La sombra del coloso | |
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Desarrollador(es) | Equipo Ico [a] |
Editor(es) | Entretenimiento informático de Sony |
Director(es) | Fumito Ueda |
Productor(es) | Kenji Kaido |
Escritor(es) |
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Compositor(es) | Kow Otani |
Plataforma(s) | PlayStation 2 |
Liberar | |
Género(s) | Acción, aventura y rompecabezas. |
Modo(s) | Un jugador |
Shadow of the Colossus [b] es un juego de acción y aventuras de 2005 desarrollado y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation 2. Se desarrolla en un entorno de fantasía y sigue a Wander, un joven que ingresa a una región aislada y abandonada del reino en busca del poder para revivir a una niña llamada Mono. El jugador asume el papel de Wander mientras se embarca en una misión que podría implicar la resurrección de Mono: localizar y destruir a los colosos, dieciséis seres masivos esparcidos por la tierra prohibida, que el protagonista recorre a caballo y a pie.
El juego fue dirigido por Fumito Ueda y desarrollado en el International Production Studio 1 de Sony Computer Entertainment , también conocido como Team Ico, el mismo equipo de desarrollo responsable del aclamado título de PlayStation 2 Ico , del que el juego se considera un sucesor espiritual . Concebido como un juego multijugador en línea titulado NICO directamente después de la finalización de Ico , Shadow of the Colossus se sometió a un largo ciclo de producción durante el cual se volvió a desarrollar como un título para un solo jugador . El equipo buscó crear una experiencia interactiva sobresaliente al incluir un diseño visual distintivo, una plantilla de juego poco ortodoxa y personajes no jugadores con inteligencia artificial sofisticada , como los colosos y el caballo de Wander, Agro.
Citado como un título influyente en la industria de los videojuegos y uno de los mejores videojuegos jamás creados , Shadow of the Colossus a menudo se considera un ejemplo importante de los videojuegos como arte debido a sus diseños de paisajes minimalistas , su jugabilidad inmersiva y el peso emocional del viaje del personaje del jugador. Recibió una amplia aclamación crítica por parte de los medios y se encontró con fuertes ventas en comparación con Ico , debido en parte a una campaña de marketing más grande. El juego ganó varios premios por su audio, diseño y calidad general. Una versión remasterizada para PlayStation 3 se lanzó junto con Ico como The Ico & Shadow of the Colossus Collection en septiembre de 2011, desarrollada por Bluepoint Games , quien luego produjo una nueva versión en alta definición del juego para PlayStation 4 en 2018.
Descrito por varios comentaristas como un juego de acción y aventuras , [2] [3] Shadow of the Colossus se desarrolla desde una perspectiva en tercera persona en un entorno gráfico tridimensional (3D) e involucra secuencias de juego basadas en combate, así como elementos de plataformas y rompecabezas . [4] El entorno del juego se presenta en gran medida como un mundo abierto sin fisuras . [5] La progresión a través de Shadow of the Colossus ocurre en ciclos. Comenzando en un punto central en un paisaje expansivo, el jugador busca y derrota a un coloso, y luego regresa al punto central para repetir el proceso. [2] Para encontrar cada coloso, Wander puede levantar su espada mientras está en un área iluminada por el sol para reflejar rayos de luz, que convergerán cuando la espada apunte en la dirección correcta del próximo encuentro. [6] El viaje del jugador a un coloso rara vez sigue una ruta directa: los tramos de terreno variado a menudo requieren que se tome un desvío en el camino. La mayoría de los colosos están situados en zonas remotas, como en lo alto de acantilados o dentro de estructuras antiguas. [2] [7]
Una vez que se encuentra un coloso, el jugador debe descubrir sus debilidades para derrotarlo. Cada coloso habita en una guarida única, y en la mayoría de los encuentros el jugador debe usar algunos aspectos del campo de batalla actual para obtener ventaja, una necesidad que se vuelve más pronunciada a medida que avanza el juego. [9] Las primeras dos batallas tienen lugar en áreas de tierra simples, vastas y planas, en las que el único objetivo del jugador es descubrir cómo escalar los colosos y atacar sus puntos débiles. [6] [9] Sin embargo, la mayoría de las siguientes catorce batallas requieren que el jugador haga uso del entorno circundante. [10] [11]
Cada coloso tiene al menos un punto débil, simbolizado por un sigilo brillante [12] que puede iluminarse e identificarse mediante la luz reflejada de la espada. [6] [13] Cada coloso tiene áreas cubiertas de pelo o salientes que sobresalen, que Wander puede usar para agarrar y escalar al coloso mientras se agita en un intento de desalojarlo. [2] Wander tiene un indicador de resistencia limitado que disminuye a medida que se cuelga del coloso; por lo tanto, el jugador debe actuar rápidamente cuando escala a la criatura. [4] Aparte de los colosos, que son los únicos enemigos del juego, el entorno está habitado por animales naturales. Sin embargo, solo una especie tiene un efecto en el juego: comer la cola de cierto tipo de lagarto aumenta el indicador de resistencia de Wander. Asimismo, el jugador puede encontrar fruta que aumenta la salud máxima de Wander. [14]
El caballo de Wander, Agro, [15] juega un papel importante en el juego. Además de su capacidad como medio de transporte, Agro permite al jugador luchar a caballo, una vía fundamental para derrotar a algunos de los colosos. [16] Sin embargo, el juego contiene muchos entornos que los jugadores no pueden atravesar a caballo, y los colosos a menudo se encuentran en áreas dentro de aguas profundas o más allá de grandes obstáculos que deben escalarse. Agro no puede viajar más allá de estos, y cuando se separa de Wander por dichos obstáculos, no puede participar en la siguiente batalla. [6] Si bien a lo largo del juego, el equipo de Wander consiste solo en una espada y un arco con flechas, [17] en partidas posteriores los jugadores pueden acceder a armas adicionales y funciones del juego después de terminar las pruebas opcionales de Time Attack, que permiten que las batallas con los colosos se vuelvan a jugar con un límite de tiempo restringido. [14]
Presentado a través de una narrativa minimalista, [18] Shadow of the Colossus evita revelar información detallada sobre las historias de fondo y las interrelaciones de sus personajes al jugador. [2] El juego se desarrolla en un mundo de fantasía , [19] [20] en el que una vasta y despoblada península , conocida como la Tierra Prohibida, sirve como escenario principal para los eventos del juego. Separada del reino exterior por una distante cadena montañosa al norte y el mar al sur y al este, el área contiene ruinas y restos de estructuras antiguas, una indicación de que anteriormente había sido un asentamiento. [21] [22] [23]
El único punto de entrada a la región es una pequeña hendidura en las montañas al norte que conduce a un enorme puente de piedra. Este puente abarca la mitad de la distancia del paisaje y termina en un gran templo llamado el "Santuario de Adoración" ubicado en su centro. Sin embargo, está prohibido ingresar a la tierra [24], que incluye diversas características geográficas, como lagos, mesetas, cañones, cuevas y desiertos, además de estructuras hechas por el hombre. [2] [11]
El protagonista del juego es Wander (ワンダ, Wanda , con la voz de Kenji Nojima ) , un joven cuyo objetivo es resucitar a una niña llamada Mono (モノ, con la voz de Hitomi Nabatame ) . El único hecho establecido con respecto a Mono es que era una doncella que fue sacrificada porque se creía que tenía un destino maldito. [26] Ayudando a Wander en su búsqueda para revivirla está su leal caballo, Agro (アグロ, Aguro ) , quien sirve como su único aliado para derrotar a los colosos; [27] la versión en inglés del juego se refiere a Agro como un corcel masculino, [28] aunque el director Fumito Ueda dijo que vio al caballo de Wander como femenino. [29] Wander también recibe ayuda de una entidad llamada Dormin (ドルミン, Dorumin , con la voz de Kazuhiro Nakata y Kyōko Hikami ) . La historia gira en torno a estos personajes, pero cuenta con un pequeño elenco de apoyo, representado por Lord Emon (エモン, con la voz de Naoki Bandō ) y sus hombres.
