GLaDOS

Personaje de videojuego de la serie Portal

Personaje ficticio
GLaDOS
Personaje del portal
GLaDOS, tal como aparece en Portal 2
Primer juegoPortal (2007)
Creado por
Diseñado porMichael Spinx
Expresado porEllen McLain

GLaDOS ( Genetic Lifeform and Disk Operating System ) [1] es un personaje ficticio de la serie de videojuegos Portal . El personaje fue creado por Erik Wolpaw y Kim Swift , y con la voz de Ellen McLain . GLaDOS se representa en la serie como un sistema informático superinteligente artificial responsable de las pruebas y el mantenimiento en el Centro de enriquecimiento asistido por computadora de Aperture Science en todos los títulos. Si bien GLaDOS inicialmente aparece en el primer juego como simplemente una voz que guía al jugador, sus palabras y acciones se vuelven cada vez más maliciosas a medida que deja claras sus intenciones. El segundo juego, así como el cómic creado por Valve Lab Rat , revela que los científicos la maltrataron [2] y usó una neurotoxina para matar a los científicos en el laboratorio antes de los eventos del primer Portal . Aparentemente es destruida al final del primer juego, pero regresa en la secuela, en la que es suplantada por su antiguo amortiguador de inteligencia y atrapada temporalmente en una batería de papa, mientras que también se explora su pasado como la humana Caroline .

La inspiración para la creación del personaje se extiende desde el uso de Wolpaw de un programa de texto a voz mientras escribía líneas para el videojuego Psychonauts . Otros desarrolladores de juegos que trabajaban en Psychonauts encontraron las líneas más divertidas como resultado de la voz sintetizada. GLaDOS originalmente estaba destinada a estar presente únicamente en la primera área de Portal ; fue bien recibida por otros diseñadores y su papel se amplió como resultado. Los probadores del juego se sintieron motivados a completar pruebas en el juego debido a su guía. Si bien el juego fue diseñado inicialmente con otros personajes, luego fueron eliminados, dejando a GLaDOS como el único personaje con el que se encuentran los jugadores. La apariencia física de GLaDOS pasó por varios diseños, uno de los cuales presentaba un gran disco debajo de ella. McLain imitó el diálogo leído en voz alta por un sintetizador de voz con su propia voz, que luego fue procesada para sonar más robótica, e interpretó canciones en el personaje durante los créditos finales de ambas entradas de la serie. " Still Alive " tuvo un gran éxito, apareciendo notablemente en la serie de juegos Rock Band , y ha sido una canción popular para que los usuarios de YouTube la versionen . GLaDOS apareció más tarde en The Lab y Lego Dimensions .

GLaDOS recibió elogios de la crítica y de los jugadores por igual, algunos de los cuales la llamaron narcisista, pasivo-agresiva , siniestra e ingeniosa. IGN la consideró uno de los mejores personajes de videojuegos, particularmente entre los creados en la década de 2000. Universalmente elogiada por sus contribuciones al calibre de la narrativa de Portal , GLaDOS recibió múltiples premios por ser el mejor personaje de juego nuevo en 2007 de GameSpy , GamePro y X-Play . Varias publicaciones la enumeraron como una de las mayores villanas de videojuegos de todos los tiempos, incluidas IGN y Game Informer , que la clasificaron en primer lugar. Ha sido objeto de un importante análisis crítico tanto de periodistas como de desarrolladores de juegos, que la han comparado con otros sistemas informáticos villanos en la ficción, incluido HAL 9000 de 2001: A Space Odyssey y SHODAN de System Shock , con GLaDOS encontrándose con el primero en Lego Dimensions .

Apariciones

Portal

En Portal , GLaDOS es el único testigo de la situación del personaje del jugador, Chell . El juego comienza con GLaDOS presentando a Chell el Centro de Enriquecimiento de los Laboratorios de Ciencia Aperture del juego y la física de la pistola de portales. Mientras Chell navega por el centro, GLaDOS admite haberle mentido a Chell sobre su progreso, como parte de un supuesto "protocolo de prueba". [3] GLaDOS lentamente se vuelve más siniestro, y la confianza de Chell en GLaDOS se pone a prueba cuando la IA dirige a Chell a un área de prueba poblada con torretas de fuego real, un curso diseñado para androides militares. La IA afirma que la cámara de prueba regular no está disponible debido a un "mantenimiento programado obligatorio". [4] GLaDOS usa el atractivo del pastel y la consejería de duelo para alentar a Chell a continuar, [5] pero en el área de prueba final, mientras Chell se prepara para recibir el supuesto pastel, GLaDOS intenta incinerar a Chell en un pozo de fuego. Una vez que Chell escapa, GLaDOS intenta reconciliarse con Chell, alegando que el pozo fue una prueba final. [6]

Al final del juego, después de que Chell se mueve a través de las entrañas del Centro de Enriquecimiento, se llega a la cámara de GLaDOS, donde ocurre el encuentro final. En este encuentro Chell desaloja los diversos núcleos de personalidad (cada uno también expresado por McLain, con la excepción del núcleo final, que tiene la voz gutural de Mike Patton ) y los incinera. Durante la batalla, se revela que antes de los eventos de Portal , GLaDOS liberó una neurotoxina en el Centro de Enriquecimiento (se revela que ocurrió en el Día de Lleva a tu Hija al Trabajo en la secuela), lo que resultó en que los científicos sobrevivientes instalaran un núcleo de moralidad para evitar más incidentes. [7] Además, GLaDOS también apela a Chell al afirmar que ella es "lo único que se interpone entre nosotros y ellos ". [8] Después de que se incineran los núcleos, la habitación es absorbida por un vórtice que conduce a la superficie y GLaDOS es destruida. [9] Chell se despierta fuera de la instalación dañada. En una escena adicional agregada al juego en marzo de 2010, Chell es arrastrada por un robot de Aperture Science que le agradece por "asumir la posición de sumisión de escolta del grupo". [10]

Portal 2

En Portal 2 , GLaDOS inicialmente retoma su papel como monitor de pruebas en una instalación ahora en ruinas después de que Chell y Wheatley la reactivaran inadvertidamente. Esta vez, no intenta ocultar su desprecio y odio por Chell; en parte porque Chell la destruyó, y en parte porque su sistema de guardado rápido la ha obligado a revivir su muerte una y otra vez desde su desactivación. [11] [12] [13] Poco después de reparar la instalación, Wheatley convence a Chell de realizar una transferencia de núcleo, poniéndolo a cargo de la instalación en lugar de GLaDOS. En este punto, inmediatamente se vuelve loco por el poder y pone a GLaDOS en una batería de papas antes de que ella le diga que originalmente fue "diseñado para ser un idiota". Luego se vuelve contra Chell y cierra de golpe el ascensor en el que están, enviando a ambos a las entrañas de la instalación. [14] GLaDOS es secuestrado por un pájaro y luego recuperado por Chell, quien se une a GLaDOS para escapar de la instalación. Mientras escapan de la antigua instalación de pruebas, GLaDOS descubre que su personalidad originalmente vino de una asistente del ex director ejecutivo de Aperture, Cave Johnson, llamada Caroline, quien luego fue cargada en el programa GLaDOS (se sugiere que esto podría haber sido hecho en contra de su voluntad a instancias de Cave Johnson). [15] [16] Después de sobrevivir a los diversos intentos de Wheatley de asesinarlos, los dos logran corromperlo lo suficiente como para realizar otra transferencia de núcleo, pero el esfuerzo es saboteado por Wheatley. A través de un techo que se derrumba, Chell dispara un portal a la luna, que succiona la cámara al espacio y deja a Chell y Wheatley colgando en la superficie lunar. GLaDOS aprovechó la oportunidad para recuperar el control de la instalación, arrojando a Wheatley al espacio y salvando a Chell. GLaDOS revela que sintió alivio por su seguridad, pero se da cuenta de que Caroline vive en ella a través de la emoción y la elimina de inmediato, volviendo a GLaDOS a su antiguo yo. Sin embargo, decide que lo mejor para ella es dejar ir a Chell, ya que GLaDOS aprendió que la mejor solución suele ser la más fácil y sintió que matar a Chell "[era] difícil". [17]

