Ninja Gaiden | |
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Desarrollador(es) | Tecmo |
Editor(es) | Tecmo |
Director(es) | Hideo Yoshizawa |
Artista(s) | Masato Kato |
Escritor(es) | Hideo Yoshizawa |
Compositor(es) | Keiji Yamagishi Ryuichi Nitta |
Serie | Ninja Gaiden |
Plataforma(s) | Nintendo Entertainment System , PC Engine , teléfono móvil |
Liberar | NESMotor de PC
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Género(s) | Plataformas , acción , hack-and-slash [1] |
Modo(s) | Un jugador |
Ninja Gaiden , lanzadoen Japón como Ninja Ryūkenden y en Europa como Shadow Warriors , es un videojuego de acción ydesarrollado y publicado por Tecmo para Nintendo Entertainment System . Su desarrollo y lanzamiento coincidió con la versión arcade beat 'em up del mismo nombre. Fue lanzado en diciembre de 1988 en Japón, en marzo de 1989 en Norteamérica y en agosto de 1991 en Europa. Ha sido portado a varias plataformas, incluyendo PC Engine , Super NES y teléfonos móviles.
Ambientada en una versión retrofuturista de 1988, la historia sigue a un ninja llamado Ryu Hayabusa en su viaje a Estados Unidos para vengar a su padre asesinado. Allí, se entera de que una persona llamada "el Jaquio" planea tomar el control del mundo desatando un antiguo demonio a través del poder contenido en dos estatuas. Con un juego de plataformas de desplazamiento lateral similar a Castlevania , los jugadores controlan a Ryu a través de seis "actos" que comprenden 20 niveles ; se encuentran con enemigos que deben ser eliminados con la katana de Ryu y otras armas secundarias.
Ninja Gaiden tiene una historia elaborada contada a través de escenas cinematográficas de estilo anime . Recibió una amplia cobertura y ganó varios premios de revistas de videojuegos, mientras que las críticas se centraron en su alta dificultad, particularmente en los niveles posteriores. El director Hideo Yoshizawa nombró a Ninja Gaiden como su proyecto de mayor éxito comercial. El juego continuó recibiendo elogios de publicaciones impresas y en línea, siendo citado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Fue novelizado como parte de las adaptaciones del juego Worlds of Power escritas por Seth Godin y Peter Lerangis . El juego fue seguido por Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos (1990) y Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom (1991). Un cómic de estilo manga, Ninja Gaiden '88 , publicado por Dark Horse Comics , continuó la narrativa de los cinco juegos originales.
Ninja Gaiden presenta a un ninja llamado Ryu Hayabusa que busca venganza por la muerte de su padre y gradualmente se ve involucrado en un siniestro complot que amenaza al mundo entero. [2] La historia comienza con el padre de Ryu, Ken, aparentemente asesinado en un duelo por un asaltante desconocido. Después del duelo, Ryu encuentra una carta escrita por Ken que le dice que encuentre a un arqueólogo llamado Walter Smith en Estados Unidos . [3] Antes de que Ryu pueda encontrar a Walter, una misteriosa joven le dispara y lo secuestra; ella le entrega una estatua de aspecto demoníaco antes de liberarlo. [4] Ryu luego encuentra a Walter, quien le cuenta sobre las estatuas demoníacas que él y Ken habían encontrado en las ruinas del Amazonas . Walter le cuenta a Ryu sobre un demonio malvado llamado Jashin, que "SHINOBI" derrotó, cuyo poder estaba confinado en estatuas demoníacas de "Luz" y "Sombra". [5] [6] Ryu le muestra a Walter la estatua del demonio "Sombra" que le dio la mujer, pero durante su conversación, una figura enmascarada, llamada Basaquer, [7] irrumpe repentinamente en la cabaña y roba la estatua de la Sombra. Ryu lo persigue, derrota a la figura enmascarada y recupera la estatua; pero cuando regresa, descubre que Walter se está muriendo y que la estatua de la Luz ha desaparecido. Justo después de que Walter muere, tres hombres armados se enfrentan a Ryu y le dicen que los acompañe. [4]
Ryu es llevado a una sala de interrogatorios, donde se encuentra con Foster, jefe de la Unidad Auxiliar Especial de la Agencia Central de Inteligencia . Foster le cuenta sobre un templo de más de 2000 años que Walter descubrió en el Amazonas. Explica que Walter selló misteriosamente las ruinas y que desde entonces nadie se ha aventurado cerca de ellas. [8] Foster menciona que han estado monitoreando la actividad de alguien llamado Guardia de Mieux, también conocido como "el Jaquio", quien recientemente se mudó al templo donde estaba confinado el cuerpo del demonio. [9] Usando las estatuas, el Jaquio planea despertar a Jashin y usarlo para destruir el mundo. [10] Foster le pide a Ryu que vaya al templo y lo elimine. [11] En el templo, Ryu descubre que el Jaquio ha capturado a la niña que le entregó la estatua de la "Sombra" antes. Le ordena a Ryu que entregue la estatua del demonio después de amenazar la vida de la niña, luego deja caer a Ryu a través de una trampilla y en una catacumba. [12]
