Efecto masivo 2 | |
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Desarrollador(es) | Bioware |
Editor(es) | |
Director(es) | Casey Hudson |
Productor(es) |
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Diseñador(es) | Preston Watamaniuk |
Programador(es) | David Falkner |
Artista(s) | Derek Watts |
Escritor(es) | |
Compositor(es) |
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Serie | Efecto masivo |
Motor | Motor irreal 3 |
Plataforma(s) | |
Liberar | |
Género(s) | Juego de rol de acción , disparos en tercera persona |
Modo(s) | Un jugador |
Mass Effect 2 es un videojuego de rol de acción desarrollado por BioWare y publicado por Microsoft Game Studios y Electronic Arts para Windows y Xbox 360 en 2010 y publicado por Electronic Arts para PlayStation 3 en 2011. Es la segunda entrega de la serie Mass Effect y una secuela del Mass Effect original . El juego se desarrolla dentro de la galaxia de la Vía Láctea durante el siglo XXII, donde la humanidad se ve amenazada por una raza alienígena insectoide conocida como los Coleccionistas. El jugador asume el papel del comandante Shepard , un soldado humano de élite que debe reunir y ganarse la lealtad de un equipo diverso para detener a los Coleccionistas en una misión suicida . Usando una partida guardada completadade su predecesor, el jugador puede impactar la historia del juego de numerosas maneras.
Para el juego, BioWare cambió varios elementos de juego y enfatizó aún más los aspectos de disparos en tercera persona , incluyendo munición limitada y salud regenerable . En contraste con el enfoque exclusivo en la historia principal del Mass Effect original , los desarrolladores optaron por crear una trama donde las misiones opcionales tuvieran tanta intensidad como la misión principal. El compositor de Mass Effect, Jack Wall, regresó para componer la música de Mass Effect 2 , apuntando a un sonido más oscuro y maduro para que coincida con el estado de ánimo del juego. Mass Effect 2 también admite una variedad de paquetes de contenido descargable , que van desde atuendos de un solo personaje en el juego hasta misiones completamente nuevas relacionadas con la trama. Los paquetes notables incluyen Kasumi - Stolen Memory , Overlord , Lair of the Shadow Broker y Arrival .
Lanzado con gran éxito de crítica, Mass Effect 2 fue elogiado por su presentación y cinematografía, personajes diversos y complejos y un combate mejorado con respecto a su predecesor. Sin embargo, algunos críticos expresaron su preocupación por la mecánica simplificada de los juegos de rol. El juego recibió numerosos premios de fin de año, incluido el de Juego del año en los 14th Annual Interactive Achievement Awards y el de Mejor juego en los 7th British Academy Games Awards . Mass Effect 2 se considera una mejora significativa con respecto a su predecesor y uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Una secuela, Mass Effect 3 , se lanzó en 2012. En 2021, Mass Effect 2 fue remasterizado como parte de Mass Effect Legendary Edition .
Mass Effect 2 es un juego de rol de acción para un solo jugador en el que el jugador asume el papel del comandante Shepard desde una perspectiva en tercera persona . Antes de que comience el juego, el jugador determina el género, la apariencia, los antecedentes militares, el entrenamiento de combate y el nombre de pila de Shepard. [1] El jugador puede elegir importar un personaje de un juego guardado completo del Mass Effect original o comenzar el juego con un personaje nuevo. [2] Importar un personaje antiguo permite que varias decisiones que el jugador tomó en el juego original afecten la historia de Mass Effect 2 y le otorga al jugador un conjunto de bonificaciones iniciales. [2] [3] El juego presenta seis clases de personajes diferentes para que el jugador elija. [4] Cada clase es competente en un conjunto diferente de poderes y tipos de armas. [1] Por ejemplo, la clase Vanguardia se especializa en combate a corta distancia y escopetas , mientras que la clase Infiltrador se basa en combate sigiloso y rifles de francotirador . [1]
El mundo exterior del juego es un mapa galáctico que el jugador puede explorar para encontrar y completar misiones . [1] La mayoría de las misiones consisten en misiones de combate, pero algunas implican que el jugador interactúe con personajes no jugadores durante las visitas a los asentamientos. [5] Diferentes ubicaciones y nuevos miembros del escuadrón están disponibles a medida que el jugador progresa en el juego. [1] Los puntos de experiencia se obtienen al completar misiones. [6] Cada vez que se obtiene una cantidad suficiente de experiencia, el jugador "sube de nivel" y se le otorgan puntos de escuadrón que se pueden usar para desarrollar poderes para Shepard y los miembros del escuadrón. [7] Los poderes brindan capacidades de combate mejoradas, y cada poder tiene cuatro rangos que se pueden desbloquear. [1] Cada rango cuesta la misma cantidad de puntos de escuadrón que su rango. Por ejemplo, desbloquear el primer rango de un poder requiere un punto, pero desbloquear los cuatro rangos de un solo poder requiere un total de diez puntos. Al elevar un poder a su cuarto rango, el jugador debe evolucionar el poder en una de las dos formas dadas. [7]
El modo de transporte principal del jugador es una nave espacial que sirve como base de operaciones de Shepard. A bordo de la nave, el jugador puede interactuar con los miembros del escuadrón, personalizar la armadura del jugador, viajar a numerosos sistemas planetarios y escanear planetas en busca de recursos minerales. [8] Estos recursos permiten al jugador investigar numerosas mejoras en el juego que se encuentran en las misiones, proporcionando beneficios como aumentar el daño de las armas, fortalecer la salud del jugador o extender la capacidad de combustible de la nave, entre otros. [9] El escaneo requiere que el jugador mueva una retícula sobre un planeta y lance una sonda cuando un osciloscopio advierte de recursos cercanos. [5] Se pueden comprar mejoras adicionales, equipo y elementos no esenciales como revistas y decoraciones para la nave a los comerciantes en los asentamientos. [1]