Dormin es una entidad misteriosa e incorpórea que habla con dos voces a la vez (una masculina y otra femenina). Según las leyendas del mundo del juego, Dormin tiene el poder de revivir a los muertos; [24] [27] esta premisa sirve como causa impulsora de la entrada de Wander en la tierra prohibida, mientras busca la ayuda del ser para revivir a Mono. Dormin se ofrece a revivirla a cambio de que Wander destruya a los dieciséis colosos. [26] Uno de los comentaristas de la trama del juego especuló que el nombre "Dormin", que escribe "Nimrod" al revés, sirve como referencia al cuerpo del rey bíblico Nimrod que fue cortado y esparcido. [30]
Lord Emon es un chamán que narra una visión en la introducción del juego que explica vagamente el origen de la tierra a la que ha llegado Wander y establece que la entrada a este lugar está prohibida. [24] Tal como lo retrata el juego, posee un vasto conocimiento sobre la naturaleza y la contención de Dormin, y ejerce la capacidad de usar magia poderosa . Tiene un pequeño grupo de guerreros a sus órdenes, y persigue a Wander para evitar el uso del "hechizo prohibido", el rito que implica la destrucción de los dieciséis colosos y la restauración del poder de Dormin. [31]
Los colosos son criaturas acorazadas, la mayoría de las veces enormes, con formas que van desde varios humanoides hasta animales depredadores, y viven en todo tipo de entornos y ambientes, incluso bajo el agua y volando por el aire. [18] [32] Sus cuerpos son una fusión de partes orgánicas e inorgánicas como roca, tierra y elementos arquitectónicos , [4] algunos de los cuales están erosionados o fracturados. Algunos colosos son pacíficos y solo atacarán cuando se les provoque, mientras que otros son agresivos y atacarán al ser vistos. [2] Habitan lugares específicos en la tierra prohibida y no se aventuran fuera de su propio territorio. Una vez asesinados, permanecerán donde cayeron, como un montículo de tierra y roca que se asemeja vagamente al coloso original. [33] [34] Una columna de luz marca la ubicación de cada coloso después de que son derrotados. [35] Los nombres en latín de los colosos, aunque se difunden en los medios relacionados con los fanáticos, no son oficiales y nunca se hace referencia a ellos dentro del juego. [36] [37]
Al comenzar el juego, Wander entra en la tierra prohibida y cruza un largo puente en su caballo, Agro. Después de llegar a la entrada del Santuario de Adoración, Wander, que ha llevado consigo el cuerpo de Mono, la lleva a un altar en el templo. Un momento después, varias criaturas humanoides de sombra aparecen y se acercan a Wander antes de que las despida fácilmente con un movimiento de la antigua espada que tiene en su poder.
Después de que las criaturas de las sombras son derrotadas, la voz incorpórea de Dormin se manifiesta dentro del santuario y expresa sorpresa por el hecho de que Wander posee el arma. Wander explica la difícil situación que lo llevó a buscar la tierra prohibida y le pide a Dormin que devuelva el alma de Mono a su cuerpo. Dormin se ofrece a conceder la petición de Wander con la condición de que complete un rito diseñado para destruir los dieciséis ídolos que bordean el salón del templo. Para ello, Wander debe usar su espada para matar a cada una de las encarnaciones físicas de los ídolos: los colosos, cuya presencia se extiende por la vasta extensión fuera del templo. Aunque Dormin le advierte que puede que tenga que pagar un gran precio para revivir a Mono, Wander se dispone a buscar a los colosos en la tierra y destruirlos. [38]
Un aspecto de la misión de Wander que no conoce es que los colosos contienen porciones de la propia esencia de Dormin, esparcidas hace mucho tiempo para dejar a la entidad sin poderes. [26] [39] A medida que Wander mata a cada coloso, un fragmento liberado de Dormin ingresa a su cuerpo. Con el tiempo, comienzan a aparecer los signos del deterioro de Wander a partir de la esencia reunida: su piel se vuelve más pálida, su cabello más oscuro y su rostro está cada vez más cubierto de venas oscuras. El resultado de la batalla con el duodécimo coloso conduce a la revelación de un grupo de guerreros que ha estado persiguiendo a Wander, liderado por Emon. Instado a apresurarse con su tarea por Dormin, Wander pronto se dirige a derrotar al decimosexto y último coloso. En el camino a esta confrontación, monta a caballo a través de un largo puente que comienza a derrumbarse cuando está a mitad de camino, pero Agro logra arrojar a Wander al otro lado antes de caer al río distante de abajo.
Poco después, Wander continúa derrotando al coloso final mientras la compañía de Emon llega al Santuario de Adoración para presenciar el desmoronamiento del último ídolo del templo. Wander aparece de nuevo en el templo poco después, los signos de su corrupción son evidentes: su piel está pálida, sus ojos brillan plateados y un par de cuernos diminutos han brotado de su cabeza. Emon lo reconoce como un transgresor que, en un evento que ocurrió antes del viaje de Wander a la tierra prohibida, robó la antigua espada con la que mató a los colosos. [31] Emon ordena a sus guerreros que maten al hombre " poseído " mientras se acerca a Mono y finalmente cae una vez apuñalado en el corazón por uno de los hombres de Emon. [40] Sin embargo, un Dormin recién completo toma el control del cuerpo de Wander y se transforma en un gigante sombrío. [39] [41] Mientras sus hombres huyen, Lord Emon arroja la antigua espada a un pequeño estanque en la parte trasera del salón del templo para evocar un torbellino de luz. El vórtice sobrenatural consume a Dormin y Wander, lo que encierra a Dormin dentro del templo una vez más. Mientras Emon y sus guerreros escapan, el puente que conduce al templo se derrumba detrás de ellos, y su destrucción aísla para siempre la tierra prohibida del resto del mundo. Aunque ha condenado a Wander por sus acciones antes de su encuentro, Emon expresa la esperanza de que Wander pueda expiar sus crímenes algún día si hubiera sobrevivido. [42]
De vuelta en el templo, Mono despierta y encuentra a Agro cojeando en el templo con una pata trasera herida. Mono sigue a Agro hasta el estanque al que Wander y Dormin fueron arrastrados por el hechizo de Emon, donde encuentra a un bebé varón con pequeños cuernos en la cabeza. Mono se lleva al niño con ella, sigue al caballo a niveles superiores del Santuario de Adoración y llega a un jardín secreto dentro del santuario cuando el juego termina.