Después de luchar para volver a la cima del templo, Ryu se encuentra con Bloody Malth, a quien derrota. Mientras se está muriendo, Malth revela que él fue quien se batió a duelo con el padre de Ryu, que su padre todavía está vivo y que Ryu se encontrará con él mientras sigue adelante. [13] Cuando llega a las cámaras interiores del templo, descubre que su padre estaba poseído por una figura maligna. [14] Destruye la figura malvada y libera a Ken de su control. Un enfurecido Jaquio se muestra e intenta matar a Ryu con un proyectil de fuego, pero Ken se lanza frente a Ryu y recibe el golpe. Ryu posteriormente mata a Jaquio, pero luego un eclipse lunar hace que las estatuas demoníacas se transformen en Jashin. [15] Después de que Ryu derrota al demonio, un Ken moribundo le dice a Ryu que lo deje atrás en el templo mientras se derrumba, y que se lleve a la joven con él. [16] Después, Foster, comunicándose vía satélite, le ordena a la chica que mate a Ryu y robe las estatuas de demonios; [17] ella elige estar con Ryu en lugar de cumplir la orden. Los dos se besan y la chica le dice a Ryu su nombre, Irene Lew; observan cómo sale el sol.
Ninja Gaiden es un juego de plataformas de desplazamiento lateral en el que el jugador toma el control del personaje del jugador , Ryu Hayabusa , y lo guía a través de seis "actos" que comprenden 20 niveles . [18] Un medidor de vida representa la fuerza física de Ryu, que disminuye cuando es golpeado por un enemigo o un proyectil. Una "vida" se pierde cuando el medidor de vida se agota por completo, cuando Ryu se cae de la pantalla o cuando se agota el tiempo. Aparece una pantalla de fin del juego cuando se pierden todas las vidas; [19] sin embargo, el jugador puede reiniciar el nivel donde esto ocurrió al continuar . [20] Al final de cada acto, el jugador lucha contra un jefe ; los jefes tienen medidores de vida agotados por los ataques del jugador. Cuando su medidor de vida se agota por completo, un jefe es derrotado. [19] Cada jefe es uno de los "Cuatro Maliciosos", subordinados malvados de Jaquio, el antagonista principal del juego. Los Cuatro Maliciosos están formados por Barbarian, Bomberhead, Basaquer y su líder Bloody Malth. [7] [21]
Los jugadores atacan a los enemigos empujándolos con la Espada del Dragón de Ryu, una espada similar a una katana transmitida por el clan Hayabusa durante generaciones. [22] También pueden usar armas secundarias que consumen la " fuerza espiritual " de Ryu. Estas incluyen estrellas arrojadizas , "estrellas arrojadizas de molino de viento", que cortan a los enemigos y regresan como bumeranes , una serie de bolas de fuego giratorias llamadas "el arte de la rueda de fuego" y una técnica de corte en el aire llamada "saltar y cortar". [21] [23] Cuando el medidor de fuerza espiritual de Ryu es demasiado bajo, el jugador no puede usar armas secundarias. Los jugadores pueden reponer la fuerza espiritual de Ryu recolectando elementos de "fuerza espiritual" rojos y azules que se encuentran en lámparas y linternas. Otros elementos que se encuentran en el camino incluyen relojes de arena que congelan a todos los enemigos y proyectiles durante cinco segundos, contenedores de puntos de bonificación, pociones que restauran seis unidades de fuerza física, "ruedas de fuego invencibles" que hacen que Ryu sea temporalmente invencible a los ataques y 1-ups . [23]
Ryu puede saltar sobre escaleras y paredes y, usando el pad direccional, puede subir y bajar escaleras. Ryu puede saltar de las paredes sosteniendo el pad direccional en la dirección opuesta a la que mira y presionando el botón de salto. No puede atacar mientras está en paredes o escaleras. Los jugadores pueden usar esta técnica para hacer que Ryu suba espacios entre paredes y columnas manteniendo presionado el botón de salto y alternando entre izquierda y derecha en el pad direccional. También puede escalar una sola pared verticalmente saltando desde ella y luego presionando rápidamente el pad direccional hacia la pared. [4] [22]
Tecmo anunció por primera vez la versión del juego para Famicom en la edición del 15 de enero de 1988 de la revista Family Computer Magazine bajo el título Ninja Gaiden (que luego se usaría para la versión estadounidense del juego). [24] El juego fue lanzado en Japón el 9 de diciembre de 1988, bajo su título final Ninja Ryūkenden , [25] [26] que se traduce aproximadamente como Leyenda de la Espada del Dragón . [27] [c] Fue desarrollado y lanzado casi al mismo tiempo que la versión arcade beat 'em up del mismo nombre; ninguno de los juegos eran puertos entre sí, sino proyectos paralelos desarrollados por diferentes equipos. [28] Según el desarrollador Masato Kato (que aparece como "Runmaru" en los créditos del juego), el término "ninja" estaba ganando popularidad en América del Norte, lo que llevó a Tecmo a desarrollar un juego relacionado con ninjas para NES al mismo tiempo que se estaba desarrollando la versión arcade de Ninja Gaiden . [29] Hideo Yoshizawa (que aparece como "Sakurazaki") desarrolló y dirigió la versión de NES. [29] Ninja Gaiden fue el primer proyecto a tiempo completo de Masato Kato como diseñador de videojuegos, y contribuyó con los gráficos, animaciones e ilustraciones del manual de instrucciones del juego. [28]
