Sabiduría del caballero | |
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Desarrollador(es) | Juega el juego definitivo |
Editor(es) | Juega el juego definitivo |
Serie | Hombre de sable |
Motor | Filmación |
Plataforma(s) | ZX Spectrum , BBC Micro , Amstrad CPC , MSX , Sistema de disco de Family Computer |
Liberar |
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Género(s) | Acción y aventura |
Modo(s) | Un jugador |
Knight Lore es un juego de acción y aventuras de 1984 desarrollado y publicado por Ultimate Play the Game , y escrito por los fundadores de la compañía Chris y Tim Stamper . El juego es conocido por su uso de gráficos isométricos , que popularizó aún más en los videojuegos. En Knight Lore , el personaje del jugador Sabreman tiene cuarenta días para recolectar objetos en todo un castillo y preparar una cura para su maldición de hombre lobo . Cada habitación del castillo está representada en monocromo en su propia pantalla y consta de bloques para escalar, obstáculos para evitar y rompecabezas para resolver.
Ultimate lanzó Knight Lore, el tercero de la serie Sabreman, pero luego afirmó haberlo completado primero y retuvo su lanzamiento durante un año para posicionar a la compañía de manera ventajosa en anticipación del efecto del juego en el mercado. La novedosa técnica de enmascaramiento de imágenes de Knight Lore , Filmation , permitía que las imágenes parecieran pasar unas sobre otras y detrás de otras sin que sus contenidos colisionaran . Esto creó la ilusión de prioridad de profundidad, que la computadora no admitía de forma nativa. Al retrasar el lanzamiento de Knight Lore , Ultimate protegió las ventas de su entonces próximo Sabre Wulf y creó otro juego de Filmation antes de que otros desarrolladores pudieran copiar el estilo. Ultimate lanzó la trilogía original de Sabreman en rápida sucesión en 1984 para ZX Spectrum . Knight Lore fue el último, en noviembre. Siguieron los ports para BBC Micro , Amstrad CPC , MSX y Family Computer Disk System .
Knight Lore es considerado un trabajo seminal en la historia de los videojuegos británicos y ha sido incluido en múltiples listas de los mejores juegos de Spectrum. Los críticos consideraron que sus soluciones técnicas y su estilo 3D isométrico eran un presagio del diseño de juegos futuros. Elogiaron los controles del juego y la atmósfera de misterio, pero destacaron su difícil jugabilidad y criticaron su sonido y la ralentización ocasional de los gráficos. Knight Lore fue nombrado el juego del año 1984 por los Golden Joystick Awards y los lectores de Popular Computing Weekly . Aunque no fue el primer videojuego 3D isométrico, Knight Lore popularizó el formato. Cuando el estilo isométrico de pantalla giratoria pasó de moda, la influencia de Knight Lore persistió en los juegos de rol para computadora. Los críticos retrospectivos recuerdan el juego como el primero en ofrecer un "mundo" exploratorio en lugar de una superficie plana, pero consideran que sus controles están obsoletos y son frustrantes en los treinta años transcurridos desde su lanzamiento.
El juego se incluyó más tarde en compilaciones, entre ellas la compilación retrospectiva de Xbox One de 2015 de Rare , Rare Replay .