El combate en Mass Effect 2 se basa en escuadrones, y un máximo de dos miembros del escuadrón pueden acompañar al jugador en el campo de batalla. El jugador controla a Shepard, mientras que la inteligencia artificial del juego controla a los miembros del escuadrón. [1] Las batallas se llevan a cabo en tiempo real , pero el jugador puede pausar la acción en cualquier momento para apuntar con calma a los enemigos y seleccionar diferentes poderes para que los usen los miembros del escuadrón. [7] El juego utiliza una perspectiva por encima del hombro similar a un juego de disparos en tercera persona y enfatiza el uso de la cobertura para evitar recibir daño mientras lucha contra las fuerzas enemigas. [5] El jugador también puede dar órdenes a los miembros del escuadrón, como enviarlos a cubrirse detrás de un objeto elegido manualmente o concentrar su fuego en un objetivo designado. [1]
A diferencia del Mass Effect original , donde las armas se sobrecalientan si se disparan continuamente durante períodos prolongados, las armas de Mass Effect 2 tienen un cargador finito y deben recargarse después de una cierta cantidad de disparos. [10] Un escudo que absorbe el daño protege a Shepard y a los miembros del escuadrón. Cuando el escudo se agota por completo, un daño adicional reduce los puntos de vida de un medidor de salud secundario. La barra de escudo y el medidor de salud se regeneran cuando no reciben fuego durante un breve período. [5] El jugador puede revivir a los miembros del escuadrón caídos con el uso del poder Unity. [6] Sin embargo, si Shepard muere, el jugador debe comenzar el juego nuevamente desde el último punto guardado. [1]
Todos los enemigos están protegidos por salud, escudos, armaduras, barreras o una combinación de ellos. [1] Cada tipo de protección tiene sus vulnerabilidades. Por ejemplo, la armadura suele ser vulnerable a poderes como Incinerar, que quema a los enemigos con el tiempo, y armas con una baja cadencia de fuego , como rifles de francotirador y pistolas pesadas. Por el contrario, los escudos son vulnerables a poderes como Sobrecarga y armas de disparo rápido como metralletas y rifles de asalto . [1] Las barreras suelen ser utilizadas por enemigos de tipo jefe y son vulnerables a ciertas armas y poderes. [1] Cuando los escudos, armaduras o barreras de un enemigo se han agotado, el jugador puede usar poderes de efecto de estado como Atracción, que levita temporalmente a los objetivos en el aire, incapacitándolos. [1] Otros poderes pueden beneficiar temporalmente al jugador; por ejemplo, Subidón de adrenalina pone al jugador en tiempo bala . Los poderes no requieren ningún recurso prescindible ; solo tienen un tiempo de reutilización global . [1]
Durante las conversaciones con los personajes, Mass Effect 2 emplea un menú de comandos radial llamado Rueda de diálogo, donde las opciones de diálogo del jugador dependen de la dirección de la rueda. [4] El lado izquierdo de la rueda suele estar reservado para las opciones que continuarán la conversación en profundidad, mientras que las opciones del lado derecho tienden a hacer que la conversación se complete. Las respuestas en la parte superior son generalmente más educadas y desinteresadas, mientras que las de la parte inferior son más agresivas y hostiles. [7] El juego también presenta un sistema de interrupción sensible al contexto , que permite a los jugadores interrumpir la conversación con acciones directas en determinados momentos. [4] Las opciones de diálogo afectan a cómo reaccionan los demás ante Shepard, las recompensas por completar misiones, los posibles descuentos de los comerciantes, los romances y la moralidad del Comandante. [1]
La moralidad se mide por puntos Paragon (encanto) y Renegade (intimidación). Estos puntos afectan la disponibilidad de nuevas opciones de diálogo especiales de Paragon y Renegade con un impacto significativo en el juego. [1] Por ejemplo, el juego presenta algunas misiones para ganar la lealtad del escuadrón. Lo que el jugador haga durante una de estas misiones determinará si gana la lealtad de un miembro del escuadrón, lo que a su vez desbloqueará un poder único y ayudará en la batalla final. Los finales van desde la supervivencia de todo el equipo hasta la muerte de todo el equipo, incluido Shepard, y todo lo demás. [4] Al completar el juego, se desbloquea una opción New Game Plus , que permite a los jugadores volver a jugar el juego usando el mismo personaje con el que lo terminaron. [11]
Mass Effect 2 se desarrolla en la galaxia de la Vía Láctea durante el siglo XXII, donde los viajes interestelares son posibles a través de dispositivos de transporte masivo llamados Relés de Masa, una tecnología que se cree que fue construida por una raza alienígena extinta conocida como los Protheanos. [12] Un cuerpo conglomerado de gobiernos conocido como el Consejo de la Ciudadela controla un gran porcentaje de la galaxia y es responsable de mantener la ley y el orden entre las razas de la comunidad galáctica. [13] Las razas que pertenecen al Consejo de la Ciudadela incluyen humanos, asari , salarianos y turianos . Otras razas alienígenas en el juego incluyen a los reptiles krogan y drell, los quarianos adaptados al medio ambiente y una raza hostil de inteligencia artificial en red llamada geth. [14] Durante los eventos del Mass Effect original , un ejército geth intentó abrir un portal para los Segadores , una raza de máquinas altamente avanzada de naves estelares orgánicas sintéticas que se cree que erradican toda civilización orgánica cada 50.000 años. [15] Desde entonces, la comunidad galáctica vive con el temor de otra posible invasión. Mientras tanto, una organización supremacista humana llamada Cerberus cree que los humanos merecen un papel más importante en la comunidad galáctica y apoya el principio de que cualquier método para promover la ascensión de la humanidad está totalmente justificado, incluida la experimentación ilegal y las actividades terroristas . [16]