Inspirándose en la serie Mario , [29] Yoshizawa mantuvo el mismo título pero cambió todo lo demás; se convirtió en un juego de plataformas en lugar de un beat 'em up como Double Dragon ; [26] la jugabilidad se inspiró en Castlevania de Konami , [30] con Ryu equipado con una Dragon Sword similar a una katana , shurikens y técnicas ninpo como ruedas de fuego. [26] Al diseñar al protagonista Ryu Hayabusa, el equipo de desarrollo quería que fuera único entre otros ninjas. Lo diseñaron con un chaleco ninja para enfatizar sus músculos y le proporcionaron una capucha que se arqueaba hacia afuera. Originalmente querían equipar a Ryu con sensores y un casco con un monitor interno para verificar su entorno, pero esa idea fue descartada. Según Kato, usaron ubicaciones y entornos específicos para justificar la necesidad de tener un ninja como personaje principal. [29] Otra preocupación, según Yoshizawa, era apelar a las expectativas orientadas a la jugabilidad del público objetivo de Ninja Gaiden , representado principalmente por jugadores experimentados que apreciaban el diseño de juegos desafiantes. Recordó que durante el desarrollo, Tecmo se adhirió a "la filosofía de que el usuario tiraría un juego a la basura si no fuera lo suficientemente difícil". Como resultado, Yoshizawa decidió darle al juego un alto nivel general de dificultad. [31]
Yoshizawa puso mayor énfasis en la historia, a diferencia de la versión arcade, [29] y escribió y diseñó una trama que incluía más de 20 minutos de escenas cinemáticas , la primera vez que un juego de NES contenía tales secuencias. [26] Yoshizawa afirmó que la adopción de este estilo de presentación surgió de su aspiración anterior de una carrera en el cine comercial, lo que lo llevó a buscar una oportunidad "para poner una película de alguna manera". [31] Su idea era revertir la tendencia prevaleciente en ese momento en la que los aspectos narrativos de los juegos contemporáneos de NES eran infravalorados por los consumidores con la inclusión de una trama interesante que pudiera involucrar a esos jugadores. [31] Tecmo llamó al sistema de escenas "Tecmo Theater" en el que el juego revela la historia entre actos mediante el uso de secuencias animadas. Se utilizan al comienzo de cada acto para presentar nuevos personajes como Irene Lew, Walter Smith y Jaquio. [21] Esta característica utiliza técnicas como primeros planos, ángulos de cámara alternativos, música de fondo diferente y efectos de sonido para hacer que el juego sea más agradable para los jugadores. [32] A diferencia de títulos anteriores como Final Fantasy , las escenas cinemáticas consistían en arte de anime grande en la mitad superior de la pantalla con diálogo en la mitad inferior. Esto hizo que el estilo artístico recordara más a títulos de manga como Lupin III y Golgo 13. Dimitri Criona, director de ventas y marketing de Tecmo USA, dijo que los juegos de consola tenían una ventaja sobre los juegos arcade en el sentido de que permitían la creación de un juego más largo y la inclusión de escenas cinemáticas, que Tecmo registró como "pantallas de cine". Señaló que los juegos de consola requerían una estructura de recompensa diferente a la de los juegos arcade. [30] El juego contiene una característica que originalmente era un error pero que se dejó en el juego final intencionalmente, según Masato Kato; después de haber perdido ante cualquiera de los últimos tres jefes del juego, el jugador es enviado de regreso al comienzo del sexto acto. [28]
Cuando el texto del juego fue traducido del japonés al inglés, el juego tuvo que ser reprogramado para lograr esto; diferentes compañías manejaron este proceso de diferentes maneras. Los escritores japoneses de Tecmo escribieron traducciones preliminares en inglés y luego las enviaron por fax a la división estadounidense. Según Criona, la división estadounidense "lo editaría y lo volvería a armar, contando la historia en un contexto que un hablante de inglés estadounidense entendería. Esto se haría de ida y vuelta varias veces". Además, el texto del juego se almacenó en archivos de imagen en lugar de texto de computadora sin procesar. Debido a las limitaciones de hardware de NES, el texto en inglés necesitaba ser muy claro y conciso para cumplir con esas limitaciones; muchas veces, se tuvieron que usar diferentes palabras con el mismo significado pero con menos caracteres. Todos los símbolos y objetos fueron examinados por Nintendo of America , que tenía reglas específicas sobre lo que se podía incluir en los lanzamientos norteamericanos; por ejemplo, no se permitían referencias satánicas , cristianas o de cualquier otra índole religiosa, sexual o relacionada con las drogas. [33]
