Juego de rol de mesa

Forma de juego de rol que utiliza el habla.

Un juego de rol de mesa (generalmente abreviado como TTRPG o TRPG ), también conocido como juego de rol de lápiz y papel , es una clasificación para un juego de rol (RPG) en el que los participantes describen las acciones de sus personajes a través del habla y, a veces, movimientos. Los participantes determinan las acciones de sus personajes en función de su caracterización , [1] y las acciones tienen éxito o fracasan de acuerdo con un sistema formal establecido de reglas y pautas, que generalmente implican aleatorización (como a través de dados ). Dentro de las reglas, los jugadores tienen la libertad de improvisar , y sus elecciones dan forma a la dirección y el resultado del juego. [2]

Ni el lápiz y el papel ni una mesa son estrictamente necesarios para que un juego cuente como un TTRPG; más bien, los términos lápiz y papel y mesa se utilizan normalmente para distinguir este formato de RPG de los videojuegos de rol o los juegos de rol de acción en vivo . [2] El juego en línea de TTRPG a través de videoconferencia se ha vuelto común desde la pandemia de COVID-19 . [3] [4] [5]

Algunos ejemplos comunes de juegos de rol de mesa incluyen Dungeons & Dragons , Call of Cthulhu , Pathfinder y Vampire: The Masquerade .

Jugabilidad

Descripción general

En la mayoría de los juegos, un jugador especialmente designado, generalmente llamado maestro del juego (GM), compra o prepara un conjunto de reglas y un escenario ficticio en el que cada jugador actúa el papel de un solo personaje . El GM describe el mundo del juego y sus habitantes; los otros jugadores describen las acciones previstas de sus personajes y el GM describe los resultados. Algunos resultados están determinados por el sistema de juego y otros son elegidos por el GM. [2] Este patrón fue establecido por el primer juego de rol publicado, Dungeons & Dragons , pero no es universal en todos los juegos de rol de mesa.

Detalle

Los juegos tienen una duración indefinida, desde una única sesión breve (que a veces se completa en unas pocas horas) hasta una serie de sesiones repetidas que pueden continuar durante años con un elenco de jugadores y personajes en constante evolución. El juego suele ser episódico y centrado en misiones, con una serie de desafíos que culminan en un rompecabezas final o un enemigo que se debe superar. Varias misiones jugadas con los mismos personajes pueden estar relacionadas entre sí en un arco argumental de desafíos cada vez mayores. El tono, la estructura, el ritmo y el final exactos (si lo hay) varían de un juego a otro según las necesidades y preferencias de los jugadores.

Durante la primera sesión, los jugadores suelen crear personajes cuyos roles desempeñarán en el juego. Además de desarrollar la historia y los antecedentes personales del personaje, le asignan estadísticas numéricas que se utilizarán más adelante para determinar el resultado de los eventos del juego. En conjunto, estas notas le informan al jugador sobre su personaje y el lugar que ocupa dicho personaje en el mundo del juego. [2] En muchos sistemas de juego, los personajes pueden aumentar sus estadísticas durante el transcurso del juego (o a lo largo de varios juegos).

Jugadores de rol en la convención Burg-Con en Berlín 2009. El director de juego (izquierda) se sienta detrás de la pantalla del GM .

El DM comienza entonces el juego presentando y describiendo el escenario y los personajes. Los juegos de rol de mesa específicos pueden tener un nombre único para el rol del DM, por ejemplo: Dungeon Master, Árbitro y Narrador. [6] [7] Algunos juegos, como Polaris y Primetime Adventures , han distribuido la autoridad del DM a diferentes jugadores y en diferentes grados. Esta técnica se utiliza a menudo para garantizar que todos los jugadores participen en la producción de una situación que sea interesante y que se eviten los conflictos de intereses que pueda sufrir el DM a nivel sistémico. [8]

Los jugadores describen las acciones de sus personajes y el DM responde describiendo el resultado de esas acciones. Por lo general, estos resultados están determinados por el entorno y el sentido común del DM; la mayoría de las acciones son sencillas y tienen éxito de inmediato. [2] Por ejemplo, si un jugador hace que su personaje mire alrededor de una habitación, el DM describirá la habitación; si hace que su personaje se vaya, el DM describirá lo que encuentre fuera de la habitación.