Shadow of the Colossus es el segundo proyecto del Team Ico , un grupo de miembros del personal dentro del International Production Studio 1 de Sony Computer Entertainment (SCEI) que fue dirigido por el director Fumito Ueda y el productor Kenji Kaido . [32] [43] [44] El juego se originó a partir de uno de los conceptos de Ueda que desarrolló directamente después de que el equipo presentara su título debut Ico , lanzado a fines de 2001 para la consola de videojuegos PlayStation 2 de Sony , para su publicación. [45] [46] [47] Como la base del juego posterior del Team Ico no se había decidido, Ueda examinó "una serie de viejas ideas que rondaban en mi cabeza... que no se podían realizar en circunstancias anteriores". [48] Después de una breve revisión de esas vías, Ueda eligió explorar una que se alineara con sus propias preferencias como jugador. [47] [48] Ueda citó la serie The Legend of Zelda como una influencia, ya que creció queriendo hacer un juego como Zelda y diseñó a los jefes Colossi como " mazmorras de Zelda invertidas". [49] [50]
Ueda imaginó una obra con un motivo subyacente de " crueldad como medio de expresión". [48] Sintió que este tema estaba ampliamente presente en títulos contemporáneos como Grand Theft Auto III y quería usarlo en un juego que él diseñó. [48] En una discusión con Kaido, Ueda observó que había jugado una variedad de videojuegos que contenían batallas con jefes grandes a los que el jugador debe disparar desde la distancia para derrotarlos. [51] Ueda creía que las secuencias de jefes de esos juegos podrían simplificarse si el personaje del jugador pudiera acercarse y trepar a los oponentes de gran tamaño para matarlos con un arma de corto alcance. [51] En consecuencia, eligió basar el juego en los encuentros del personaje del jugador con enormes criaturas ficticias, [16] una premisa que surgió de la fascinación infantil de Ueda por las películas de monstruos . [46] Esto llevó a un énfasis en la inclusión de una aventura a gran escala en el título, un elemento que Ueda consideró influyente en la configuración de la identidad estilística del juego. [48]
Originalmente, el equipo consideró la idea de Ueda junto con otro juego desarrollado simultáneamente. Según Ueda, el juego no estaba relacionado con su concepto anterior, y el equipo no le dio un título provisional ni describió su diseño mientras estaba en desarrollo. [45] [46] Ueda reconoció la iteración final del segundo título de Team Ico como, "en muchos sentidos, un juego para niños y hombres"; por el contrario, el juego producido por separado fue diseñado para atraer más a una audiencia femenina. Su contenido, interfaz y enfoque temático diferían significativamente de los que finalmente se manifestarían en el siguiente juego del equipo después de Ico . El juego sin título no empleaba gráficos en 3D , mientras que Team Ico los aplicó a su juego publicado. [46] El equipo finalmente descartó sus planes para un título homólogo al juego previsto por Ueda, [46] que avanzó a un mayor desarrollo. [45]
Antes del inicio del proyecto, el equipo Ico evaluó la oportunidad de establecerlo como una secuela de su primer juego. [16] Esta sugerencia fue rechazada por ciertos miembros del personal que argumentaron que la historia y la jugabilidad de su título anterior eran en gran medida independientes y que la existencia de una demanda de los consumidores por un nuevo juego de Ico era cuestionable. [52] Según Ueda, el equipo Ico asumió que la creación de niveles para un juego para un solo jugador similar a Ico requería la construcción de rompecabezas elaborados , una práctica que el personal quería evitar. [51] Después de largas deliberaciones, decidieron no buscar una secuela de Ico y producir un juego independiente provisionalmente denominado NICO (un acrónimo de ni , 2 en japonés e "Ico"). [16] [32] El equipo inicialmente acordó desarrollar NICO como un juego multijugador en línea que, a diferencia de Ico , "no requeriría un diseño de niveles complejo". [51] Su objetivo fundamental, según Kaido, era crear una demostración de tecnología que representara una interpretación tentativa del mundo ficticio y las características del juego. [16] El desarrollo comenzó inmediatamente después del lanzamiento en diciembre de 2001 de la versión japonesa de Ico . [16] [53]
Para desarrollar el concepto del video de NICO , el equipo de Ico formó un pequeño grupo interno, que estaba compuesto por Ueda, uno de los diseñadores de Ico y un equipo de animación de aproximadamente 10 personas . [48] Su objetivo era entregar "[una] película con una forma extremadamente final" que pudiera servir como plantilla visual para el juego finalizado. [16] El primer guion gráfico que describía el video se redactó en enero de 2002, y el cortometraje real se completó ese mayo. [54] Representaba a un grupo de tres niños enmascarados y con cuernos que montaban a caballo por un vasto paisaje y atacaban a un ser imponente que recordaba al segundo jefe de Shadow of the Colossus . [35] [55] [56] El video se visualizó en el motor de juego de Ico y se renderizó en tiempo real en el hardware de PlayStation 2. [16] Con esas técnicas, el equipo tenía como objetivo estimar hasta qué punto las capacidades de la plataforma permitían la realización de su visión. [16]
Según Kaido, el equipo consideró que el video resultante había alcanzado un nivel muy alto de finalización y, por lo tanto, pudo usarlo como punto de referencia durante la producción del juego. [16] Aunque posteriormente modificaron las imágenes del juego a partir de las del carrete de demostración, sus temas de "luchar contra un enemigo gigante" y "[explorar] un campo gigante" se trasladaron al diseño final del juego. [16] La demostración indicó elementos que fueron excluidos del juego lanzado. [57] Entre estos se encontraba un mecanismo de juego exhibido en el que uno de los atacantes del coloso que lo había escalado y matado procedió a montar su caballo que se acercaba saltando sobre su lomo desde el cadáver de la entidad. [57] El video se exhibió más tarde en muchas ferias comerciales, [43] como la Cumbre DICE de 2006 en Las Vegas , donde Kaido y Ueda discutieron retrospectivamente el desarrollo del juego con Lorne Lanning . [55]
En junio de 2002, un pequeño grupo de personal del Team Ico comenzó a construir un prototipo de NICO para fines de prueba . [54] En su papel de productor, Kaido encargó al equipo la inclusión de características tecnológicas que reconoció como hitos importantes del desarrollo. [55] Uno de los desafíos emitidos por Kaido involucró la creación de "deformación de colisión orgánica", un término que aludía a su concepto de física de personajes realista en relación con el movimiento de los colosos. [55] Por ejemplo, si la extremidad de un coloso estaba actualmente horizontal, Kaido esperaba que el jugador pudiera correr a través de la extremidad como si fuera cualquier otra superficie plana . [55] Ueda y los programadores del Team Ico pasaron más de seis meses para producir una versión funcional de esta funcionalidad. [54] Comenzaron agregando un personaje a un entorno virtual donde la figura podía trepar un objeto similar a un poste. [51] Una de las prioridades del equipo en ese momento era codificar una simulación basada en la física de escenarios en los que los personajes "eran sacudidos o evitaban por poco ser pisoteados". [58]
En mayo de 2003, el equipo Ico armó una versión de demostración de NICO y la presentó en una reunión de producción. [54] El desarrollo completo del juego fue sancionado directamente después de su lanzamiento y comenzó en el mismo mes. [54] Ese año, la demostración de la tecnología NICO se mostró en las oficinas extranjeras de Sony entre una serie de posibles títulos de PlayStation 2, y su exposición entusiasmó a los espectadores. [57] Aunque el equipo intentó trabajar en el juego en secreto, en cierto momento se filtraron imágenes de los personajes a caballo de NICO en Internet . [32] Su circulación llevó a los entusiastas a especular sobre lo que percibían como una secuela de Ico . [32] Según Ueda, el equipo reutilizó elementos de los diseños de personajes de Ico para NICO para acelerar la producción del video conceptual y minimizar sus costos. [58] Afirmó que NICO no estaba relacionado con Ico a pesar de sus similitudes estilísticas, [58] y que sus colegas no identificaron el juego anterior como una secuela. [4] Sin embargo, fuentes contemporáneas y retrospectivas describieron el segundo juego de Team Ico como un sucesor espiritual [32] [47] [59] y una precuela de Ico . [60]
