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Historia de los videojuegos |
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La historia de las consolas de videojuegos , tanto domésticas como portátiles, comenzó en la década de 1970. La primera consola que permitía jugar en un televisor fue la Magnavox Odyssey de 1972 , concebida por primera vez por Ralph H. Baer en 1966. Las consolas portátiles se originaron a partir de juegos electromecánicos que utilizaban controles mecánicos y diodos emisores de luz (LED) como indicadores visuales. Los juegos electrónicos portátiles habían reemplazado los controles mecánicos por componentes electrónicos y digitales, y con la introducción de la pantalla de cristal líquido (LCD) para crear pantallas similares a los videos con píxeles programables, sistemas como Microvision y Game & Watch se convirtieron en las primeras consolas de videojuegos portátiles.
Desde entonces, las consolas de juegos para el hogar han progresado a través de ciclos tecnológicos que normalmente se denominan generaciones . Cada generación ha durado aproximadamente cinco años, durante los cuales los principales fabricantes de consolas han lanzado consolas con especificaciones muy similares. Las consolas portátiles han experimentado avances similares y, por lo general, se agrupan en las mismas generaciones que las consolas para el hogar.
Si bien las primeras generaciones estaban lideradas por fabricantes como Atari y Sega , la industria de las consolas domésticas modernas está dominada por tres empresas: Nintendo , Sony y Microsoft . El mercado de las consolas portátiles ha disminuido desde la introducción de los juegos móviles a mediados de la década de 2000 y, en la actualidad, el único fabricante importante de juegos portátiles es Nintendo.
Los primeros videojuegos fueron creados en computadoras mainframe en la década de 1950, generalmente con pantallas de solo texto o impresiones de computadora, y limitados a juegos simples como Tic Tac Toe o Nim . [1] Con el tiempo, las pantallas con pantallas vectoriales rudimentarias para gráficos estuvieron disponibles, lo que dio lugar a títulos como Spacewar! en 1962. [2] Spacewar! influyó directamente en Nolan Bushnell y Ted Dabney para crear Computer Space en 1971, el primer juego arcade reconocido . [3]
Por otra parte, mientras trabajaba en Sanders Associates en 1966, Ralph H. Baer concibió la idea de un dispositivo electrónico que pudiera conectarse a un televisor estándar para jugar. Con el permiso de Sanders, creó el prototipo "Brown Box", que podía reproducir una cantidad limitada de juegos, incluida una versión de tenis de mesa y un juego de pistola de luz simple. Sanders patentó la unidad y licenció las patentes a Magnavox , donde se fabricó como la primera consola de videojuegos para el hogar, la Magnavox Odyssey , en 1972. [4] Bushnell, después de ver la Odyssey y su juego de tenis de mesa, creyó que podía hacer algo mejor. Él y Dabney formaron Atari, Inc. y, con Allan Alcorn , crearon su segundo juego de arcade, Pong . Pong se lanzó por primera vez en 1972 y tuvo más éxito que Computer Space . [5] Atari lanzó una consola doméstica Pong a través de Sears en 1975. [6]
Los orígenes de las consolas de juegos portátiles se encuentran en los dispositivos de juegos electrónicos portátiles y de mesa de la década de 1970 y principios de la década de 1980. Estos dispositivos electrónicos solo pueden ejecutar juegos integrados, [7] caben en la palma de la mano o en una mesa y pueden hacer uso de una variedad de tecnologías de visualización de video como LED , VFD o LCD . [8] Estos juegos se derivaron del emergente mercado de calculadoras controladas por pantalla optoelectrónica de principios de la década de 1970. [9] [10]
El primer juego electrónico portátil de este tipo fue lanzado por Mattel en 1977, donde Michael Katz, director de marketing de la nueva categoría de productos de Mattel, dijo a los ingenieros del grupo de electrónica que diseñaran un juego del tamaño de una calculadora, utilizando tecnología LED". [11] Este esfuerzo condujo a los juegos de 1977 Auto Race [12] y Football . [13] [14] Los dos juegos tuvieron tanto éxito que, según Katz, "estos simples juegos electrónicos portátiles se convirtieron en una 'categoría de 400 millones de dólares'". [8] Le siguió otro invento de Ralph Baer, Simon , publicado por Milton Bradley en 1978, que popularizó aún más este tipo de juegos electrónicos y siguió siendo una propiedad perdurable de Milton Bradley (más tarde Hasbro ) que trajo una serie de imitadores al mercado. [15] [16] Pronto, otros fabricantes, incluidos Coleco , Parker Brothers , Entex y Bandai, comenzaron a seguir con sus propios juegos electrónicos de mesa y portátiles. [17]
La transición de los juegos "electrónicos" portátiles a los juegos "de video" portátiles se produjo con la introducción de las pantallas LCD. Estas pantallas dieron a los juegos portátiles la flexibilidad de ejecutar una amplia gama de juegos. Microvision de Milton Bradley , lanzado en 1979, utilizó una pantalla LCD de 16x16 píxeles y fue el primer dispositivo portátil en utilizar cartuchos de juego intercambiables. [18] [19]
La línea de títulos Game & Watch de Nintendo , introducida por primera vez en 1980, fue diseñada por Gunpei Yokoi , quien se inspiró cuando vio a un hombre pasar el tiempo en un tren jugando con una calculadora LCD . [20] [21] Aprovechando la tecnología utilizada en las calculadoras del tamaño de una tarjeta de crédito que habían aparecido en el mercado, Yokoi diseñó la serie de juegos basados en LCD para incluir una pantalla de tiempo digital en la esquina de la pantalla, de modo que pudieran funcionar como un reloj . [22] Si bien la serie Game & Watch se consideraba juegos electrónicos portátiles en lugar de consolas de videojuegos portátiles, su éxito llevó a Nintendo, a través del liderazgo de diseño de Yokoi, a producir Game Boy en 1989. [23]
Al igual que la mayoría de los productos electrónicos de consumo, las consolas de videojuegos para el hogar se desarrollan en base a la mejora de las características ofrecidas por un producto anterior con los avances realizados por la tecnología más nueva. Para las consolas de videojuegos, estas mejoras suelen ocurrir cada cinco años, siguiendo una progresión de la ley de Moore donde una medida agregada aproximada de la potencia de procesamiento se duplica cada 18 meses o se multiplica por diez después de cinco años. [24] [25] [26] Este mercado cíclico ha dado como resultado una adopción en toda la industria del modelo de la hoja de afeitar en la venta de consolas con un margen de beneficio mínimo mientras se obtienen ingresos de la venta de juegos producidos para esa consola, y luego la transición de los usuarios al siguiente modelo de consola en el quinto año cuando la consola sucesora entra en el mercado. Este enfoque incorpora la obsolescencia programada en los productos para seguir atrayendo a los consumidores hacia la compra de los modelos más nuevos. [27]
Debido a la dinámica de la industria, muchos fabricantes de consolas lanzan sus nuevas consolas aproximadamente en el mismo período de tiempo, y sus consolas suelen ofrecer una potencia de procesamiento y capacidades similares a las de sus competidores. Este mercado sistemático ha creado la naturaleza de las generaciones de consolas, categorizando las consolas principales en estos períodos de tiempo segmentados que representan consolas con capacidades similares y que comparten el mismo espacio competitivo. Al igual que las consolas, estas generaciones suelen comenzar cinco años después de la anterior, aunque pueden tener colas largas ya que las consolas populares siguen siendo viables mucho más allá de los cinco años. [28] [29]
El uso de la etiqueta de generación llegó después del comienzo del siglo XXI, cuando la tecnología de las consolas comenzó a madurar, y la terminología se aplicó retroactivamente a las consolas anteriores. Sin embargo, desde entonces no se desarrolló de manera consistente una definición y delimitación exactas de las generaciones de consolas en la industria o la literatura académica. Algunos esquemas se han basado en datos directos del mercado (incluido un trabajo seminal publicado en una revista IEEE en 2002), [30] mientras que otros se basan en cambios tecnológicos. La propia Wikipedia se ha destacado por crear su propia versión de definiciones de generación de consolas que difieren de otras fuentes académicas, las definiciones de Wikipedia han sido adoptadas por otras fuentes pero sin tener ninguna lógica real detrás. [28] Las discrepancias entre cómo se agrupan las consolas en generaciones y cómo se nombran estas generaciones han causado confusión al intentar comparar los cambios en el mercado de los videojuegos en comparación con otros mercados de consumo. [28] Kemerer et al. (2017) [28] proporcionan un análisis comparativo de estas diferentes generaciones a través de sistemas lanzados hasta 2010, como se muestra a continuación.