Los resultados de algunas acciones están determinados por las reglas del juego. Por ejemplo, mientras mira alrededor de la habitación, un personaje puede notar o no un objeto importante o una puerta secreta, dependiendo de los poderes de percepción del personaje. Determinar el resultado generalmente implica tirar dados y ajustar el resultado a las estadísticas del personaje y los factores ambientales para ver si la acción fue exitosa. Por lo general, cuanto mayor sea la puntuación del personaje en un atributo en particular, mayor será su probabilidad de éxito. Hay sistemas de juego alternativos que no utilizan dados o que utilizan formas alternativas de aleatorización, como una baraja de cartas o una torre de Jenga . [9]

Los escenarios de los juegos de rol de mesa incluyen desafíos que los personajes jugadores deben superar a través del juego, como trampas que deben evitar, gobernantes a los que cortejar o adversarios con los que luchar. Muchas sesiones de juego contienen momentos de resolución de acertijos, negociación, persecuciones y combates. Con frecuencia, esto implica interactuar con personajes no jugadores , otros habitantes del mundo del juego, que son interpretados por el DM. En la mayoría de los juegos, los detalles completos del escenario se mantienen en secreto, pero generalmente se les dan a los jugadores algunos detalles generales del mundo del juego.

Los juegos de rol de mesa suelen desarrollarse como un radioteatro : solo se actúa el componente hablado de un papel. La actuación en los juegos de rol de mesa no siempre es literal y los jugadores no siempre hablan exclusivamente dentro del personaje. En cambio, los jugadores actúan su papel decidiendo y describiendo qué acciones realizarán sus personajes dentro de las reglas del juego. [10]

Historia

Juegos de rol tempranos

Los juegos de rol de mesa tienen su origen en los juegos de guerra , que tienen sus raíces en los antiguos juegos de estrategia , en particular el ajedrez y su predecesor Chaturanga . [11] Desde finales del siglo XVIII hasta el siglo XIX, las variantes del ajedrez evolucionaron hasta convertirse en juegos de guerra modernos, en particular el Kriegsspiel . Más de un siglo después, David Wesely desarrolló Braunstein , el primer juego de rol de mesa, de Strategos , y luego se lanzó el juego de guerra en miniatura Chainmail , en 1971, los cuales se convirtieron en la base de Dungeons & Dragons . [12] [13]

Según el diseñador de juegos de rol John Wick , el ajedrez se puede convertir en un juego de rol si se les da nombre a las piezas de ajedrez como el rey , la reina , las torres , los caballos o los peones y se toman decisiones en función de sus motivaciones. Según Wick, Dungeons & Dragons era un "juego de mesa de simulación de combate sofisticado, intrincado y complicado que la gente estaba convirtiendo en un juego de rol", al igual que "darle un motivo a tu torre" en ajedrez. [14]

La asunción de roles fue un tema central en algunas actividades de principios del siglo XX, como el juego Jury Box , los juicios simulados, las legislaturas modelo y los "juegos teatrales". En la década de 1960, grupos de recreación histórica como The Sealed Knot y la Society for Creative Anachronism comenzaron a realizar recreaciones de "historia creativa" introduciendo elementos de fantasía, y en la década de 1970 se desarrollaron juegos de guerra de fantasía , inspirados en la ficción de espada y brujería , en los que cada jugador controlaba solo una única unidad o "personaje". La tradición anterior de los juegos de rol se combinó con la representación de personajes basada en reglas de los juegos de guerra para formar los primeros juegos de rol. [15] [16]

Dungeons & Dragons , desarrollado en 1974 por Dave Arneson y E. Gary Gygax y publicado por la compañía de Gygax, TSR , fue el primer juego de rol disponible comercialmente, aunque en ese momento su primera impresión se comercializó como un producto de juego de guerra de nicho. [17] Gygax esperaba vender alrededor de 50.000 copias en total a un mercado estrictamente de aficionados. [18] Después de establecerse en tiendas boutique, desarrolló una base de seguidores fuerte y duradera que se distinguió de la base de jugadores de juegos de guerra típica. En el momento de su primera reimpresión importante en 1977 , Dungeons & Dragons se reorientó como un juego de rol para segregarlo del juego de guerra típico. [17] [19]