El personal utilizó la retroalimentación de los jugadores para avanzar en la prueba del sistema de "deformación de colisión orgánica" ingresando objetos simples para experimentar sus capacidades. [58] Aunque el Equipo Ico había realizado una investigación elaborada del marco tecnológico del juego , no terminaron su validación cuando entraron en la fase de producción. [51] Después de evaluar la cantidad limitada de personal involucrado con NICO , así como sus perfiles profesionales, el Equipo Ico concluyó que no estaban calificados para entregar un juego solo en línea. [51] Luego resolvieron abandonar esa dirección y reformular NICO en un título para un solo jugador . [51] El equipo descartó las herramientas de desarrollo de Ico que habían usado al comienzo del proyecto y pasó a escribir nuevas utilidades de programación. [29] En relación con esto, optaron por crear un motor de juego dedicado para el título en lugar del de Ico . [47] Si bien el personal tenía la intención de reutilizar las prácticas de desarrollo que habían empleado en Ico para continuar con NICO , [44] el alejamiento de la tecnología del juego anterior significó que su sucesor "fue [construido] casi desde cero nuevamente". [61]
Después de una larga fase preparatoria, [51] la producción del juego comenzó en septiembre de 2003. [54] El editor SCEI le dio al proyecto una mayor cantidad de tiempo de desarrollo, financiación y libertad creativa en comparación con los recursos del equipo de Ico , medidas que surgieron del reconocimiento de la compañía del éxito crítico de ese juego. [46] Kaido también señaló que él y Ueda se esforzaron por expandir la producción con personal recién contratado. [43] Buscaron posibles colaboradores, particularmente especialistas artísticos , a través de anuncios de trabajo que habían distribuido en los medios comerciales japoneses y mediante publicidad de boca en boca . [43] [55] De un grupo de quinientos solicitantes, diez fueron posteriormente reclutados para trabajar en el juego; [43] sin embargo, Ueda sintió que solo uno o dos satisfacían sus criterios, ya que esperaba que cada faceta del título estuviera lo mejor elaborada posible. [55] La preocupación de Kaido durante la producción fue garantizar la capacidad del Equipo Ico de cumplir con sus compromisos de cronograma y presupuesto y al mismo tiempo asegurar que tuvieran la oportunidad "de crear todo lo que Ueda buscaba dentro del tiempo que teníamos". [62]
Kaido comentó que sus colegas necesitaban "comenzar la transición hacia la producción completa", ya que habían dedicado amplios esfuerzos a la preparación de la tecnología del juego. [51] Inicialmente, el equipo no pudo determinar el nivel de sofisticación con el que podrían materializar sus ideas en el juego. [29] El diseñador de personajes Shinpei Suzuki recordó que comenzaron a desarrollar el juego de manera experimental y progresaron a través de prueba y error . [29] Cuando el equipo comenzó, los diseñadores emitieron instrucciones que describían las propiedades programables de los enemigos colosos, junto con los medios para derrotarlos, y que estaban destinadas a implementarse gradualmente en el título. [29] El proceso en el que el personal intentó introducir esos conceptos generalmente los llevó a encontrar problemas con su realización, lo que implicó una revisión del trabajo enviado anteriormente. [29] Según Kaido, durante el desarrollo de los colosos, el equipo luchó por coreografiar ciertos movimientos de los enemigos de acuerdo con las expectativas del personal. [51] Para remediar este defecto, el equipo Ico reelaboró su solución de programación original que animaba los movimientos de los colosos en el juego. [51] Suzuki describió los primeros logros del equipo como empíricos ; en el período mencionado, el personal probaba y ajustaba rutinariamente los componentes previstos del juego hasta confirmar que funcionaban correctamente. [29]
Para planificar el diseño de los elementos visuales del juego, Ueda utilizó un software de gráficos por ordenador en 3D en lugar de esbozarlos en papel. Su razonamiento fue que la necesidad de transformar las ilustraciones dibujadas a mano en formas poligonales en este último caso haría que el nivel de detalle de los recursos reproducidos se redujera enormemente con respecto al de las imágenes originales. [4] Al definir la inclusión de los entornos del juego, Ueda expuso sus sugerencias a los diseñadores de escenarios del equipo, quienes luego trabajaron para aplicarlas al título. [29] Después de visualizar las ubicaciones de los colosos individuales en el motor del juego, el grupo comenzó a componer el entorno del juego agregando áreas intermedias entre las guaridas de los enemigos. [29] Durante el desarrollo, el tamaño del mundo del juego cambió con frecuencia a medida que el equipo reorganizaba el material conectivo. [29] El diseñador ambiental Kouji Hasegawa notó que los gráficos del escenario fueron drásticamente rediseñados en varias ocasiones porque Ueda lo instó a él y a sus colegas a reforzar los tonos claros en la coloración de las áreas y a acentuar "el brillo y la saturación de las texturas". [29] Al igual que Ico , el juego muestra un estilo distintivo de iluminación. [47] El motor del juego utiliza elementos como colores desaturados, desenfoque de movimiento y renderizado parcial de alto rango dinámico ; y pone un gran énfasis en la iluminación de floración . [63]
A medida que el equipo Ico ponía en práctica las características orientadas a la física del juego, continuaron refinándolas con referencia a los diseños de personajes inspirados en Ico del video conceptual de NICO . [57] Después de que se establecieron los sistemas que modelaron las interacciones del jugador con los colosos y generaron el mundo del juego, el equipo integró los modelos humanos de las versiones anteriores del juego en una figura singular de nuevo diseño. [57] La necesidad de que el protagonista atravesara libremente un espacio 3D impulsó al equipo a abandonar el formato de presentación de Ico , cuyo juego se ve desde una perspectiva fija, y a introducir un sistema de cámara con una vista en tercera persona del personaje . [4] Después de la inclusión de la capacidad del personaje del jugador para realizar maniobras de escalada, el equipo habilitó el juego para alterar su respuesta física a las instancias de caída de un coloso en movimiento; la reacción variaría dependiendo de la distancia que el cuerpo del protagonista viajara hasta el punto de aterrizaje. [62] Según Ueda, el momento en que vio el efecto real de esa simulación lo llevó a creer que el proyecto ofrecía una experiencia de juego excepcional en comparación con los videojuegos anteriores. [62]
La animación de personajes se logra a través de la animación de fotogramas clave , la física simulada del juego y la cinemática inversa (IK), un método derivado del campo de la robótica . [63] Algunos de los personajes del juego están animados procedimentalmente ; esta técnica se usa escasamente debido a la capacidad computacional limitada de la PlayStation 2. [64] Si bien los movimientos básicos de los modelos de personajes fueron animados a mano, sus interacciones físicas son simuladas en tiempo real por el motor de física del juego . [63] Los datos generados se ingresan al sistema IK para animar las articulaciones de un modelo y, por extensión, todo su cuerpo. [63] En el proceso, el sistema estima el desplazamiento , el ángulo y la dirección del movimiento finalizado, y el modelo se posiciona en el entorno de acuerdo con estos cálculos. [63] Como resultado, las animaciones predefinidas se combinan con efectos físicos para crear movimientos de personajes realistas: por ejemplo, el personaje del jugador se comporta como un péndulo oscilante mientras se cuelga de un coloso mientras este intenta desalojarlo. [63] Tal como se aplica al caballo del protagonista, la tecnología permite al personaje ajustar su postura cuando está en superficies irregulares para un mayor realismo, [63] una característica que se extiende a los colosos. [55]
En cuanto a los colosos, el equipo Ico se esforzó por garantizar que sus movimientos fueran plausibles y se esforzó por transmitir con precisión la masividad y el nivel de energía de las criaturas. [35] Los colosos fueron programados para reaccionar ante la ocurrencia de eventos específicos impulsados por el jugador dentro de una de las áreas de "sensores" establecidas por la inteligencia artificial (IA) de los enemigos en su territorio circundante. [63] Por ejemplo, si el personaje del jugador está al nivel del suelo y se acerca a un coloso armado desde el frente, la criatura blande su arma contra él. [63] A diferencia de un programa codificado , la IA de los colosos podría ajustarse para cada una de las escenas del juego. [63] El equipo Ico también desarrolló algoritmos de movimiento habilitados por IA para el caballo del protagonista, [65] que fue concebido como una representación realista de sus contrapartes de la vida real. [66] Esta solución permite que el caballo ignore ocasionalmente las órdenes del jugador [66] y sea proactivo para evitar fuentes visibles de peligro dentro de sus alrededores. [65] Sin embargo, Ueda admitió que el equipo tuvo que buscar un equilibrio en la frecuencia con la que Agro no respondía a la entrada del jugador para no sacrificar la jugabilidad en la búsqueda del realismo. [66]