Otros juegos

GLaDOS también aparece en una expansión del juego de defensa de torres Defense Grid: The Awakening , titulada You Monster , donde pone a prueba las habilidades del jugador en un conjunto de niveles con temática de Portal . [18] En el título crossover Poker Night 2 , GLaDOS aparece como el crupier y es parte de un paquete de anunciador para Dota 2 de Valve . [19]

El juego crossover Lego Dimensions incluye una cantidad significativa de contenido de Portal , incluyendo una GLaDOS construida con Lego (con la voz de McLain) como uno de los principales villanos en la historia principal del juego. Los héroes se ven obligados a pasar más pruebas de Aperture (en las que ella los acusa de hacer trampa mediante el uso de las piedras angulares y sus habilidades) y finalmente derrotan a GLaDOS presentándole a HAL 9000 para distraerla lo suficiente como para dañarla. GLaDOS continúa apareciendo en otras áreas a lo largo de la historia principal, agregando elementos temáticos de Portal a otros mundos y eventualmente ayudando a los héroes a derrotar al antagonista principal, y al concluir el juego, canta una canción durante los créditos, "You Wouldn't Know", nuevamente cantada por McLain y escrita por Coulton. GLaDOS también actúa como antagonista principal en un nivel adicional que une los eventos de Portal 2 con Lego Dimensions , donde Chell y Wheatley (regresados ​​del espacio redimidos con habilidades antigravedad) la derrotan al realizar una transferencia de núcleo utilizando el Núcleo Espacial. [20]

GLaDOS guía al jugador en la resolución de acertijos de construcción de puentes dentro de Aperture en Bridge Constructor Portal . [21] GLaDOS hace una aparición en Death Stranding , revelándose después de completar las misiones secundarias finales del crossover del cubo compañero . [22] La voz y la imagen de GLaDOS hacen una aparición en una misión secundaria de Cyberpunk 2077 : "Epistrophy: Coastview" como una de las personalidades divididas que se ha apoderado de uno de los taxis de Delamain. [23] [24]

Historial de desarrollo

GLaDOS pasó por varios rediseños antes de que los artistas se decidieran por la forma antropomórfica final. Los primeros conceptos presentaban un cerebro flotante y una apariencia similar a la de una araña. [25]

Antes de que comenzara el desarrollo de GLaDOS, Erik Wolpaw estaba escribiendo el guion del videojuego Psychonauts , donde iba de un lado a otro de la oficina buscando personas que prestaran sus voces a las palabras hasta que pudieran añadir las voces finales al juego. Sin embargo, una vez que se quedó sin gente, empezó a utilizar un programa de conversión de texto a voz. Según Wolpaw, la gente encontró las líneas más divertidas de lo que valían. Comentó que "ninguna cantidad de escritura es más divertida que esta cosa de conversión de texto a voz leyéndola". [26] Se amargó por eso, afirmando que aprovecharía esto y lo usaría a su favor. [26]

Portal había estado en desarrollo durante aproximadamente un año, en un estado en el que solo había cámaras de prueba entre las que se movía el jugador. Valve descubrió a partir de las pruebas de juego que, si bien los jugadores se divertían con el concepto del juego, se preguntaban a dónde conducían estos acertijos. [27] El equipo trabajó para idear algún tipo de narrativa, y se redujo a crear un antagonista que guiara al jugador en la primera parte del juego, pero que se convirtiera en el objetivo que el jugador lucharía por alcanzar al final. [28] La creación de GLaDOS para cumplir este propósito comenzó con una discusión entre el equipo de Valve y Wolpaw sobre las limitaciones narrativas con las que tenían que lidiar. [26] Cuando estaban diseñando el juego, descubrieron que no tenían suficiente tiempo ni personal para usar personajes humanos, debido a la cantidad de trabajo de animación y coreografía de escenas involucradas. [26]

Una semana después, para aliviar este problema, Wolpaw regresó con un diálogo de muestra hecho con un programa de texto a voz, que estaba destinado a ser utilizado como una serie de mensajes transmitidos al jugador en la bóveda de relajación, la primera área del juego. Al equipo le gustó la voz, describiéndola como "graciosa" y "siniestra", por lo que Wolpaw decidió agregar esta voz a otras cámaras de prueba, todo mientras intentaba pensar en elementos de la historia. Los desarrolladores notaron que los probadores del juego estaban más motivados por la voz porque se encariñaban con ella. Como resultado, el equipo decidió hacer de GLaDOS la voz narrativa de Portal . [29] Al diseñar GLaDOS, una de las reglas que tenían los escritores era que no la harían parecer una computadora, por ejemplo, haciéndola decir: "Oh, Dios mío". Si bien GLaDOS es físicamente una computadora y habla con una voz computarizada, pretendían que le hablara al personaje del jugador como una persona normal. [26]

El Nacimiento de Venus fue la inspiración para un diseño de GLaDOS, donde la apariencia física de GLaDOS era similar a la diosa romana Venus , pero al revés. [25]

La apariencia física de GLaDOS pasó por varias iteraciones cuando Valve le pidió a Jason Brashill que ayudara a impulsar la creación visual de GLaDOS. Los primeros diseños utilizados para ella incluían un cerebro flotante, una apariencia similar a una araña y una versión al revés de la pintura de Sandro Botticelli El nacimiento de Venus con los cuatro núcleos de personalidad alrededor de su cuerpo. [25] Finalmente, se decidieron por el diseño de la figura robótica colgando boca abajo. Esto se hizo para transmitir una sensación de poder mecánico puro y feminidad. [30] Se agregó un disco grande con los cuatro núcleos de personalidad colgando de él a su diseño, cuando todavía era solo una esfera parada sobre él. Sin embargo, el equipo descubrió que era demasiado pequeño, le dio un cuerpo y lo puso debajo del disco. [25] Otro diseño temprano fue cuando GLaDOS era solo un cubo, que se usó para la batalla láser eliminada que se menciona a continuación. [31] La gran cámara que encuentra el personaje del jugador fue el resultado de que el equipo quería construir un espacio que le llamara mucho la atención. [25]

GLaDOS fue escrita con la intención de hacerla más comprensible y empática para los jugadores, haciendo que su villanía sea más trágica. Kim Swift, líder del equipo de Portal , describió su crecimiento en el juego como cada vez más humana. El tiempo total de juego de dos horas para Portal permitió a los escritores tiempo suficiente para que los jugadores conocieran a GLaDOS. [32] Wolpaw comentó que si bien GLaDOS gritó y disparó cohetes al jugador, cumplió su deseo de un villano que no haya sido "asesinado hasta la muerte". [33] La describió como solidaria y divertida, aunque también triste y asustada. Una de sus intenciones era que los jugadores creyeran que la están "haciendo pasar por el escurridor emocionalmente". [33] El juego fue diseñado para tener un comienzo, un medio y un final claros. Wolpaw afirmó que con cada nueva parte, la personalidad de GLaDOS cambiaba. Comienza como un personaje solidario, pero también cada vez más siniestro, donde ofrece una exposición sobre la mentalidad general de Aperture. Sin embargo, una vez que el personaje del jugador escapa, comienza a hablar en primera persona del singular en lugar de en primera persona del plural. Muestra desesperación debido a su falta de control en este punto, y agrega que más emoción comienza a filtrarse a través de su voz. Después de destruir el núcleo de la moralidad, se desquicia y presenta una voz casi humana. Esta voz, descrita como sensual por Wolpaw, originalmente se iba a usar para las torretas, pero no funcionó. Como les gustó tanto, eligieron usarla para GLaDOS. [33] Valve describió las acciones de GLaDOS en Portal 2 como un intento de construir una relación con el personaje del jugador, y la única forma de lograrlo es probándola. [34]

Diseño de voz

GLaDOS tiene la voz de la actriz Ellen McLain .