El jugador, como Sabreman, ha sido mordido por Sabre Wulf y ahora se transforma en un hombre lobo al anochecer. [2] Tiene 40 días para recolectar objetos en todo el castillo de Melkhior el Mago [3] y preparar una cura para su maldición. Un cronómetro en pantalla muestra la progresión del día a la noche, cuando Sabreman se metamorfosea en un hombre lobo, volviendo a su forma humana al amanecer. [4] Algunos de los monstruos del castillo solo atacan a Sabreman cuando es un hombre lobo. [5] El juego termina si el jugador completa la poción o no termina la tarea en cuarenta días. [4] Las únicas instrucciones del juego se dan a través de un poema incluido con la cinta de casete del juego. [6]
El castillo consta de una serie de 128 habitaciones, [7] cada una mostrada en una única pantalla que no se desplaza. [5] Sabreman debe navegar por el laberinto 3D de bloques de piedra en cada habitación, generalmente para recuperar un objeto coleccionable, mientras evita picos y enemigos, que lo matan al contacto. El jugador comienza con cinco vidas y pierde una por cada muerte; quedarse sin vidas termina el juego. Los bloques de piedra sirven como plataformas para que el jugador salte entre ellos; algunos caen bajo el peso del jugador, algunos se mueven por su propia cuenta y algunos pueden ser empujados por enemigos o Sabreman. [1] Sabreman salta más alto cuando está en forma de hombre lobo, lo que ayuda en acertijos específicos. [2] El jugador a menudo necesita mover bloques para alcanzar objetos distantes, que luego se usan como plataformas para alcanzar áreas en otros acertijos. [6] Para completar el juego, el jugador debe devolver 14 objetos secuenciales de todo el castillo a la sala del caldero del mago. [7] [8] Al final del juego, el jugador recibe una puntuación final basada en el tiempo restante y la cantidad de misiones completadas. [1]
Ultimate Play the Game , representada por sus hermanos cofundadores, Tim y Chris Stamper , fue inusualmente taciturno en asuntos de prensa y marketing, aunque proporcionaron algunos detalles sobre el desarrollo de Knight Lore a la revista Crash . [2] [9] [10] Si bien Knight Lore se lanzó como el tercer juego de la serie Sabreman, los hermanos Stamper luego afirmaron haberlo terminado primero, [2] [5] diciendo que retuvieron el juego durante aproximadamente un año por razones de mercado: pensaron que los avances de Knight Lore , protegidos por derechos de autor como el motor Filmation , dañarían las ventas de su entonces próximo Sabre Wulf , y usaron el tiempo adicional para preparar otro juego de Filmation ( Alien 8 ) para adelantarse a las ventas que se perderían cuando otros editores intentaran copiar la técnica . [11] Tim Stamper recordó que "simplemente tuvimos que esperar porque todos los demás estaban muy atrasados". [11] Investigaciones más recientes han sugerido que esto puede haber sido una exageración, ya que las rutinas de codificación que se encuentran en Knight Lore están mucho más optimizadas que las utilizadas en los juegos anteriores. [12] Sabre Wulf fue lanzado con éxito comercial y crítico en 1984. Los siguientes dos títulos de Sabreman, Underwurlde y Knight Lore , siguieron en estrecha sucesión antes de fin de año. [13]
La novedad gráfica de Filmation y Knight Lore radica en cómo las imágenes se podían renderizar sin superponerse. [14] Filmation introdujo " sprites enmascarados ", mientras que los juegos anteriores usaban "sprites planos", [15] que se superponían sin tener en cuenta el orden de profundidad. La solución de Chris Stamper fue usar enmascaramiento de imagen . Una máscara es una versión de una imagen que define un fondo a partir del tema en diferentes colores. Al combinar la máscara y la imagen compuesta en pantalla, se ignoraron los datos de "fondo" de la máscara y se agregó un agujero en la forma del sprite de la imagen deseada al fondo. Esto se rellenó con los detalles del sprite. Por lo tanto, las habitaciones en Knight Lore se dibujaron un sprite a la vez a través de este método de enmascaramiento. En tiempos más recientes, las imágenes contemporáneas se renderizan con la prioridad de capa establecida a nivel de píxel individual. [14] Knight Lore se representa en monocromo que cambia entre habitaciones para evitar el choque de atributos , una limitación computacional en la que el color de un objeto interfería con los de otros en las proximidades. [1]