El protagonista del juego es el comandante Shepard (con la voz de Mark Meer o Jennifer Hale ), un soldado humano de élite que es el oficial al mando de las naves espaciales SSV Normandy y Normandy SR-2 . Los miembros del escuadrón de Shepard incluyen a los operativos de Cerberus Jacob Taylor (Adam Lazarre-White) y Miranda Lawson ( Yvonne Strahovski ), los asociados recurrentes Garrus Vakarian ( Brandon Keener ) y Tali'Zorah (Liz Sroka), el científico salariano Mordin Solus (Michael Beattie), el criminal humano Jack ( Courtenay Taylor ), el súper soldado krogan genéticamente modificado Grunt ( Steve Blum ), el asesino drell Thane Krios ( Keythe Farley ), la justicar asari Samara ( Maggie Baird ) o la hija asesina en serie de Samara Morinth ( Natalia Cigliuti ), y la plataforma móvil geth Legion ( DC Douglas ). Otros personajes incluyen al piloto de la Normandía Jeff "Joker" Moreau ( Seth Green ), el líder de Cerberus, el Hombre Ilusorio ( Martin Sheen ), y la inteligencia de defensa mejorada de la Normandía SR-2, también conocida como EDI ( Tricia Helfer ) . [17]
En 2183, poco después de los eventos de Mass Effect , la SSV Normandía , mientras patrullaba en busca de la resistencia geth, es atacada por una nave desconocida, lo que obliga a la tripulación a abandonar la nave. Shepard empuja a Joker a la cápsula de escape final antes de ser lanzado al espacio y morir por asfixia después de una ruptura del traje. [18] El cuerpo es llevado a la órbita de un planeta cercano y recuperado por Cerberus, quien comienza el "Proyecto Lázaro" con el único propósito de devolverle la vida a Shepard. Dos años después, Shepard es revivido en una mesa de operaciones y escapa de una estación de investigación que está siendo atacada por sus mechs de seguridad . Escapando junto a Jacob Taylor y Miranda Lawson, Shepard es llevado a encontrarse con el Hombre Ilusorio, quien revela que poblaciones enteras de colonias humanas han desaparecido en toda la galaxia. Ahora, trabajando con Cerberus, Shepard es enviado a investigar una colonia recientemente atacada, y se encuentra con Tali y un contingente de quarianos que buscan a su colega desaparecido. El equipo de Shepard descubre pistas de que los Segadores están trabajando por intermedio de una raza alienígena insectoide llamada los Recolectores, que han secuestrado a los colonos. [19]
El Hombre Ilusorio explica que los Recolectores residen más allá del Relé Omega-4, un lugar del que ninguna nave ha regresado jamás, y le encarga a Shepard que reúna un equipo para detenerlos. Shepard también recibe el mando de una nueva nave espacial, la Normandía SR-2 , pilotada de nuevo por Joker y equipada con una IA a bordo llamada EDI. Shepard recluta a Mordin Solus, Garrus Vakarian, Jack y (opcionalmente) Grunt, antes de que el Hombre Ilusorio les informe que otra colonia humana está bajo ataque. Shepard defiende la colonia con la ayuda de los estudios de Mordin sobre la biología de los Recolectores, pero no puede evitar que una gran parte de la población sea capturada. Shepard puede entonces reclutar a Tali, Thane Krios y Samara (que puede ser reemplazada opcionalmente por Morinth) antes de ser enviado a explorar una nave Recolectora supuestamente deshabilitada. Allí, Shepard se entera de que los Recolectores eran originalmente proteanos que se convirtieron en esclavos de los Segadores. Con la ayuda de EDI, Shepard también descubre cómo evitar el relé Omega-4 antes de ser emboscado por los Recolectores. Aunque el escuadrón de Shepard escapa, su relación con el Hombre Ilusorio se tensa debido a su conocimiento previo de la trampa. [19]
Shepard visita un Reaper abandonado y adquiere un IFF necesario para viajar a través del Relé Omega-4 de manera segura. Shepard también adquiere un geth deshabilitado que, si se activa, se une al escuadrón como Legión. Mientras el IFF está integrado en los sistemas Normandy SR-2 , Shepard y el escuadrón se van en una lanzadera. Durante su ausencia, los Recolectores abordan el Normandy SR-2 . Solo Joker evita la captura y, con la ayuda de EDI, extrae el Normandy SR-2 a un lugar seguro. Cuando el escuadrón de Shepard regresa, el equipo usa el Relé Omega-4 para llegar a la base de los Recolectores ubicada en el Centro Galáctico . El equipo rescata a los miembros de la tripulación sobrevivientes y se abren camino hasta la cámara central. Los miembros del escuadrón sobrevivirán o perecerán dependiendo de las mejoras realizadas al Normandy SR-2 , su lealtad a Shepard y las tareas que se les asignen en la batalla. [19]
En la cámara central, Shepard descubre que los Recolectores han estado construyendo un nuevo Reaper humano hecho con el material genético de los colonos secuestrados. Tras destruir la máquina que alimenta al Reaper, Shepard se prepara para destruir la base de los Recolectores. Sin embargo, el Hombre Ilusorio propone esterilizar la base con un pulso de radiación cronometrado para preservar la tecnología de los Recolectores y usarla contra los Reapers. Después de decidir el destino de la base, Shepard destruye al Reaper humano despertado y escapa con los miembros del escuadrón supervivientes. Si ningún miembro del escuadrón sobrevive, Shepard no logra escapar y muere. De vuelta en la Normandía SR-2 , después de hablar con el Hombre Ilusorio una última vez, Shepard se encuentra con los supervivientes en la bodega de carga. Allí, Joker les da los esquemas de un Reaper. La escena final muestra a los Reapers despertando en el espacio oscuro y descendiendo sobre la galaxia. [19]