Uno de los primeros juegos de rol originales fue Empire of the Petal Throne de M. A. Barker , publicado por primera vez en 1974, el mismo año que Dungeons & Dragons . Introdujo el mundo ficticio de Tékumel , influenciado por la mitología india , de Oriente Medio , egipcia y mesoamericana . [20] También introdujo la mecánica de juego de los golpes críticos . [ 21] Según el creador Barker, "esto simula el 'golpe de suerte' en un órgano vital". [ 22] El juego influyó en Arneson y Gygax, quienes quedaron tan impresionados con él que su compañía TSR publicó Empire of the Petal Throne en 1975. [20] TSR publicó el juego y la ambientación de Barker como un juego independiente, en lugar de como un "suplemento" a las reglas originales de D&D . [23]

Otro juego temprano fue Traveller , diseñado por Marc Miller y publicado por primera vez en 1977 por Game Designer's Workshop . En un principio, estaba destinado a ser un sistema para jugar aventuras genéricas de ciencia ficción con temática de ópera espacial (en el mismo sentido que Dungeons & Dragons era un sistema para aventuras genéricas de fantasía), pero un escenario opcional llamado "el Tercer Imperio " que se detallaba en suplementos posteriores se identificó fuertemente con el juego. Los cambios en este escenario a lo largo del tiempo, especialmente los que involucran "la Quinta Guerra Fronteriza" como se describe en el Journal of the Travellers Aid Society , posiblemente constituyen el primer uso de la metatrama en un juego de rol. [24]

Mediados de los años 1980 y principios de los años 1990: diversificación de entornos y sistemas

Hasta este punto, cada juego se había vinculado a un entorno particular; si un jugador quería jugar en un juego de ciencia ficción y en uno de fantasía, tenía que aprender dos sistemas de juego. En Advanced Dungeons & Dragons se intentó permitir juegos de género cruzado utilizando las reglas de Gamma World (1978) y Boot Hill (1975), pero las reglas poco claras no se utilizaron en gran medida. Mientras tanto, Call of Cthulhu y Paranoia ofrecían diferentes experiencias de juego de rol, en las que el arco argumental de la investigación de un grupo conduciría a la muerte y/o a la locura, o en las que se esperarían y reforzarían las luchas internas cómicas dentro de un grupo dentro de las convenciones del género de "un futuro de humor negro". El Hero System , introducido por primera vez en Champions (1981), también se utilizó en Justice, Inc. (1984), Fantasy Hero (1985) y otros juegos. Steve Jackson Games siguió con GURPS (el Sistema de juego de rol genérico universal) en 1986. Al mismo tiempo, los juegos que utilizaban los mundos ficticios de Star Trek , DC Heroes , el Universo Marvel o El Señor de los Anillos ampliaron el abanico de posibilidades de los juegos de mesa. Juegos como GURPS y Champions introdujeron la creación de personajes mediante sistemas de compra de puntos; más tarde, Vampire: The Masquerade y juegos similares enfatizaron la narración, la trama y el desarrollo de los personajes por encima de las reglas y el combate.

Debido al éxito del juego, el término Dungeons & Dragons se ha utilizado a veces como un término genérico para los juegos de rol de fantasía. TSR emprendió acciones legales para evitar que su marca registrada se volviera genérica. [25] Dungeons & Dragons fue un tema de controversia en la década de 1980 cuando oponentes como Patricia Pulling afirmaron que causaba efectos espirituales y psicológicos negativos. La investigación académica ha desacreditado estas afirmaciones. [26] Algunos educadores apoyan los juegos de rol como una forma saludable de perfeccionar las habilidades de lectura y aritmética. [27] Aunque los juegos de rol han sido generalmente aceptados en la sociedad, [28] el tema mantiene un nivel de controversia entre algunas organizaciones religiosas. [29] [30] Esta creencia o actitud no es de ninguna manera universal entre las organizaciones religiosas; hay juegos de rol basados ​​en la fe en el mercado [31] y jugadores de rol religiosos que no están de acuerdo con que estos juegos sean moralmente corruptos u ocultos por naturaleza. [32]

Mediados y finales de los años 1990: descenso de la popularidad

La competencia de los videojuegos de rol y los juegos de cartas coleccionables provocó un declive en la industria de los juegos de rol de mesa. El líder del mercado, TSR, Inc. , que atravesaba dificultades económicas y había sufrido reveses financieros por la sobreproducción, finalmente fue comprado por Wizards of the Coast . [33] Para afrontar mejor la economía de los juegos de rol, introdujeron un nuevo régimen de juego abierto , que permitía a otras empresas publicar suplementos compatibles con D&D.