Ultimate lanzó Knight Lore para el ZX Spectrum en noviembre de 1984. En un comunicado de prensa, anunciaron el juego como el comienzo de una nueva clase de juegos de aventuras y "el pináculo del desarrollo de software en el Spectrum de 48K". [16] Como es habitual en la críptica compañía, Ultimate no hizo circular capturas de pantalla del juego en sus materiales de prensa ni en la portada. [16] Knight Lore se lanzó posteriormente para BBC Micro , Amstrad CPC y MSX más tarde en 1985. [17] La versión de Amstrad actualizó la coloración monocromática a una configuración de primer plano de dos colores. [7] Jaleco lanzó versiones de Knight Lore para MSX [18] y, más tarde, para Famicom Disk System . [19] El último lanzamiento de 1986 apenas se parecía a su homónimo. [20] Ultimate le pidió a Shahid Ahmad, quien desarrolló Chimera (1985) inspirado en Knight Lore , que desarrollara un puerto de Knight Lore para Commodore 64 , pero esto no se concretó. [17] Knight Lore apareció más tarde en la versión Spectrum de la compilación de 1986 They Sold a Million II [21] y la compilación de Xbox One de 2015 de 30 títulos de Ultimate y Rare Rare Replay . [22]
Publicación | Puntaje |
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Acción de Amstrad | Amstrad: 95% [8] |
Amtix | Amstrad: 91% [7] |
Chocar | Espectro: 94% [1] |
Juegos de ordenador y vídeo | Espectro: 9/10 [6] |
Eurogamer | 8/10 [5] |
Usuario de Sinclair | Espectro: 9/10 [23] |
Tu espectro | Espectro: 14/15 [24] |
Knight Lore entró en las listas de videojuegos del Reino Unido en la semana hasta el 8 de noviembre de 1984, mientras que Underwurlde todavía era el número 1, [25] y pasó a reemplazar a su predecesor en la cima de las listas la semana siguiente. [26] A principios de 1985 había sido sucedido por Ghostbusters . [27]
Las revistas de videojuegos elogiaron a Knight Lore , [14] escribiendo que sus gráficos eran los primeros de su tipo y marcaron un cambio radical con respecto a sus contemporáneos. [1] [6] [23] [24] Computer & Video Games ( CVG ) escribió que nunca habían visto gráficos de su calibre y que estuvo a la altura de las expectativas de Ultimate. Peter Sweasey de Home Computing Weekly se quedó sin palabras y predijo que Knight Lore cambiaría el mercado. Crash dijo que era poco probable que fuera superado como el mejor juego de Spectrum. [14] Crash seleccionó a Knight Lore como una recomendación de "Crash Smash" en su número de enero de 1985. [1] Los lectores de Popular Computing Weekly nombraron a Knight Lore su juego de arcade de 1984 y juego general del año . [28] Knight Lore también fue nombrado juego del año de CVG en su evento Golden Joystick Awards de 1985 , y Ultimate fue nombrado desarrollador y programador del año. [29]
La atmósfera de Knight Lore , que Sinclair User describió como un "mundo crepuscular de amenaza claustrofóbica", inspiró muchas preguntas curiosas por parte del aventurero en reseñas contemporáneas de 1985. [23] Crash apreció el misterio imaginativo del juego mientras intentaban responder por qué Sabreman se convierte en un hombre lobo, con quién preferían jugar y qué hacen los objetos coleccionables en todo el castillo. [1] La secuencia de transformación de hombre lobo de Sabreman, en particular, molestó a CVG [6] y traumatizó a los jugadores, según Well Played , un libro de lecturas académicas minuciosas de videojuegos, ya que los jugadores empatizaron con el sufrimiento de Sabreman. [30] El diseño del juego dio la impresión de que el castillo era mucho más grandioso en escala de lo que era en realidad, [31] y Crash escribió que el novedoso esquema de dirección de ocho direcciones del juego se adaptaba al espacio 3D. [1] Crash comparó estilísticamente a Knight Lore con el Avalon de 1984 , pero sugirió que el primero tenía un aspecto más atrevido. La revista prefirió a Knight Lore sobre su predecesor ( Underwurlde ) y un crítico incluso consideró al primero como el mejor juego de Ultimate. [1]