Mass Effect 2 fue desarrollado por BioWare y dirigido por Casey Hudson , quien anteriormente dirigió la producción del primer juego Mass Effect . [20] Antes de que comenzara la producción real, BioWare creó una lista de objetivos para trabajar en función de los comentarios de los fanáticos, los revisores y los miembros del personal interno. [21] El objetivo principal de la compañía era "crear una experiencia que fuera menos sobre ser un juego y más sobre ser una experiencia". [22] En contraste con el enfoque exclusivo en la historia principal del Mass Effect original , Hudson explicó que BioWare estaba interesado en una trama donde las historias opcionales tuvieran tanta intensidad como la historia principal y decidió que la idea de reclutar personas y hacerlas leales al jugador para que pudieran sobrevivir a una misión suicida permitía explorar estas posibilidades. [22] Señaló que "lo gracioso es que la gente dirá 'aparte de reunir a tu tripulación y construir tu equipo y prepararte para esta misión, no hay mucha historia allí'. Pero esa es la historia". [22]
Durante las primeras etapas de desarrollo, los diseñadores priorizaron la racionalización y el pulido de los aspectos de disparos ; los elementos de RPG no se agregaron hasta que se completó este proceso. [20] Según la diseñadora principal Christina Norman, "queríamos un combate más satisfactorio y una gran parte de eso es hacer que las armas sean más precisas y poderosas en el nivel uno, básicamente diciendo 'saquemos el RPG del shooter'". [20] Dado que BioWare no tenía experiencia con juegos de disparos, el equipo pasó aproximadamente tres meses afinando cómo funcionaría el combate usando el Mass Effect original como base. [20] La cámara se mejoró para ofrecer una puntería más precisa que incluía objetivos específicos del cuerpo como disparos a la cabeza. [23] Norman explicó que querían que las armas tuvieran su propia identidad, señalando que la versión final del juego tiene 19 armas con 108 variables de ajuste. [24] La inclusión de munición limitada inicialmente no era parte del diseño del juego y se implementó para algunas pruebas de juego tempranas. [20] Sin embargo, los desarrolladores finalmente sintieron que mejoraba la tensión y el ritmo del combate. [20]
El juego en tiempo real con énfasis en las armas y la cobertura fue una preferencia porque el equipo sintió que la pausa constante para seleccionar poderes interrumpe la intensidad del combate. [24] Como resultado, se agregaron más opciones para asignar diferentes habilidades a la interfaz de usuario para uso en tiempo real. [24] Los desarrolladores también decidieron introducir la regeneración de salud porque evitaba que los jugadores jugaran de manera errática y dependieran de los botiquines de salud. [24] Norman comentó que era importante no simplificar demasiado los elementos del juego de rol, sino hacerlos más fáciles de usar. [24] Explicó que el Mass Effect original ofrecía "demasiadas opciones que no eran particularmente representativas de cómo impactarían en el juego. En Mass Effect 2 , las opciones de nivelación se redujeron y se hicieron más descriptivas". [24] Los desarrolladores querían crear estilos de juego muy diferentes para las clases de personajes, "incluso si eso significaba eliminar algunas de las posibles opciones". [24] Los poderes se equilibraron con un tiempo de recuperación unificado, ya que el sistema anterior, donde los poderes se podían usar secuencialmente, se consideraba "ridículo y fácil al final del juego". [20]
El seguimiento de las fortalezas y debilidades de los enemigos se hizo más consistente con diferentes tipos de barras de salud para que los jugadores no tuvieran que estimar los desafíos que enfrentaban al luchar contra nuevos enemigos. [24] El HUD del juego fue revisado ocho veces durante el desarrollo. [25] Como la gestión del inventario del Mass Effect original recibió críticas, diseñar un nuevo sistema de inventario para Mass Effect 2 fue una de las principales preocupaciones durante el desarrollo. [26] Idealmente, el inventario necesitaba manejar muchos personajes con simplicidad. [26] Norman pasó tiempo examinando varios sistemas de inventario de otros juegos de rol, pero ninguno pudo aplicarse para soportar la gran cantidad de personajes del juego. [26] Finalmente, el equipo optó por reemplazarlo con diferentes sistemas que brindan la misma funcionalidad sin ninguna gestión. [27] Este concepto permitía a un personaje usar un arma sin quitársela a otra persona. [26]
La exploración planetaria del Mass Effect original fue completamente renovada. En lugar de tener vastos paisajes áridos, los diseñadores optaron por construir lugares distintos e interesantes. El objetivo era alentar a los jugadores a seguir explorando la galaxia cambiando sus expectativas sobre lo que podrían encontrar. [28] Inicialmente, los desarrolladores experimentaron con la idea de tener un vehículo que pudiera usarse para navegar por el terreno planetario de manera más flexible que en el título original. Sin embargo, el vehículo finalmente se eliminó de la versión final del juego. [27] El sistema de interrupción sensible al contexto, que inicialmente estaba destinado a ser una característica del Mass Effect original , se introdujo en Mass Effect 2 para ayudar a mezclar mejor el diálogo con el resto de la acción. [29] El ritmo de la historia también se mejoró porque los desarrolladores querían que los jugadores entraran en la acción más rápido. [30]
Dado que la serie Mass Effect fue concebida como una trilogía desde su inicio, el trabajo en Mass Effect 2 comenzó poco antes de que se lanzara el Mass Effect original. [30] El juego fue desarrollado inicialmente exclusivamente para las plataformas Windows y Xbox 360 con el apoyo proporcionado por Microsoft Game Studios , enfocándose en tener el mismo nivel de dedicación. [21] Como resultado, cada versión presenta diferentes interfaces de usuario y controles. [21] Al igual que su predecesor, Mass Effect 2 se creó utilizando Unreal Engine 3 de Epic Games junto con un marco que BioWare desarrolló específicamente para los juegos Mass Effect . [23] Como la mayoría de estas tecnologías de Mass Effect ya se desarrollaron en el primer juego, el equipo de desarrollo se centró en agregar nuevo contenido y perfeccionar nuevas características en lugar de crearlas desde cero. [30] Las mejoras técnicas incluyeron una mejor gestión de la memoria , texturas más grandes, una mayor velocidad de cuadros y mejores escenarios de iluminación . [23] Según Hudson, "De hecho, no puedo pensar en un aspecto del juego que no hayamos revisado y mejorado al 100%". [30]