Dado que el título del juego se consideró demasiado difícil de leer para el público inglés, se le cambió el nombre cuando se lanzó en los mercados occidentales. [26] En los anuncios de principios de 1988 de Nintendo Fun Club News , Tecmo usó Ninja Dragon como título tentativo para el lanzamiento en EE. UU. [34] Decidieron usar el título Ninja Gaiden (su título provisional original) cuando el juego se lanzó en los EE. UU. En marzo de 1989. [35] El título significa literalmente "Historia paralela de Ninja", pero el juego no fue pensado como un spin-off de ningún trabajo anterior. [26] Según una entrevista con el desarrollador Masato Kato , al decidir cómo traducir "Ryukenden" al inglés, el personal eligió Ninja Gaiden "porque sonaba genial". [28] En Europa, el juego estaba programado para ser lanzado en septiembre de 1990, pero se retrasó hasta septiembre de 1991. Fue retitulado como Shadow Warriors , al igual que Teenage Mutant Ninja Turtles pasó a llamarse Teenage Mutant Hero Turtles , ya que los ninjas eran considerados un tema tabú en Europa. [21] [36] Fue uno de los muchos videojuegos relacionados con ninjas de la época, como The Legend of Kage , Ninja Warriors y Shinobi . [29]
Tras el lanzamiento norteamericano de Ninja Gaiden, Nintendo of America, a cuyos probadores de juego les gustó el juego y le dieron altas calificaciones, decidió ayudar con su marketing. El órgano interno de Nintendo, Nintendo Power , lo presentó de manera destacada. Según Criona, no se necesitó mucho esfuerzo para comercializar el juego a través de la revista, ni Tecmo o Nintendo hicieron mucho más para promocionarlo. Ninja Gaiden recibió una fuerte publicidad en Nintendo Power en 1989 y 1990. Ninja Gaiden recibió cobertura de vista previa en la edición de enero-febrero de 1989 de Nintendo Power en su sección "Pak Watch". "Obtuvo las calificaciones más altas de cualquier título ... [el personal de la revista había] visto en mucho tiempo". Se esperaba que fuera el número 1 en su "Encuesta de jugadores" rápidamente. La vista previa comparó la capacidad de Ryu para trepar y saltar por las paredes con la jugabilidad de Metroid . [37] Apareció en la portada de la edición de marzo-abril de 1989 de la revista y se hizo referencia a él en la siguiente edición en una tira cómica de Howard y Nester . [38] [39] Fue uno de los juegos destacados en las ediciones de marzo-abril y mayo-junio de 1989 de la revista; ambas ediciones incluían un tutorial hasta el quinto acto, una reseña y una descripción general de la trama. [4] [12] Subrayando la dificultad del juego, apareció en varias ediciones de las secciones de ayuda "Counselor's Corner" [40] e "Información clasificada" de la revista. [41] [42] [43]
El juego se presentó en el International Winter Consumer Electronics Show de 1989 en Las Vegas . Su exhibición contó con una demostración del juego y una persona real vestida como un ninja. [44] Tecmo predijo que el juego sería el título de terceros más vendido para la NES. [45]
La demanda del juego finalmente superó a la oferta. Si bien Tecmo anticipó que el juego sería un éxito, según Kohler, no se dieron cuenta en ese momento del impacto que tendría en la industria de los videojuegos "con su uso innovador de cinemáticas". [33] Yoshizawa dirigiría la secuela Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos (1990) y permaneció como productor ejecutivo de Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom (1991), mientras que Masato Kato se hizo cargo de la dirección del diseño del juego. [28]
En 1992 se produjo una versión para PC Engine de Ninja Ryūkenden , publicada por Hudson Soft y lanzada solo en Japón. Presenta gráficos más coloridos y detallados, junto con ajustes de dificultad y jugabilidad y una banda sonora diferente. Esta versión también admite tres configuraciones de idioma diferentes con japonés, inglés y chino como opciones disponibles. Sin embargo, la traducción al inglés utilizada en esta versión difiere de la utilizada en la versión anterior de NES. [46]
Ninja Gaiden apareció como un remake de la compilación Ninja Gaiden Trilogy para la Super NES en 1995. Algunos críticos apreciaron los gráficos y la música rediseñados en esta versión, pero otros los encontraron un esfuerzo inadecuado. Los críticos de Electronic Gaming Monthly lo compararon desfavorablemente con otro remake actualizado de NES, Mega Man: The Wily Wars para Sega Genesis ; llamaron a la versión "un port-over exacto sin mejoras notables en gráficos, sonido y control de juego". [47] Junto con los otros dos juegos de la trilogía Ninja Gaiden , la versión de SNES se presentó como un juego desbloqueable en Ninja Gaiden para Xbox . [48]
La versión de NES fue lanzada en la consola virtual de Wii el 10 de abril de 2007 en Japón y el 14 de mayo en América del Norte. [49] Los europeos, australianos y neozelandeses pudieron comprar el juego como parte del "Festival Hanabi" el 21 de septiembre. [50] La versión de PC Engine fue lanzada para la consola virtual en Japón el 21 de abril de 2009. [51] La versión de NES también fue lanzada para la consola virtual de Nintendo 3DS , con una fecha de lanzamiento original establecida para el 8 de noviembre de 2012, [52] pero se retrasó hasta el 13 de diciembre. [53] La versión de NES fue lanzada en la consola virtual de Wii U en 2014. [54] El juego también fue relanzado como parte de la consola dedicada NES Classic Edition en noviembre de 2016, y para Nintendo Switch en diciembre de 2018 como parte del servicio NES: Nintendo Switch Online .