Para fines de organización, las generaciones descritas aquí y en las páginas subsiguientes mantienen el desglose de generaciones de Wikipedia, generalmente dividiendo las consolas por características tecnológicas siempre que sea posible y con otras consolas lanzadas en ese mismo período incorporadas dentro de esa misma generación, y comenzando con las consolas domésticas estilo Odyssey y Pong como la primera generación, un enfoque que generalmente ha sido adoptado y extendido por el periodismo de videojuegos. [38] [39] En este enfoque, la generación "comienza" con el lanzamiento de la primera consola que se considera que tiene esas características, y se considera que termina con la última discontinuación conocida de una consola en esa generación. Por ejemplo, se considera que la tercera generación termina en 2003 con la discontinuación formal del Nintendo Entertainment System ese año. Esto puede crear años con superposiciones entre múltiples generaciones, como se muestra.
Este enfoque utiliza los conceptos de "bits" , o el tamaño de la longitud de palabra individual manejada por los procesadores de la consola, para las generaciones de consolas anteriores. Las longitudes de palabra más largas generalmente condujeron a conceptos de juego, gráficos y capacidades de audio mejorados que las más cortas. [40] El uso de bits para comercializar consolas a los consumidores comenzó con TurboGrafx 16 , una consola que usaba una unidad central de procesamiento de 8 bits similar a la Nintendo Entertainment System (NES), pero incluía una unidad de procesamiento gráfico de 16 bits. NEC , el fabricante de la consola, comenzó a comercializar la consola como un sistema de "16 bits" en lugar de los "8 bits" de NES para establecerlo como un sistema superior. Otros anunciantes siguieron su ejemplo, creando un período conocido como las "guerras de bits" que duraron hasta la quinta generación, donde los fabricantes de consolas intentaron superarse entre sí simplemente en el recuento de bits de su sistema. [41] Aparte de algunos eslóganes publicitarios de "128 bits" a principios de la sexta generación, el marketing con bits se detuvo en gran medida después de la quinta generación. Aunque la terminología de bits ya no se utilizó en las generaciones más nuevas, el uso del conteo de bits ayudó a establecer la idea de generaciones de consolas, y las generaciones anteriores obtuvieron nombres alternativos basados en el conteo de bits dominante de los principales sistemas de esa era, como la tercera generación siendo la era o generación de 8 bits. [41]
Las generaciones posteriores de consolas se basan en agrupaciones de fechas de lanzamiento en lugar de hardware común, ya que las configuraciones de hardware base entre consolas han divergido en gran medida, generalmente siguiendo las tendencias en la definición de generación dada por los videojuegos y el periodismo convencional. Las consolas portátiles y otros sistemas de juegos e innovaciones se agrupan con frecuencia dentro de los años de lanzamiento asociados con las generaciones de consolas domésticas; por ejemplo, el crecimiento de la distribución digital se asocia con la séptima generación . [29] [42]
El desarrollo de las consolas de videojuegos sigue principalmente la historia de los videojuegos en los mercados norteamericano y japonés. Pocos otros mercados experimentaron un desarrollo significativo de las consolas por sí solos, como en Europa, donde las computadoras personales tendían a ser favorecidas junto con las consolas de videojuegos importadas. Los clones de videojuegos en mercados menos desarrollados como China y Rusia no se consideraron aquí.
La siguiente tabla proporciona una descripción general de las principales especificaciones técnicas de hardware de las consolas de cada generación principal por unidad de procesador central (CPU), unidad de procesador gráfico (GPU), memoria, medios de juego y otras características. [30]
Generación | Periodo de tiempo | Consolas primarias | UPC | GPU | Memoria | Medios de juego | Otras características comunes |
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Primero | 1972–1980 | — | — | placas de circuito impreso personalizadas | |||
Segundo | 1976–1992 | 8 bits, 1–2 MHz (Intellivision de 16 bits) | — | 2–16 KB | Cartuchos de juego | ||
Tercera ("generación de 8 bits") | 1983–2003 | 8 bits, 2–4 MHz | — | 3–24 KB | Cartuchos de juego | ||
Cuarta ("generación de 16 bits") | 1987–2004 | 8 bits y 16 bits, 4–8 MHz | — | 8–128 KB | Cartuchos de juego | Complementos de CD-ROM | |
Quinta ("generación de 32 bits") | 1993–2006 | 32 y 64 bits, 12–100 MHz | — | 2–4,5 MB | Cartuchos de juego, medios ópticos | ||
Sexto | 1998–2013 | 32 y 64 bits, 200–733 MHz | 100–233 MHz | 16–64 MB | Medios ópticos | Conectividad en línea, confluencia con hardware de computadoras personales común, Procesamiento paralelo como capacidades SIMD de 128 bits. | |
Séptimo | 2005–2017 | 32 y 64 bits, 729 MHz–3,3 GHz | 243–550 MHz | 88–512 MB | Medios ópticos, distribución digital | Servicios de Internet, controladores inalámbricos, controles de movimiento, resoluciones HD | |
Octavo | 2012-presente | 32 y 64 bits, 1,0–2,3 GHz | 307–1172 MHz | 2–12 GB | Cartuchos de juegos, medios ópticos, distribución digital | Servicios de Internet, resolución 4K | |
Noveno | 2020-presente | 64 bits, 3,5–3,8 GHz | 1565–2233 MHz | 10–16 GB | Medios ópticos, distribución digital | Servicios de Internet, controles de movimiento, resolución 8K, almacenamiento en caché de memoria interna SSD |
Si bien no existe una distinción similar de generaciones para las consolas portátiles, se incluyen en las secciones siguientes según la generación de consola doméstica en la que se lanzaron.
La primera generación de consolas domésticas se limitaba generalmente a consolas dedicadas con solo uno o dos juegos preintegrados en el hardware de la consola, con medios limitados para alterar los factores de juego. En el caso de la Odyssey, si bien se envió con "tarjetas de juego", estas no tenían ningún juego programado en ellas, sino que actuaban como puentes para alterar la ruta de circuitos existente y no ampliaban las capacidades de la consola. [43] A diferencia de la mayoría de las generaciones de consolas futuras, la primera generación de consolas se construyó típicamente en tiradas limitadas en lugar de como una línea de productos continua.
La primera consola doméstica fue la Magnavox Odyssey en septiembre de 1972, basada en el diseño "Brown Box" de Baer. [44] Originalmente construida a partir de transistores discretos, Magnavox hizo la transición a chips de circuitos integrados que eran económicos y desarrolló una nueva línea de consolas en la serie Odyssey de 1975 a 1977. Al mismo tiempo, Atari había lanzado con éxito Pong como un juego de arcade en 1972 y comenzó a trabajar para hacer una versión de consola doméstica a fines de 1974, con la que finalmente se asoció con Sears para la nueva consola doméstica Pong para la temporada navideña de 1975. Pong tenía varias ventajas tecnológicas sobre Odyssey, incluido un chip de sonido interno y la capacidad de realizar un seguimiento de la puntuación. Coleco desarrolló la primera consola Telstar en 1976. [45] : 53–59 Con Magnavox, Atari y Coleco compitiendo en el espacio de las consolas en 1976 y más reducciones de costos en chips de procesamiento clave de General Instruments , numerosos fabricantes de terceros ingresaron al mercado de consolas en 1977 con juegos de bolas y paletas. [46] : 147 [6] [47] Esto llevó a la saturación del mercado en 1977, [48] y al primer colapso del mercado de la industria . [45] : 81–89 Atari y Coleco intentaron hacer consolas dedicadas con juegos completamente nuevos para seguir siendo competitivos, incluida la serie Video Pinball de Atari y Telstar Arcade de Coleco , pero en este punto, los primeros pasos de la transición del mercado a la segunda generación de consolas habían comenzado, lo que hizo que estas unidades quedaran obsoletas cerca del lanzamiento. [45] : 53–59
El mercado japonés de consolas de juegos siguió un camino similar en este punto. Nintendo ya había sido socio comercial de Magnovox en 1971 y ayudó a diseñar las primeras pistolas de luz para la consola. Las consolas de juegos domésticos dedicadas en Japón aparecieron en 1975 con TV Tennis Electrotennis de Epoch Co. Al igual que en los Estados Unidos, comenzaron a aparecer numerosos productos rivales de estas consolas dedicadas, la mayoría fabricados por los grandes fabricantes de televisores como Toshiba y Sharp , y estos juegos se llamarían TV geemu o terebi geemu (juego de televisión) como la designación para "videojuegos" en Japón. [49] Nintendo se convirtió en un jugador importante cuando Mitsubishi , después de haber perdido a su fabricante Systek debido a la quiebra, recurrió a la empresa para ayudar a seguir construyendo su línea Color TV-Game , que vendió alrededor de 3 millones de unidades en cuatro unidades diferentes entre 1977 y 1983. [49] [50] [51]