Al crear la voz de GLaDOS, la actriz de doblaje Ellen McLain intentó sonar como una computadora. Esto se logró emulando una voz generada por computadora que el equipo de Valve tocó para ella y agregando emoción a las líneas cuando era apropiado. [35] Mientras diseñaba su voz, Swift comentó que era difícil escribir algunas de las líneas para GLaDOS, describiendo a McLain como "súper agradable", y que deberían escribir para eso. [32] También interpretó la canción " Still Alive ", que presenta a GLaDOS cantando en el sentido de que todavía está viva al final de Portal . Esta canción fue escrita por Jonathan Coulton , a quien el equipo se acercó y le preguntó si le gustaría escribir una canción para ellos. Más tarde decidió que sería una buena idea hacer una canción con una de las voces del juego que uniría la historia al final. [36] Swift declaró que el equipo quería que los jugadores salieran del juego felices, lo que los llevó a implementar la canción en primer lugar. Wolpaw y los otros escritores escribieron una lista de cosas que harían feliz a la gente, lo que resultó en "Still Alive". [37] Al hablar de las dificultades para cantar la canción como GLaDOS, McLain mencionó que una de las dificultades era respirar, porque las computadoras no necesitan respirar. Como resultado, tuvo que cantar las frases de una sola vez, mientras intentaba mantener un tono limpio y uniforme. [38] Swift comentó en una entrevista que uno de los objetivos del desarrollo del juego era que los jugadores escucharan a GLaDOS y su canción. [39]

GLaDOS sigue siendo interpretada por McLain en Portal 2 , quien trabajó con Valve cada dos semanas para grabar la mayoría de los diálogos del juego. [40] La frecuencia de sus sesiones de voz le permitió a Valve experimentar con las líneas de GLaDOS y cómo salieron en el juego final. [40] Después de descubrir que "Still Alive" fue una gran parte del éxito de Portal , Valve incluyó más música en Portal 2 , incluida una mayor participación de Coulton. [41] Coulton escribió una nueva canción para los créditos finales del juego, "Want You Gone", que está escrita desde el punto de vista de GLaDOS de querer deshacerse de Chell. Es interpretada por McLain. [42] Los escritores descubrieron que necesitaban otro personaje para interpretar a Cave Johnson de Portal 2 durante sus grabaciones; en lugar de contratar a un actor de voz para algunas líneas, economizaron reutilizando a McLain para interpretar a Caroline, la asistente de Cave. [43] Esto llevó naturalmente a proporcionar una historia de fondo para la creación de GLaDOS, que se revela en el juego como Caroline, quien fue puesta en GLaDOS. [44] Esto más tarde llevó a los escritores a desarrollar un arco argumental completo para GLaDOS donde ella recordaría su pasado, aprendería de él para resolver el dilema y luego lo eliminaría y se reiniciaría. [45] McLain escribió "GLaDOS' Song", su única composición, ofreciéndola a Valve para su uso en el juego; no se usó, aunque ella y John Lowrie la interpretaron para Vice . [46] [47]

Batalla final

Al diseñar el 'encuentro' final con GLaDOS en Portal , uno de los aspectos importantes fue dar a los jugadores una predisposición al Cubo de Compañero Ponderado, un objeto que GLaDOS le da al personaje del jugador y le dice que proteja. Esto se logró obligando al jugador a incinerarlo, proporcionando así un tutorial sobre cómo derrotar al jefe y un ángulo de venganza. GLaDOS fue diseñado originalmente para ser un jefe tortuoso, citando una forma en la que usaría una serie de láseres, como los que se ven en las películas de James Bond . Sin embargo, se determinó que este juego de contracción distraía a los jugadores de GLaDOS y era demasiado diferente del juego de resolución de acertijos del juego. Además, era difícil para los jugadores detectar cuándo eran golpeados, por lo que los desarrolladores cambiaron el juego para presentar cohetes. Esta encarnación del jefe final se denominó "Portal Kombat", que Swift describe como una "batalla de cohetes de alta intensidad". [37] Sin embargo, a Wolpaw no le gustó porque nadie prestaba atención a lo que decía GLaDOS. Aunque fue bien recibido por los fanáticos incondicionales de los juegos de disparos, a las personas a las que les gustó la jugabilidad centrada en los rompecabezas no les gustó. El tercer jefe era una escena de persecución, con los jugadores persiguiendo a GLaDOS por un pasillo. Wolpaw criticó duramente el ritmo, que hacía que los jugadores deambularan hasta que encontraban el pasillo, momento en el que una serie de pistones salían de las paredes. [37]

Los desarrolladores llegaron a la conclusión de que las batallas complejas solo servirían para confundir a los jugadores. Un probador de juego los ayudó señalando la calidad del rompecabezas del pozo de fuego, un rompecabezas que tiene al personaje del jugador montado en una plataforma en movimiento que desciende en llamas, lo que requiere que los jugadores encuentren una manera de sobrevivir. Afirmó que era dramático y emocionante, pero también un rompecabezas difícil. Wolpaw afirmó que esto no tenía sentido y comentó que era uno de los rompecabezas más fáciles del juego. Añadió que la batalla fue un punto culminante dramático, ya que era la primera vez que GLaDOS intenta matar directamente al personaje del jugador y la primera vez que los jugadores tienen que utilizar el entorno a su favor. Después de enterarse de lo que los desarrolladores de Valve habían planeado para la batalla final contra el jefe en Half-Life 2: Episode Two , los desarrolladores de Portal decidieron implementar una neurotoxina que mataría al personaje del jugador en seis minutos. [31] Esto facilitó las cosas a los escritores, que solo tuvieron que escribir seis minutos de diálogo. Como resultado, redujeron el tamaño del juego, con la intención de garantizar que todos pudieran verlo hasta el final. [37]

EnPortal 2

Bien hecho. Aquí vienen los resultados de la prueba: "Eres una persona horrible". Eso es lo que dice. "Una persona horrible". Ni siquiera estábamos haciendo pruebas para eso.

—Ejemplo de diálogo de GLaDOS en Portal 2 [48]

Erik Wolpaw y Jay Pinkerton fueron los principales responsables de la historia de la campaña para un jugador, mientras que Chet Faliszek se centró en las líneas de GLaDOS en la campaña cooperativa. [49] Portal 2 originalmente no estaba destinado a presentar a GLaDOS o Chell, el personaje del jugador de Portal . Sin embargo, la demanda de que todos ellos se implementaran en Portal 2 fue lo suficientemente grande como para que decidieran hacerlo. Originalmente, el personaje Cave Johnson estaba destinado a ser el antagonista y Portal 2 a ser una precuela. [50] Antes de implementar a Chell, consideraron introducir un nuevo personaje del jugador que en un momento reactivaría inadvertidamente a GLaDOS. [51] Durante las pruebas de juego, Wolpaw descubrió que había dos grupos que estaban "en desacuerdo": un grupo estaba emocionado de ver el regreso de GLaDOS, mientras que el otro no quería despertarla y cuestionaba por qué los jugadores querrían hacer eso. Como tal, se introdujo al personaje Wheatley, que inadvertidamente despierta a GLaDOS mientras intenta escapar de la instalación con Chell. Wheatley y GLaDOS sirvieron como contraste entre sí; donde GLaDOS tiene una voz que "suena más a computadora" debido a su inteligencia, Wheatley "sonaba perfectamente humana" debido a su falta de ella. [49] Los probadores del juego también se molestaron por el hecho de que GLaDOS no reconoció a la nueva protagonista cuando despertó; como tal, cambiaron al nuevo personaje nuevamente a Chell. [52] Wolpaw y los diseñadores no estaban seguros de qué hacer con GLaDOS y tenían cuidado de hacer lo mismo que en el último juego. Sintieron que ella debería "ir a algún lado" y que, dado que GLaDOS es "algo agradable en el primer juego" y los jugadores "disfrutan estar con ella", utilizarían a Wheatley como una "otra amenaza externa". [49] En la primera parte del juego, GLaDOS presenta cada cámara y felicita al jugador por completarla; Aunque podrían haber incluido un diálogo intermedio de GLaDOS mientras el jugador intenta resolver cada cámara, descubrieron que esto distraería a los jugadores y limitaron su presencia en el juego solo a estos puntos. [53]