Kaido admitió que las ambiciones del Equipo Ico para el juego eran parcialmente imposibles de implementar con el hardware de PlayStation 2, [51] y que el equipo "[perdió] de vista las reglas cardinales del diseño de juegos" varias veces durante la producción. [62] Uno de los problemas que los llevó a descartar activos ya agregados al juego fue la variedad de colosos. [62] Ueda inicialmente tenía la intención de incorporar 48 colosos en NICO , pero su cantidad luego se redujo a 24 cuando concluyó que su visión anterior era irrealizable. [62] Finalmente, Ueda se decidió por los 16 seres del juego lanzado debido a la preocupación de que el juego no alcanzaría el nivel de calidad deseado si se mantenía el número anterior de colosos. [58] Para elegir los colosos que eran insignificantes, el Equipo Ico calculó su nivel de finalización en ese momento y el grado de superposición entre el método anticipado para derrotar a una entidad determinada y una estrategia reservada para otro enemigo. [62] Otros elementos omitidos del juego incluyeron un modo de juego para dos jugadores , excluido debido a un tiempo de desarrollo insuficiente, [61] así como una simulación de un ciclo de día completo y variaciones climáticas, eliminadas debido a problemas que Ueda atribuyó a la capacidad de memoria de la PlayStation 2. [29] A pesar de las dificultades relacionadas con el diseño, Kaido comentó que el personal logró reafirmar sus prioridades creativas repetidamente después de haber consultado la demostración de tecnología de NICO . [62]
A medida que pasaba el tiempo, el desarrollo resultó ser un esfuerzo extenuante para el personal, [55] y las expectativas de los fanáticos para el segundo juego de Team Ico los colocaron bajo presión para superar su trabajo anterior en Ico . [32] La moral del equipo se vio desafiada por las tendencias perfeccionistas de Ueda , ya que a menudo era exigente en sus solicitudes de revisiones de los componentes del juego. [55] Según él y Kaido, la insistencia de Ueda en ejercer una supervisión personal sobre la dirección artística del juego se sumó a los reveses que el equipo encontró mientras continuaban trabajando en el proyecto. [55] Thomas Wilborgh, de la revista de juegos sueca LEVEL, comentó después que el papel práctico de Ueda en la creación de sus juegos era una evidencia de su familiaridad con cada aspecto pertinente a su desarrollo, y que Ueda pudo ganarse el respeto del personal individual debido a esa cualidad personal. [46] En el apogeo de la producción, Ueda se quedó en la oficina después de horas para avanzar en la contribución de contenido al juego; Kaido también se negó a dejar el trabajo temprano cuando sintió que era necesario brindar apoyo moral a otros miembros del equipo que trabajaron horas extra. [55] Kaido elogió la dedicación del personal en retrospectiva, ya que creía que su producción le permitió al Equipo Ico "[cumplir] con el cronograma al final", a pesar de las alteraciones reductivas que el juego había sufrido a lo largo de su producción. [62]
A finales de 2004, tras dos años de desarrollo durante los cuales NICO figuraba en las programaciones internas de Sony para los próximos productos bajo ese nombre respectivo, Team Ico cambió la designación del juego a su título japonés final. [57] [65] La rama europea de SCEI estaba decidida a publicar el juego bajo el nombre de Ico 2 en sus regiones asociadas. [18] Sin embargo, Sony Computer Entertainment America propuso que el título original del juego, traducido como Wanda and the Colossus , se renombrara como Shadow of the Colossus para un lanzamiento en Norteamérica . [67] Al nombrar el juego, Ueda tenía la intención de alejarse del título abstracto de Ico a un nombre de producto más simple y directo . [18] Esto resultó en el título nativo del juego, que ofrecía un mayor atractivo público y claridad que el de Ico , y era sorprendente desde la perspectiva de los consumidores japoneses. [18] Shadow of the Colossus se dio a conocer a principios de septiembre de 2004, junto con Genji: Dawn of the Samurai , a través de un anuncio en el sitio web oficial japonés de PlayStation . [65] El 10 de septiembre, SCEI celebró una conferencia de prensa oficial en la que Ueda y Kaido presentaron Shadow of the Colossus a periodistas comerciales japoneses. [54] [68] El evento estuvo acompañado de una actuación orquestal en vivo de música seleccionada de la banda sonora del juego , que atrajo a visitantes interesados a la exhibición. [68] Más tarde ese mes, se reveló un tráiler de Shadow of the Colossus en el Tokyo Game Show de 2004 , [69] donde Sony aludió a la fecha de lanzamiento tentativa del juego en el próximo año. [20]
En una reunión interna en febrero de 2005, el equipo Ico decidió monitorear los comentarios de los jugadores sobre la presentación de Shadow of the Colossus en un esfuerzo por corregir las deficiencias del juego. [54] Ese abril, Sony anunció el título estadounidense del juego, [70] y para el mes siguiente, los medios de comunicación occidentales orientados a los videojuegos como GameSpot y 1Up.com habían recibido una versión jugable previa al lanzamiento de Shadow of the Colossus e informaron sus primeras impresiones sobre el juego. [69] [71] También en mayo, la misma versión del juego, estimada por una fuente de noticias en línea japonesa en un "60 por ciento de finalización" en ese momento [72] - se exhibió en E3 2005 , [71] y, según Edge , atrajo "grandes multitudes, todas clamando por tener en sus manos y cabezas su enorme enormidad". [73] Sin embargo, varios espectadores se quejaron de la baja velocidad de cuadros del título, [13] y Andrew Vestal de Electronic Gaming Monthly , al comentar el estado del juego en una vista previa, citó problemas relacionados con su detección de colisiones . [74] Ueda admitió más tarde la existencia de varias fallas en el diseño de Shadow of the Colossus ; [17] al mismo tiempo, había afirmado que la adherencia del personal a las ideas centrales que habían imaginado significó que los elementos del juego eventualmente se fusionaron en un producto coherente. [62]
En julio de 2005, el equipo Ico entró en la última fase del desarrollo de Shadow of the Colossus. [ 47 ] Se habían comprometido a mejorar la velocidad de cuadros del juego, [13] y trabajaron para optimizar su motor de física y la representación del mundo del juego. [47] Ueda notó que la versión final de la tecnología de "deformación orgánica por colisión" difería drásticamente de la iteración que el equipo desarrolló originalmente. [58] SCEI demostró Shadow of the Colossus en el Tokyo Game Show de 2005 con una recepción positiva, y Jō Kirian de ITmedia informó que una larga fila de asistentes hizo cola cerca del stand de exposición del juego en el lugar. [75] Ueda le dijo a Eurogamer después de que terminara la convención que el equipo Ico consideraba que el juego estaba "prácticamente arreglado como está" y que no tenían planes de complementar el juego con contenido nuevo. [61] Aunque habían incumplido repetidamente los plazos y excedido las limitaciones presupuestarias, [46] Kaido pensó que la implementación de las principales características del juego infundió orgullo en sus colegas. [55] Según Ueda, Shadow of the Colossus en última instancia involucró a un equipo de 40 personas. [76] Después de tres años y medio de desarrollo, el equipo Ico completó las versiones japonesa y norteamericana de Shadow of the Colossus en septiembre de 2005. [54] [61]
Para Shadow of the Colossus , el equipo de Ico adoptó una plantilla más sofisticada para su proceso creativo que la idea principal de Ico de "diseño por sustracción"; bajo este último enfoque, eliminaron los elementos integrados del título que distraían a los jugadores de su realidad. [32] Ueda sintió que la estructura análoga de Ico a un juego de aventuras resultó en su interactividad limitada, y quería que Shadow of the Colossus fuera más impulsado por el jugador en comparación. [32] Con ese fin, buscó asegurarse de que el juego brindara a los jugadores agencia tanto esporádicamente (en el sentido de que podrían activar escenarios en el juego con sus propios esfuerzos) como en una escala general (mediante la creación de soluciones emergentes para el juego). [32] Además, el jugador puede manipular la cámara durante las escenas cinemáticas , una funcionalidad diseñada para mantener la impresión de controlabilidad (y, por lo tanto, el interés de los consumidores) en esos segmentos del juego que de otro modo serían autodirigidos. [48] Al mismo tiempo, Ueda se esforzó por hacer que el título fuera accesible a las personas que no jugaban videojuegos simplificando sus controles y otros componentes. [32]
