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Los juegos en línea son videojuegos que se juegan a través de una red informática . [1] La evolución de estos juegos es paralela a la de las computadoras y las redes informáticas, con nuevas tecnologías que mejoran la funcionalidad esencial necesaria para jugar videojuegos en un servidor remoto. Muchos videojuegos tienen un componente en línea, que permite a los jugadores jugar contra o en cooperación con otros jugadores a través de una red en todo el mundo.
Los primeros videojuegos y juegos de computadora , como NIMROD (1951), OXO (1952) y Spacewar! (1962), eran para uno o dos jugadores sentados en una sola computadora, que se usaba solo para jugar. Más tarde, en la década de 1960, las computadoras comenzaron a admitir el uso compartido de tiempo , lo que permitió que varios usuarios compartieran el uso de una computadora simultáneamente. Se crearon sistemas de terminales de computadora , que permitían a los usuarios operar la computadora desde una habitación diferente a la de donde estaba alojada la computadora. Poco después, los enlaces de módem expandieron aún más este alcance para que los usuarios no tuvieran que estar en el mismo edificio que la computadora; las terminales podían conectarse a sus computadoras anfitrionas a través de acceso telefónico o líneas telefónicas alquiladas . Con el aumento del acceso remoto, se crearon juegos basados en host, en los que los usuarios de sistemas remotos se conectaban a una computadora central para jugar juegos de un solo jugador y, poco después, juegos de varios jugadores. [ cita requerida ]
Más tarde, en la década de 1970, la tecnología de redes informáticas basadas en paquetes comenzó a madurar. Entre 1973 y 1975, Xerox PARC desarrolló redes de área local basadas en Ethernet . Además, la red de área amplia ARPANET se desarrolló aún más a partir de sus raíces en 1969 y condujo a la creación de Internet el 1 de enero de 1983. Estas redes LAN y WAN permitieron los juegos en red, donde el juego creaba y recibía paquetes de red; los sistemas ubicados a través de redes LAN o Internet podían ejecutar juegos entre sí en modelos de igual a igual o cliente-servidor . [ cita requerida ]
En la década de 1960, Rick Bloome implementó SpaceWar! como un juego para dos jugadores en PLATO. [2]
A principios de la década de 1970, el sistema de tiempo compartido PLATO , creado por la Universidad de Illinois y Control Data Corporation , permitió a los estudiantes de varias ubicaciones utilizar lecciones en línea en uno de los primeros sistemas de instrucción asistida por computadora . En 1972, se introdujeron las terminales PLATO IV con nuevas capacidades gráficas y los estudiantes comenzaron a utilizar este sistema para crear juegos multijugador. En 1978, PLATO tenía mazmorras interactivas gráficas multijugador , combate aéreo ( Airfight ), combate de tanques , batallas espaciales ( Empire y Spasim ), con características como mensajería entre jugadores, personajes de juego persistentes y juego en equipo para al menos 32 jugadores simultáneos. [3]
Un objetivo clave de los primeros sistemas de redes como ARPANET y JANET era permitir que los usuarios de terminales de texto "tontos" conectados a un ordenador anfitrión (o, más tarde, a servidores de terminales ) utilizaran de forma interactiva programas en otros ordenadores anfitriones. Esto significaba que los juegos de esos sistemas eran accesibles para usuarios en muchas ubicaciones diferentes mediante el uso de programas como telnet .
La mayoría de los primeros juegos basados en host eran para un solo jugador y, con frecuencia, se originaron y se jugaban principalmente en universidades. Una proporción considerable se escribió en mainframes DEC-20 , ya que estos tenían una fuerte presencia en el mercado universitario. Juegos como The Oregon Trail (1971), Colossal Cave Adventure (1976) y Star Trek (1972) fueron muy populares; varios o muchos estudiantes jugaban a su propia copia del juego a la vez, compartiendo el tiempo del sistema con otros usuarios y ejecutando otros programas.