Los desarrolladores consideraron que GLaDOS y Chell actuaran como "policías amigas contra una nueva amenaza", pero sintieron que como Chell nunca hablaba, no funcionaría. Comparó su transformación en una papa y el hecho de que le quiten su poder con el juego Jenga : "Estás sacando cosas de abajo y viendo qué pasa". Mientras estaba en la forma de papa, los diseñadores notaron una "diferencia muy marcada entre esta GLaDOS imperiosa y todopoderosa que te habla, y esta GLaDOS sin poder que te habla con tu pistola". Descubrieron que los evaluadores de juego no estaban interesados ​​en ella cuando estaba sin poderes e insultaba a los jugadores y se preguntaban por qué estaban "llevándose a esta persona". Decidieron darle un cambio de personalidad y convertirse en la "compañera" de Chell sobre la base de que "no puede estar molestándote durante media hora". Para evitar que los jugadores sintieran que deberían querer abandonar a GLaDOS en su forma sin poderes para evitar que se volviera poderosa de nuevo, los diseñadores se aseguraron de darles una razón para llevarla con ellos. [50] Al considerar la interacción entre Chell y GLaDOS, Erik Johnson comparó a GLaDOS con "una exnovia celosa", señalando que "[Chell es] la única persona con la que puede interactuar, pero el problema es que su única forma de interactuar con alguien es ponerlos a prueba". [54] Si bien introdujeron nuevos personajes en el juego, el foco de la historia en Portal 2 siguió siendo la conexión e interacción entre Chell y GLaDOS, y se centra más en las consecuencias de la destrucción de GLaDOS por parte de Chell del primer juego. [55]

La campaña cooperativa contiene una historia separada entre los dos personajes robóticos y GLaDOS. La campaña cooperativa incluye diálogos adicionales de GLaDOS; el diálogo original que Wolpaw escribió para GLaDOS estaba dirigido a dos mujeres, Chell y un nuevo personaje "Mel", con la suposición de "problemas de imagen", pero este diálogo permanece en su lugar incluso después del cambio de los personajes cooperativos a robots. [56] El diálogo escrito para GLaDOS en la campaña cooperativa tiene como objetivo intentar romper el vínculo entre los dos personajes robot. Valve inicialmente consideró tener líneas separadas para GLaDOS que se le darían a cada jugador individualmente, pero encontró que esto era un esfuerzo significativo para un beneficio mínimo. Los escritores también intentaron agregar líneas de GLaDOS que harían que los jugadores intentaran competir entre sí, como la concesión de puntos sin sentido, pero los evaluadores del juego no respondieron bien a estas líneas. [43]

Los escritores descubrieron que necesitaban otro personaje para interpretar a Cave durante sus grabaciones; en lugar de contratar a un actor de voz para unas pocas líneas, economizaron reutilizando a McLain para interpretar a Caroline, la asistente de Cave. [57] Esto llevó naturalmente a proporcionar una historia de fondo para la creación de GLaDOS, que se revela en el juego como basada en la personalidad de Caroline. [44] Esto luego llevó a los escritores a desarrollar un arco argumental completo para GLaDOS donde ella recordaría su pasado, aprendería de él para resolver el dilema y luego lo eliminaría y se reiniciaría. [45] Los diseñadores querían comenzar el papel de GLaDOS en Portal 2 con ella estando "increíblemente molesta con [Chell]". Sin embargo, sintieron que esto "envejecería bastante rápido" si no la ponían "en otro espacio". Lo lograron a través de una combinación de su enojo con Wheatley y su conflicto con su vida pasada como Caroline. A lo largo de los eventos del juego, la personalidad de GLaDOS cambia significativamente; Sin embargo, al final, vuelve a su personalidad original, una acción que Wolpaw resume como "rechazarla explícitamente" y decir "¿Sabes qué? Hecho". Si bien querían dar a los jugadores la sensación de que habían derrotado a GLaDOS, sintieron que no deberían hacer que los jugadores lucharan contra ella como una batalla de jefes; como resultado, dejaron ir a Chell debido al razonamiento de que Chell era demasiado difícil para ella de manejar. [58] El escritor Jay Pinkerton declaró que GLaDOS era una ejemplificación de un villano que puede pasar de "genuinamente tierno" a "genuinamente villano" y que "ella no es solo esta villana que retuerce el bigote". También afirmó que tiene una "naturaleza pasivo-agresiva" y nunca "atacará abiertamente, siempre son estos juegos mentales sutiles". Los diseñadores también pretendían dejar vago si GLaDOS estaba o no bajo el control de la máquina a la que estaba conectada. [50] Wolpaw también la llamó "pasiva-agresiva" y "ligeramente sarcástica" y la comparó con el personaje de Los Soprano , Livia Soprano . [40]

Uso en promoción

Como parte del juego de realidad alternativa relacionado con el anuncio de Portal 2 en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2010 , Valve produjo una pantalla azul de la muerte que presenta el nombre de GLaDOS en lugar del nombre de Windows . [59]

GLaDOS ha sido utilizada varias veces para revelaciones en la serie Portal . En el E3 de 2008, la voz de GLaDOS se utilizó para revelar la expansión de Portal : Still Alive . [60] También se ha utilizado para mostrar revelaciones de Portal 2 ; inicialmente, se utilizó una imagen de pantalla azul de la muerte en lugar de una revelación de Portal 2 , mostrando el texto típico que se encuentra en una pantalla azul de la muerte, pero con el nombre de GLaDOS en la parte superior. [59] En la revelación de la versión de PlayStation 3 de Portal 2 , la voz de GLaDOS se utilizó para presentar a Gabe Newell , el cofundador de Valve en el E3 de 2010, donde reveló Portal 2 para PlayStation 3. [61] El lanzamiento de Portal 2 fue precedido por una colección de videojuegos en una colección llamada Potato Sack , que presentaba trece juegos desarrollados de forma independiente. Todos estos juegos eran parte de una realidad alternativa, basada en una narrativa críptica que sugería el despertar y el relanzamiento de GLaDOS. Valve proporcionó a los desarrolladores acceso a sus recursos artísticos para incluir contenido con la temática de Portal 2 en ellos y, en algunos casos, McLain grabó nuevos diálogos específicamente para estos juegos. El juego de realidad alternativa finalmente condujo a "GLaDOS@Home", una parodia de computación distribuida , que incitó a los jugadores a jugar los juegos desarrollados de forma independiente para despertar a GLaDOS antes de lo previsto, lo que promovió de manera efectiva el lanzamiento de Portal 2 en Steam unas 10 horas antes de la hora oficial. [62] [63]

Impacto cultural

La popularidad de GLaDOS ha llevado a que tanto Valve como los fans produzcan productos; una camiseta que representa a GLaDOS, así como otros elementos de Portal , se puso a la venta en la tienda de Valve [64] mientras que un fan produjo un paquete de voz para un sistema de navegación que utiliza la voz de GLaDOS. [65] Otro fan también modeló e imprimió en 3D una lámpara usando a GLaDOS como forma base, completa con un ojo LED y control de movimiento, [66] otros creadores también han añadido control de voz, un sistema de altavoces y un sistema de salida utilizado para encender y apagar varios elementos, como una PC, un casco de realidad virtual y luces de la habitación. [67] Un vendedor de cosméticos llamado "Geek Chic Cosmetics" presenta varios maquillajes con temática de videojuegos, incluido uno basado en GLaDOS. [68] En 2021, se creó una IA para vocalizar texto como GLaDOS. [69]

Jonathan Coulton recibió atención significativa por su composición de la canción de créditos " Still Alive ".