Kaido y Ueda apuntaron a desafiar las tendencias contemporáneas de la industria de los videojuegos , [62] y por lo tanto diseñaron las batallas con los personajes colosos tipo jefe como una interpretación poco convencional de los niveles de los videojuegos. [60] La calidad de las batallas con los colosos fue de vital importancia para Ueda, quien las vio como una consecuencia de su aprecio por las peleas con jefes en los videojuegos como jugador. [17] Durante el desarrollo, el equipo consideró incluir peleas con enemigos más pequeños más allá de los colosos y con "Colosos opcionales que no necesitarías derrotar" en el juego. [17] [62] Esas sugerencias fueron rechazadas debido a la creencia de Ueda de que el valor de juego del título no se beneficiaría de esas confrontaciones. [62] En relación con esto, Shadow of the Colossus se hizo exclusivo de personajes humanos no jugables (NPC), [32] aunque el equipo colocó animales pequeños descubribles en el juego según las especificaciones de Ueda . [29] La creación de los colosos, como foco de los segmentos separados del juego, requirió que el Equipo Ico brindara aportes de distintas disciplinas. [55] La consiguiente distribución de tareas entre los artistas, animadores, programadores y diseñadores del título significó que necesitaban hacer que sus contribuciones al juego fueran intercompatibles para no generar problemas de diseño. [55]
Ueda quería que la presentación del juego fuera excepcional [60] y exhibiera "la densidad de una pintura". [62] Visitó puntos de referencia geográficos del suroeste de los Estados Unidos, como el Gran Cañón y el Valle de la Muerte, para buscar inspiración para la ambientación del juego. [77] El modelado de los entornos del juego, cuya disposición se derivaba de campos de batalla construidos independientemente vinculados a cada uno de los colosos, seguía un patrón que Kouji Hasegawa describió como "un ciclo repetitivo de creación, prueba y ajuste". [62] Al principio, el equipo tuvo dificultades para llevar a cabo las instrucciones de Ueda para la configuración del escenario y alteró las ubicaciones del juego con frecuencia para encontrar un diseño satisfactorio para el entorno. [62] Después de investigar varios géneros de artes visuales , [18] el equipo Ico elaboró un estilo gráfico distintivo que utilizaba tonos de color grisáceos y claros para subrayar el ambiente del juego, [32] identificado por Ueda como "de sensación firme". [78] Esta estética fue ejemplificada por la mecánica del juego de búsqueda del escenario para los colosos, que surgió del deseo de Ueda de determinar una referencia sencilla y visualmente definida para el jugador. [32] Comentó que los gráficos completos del juego, así como sus principios de juego, se produjeron de manera similar a los de Ico , [17] [29] como una invocación de paralelos estilísticos entre los dos títulos. [32]
Entre los personajes del juego, la apariencia de las figuras humanas se estableció antes que la de los colosos. [62] Según Ueda, Wander y Mono, aunque encajaban en el tropo literario de "un niño y una niña", no estaban destinados a ocupar roles arquetípicos , [66] y el equipo intentó fomentar una imagen "genial" al moldear los gestos de Wander. [62] El diseño de los colosos se derivó del de la jugabilidad, [60] y estaba destinado a invocar una sensación simultánea de peculiaridad y realismo sin indicar su verdadera naturaleza. [32] Ueda estaba ansioso por lograr una representación convincente de la escala de los colosos, [32] que se subrayó con la adición de una superficie de piel escalable a las criaturas. [62] Sin embargo, la complejidad del motor de física del juego significaba que los colosos más rápidos también debían ser más pequeños. [58] Otra preocupación de Ueda era materializar una conexión única entre los colosos, como NPC, y la audiencia del juego, [61] al asegurar que la victoria sobre un enemigo evocara una sensación conflictiva en el jugador. [35] Al explorar este aspecto, Ueda combinó una escena que retrataba la muerte de un coloso con una canción melancólica de la banda sonora de una película . Presentó la secuencia editada al personal, quienes "se echaron a reír. Tener una escena así... les parecía un error". [35] Sin embargo, Ueda decidió trasladar la idea al resto de las batallas contra los colosos, que afirmó que fue una elección bien pensada después de haber pedido a los jugadores que expresaran sus opiniones al respecto. [35]
Si bien la trama de Ico se cuenta en parte a través del diálogo , Shadow of the Colossus evita ese dispositivo narrativo y se basa más en la narración no verbal . [48] Ueda se esforzó por caracterizar claramente el entorno del juego dentro de las limitaciones de la plataforma de destino, y así ideó una historia simple para el título. [47] Como parte de su enfoque del diseño ambiental del juego, Ueda enfatizó el motivo de un "héroe solitario" en el juego, en consonancia con la atmósfera de Ico . [32] Ueda explicó que sus prácticas de diseño, junto con las limitaciones tecnológicas de la época, significaron que favorecía a "personajes que viven dentro de sus propias cabezas en lugar de tener relaciones complicadas con otros personajes". [46] Al mismo tiempo, estaba interesado en el concepto de compañerismo entre un personaje controlado por IA y el jugador. [66] Esto lo llevó a construir una asociación entre Wander y Agro, que recuerda la conexión entre el héroe titular de Ico y Yorda, un NPC. [61] Basado en parte en las propias experiencias de Ueda en la equitación , [46] el equipo preparó un conjunto detallado de maniobras que Wander podía ejecutar en conjunto con Agro, y le dio a Agro un papel de apoyo crucial durante el juego. [18] Kaido estaba especialmente satisfecho con la implementación de Agro, [79] y Ueda se inspiró en la interacción entre el caballo y el protagonista para centrar su siguiente juego, The Last Guardian , en una relación similar. [80] [81]
Shadow of the Colossus: Roar of the Earth (banda sonora original del juego) | |
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Álbum de banda sonora de | |
Liberado | 7 de diciembre de 2005 |
Grabado | Estudio Victor |
Género | Banda sonora de videojuegos |
Longitud | 75:36 |
Etiqueta | Registros del rey |
El desarrollo de la música de Shadow of the Colossus comenzó junto con el del juego en sí. [82] La idea central de Ueda era utilizar una banda sonora "dinámica y galante" en el juego, [82] similar a la música tradicional de las películas de Hollywood . [83] El objetivo del equipo con la banda sonora de Shadow of the Colossus , al igual que con Ico , era diferenciarla de la música convencional de los videojuegos y "expresar moderación con respecto a la expresión emocional tanto como fuera posible". [84] Inspirado por el tema de apertura de Silent Hill , [83] Ueda también pretendía que la banda sonora reflejara un ambiente melancólico, así como la historia del entorno del juego, basándose en los elementos narrativos de muerte y resurrección . [45] Su otro objetivo era proporcionar al juego composiciones que adoptaran un tono elevado y digno para subrayar la naturaleza grandiosa de los colosos. [45]
La banda sonora fue compuesta por Kow Otani , quien anteriormente había sido responsable de la música de las películas Gamera de la década de 1990 [45] y de varios títulos de anime . Dentro del medio de los videojuegos, su trabajo anterior consistió en las bandas sonoras del simulador de vuelo de PlayStation 2 Sky Odyssey y el shooter de desplazamiento de PlayStation Philosoma . [85] Al seleccionar al compositor del juego, Ueda buscó desviarse de la perspectiva conceptual de la banda sonora de Ico , escrita por Michiru Oshima . [78] A diferencia de Ico , que Ueda vio como un juego que atraía por igual al público masculino y femenino, vio a Shadow of the Colossus como una obra que atraía más a los jugadores masculinos. [78] Esto llevó a Ueda a contratar a un compositor masculino para el juego. [78] La versatilidad de la producción musical de Otani y su comprensión de los instrumentos folclóricos fueron otros factores en su contratación por parte de Ueda. [45]