En julio de 1990, Scholastic Corporation publicó una novelización de Ninja Gaiden bajo la serie Worlds of Power de adaptaciones de juegos de NES, creada y empaquetada por Seth Godin bajo el seudónimo de FX Nine. Godin y Peter Lerangis , bajo el seudónimo de AL Singer, escribieron la novelización. [55] Al igual que con los otros libros de Worlds of Power , la cantidad de violencia presente en el videojuego se atenuó en la novelización, porque Godin y Scholastic estaban preocupados de que parte del material del videojuego fuera inapropiado para un público joven. La novela no se adhirió estrictamente a la historia del juego; por ejemplo, el final fue cambiado para que el padre de Ryu sobreviviera. [56] Godin creía que el final revisado era consistente con el personaje de Worlds of Power . Como padres de la vida real, Godin y Lerangis se mostraron reacios a dejar a Ryu sin padre. [57] En la portada del libro, que es una copia de la caja norteamericana, el kunai sostenido en la mano delantera de Ryu fue borrado con aerógrafo, dejándolo empujando el aire con el puño vacío. [56]
Pony Canyon lanzó un CD con la banda sonora, Ninja Ryukenden: Tecmo GSM-1 , en febrero de 1989. La primera mitad del CD comienza con un popurrí arreglado de la música del juego. Continúa con versiones mejoradas de la música del juego que utilizan sonido estereofónico y canales PCM adicionales . El resto del CD presenta música de la versión arcade. [58] En 2017, Brave Wave Productions lanzó una caja de vinilo, Ninja Gaiden- the Definitive Soundtrack , masterizada por el compositor original Keiji Yamagishi . [59]
El juego fue un gran éxito comercial en los Estados Unidos, donde se vendieron una gran cantidad de copias. Según Dimitri Criona de Tecmo USA, la alta demanda provocó pedidos repetidos de Ninja Gaiden en incrementos de 60.000 cartuchos por pedido. [60]
Publicación | Puntaje |
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1Up.com | VCIW: B− [61] |
Famitsu | NES: 28/40 [62] |
Punto de juego | Puntuación de WIIVC: 7,6/10 [63] |
IGNICIÓN | Calificación de la OMS: 9/10 [49] |
Juegosvideo.com | NES: 18/20 [65] |
Mando de mando | PCE: 90% [64] |
Informe mundial de Nintendo | 3DSVC: 9/10 [66] |
Arrasar | NES: 90/100 [67] |
¡Total! | NES: 47% [68] |
Videojuegos (DE) | NES: 70% [69] |
Videojuegos y entretenimiento informático | NES: Positivo [70] |
Maquinas malas | NES: 90% [21] |
Publicación | Otorgar |
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Nintendo Power (1989) | El mejor desafío, el mejor final |
Revista mensual de juegos electrónicos (1989) | Mejor juego del año (NES), mejor final en un videojuego |
El juego debutó en el puesto número 3 de la lista Top 30 de Nintendo Power para julio-agosto de 1989, detrás de Zelda II: The Adventure of Link y Super Mario Bros. 2 ; [71] se mantuvo en el puesto número 3 en la edición de septiembre-octubre de 1989. [72] Los Nintendo Power Awards '89 presentaron al juego como uno de los mejores juegos de ese año. Fue nominado a Mejores gráficos y sonido, Mejor desafío, Mejor tema, diversión, Mejor personaje (Ryu Hayabusa), Mejor final y Mejor general; [73] y ganó por Mejor desafío y Mejor final. [74] En su avance de Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos , la revista dijo que "las escenas cinematográficas coloridas, detalladas y dinámicas del Ninja Gaiden original establecieron un estándar para la narración de juegos de acción que desde entonces ha sido ampliamente emulado. Estas escenas cinematográficas hicieron que Ninja Gaiden se jugara casi como una película". [75]
Reflexionando sobre su carrera como diseñador de juegos, Yoshizawa consideró a Ninja Gaiden , junto con Klonoa: Door to Phantomile , su logro más orgulloso, explicando que el título disfrutó del mejor desempeño de ventas de todos sus proyectos. [31] Más allá de la cobertura de prensa de Nintendo Power , el juego recibió fuertes críticas y publicidad de otras revistas de videojuegos tras su lanzamiento. En una reseña de VideoGames & Computer Entertainment , la presentación y la jugabilidad se compararon con Castlevania , mientras que las escenas cinematográficas se compararon favorablemente con Karateka y otros juegos de computadora de Cinemaware . La reseña elogió la animación del juego en estas escenas y destacó el uso de primeros planos y movimientos corporales por parte de Tecmo. El crítico dijo que si bien las escenas no eran fluidas, eran efectivas y entretenidas y brindaban