2000-2010

En 2000, el director de marca de Dungeons & Dragons de Wizards of the Coast, Ryan Dancey, introdujo una política por la que otras empresas podían publicar materiales compatibles con D&D bajo la Licencia de Juego Abierto (OGL). Estaba frustrado porque los suplementos del juego sufrieron una disminución de ventas mucho mayor con el tiempo que los libros básicos necesarios para jugar el juego, lo que distribuiría el costo de complementar el juego y aumentaría las ventas de los libros básicos, que solo WotC podría publicar. Las nuevas reglas de D&D se conocieron como el sistema d20 , y se publicó un Documento de referencia del sistema , que contenía todas las reglas necesarias para escribir un suplemento o dirigir una partida única, pero carecía de las reglas de avance de personajes necesarias para el juego a largo plazo. El movimiento de juego abierto y la 3.ª/3.5 edición de D&D (2000, 2003) disfrutaron de un gran éxito y, aunque hubo algunas críticas a la medida, se lanzaron muchos juegos del sistema d20 hasta aproximadamente 2008. [ cita requerida ]

Mientras tanto, surgieron comunidades de juegos de rol independientes en Internet, que estudiaban los juegos de rol y desarrollaban varias formas de teoría de juegos de rol , como la teoría GNS . Las innovaciones en las reglas se combinaron con técnicas literarias para desarrollar juegos como Apocalypse World , The Quiet Year y Dogs in the Vineyard que se basan en las contribuciones de los jugadores para mejorar la agencia moral en un proceso de narración emergente. [34] [35] [36]

2010-2020

En enero de 2012, Wizards of the Coast anunció que una nueva edición de D&D , en ese momento conocida como D&D Next , estaba en desarrollo. En contraste directo con las ediciones anteriores del juego, D&D Next se desarrolló en parte a través de una prueba de juego pública abierta. [37] Una versión preliminar de la nueva edición debutó en el evento Dungeons & Dragons Experience de 2012 ante unos 500 fanáticos. [38] Las pruebas de juego públicas comenzaron el 24 de mayo de 2012, [39] y el paquete de prueba de juego final se lanzó el 20 de septiembre de 2013. [40] Las Reglas básicas de la quinta edición , un PDF gratuito que contiene reglas completas para jugar y un subconjunto del contenido del jugador y el DM de los libros de reglas principales, se lanzaron el 3 de julio de 2014. [41] En cuarenta años, el género creció desde unos pocos aficionados y editores boutique hasta una parte económicamente significativa de la industria de los juegos. La participación de las bases y de las pequeñas empresas sigue siendo sustancial, mientras que los proyectos más grandes han atraído a varios millones de jugadores en todo el mundo. El líder de la industria de los juguetes, Hasbro, compró Wizards of the Coast en 1999 por un valor estimado de 325 millones de dólares. [42]

2020-presente: resurgimiento de la popularidad

Los juegos de rol de mesa aumentaron en popularidad a principios de la década de 2020, facilitados por un aumento en el juego en línea a través de videoconferencias durante la pandemia de COVID-19 , [3] [4] [5] la audiencia de la programación de juegos reales en medios de transmisión como Twitch , [43] y el desarrollo de mercados fáciles de usar para comprar y vender juegos de rol independientes como PDF , como Itch.io. [44] D&D ha visto muchos programas y podcasts en los últimos tiempos. Estos incluyen programas y podcasts de transmisión como Dimension 20 , Critical Role y The Adventure Zone .

En 2023, Wizards of the Coast intentó modificar la licencia de juego abierta . Cuando la comunidad protestó, se retractaron de la decisión y colocaron la quinta edición de Dungeons and Dragons en Creative Commons como muestra de confianza. Más tarde ese año, se lanzó Dungeons and Dragons: Honor Among Thieves .

Sistemas de juego

Los juegos de rol a menudo utilizan dados poliédricos para resolver las acciones del juego.