Sin embargo, con el tiempo, comenzaron a desarrollarse juegos multijugador basados en host en computadoras en red. Uno de los más importantes fue MUD (1978), un programa que generó un género y tuvo un aporte significativo al desarrollo de conceptos de diseño de mundos compartidos, teniendo un impacto formativo en la evolución de los MMORPG . En 1984, MAD debutó en BITNET ; este fue el primer MUD completamente accesible desde una red informática mundial. [4] Durante sus dos años de existencia, el 10% de los sitios en BITNET se conectaron a él. [ cita requerida ] En 1988, apareció otro MUD de BITNET llamado MUDA . Duró cinco años, antes de desconectarse debido al retiro de las computadoras en las que se ejecutaba. [5]
En el verano de 1973, Maze War fue escrito por primera vez en el Centro de Investigación Ames de la NASA en California por estudiantes de secundaria que usaban computadoras Imlac PDS-1 . Los autores agregaron la capacidad para dos jugadores al conectar dos computadoras IMLAC con cables seriales . Dado que estaban involucradas dos computadoras, a diferencia de "terminales tontas", podían usar paquetes de protocolo formateados para enviarse información entre sí, por lo que este podría considerarse el primer videojuego de computadora peer to peer. También podría llamarse el primer juego de disparos en primera persona .
En 1983, Gary Tarolli escribió un programa de demostración de simulador de vuelo para computadoras de estación de trabajo Silicon Graphics . En 1984, se agregaron capacidades de red conectando dos máquinas mediante cables seriales, tal como se había hecho con los IMLAC para Mazewar en la NASA once años antes. Luego, se agregó soporte XNS , lo que permitió que varias estaciones jugaran a través de Ethernet, tal como con la versión Xerox de Mazewar. En 1986, se agregó soporte UDP (puerto 5130), lo que convirtió a SGI Dogfight en el primer juego en usar el conjunto de protocolos de Internet . Sin embargo, los paquetes utilizados eran paquetes de transmisión , lo que significaba que el juego estaba limitado a un solo segmento de red; no podía cruzar un enrutador y, por lo tanto, no podía jugarse a través de Internet. Alrededor de 1989, se agregó la capacidad de multidifusión IP y el juego se volvió jugable entre cualquier host compatible en Internet, suponiendo que tuvieran acceso de multidifusión (lo que era bastante poco común). La dirección de multidifusión es 224.0.1.2, lo que la convierte en la tercera aplicación de multidifusión (y el primer juego) en recibir una asignación de dirección, ya que solo el protocolo VMTP (224.0.1.0) y el Protocolo de tiempo de red (224.0.1.1) llegaron antes. [ cita requerida ]
En 1989, Sierra On-Line lanzó The Sierra Network , que se implementó por completo en los EE. UU. en 1991. [6] Como plataforma basada en MS-DOS , fue innovadora como el primer servicio de suscripción completamente dedicado a los juegos en línea. Presentaba avatares personalizables y ofrecía una variedad de juegos por una tarifa mensual, sentando un precedente para las comunidades de juegos en línea modernas. [7] [8]
En mayo de 1993, Sega of Japan presentó una versión en línea de la arcade OutRunners , que permitía que hasta ocho jugadores jugaran el juego en dos ciudades diferentes de Japón. Fue el primer juego de arcade en línea que se demostró, con dos gabinetes OutRunner separados para cuatro jugadores conectados en Tokio y Osaka a través de una Red Digital de Servicios Integrados (ISDN) operada por Nippon Telegraph and Telephone (NTT). Sega anunció planes para un lanzamiento japonés en julio de 1993. Un mes después, en junio de 1993, AT&T anunció planes con Sega of America para presentar un sistema de juegos de consola en línea similar para Sega Genesis . [9]
En 1986, el MIT y el DEC lanzaron el sistema X Window, que ofrecía dos importantes capacidades en términos de desarrollo de juegos. En primer lugar, ofrecía un sistema de gráficos ampliamente utilizado para estaciones de trabajo en Internet. Existían varios sistemas de gráficos para estaciones de trabajo, entre ellos BLIT de Bell Labs , IRIS GL de SGI , Andrew Project de Carnegie Mellon y NeWS de Sun , pero X logró con el tiempo asegurar el dominio multiplataforma, estando disponible para sistemas de casi todos los fabricantes de estaciones de trabajo y, al provenir del MIT, tenía una fuerza particular en el ámbito académico. Dado que los juegos de Internet estaban siendo escritos principalmente por estudiantes universitarios, esto era fundamental.