información importante sobre lo que se suponía que debía hacer el jugador. Apreció que el juego tuviera continues ilimitados que compensaban ligeramente su dificultad, pero lo criticó por tener gráficos de fondo demasiado detallados, especialmente en los niveles interiores, diciendo que algunos pozos sin fondo y elementos en estos niveles se camuflan ligeramente. [70] De julio a octubre de 1989, el juego estuvo en el número 1 de la lista de los diez mejores videojuegos de Electronic Gaming Monthly ; [76] [77] cayó al número 2 en la lista detrás de Mega Man 2 en la edición de noviembre. [78] En su Lo mejor y lo peor de 1989, recibió premios al Mejor juego del año para NES y al Mejor final en un videojuego para todas las consolas. El personal dijo que Ninja Gaiden "demostró ser un ganador instantáneo" con sus escenas cinematográficas y su jugabilidad única. Agregaron que el clímax del juego fue mejor que los clímax de algunas películas en ese momento y que estableció la continuidad para una secuela, que se lanzaría el año siguiente. [79] Más tarde, en junio de 1994, la revista lo clasificó en el puesto número 4 en una lista especial de los diez juegos más difíciles de todos los tiempos para todas las consolas. [80]
El número piloto de julio de 1990 de la revista británica Mean Machines presentó a Ninja Gaiden en la portada; la revista se distribuyó como parte del número de julio de 1990 de Computer and Video Games . [81] En su reseña, Julian Rignall comparó el juego con su contraparte arcade beat 'em up , que se tituló Shadow Warriors . Señaló que el juego tiene excelentes gráficos que presentan diversos fondos y sprites de personajes; elogió especialmente su uso de secuencias de animación tipo dibujos animados entre los actos donde se desarrolla la trama del juego. Disfrutó de la dificultad del juego, especialmente con los jefes, pero señaló que el juego parecerá difícil al principio hasta que los jugadores se acostumbren a los controles. Criticó el juego por su sonido, que dijo que no encajaba con los gráficos y era "atrevido", pero agregó que "lo que hay es atmosférico y se adapta a la acción". Recomendó encarecidamente el juego a los fanáticos de los géneros beat 'em up y de combate. [36]
Mean Machines volvió a analizar el juego (la versión de NES ahora oficialmente titulada Shadow Warriors en Europa) en su número de julio de 1991. En la reseña, Matt Regan y Paul Glancey elogiaron sus sprites de personajes detallados y animados y su nivel de dificultad. Los altos estándares de jugabilidad, sonido y profundidad general del juego impresionaron a Regan; notó la dificultad frustrante del juego, pero señaló que tiene continuaciones ilimitadas. Glancey comparó el juego con la versión de NES de 1990 de Batman (lanzada más tarde en 1990) con su mecánica similar de salto de pared; dijo que sus gráficos no estaban tan bien desarrollados como los de Batman , pero aún así eran satisfactorios. Elogió sus sprites detallados y sus animaciones junto con el concepto de "Tecmo Theater", y señaló que las escenas cinemáticas "ayudan a proporcionar mucha atmósfera". Dijo que es uno de los mejores juegos de estilo arcade en NES, así como el mejor juego relacionado con ninjas en el sistema. [21]
La revista japonesa Famitsu le dio una puntuación de 28 sobre 40. [62] El juego recibió algunos elogios y críticas en la edición de agosto de 1991 de la revista alemana Power Play . La revisión elogió al juego por su atención al detalle y el desafío y señaló que los jugadores necesitan dominar ciertas habilidades de juego para avanzar. Las críticas incluyeron una "falta de variedad" y aburrimiento en el juego que se comparó con una "visita a la oficina de impuestos". [82] La versión para PC Engine se mencionó brevemente en la edición de diciembre de 1991 de Electronic Gaming Monthly como parte de una revisión de juegos que se habían lanzado fuera de los EE. UU. Notaron la traducción fiel de la versión de NES, así como los gráficos renovados y más detallados, diciendo "¡Los propietarios de PC Engine no deberían perderse este!" [83] La dificultad excesiva percibida frustró al crítico de Total! Andy hasta el punto de ser un factor decisivo. Además, criticó el género de plataformas del juego como poco original. [68]
Ninja Gaiden inició la serie de juegos original Ninja Gaiden y fue seguido por Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos (1990) y Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom (1991).