La canción "Still Alive" ha obtenido una atención significativa de los fanáticos y los críticos por igual. Fue lanzada como parte de la banda sonora oficial de The Orange Box y apareció en otros videojuegos, incluida la serie Rock Band y Left 4 Dead 2 , este último que también fue lanzado por Valve. La canción ha sido interpretada en múltiples lugares por Jonathan Coulton, que incluyen la Penny Arcade Expo en 2008, el concierto Press Start -Symphony of Games- en 2009 y la Game Developers Conference en 2008. [70] [71] [72] La canción es popular entre los fanáticos que interpretan versiones de ella en YouTube . [73]

Ellen McLain presta su voz a una IA de computadora en la película Pacific Rim de Guillermo del Toro de 2013 ; su trabajo de voz es deliberadamente similar a GLaDOS, un guiño aprobado por Valve al personaje y la serie Portal . [74] [75] [76] [77] Al anunciar la incorporación de McLain al elenco, del Toro declaró que es un "gran fanático de Valve" y destacó Portal y Left 4 Dead como "experiencias familiares instrumentales" en su hogar. Del Toro se comunicó directamente con Newell para asegurar la voz de McLain, y la influencia de su hija en la llamada ayudó a finalizar el trato. [78] [79]

McLain prestó su voz a GLaDOS para un episodio de la serie web IRrelevant Astronomy preparada por empleados de la NASA que trabajan en el telescopio espacial Spitzer . [80] [81]

El juego Death Stranding , que rinde homenaje a Valve Corporation , presenta a un personaje llamado GLaDOS, que solo se comunica por correo electrónico y mediante alias. GLaDOS de Death Stranding ofrece misiones secundarias para recolectar cubos, lo que hace que el jugador sea recompensado con equipo con temática de Valve. Cerca del final del juego, GLaDOS se revela y confiesa que no pertenece al mundo de Death Stranding, y que apareció allí solo para realizar experimentos. Finalmente, GLaDOS regresa a su propio mundo. [22] McLain proporciona la voz de GLaDOS como parte de una misión secundaria en Cyberpunk 2077 en la que el jugador rastrea taxis sin conductor. [23] [24] McLain repitió su papel de GLaDOS para un comercial de GEICO basado en Portal , lanzado en enero de 2022. [82]

Recepción y análisis

Jason Killingsworth de Paste Magazine nombró a GLaDOS como el sexto mejor personaje nuevo de la década; escribió que ella "puede ser la villana más agradable en la historia de los videojuegos" y que "sólo la matamos porque teníamos que hacerlo". [83] Un editor de GamesRadar también la llamó uno de los mejores personajes nuevos de la década. [84] Guinness World Records Gamer's Edition también incluyó a GLaDOS en segundo lugar en su lista de los 50 mejores villanos. [85]

El director de diseño de Epic Games, Cliff Bleszinski, declaró que estaba motivado para completar las cámaras de prueba en Portal . También la comparó con una exnovia que enviaba mensajes de texto que iban de amistosos a agresivos y, finalmente, a disculpas. [86] Justin Towell de GamesRadar la llamó la tercera mala del juego más difícil de matar debido al síndrome de Estocolmo , un síndrome en el que los rehenes se vincularán con sus captores. [87] El editor de IGN, Daemon Hatfield, describió a GLaDOS como uno de los personajes más atractivos que aparecen en un videojuego. [35] Cinema Blend presentó a GLaDOS como el mejor personaje de 2007, afirmando que "da vida, emoción e hilaridad al laboratorio de Portal ". [88] GamesRadar elogió a Portal por tener una de las mejores historias de videojuegos de la historia, citando a GLaDOS como la razón principal de esto. Afirmaron que tenía la personalidad más definida en los videojuegos, y agregaron que "redefinió el pasivo-agresivo". [89] El experto en shoot 'em up Michael Molinari citó a GLaDOS como un ejemplo de un jefe de calidad, afirmando que su calidad se debe a que aparece a lo largo del juego, lo que proporciona motivación y una recompensa satisfactoria al final del juego. [90] El editor Randy Smith comentó que la batalla con GLaDOS fue fácil, comentando que la pelea fue divertida en lugar de ser molesta de vencer, y agregó que tenía un "aire de épica". [91]

Premios

GLaDOS ha ganado varios premios en 2007 por su papel en Portal . La editora de IGN, Hilary Goldstein, le otorgó el premio a la "Mejor de las peores voces guía", comentando que era entre ella y el personaje de BioShock, Atlas . Sin embargo, le dio el premio a GLaDOS, citando su humor como la razón principal. [92] GameSpy le otorgó el premio al Mejor Personaje, afirmando que venía del lugar más inesperado: un juego que podría haber salido adelante sin una historia. Agregaron que durante el encuentro final, sus cambios de humor proporcionaron algunos de los diálogos más memorables en la historia de los videojuegos. [93] X-Play también le otorgó el premio al mejor personaje nuevo. [94] GamePro le otorgó a GLaDOS, conocida como "La Voz" en su artículo, el premio al villano más memorable, describiendo la decisión como una sorpresa, considerando a Atlas/Frank Fontaine de BioShock o Saren de Mass Effect para ganar. [95] GLaDOS ha recibido otros premios, incluyendo "mejor némesis de 2007" de Primo Technology, mejor personaje nuevo de GameSpot y personaje del año de Man!ac. [96] Durante la 11.ª edición anual de los Interactive Achievement Awards , el personaje de GLaDOS recibió un Interactive Achievement Award por " Actuación de personaje sobresaliente " de la Academy of Interactive Arts & Sciences . [97] Game Informer también destacó a GLaDOS en una lista retrospectiva de 2010, "Treinta personajes que definieron una década". [98]

Villanía y humor

GLaDOS es citada frecuentemente como una villana de calidad y un personaje de computadora de calidad. IGN la llamó la mejor villana de videojuego de todos los tiempos, afirmando que si bien su tiempo con ella fue corto, dejó una marca en los jugadores como ningún otro villano lo ha hecho. Citaron su singularidad como que no existían otros jugadores en el juego. También agregaron que era más humana que la mayoría de los villanos de videojuegos. [99] El editor de 1Up.com, Scott Sharkey, la elogió por ser la mejor computadora de videojuegos loca. Afirmó que no solo es la mejor computadora loca en los videojuegos, sino también en las películas y los libros. Explica su elección citando su entusiasmo por matar al personaje del jugador, pero no lo hizo abiertamente hasta el final. También cita su voz femenina y su manera pasivo-agresiva para su decisión. [100] En otro artículo, menciona cómo siente más pena por ella que por cualquier otro enemigo, describiéndola como una "versión digital de la novia más pasivo-agresiva de la historia". Añade que puede imaginar que no es fácil ser una computadora superinteligente atrapada en un solo edificio. [101]

El editor de Crave , Rich Trenholm, también la tenía en alta estima, catalogándola como la quinta mejor computadora malvada. [102] El editor de PC World, Spandas Lui, catalogó a GLaDOS como la segunda "villana de videojuego más grande y ruda", citando sus diversas frases ingeniosas y su personalidad para convertirse en una de las villanas de videojuegos más memorables de todos los tiempos. [103] La editora de Pittsburgh Live, Jessica Severs, describió a GLaDOS como la que tiene la villanía más entretenida debido a sus promesas de pastel y sus estímulos como "Esta próxima prueba es imposible". [104] GameDaily la catalogó como la jefa de videojuego más horrible, describiéndola como "educada, pasivo-agresiva e increíblemente sádica". La reseña agrega que si bien el juego puede ser corto, los jugadores resonarían con ella incluso mucho tiempo después de jugar. [105] Game Informer consideró a GLaDOS como el personaje de videojuego más destacado de la década de 2000, llevando el arquetipo de la computadora sensible en "nuevas direcciones sorprendentes, a veces astutamente cómicas y malévolas", y que sigue siendo uno de los personajes más fascinantes de los videojuegos. [106]