En segundo lugar, X tenía la capacidad de utilizar ordenadores como clientes ligeros , lo que permitía a una estación de trabajo personal utilizar un programa que se estaba ejecutando en un servidor mucho más potente exactamente como si el usuario estuviera sentado en el servidor. Aunque los programas de control remoto como VNC permiten capacidades similares, X las incorpora a nivel de sistema operativo , lo que permite una funcionalidad mucho más integrada que la que proporcionan estas soluciones posteriores; varias aplicaciones que se ejecutan en diferentes servidores pueden mostrar ventanas individuales. Por ejemplo, un procesador de textos que se ejecuta en un servidor podría tener dos o tres ventanas abiertas mientras que un lector de correo que se ejecuta en la propia estación de trabajo y un juego que se ejecuta en otro servidor podrían mostrar cada uno sus propias ventanas, y todas las aplicaciones utilizarían llamadas gráficas nativas. Esto significó que a partir del verano de 1986, comenzó a desarrollarse una clase de juegos que dependían de un ordenador host rápido que ejecutaba el juego y "lanzaba" ventanas de visualización de X, utilizando ordenadores de estación de trabajo personales para mostrar remotamente el juego y recibir la entrada del usuario. Dado que X puede utilizar múltiples sistemas de red, los juegos basados en pantallas X remotas no son juegos solo de Internet; Se pueden reproducir a través de DECnet y otras redes que no sean TCP/IP . [ cita requerida ]
El primero de estos juegos de visualización remota fue Xtrek. Basado en un juego del sistema PLATO, Empire , Xtrek es un juego de batalla espacial multijugador en 2D ambientado libremente en el universo de Star Trek . Este juego podía jugarse a través de Internet, probablemente el primer juego gráfico que podía hacerlo, unos meses antes de la versión X de Maze War . Sin embargo, es importante destacar que el juego en sí no era consciente de que estaba usando una red. En cierto sentido, era un juego basado en host, porque el programa solo se ejecutaba en una sola computadora y conocía el sistema X Window, y el sistema de ventanas se encargaba de la red: esencialmente una computadora que mostraba en varias pantallas. La versión X de Maze War , por otro lado, era peer-to-peer y usaba la red directamente, con una copia del programa ejecutándose en cada computadora en el juego, en lugar de solo una copia ejecutándose en un servidor. Netrek (originalmente llamado Xtrek II ) fue una reescritura cliente-servidor totalmente consciente de la red de Xtrek . [ cita requerida ] Otros juegos basados en pantallas X remotas incluyen xtank , xconq , xbattle y XPilot (1991). [10] En 1989, Simson Garfinkel informó que en el Proyecto Athena del MIT , "Juegos como 'X-tank' y 'X-trek' permitían a los estudiantes en diferentes estaciones de trabajo comandar tanques y naves espaciales, disparar misiles entre sí tan rápido como podían presionar los botones de sus ratones y ver los resultados en sus pantallas gráficas". Los observadores estimaron que hasta un tercio del uso de Athena era para juegos. [11]
A medida que la tecnología de tiempo compartido fue madurando, a las empresas que tenían exceso de capacidad en sus costosos sistemas informáticos les resultó práctico vender esa capacidad. Surgieron agencias de servicios como Tymshare (fundada en 1966) dedicadas a vender tiempo en un solo ordenador a múltiples clientes. Los clientes eran, por lo general, empresas que no tenían la necesidad ni el dinero para comprar y gestionar sus propios sistemas informáticos.