Consola [nota 1] | Introducido | Interrumpido | Unidades vendidas | ||
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Japón | América del norte | Europa | |||
Odisea de Magnavox | — | 1972 | 1974 | 1975 | 350.000 [52] |
Ping-O-Tronic | — | — | 1974 | 1983 | 1.000.000 [nota 2] |
Serie Inicio Pong | — | 1975 | — | 1977 | 200.000 [53] |
Tenis de televisión Electrotenis | 1975 | — | — | 1977 | 20.000 [54] |
Coleco Telstar | — | 1976 | — | 1978 | 1.000.000 |
Juego de televisión en color | 1977 | — | — | 1983 | 3.000.000 [nota 3] |
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La segunda generación de consolas domésticas se distinguió por la introducción del cartucho de juego , donde el código del juego se almacena en la memoria de solo lectura (ROM) dentro del cartucho. Cuando el cartucho se inserta en la consola, las conexiones eléctricas permiten que los procesadores de la consola principal lean el código del juego desde la ROM. Si bien los cartuchos ROM se habían utilizado en otras aplicaciones informáticas anteriormente, el cartucho de juego ROM se implementó por primera vez en el Fairchild Video Entertainment System (VES) en noviembre de 1976. [55] [56] Las consolas adicionales durante esta generación, todas las cuales usaban sistemas basados en cartuchos, incluyeron la Atari 2600 (conocida como Atari Video Computer System (VCS) en el lanzamiento), la Magnavox Odyssey 2 , Intellivision de Mattel Electronics y la ColecoVision . Además de las consolas, la tecnología de procesadores más nueva permitió que los juegos admitieran hasta 8 colores y efectos de audio de hasta 3 canales. [57]
Con la introducción de las consolas basadas en cartuchos llegó la necesidad de desarrollar una amplia gama de juegos para ellas. Atari fue uno de los pioneros en el desarrollo de su Atari 2600. Atari comercializó la consola en múltiples regiones, incluido Japón, [49] y mantuvo el control de todos los aspectos de desarrollo de los juegos. Los desarrollos de juegos coincidieron con la época dorada de los videojuegos arcade que comenzó en 1978-1979 con los lanzamientos de Space Invaders y Asteroids , y las versiones domésticas de estos juegos arcade eran objetivos ideales. La versión Atari 2600 de Space Invaders , lanzada en 1980, fue considerada la aplicación estrella para las consolas de videojuegos domésticas, lo que ayudó a cuadriplicar las ventas de la consola ese año. [58] De manera similar, Coleco había superado a Atari en un acuerdo de licencia clave con Nintendo para traer Donkey Kong como un juego incluido para Colecovision, lo que ayudó a impulsar sus ventas. [30]
Al mismo tiempo, Atari fue adquirida por Warner Communications , y las políticas internas llevaron a la salida de cuatro programadores clave , David Crane , Larry Kaplan , Alan Miller y Bob Whitehead , quienes fueron y formaron Activision . Activision procedió a desarrollar sus propios juegos para Atari 2600, así como juegos para otros sistemas. Atari intentó emprender acciones legales para detener esta práctica, pero terminó llegando a un acuerdo extrajudicial, con Activision aceptando pagar regalías pero capaz de continuar con el desarrollo de juegos, convirtiendo a Activision en el primer desarrollador de juegos de terceros. [59] Activision encontró rápidamente el éxito y pudo generar US$50 millones en ingresos de aproximadamente US$1 millón en fondos iniciales en 18 meses. [30] Numerosas otras compañías vieron el éxito de Activision y se lanzaron al desarrollo de juegos para tratar de ganar dinero rápido en el mercado de videojuegos en rápida expansión de América del Norte. Esto llevó a una pérdida de control editorial y a la dilución del mercado de juegos a principios de la década de 1980. [60] Además, tras el éxito de Space Invaders , Atari y otras compañías se habían mostrado ansiosas por encontrar la posibilidad de crear videojuegos con licencia. Atari había apostado fuertemente por las ventas comerciales de ET the Extra-Terrestrial en 1982, pero se lanzó al mercado a toda prisa y tuvo una mala acogida, y no alcanzó las estimaciones de ventas de Atari. Junto con la competencia de los ordenadores domésticos baratos, el mercado norteamericano de consolas domésticas se desplomó en 1983. [30] [61]
En su mayor parte, la crisis de 1983 marcó el final de esta generación, ya que la introducción de la Famicom por parte de Nintendo ese mismo año marcó el comienzo de la tercera generación. Cuando Nintendo trajo la Famicom a América del Norte bajo el nombre de "Nintendo Entertainment System", ayudó a revitalizar la industria, y Atari, ahora propiedad de Jack Tramiel , impulsó las ventas de la anteriormente exitosa Atari 2600 bajo una nueva marca para mantener la empresa a flote durante muchos años más mientras él hacía la transición de la empresa hacia el mercado de las computadoras personales. [62] La Atari 2600 se mantuvo en producción hasta 1992, lo que marcó el final de la segunda generación. [63]
Consola | Introducido | Interrumpido | Unidades vendidas | ||
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Japón | América del norte | Europa | |||
Canal F de Fairchild | 1977 | 1976 | — | 1983 | 250.000 |
Atari 2600 | 1983 | 1977 | 1978 | 1992 | 30.000.000 |
Odisea de Magnavox² | 1982 | 1978 | 1978 | 1984 | 2.000.000 |
Intellivisión | 1982 | 1980 | 1982 | 1990 | 3.000.000 |
ColecoVisión | — | 1982 | 1983 | 1985 | 2.000.000 |
Atari 5200 | — | 1982 | — | 1984 | 1.400.000 |
Los juegos electrónicos portátiles ya se habían introducido en el mercado, como Mattel Auto Race en 1977 y Simon en 1978. Si bien no se consideraba que los videojuegos carecieran del típico elemento de pantalla de video, sino que usaban luces LED como indicadores de juego, aun así establecieron un mercado para los videojuegos portátiles.
La primera consola de juegos portátil surgió durante la segunda generación de consolas domésticas, utilizando pantallas LC simples . Los primeros intentos de sistemas portátiles basados en cartuchos incluyeron Microvision de Milton-Bradley y Epoch Game Pocket Computer , pero ninguno ganó una tracción significativa. Nintendo , por otro lado, presentó su línea de juegos portátiles Game & Watch , cada uno con un solo juego dedicado, como su primera incursión en el mercado de los videojuegos. Presentada por primera vez en 1980, la serie Game & Watch duró más de una década y vendió más de 40 millones de unidades. [64]
Las consolas de la tercera generación, conocidas con frecuencia como la "generación de 8 bits", utilizaban procesadores de 8 bits, cinco canales de audio y una capacidad gráfica más avanzada, que incluía sprites y mosaicos en lugar de los gráficos basados en bloques de la segunda generación. Además, la tercera consola vio cómo el dominio del mercado pasaba de Estados Unidos a Japón como resultado de la crisis de 1983. [65]
Tanto la Sega SG-1000 como la Nintendo Entertainment System de Nintendo se lanzaron casi simultáneamente en Japón en 1983. [66] La Famicom, después de algunos retiros técnicos iniciales, pronto ganó fuerza y se convirtió en la consola más vendida en Japón a fines de 1984. [67] En ese momento, Nintendo quería traer la consola a América del Norte, pero reconoció los fallos que había causado la caída del videojuego. Tomó varias medidas para rediseñar la consola para que se pareciera menos a una consola de juegos y la rebautizó como "Nintendo Entertainment System" (NES) para América del Norte para evitar el estigma de la etiqueta de "videojuego". [68] [69] La compañía también quería evitar la pérdida de control de publicación que se había producido tanto en América del Norte como en Asia después del lanzamiento de la Famicom, y creó un sistema de bloqueo que requería que todos los cartuchos de juegos fabricados por Nintendo incluyeran un chip especial. Si este chip no estaba presente, la consola no podía ejecutar el juego. Esto además le dio a Nintendo control directo sobre los títulos publicados para el sistema, rechazando aquellos que consideraba demasiado maduros. [70] [71] La NES se lanzó en América del Norte en 1985 y ayudó a revitalizar el mercado de los videojuegos allí. [72]
Sega intentó competir con la NES con su propia Master System , lanzada más tarde en 1986 tanto en los EE. UU. como en Japón, pero no ganó fuerza para competir. De manera similar, los intentos de Atari de competir con la NES a través de la Atari 7800 en 1987 no lograron destronar a la NES de su posición dominante. [73] La NES permaneció en producción hasta 2003, cuando se suspendió junto con su sucesora, la Super Nintendo Entertainment System. [74]
