio a su equipo la "imposible" tarea de hacer que los modelos de personajes en 3D coincidieran exactamente con sus ilustraciones conceptuales en 2D. [22] Al igual que con el primer juego, los diseños de los monstruos se inspiraron en Cthulhu Mythos de H.P. Lovecraft . [16] Incorporar eventos en tiempo real en el juego resultó difícil para el personal, aunque disfrutaron del desafío que proporcionó. Excluyendo a Blanca, que fue utilizada para el alivio cómico, se utilizaron actores reales para la captura de movimiento de todo el elenco. Machida creó los guiones gráficos al comienzo de la producción; inicialmente planeando dos horas y media de escenas cinemáticas, eventualmente se extendió a más de cuatro horas. [21] Las escenas cinemáticas CGI del juego fueron producidas por Avant. [23] Un enfoque para los desarrolladores fue ajustar los ángulos de la cámara durante las escenas en tiempo real. [22]
El sistema de combate de Shadow Hearts fue renovado para Covenant , en respuesta a las críticas a la mecánica del primer juego. El Judgment Ring fue rediseñado, lo que resultó en la adición de múltiples tipos de anillos y un modo "automático". El sistema de combo se implementó para hacer que el juego se sintiera más gratificante para los jugadores avanzados. [21] El diseñador Takehiro Ishida dijo que el sistema de batalla rediseñado proporcionaría una mayor sensación de velocidad y acción para los jugadores, describiendo su producción como un desafío. [24] Machida estimó que el contenido del juego sería de alrededor de 40 horas, el doble que el primer juego. [22] Los ajustes y puesta a punto de la mecánica continuaron hasta el final del desarrollo. [24]
La música de Covenant fue compuesta por Yoshitaka Hirota , con contribuciones adicionales de Yasunori Mitsuda , Kenji Ito y Tomoko Kobayashi; las contribuciones de Kobayashi se limitaron a piezas relacionadas con la historia. [25] Se les pidió a los tres compositores que examinaran y deconstruyeran el sonido del Shadow Hearts original . [24] Debido al cambio de tono, Hirota hizo que la banda sonora fuera más dinámica y emocional sin renunciar al sonido característico de Shadow Hearts . [25] La banda sonora final incluyó más de sesenta piezas. [24] El tema principal del juego anterior, "Icaro", regresó en formas arregladas. [26] El tema final "Getsurenka" fue escrito por Hirota e interpretado por Mio Isayama , con letras de Kumiko Hasegawa. [25] Un álbum de banda sonora de 2 CD, Shadow Hearts II Original Soundtrack , fue publicado por Team Entertainment el 24 de marzo de 2004. [27]
La existencia de una secuela de Shadow Hearts fue revelada por primera vez a principios de junio de 2003 por el sitio web de videojuegos japonés Quiter . [28] Se anunció oficialmente bajo su título oficial japonés Shadow Hearts II dos semanas después. [1] El juego fue lanzado el 19 de febrero de 2004 por Aruze . Llegó como una edición estándar y una edición limitada que incluía un CD con entrevistas y obras de arte del elenco, y productos temáticos. [29] Un lanzamiento económico " Director's Cut " fue lanzado el 10 de marzo de 2005. Incluía mazmorras nuevas y expandidas, nuevas secuencias de historia, nuevas secciones donde los jugadores controlaban a un grupo de los principales antagonistas y una nueva escena CGI que reemplazaba la escena en tiempo real de la reunión de Yuri y Alice. [30] [31] Se lanzaron cuatro guías entre febrero y junio de 2004. Studio DNA publicó una antología de cómics autorizada en junio de 2004. Otros productos incluían partituras y un perfume con temática del protagonista principal. [32] En 2008, Aruze utilizó Covenant como tema para una de sus máquinas tragamonedas . [33]