Mass Effect 2 contiene voces de 90 actores de doblaje que interpretan a 546 personajes y hablan más de 25.000 líneas de diálogo. [25] La grabación de voz para el juego tomó el doble de tiempo que el Mass Effect original . [31] La herramienta Matinee de Unreal Engine 3, que permite a los desarrolladores animar personajes durante las cinemáticas, se integró en la tecnología de conversación y actuación digital de BioWare. [23] Como explicó Hudson, "Nuestros escritores escriben en un editor de diálogos y eso se fusiona con la forma en que terminas viendo muchas piezas diferentes de Matinee desarrollarse en combinación cuando tienes una conversación con personajes". [23] Otra tecnología de Unreal Engine 3, Kismet, se utilizó para programar cómo responderían los niveles o los enemigos a una acción en particular. [23] Después de usarlo en el primer juego Mass Effect , los programadores del juego ya estaban familiarizados con Unreal Engine 3, por lo que no necesitaban comunicarse con Epic Games para obtener soporte constantemente. [23]
Aunque Mass Effect 2 se desarrolló principalmente en el estudio de BioWare en Edmonton , un nuevo equipo de 30 personas se puso a trabajar en EA Montreal en marzo de 2009 para complementar a los equipos que ya estaban trabajando en el juego. [32] El nuevo equipo estaba compuesto por muchas personas que trabajaron en el juego original, pero la mayoría eran nuevas contrataciones. [32] Mass Effect 2 se desarrolló durante aproximadamente dos años y más de 150 personas trabajaron en el juego. [23] Hudson mencionó dos desafíos importantes que interfirieron con el desarrollo: los problemas financieros debido a la Gran Recesión limitaron el presupuesto del juego y el equipo tuvo que superarlo sin afectar sus ambiciosos objetivos. [33] Además, debido a la pandemia de gripe de 2009 , una parte importante del equipo estuvo enferma durante los últimos meses de desarrollo, lo que resultó en la pérdida de un año-hombre de tiempo. [33] A pesar de estos factores, Hudson describió el desarrollo de Mass Effect 2 como exitoso "a tiempo, dentro del presupuesto y superando los objetivos de calidad". [33] El escritor principal Mac Walters consideró que Mass Effect 2 fue un proyecto muy rápido, afirmando que el equipo no tuvo mucho tiempo para dudar de sí mismo. [34]
Inicialmente, BioWare negó que se estuviera desarrollando una versión para PlayStation 3. [35] A pesar de esto, se informó que la versión del juego para Microsoft Windows presentaba líneas de código que hacían referencia a PlayStation 3. [36] BioWare respondió que Unreal Engine 3 es multiplataforma , por lo que incluye código de PlayStation 3. [36] Finalmente, se lanzó una versión de Mass Effect 2 para PlayStation 3 un año después que las versiones para Microsoft Windows y Xbox 360. La versión para PlayStation 3 usa una versión modificada de Unreal Engine 3 llamada motor Mass Effect 3 , el mismo motor que BioWare usó para el entonces próximo Mass Effect 3. [ 37] En esta versión más nueva, los modelos de personajes se mejoraron ligeramente y los controles se actualizaron para admitir el controlador de PlayStation 3. También se agregó una opción que permitía volver al diseño de los controles de Xbox 360. [37]
La música de Mass Effect 2 fue compuesta principalmente por Jack Wall . [38] Su trabajo anterior con BioWare fue como compositor principal de Jade Empire y el Mass Effect original . [38] [39] La banda sonora también presenta algunas piezas de Sam Hulick, David Kates y Jimmy Hinson (mejor conocido como Big Giant Circles ), con edición adicional e implementación en el juego por Brian DiDomenico. [40] A diferencia del Mass Effect original , los compositores apuntaron a un sonido más oscuro y maduro para que coincidiera con el estado de ánimo del juego. [40] La música incorpora arreglos orquestales y clásicos de ciencia ficción , inspirados en la banda sonora de la película Blade Runner de 1982 y música del grupo electrónico alemán Tangerine Dream . [40] La estructura armónica de la banda sonora de Tron de Wendy Carlos también representó influencias significativas. [40] Para complementar a cada personaje, los compositores les dieron temas para transmitir sus personalidades y antecedentes. [40] Según Kates, "uno de nuestros mandatos era crear una partitura dinámica que expresara una amplia gama de emociones". [40]
Alrededor de 180 minutos de música fueron compuestos para Mass Effect 2 , lo que totalizó más de 700 recursos. [41] La canción "Callista" del compositor de música de videojuegos Saki Kaskas , quien escribió la música para cinco juegos de Need for Speed , [42] se usó como el tema del Afterlife Club del juego. [43] La música del juego ha sido lanzada en varios álbumes. [44] [45] [46] BioWare lanzó el álbum de la banda sonora principal , Mass Effect 2: Original Videogame Score , el 19 de enero de 2010. La banda sonora abarca dos discos y 27 pistas, con una duración de 1:55:43. [44] La banda sonora de Mass Effect 2 fue nominada a Mejor Música Original en los 7.º Premios de la Academia Británica de Juegos [47] y Mejor Álbum de Banda Sonora en los 9.º Premios Anuales del Gremio de Redes de Audio de Juegos. [48] [49] En 2012, Legacy , un álbum compuesto principalmente por pistas escritas para Mass Effect 2 pero no utilizadas en el juego, fue lanzado por Big Giant Circles. [50]