Consola | Introducido | Interrumpido | Unidades vendidas | ||
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Japón | América del norte | Europa | |||
Famicom/NES | 1983 | 1985 | 1986 | 2003 | 61.910.000 |
Sistema Mark III/Master | 1985 | 1986 | 1987 | 1996 | 13.000.000 |
Atari 7800 | — | 1986 | 1987 | 1992 | 3.770.000 |
Atari XEGS | — | 1987 | 1987 | 1992 | 100.000 |
La cuarta generación de consolas, también conocida como la "generación de 16 bits", avanzó aún más en la tecnología de las consolas centrales con procesadores de 16 bits, mejorando las capacidades gráficas y de audio disponibles de los juegos. [75]
La TurboGrafx-16 de NEC (o PC Engine como se lanzó en Japón), lanzada por primera vez en 1987, [76] se considera la primera consola de cuarta generación a pesar de que todavía tenía una CPU de 8 bits. El procesador gráfico de 16 bits de la consola le dio capacidades comparables a los otros sistemas de cuarta generación, y el marketing de NEC había impulsado la consola como un avance sobre el NES como un sistema de "16 bits". [41] [77] Tanto Sega como Nintendo ingresaron a la cuarta generación con verdaderos sistemas de 16 bits en Sega Genesis de 1988 (Mega Drive en Japón) y Super Nintendo Entertainment System de 1990 (SNES, Super Famicom en Japón). SNK también entró en la competencia con una versión modificada de su sistema arcade Neo Geo MVS en Neo Geo , lanzado en 1990, que intentó cerrar la brecha entre los sistemas arcade y de consola doméstica con el uso compartido de cartuchos de juego y tarjetas de memoria comunes. [78] Esta generación fue notable por las llamadas "guerras de consolas" entre Nintendo y Sega principalmente en América del Norte. Sega, para intentar desafiar la posición dominante de Nintendo, creó el personaje mascota Sonic the Hedgehog , que exhibía una personalidad genial para atraer a la juventud occidental en contraste con Mario de Nintendo , y combinó la Genesis con el juego del mismo nombre . La estrategia tuvo éxito y Sega se convirtió en el jugador dominante en América del Norte hasta mediados de la década de 1990. [79]
Durante esta generación, los costos de tecnología para usar discos ópticos en forma de CD-ROM han disminuido lo suficiente como para hacerlos deseables para ser utilizados para enviar software de computadora, incluidos los videojuegos para computadoras personales. Los CD-ROM ofrecían más espacio de almacenamiento que los cartuchos de juegos y podían permitir que se usaran videos de movimiento completo y otras obras de audio y video detalladas en los juegos. [30] Los fabricantes de consolas se adaptaron creando complementos de hardware para sus consolas que podían leer y reproducir CD-ROM, incluido el complemento TurboGrafx-CD de NEC (así como el sistema TurboDuo integrado ) en 1988, y el complemento Sega CD para Genesis en 1991, y el Neo Geo CD en 1994. Los costos de estos complementos eran generalmente altos, acercándose al mismo precio que la consola en sí, y con la introducción de consolas basadas en discos en la quinta generación a partir de 1993, estos quedaron en el camino. [30] Nintendo había trabajado inicialmente con Sony para desarrollar un complemento similar para la SNES, el Super NES CD-ROM , pero justo antes de su introducción, las relaciones comerciales entre Nintendo y Sony se rompieron, y Sony tomaría su idea para desarrollar la quinta generación de PlayStation . [80] Además, Philips intentó ingresar al mercado con un formato de CD-ROM dedicado, el CD-i , también lanzado en 1990, que incluía otros usos para los medios de CD-ROM más allá de los videojuegos, pero la consola nunca ganó tracción. [81]
La cuarta generación tuvo una larga cola que se superpuso con la quinta generación, y la discontinuación de la SNES en 2003 marcó el final de la generación. [74] Para mantener su consola competitiva con las nuevas de quinta generación, Nintendo recurrió al uso de coprocesadores fabricados en los cartuchos de juego para mejorar las capacidades de la SNES. Esto incluyó el chip Super FX , que se utilizó por primera vez en el juego Star Fox en 1993, generalmente considerado uno de los primeros juegos en utilizar renderizado 3D basado en polígonos en tiempo real en las consolas. [75]
Consola | Introducido | Interrumpido | Unidades vendidas | ||
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Japón | América del norte | Europa | |||
Motor de PC/TurboGrafx-16 | 1987 | 1989 | 1989 | 1994 | 5.800.000 |
Mega Drive/Génesis | 1988 | 1989 | 1990 | 1997 | 30.750.000 |
Neo Geo | 1990 | 1991 | 1994 | 1997 | 980.000 |
Súper Famicom/Súper NES | 1990 | 1991 | 1992 | 2003 | 49.100.000 |
Sega CD/Mega-CD | 1991 | 1992 | 1993 | 1996 | 2.240.000 |
CD-i | 1992 | 1991 | 1992 | 1998 | 1.000.000 |
CD de Neo Geo | 1994 | 1996 | 1994 | 1997 | 570.000 |
Nintendo aportó su experiencia de la serie Game & Watch para desarrollar la consola Game Boy en 1989, con iteraciones posteriores a lo largo de los años. La unidad incluía una pantalla LCD que admitía una pantalla de píxeles monocromática de 4 tonos, el uso de un sistema basado en cartuchos y los medios para conectar dos unidades para jugar juegos uno contra uno. Uno de los primeros paquetes incluía Tetris junto con la unidad, que se convirtió en el juego más vendido de Game Boy y llevó a la unidad a dominar las ventas de dispositivos portátiles en ese momento. [82] Game Boy también presentó la franquicia Kirby en todo el mundo, que se convirtió en un elemento básico de las consolas portátiles de Nintendo.
El Atari Lynx también se presentó en 1989 e incluía una pantalla LED a color, pero su pequeña biblioteca de juegos y la baja duración de la batería no lograron hacerlo competitivo con el Game Boy. [83] [84] [85] Tanto Sega como NEC también intentaron competir con el Game Boy con el Game Gear y el TurboExpress , respectivamente, ambos lanzados en 1990. Cada uno fue un intento de llevar los respectivos juegos de consola doméstica a los sistemas portátiles, pero tuvo problemas contra el poder de permanencia del Game Boy. [85] [86]
Consola | Introducido | Interrumpido | Unidades vendidas | ||
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Japón | América del norte | Europa | |||
Chico de juego | 1989 | 1989 | 1990 | 2003 | 118.690.000 [nota 1] |
Atari Lynx | 1990 | 1989 | 1990 | 1995 | 3.000.000 |
Equipo de juego | 1990 | 1991 | 1991 | 1997 | 10.620.000 |
TurboExpress | 1990 | 1991 | — | 1994 | 1.500.000 |
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Durante esta época, los ordenadores domésticos adquirieron mayor importancia como forma de jugar a videojuegos. No obstante, la industria de las consolas de videojuegos siguió prosperando junto con los ordenadores domésticos, debido a las ventajas de unos precios mucho más bajos, una portabilidad más sencilla, circuitos específicamente dedicados a los videojuegos, la posibilidad de jugar en un televisor (algo que los PC de la época no podían hacer en la mayoría de los casos) y un soporte intensivo de software propio por parte de fabricantes que, en esencia, estaban apostando todo su futuro a sus consolas. [87]
Además del cambio a procesadores de 32 bits, la quinta generación de consolas también vio a la mayoría de las compañías, excluyendo a Nintendo, cambiar a formatos de medios ópticos dedicados en lugar de cartuchos de juegos, dado su menor costo de producción y mayor capacidad de almacenamiento. [88] Las consolas iniciales de la quinta generación intentaron capitalizar el poder potencial de los CD-ROM, que incluyeron la 3DO y la Atari Jaguar en 1993. [89] Sin embargo, al principio del ciclo, estos sistemas eran mucho más caros que los modelos de cuarta generación existentes y tenían bibliotecas de juegos mucho más pequeñas. [30] Además, el uso de coprocesadores por parte de Nintendo en los últimos juegos de SNES mantuvo a SNES como uno de los sistemas más vendidos en comparación con los nuevos de quinta generación. [30]
Dos de las consolas clave de la quinta generación se introdujeron en 1995: la Sega Saturn y la Sony PlayStation , ambas desafiando el dominio continuo de la SNES. Si bien la Saturn se vendió bien, tenía una serie de fallas técnicas, pero estableció a Sega para una serie de juegos clave en el futuro. [90] La PlayStation, además de usar medios ópticos, también introdujo el uso de tarjetas de memoria para guardar el estado de un juego. Aunque Neo Geo había utilizado tarjetas de memoria para permitir que los jugadores transfirieran información del juego entre los sistemas domésticos y de arcade, el enfoque de la PlayStation permitió que los juegos tuvieran una jugabilidad y elementos narrativos mucho más largos, lo que llevó a juegos de rol de gran éxito como Final Fantasy VII . [30] En 1996, la PlayStation se convirtió en la consola más vendida por encima de la GBA. [30]