GLaDOS ha recibido elogios por su humor e ingenio. En su reseña de Portal , el editor de PC Gamer Tom Francis declaró que apenas podía dejar de reírse de la escritura trastornada de GLaDOS. [107] PC Zone UK la incluyó como el segundo personaje mejor concebido en los videojuegos, comentando que los memes relacionados con el Cubo de Compañero Ponderado y " el pastel es una mentira " podrían distraer a la gente de la "voz perfectamente medida y lírica" ​​de GLaDOS. La describió como el "corazón humorístico, clínico, salvaje y conmovedor de Portal ". [108] En un artículo en The Observer , el teórico de juegos y autor de Fun Inc Tom Chatfield incluyó a GLaDOS como uno de los diez mejores personajes de videojuegos de todos los tiempos, describiéndola como "la mujer más divertida y extraña de los videojuegos" y una "inteligencia artificial psicópata". [109] Will Freeman de The Observer escribió que GLaDOS "realmente es (en un caso raro de estar a la altura de la hipérbole) uno de los personajes más fascinantes en la historia del videojuego". [110]

La Academia de Artes y Ciencias Interactivas elogió a Portal por su comedia, citando la personalidad humorística y homicida de GLaDOS. [111] El escritor Lou Kesten, al hablar sobre el humor en los videojuegos, citó a GLaDOS como posiblemente la primera vez que descubrió que los videojuegos podían hacerlo reír a carcajadas. [112] El editor del New York Times, Charles Herold, elogió a GLaDOS, calificando sus comentarios de "tremendamente divertidos". [113] En un artículo titulado "El efecto GLaDOS: ¿pueden los antagonistas gobernar el mundo?", el editor de Gamasutra, Simon Carless, la describe como el único personaje verdaderamente memorable de Portal . Afirma que ella es la razón por la que sigue volviendo a jugar Portal , describiéndola como divertida, inesperada y seductora. [114] Tom Hoggins del Daily Telegraph escribió que GLaDOS "se convirtió en uno de los villanos más atractivos de los videojuegos" y que "logró que la gente se encariñara con un cubo inanimado. Tenía la mejor canción de créditos finales de todos los tiempos. Era divertido, inteligente, fresco y logró sentirse como el héroe valiente y accidental". [115] Nathan Meunier de GameSpy escribió que "sin la antagonista inhumana GLaDOS arrojando una diatriba provocadora de risas de amenazas apenas veladas en su dron robótico inexpresivo a medida que avanzas más profundamente en las entrañas de Aperture Science, Portal habría sido un juego muy diferente". [116]

La burla de GLaDOS a Chell fue recibida negativamente por Neal Stapel, un padre adoptivo perfilado por 1Up.com. Él afirmó que "literalmente se burla de no tener padres", y dejó de jugar cuando escuchó el insulto por primera vez. Añadió que "lanza la última pregunta que ese niño va a tener para ti... y simplemente la lanza directamente en la sala de estar". [117] Michael McWhertor de Kotaku sintió que si bien era incómodo para los padres, el hecho de que GLaDOS estuviera tratando de matar a Chell sería más perturbador. También señaló que "los idiotas y los obesos también son objeto de burlas por parte de los robots" en Portal 2. [ 118] Chris Pereira de 1UP.com encontró la broma inofensiva. [117]

EnPortal 2

La aparición de GLaDOS en Portal 2 recibió elogios de la crítica. Chris Watters de GameSpot escribió que GLaDOS era un "personaje complejo que evoluciona a lo largo de estos primeros niveles" y que "antes de que todo esté dicho y hecho, volverás a apreciar tu relación con esa cruel IA". [119] Adam Ghiggino de PALGN calificó la interpretación de GLaDOS de Ellen McLain como "hilarantemente contundente" debido a que ella llamó gorda al personaje del jugador. También escribió que GLaDOS tiene "mucha emoción en [su] movimiento". [120] Nick Cowen de The Guardian escribió que GLaDOS era divertida y monstruosa. [121] Andy Robinson de Computer and Video Games escribió que GLaDOS "seguramente ahora merece la entrada al club de los mejores personajes de juegos de todos los tiempos". Añadió que "la progresión del personaje de GLaDOS es una alegría de seguir, ya que progresa de amargada a enojada y, finalmente, incluso encuentra un poco de corazón". [122] Un editor de GameTrailers escribió que las constantes críticas automáticas de GLaDOS están "extremadamente bien escritas y expresadas, lo que ayuda a darle algo de carácter a una presentación que de otro modo sería espartana". [123]

Ben PerLee de GameZone escribió que GLaDOS era la "estrella mucho más brillante de la franquicia" en comparación con Chell debido a su papel en Portal . También escribió que "la interacción del jugador con ella es absolutamente increíble de ver. Ella es tan vengativa como siempre, cubriendo el odio puro y sin adulterar con una capa de ciencia genial" y que "para los fanáticos de GLaDOS, su regreso de su desafortunada muerte en el Portal anterior es fabuloso, y su transformación literal dentro del juego sorprenderá, sorprenderá y hará reír incluso a los jugadores hastiados cansados ​​de las citas de pasteles". [124] Dan Stapleton de PC Gamer escribió que "la malvada robot GLaDOS está en la mejor forma cortésmente asesina desde el momento en que aparece en la pantalla" y que " la antagonista monótona que se roba el espectáculo de Portal es desafiada por Wheatley". La comparó con Cave Johnson, quien tiene un "enfoque cómicamente sociópata de la ciencia" similar. [125] Ryan Davis de Giant Bomb escribió: "sería caritativo caracterizar a GLaDOS como indignada sociópata, y su deseo de castigarte por tus transgresiones pasadas está más maduro que nunca". [126]

Larry Frum de CNN escribió que "la voz de GLaDOS está llena de sarcasmo y malicia, aunque su tono sigue siendo relajante y tranquilo". [127] Matthew Murray de PCMag llamó a su actor de voz "irreemplazable" y llamó a GLaDOS "atrevido y extrañamente simpático". [128] Un editor de CBS News escribió que "las interacciones entre el jugador, GLaDOS y Wheatley son lo que le da a " Portal 2 " su encanto y proporcionan gran parte del humor que mantiene al juego cautivando rompecabezas tras rompecabezas". [129] Chad Sepieha de The Globe and Mail enumeró los cinco principales insultos de GLaDOS en Portal 2 , que incluían "La ciencia ahora ha validado la decisión de tu madre biológica de abandonarte en la puerta de una casa". [130] John Walker de Rock Paper Shotgun escribió que "Ellen McLain regresa como GLaDOS, y esta vez se lleva mucho más allá, golpeando cada línea con perfección". [131] Adam Biessener de Game Informer escribió que, si bien Portal 2 era menos citable que su predecesor, "repetir líneas de GLaDOS dejó de ser divertido hace mucho tiempo". También escribió: "Nunca pensé que pondría a GLaDOS en segundo lugar en ninguna lista de personajes de Portal , pero el personaje de JK Simmons supera a la malévola IA a pesar de que es tan divertida como siempre". [132]

Comparación con otros personajes de ficción

GLaDOS generó muchas comparaciones con HAL 9000 de la película 2001: Una odisea del espacio.