Crash notó cómo la técnica de enmascaramiento de Knight Lore solucionaba problemas de parpadeo y choque de atributos, [1] y Sinclair User apreció cómo Sabreman desapareció de la vista al pasar detrás de bloques. [23] En la crítica, los revisores consideraron que el sonido de Knight Lore era su componente más débil, [6] [8] aunque Your Spectrum y Crash también identificaron la dificultad a veces cruel de su jugabilidad. [24] [1] Las salas posteriores del castillo requieren una precisión perfecta en píxeles, agravada por la ansiedad del temporizador en funcionamiento, [3] y las animaciones del juego se ralentizarían proporcionalmente al grado de acción en pantalla. [32]
En las reseñas de la versión para Amstrad, Amtix destacó las adiciones de color con respecto al original monocromático y escribió que Knight Lore estaba entre las mejores aventuras de Amstrad. Su única queja fue la lentitud gráfica cuando se movían demasiados elementos en la pantalla. [7] Amstrad Action compartió esta queja, pero no obstante nombró a Knight Lore entre los tres mejores juegos de Amstrad, una mejora con respecto a la versión para Spectrum y a la par con la calidad de los títulos de Commodore 64. [8]
Knight Lore es ampliamente considerado como una obra seminal en la historia de los videojuegos británicos. [4] [16] Según Kieron Gillen de Rock, Paper, Shotgun , Knight Lore es superado solo por Elite (1984) como un ícono de la industria de los videojuegos de computadora británica de los años 1980. [4] La revista británica Retro Gamer describió las primeras impresiones de los jugadores de Knight Lore como "inolvidables", a la par de la experiencia de jugar Space Harrier (1985), Wolfenstein 3D (1992) o Super Mario 64 (1996) por primera vez. [33] Retro Gamer recordó que las llamativas imágenes isométricas en 3D de Knight Lore fueron un avance audaz en los gráficos de los juegos y una predicción de su futuro. [16] La revista británica Edge describió el motor gráfico del juego como "el mayor avance en la historia de los videojuegos", [34] y Retro Gamer comparó el impacto del motor con el de la introducción del sonido en el cine . [35] Knight Lore no fue el primero en utilizar gráficos isométricos (ejemplos anteriores incluyen Zaxxon (1982), Q*bert (1982) y Ant Attack (1983) [14] [36] ), pero su estilo gráfico y su gran mundo dentro del juego [37] popularizaron aún más la técnica y pusieron a Ultimate y Filmation en su epicentro. [38]
Varios clones de videojuegos se inspiraron en Knight Lore . Cuando los programadores de The Edge lucharon por replicar el estilo isométrico, el desarrollador visitante Bo Jangeborg ideó su propia solución. El resultado, Fairlight (1985), se considera otro clásico de la plataforma. La versión de Filmation de The Edge recibió su propia marca como "Worldmaker". [39] Shahid Ahmad dijo que Chimera (1985) de Firebird era incluso más cercano a Knight Lore . La "conmoción" y la "admiración" de Ahmad al jugar Knight Lore cambiaron su vida y lo convencieron de seguir haciendo juegos. Lanzó Chimera en Amstrad CPC, Atari 8-bit , Commodore 64 y ZX Spectrum, personalizando cada puerto para las limitaciones de procesamiento de su hardware. [40] En 1986, muchos editores de videojuegos británicos habían producido juegos isométricos al estilo de Knight Lore ; Los ejemplos incluyen Sweevo's World , Movie , Quazatron , Get Dexter , Glider Rider , Molecule Man , [17] Spindizzy y Bobby Bearing . [3] Muchos de estos títulos sufrieron los mismos problemas de ralentización que Knight Lore debido a demasiada actividad en pantalla. [17]