Otani comenzó a trabajar en Shadow of the Colossus en el momento de su creación como NICO , y Ueda caracterizó el desarrollo de la banda sonora como difícil debido a la prolongada creación de su juego asociado. [45] El entusiasmo del personal de desarrollo por completar el juego motivó a Otani a entregar pistas con las que pretendía transmitir una sensación de asombro , y se inspiró en la representación de la determinación de Wander de revivir a Mono en el juego. [45] El equipo trabajó con Otani en muchas reuniones para desarrollar temas musicales satisfactorios para los colosos individuales del juego. [83] Según Ueda, uno de los desafíos de la producción musical fue incorporar composiciones cuya melodía y estructura se adaptaran en respuesta a las circunstancias cambiantes de los eventos del juego . [82] Aunque el juego tiene una extensa banda sonora orquestal, la música se escucha principalmente durante los encuentros con los colosos, más allá de los cuales el entorno del juego se ve subrayado por sonidos más sutiles de agua y viento. [2] [86] La naturaleza abierta de las ubicaciones de Shadow of the Colossus y su falta de vida, junto con el uso moderado de la música en el juego, refuerza su atmósfera de soledad , [32] [23] análoga a la de Ico . [11]
El equipo Ico quería aportar "un sonido y una sensación únicos" a cada uno de los enfrentamientos del jugador con los colosos. [83] En el momento en que se desarrolló la demostración de tecnología de NICO, el equipo Ico utilizó música de muestra disponible . [ 83 ] Cuando se entregó el material finalizado, el personal invitó a Otani a ver el prototipo como un medio para comunicar la dirección del juego al compositor. [83] Luego trabajó en la música para los segmentos discretos del juego a partir de los conceptos enviados por el equipo a través de ilustraciones y guiones gráficos para las escenas aisladas del juego. [83] Ueda le pidió repetidamente a Otani que reescribiera sus composiciones para que el equipo pudiera usarlas en configuraciones particulares que cumplieran con las especificaciones técnicas del juego. [45] Otani sintió que la banda sonora ensamblada estaba imbuida de una calidad cinematográfica. [45] El 7 de diciembre de 2005, se lanzó un álbum que contenía música del juego solo en Japón, titulado Wanda and the Colossus Original Soundtrack: Roar of the Earth (ワンダと巨像 オリジナル サウンドトラック大地の咆哮, a la banda sonora original de Kyozō: Daichi no Hōkō). [45] Después del lanzamiento de Shadow of the Colossus , Ueda expresó su agradecimiento por el trabajo de Otani en el juego. [83] A Ueda le gustaba especialmente la música que acompañaba el final del juego, una serie de frases que Otani había extraído de cada una de las otras pistas de la partitura y remezcladas en una nueva grabación. [80] Aunque algunas partes de esa composición desconcertaron a Ueda al principio, se convenció de que "era una forma genial de usar la música del juego" después de familiarizarse con el resultado. [80]
Tras un comunicado de prensa del 15 de julio de 2005 en el que SCEI confirmó la fecha de publicación de la versión japonesa de Shadow of the Colossus , [87] la compañía divulgó detalles sobre la edición limitada de primera ejecución del juego, que los jugadores solo podían adquirir mediante pedido anticipado, el 19 de agosto de ese año. [88] El 12 de septiembre de 2005, SCEI reveló que había conseguido un acuerdo para distribuir el juego a través de la cadena japonesa de tiendas de conveniencia 7-Eleven . [89] Las empresas lanzaron una campaña promocional: los consumidores que preordenaran el juego en uno de los puntos de venta minorista de 7-Eleven recibirían marcadores estilizados cuyos diseños incorporaran ilustraciones de Shadow of the Colossus . [89] El 7 de octubre de 2005, varias semanas antes de que se demostrara el juego en el Festival de Entretenimiento de Akihabara de 2005 en Tokio, el servicio de noticias en línea de Dengeki PlayStation informó que copias personalizadas del juego junto con recuerdos temáticos estarían disponibles para su compra en el evento. [90] También se vendieron productos de marca , como calendarios, carteles y camisetas, en el distrito de Akihabara en la ocasión, y se colocó una imagen promocional con un coloso en una valla publicitaria en el área. [90]
A diferencia de Ico , Shadow of the Colossus recibió mucha más exposición, en parte debido a la voluntad de Sony de aprovechar sus recursos para una campaña publicitaria masiva . [91] Se anunció en revistas de juegos, en televisión y a través de recursos en línea [3] como los sitios web afiliados a SCEI: por ejemplo, en noviembre de 2004, la banda sonora del juego estuvo parcialmente disponible para escuchar en la página web oficial del juego. [92] Shadow of the Colossus se lanzó en Japón el 27 de octubre de 2005 [54] a un precio de lista de 7140 yenes . [44] [87] La edición limitada de Shadow of the Colossus distribuida a través de pedidos anticipados contenía un empaque diferente de la edición estándar, videos promocionales que se habían proyectado en la presentación inicial del juego en septiembre de 2004, E3 2005 y el Tokyo Game Show de 2005, y material de producción de NICO . [88] El contenido de la edición también consistía en capturas de pantalla inéditas, guiones gráficos y materiales de vídeo de varios períodos del desarrollo del juego. [88]
Antes de su lanzamiento doméstico, Shadow of the Colossus había sido lanzado en Norteamérica el 18 de octubre de 2005, [93] acompañado de una campaña publicitaria a nivel nacional que se extendió por múltiples medios. [94] La versión PAL del juego fue lanzada en febrero de 2006. Al igual que el lanzamiento PAL de Ico , el juego venía en un empaque de cartón que mostraba varias piezas de arte del juego y contenía cuatro tarjetas de arte. [95] El juego también venía con un documental de "making of", un tráiler de Ico y una galería de arte conceptual , accesible desde el menú principal del juego. [95] Sony Computer Entertainment también relanzó Ico en territorios PAL en el momento del lanzamiento de Shadow of the Colossus , tanto para promover el juego a través de la reputación de Ico como para permitir que los jugadores que no compraron Ico durante su lanzamiento limitado original "completaran sus colecciones". [95] [96]
Agregador | Puntaje |
---|---|
Clasificaciones de juegos | 91% [97] |
Metacrítico | 91/100 [98] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
1Up.com | A [99] |
Borde | 8/10 [100] |
Juegos electrónicos mensuales | 8,8/10 [101] |
Eurogamer | 10/10 [10] |
Famitsu | 37/40 [102] |
Informador de juegos | 8,75/10 [103] |
Punto de juego | 8,7/10 [2] |
Tráilers de juegos | 9.3/10 [104] |
IGNICIÓN | 9,7/10 [11] |
Revista oficial de PlayStation de EE. UU. | [105] |
Shadow of the Colossus recibió elogios universales, con una puntuación media de la crítica del 91% en GameRankings , [97] convirtiéndolo en el undécimo juego mejor valorado de 2005. [106] El juego recibió fuertes críticas de publicaciones como la revista japonesa Famitsu , que calificó el juego con 37/40, [102] la revista británica Edge , que le otorgó un 8/10, [100] y Electronic Gaming Monthly , que le otorgó un 8,8/10. [101] La reseña de GameSpot le dio un 8,7, comentando que "la presentación estética del juego no tiene paralelo, bajo ningún estándar", [2] mientras que el sitio web multimedia IGN elogió al juego como "una experiencia increíble" y "un título absolutamente imprescindible", calificándolo con 9,7/10. [11] GameSpy lo describió como "posiblemente el juego más innovador y visualmente llamativo del año para la PS2". [19] Un artículo retrospectivo de Edge describió el juego como "una ficción de incuestionable riqueza temática, de fascinante poder emocional, cuyas cualidades artísticas fundamentales están completamente fusionadas con su interactividad". [107] Dave Ciccoricco, profesor de literatura en la Universidad de Otago , elogió el juego por su uso de largas escenas de corte y tramos de conducción para hacer que el jugador se involucre en la autorreflexión y se sienta inmerso en el mundo del juego. [30]
Muchos críticos consideran que la banda sonora del juego es uno de sus aspectos más destacados. Además del premio a la "banda sonora del año" otorgado por Electronic Gaming Monthly, [ 101 ] GameSpot comentó que la banda sonora transmitía, y a menudo intensificaba, el estado de ánimo de cualquier situación dada, [2] mientras que un crítico de Eurogamer la describió como "una de las mejores bandas sonoras de juegos de la historia" . [10]
Sin embargo, el juego ha sido criticado por su velocidad de cuadros errática , que suele ser fluida al atravesar el paisaje, pero a menudo se ralentiza en situaciones de ritmo rápido, como las batallas de colosos. [2] También se expresó preocupación por la cámara del juego, que GameSpy describió como "un oponente tan grande como los Colosos", "logrando volver a centrarse en los peores y más inoportunos momentos". [19] Los críticos a menudo tienen opiniones encontradas sobre la IA y los controles de Agro; Edge comentó que los controles eran "torpes, crudos e impredecibles". [100] Otros críticos como Game Revolution [108] y GameSpot sintieron que el juego era demasiado corto (el tiempo de juego promedio se estima en 6 a 8 horas), con poco valor de rejugabilidad dados los elementos de rompecabezas de cada batalla de colosos. [2] [108]