En abril de 2004, Midway Games anunció un lanzamiento occidental en América del Norte y Europa con el nombre de Shadow Hearts: Covenant . [34] El juego fue traducido al inglés por ZPang America y doblado en el estudio de Intersound Post Production. [7] [35] El guion en inglés fue escrito por el traductor que regresaba de Shadow Hearts , Jeremy Blaustein . [36] [37] Al recordar su trabajo, Blaustein eligió a Covenant como uno de sus proyectos favoritos y por el que le gustaría ser recordado. Se le dio "una mano relativamente libre" al traducir y organizó que la grabación de voz se realizara en un buen estudio en Los Ángeles . Como director de voz, Blaustine contrató a Richard Epcar , quien se destacó por su trabajo tanto en anime como en juegos. Además de dirigir la actuación de voz, asumió algunos papeles en Covenant . [36] El juego se lanzó en América del Norte el 27 de septiembre de 2004. [38] Se lanzó en Europa el año siguiente, el 11 de marzo. [39]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 85/100 (49 reseñas) [40] |
Publicación | Puntaje |
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1Up.com | 7/10 [41] |
Eurogamer | 7/10 [42] |
Famitsu | 32/40 [43] |
Informador de juegos | 8/10 [44] |
Juego Pro | 4.5/5 [45] |
Punto de juego | 8.6 [6] |
Juego Spy | [11] |
IGNICIÓN | 9/10 [2] |
PALGN | 8/10 [4] |
Fanático del rol | 93% [5] |
Según Aruze, las ventas en Japón habían alcanzado alrededor de 150.000 unidades en noviembre de 2004. [46] Una estimación diferente de un director de programa anónimo de Nautilus dijo que vendió 120.000 unidades en Japón en 2005. [18] Aruze consideró el juego un éxito y lo citó como un factor en la obtención de ganancias por parte de su división de juegos durante el período de finales de 2004. [46] Junto con otros títulos, al juego se le atribuyó un aumento en los ingresos por ventas de Midway Games durante el año fiscal 2004-2005. [47] Las ventas en América del Norte fueron similares a las de la versión japonesa en 2005 según Nautilus. [18]
La revista de juegos japonesa Famitsu recomendó el juego a los jugadores que disfrutaban de escenarios y personajes oscuros. [43] Jeremy Parish, escribiendo para 1UP.com , elogió la narrativa por su entorno contemporáneo y su asociación abierta con organizaciones políticas y religiosas de la vida real. [41] Rob Fahey de Eurogamer criticó la creciente complejidad de la trama y la necesidad de que los jugadores conozcan la historia del juego original. [42] GamePro se centró en los elementos cómicos del juego, que elogió por haberse traducido bien del japonés al inglés. [45] Bethany Massimilla de GameSpot elogió la mezcla de narrativa seria, elementos místicos y diferentes tipos de comedia. [6] Steve Steinberg de GameSpy también fue positivo, advirtiendo que aquellos que buscan una narrativa seria podrían sentirse desanimados por el humor, y también notó algunos problemas de ritmo. [11] Jeremy Dunham, escribiendo para IGN , elogió tanto la narrativa más amplia como cómo se escribieron los personajes. [2] Mark Marrow de PALGN dijo que Covenant "produce una de las mejores [historias] disponibles" en los juegos de rol. [4] Patrick Gann de RPGFan tuvo una opinión positiva en general y elogió la ambientación histórica alternativa del juego. [5]
Lisa Mason de Game Informer se refirió a los gráficos como "irregulares, pero muy bien detallados", [44] sentimientos que se hicieron eco de GamePro . [45] Massimilla calificó la mezcla de arte de fondo, gráficos en el juego y escenas de corte CGI como "muy agradable a la vista". [6] Dunham citó la presentación general como un paso adelante de la de Shadow Hearts a pesar de las fallas gráficas específicas de la consola. [2] Marrow tuvo comentarios similares a Dunham, diciendo que el juego era "extremadamente satisfactorio y muy agradable a la vista". [4] Gann generalmente elogió los gráficos del juego como una mejora significativa con respecto a Shadow Hearts y elogió los diseños de los personajes. [5] La banda sonora recibió elogios generales, aunque algunos sintieron que era inferior al primer juego. [2] [4] [5] [6] [41] [42] [45] Las reacciones al trabajo de voz en inglés fueron mixtas; algunos lo elogiaron, mientras que otros sintieron que le faltaba pulido. [2] [4] [5] [6]