Nintendo lanzó su siguiente consola, la Nintendo 64, a finales de 1996. A diferencia de otras unidades de quinta generación, todavía utilizaba cartuchos de juego, ya que Nintendo creía que las ventajas de los cartuchos en términos de tiempo de carga sobre los CD-ROM seguían siendo esenciales, así como su capacidad para seguir utilizando mecanismos de bloqueo para proteger los derechos de autor. [91] [92] El sistema también incluía soporte para tarjetas de memoria, y Nintendo desarrolló una sólida biblioteca de títulos propios para el juego, incluidos Wave Race 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que ayudaron a impulsar sus ventas. Si bien la Nintendo 64 no igualó las ventas de la PlayStation, mantuvo a Nintendo como un competidor clave en el mercado de las consolas domésticas junto con Sony y Sega. [30]
Al igual que con la transición de la cuarta a la quinta generación, la quinta generación tiene una larga superposición con la sexta generación de consolas, y la PlayStation permaneció en producción hasta 2006. [93]
Consola | Introducido | Interrumpido | Unidades vendidas | ||
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Japón | América del norte | Europa | |||
Ciudades FM Marty | 1993 | — | — | 1995 | 45.000 |
Amiga CD32 | — | 1994 | 1993 | 1994 | 100.000 |
Atari Jaguar | 1994 | 1993 | 1994 | 1996 | 250.000 |
3DO | 1994 | 1993 | 1994 | 1996 | 2.000.000 |
Efectos especiales para PC | 1994 | — | — | 1998 | 400.000 |
Sega 32X | 1994 | 1994 | 1995 | 1996 | 665.000 |
Sega Saturn | 1994 | 1995 | 1995 | 2000 | 9.260.000 |
Estación de juegos | 1994 | 1995 | 1995 | 2006 | 102.490.000 |
Nintendo 64 | 1996 | 1996 | 1997 | 2002 | 32.930.000 |
Manzana reineta | 1996 | 1996 | — | 1997 | 42.000 |
Nintendo lanzó el Virtual Boy , un primer intento de realidad virtual , en 1995. La unidad requería que el jugador jugara un juego a través de un visor estereoscópico, lo cual era incómodo y difícil, y no se prestaba bien a los juegos portátiles. [94] [95] [96] En cambio, Nintendo volvió a centrarse en mejoras incrementales para Game Boy, incluido el Game Boy Pocket [97] [98] y el Game Boy Color . [99]
Sega también lanzó Genesis Nomad , una unidad portátil que reproducía juegos de Sega Genesis, en 1995 solo en América del Norte. [100] [101] La unidad había sido desarrollada a través de Sega of America con poca supervisión de la sede principal de Sega, y a medida que Sega avanzaba, la compañía en su conjunto decidió centrarse más en Sega Saturn para mantenerse competitiva y dejar de brindar soporte para todos los demás sistemas en curso, incluido el Nomad. [102] [103] [104]
A pesar del dominio de Nintendo en el mercado de consolas portátiles, algunas consolas competidoras como Neo Geo Pocket , WonderSwan , Neo Geo Pocket Color y WonderSwan Color aparecieron a fines de la década de 1990 y se descontinuaron varios años después de su aparición en el mercado de consolas portátiles.
Consola | Introducido | Interrumpido | Unidades vendidas | ||
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Japón | América del norte | Europa | |||
Chico virtual | 1995 | 1994 | 1993 | 1996 | 770.000 |
Nómada Génesis | — | 1995 | — | 1999 | Desconocido |
Juego de bolsillo para niño | 1996 | 1996 | 1996 | Desconocido | Desconocido [ nota 1] |
Juego.com | — | 1997 | 1997 | 2000 | >300.000 |
Luz de Game Boy | 1998 | — | — | Desconocido | Desconocido [ nota 1] |
Juego Boy Color | 1998 | 1998 | 1998 | 2003 | Desconocido [ nota 1] |
Bolsillo Neo Geo | 1998 | — | — | 1999 | Desconocido |
Cisne Maravilloso | 1999 | — | — | 1999 | 1.550.000 |
Neo Geo Pocket Color | 1999 | 1999 | 1999 | 2001 | Desconocido |
Color de WonderSwan | 2000 | — | — | 2000 | 1.100.000 |
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En la sexta generación, la tecnología de las consolas comenzó a alcanzar el rendimiento de las computadoras personales de la época, y el uso de bits como argumento de venta quedó en el camino. Los fabricantes de consolas se centraron en las fortalezas individuales de sus bibliotecas de juegos como marketing. Las consolas de la sexta generación vieron una mayor adopción de medios ópticos, expandiéndose al formato DVD para una capacidad de almacenamiento de datos aún mayor, soluciones de almacenamiento interno adicionales para funcionar como tarjetas de memoria, así como agregando soporte ya sea directamente o a través de complementos para conectarse a Internet para jugar en línea. [105] Las consolas comenzaron a avanzar hacia una convergencia de características de otros dispositivos electrónicos de sala de estar y alejándose de los sistemas de una sola característica. [106]
En ese momento, solo había tres jugadores principales en el mercado: Sega, Sony y Nintendo. Sega obtuvo una ventaja temprana con Dreamcast, lanzado por primera vez en Japón en 1998. [107] Fue la primera consola doméstica que incluyó un módem para permitir a los jugadores conectarse a la red de Sega y jugar juegos en línea. [30] Sin embargo, Sega encontró varios problemas técnicos que tuvieron que resolverse antes de su lanzamiento occidental en 1999. [108] [109] [110] Aunque su lanzamiento occidental fue más exitoso que en Japón, [111] la consola pronto fue superada por la PlayStation 2 de Sony lanzada en 2000. La PlayStation 2 fue la primera consola en agregar soporte para reproducción de DVD además de CD-ROM, además de mantener la compatibilidad con juegos de la biblioteca de PlayStation, lo que ayudó a atraer a los consumidores que permanecieron en la larga cola de la PlayStation. [30] Si bien otras consolas de la sexta generación no habían anticipado este paso, la introducción de la compatibilidad con versiones anteriores de PlayStation 2 se convirtió en una consideración de diseño importante para las generaciones futuras. [112] Junto con una sólida biblioteca de juegos, la PlayStation 2 vendió 155 millones de unidades antes de que se suspendiera en 2013, [113] y, a partir de 2020 [update], sigue siendo la consola doméstica más vendida de todos los tiempos. [114] [115] Incapaz de competir con Sony, Sega suspendió Dreamcast en 2001 y abandonó el mercado de hardware, centrándose en cambio en sus propiedades de software. [30] La entrada de Nintendo en la sexta generación fue GameCube en 2001, su primer sistema en usar discos ópticos basados en el formato miniDVD . Un accesorio especial Game Boy Player permitió que GameCube también usara cualquiera de los cartuchos de Game Boy, y había adaptadores disponibles para permitir que la consola se conectara a Internet a través de banda ancha o módem.
En este punto, Microsoft también entró en el mercado de las consolas con su primer sistema Xbox , lanzado en 2001. Microsoft consideró que el éxito de la PlayStation 2 era una amenaza para el ordenador personal en el salón de casa, y había desarrollado la Xbox para competir. Como tal, la Xbox fue diseñada basándose más en la experiencia de Microsoft con los ordenadores personales, utilizando un sistema operativo creado a partir de sus características Microsoft Windows y DirectX , utilizando un disco duro para la tienda de juegos guardados, funcionalidad Ethernet incorporada y creó el primer servicio en línea de consola, Xbox Live para soportar juegos multijugador. Si bien la Xbox original tuvo ventas modestas en comparación con la PlayStation 2 y no fue rentable para la empresa, Microsoft consideró que la Xbox había demostrado con éxito sus habilidades para participar en el mercado de las consolas. [116]
Consola | Introducido | Interrumpido | Unidades vendidas | ||
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Japón | América del norte | Europa | |||
Dreamcast | 1998 | 1999 | 1999 | 2001 | 9.130.000 |
PlayStation 2 | 2000 | 2000 | 2000 | 2013 | 155.000.000 |
Cubo de juego | 2001 | 2001 | 2002 | 2007 | 21.740.000 |
Xbox | 2002 | 2001 | 2002 | 2006 | 24.000.000 |
Nintendo continuó refinando el diseño de su Game Boy con la Game Boy Advance en 2001, incluyendo su Game Boy Advance SP en 2003 y Game Boy Micro en 2005, todas con la capacidad de vincularse a GameCube para ampliar la funcionalidad de ciertos juegos. También se introdujeron la Neo Geo Pocket Color en 1998 y la WonderSwan Color de Bandai , lanzada en Japón en 1999. La empresa surcoreana Game Park presentó su portátil GP32 en 2001, y con ella llegó el amanecer de las consolas portátiles de código abierto . [117]
Durante la sexta generación, surgió un nuevo tipo de mercado para los juegos a partir del creciente sector de los teléfonos móviles , en el que los teléfonos inteligentes avanzados y otros dispositivos portátiles podían cargarse con juegos. El N-Gage de Nokia fue uno de los primeros dispositivos comercializados como teléfono móvil y sistema de juegos, lanzado por primera vez en 2003 y luego rediseñado como N-Gage QD .