Mass Effect 2 fue presentado formalmente en la Game Developers Conference el 17 de marzo de 2009, y un avance declaró a Shepard "muerto en acción". [51] El anuncio confirmó que el juego sería lanzado para Windows y Xbox 360. [52] En junio de 2009, el juego fue presentado en la Electronic Entertainment Expo , [53] donde se confirmó que Shepard estaría vivo y sería jugable en Mass Effect 2 , pero el personaje podría morir al final del juego. [53] Los jugadores podrían recibir nuevas armaduras y armas en el juego si el juego se reservaba por adelantado en ciertos minoristas. [54] Los jugadores también podían canjear códigos en productos Dr Pepper especialmente marcados por una de las tres piezas de casco [55] y copias registradas de Dragon Age: Origins por un nuevo conjunto de armadura. [56] En los meses previos al lanzamiento del juego, BioWare lanzó un tráiler cinematográfico final y lanzó seis tráilers de clase narrados por Norman. [57] [58] Electronic Arts vendió más de dos millones de copias del juego a minoristas de todo el mundo durante su primera semana de lanzamiento. [59]
Mass Effect 2 fue lanzado inicialmente para Windows y Xbox 360 por Microsoft Game Studios en asociación con Electronic Arts el 26 de enero de 2010 en Norteamérica y el 29 de enero de 2010 en Europa. [54] Microsoft publicó la versión para Xbox 360, así como la versión física para Windows. [60] Junto con la edición estándar, estaban disponibles ediciones digitales de lujo y de colección . [61] La edición de colección presentaba un empaque diferente, un libro de arte, contenido adicional en el juego, un DVD detrás de escena y un número de la serie de cómics Mass Effect: Redemption . [61] Aunque Mass Effect 2 se lanzó a fines de mes, se convirtió en el segundo juego más vendido de enero de 2010 con 572,100 unidades vendidas, detrás de New Super Mario Bros. Wii de Nintendo . [62] Poco después del lanzamiento de Mass Effect 2 , el tamaño de fuente y el color del juego fueron criticados por ser demasiado difíciles de leer en algunos televisores de definición estándar . [63] Debido a que BioWare lo consideró una elección de diseño, [64] la compañía no pudo resolverlo, pero declaró que lo considerarían para juegos futuros. [65] En febrero de 2010, BioWare lanzó un parche que solucionó problemas menores como fallas y tiempos de carga prolongados en computadoras de un solo núcleo. [66] Un segundo parche, que redujo el tiempo de minería necesario para adquirir actualizaciones y solucionó otros problemas menores, se lanzó en junio de 2010. [67]
En Gamescom 2010, BioWare anunció que una versión del juego para PlayStation 3 estaba en desarrollo. [68] Microsoft respondió al anuncio de que, a pesar de perder la exclusividad del juego, la Xbox 360 seguía siendo la consola más apropiada para jugar el juego debido a la compatibilidad del juego con el Mass Effect original , que solo estaba disponible para Microsoft Windows y Xbox 360 en ese momento. [69] La versión para PlayStation 3 se lanzó el 18 de enero de 2011 en América del Norte y el 21 de enero de 2011 en Europa. [70] Después de que algunos jugadores de PlayStation 3 informaron que sus archivos guardados pueden corromperse si el juego se bloquea inesperadamente, [71] BioWare lanzó un parche diseñado para combatir los errores de guardado y las fallas experimentadas. [72] La versión de PlayStation Network representó más del 10% de las ventas generales del juego en PlayStation 3. [73] En abril de 2011, se informó que el Mass Effect original y Mass Effect 2 combinados habían vendido más de siete millones de unidades en todo el mundo, el 77% proveniente de Xbox 360. [74]
Las nuevas compras de juegos se proporcionan con una tarjeta de un solo uso que otorga un código de acceso que desbloquea la Red Cerberus del juego , un servicio de noticias y contenido descargable en línea que permite contenido adicional para el juego. [75] Sin embargo, los usuarios que compraron una copia usada tendrían que pagar por la Red Cerberus por separado si querían acceder al nuevo contenido. [75] Esta política permite a los editores combatir el mercado de juegos usados; empresas como GameStop han permitido a los clientes vender juegos usados al minorista para que la empresa pueda revenderlos con un ligero descuento a otros clientes, pero el editor no obtiene ganancias. [75] El director de desarrollo en línea de BioWare, Fernando Melo, reveló que el 11% de todos los ingresos por contenido descargable de Mass Effect 2 provinieron de la Red Cerberus. [76] La política atrajo críticas de parte de la comunidad de fanáticos, quienes criticaron el contenido descargable por tener un precio excesivo y ser un incentivo para que los desarrolladores dejen elementos fuera del lanzamiento inicial. [77]
En 2012, se lanzó una compilación con los tres juegos principales de la serie, Mass Effect Trilogy , para Microsoft Windows, Xbox 360 y PlayStation 3. [78] En 2016, Mass Effect 2 se agregó a la lista de juegos de Xbox 360 compatibles con versiones anteriores en Xbox One . [79] En 2021, Mass Effect 2 fue remasterizado como parte de Mass Effect Legendary Edition . [80]
Mass Effect 2 admite contenido adicional en el juego en forma de paquetes de contenido descargable lanzados desde enero de 2010 hasta mayo de 2011. Estos paquetes van desde atuendos de personajes hasta misiones completamente nuevas relacionadas con la trama. Los lanzamientos principales incluyen Lair of the Shadow Broker y Arrival , que son vitales para la trama de la serie. En Lair of the Shadow Broker , Shepard ayuda a la ex miembro del escuadrón Liara T'Soni a encontrar un distribuidor de información conocido como Shadow Broker. [81] En Arrival , Shepard investiga evidencia de una invasión de Reaper, lo que lleva a eventos que se vinculan con Mass Effect 3. [ 82] Otros paquetes de contenido descargable relacionados con la trama incluyen las misiones de lealtad Zaeed - The Price of Revenge y Kasumi - Stolen Memory , y Overlord , que agrega cinco nuevas misiones al juego. [83] [84] [85]