Ultimate lanzó cuatro juegos más de Filmation. Alien 8 (1985) se apresuró a su lanzamiento antes de que los desarrolladores tuvieran la oportunidad de reaccionar ante Knight Lore , aunque Retro Gamer dijo que su prisa no fue notable, ya que Alien 8 tenía un mundo de juego más grande que Knight Lore , con incluso más acertijos. [40] Alien 8 y Knight Lore son similares en jugabilidad, pero el primero está ambientado en el espacio exterior . [41] Con el motor actualizado de Filmation II, Nightshade (1985) agregó gráficos de color y desplazamiento (en lugar de cambios de sala de pantalla giratoria [17] ); sin embargo, Retro Gamer consideró que su jugabilidad era comparativamente aburrida. Gunfright (1986), reportado como el último juego de los Stamper, también usó Filmation II y fue más robusto que su predecesor. Pentagram (1986) regresó a las salas de pantalla giratoria y su jugabilidad basada en acción incluía disparar a los enemigos. Se vendió mal y fue el último juego de Sabreman. [40] Mientras tanto, los hermanos Stamper buscaron ingresar a la floreciente industria de las consolas. Vendieron Ultimate a US Gold a mediados de los años 1980 y crearon Rare para desarrollar juegos de consola de Nintendo . Si bien los dos últimos juegos isométricos de Ultimate fueron de menor calidad, el interés de los consumidores en el género perduró. [18]
La tendencia de pantallas isométricas y giratorias continuó en Gran Bretaña durante varios años. Aparte de Fairlight , Sweevo's World y Get Dexter , otros juegos de pantalla giratoria isométrica incluyeron Batman (1986), inspirado en Knight Lore , de Jon Ritman , Head over Heels (1987), The Last Ninja (1987), La Abadía del Crimen (1987), Cadaver (1990) y los juegos de consola Solstice (1990) [20] y Landstalker (1992). [36] A medida que los jugadores se cansaron de las reiteraciones similares del género, los juegos de Ritman, en particular, aportaron nuevas ideas. [20] Sandy White, que desarrolló el juego isométrico Ant Attack anterior a Knight Lore , quedó impresionado por el "equilibrio" dentro del juego de Ultimate y las audaces decisiones de diseño. [42] El desarrollador de The Great Escape , otro juego isométrico, consideró que Knight Lore era más "un título rival que una inspiración", pero aún así lo impulsó a pasar nueve meses haciendo Where Time Stood Still . [43] Retro Gamer escribió que la influencia de Knight Lore persistió 30 años después a través de títulos como Populous (1989), Syndicate (1993), UFO: Enemy Unknown (1994) y Civilization II (1996). [42] El estilo también se extendió a los juegos de rol de computadora como Baldur's Gate , Planescape: Torment , Diablo y Fallout . [36] Aunque Matt Cundy de GamesRadar informó en 2009 que la perspectiva isométrica ya no era un tema tan destacado en el diseño de juegos, [44] en 2014, Chris Scullion de Vice rastreó la influencia isométrica de Knight Lore hasta Los Sims 4 (2014) y Diablo III (2012). [45]
Knight Lore fue incluido en múltiples listas de los mejores juegos de Spectrum [46] [47] [48] y los mejores juegos para cualquier plataforma. [49] Inspiró dos fangames : una secuela de 1999 [50] y un remake en 3D de 2010 , que estuvo en desarrollo durante cuatro años. [4] [51] [52]
Aunque los juegos isométricos habían existido previamente, en una revisión retrospectiva, Gillen ( Rock, Paper, Shotgun ) recordó que Knight Lore fue el primer juego en ofrecer un "mundo" con profundidad física para la exploración en oposición a la mecánica simple de los juegos arcade. [4] Jeremy Signor de USgamer estuvo de acuerdo en que Knight Lore se sentía más como un mundo que como una pintura y agregó que el uso innovador del juego de salas sucesivas de una sola pantalla ("flip-screen") precedió a The Legend of Zelda por años. [36] Gillen dijo que el estilo castigador del juego (jugabilidad implacable, alta dificultad, controles incómodos) se había vuelto obsoleto en los 30 años desde su lanzamiento y criticó a Knight Lore como "enormemente innovador, increíblemente atmosférico y totalmente injugable", sugiriendo que el similar Head over Heels (1987) había envejecido mucho mejor. [4] Peter Parrish ( Eurogamer ) también encontró el juego frustrante, aunque bien hecho. [5] Dan Whitehead de la misma publicación apreció que la versión compilatoria Rare Replay de 2015 de Knight Lore emulaba las animaciones entrecortadas del original, ya que el procesador del ZX Spectrum alguna vez tuvo dificultades para renderizar los objetos en pantalla. [53]