En 1979, dos empresas de tiempo compartido, The Source y CompuServe , comenzaron a vender acceso a sus sistemas a consumidores individuales y pequeñas empresas; este fue el comienzo de la era de los proveedores de servicios en línea . Si bien un enfoque inicial de las ofertas de servicios fue la capacidad de los usuarios para ejecutar sus propios programas, con el tiempo las aplicaciones que incluían chat en línea , correo electrónico , BBS y juegos se convirtieron en los usos dominantes de los sistemas. Para muchas personas, estos, en lugar de los sistemas académicos y comerciales disponibles solo en universidades y corporaciones técnicas, fueron su primera exposición a los juegos en línea. [ cita requerida ]
En 1984, CompuServe presentó Islands of Kesmai , el primer juego de rol multijugador en línea comercial . Islands of Kesmai usaba texto desplazable ( gráficos ASCII ) en la pantalla para dibujar mapas de la ubicación del jugador, representar el movimiento, etc.; la interfaz se considera Roguelike . En algún momento, se pudieron descargar interfaces gráficas superpuestas, lo que le dio un rostro un poco más deslumbrante al juego. El costo del juego era la tarifa de conexión estándar de CompuServe de la época, $6 por hora con un módem de 300 baudios , $12 por un módem de 1200 baudios; el juego procesaba un comando cada 10 segundos, lo que equivale a 1 2 ⁄ 3 centavos por comando.
LINKS fue una red en línea lanzada para MSX en Japón en 1986. Incluía varios juegos gráficos multijugador en línea , incluidos Daiva Dr. Amandora y Super Laydock de T&E Soft , Girly Block de Telenet Japón y Dires de Bothtec . También incluía varios juegos descargables, incluidos A1 Grand Prix y Network Rally de Konami . [12]
Habitat fue el primer intento de crear una comunidad virtual comercial a gran escala [13] que se basaba en gráficos. Habitat no era un entorno 3D y no incorporaba técnicas de inmersión. Se considera un precursor de los MMORPG modernos y era bastante diferente de otras comunidades en línea (es decir, MUD y MOO con interfaces basadas en texto) de la época. Habitat tenía una interfaz gráfica de usuario y una gran base de usuarios orientados al consumidor, y esos elementos en particular lo han convertido en un proyecto muy citado. Cuando Habitat cerró en 1988, fue reemplazado por un juego de menor escala pero más sofisticado llamado Club Caribe .
En 1987, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, se asoció con Nomura Securities para desarrollar el Family Computer Network System para la Family Computer en Japón. Dirigido por Masayuki Uemura, Nintendo Research & Development 2 desarrolló el hardware del módem, y Nomura Securities desarrolló el software de cliente y servidor y la base de datos de información. Se desarrollaron cinco juegos habilitados para red para el sistema, incluida una versión multijugador gráfica y competitiva en línea del clásico favorito de Yamauchi, Go . [14]
En 1987, Kesmai (la compañía que desarrolló Islands of Kesmai) lanzó Air Warrior en GEnie . Era un simulador de vuelo gráfico/juego de combate aéreo, que inicialmente usaba gráficos de estructura alámbrica y podía ejecutarse en computadoras Apple Macintosh , Atari ST o Commodore Amiga . Con el tiempo, Air Warrior se agregó a otros servicios en línea, incluidos Delphi , CRIS, CompuServe , America Online , Earthlink , GameStorm y CompuLink. Con el tiempo, Kesmai produjo muchas versiones mejoradas del juego. En 1997, se puso a disposición una versión beta abierta de Windows a Macintosh en Internet. En 1999, Kesmai fue comprada por Electronic Arts , que comenzó a ejecutar los servidores del juego por sí misma. Los últimos servidores de Air Warrior se cerraron el 7 de diciembre de 2001.