A diferencia de las versiones de Xbox 360 y Microsoft Windows, la versión de PlayStation 3 incluye los paquetes Kasumi – Stolen Memory , Overlord y Lair of the Shadow Broker . [86] Debido a que el primer juego de Mass Effect originalmente no fue lanzado en PlayStation 3, BioWare lanzó Genesis , un paquete de contenido descargable que permite al jugador impactar la historia del juego con decisiones importantes de la trama del primer juego. Estas decisiones se toman a través de un cómic interactivo digital que aparece al comienzo del juego. [87] Genesis fue lanzado el 17 de mayo de 2011 para usuarios de Microsoft Windows y Xbox 360. [88] Algunos de los paquetes de contenido descargable del juego fueron bien recibidos por los críticos y nominados a Mejor DLC (contenido descargable) en los Spike Video Game Awards . [89] [90]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 94/100 (PC) [91] 96/100 (X360) [92] 94/100 (PS3) [93] |
Publicación | Puntaje |
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1Up.com | A− [94] |
Borde | 9/10 [95] |
Eurogamer | 10/10 [96] |
Famitsu | 35/40 (PS3) [97] 36/40 (X360) [98] |
Informador de juegos | 9,5/10 (PS3) [99] 9,75/10 (X360) [10] |
Juego Pro | [100] |
Revolución del juego | A− [6] |
Punto de juego | 8.5/10 (PS3) [101] 9/10 (X360) [5] |
Juego Spy | [102] |
Tráilers de juegos | 9,7/10 [103] |
IGNICIÓN | 9,5/10 (PS3) [104] 9,6/10 (X360) [2] |
GameCritics.com | 7,5/10 [105] |
Jugador de rol | 4,5/5 [106] |
Tras su lanzamiento, Mass Effect 2 recibió elogios de la crítica de las publicaciones de videojuegos. [92] Se elogió sustancialmente a los diversos personajes del juego, la narración interactiva , la actuación de voz y el diseño artístico. [2] El crítico de IGN Erik Brudvig calificó a Mass Effect 2 como un juego personal con mucha emoción. [2] Elogió la opción de importar un personaje, afirmando que la experiencia general cambia a medida que se utilizan diferentes partidas guardadas del juego anterior. [2] Tom Bramwell de Eurogamer destacó positivamente el peso de la interacción social en el resultado de los eventos y que los jugadores sienten una presión real por sus decisiones. [96] Se elogió aún más a los personajes del juego. Edge les dio crédito por sus personalidades complejas y su gran caracterización , [95] mientras que GameRevolution señaló que las misiones de lealtad "llegan lo suficientemente profundo a sus personajes como para hacerte empatizar con todos ellos". [6]
Los efectos visuales y la atmósfera del juego recibieron elogios similares. El crítico de GameSpot Kevin VanOrd comentó que Mass Effect 2 es más detallado y más oscuro que su predecesor. [5] Escribió que "los rojos profundos y los índigos brillantes saturan ciertas escenas, haciéndolas más ricas y siniestras; la niebla inquietante limita tu visión en una misión secundaria, mientras que la lluvia cae sobre ti en otra. La iluminación sutil y melancólica da a ciertas interacciones un gran impacto". [5] El crítico Adriaan den Ouden de RPGamer atribuyó a las conversaciones y escenas cinemáticas el presentar una mejor cinematografía que el primer juego, afirmando que "es difícil imaginar que mejoren mucho en Mass Effect 3 ". [106] Los críticos también dieron altas calificaciones al extenso elenco de voces del juego ; en particular, la actuación de Martin Sheen del Hombre Ilusorio, que fue destacada por "robarse el espectáculo". [2] Andrew Reiner, que escribe para Game Informer , opinó que la música "fluye maravillosamente" tanto en la historia como en las secuencias de acción. [10] La presentación y la dirección del juego se consideraron "muy por delante de la competencia". [2]
Numerosas publicaciones declararon que la jugabilidad era una mejora con respecto al original. [2] [5] [96] [102] John Davison de GamePro escribió: "BioWare ha hecho un trabajo espectacular al hacer avanzar el género de los juegos de rol y al combinar estilos de juego dispares en una épica de ciencia ficción genuinamente emocionante". [100] VanOrd elogió a Mass Effect 2 por poseer una identidad, algo de lo que carecía su predecesor. [5] Señaló que los disparos son "más inmediatos y satisfactorios, lo que mantiene el ritmo en movimiento e intensifica la violencia de cada encuentro". [5] De manera similar, Gerald Villoria de GameSpy observó que el Mass Effect original "caminaba por la línea entre el juego de rol y el juego de disparos [...] Mass Effect 2 se ha convertido en una experiencia de disparos mucho más centrada". [102] Jeremy Parish de 1UP.com le dio crédito al combate por ser más equilibrado, afirmando que el juego anima a los jugadores a usar diferentes clases de armas y habilidades de escuadrón cuando la situación lo requiere. [94] Sin embargo, algunas publicaciones expresaron su preocupación por los elementos RPG simplificados del juego, calificándolo de "despojado" y con una "sensación de estupidez". [105] [106] El lento escaneo de planetas del juego también fue criticado. [5] [6] [105] GameRevolution sintió que era una "tarea, obligatoria si quieres mejoras y aburrida porque no hay tensión ni desafío", pero finalmente concluyó que el juego en su conjunto "hace más que suficiente para estar a la altura de su predecesor". [6]
La recepción de la versión para PlayStation 3 fue similar. Colin Moriarty de IGN la describió como "la mejor y más completa versión del juego disponible" debido al motor de juego mejorado y los paquetes de contenido descargable adicional. [104] En contraste, VanOrd criticó la inclusión del personaje Kasumi Goto del paquete Kasumi - Stolen Memory , afirmando que "nunca encaja con sus cohortes más desarrolladas". [101] También remarcó que la versión para PlayStation 3 sufre problemas técnicos como inconsistencias en la velocidad de fotogramas, fallas gráficas y otros errores menores, principalmente presentes en las secciones de contenido descargable del juego. [101] El crítico de Game Informer, Joe Juba, reaccionó negativamente a la falta de importación de partidas guardadas del Mass Effect original , que inicialmente no se lanzó en PlayStation 3, y señaló que las decisiones tomadas en el cómic de Genesis "prácticamente no tienen contexto". [99] A pesar de las críticas, afirmó que el juego es igual de bueno en PlayStation 3 que en Xbox 360. [99]