El conjunto de reglas de un juego de rol se conoce como su sistema de juego ; las reglas en sí mismas se conocen como mecánicas de juego . Aunque existen sistemas de juego que son compartidos por muchos juegos, por ejemplo, el sistema d20 , muchos juegos tienen su propio sistema de reglas personalizado. Las reglas del juego determinan el éxito o el fracaso de las acciones de un personaje, o adjudican cambios en el escenario o en los propios personajes. Muchos sistemas de juego utilizan estadísticas ponderadas y tiradas de dados u otros elementos aleatorios. Algunos juegos ofrecen un Documento de Referencia del Sistema (SRD) que permite a otros diseñadores utilizar parte del sistema de juego en sus propios productos de juego futuros. [45] [46] [47] [48]

Géneros y configuraciones

Algunos sistemas están diseñados para un género en particular . [49] [50] Algunos ejemplos son Dungeons & Dragons (fantasía), Starfinder Roleplaying Game (ciencia ficción), Outgunned (acción heroica) y Ten Candles (terror). Los juegos basados ​​en un género suelen venir con una configuración predeterminada, pero invitan a la adaptación a otras configuraciones del mismo género por parte de los jugadores y los DJ.

Otros sistemas están más fuertemente ligados al escenario específico del juego en el que aparecen. Algunos ejemplos incluyen Blade Runner: The Roleplaying Game (ambientado en el universo de ciencia ficción de Blade Runner ), Vaesen (ambientado en la mítica Suecia), Call of Cthulhu (ambientaciones donde el Mito de Cthulhu aparece fuertemente), Avatar Legends: The Roleplaying Game (ambientado en el mundo de fantasía de Avatar: The Last Airbender ) y Dogs in the Vineyard (ambientado en una frontera estadounidense de un universo alternativo ).

También existen sistemas de juegos de rol universales , creados con la intención de construir un sistema de reglas que pueda adaptarse a cualquier género. Algunos ejemplos son Basic Role-Playing , Champions y GURPS . El sistema d20 , basado en la tercera edición de Dungeons & Dragons , se ha utilizado en la ciencia ficción y en entornos de juegos modernos como Spycraft y Star Wars Roleplaying Game . En la práctica, la mayoría de los sistemas universales son más efectivos para entornos, niveles de poder o tipos de juego particulares.

Creación de personajes

Antes de comenzar a jugar, los jugadores crean o seleccionan un personaje. Este puede adoptar una de las siguientes formas:

  • Seleccionar entre una serie de plantillas o manuales preestablecidos, creados por el desarrollador del juego o por el DM. Feng Shui y muchos juegos Powered by the Apocalypse utilizan este método. [51]
  • Construir un personaje usando un conjunto amplio de opciones, como clase y especie (llamada "raza" en algunos juegos más antiguos, incluido D&D antes de 5e 2024). [52] Este enfoque es particularmente común en juegos de fantasía, como Dungeons & Dragons y Pathfinder . [53]
  • Los sistemas de compra de puntos, a menudo utilizados en juegos de rol universales como Champions y GURPS , asignan al jugador una cierta cantidad de puntos con los que comprar estadísticas para el personaje. [54] El costo de cada estadística varía dependiendo de su presunta efectividad.

Estadística

Estadísticas registradas en una hoja de personaje

Los personajes de los juegos de rol suelen estar representados por una serie de estadísticas . Las estadísticas son una medida abstracta de las probabilidades de éxito de un personaje en una determinada clase de tareas. [55] [56]

Muchos sistemas de juego hacen distinciones entre dos tipos clave de estadísticas: atributos y habilidades . [57] [58] [59] Estos nombres no siempre son consistentes en diferentes juegos: una "habilidad" en un juego puede ser un "talento" o "capacidad" en otro. Los atributos son estadísticas que poseen todos los personajes: la fuerza, la agilidad y la inteligencia son ejemplos comunes. Estos se clasifican, a menudo en una escala numérica, para que un jugador pueda medir las capacidades del personaje. Por ejemplo, la calificación de fuerza de un personaje podría usarse para determinar la probabilidad de que el personaje pueda levantar un cierto peso. Las habilidades son capacidades que solo poseen algunos personajes, como la negociación, la equitación y la puntería. Los sistemas de juego a menudo definen habilidades que son apropiadas para el género. Por ejemplo, los escenarios de fantasía generalmente incluyen habilidades mágicas , mientras que los escenarios de ciencia ficción pueden contener habilidades de pilotaje de naves espaciales . Sin embargo, algunas habilidades se encuentran en varios géneros: un pícaro medieval y un forajido del lejano oeste pueden ser muy hábiles en el lanzamiento de cuchillos, y una habilidad denominada "diplomacia" puede beneficiar igualmente a los antiguos patricios romanos o a los magnates industriales del siglo XIX.