GLaDOS ha sido comparada con personajes de ficción, incluyendo a HAL 9000 de la película 2001: Odisea del espacio, del diseñador de LucasArts Noah Falstein. Falstein la describió como la mejor IA que había conocido: "más convincentemente psicótica que HAL, con una muerte más emocionalmente atractiva que Floyd y más divertida que C-3PO y R2-D2 ". [133]

La comparación también fue hecha por otros críticos como el periodista Stephen Totilo y Cindy White de IGN. Totilo escribió que HAL fue una influencia en el "colapso psicótico" de GLaDOS visto cerca del final del primer título de Portal . White escribió que HAL y GLaDOS eran similares debido a que ambos tenían "un comportamiento tranquilo, casi infantil" que "oculta intenciones nefastas". Agregó que "la perspectiva de ser apagados hace que actúen de manera mortal". [134] El editor de GamesRadar, Tyler Wilde, declaró que si bien el personal de GamesRadar ama a GLaDOS, no tiene sentido insertar un núcleo de personalidad en un robot. Sugirió que los científicos nunca leyeron 2001: A Space Odyssey o lo leyeron demasiado. [135] Empire Online la incluyó como el duodécimo mejor personaje de videojuego de todos los tiempos, describiendo sus actos como " una conducta similar a la de HAL ". [136] El escritor Stephen Totilo aludió a la batalla final con GLaDOS en la escena de David de 2001 desactivando a HAL, y ambas escenas implican la desevolución de los respectivos personajes. [137]

El crítico de juegos de MSNBC Blake Snow comparó a The Sign Painter de World of Goo con GLaDOS, debido a la travesura y la naturaleza invisible del personaje. [138] El editor de GamesRadar Mikel Reparaz comparó a GLaDOS con SHODAN de la serie System Shock y afirmó que antes de que GLaDOS les rompiera el corazón, tenían a SHODAN. [139] Alan Bradley de GamesRadar nombró a GLaDOS como una de las "máquinas más maliciosas" de los videojuegos. La llamó una "especie de sucesora espiritual" de SHODAN. [140] Sin embargo, PC Zone UK comentó que las comparaciones entre GLaDOS y SHODAN se agotan; mientras que Portal deja todo a la imaginación de los jugadores, System Shock 2 tiene una historia fuertemente definida. Sin embargo, describen su colapso como histérico, desesperado e hilarantemente infantil, y lo llaman el colapso más finamente controlado desde el de Patrick Bateman en el libro American Psycho . [108] Los editores del Daily Telegraph, Nick Cowen y Tom Hoggins, la clasificaron como la novena villana más grande de los videojuegos, afirmando que es tan diabólica como una IA femenina puede llegar a ser, mencionando a SHODAN como inferior en este aspecto. [141] El escritor N'Gai Croal comentó que la batalla del jefe con GLaDOS es similar al encuentro de la "Sala 19" con Andrew Ryan de BioShock , citando el mismo uso de lenguaje táctico y técnicas entre los dos. [137] En el libro Extra Lives: Why Video Games Matter , el desarrollador de Infinity Ward, Michael Boon, mencionó a GLaDOS y al personaje de BioShock, Andrew Ryan, mientras discutía personajes no jugables creíbles. Comentó que, si bien los juegos de disparos en general presentan a los enemigos como imanes de balas, tanto Andrew Ryan como GLaDOS no brindan una oportunidad para que los jugadores les disparen. Sin embargo, agrega que ambos personajes terminan derrotándose a sí mismos, pero de diferentes maneras. Dijo que ella era entretenida, pero también que quería matarla. El autor del libro, Tom Bissell, afirmó que además de estas similitudes, ambos estaban bien escritos, describiéndolos como "divertidos, extraños, crueles y vivos". [142]

Análisis de personajes

En su análisis de Portal , Daniel Johnson señaló que la mayoría de la trama de Portal se deriva del diálogo de GLaDOS, que dice cuenta "una historia metafórica de una lucha de poder de roles de identidad dentro de una institución". Discutió cómo el backstage de la institución se insinúa y se revela gradualmente a través de los errores de GLaDOS, desde la falla momentánea durante sus instrucciones iniciales al jugador ("la primera falla en la rutina") hasta su abandono final del lenguaje formal de la institución mientras suplica desesperadamente al jugador que regrese al área de pruebas (el "escenario frontal", donde supuestamente se ocultan los mecanismos internos de la institución). [143] El desarrollador de Microsoft Game Studios, Tom Abernathy, al discutir la importancia de los personajes atractivos en los videojuegos, elogia a Portal por darle a su audiencia "espacio para hacer un trabajo de imaginación" al invitarlos a leer entre líneas para comprender las motivaciones de GLaDOS. Su propia interpretación es que GLaDOS está en conflicto entre sus deseos y necesidades, un conflicto que en última instancia "hace que se vuelva loca". [144] Stephen Totilo destaca la "manera ingeniosa" en la que el personaje antagonista de GLaDOS se revela y define lentamente a lo largo de Portal a pesar de la "poca interactividad en la forma en que se cuenta la historia". Sobre su propia reacción a ese desarrollo del personaje, escribe: "Quería cazar a GLaDOS, enfrentarla por sus mentiras y liberarme de sus garras. Quería esta batalla contra un jefe. No sé si alguna vez he querido una batalla contra un jefe antes". El editor de Newsweek, N'Gai Croal, la describe como una "narradora maternal, traviesa, malévola y finalmente asesina, poco confiable". [137]

El desarrollador de videojuegos Nathan Frost describe Portal como una "exploración de una relación con alguien con trastorno de personalidad narcisista ". Añade que para satisfacer su deseo narcisista egocéntrico de jugar con alguien, el personaje del jugador está atrapado en el Centro de Enriquecimiento, obligado a hacer trucos para la computadora. Sin embargo, una vez que el personaje del jugador se vuelve lo suficientemente hábil como para romper los confines del centro, la diversión segura de GLaDOS da paso a un "comportamiento histriónico y bipolar". Describe esto como un paralelo a cómo un narcisista de la vida real podría intentar asegurarse la admiración de otra persona al empoderarla de algunas maneras, pero limitándola en otras. Añade que esto funciona bien para el narcisista hasta que la otra persona aprende a pensar y actuar por sí misma. Concluye diciendo que una parte de la resonancia de Portal proviene del hecho de que usar la pistola de portales para escapar del centro es una "metáfora convincente para escapar de una relación íntima con alguien diagnosticablemente narcisista". [26] Grant Tavinor, autor de The Art of Videogames , escribió que las acciones y la personalidad de GLaDOS en Portal estaban "en la mejor tradición de la ciencia ficción" y la describe como "insincera, defectuosa y probablemente loca". [145] Wendy Despain, autora de Writing for Video Games Genres: from FPS to RPG , usó a Portal como un ejemplo de un videojuego "clásico moderno" y "cómo cuentan sus historias". Llamó a GLaDOS una "computadora infinitamente alegre y claramente loca" y calificó su narrativa de "simple". [146] Emily Short , creadora de un personaje femenino de inteligencia artificial en el videojuego Galatea , especula que en los comentarios finales de GLaDOS a Chell ("Nadie te quiere, ¿sabes?"), "hay un indicio de que está hablando de sí misma, no de Chell; que ella misma desea una conexión emocional que nunca ha podido lograr, porque también necesita sobrevivir, y todos los humanos son una amenaza para ella... [Ella] ha aprendido que los humanos la ven como potencialmente amenazante y esencialmente desechable, por lo que tiene que verlos de la misma manera". [147]

Scott Rogers, autor del libro Level Up!: The Guide to Great Video Game Design , utiliza a GLaDOS como un ejemplo de un personaje jefe "atormentador", afirmando que se burla y desafía a los jugadores, pero no los confronta ni los ataca directamente. [148] El desarrollador de videojuegos Andrew Doull describe al " narrador poco confiable " como un elemento básico de la narrativa de los medios más tradicionales, afirmando que GLaDOS es el mejor ejemplo de este elemento básico en los juegos. Cita una escena en Portal donde GLaDOS le dice al personaje del jugador que el rompecabezas actual es irresoluble, lo que resulta ser falso. Sin embargo, comenta que "todavía es increíble ver la cantidad de personas que no logran leer la situación y proceden con calma a su muerte" en el incinerador cuando GLaDOS se lo ordena; usa este ejemplo para respaldar un argumento de que la técnica narrativa del "narrador poco confiable" podría no transferirse fácilmente al medio de los juegos. [149]