Consola | Introducido | Interrumpido | Unidades vendidas | ||
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Japón | América del norte | Europa | |||
Juego Boy Advance | 2001 | 2001 | 2001 | 2010 | 81.510.000 |
calibre n | — | 2003 | 2003 | 2005 | 3.000.000 |
A mediados de la década de 2000 , las consolas de videojuegos se habían convertido en una parte importante de la infraestructura informática global . Se estimó que en el año 2007 las consolas de videojuegos representaban el 25% de la potencia computacional de uso general del mundo. [118]
En la séptima generación, Sony, Microsoft y Nintendo habían desarrollado consolas diseñadas para interactuar con Internet, agregando soporte de red para conexiones cableadas e inalámbricas, servicios en línea para admitir juegos multijugador, tiendas digitales para compras digitales de juegos y almacenamiento interno y soporte para almacenamiento externo en la consola para estos juegos. Con el inicio y la transición a la era HD , estas consolas también agregaron soporte para resoluciones de televisión digital a través de interfaces HDMI , pero como la generación ocurrió en medio de la guerra de formatos de discos ópticos de alta definición entre Blu-ray y HD-DVD , aún no se había fijado un estándar para la reproducción de alta definición. Otra innovación llegó con el uso de controladores de movimiento , ya sea integrados en la consola u ofrecidos como complemento después. Las consolas de esta generación comenzaron a usar CPU personalizadas basadas en el conjunto de instrucciones PowerPC y compartían cada vez más similitudes con la computadora personal en el desarrollo de juegos, aunque con desafíos debido a la naturaleza más compleja de la portabilidad entre las diferencias en las arquitecturas.
Microsoft entró en la séptima generación con la Xbox 360 en 2005. [119] La Xbox 360 experimentó varias revisiones de hardware a lo largo de su vida útil, lo que se convirtió en una práctica estándar para Microsoft en el futuro; estas revisiones ofrecían diferentes características, como un disco duro interno más grande o un procesador más rápido a un precio más alto. Tal como se envió, la Xbox 360 admitía discos DVD y Microsoft había optado por admitir el formato HD-DVD con un complemento para la reproducción de películas HD-DVD. Sin embargo, este formato terminó siendo obsoleto en comparación con el Blu-ray. La Xbox 360 era compatible con versiones anteriores de aproximadamente la mitad de la biblioteca original de Xbox. A lo largo de su vida útil, la Xbox 360 tuvo problemas con un fallo de hardware constante conocido como "el Anillo Rojo de la Muerte " (RROD), y Microsoft gastó más de mil millones de dólares en corregir el problema. [120]
La PlayStation 3 de Sony se lanzó en 2006. La PlayStation 3 representó un cambio del hardware interno del Emotion Engine personalizado de Sony a un sistema basado en PowerPC . Las unidades iniciales de PlayStation 3 se enviaron con una placa hija especial Emotion Engine que permitía la compatibilidad con versiones anteriores de los juegos de PlayStation 2, pero las revisiones posteriores de la unidad eliminaron esto, dejando solo disponible la emulación basada en software para los juegos de PlayStation. Sony apostó por el formato Blu-ray, que se incluyó desde el principio, y ayudó parcialmente a impulsar la adopción de Blu-Ray como el formato favorito para los medios ópticos de alta definición. [121] Con la PlayStation 3, Sony presentó PlayStation Network para sus servicios en línea y su tienda. Si bien el sistema inicialmente tendría un comienzo lento en el mercado en parte, debido a su alto precio, el complejo entorno de desarrollo de juegos y la falta inicial de juegos de calidad, la PlayStation 3 eventualmente fue mejor recibida con el tiempo luego de recortes graduales de precios, campañas de marketing mejoradas, nuevas revisiones de hardware, particularmente los modelos Slim, y exclusivas clave aclamadas por la crítica.
Nintendo presentó la Wii en 2006 casi al mismo tiempo que la PlayStation 3. Nintendo carecía de las mismas capacidades de fabricación y relaciones con los principales proveedores de hardware que Sony y Microsoft, [122] y para competir, divergió en un enfoque de característica por característica y en su lugar desarrolló la Wii en torno al novedoso uso de controles de movimiento en el Wii Remote . Esta " estrategia del océano azul ", lanzar un producto donde no había competencia, se consideró parte del éxito de la unidad, [123] y que llevó a Microsoft y Sony a desarrollar sus propios accesorios de control de movimiento para competir. Nintendo proporcionó varios servicios en línea a los que la Wii podía conectarse, incluida la Consola Virtual donde los jugadores podían comprar juegos emulados de las consolas anteriores de Nintendo, así como juegos para la Wii. La Wii usaba DVD de tamaño regular para su medio de juego, pero también admitía directamente discos de GameCube. La Wii en general se consideró un éxito sorprendente que muchos desarrolladores habían pasado por alto inicialmente. [124] [125] [126]
La séptima generación concluyó con la discontinuación de la PlayStation 3 en 2017. [127]
Consola | Introducido | Interrumpido | Unidades vendidas | ||
---|---|---|---|---|---|
Japón | América del norte | Europa | |||
Xbox 360 | 2005 | 2005 | 2005 | 2016 | 84.700.000 |
PlayStation 3 | 2006 | 2006 | 2007 | 2017 | 87.400.000 |
Wii | 2006 | 2006 | 2006 | 2017 | 101.630.000 |
Nintendo presentó la nueva consola Nintendo DS en 2004, una unidad basada en cartuchos de juego que admitía dos pantallas, incluida una sensible al tacto. La DS también incluía conectividad inalámbrica incorporada a Internet para comprar nuevos juegos de DS o títulos de la Consola Virtual, así como la capacidad de conectarse entre sí o con una consola Wii de manera ad hoc para ciertos títulos multijugador. [128] Sony entró en el mercado de las consolas portátiles en 2004 con la PlayStation Portable (PSP), con un diseño reducido basado en la PlayStation 3. Al igual que la DS, la PSP también admitía conectividad inalámbrica a Internet para descargar nuevos juegos y conectividad ad hoc con otras PSP o con una PlayStation 3. La PSP usaba un nuevo formato llamado Universal Media Disc (UMD) para juegos y otros medios. [129] [130] [131]
Nokia revivió su plataforma N-Gage en forma de un servicio para dispositivos S60 seleccionados. Este nuevo servicio se lanzó el 3 de abril de 2008. [132] Otros sistemas portátiles menos populares lanzados durante esta generación incluyen el Gizmondo (lanzado el 19 de marzo de 2005 y descontinuado en febrero de 2006) y el GP2X (lanzado el 10 de noviembre de 2005 y descontinuado en agosto de 2008). El GP2X Wiz , Pandora y Gizmondo 2 estaban programados para su lanzamiento en 2009.
Otro aspecto de la séptima generación fue el comienzo de la competencia directa entre los dispositivos de videojuegos portátiles dedicados y los dispositivos PDA/teléfonos móviles cada vez más potentes, como el iPhone y el iPod Touch , y estos últimos se comercializaron agresivamente para fines de juego. Juegos simples como Tetris y Solitario habían existido para dispositivos PDA desde su introducción, pero en 2009 las PDA y los teléfonos habían crecido lo suficientemente poderosos como para que se pudieran implementar juegos gráficos complejos, con la ventaja de la distribución a través de banda ancha inalámbrica. Apple había lanzado su App Store en 2008 que permitía a los desarrolladores publicar y vender juegos para iPhones y dispositivos similares, comenzando el auge de los juegos móviles .
Consola | Introducido | Interrumpido | Unidades vendidas | ||
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Japón | América del norte | Europa | |||
Nintendo DS | 2004 | 2004 | 2005 | 2013 | 154.020.000 |
PlayStation portátil | 2004 | 2005 | 2005 | 2014 | 82.000.000 |
Basándose en el éxito del mando Wii Remote, tanto Microsoft como Sony lanzaron mandos de detección de movimiento similares para sus consolas. Microsoft presentó el dispositivo de control de movimiento Kinect para Xbox 360, que servía como cámara, micrófono y sensor de movimiento para numerosos juegos. Sony lanzó PlayStation Move , un sistema que constaba de una cámara y mandos portátiles iluminados, que funcionaba con su PlayStation 3.