Algunos juegos como Burning Wheel y The Shadow of Yesterday representan las motivaciones de los personajes como estadísticas. Las motivaciones de los personajes son cosas en las que el personaje cree firmemente. Los atributos espirituales de The Riddle of Steel , las creencias de Burning Wheel y las claves de The Shadow of Yesterday son características de este tipo. Pueden revelar secretos que el personaje ha guardado, aspiraciones que tiene u otros personajes que le importan.

Configuración de campaña

Cada juego tiene un escenario en el que pueden tener lugar aventuras y campañas (cadenas de aventuras conectadas). Los escenarios de campaña suelen estar diseñados para un juego específico (como el escenario Forgotten Realms de Dungeons & Dragons ), aunque algunos escenarios se publican con la intención de que se puedan usar en muchos juegos. Hay numerosos escenarios de campaña disponibles tanto impresos como en línea. Además de los escenarios de campaña publicados disponibles para comprar, muchos directores de juego crean los suyos propios.

Existen escenarios de campaña para casi todos los géneros de ficción . Debido a que dos juegos de rol de gran éxito de ventas durante mucho tiempo, Dungeons & Dragons y Pathfinder , [60] son ​​parte del género de fantasía, la fantasía es uno de los géneros de juegos de rol más jugados. Si bien las raíces de los juegos de rol comenzaron en la fantasía, la ciencia ficción se ha utilizado en escenarios como Traveller , el terror formó la base de World of Darkness y Call of Cthulhu , mientras que Spycraft se basó en escenarios modernos orientados al suspenso de espías . Los géneros de cómics y superhéroes se han utilizado para juegos como Mutants y Masterminds .

El tamaño de un escenario puede variar. Los escenarios de campaña como el Mundo de Greyhawk e Invisible Sun detallan cosmologías completas y líneas de tiempo de miles de años, mientras que el escenario de juegos como Deadlands o Coyote & Crow puede describir solo una o más naciones dentro de un breve segmento de historia alternativa . Otros escenarios describen lugares más pequeños, como Blades in the Dark , que describe una sola ciudad de fantasía, Alice is Missing , que describe una pequeña ciudad realista, y Visigoths vs. Mall Goths , que se desarrolla completamente dentro de un centro comercial . Algunos escenarios implican cambiar entre múltiples planetas o líneas de tiempo diferentes, a veces con sus propios géneros. Por ejemplo, en GURPS Infinite Worlds , los personajes son agentes de la "Patrulla Infinita" que viajan a mundos alternativos , algunos de los cuales incluyen elementos de fantasía o steampunk, así como de ciencia ficción.

Varios escenarios de campaña han fusionado varios géneros en un solo juego. Shadowrun combinó la fantasía con el ciberpunk , Castle Falkenstein se basó en elementos de fantasía y steampunk , y Torg mezcló elementos de fantasía, ciencia ficción, pulp y terror. Mientras tanto, Feng Shui combinó la fantasía histórica china con tropos de acción de Kung Fu y ciencia ficción distópica . En lugar de géneros literarios, algunos escenarios de campaña se basan en géneros de videojuegos, como Fabula Ultima , que se basa en JRPG como Final Fantasy .

Editores

Principales editoriales comerciales

El mayor editor de juegos de rol es Wizards of the Coast , una subsidiaria de propiedad absoluta de Hasbro y editor de Dungeons & Dragons . Otras empresas importantes en 2020-2024 incluyeron Onyx Path Publishing ( Vampire: The Requiem , Exalted y otros), Games Workshop ( Warhammer 40K ) , Chaosium ( Call of Cthulhu) , Green Ronin Publishing ( Fantasy AGE: Cthulhu Mythos ), Free League Publishing ( Alien: The Roleplaying Game , Mörk Borg ), R. Talsorian Games ( Cyberpunk ), Paizo ( Pathfinder ), Evil Hat Productions ( Fate ) y Modiphius Entertainment ( Star Trek Adventures ), como se rastrea en los artículos de los 5 mejores juegos de rol de ICv2 [61] y la lista de títulos más vendidos [62] en DriveThruRPG.

