Yoshiaki Koizumi | |
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El hombre se está volviendo loco | |
Nacido | ( 29 de abril de 1968 )29 de abril de 1968 |
Alma máter | Universidad de Artes de Osaka |
Ocupación(es) | Diseñador, director y productor de videojuegos |
Años de actividad | 1991-presente |
Empleador | Nintendo |
Trabajo notable | La leyenda de Zelda Super Mario |
Título | Gerente en Nintendo EAD (2008-2015) Director representativo en 1-Up Studio (2013-2023) Subdirector general en Nintendo EPD (2015-presente) Director ejecutivo en Nintendo (2018-2020) Director ejecutivo sénior en Nintendo (2020-presente) |
Yoshiaki Koizumi (小泉 歓晃, Koizumi Yoshiaki , nacido el 29 de abril de 1968) es un diseñador , director, productor y ejecutivo de negocios de videojuegos japonés . Es un alto funcionario ejecutivo de Nintendo y subdirector general de Nintendo EPD , donde es conocido por su trabajo en las series Mario y The Legend of Zelda , y como productor general de Nintendo Switch . En 2009, fue elegido por IGN como uno de los 100 mejores creadores de juegos de todos los tiempos. [1]
Desde octubre de 2022, Koizumi forma parte de la junta directiva de la subsidiaria de Nintendo, Nintendo Pictures, como uno de sus directores. [2]
Koizumi nació en Mishima, Shizuoka el 29 de abril de 1968. [3] Jugó su primer videojuego, Super Mario Bros. 2 , [4] a la edad de 21 años cuando tomó prestada la consola Family Computer de un amigo . [5] Graduado del Departamento de Planificación de Conceptos Visuales de la Universidad de Artes de Osaka , Koizumi estudió cine , teatro , animación y, en menor medida, storyboard . [5] [6] Originalmente tenía la intención de convertirse en director de cine , pero en su lugar se postuló en Nintendo para perseguir su objetivo de crear un tipo de drama que solo se experimenta en los videojuegos. La proximidad de la empresa a su universidad también jugó un papel en su elección de carrera. [5]
Después de que Koizumi se uniera a Nintendo en abril de 1991, se le asignó trabajar en el manual para el juego de acción y aventuras , The Legend of Zelda: A Link to the Past para el Super Nintendo Entertainment System , para el cual hizo el arte, el diseño y la escritura. [3] [5] En el proceso, concibió la historia de fondo del juego y los diseños de las tres diosas y el signo zodiacal asociado con ellas. Para la secuela, The Legend of Zelda: Link's Awakening , nuevamente se le encargó el diseño del manual. Sin embargo, como el trabajo en el juego recién había comenzado, Koizumi terminó creando su historia completa y se le ocurrieron ideas para la trama, como la isla en un sueño. [5] También trabajó en el diseño de eventos para las interacciones con los aldeanos, escribió las líneas del búho y del pez del viento y diseñó los patrones de comportamiento de los jefes. [5] [7] [8] Koizumi experimentó más tarde con una nueva versión poligonal de desplazamiento lateral de Zelda II: The Adventure of Link . Desarrollado para el Super Nintendo Entertainment System, el prototipo se basó en la acción chanbara , un tipo de lucha con espadas japonesa. [9] Con Super Mario 64 , Koizumi se convirtió en asistente de dirección y animó los modelos 3D, entre otros, trabajando en los movimientos de natación de Mario en cooperación con el director Shigeru Miyamoto . [7] [10]
Mientras desarrollaban Super Mario 64 , los empleados de Nintendo idearon conceptos aproximados de un juego de The Legend of Zelda tridimensional con un mayor enfoque en los rompecabezas y elementos de acción menos pronunciados. [9] [11] Koizumi escribió varias notas sobre batallas con espadas y combate con múltiples oponentes. Cuando se unió a Toru Osawa y Jin Ikeda, fue el tercer miembro del personal en trabajar en el juego que se convertiría en The Legend of Zelda: Ocarina of Time . Koizumi consultó sus notas anteriores e intentó inyectar ideas sobrantes de Super Mario 64 en esta nueva entrega de Zelda . [9] En busca de inspiración sobre la acción chanbara , Osawa sugirió una visita a Toei Kyoto Studio Park , un parque temático de estudios cinematográficos . Allí, Osawa, Koizumi e Ikeda ingresaron a una sala de juegos donde varios ninjas y un samurái principal estaban presentando un espectáculo. Koizumi observó cómo solo uno de los ninjas atacaría al samurái principal a la vez mientras los demás permanecían en un patrón de espera, lo que resultó ser la solución para diseñar batallas con múltiples oponentes. Osawa notó cómo un ninja que usaba un arma kusarigama se movería alrededor del samurái principal en círculos y nunca perdería la pista de su oponente. Ambas observaciones se convirtieron en la base del sistema de objetivo Z utilizado en Ocarina of Time . [12] Koizumi reemplazó el simple triángulo que el equipo había implementado para marcar el foco del jugador con un hada que cambiaría de color según la naturaleza amistosa u hostil del objetivo Z. [13] Además, estuvo a cargo del personaje del jugador Link y diseñó otros personajes como el caballo Epona. [14] [15] También trabajó en los entornos 3D, el sistema de cámara, los elementos y parte del diseño de eventos, como las escenas en las que el jugador escucha las conversaciones de otros personajes. [5] [16]