En 2004, Tecmo comenzó a lanzar entregas episódicas de bajo precio de Ninja Gaiden para teléfonos móviles de AT&T y Verizon en plataformas BREW y Java . El sitio web móvil oficial en inglés de Tecmo Games lo anunció para un lanzamiento futuro junto con una versión móvil de Tecmo Bowl . [84] La compañía planeó lanzar el juego completo a lo largo de 2004 en una serie de cuatro entregas, similar a lo que hizo Upstart Games cuando portaron la versión de NES de Castlevania a teléfonos móviles. El puerto presentó las mismas imágenes y banda sonora que la versión de NES. Cada entrega consistiría en varios niveles de juego a la vez. La primera entrega, titulada Ninja Gaiden Episode I: Destiny , se lanzó el 15 de julio de 2004; incluía solo el primer acto de la versión de NES, pero agregó dos niveles nuevos. [85] [86] La segunda entrega estaba prevista para ser lanzada en América del Norte y fue vista previa por GameSpot en septiembre de 2004, pero ésta (junto con la tercera y cuarta entregas) nunca fue lanzada. [87]
El port de Ninja Gaiden para móviles fue recibido con elogios y críticas. Levi Buchanan de IGN y Damon Brown de GameSpot elogiaron el port por su precisa traducción del NES a los teléfonos móviles, diciendo que la jugabilidad, los gráficos y las escenas cinemáticas siguen siendo fieles a la versión de NES. Elogiaron los controles del juego, a pesar de la omisión de la capacidad de agacharse para que presionar "abajo" en el pad direccional del teléfono pudiera usarse para armas secundarias; Brown dijo que el port tenía mejores controles que la mayoría de los otros juegos de teléfonos móviles en ese momento. Ambos criticaron el port por su falta de calidad de sonido, pero Buchanan dijo que esto no era culpa de Tecmo. [86] [88] En una vista previa del port, Avery Score de GameSpot señaló que los teléfonos móviles generalmente inferiores fabricados en Estados Unidos eran la razón de las deficiencias del sonido. [89]
Retro Gamer echó un vistazo a Ninja Gaiden en su número de marzo de 2004, cuando se lanzó la nueva versión de Xbox. Dijeron que el juego rompió el molde de los títulos de videojuegos convencionales al incluir una trama con escenas cinemáticas agregadas entre segmentos de juego, agregando que el concepto de agregar cinemáticas para la introducción, la trama y el final de un juego era un concepto nuevo que "naturalmente impresionó al público de los juegos". El artículo destacó el alto nivel de dificultad del juego, diciendo que el juego "planteó un desafío inmenso incluso para el jugador veterano, y casi te retó a completarlo mental y físicamente intacto". [48] Chris Kohler, en su libro de 2004 Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life , dijo que, si bien no fue de tanto alcance como Tecmo Bowl , "terminó revolucionando los videojuegos con su uso valiente, único y pionero de escenas cinematográficas". [30]
Tras su lanzamiento en la consola virtual, Ninja Gaiden fue recibido con grandes elogios, especialmente por su elaborada historia, cantidad de narrativa y uso de secuencias cinematográficas de estilo anime . [61] Algunos críticos han lamentado su jugabilidad por ser demasiado similar a Castlevania ; las similitudes incluyen pantallas idénticas en la parte superior de la pantalla, elementos contenidos en linternas rompibles y una función de "armas secundarias" casi idéntica. Una reseña de 1UP.com señaló que los dos juegos tienen dinámicas diferentes y que varias acciones posibles en Ninja Gaiden serían imposibles en Castlevania . [90] [91] Las reseñas contemporáneas han considerado que el juego es "innovador" por su uso pionero de escenas estilizadas, música de alta calidad y atmósfera oscura. [92] [93] Una reseña dijo que el juego compensa su alto nivel de dificultad con una buena jugabilidad. [94] IGN dijo que es uno de los mejores juegos de plataformas de todos los tiempos. [90]
Los críticos han criticado el juego por su alto e implacable nivel de dificultad, especialmente al final del juego, y se lo ha considerado un ejemplo de los videojuegos " Nintendo Hard ". [95] [96] [97] Una reseña de 1UP.com se refirió a los niveles posteriores como una "exhibición injusta de tacañería intencional". [61] En su reseña de la versión de la Consola Virtual, Alex Navarro de GameSpot dijo que "el juego te golpeará hasta la médula" y que "te ataca una y otra vez con su dificultad castigadora, enemigos colocados insidiosamente y peleas con jefes que inducen furia". Según su reseña, el juego comienza fácil, pero la dificultad comienza a aumentar a la mitad del segundo