Famitsu elogió el sistema de batalla "único y detallado" del juego, y amplió su amplitud en comparación con el primer Shadow Hearts . [43] Si bien Parish encontró agradable el sistema de batalla, notó una estructura arcaica que estaba en desacuerdo con muchos otros juegos de rol de la época y una sensación de que los desarrolladores incluían un poco de cualquier cosa para llamar la atención, lo que potencialmente podría alejar al juego del atractivo general. [41] Fahay encontró refrescante la mecánica por turnos después de títulos recientes orientados a la acción como Star Ocean: Till the End of Time , y elogió la mecánica del Judgment Ring a pesar de que se siente anticuada en comparación con el sistema similar por turnos de Final Fantasy X. [ 42] Mason nuevamente elogió el Judgment Ring y el sistema combinado, diciendo que compensaban el lento sistema de progresión de personajes. [44] GamePro se mostró generalmente entusiasmado con la jugabilidad, [45] y Massimilla elogió las diversas mecánicas por la necesidad de participación del jugador en comparación con otros sistemas de batalla similares. [6] Steinberg calificó a Covenant como "un giro ingenioso en el juego de rol tradicional" debido a su mecánica de batalla poco convencional. [11] Dunham nuevamente calificó el sistema como superior al primer juego, elogiando las batallas y las opciones de personalización más amplias disponibles para los jugadores. [2] Marrow una vez más compartió estos sentimientos, diciendo que los jugadores se perderían gratamente en la amplitud del contenido disponible más allá de la historia principal. [4] Gann elogió la mecánica de batalla y disfrutó del sistema de escala de niveles del juego. [5]
Covenant ganó el premio NAVGTR 2004 por "Diseño de vestuario" y fue nominado a "Juego de rol secuela del año". [48] En los premios del personal de RPGamer de 2004, Covenant ganó en las categorías de "Mejor PlayStation 2" y "Mejor en general". [49] [50] También fue el Juego de PS2 del año de RPG Vault de IGN, [ 51 ] los Premios Editors' Choice de IGN PS2 a lo mejor de 2004 al mejor juego de rol de PlayStation 2, [52] y los Premios Editors' Choice al mejor juego de PlayStation 2 que nadie ha jugado. [53] El personal de RPGFan , en un episodio de su serie retrospectiva "Retro Encounter", recordó con cariño a Covenant como uno de los mejores juegos de rol que habían jugado en 2004, a pesar de que algunos aspectos no envejecieron bien con el paso de los años. [54] En los años posteriores a su lanzamiento, sitios web como IGN , GamesRadar , PlayStation Lifestyle Game Informer y Polygon lo clasificaron como uno de los mejores juegos de rol o uno de los mejores juegos de todos los tiempos. [39] [55] [56] [57] [58] GameTrailers llamó a Covenant "el mejor JRPG del que nadie habla" debido a su tono poco convencional y su sistema de batalla. [59]
Según Machida, se hicieron planes para un Shadow Hearts III que hubiera continuado la historia de Yuri, pero estos nunca se materializaron. [16] Un tercer juego de la serie, Shadow Hearts: From the New World , fue producido por Nautilus. [20] Muchos miembros del equipo regresaron y la producción del juego se completó en muy poco tiempo. [60] [61] Lanzado en Japón en Aruze en 2005, fue publicado por Xseed Games en América del Norte al año siguiente, y en Europa por Ghostlight en 2007. [62] [63] [64] From The New World fue el último juego producido por Nautilus antes de su absorción en 2007 en Aruze, cuando cesaron el desarrollo de juegos de consola. [65] [66] [67]