Después de Ocarina of Time , Koizumi estaba diseñando un juego de mesa al estilo de " policías y ladrones " en el que el jugador debía atrapar a un criminal en el transcurso de una semana en el juego, o aproximadamente el equivalente a una hora en tiempo real. Sin embargo, lo apartaron del proyecto y le pidieron que ayudara a desarrollar la secuela de Ocarina of Time , The Legend of Zelda: Majora's Mask . [17] Koizumi continuó con su idea de "policías y ladrones" con el límite de tiempo y la expandió a un mundo amenazado por la caída de la luna después de haber soñado despierto con tal escenario. [17] [18] El concepto fue corroborado por el deseo de Miyamoto de tener un Zelda "compacto" que pudiera jugarse una y otra vez, y las ideas eventualmente evolucionaron hacia un sistema con un bucle de tiempo de tres días . [17] [19] Koizumi fue nuevamente puesto a cargo de los personajes jugadores del juego. [17] También escribió muchos de los eventos programados que involucran a los aldeanos de Clock Town, para lo cual trató de representar las vidas de los personajes de la manera más realista posible. [7] [17] Muchos de los elementos serios en Majora's Mask vinieron de Koizumi, lo que su compañero de trabajo Eiji Aonuma contrarrestó al introducir partes más alegres en las áreas de las que estaba a cargo. [17]
En 2003, Koizumi se pasó al Departamento de Desarrollo de Software de Tokio de Nintendo y dirigió el juego de plataformas 2D Donkey Kong Jungle Beat . [6] [7] [20] La naturaleza de desplazamiento lateral del juego surgió del intento de Koizumi de superar los problemas con los complejos controles de cámara en los títulos 3D. Estos esfuerzos continuaron en su siguiente título, Super Mario Galaxy . Los niveles esféricos del juego eliminaron la posibilidad de que el jugador se perdiera o la necesidad de ajustar la cámara al llegar al final de una superficie plana. Koizumi dirigió Super Mario Galaxy y estuvo muy involucrado en la creación de su historia, decidiendo la inclusión del libro de cuentos de hadas opcional que cuenta la historia de fondo de los personajes. [5] [7] Después de esto, fue ascendido a productor y fue gerente del Grupo de Desarrollo de Software de Tokio No. 2 dentro de la División de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento de la compañía . [6] En septiembre de 2015, se convirtió en Director General Adjunto de la recién formada División de Planificación y Desarrollo de Entretenimiento . [21] Koizumi también se desempeñó como productor general de la consola de videojuegos de Nintendo de 2017, Nintendo Switch . [22] Junto con Shinya Takahashi también sucedió a Satoru Iwata como presentador de las presentaciones de video de Nintendo Direct desde 2017, [23] y lo ha estado haciendo desde la presentación de Nintendo Switch transmitida en vivo, que tuvo lugar el 12 de enero de 2017. [24]
Koizumi formó parte de la junta directiva de la subsidiaria de Nintendo, 1-UP Studio, como uno de sus directores representantes desde 2013 hasta 2023. [25]
Si piensas en los juegos solo como algo con lo que interactúas, estás perdiendo la posibilidad de inmersión. Las inspiraciones que suelo inspirar para ello vienen todas de la vida real. Caminar por una montaña, ver una cueva y pensar en lo que hay dentro: es esa sensación de asombro y emoción lo que quiero que sientan los jugadores.
Koizumi sobre su filosofía de diseño de juegos [7]
Koizumi es un protegido de Shigeru Miyamoto y a menudo extrae sus ideas de influencias del mundo real, como el senderismo . Al crear mundos ficticios, intenta sorprender a los jugadores con entornos visualmente impresionantes y mecánicas de juego difíciles, al tiempo que garantiza la "facilidad de uso", es decir, una navegación y un control sin esfuerzo. Dijo que la mayor parte de su tiempo en un videojuego lo pasa trabajando en los personajes de los jugadores y sus habilidades para lograr un equilibrio entre "diversión y complejidad" en el control. Koizumi mencionó el tempo y el ritmo como algunos de los elementos más importantes de un juego de Mario , mientras que dio la anticipación de los desafíos que esperan como un factor crucial en un título de Zelda . [7] A diferencia de Miyamoto, Koizumi a menudo intenta introducir elementos de la historia en los videojuegos en los que trabaja. Entrena a su personal insinuando la dirección que deben tomar en lugar de simplemente darles la solución a un problema. [5]