Shadow of the Colossus vendió 140.000 copias en su primera semana en Japón, alcanzando el número uno en las listas. Casi el 80% del envío inicial japonés se vendió en dos días. [109] Estas cifras se comparan favorablemente con Ico . [110] El juego fue incluido en la lista de títulos de Grandes éxitos de Sony el 6 de agosto de 2006. [111] [112]
Shadow of the Colossus ha recibido varios premios, incluyendo el reconocimiento por "Mejor Diseño de Personaje", "Mejor Diseño de Juego", "Mejores Artes Visuales" y "Juego del Año", así como uno de los tres "Premios a la Innovación" en los Game Developers Choice Awards de 2006. [113] [114] En la Cumbre DICE de 2006 , Shadow of the Colossus ganó los premios por " Logro Destacado en Dirección de Arte " y " Logro Destacado en Ingeniería Visual " durante los 9º Premios Anuales a los Logros Interactivos de la AIAS ; también recibió nominaciones por " Juego General del Año ", "Juego de Consola del Año", " Juego de Acción/Aventura del Año ", " Logro Destacado en Animación " e "Innovación Destacada en Juegos". [115] Recibió uno de los dos "Premios Especiales para Novatos" en los Premios Famitsu de 2005. [116] [117] [118] Fue nominado a "Mejor Música Original", "Mejores Gráficos Artísticos" y "Mejor Juego de PS2", pero también a "Velocidad de Cuadro Más Agravante" en los premios de GameSpot de 2005, [119] [120] [121] [122] mientras que ganó "Mejor Juego de Aventura" y "Mejor Diseño Artístico" en los premios Best of 2005 de IGN, [123] [124] [125] que citó a Agro como el mejor compañero en la historia de los videojuegos. [126] Dos años después de su lanzamiento, IGN incluyó a Shadow como el cuarto mejor juego de PlayStation 2 de todos los tiempos. [127] GamesRadar le otorgó el premio al Mejor Juego del Año 2006 (lanzándose en el Reino Unido a principios de 2006, más tarde que en los EE. UU.), [128] y aparece en la lista de "Los 100 mejores juegos de la historia" del sitio en el puesto número diez. [129] El final del juego fue seleccionado como el cuarto mejor momento en los juegos por los editores de GamePro en julio de 2006. [130] Los lectores de la revista oficial de PlayStation lo votaron como el octavo mejor título de PlayStation jamás lanzado en el número 50 de la revista, [131] y se ubicó en el puesto 43 en una encuesta posterior presentada en el número 100 de la revista. [132] Destructoid nombró al juego el número 1 en su lista de los 50 mejores videojuegos de la década.[133] IGN nombró a Shadow of the Colossus el mejor juego de 2005, [134] y el segundo mejor juego de la década, detrás de Half-Life 2 . [135] En 2012, la revista Complex nombró a Shadow of the Colossus como el segundo mejor juego de PlayStation 2 de todos los tiempos, detrás de God of War II . [136] En 2015, el juego quedó en cuarto lugar en la lista de los 15 mejores juegos desde 2000 de USgamer . [137] En 2022, el juego quedó en tercer lugar en la lista de "Mejores juegos de PS2 de todos los tiempos" de IGN . [138]
Shadow of the Colossus ha sido citado como una influencia en varios videojuegos, incluyendo God of War II (2007), [139] God of War III (2010), [140] Titan Souls (2015), [141] [142] The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), [50] [143] [144] Death's Gambit (2018), [145] Praey for the Gods (2019), [146] y Elden Ring (2022). [147] El director de cine Guillermo del Toro considera tanto a Ico como a Shadow of the Colossus como "obras maestras" y parte de su influencia como director. [148] Shadow of the Colossus también es citado numerosas veces en debates sobre la calidad artística y las perspectivas emocionales de los videojuegos . [149]
El juego juega un papel importante en la película Reign Over Me de 2007 de Mike Binder como una de las formas en que el personaje de Adam Sandler se enfrenta a su lucha principal, con aspectos del juego que reflejan la tragedia que le ocurrió al personaje de Sandler; la caída de gigantes de Shadow of the Colossus reflejando las torres que se derrumbaron de los ataques del 11 de septiembre en los que murieron su esposa e hijos, y el personaje principal del juego tratando de resucitar a su amor fallecido son dos de los temas principales que logran una similitud. Se dice que Sandler improvisó una descripción detallada del esquema de control en una escena con Don Cheadle , quien interpreta a su viejo amigo. [150] Se dice que ambos actores se volvieron expertos en el juego durante la filmación. [150]
Una versión remasterizada de Ico y Shadow of the Colossus para PlayStation 3 fue anunciada en el Tokyo Game Show 2010 y lanzada en septiembre de 2011 bajo el título The Ico & Shadow of the Colossus Collection . Desarrollados por Bluepoint Games , ambos fueron mejorados gráficamente para aprovechar el hardware y los televisores de alta definición de PlayStation 3 , con numerosas otras mejoras implementadas. El relanzamiento actualizado de Shadow of the Colossus presenta gráficos de alta definición (HD), contenido que anteriormente faltaba en el lanzamiento norteamericano, trofeos de PlayStation Network y soporte 3D. [151] La versión HD fue lanzada por separado en Japón.
Sony anunció una nueva versión de Shadow of the Colossus para PlayStation 4 durante su conferencia de prensa en la Electronic Entertainment Expo 2017. [152] Fue lanzado el 6 de febrero de 2018. [153] La nueva versión está dirigida por Bluepoint, quien desarrolló la remasterización anterior para PlayStation 3. Los desarrolladores rehicieron todos los recursos del juego desde cero, pero el juego conserva la misma jugabilidad del título original junto con la introducción de un nuevo esquema de control. [154] Ueda ya había dejado Sony, pero proporcionó una lista de cambios recomendados a Bluepoint para la nueva versión; afirmó que no cree que se implementen muchos de ellos, ni que agregarían ninguno de los colosos que habían sido cortados del juego original. [155]
En abril de 2009, se informó que Sony Pictures adaptaría La sombra del coloso en una película. Kevin Misher , productor de El rey escorpión , La intérprete y el reciente intento de remake de Dune , negoció para producir. Se anunció que Fumito Ueda estaría involucrado en la producción de la película. [156] El 23 de mayo de 2012, se informó que el director de Chronicle, Josh Trank, dirigiría la adaptación cinematográfica. [157] Seth Lochhead debía escribir la película. [158] En septiembre de 2014, Variety informó que el director de Mama, Andrés Muschietti, dirigiría la película después de que Trank abandonara debido a conflictos de programación con otros proyectos. [159] [160]
Emon (narrando):
Ese lugar... comenzó a partir de la resonancia de puntos que se entrecruzaban... Son recuerdos reemplazados por ens y nada y grabados en piedra. Sangre, brotes jóvenes, cielo... y aquel con la habilidad de controlar seres creados a partir de la luz... En ese mundo, se dice que si uno lo desea, puede traer de vuelta las almas de los muertos... ...Pero traspasar esa tierra está estrictamente prohibido...
Wander:
Fue sacrificada, pues tiene un destino maldito. Por favor, necesito que me devuelvas su alma... /
Dormin:
¿El alma de esa doncella? Las almas que una vez se pierden no pueden ser recuperadas... ¿no es esa la ley de los mortales? Con esa espada, sin embargo... puede que no sea imposible. /
Wander:
¡¿En serio?! /
Dormin:
Eso es, por supuesto, si logras cumplir lo que te pedimos. /
Wander:
¿Qué tengo que hacer? /
Dormin:
Contempla los ídolos que están a lo largo del muro... Debes destruirlos a todos. Pero esos ídolos no pueden ser destruidos por las meras manos de un mortal... /
Wander:
¿Entonces qué debo hacer? /
Dormin:
En esta tierra existen colosos que son las encarnaciones de esos ídolos. Si derrotas a esos colosos, los ídolos caerán.
Dale una patada al caballo en el costado para que corra usando X.
Emon:
¡¿Tienes idea de lo que has hecho?! No solo robaste la espada y te adentraste en esta tierra maldita, sino que también usaste el hechizo prohibido...
Dormin:
Pero ten en cuenta esto: el precio que pagarás puede ser muy alto. /
Wander:
No importa.
Dormin:
Tú cortaste nuestro cuerpo en dieciséis segmentos por una eternidad para sellar nuestro poder...
Emon:
Erradica la fuente del mal. Mira... Está poseído por los muertos. ¡Date prisa y hazlo! Es mejor acabar con su miseria que seguir existiendo, maldito como está.
Dormin:
Hemos tomado prestado el cuerpo de este guerrero...
Emon:
Pobre alma impía... Ahora, ningún hombre volverá a entrar en este lugar. Si estás vivo... Si es posible seguir existiendo en estas tierras selladas... algún día, tal vez puedas expiar lo que has hecho.
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