Además de las mejoras de hardware habituales, las consolas de octava generación se centran en una mayor integración con otros medios y una mayor conectividad. [135] Las consolas en este punto también se habían estandarizado en CPU que usaban el conjunto de instrucciones x86 , lo mismo que en las computadoras personales, y hubo una convergencia de los componentes de hardware individuales entre las consolas y las computadoras personales, lo que hizo que la portabilidad de juegos entre estos sistemas fuera mucho más fácil. Las mejoras de hardware posteriores impulsaron velocidades de cuadro más altas en resoluciones de hasta 4K . [136] La distribución digital aumentó en popularidad, mientras que la adición y las mejoras a las capacidades de juego remoto se convirtieron en estándar, y las experiencias de segunda pantalla a través de aplicaciones complementarias agregaron más interactividad a los juegos. [137]
La Wii U , presentada en 2012, fue considerada por Nintendo como una sucesora de la Wii pero orientada a jugadores más serios. La consola admitía compatibilidad con versiones anteriores de la Wii, incluidos sus controles de movimiento, e introdujo el Wii U GamePad , un híbrido de tableta/controlador que actuaba como una segunda pantalla. Nintendo refinó aún más sus ofertas de red para desarrollar el servicio Nintendo Network para combinar servicios de conectividad en línea y de tienda. La Wii U no se vendió tan bien como Nintendo había planeado, ya que descubrieron que la gente confundía el GamePad con una tableta que podían llevar consigo lejos de la consola, y la consola tuvo dificultades para atraer a los desarrolladores externos como lo había hecho la Wii. [138]
Tanto la PlayStation 4 como la Xbox One salieron en 2013. Ambas fueron mejoras similares con respecto a las consolas respectivas de la generación anterior, proporcionando más potencia computacional para soportar hasta 60 cuadros por segundo a resoluciones de 1080p para algunos juegos. Cada unidad también vio un conjunto similar de revisiones y reempaquetado para desarrollar versiones de costo alto y bajo. En el caso de la Xbox One, el lanzamiento inicial de la consola había incluido el dispositivo Kinect, pero esto se volvió muy controvertido en términos de posibles violaciones de la privacidad y la falta de apoyo de los desarrolladores, y para su actualización de mitad de generación, el Kinect había sido abandonado y descontinuado como dispositivo de juego. [139] Ambas consolas finalmente lanzaron hardware mejorado durante su actualización de mitad de ciclo, con Sony lanzando la PlayStation 4 Pro y Microsoft lanzando la Xbox One X , que permitió velocidades de cuadro más altas y una resolución de hasta 4K , [140] [141] además de los modelos Slim, marcando una desviación de las generaciones anteriores, al tiempo que agrega una longevidad considerable a este ciclo generacional.
Más tarde, en la octava generación, Nintendo lanzó la Nintendo Switch en 2017. La Switch se considera la primera consola de juegos híbrida. Utiliza una combinación especial de CPU/GPU que puede funcionar a diferentes frecuencias de reloj según cómo se use. Se puede colocar en una unidad de acoplamiento especial que está conectada a un televisor y una fuente de alimentación permanente, lo que permite usar frecuencias de reloj más rápidas para jugar a resoluciones y velocidades de cuadro más altas, y por lo tanto más comparable a una consola doméstica. Alternativamente, se puede quitar y usar con los controladores Joy-Con conectados como una unidad portátil, o incluso se puede jugar como un sistema tipo tableta a través de su pantalla táctil. En estos modos, la CPU/GPU funcionan a velocidades de reloj más bajas para conservar la energía de la batería, y los gráficos no son tan robustos como en la versión acoplada. Se eliminó un conjunto más grande de servicios en línea a través de la suscripción a Nintendo Switch Online , incluidos varios títulos gratuitos de NES y SNES, reemplazando el sistema de consola virtual anterior. La Switch fue diseñada para solucionar muchos de los fallos de hardware y marketing que rodearon el lanzamiento de la Wii U, y se ha convertido en una de las consolas de más rápida venta de la compañía después de la Wii. [142]
Los sistemas de juego de octava generación también se enfrentaron a una creciente competencia de plataformas de dispositivos móviles como iOS de Apple y los sistemas operativos Android de Google . Se estimó que la propiedad de teléfonos inteligentes alcanzaría aproximadamente una cuarta parte de la población mundial a fines de 2014. [143] La proliferación de juegos de bajo costo para estos dispositivos, como Angry Birds con más de 2 mil millones de descargas en todo el mundo, [144] presenta un nuevo desafío para los sistemas de videojuegos clásicos. Las microconsolas , dispositivos independientes más económicos diseñados para jugar juegos de plataformas previamente establecidas, también aumentaron las opciones para los consumidores. Muchos de estos proyectos fueron impulsados por el uso de nuevas técnicas de financiación colectiva a través de sitios como Kickstarter . Los competidores notables incluyen GamePop , OUYA , los sistemas basados en Android GameStick , PlayStation TV , NVIDIA SHIELD , Apple TV y Steam Machines . [145]
Consola | Introducido | Interrumpido | Unidades vendidas | ||
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Japón | América del norte | Europa | |||
Wii U | 2012 | 2012 | 2012 | 2017 | 13.560.000 |
Interruptor de Nintendo | 2017 | 2017 | 2017 | Activo | 141.320.000 [nota 1] |
PlayStation 4 | 2014 | 2013 | 2013 | Activo | 117.200.000 |
Xbox Uno | 2014 | 2013 | 2013 | 2020 [146] | 51.000.000 [nota 2] |
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La Nintendo 3DS , lanzada en 2011, amplió el diseño de la Nintendo DS y agregó soporte para una pantalla autoestereoscópica para proyectar efectos 3D estereoscópicos sin el uso de gafas 3D . Por lo demás, la consola siguió siendo compatible con todos los títulos de la DS. [147] [148] [149] [150] Sony presentó su PlayStation Vita en 2011, una versión revisada de la PSP pero que eliminaba el uso de medios externos y se centraba en la adquisición digital de juegos, además de incorporar una pantalla táctil. [151] [152] [153] [154] [155] y se lanzó en Europa y Norteamérica el 22 de febrero de 2012. [156] [157]
Como se señaló anteriormente, la Nintendo Switch es una consola híbrida, capaz de usarse tanto como consola doméstica en su modo acoplado como como consola portátil. La revisión de Nintendo Switch Lite se lanzó en 2019, lo que redujo algunas de las características del sistema y su tamaño, incluida la eliminación de la capacidad de acoplar la unidad, lo que hace que Switch Lite sea principalmente un sistema portátil, pero por lo demás compatible con la mayoría de la biblioteca de juegos de Switch. [158] [159]
Consola | Introducido | Interrumpido | Unidades vendidas | ||
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Japón | América del norte | Europa | |||
Nintendo 3DS | 2011 | 2011 | 2011 | 2020 [160] | 75.940.000 |
Nintendo Switch Lite | 2019 | 2019 | 2019 | Activo | 13.530.000 |
PlayStation Vita | 2011 | 2012 | 2012 | 2019 | 15.900.000 |
Los sistemas de realidad virtual aparecieron durante la octava generación, con tres sistemas principales: el auricular PlayStation VR que funcionaba con el hardware de PlayStation 4, el Oculus Rift y el HTC Vive que funcionaba con una computadora personal.
Tanto Microsoft como Sony lanzaron sucesores de sus consolas domésticas en noviembre de 2020. Las consolas de esta generación también se lanzaron con modelos de menor costo que carecen de unidades de disco óptico, apuntando a aquellos que preferirían comprar juegos exclusivamente a través de descargas digitales . Ambas familias de consolas apuntan a televisores de resolución 4K y 8K a altas velocidades de cuadro, soporte para renderizado de trazado de rayos en tiempo real , audio espacial 3D , frecuencias de actualización variables, el uso de unidades de estado sólido (SSD) de alto rendimiento como memoria interna de alta velocidad para hacer que la entrega de contenido de juegos sea mucho más rápida que la lectura de discos ópticos o discos duros estándar, lo que puede eliminar los tiempos de carga y admitir la transmisión en el juego . Con características que eran comúnmente estándar en las PC y el paso a APU de mayor rendimiento , las consolas de la novena generación ahora tienen capacidades comparables a las de las computadoras personales de alta gama , lo que a menudo hace que el desarrollo multiplataforma sea más fácil y esté más ampliamente disponible que antes, convergiendo y difuminando aún más la línea entre las consolas de videojuegos y las computadoras personales.