Relación con otros personajes

El profesor asociado de inglés de la Universidad de Wisconsin-Stevens Point, G. Christopher Williams, habló sobre la relación entre GLaDOS y Chell. En respuesta a una cita del diseñador Erik Wolpaw que decía "queríamos que tuvieras esta conexión muy íntima con esta IA que cambia y evoluciona con el tiempo, hasta el punto en que la traicionas y haces el acto más íntimo que puedes hacer con alguien: asesinarlo a sangre fría", al principio señaló que "a primera vista, esta descripción de intimidad parece absurda", pero también señaló que "una relación cambiante y evolutiva con alguien que tiene autoridad sobre ti que eventualmente lleva a traicionarlo violando sus reglas, es una relación que resulta completamente familiar". Utilizó la relación padre-hijo como ejemplo de esto y citó una metáfora del psicólogo Sigmund Freud que, según Williams, trataba sobre "asesinar a un padre en un esfuerzo por describir cómo los niños eventualmente intentarían escapar de la protección de sus padres". Escribió que "nada puede ser tan íntimo, tal vez, como amar a alguien lo suficiente como para seguir sus reglas y luego necesitar "matarlo" para escapar de ese "juego", lo que hace que este juego se sienta como algo más parecido a una relación realmente familiar". La llamó "solo una de las innumerables autoridades que me han explicado las reglas de un juego, cómo controlarme y luego me empujaron hacia un objetivo particular del diseño de la computadora" y que "esta es una experiencia que tengo cada vez que enciendo mi Xbox y describe la relación curiosamente íntima entre el jugador y el sistema de juego que emerge en el juego de un solo jugador". Además, comentó que no tenía idea de que el nombre de Chell era Chell o que era una mujer porque reconoció al personaje como él mismo. Escribió: "Me importaba GLaDOS solo porque ella era la que me dirigía . Ah, y luego realmente me preocupé por ella porque quería matarme " . [150]

G. Christopher Williams también habló sobre la relación entre Wheatley y GLaDOS. Su impresión inicial fue que Wheatley, al ser un "idiota total" y estar apegado a GLaDOS, era una crítica política a la presidencia de George W. Bush . Es decir, pensó que sería "una forma de hacer un paralelo a los mitos que rodean los orígenes de la Casa Blanca de Bush-Cheney como una oportunidad para que los republicanos recuperen el control de la Casa Blanca a través de una figura menos apta intelectualmente y así controlar su dominio a través de esta figura de autoridad más débil"; sin embargo, a medida que avanzaba, no vio nada más que sugiriera que esa era la intención. Agregó que la idea de este concepto lo ayudó a darse cuenta de cómo Portal 2 "presenta un enigma fundamental que existe en torno a la competencia y el poder". En contraste con esto, escribió que "un líder extremadamente inteligente puede ser la fuerza más opresiva en una organización, ya se ha proporcionado en abundancia para cualquiera que haya jugado el primer Portal" y que "el "liderazgo" de GLaDOS es la definición misma del fascismo sádico". También habló de la "falta de elección" de Chell, que se ve obligada a reinstalar a GLaDOS en su puesto para escapar. Escribió que esta falta de elección "logra mantener eficazmente su posición en la relación entre el hombre común y los sistemas de poder". [151]

"Al cumplir con las obligaciones esperadas de una 'esposa' de los años 50, Caroline suena como si también pudiera estar casada con Johnson, y después de todo, dada la alineación de Johnson con el excepcionalismo estadounidense y lo que este puede lograr a través de la tecnología, él es la 'ciencia' con la que ella se ha casado".

—Cita del profesor asociado de inglés en la Universidad de Wisconsin-Stevens Point , G. Christopher Williams. [152]

Williams también habló sobre la relación entre Caroline, la forma que tenía antes de convertirse en GLaDOS, y Cave Johnson. Escribió que la relación de Caroline y Johnson cumplía con el "adagio de que "detrás de cada buen hombre hay una buena mujer", ya que depende de Caroline para cumplir el papel de ejecutar sus directivas, así como proporcionar consuelo y apoyo al hombre a cargo, él mismo". Añadió que "mientras Johnson advierte a sus oyentes en broma que "bonita como una postal" Caroline está fuera de los límites porque "está casada con la ciencia", también podría estar simplemente advirtiendo a los pretendientes potenciales por razones personales" y escribió que "él es la "ciencia" con la que ella se ha casado". [152]

Como mujer en los videojuegos

G. Christopher Williams escribió que la adición de una "esfera de amortiguación de inteligencia" realizada por los científicos en GLaDOS antes de los eventos de Portal podría representar la "respuesta de los hombres a lo que perciben como el 'mal comportamiento' o el 'pensamiento irracional' de las mujeres". También escribió que "el esfuerzo por 'amortiguar' la inteligencia se convierte en una manifestación bastante literal del etiquetado de las mujeres como 'tontas' o 'irracionales' y la necesidad de controlar ese comportamiento 'pobre'"; también citó cómo se le dio a Wheatley una voz masculina para "recordarle que es tonta y frenar su tendencia hacia el 'mal comportamiento'". [152] IGN escribió que "rompió" todos los estereotipos de una mujer en los videojuegos y "se convirtió en uno de los personajes más memorables y queridos jamás concebidos". [153] Joe McNeilly de GamesRadar escribió que Portal parecía una "crítica feminista del género FPS, ejecutada impecablemente desde dentro de los márgenes que ataca". La llamó una "construcción maternal femenina" y que, si bien estaba programada para reaccionar "empáticamente" ante el jugador, es incapaz de sentir emociones. Como resultado, sintió que ella "viene a representar el intento del hombre de construir una figura materna idealizada a través de la fría lógica de la ciencia". [154] Stephanie Harkin describió a GLaDOS en cambio como una figura materna emocionalmente abusiva. [155]

Chris Holt de GamePro habló de GLaDOS como un icono del feminismo, y escribió que, en lugar de ser una "villana arquetípica", es una "mujer atada prototípica". Añadió que "una protagonista femenina asesinando a una villana femenina (o viceversa) no es lo que nos interesa como críticos, sino la idea de que, a pesar de su naturaleza aparentemente robótica, impasible e imparable, GLaDOS parece vulnerable, simpática e incluso una víctima". Escribió que "GLaDOS ha sido aumentada debido al peligro que representa para una sociedad presumiblemente misógina" y que "al destruir estos núcleos, Chell la está despojando de las capas que la sociedad ha considerado necesarias que use" y la está volviendo "mucho más peligrosa". Añadió que Chell y GLaDOS sirven como lados opuestos de la feminidad; donde Chell es "obediente y hace todas las tareas que se le asignan", GLaDOS es "agresiva y aparentemente peligrosa para el orden de una sociedad dominada por los hombres". También describió a Chell como un "icono doméstico" mientras que describió a GLaDOS como una "mujer trabajadora progresista e inteligente" y que al matarla, "Chell puede ser vista como la mujer 'segura' obediente que conquista a la feminista 'peligrosa'". También citó el uso de poemas de Emily Dickinson , a quien compara con GLaDOS en cómo ambas eran solitarias y eran esencialmente voces incorpóreas. [156]

Al hablar de la falta de heroínas en los videojuegos, particularmente en los videojuegos publicados por Activision , el director de noticias de Gamasutra, Leigh Alexander, citó a GLaDOS mientras argumentaba que la noción de que "las mujeres no venden" es posiblemente una lógica falsa, afirmando que estaba en el camino rápido para convertirse en uno de los personajes más queridos de los videojuegos. [157] Los escritores de Gamasutra Leigh Alexander, Brandon Boyer, Simon Carless y Christian Nutt enumeraron a GLaDOS como el segundo personaje de videojuego más impactante, siendo el personaje real de mayor rango porque el personaje de videojuego más impactante era el jugador. Atribuyen la calidad general de Portal a GLaDOS, afirmando que sin ella, Portal no sería tan citable. Agregaron que la relación entre GLaDOS y el personaje del jugador ha sido descrita como pasivo-agresiva, maternal y un "manifiesto feminista". [158]

Referencias

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