La mayoría de los editores de juegos de rol son empresas privadas y no publican cifras de ventas, lo que dificulta realizar estimaciones precisas. No se ha realizado un análisis sistemático y de acceso público de los datos de los puntos de venta, lo que limita las estimaciones posteriores a un consenso aproximado entre los analistas del sector.

La mayoría de los juegos de rol publicados comercialmente son productos de pequeñas editoriales , que venden menos de mil unidades. [63] La impresión bajo demanda se utiliza a menudo para reducir los costes de las tiradas pequeñas.

Editoriales independientes

Los juegos de rol independientes o "indie" son juegos de rol de mesa producidos por creadores individuales o editoriales pequeñas , en contraste con los juegos publicados por grandes corporaciones . [64] [65] [66] Como movimiento, el diseño de juegos indie generalmente enfatiza la libertad creativa y la compensación financiera justa para los diseñadores de juegos. [64] La comunidad de juegos de rol indie a menudo produce juegos con un carácter característico e idiosincrásico. Algunos diseñadores independientes crean y venden sus propios juegos en Itch.io , [67] [68] DriveThruRPG , [69] Kickstarter , BackerKit , [70] [71] o mediante ventas en persona en convenciones de juegos, mientras que otros utilizan servicios de distribución como Indie Press Revolution . [72]

Modelos de negocio

Los juegos de rol se producen bajo una variedad de modelos comerciales , que tienen éxito o fracasan según los objetivos de esos modelos. Las empresas viables más pequeñas son empresas unipersonales que producen juegos utilizando tecnologías de impresión bajo demanda y libros electrónicos . La mayoría de estas empresas proporcionan un ingreso secundario para sus propietarios-operadores. [ cita requerida ] Muchas de estas empresas emplean trabajadores autónomos , pero algunas no lo hacen; sus propietarios completan cada aspecto del producto. Las empresas más grandes pueden tener un pequeño personal de oficina que gestiona la publicación, el desarrollo de la marca y el trabajo autónomo. Guiados por un desarrollador/gerente, los trabajadores autónomos producen la mayor parte del contenido de una línea de juegos de acuerdo con un plan central. Algunas comienzan con franquicias ya establecidas, mientras que otras crean series originales y luego se diversifican como franquicia a múltiples medios. Finalmente, algunas empresas (como Wizards of the Coast y Mongoose Publishing ) mantienen un personal interno de redacción y diseño.

El modelo de negocio estándar para los juegos de rol exitosos se basa en múltiples vías de venta: [ cita requerida ]

  • El llamado modelo de distribución de tres niveles , según el cual la empresa vende productos a distribuidores que a su vez venden los productos a minoristas que venden a clientes. Este modelo se divide tradicionalmente en el comercio de pasatiempos (utilizado por la mayoría de los editores de libros impresos) y el comercio de libros (viable para un número menor de empresas capaces de absorber las devoluciones y proporcionar tiradas suficientemente grandes). El consenso de la industria [ cita requerida ] es que las ventas minoristas de pasatiempos han disminuido considerablemente, y el resto de las ventas de juegos de pasatiempos se han trasladado de los juegos de rol a los juegos de miniaturas y los juegos de cartas coleccionables.
  • Venta directa vía internet, a través de un minorista online o mediante la propia tienda electrónica de la empresa.
  • Venta y distribución electrónica, ya sea sin producto físico (libros electrónicos) o mediante un servicio de impresión bajo demanda . Esta modalidad de venta, que antes estaba limitada a las pequeñas empresas, ahora la utilizan editoriales de todos los tamaños.

Por lo general, los editores de juegos de rol tienen un ciclo de vida muy largo una vez que logran generar un juego exitoso inicial. [ cita requerida ] TSR, el editor inicial de Dungeons & Dragons, fue una entidad independiente hasta 1997, cuando fue adquirido por Wizards of the Coast , que posteriormente fue adquirido por Hasbro en 1999. Muchos de los contemporáneos de TSR siguen en el negocio como editores independientes. El grupo de diseño central de un editor a menudo se mantiene como un equipo dentro de la nueva empresa con fines de continuidad y productividad, aunque los despidos son comunes después de tales fusiones y adquisiciones. Por ejemplo, Wizards of the Coast experimentó múltiples despidos a raíz de la adquisición de Last Unicorn Games y después de su propia adquisición por Hasbro . [ cita requerida ]

Véase también

Referencias

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  • RPG.Net – Comunidad y base de datos de juegos de rol


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