Mass Effect 2 recibió numerosos premios al Juego del Año por su guion, personajes y banda sonora. En los Spike Video Game Awards de 2010 , el juego ganó los premios al Mejor Juego de Xbox 360 y al Mejor Juego de RPG. BioWare también fue reconocido por su trabajo en el juego y fue galardonado con el premio al Estudio del Año. [107] En la 14.ª edición de los Interactive Achievement Awards , la Academy of Interactive Arts & Sciences otorgó a Mass Effect 2 los premios al Juego del Año , al Juego de rol/Multijugador masivo del año y al Logro destacado en la historia . [108] Otros premios notables que recibió el juego incluyen el de Mejor Juego en los 7.º Premios de la Academia Británica de Juegos , [47] el de Mejor Guión en los Game Developers Choice Awards de 2011 , [109] y dos Golden Joystick Awards : Mejor Juego de rol del año y Juego definitivo del año. [110] [111] En los premios Canadian Videogame Awards de 2011, Mass Effect 2 fue galardonado con los premios Juego del año, Mejor juego de consola, Mejor diseño de juego y Mejor guión. [112]
Lista de premios y nominaciones | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Mass Effect 2 siguió recibiendo atención años después de su lanzamiento. El editor de GamesRadar, Hollander Cooper, explicó que el juego mejoró significativamente los problemas técnicos de su predecesor y, al mismo tiempo, "expandió el universo ya impresionante sin sacrificar lo que hizo especial a la serie". [120] Llegó al punto de llamar al juego El Imperio Contraataca de los videojuegos, afirmando que "pocas secuelas han superado al original tan fácilmente como Mass Effect 2 ". [120] El enfoque del juego en los personajes y sus tensiones más profundas y conflictos internos fue muy elogiado. [120] [121] La forma en que el juego permite que los personajes no jugadores lleven el peso de la progresión narrativa también ha atraído el interés académico. [122] El editor de Eurogamer, Rick Lane, describió Mass Effect 2 como un juego más oscuro, más cálido y, en general, más humano que su predecesor, y señaló que es responsabilidad del jugador asegurarse de que estos personajes estén preparados para la misión final, o morirán. [121] Explicó que Mass Effect 2 es una larga búsqueda que "trabaja hacia un clímax épico", y cuando llega allí, "no decepciona". [121] Una década después del lanzamiento del juego, Eurogamer consideró el final del juego "uno de los mejores trabajos de BioWare" debido a su complejidad de elección. [123]
Mass Effect 2 ha sido citado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos por múltiples publicaciones, incluyendo Slant Magazine en 2014, [124] IGN en 2015, [125] Polygon en 2017, [126] Game Informer en 2018, [127] y GQ en 2023. [128] En 2011, el juego fue seleccionado como uno de los 80 títulos de los últimos 40 años para ser colocados en la exhibición Art of Video Games en el Museo Smithsonian de Arte Americano . [129] Según el museo, la exhibición exploró "la evolución de 40 años de los videojuegos como medio artístico, con un enfoque en efectos visuales llamativos y el uso creativo de nuevas tecnologías". [130]
La secuela del juego, Mass Effect 3 , fue lanzada en 2012. [131] La secuela comienza en la Tierra con el Comandante Shepard detenido después de los eventos del paquete de contenido descargable Arrival . [132] La historia del juego está influenciada por las decisiones que tomó el jugador en el Mass Effect original y Mass Effect 2. [ 133] Sin embargo, si Shepard muere al final de Mass Effect 2 , el personaje no se puede importar a Mass Effect 3. [ 134] BioWare declaró que Mass Effect 3 termina el arco argumental de Shepard y que los juegos futuros de la serie presentarían un contexto diferente. [135] A diferencia de sus predecesores, Mass Effect 3 presenta un modo cooperativo multijugador además de la campaña para un jugador. [133] Aunque el juego recibió elogios de la crítica de las publicaciones de videojuegos, [136] su final fue mal recibido por los fanáticos y generó una controversia significativa . [137]
Codex - Relés de masa
: los relés de masa son proezas de la ingeniería proteana que superan con creces la tecnología de cualquier especie viva. Son estructuras enormes esparcidas por todas las estrellas y pueden crear corredores de espacio prácticamente sin masa que permiten el tránsito instantáneo entre lugares separados por años o incluso siglos de viaje utilizando motores FTL convencionales.
Codex - Consejo de la Ciudadela
: El Consejo es un comité ejecutivo compuesto por representantes de las Repúblicas Asari, la Jerarquía Turiana y la Unión Salariana. Aunque no tienen poder oficial sobre los gobiernos independientes de otras especies, las decisiones del Consejo tienen un gran peso en toda la galaxia. Ninguna raza del Consejo es lo suficientemente fuerte como para desafiar a las otras dos, y todas tienen un interés personal en el compromiso y la cooperación.
Codex - Geth
: Los geth son una raza humanoide de IA en red. Fueron creados por los quarianos hace 300 años como herramientas de trabajo y guerra. Cuando los geth mostraron signos de autoevolución, los quarianos intentaron exterminarlos. Los geth ganaron la guerra resultante. Este ejemplo ha llevado a la represión legal y sistemática de las inteligencias artificiales en la sociedad galáctica.
En el año 2183, el corazón de la galaxia sufrió un ataque devastador. La estación espacial Ciudadela fue invadida por un ejército geth sistemático que intentaba abrir un portal para los Segadores: enormes máquinas que erradican toda civilización orgánica cada 50.000 años.
Codex - Cerberus
: Durante las décadas de 2160 y 2170, supuestos agentes de Cerberus asesinaron políticos, sabotearon naves espaciales que transportaban eezo y llevaron a cabo experimentos de pesadilla con alienígenas y humanos. Cerberus, denunciado como supremacista humano, se autodenomina superviviente humano.