Microsoft lanzó la cuarta generación de Xbox con Xbox Series X y Series S el 10 de noviembre de 2020. La Serie X tiene un objetivo de rendimiento base de 60 cuadros por segundo a una resolución de 4K para ser cuatro veces más potente que la Xbox One X. Uno de los objetivos de Microsoft con ambas unidades era asegurar la compatibilidad con versiones anteriores de todos los juegos compatibles con Xbox One, incluidos los títulos originales de Xbox y Xbox 360 que son compatibles con versiones anteriores de Xbox One, lo que permite que Xbox Series X y Series S admitan cuatro generaciones de juegos. [161] [162]
La PlayStation 5 de Sony se lanzó el 12 de noviembre de 2020 y también tiene un rendimiento similar al de la PlayStation 4. La PlayStation 5 utiliza una solución SSD personalizada con tasas de entrada/salida mucho más altas que son casi comparables a las velocidades del chip RAM, lo que mejora significativamente las velocidades de renderizado y transmisión de datos. La arquitectura del chip es comparable a la de la PlayStation 4, lo que permite la compatibilidad con versiones anteriores de la mayor parte de la biblioteca de PlayStation 4, mientras que algunos juegos necesitarán ajustes de sincronización del chip para hacerlos compatibles. [163] [164]
En términos de dispositivos portátiles, Sony no ha anunciado más planes para dispositivos portátiles después de descontinuar la Vita, mientras que Nintendo continúa ofreciendo Nintendo Switch y Switch Lite. El mercado aquí todavía continúa compitiendo con el creciente mercado de juegos móviles, pero los desarrolladores han aprovechado las nuevas oportunidades en el soporte de juego multiplataforma , en parte debido a la popularidad de Fortnite en 2018, para hacer juegos que sean compatibles en consolas, computadoras y dispositivos móviles. La multiplataforma ahora se usa ampliamente en varios juegos. [165] [166] Los juegos en la nube también se ven como un posible reemplazo de los juegos portátiles. Si bien las plataformas de juegos en la nube anteriores han quedado en el camino, los enfoques más nuevos, como PlayStation Now , xCloud de Microsoft , Stadia de Google y Amazon Luna, pueden brindar juegos con calidad de computadora y consola a casi cualquier plataforma, incluidos los dispositivos móviles, limitados por la calidad del ancho de banda. [167]
Consola | Introducido | Interrumpido | Unidades vendidas | ||
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Japón | América del norte | Europa | |||
PlayStation 5 | 2020 | 2020 | 2020 | Activo | 10.000.000 [168] |
Xbox Series X y Series S | 2020 | 2020 | 2020 | Activo | aproximadamente 6.500.000 [169] [nota 1] |
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A continuación se muestra una cronología de cada generación con las tres principales consolas de video domésticas de cada generación según las ventas mundiales.
# | Actual | Una consola de generación actual que se fabrica y vende en el mercado. |
† | Primer lugar | Consola doméstica con mayores ventas de su generación. |
‡ | Segundo puesto | Consola doméstica con la segunda mayor venta de su generación. |
◁ | Tercer puesto | Consola doméstica con la tercera mayor venta de su generación. |
Plazas restantes | El fabricante lanzó una consola doméstica, pero no fue una de las tres consolas domésticas más vendidas de su generación. | |
No hay entrada | El fabricante no lanzó una consola doméstica. |
Fabricante | Generación | Referencia(s) | ||||||||
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Primero (1972–1980) | Segundo (1976-1992) | Tercero (1983-2003) | Cuarto (1987–2004) | Quinto (1993-2006) | Sexto (1998–2013) | Séptimo (2004-2017) | Octavo (2011-presente) | Noveno (2020-presente) | ||
Atari | Pong casero (150.000) | Atari 2600 † (30 millones) [nota 1] | Atari 7800 ◁ (1 millón) [nota 2] | Atari Jaguar (250.000) | Atari VCS ‡# (más de 10 000) | [nota 3] | ||||
Coleco | Telstar ‡ (1 millón) | ColecoVision ◁ (más de 2 millones) | [nota 4] | |||||||
Nintendo | Serie de juegos de televisión en color † (3 millones) | NES † (61,91 millones) | Super NES † (49,1 millones) | Nintendo 64 ‡ (32,93 millones) | GameCube ◁ (21,74 millones) | Wii † (101,63 millones) | Nintendo Switch †# (125,62 millones) [182] [nota 5] | [nota 6] | ||
Magnavox / Philips | Odisea ◁ (330.000) | Odisea² (2 millones) | Videopac + G7400 (no disponible) | CD-i (570.000) | [nota 7] | |||||
Mattel | Intellivision ‡ (3 millones) | HyperScan (no disponible) | [nota 8] | |||||||
Sega | Sistema maestro ‡ (10–13 millones) [nota 9] | Sega Genesis ‡ (33,75 millones) | Sega Saturn ◁ (9,26 millones) | Dreamcast (9,13 millones) | [nota 10] | |||||
Comité ejecutivo nacional | TurboGrafx-16 ◁ (10 millones) | Efectos especiales para PC (100.000) | [nota 11] | |||||||
SNK | Neo Geo AES (1,18 millones [cn 1] ) | Neo Geo X (no disponible) | [nota 12] | |||||||
Sony | PlayStation † (102,49 millones) | PlayStation 2 † ( > 155 millones) | PlayStation 3 ‡ ( > 87,4 millones) | PlayStation 4‡ # (117,2 millones [207] | PlayStation 5 †# (30 millones) | [nota 13] | ||||
Microsoft | Xbox ‡ ( > 24 millones) | Xbox 360 ◁ ( > 84 millones) | Xbox One ◁ ( estimado en 58,6 millones [207] ) | Xbox Series X/S ‡ (18,5 millones) | [nota 14] |
> Las ventas finales son mayores que las cifras reportadas. Ver notas.
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: CS1 maint: unfit URL (link)con la espectacular presentación de Color TV-Game 6, que ofrecía seis versiones de tenis ligero. Le siguió una secuela más potente, Color TV-Game 15, de la que se vendieron un millón de unidades. El equipo de ingenieros también diseñó sistemas que ofrecían un juego más complejo, llamado "Blockbuster", así como un juego de carreras. Se vendieron medio millón de unidades de estos.
El Game Boy de Nintendo proporciona cerca de 35 horas de uso antes de que sean necesarias baterías nuevas.
Game Boy de Nintendo requiere 4 baterías AA y es capaz de brindar hasta 90 horas de juego.
El evento se llevará a cabo del 15 al 17 de junio de 2010 en el Centro de Convenciones de Los Ángeles.
"Queríamos dar a la industria de los videojuegos una pista de lo que se puede esperar de Nintendo en el E3", dijo Ken Toyoda, portavoz principal de Nintendo. "Invitaremos a la gente a jugar con el nuevo dispositivo en esa ocasión".
En el año 2010, el continuo enfrentamiento de Nintendo contra la PSP parece menos relevante que el cambio radical general en el mercado portátil provocado por el explosivo
iPhone
.
La compañía ha dejado de producir su reproductor de juegos SuperSystem 5200, del que se vendieron más de 1 millón.
Coleco está debatiendo ahora si retirarse por completo de la electrónica. Colecovision todavía se vende, pero es una sombra de lo que fue.
Cuando el juego [Telstar] se desplomó, las ganancias cayeron un 50 por ciento en 1977 y la compañía perdió 22 millones de dólares en 1978, apenas rozando la quiebra después de que Handel -entonces director financiero- encontrara nuevo crédito y apaciguara a los acreedores enojados después de meses de duras negociaciones.
"Las ventas del primer trimestre de ColecoVision fueron sustanciales, aunque mucho menores que las del mismo trimestre del año anterior", afirmó Greenberg en una declaración preparada. Agregó que la compañía ha vendido 2 millones de juegos ColecoVision desde su lanzamiento en 1982.
El jueves, Coleco dijo que se vendió todo el inventario de su computadora personal Adam en problemas, junto con gran parte de su inventario de Colecovision. El presidente de la compañía, Arnold Greenberg, dijo que Coleco no espera más cargos contra las ganancias de los dos productos discontinuados.
Nintendo vendió 49,1 millones de consolas Super NES a lo largo de la generación y más allá, superando con creces a Genesis, que vendió unas impresionantes 29 millones de unidades. [...] La Master System vendió unos anémicos 13 millones frente a los 62 millones de NES.
Comercializado en Brasil desde septiembre de 1989, el saudoso Master System se vende por más de 8 millones de unidades en el país, segundo a Tectoy.
Base instalada: 5 millones de Master System; 3 millones de Mega Drive
Durante el año fiscal 2001 se vendieron en todo el mundo un total de 3,39 millones de unidades de hardware y 23,87 millones de unidades de software, lo que supone un total respectivo de 8,20 millones de unidades y 51,63 millones de unidades desde que Dreamcast salió al mercado por primera vez.
En cuanto a las ventas de hardware Dreamcast a partir del inventario resultante de la retirada de la producción de Dreamcast [...] la Compañía superó los objetivos iniciales con ventas nacionales de 130.000 unidades y ventas en EE. UU. de 530.000 unidades para el primer semestre. En consecuencia, al final del semestre, los inventarios de Dreamcast totalizaban 40.000 unidades a nivel nacional y 230.000 unidades para los Estados Unidos, y anticipamos poder vender todas las unidades restantes para la temporada navideña como se planeó inicialmente.
El año que finalizó el 31 de marzo de 2002 fue un punto de inflexión para Sega. Abandonamos el negocio del hardware, cesamos la producción de Dreamcast y vendimos el inventario restante.
Finalmente, nuestro negocio de juegos está prosperando con la Xbox One que alcanzó los 10 millones de unidades vendidas. Estoy encantado de dar la bienvenida a la comunidad de Mojang y Minecraft a Microsoft.