En 1988, Federation debutó en Compunet . Era un juego en línea basado en texto, centrado en la economía interestelar de la galaxia en un futuro lejano. Los jugadores van subiendo de rango, cada uno de los cuales tiene un trabajo ligeramente más gratificante e interesante pero difícil, que culmina en la propiedad de su propio "ducado", un pequeño sistema solar. Después de un tiempo en GEnie, en 1995 Federation se trasladó a AOL. AOL hizo que los juegos en línea fueran gratuitos en 1996, eliminando los recargos para jugar, y la carga resultante hizo que abandonara por completo las ofertas de juegos en línea. IBGames, creadores de Federation , comenzó a ofrecer acceso al juego a través de su propio sitio web, lo que lo convirtió quizás en el primer juego en dejar de ser un proveedor de servicios en línea. IBGames mantuvo el juego operativo hasta 2005 después de que la mayoría de la base de jugadores hiciera la transición a la secuela, Federation II de 2003 .
En 1990, Sega lanzó el servicio de juegos multijugador en línea Sega Meganet para la consola de videojuegos Mega Drive (Genesis) . Sega continuó brindando servicios de juegos en línea para sus consolas posteriores, incluido el servicio Sega NetLink para Sega Saturn y el servicio SegaNet para Dreamcast . [15] En 1995, Nintendo lanzó Satellaview , un módem satelital para Super Famicom en Japón solo después de asociarse con St.GIGA , que le dio a la consola juegos multijugador en línea. En 1999, Nintendo lanzó un complemento para Nintendo 64 llamado 64DD solo en Japón, que ofrecía Internet a través de un servicio en línea dedicado ahora extinto para comercio electrónico, juegos en línea y uso compartido de medios. [16] A finales de la década de 1990 se produjo una explosión de MMORPG , entre ellos Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998) y EverQuest (1999).
En 2000, Sony introdujo el modo multijugador en línea en la PlayStation 2. Fue la primera vez que Sony lo hizo y, como muchas consolas importantes que vendrían después, se convertiría en una norma en la industria. En 2001, Nintendo introdujo el modo multijugador en línea en la GameCube usando un complemento llamado Adaptador de banda ancha y adaptador de módem . Sin embargo, quedó en último lugar en la competencia con consolas como la futura Xbox y el ahora ícono de los juegos modernos, la PlayStation 2, tanto en ventas como en impacto en línea. Más tarde, en 2001, Microsoft lanzó la Xbox , que al usar Xbox Live , ofrecía juegos multijugador en línea y otras capacidades de Internet a la consola y continuó haciéndolo para sus consolas posteriores, la Xbox 360 y la Xbox One . En 2006, Nintendo lanzó la Wii , que ofrecía juegos multijugador en línea y otras capacidades de Internet a través de la Conexión Wi-Fi de Nintendo y WiiConnect24 , respectivamente. Ambos servicios se cerraron el 20 de mayo de 2014, junto con las capacidades en línea de cualquier juego que utilizara la función, como Mario Kart Wii (2008). El mismo año en que Wii llegó a las tiendas, su rival Sony presentó su nueva consola para agregarla a su línea de íconos de la industria, la PlayStation 3, que usaba la nueva PlayStation Network (PSN) para juegos multijugador en línea y otras capacidades de Internet para el sistema, y continuó haciéndolo para consolas posteriores como la PlayStation 4. En 2012, Nintendo hizo un sucesor de la moribunda Nintendo Wi-Fi Connection que involucraba a su consola de próxima generación, Wii U , y su contraparte portátil, Nintendo 3DS , al crear Nintendo Network para continuar con sus capacidades multijugador en línea e Internet, con el fin de competir contra Xbox Live de Microsoft y PlayStation Network de Sony . La última consola de Nintendo, Nintendo Switch , ofrece juego en línea a través de Nintendo Network.
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: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace ){{cite web}}
: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )En 1990, Sierra había establecido Sierra Network, una red social propia con juegos multijugador; imaginaron, esencialmente, la amplitud de Second Life con el atractivo general y la integración de marca de Fortnite, pero funcionando con módems y servidores alojados en un restaurante local con temática del Lejano Oeste.