acto y continúa hasta el sexto acto; Navarro describe la dificultad del sexto acto como "uno de los niveles más bajos del infierno de los juegos". [94] IGN dijo que el juego era uno de los videojuegos más difíciles de todos los tiempos, marcando la tendencia para el resto de la serie; Sin embargo, señalaron que su dificultad y gráficos son "características definitorias [que] se han trasladado a través de los años a las secuelas modernas de [ Ninja ] Gaiden ". [90] Nintendo World Report , en una revisión de la consola virtual de 3DS, reconoció el alto nivel de dificultad del juego y destacó el "ritmo y la cadencia" del movimiento del personaje del jugador. [66] ScrewAttack incluyó al juego como el séptimo título más difícil en la biblioteca de NES . [98]
Más de quince años después de su creación, Ninja Gaiden ha mantenido su posición como uno de los juegos más populares para la NES. Una encuesta de lectores de Joystiq de 2006 , con más de 12.000 votos, colocó al juego en el puesto número 10 de una lista de los mejores juegos de NES. [99] Otra encuesta de lectores de GameSpot colocó al juego en el puesto número 10 de su lista de los 10 mejores juegos de NES. [100] Fue el número 17 en la lista de los 100 mejores juegos de NES de IGN. [90] En agosto de 2001, en su número 100, Game Informer colocó al juego en el puesto número 93 de su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos. [101] En 2006, Electronic Gaming Monthly presentó una continuación de su Los 200 mejores videojuegos de su tiempo, donde los lectores escribieron y discutieron los juegos que sentían que habían sido ignorados en la lista; el juego fue incluido en el puesto número 16 de los 25 juegos más discutidos. [102] A finales de 2005, Nintendo Power publicó una serie titulada Los 200 mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos. La lista, que incluía juegos para todos los sistemas de Nintendo, colocó al juego en el puesto n.° 89. [103] En agosto de 2008, la misma revista lo clasificó como el décimo mejor juego de NES de todos los tiempos; elogiaron la jugabilidad y describieron las escenas cinematográficas como revolucionarias para su época. [104] La música del juego recibió una mención honorífica en la lista de las mejores bandas sonoras de 8 bits de IGN . [105] IGN presentó su introducción en su lista de los 100 mejores momentos de los videojuegos en el puesto n.° 53; [106] también fue catalogado como la segunda mejor escena de videojuego de todos los tiempos en la revista Complex . [107]
Nintendo Power honró al juego en su edición de noviembre de 2010, que celebraba el 25 aniversario de la NES. La revista incluyó su carátula, que muestra a un ninja con una ciudad en llamas de fondo, como uno de sus diseños favoritos en la biblioteca de NES. [108] El editor en jefe de la revista, Chris Slate, quedó igualmente impresionado por la carátula del juego. También recordó el alto nivel de dificultad del juego con sus enemigos que reaparecían y pájaros enemigos que arrojaban a los jugadores a pozos, diciendo que este juego "puede haberme enseñado a maldecir". Además, elogió las características del juego, como aferrarse a las paredes y usar técnicas ninpo, y destacó las escenas cinematográficas del juego, incluida la siniestra secuencia de apertura que presentaba a dos ninjas que se lanzaban al aire uno contra el otro chocando sus espadas a la luz de la luna. Dijo que " Ninja Gaiden era tan genial como un juego de 8 bits podría ser, especialmente para los niños locos por los ninjas de los años 80 que, como yo, habían gastado suscopias VHS de Enter the Ninja ". [109] En una edición de julio de 2011, Retro Gamer mencionó la apertura del juego como una de las más populares en ese momento. La revista señaló cómo su uso de escenas de corte, animaciones y presentación general colocó al juego por encima de la mayoría de los otros títulos de acción en ese momento. Si bien elogió los controles y los elementos de juego, al igual que con otras revisiones, criticó la dificultad, llamándolo "uno de los juegos más desafiantes en la consola". Señaló cómo los enemigos derrotados reaparecen en ciertos lugares, cómo los enemigos se colocan en los bordes de las plataformas y la estructura del nivel final. [29]
Aber die dumpf-dümmliche Dutzendprügelei ist in etwa so spannungsgeladen wie ein Besuch beim Finanzamt. Da nützen auch kleine Feinheiten wie das gewitzte Extrasystem und kleine Geschicklichkeitseinlagen (Ninja hangelt über einen Abgrund) nicht mehr viel. Beinharte Fans fernöstlicher Prügelspiele kommen sicher auf ihre Kosten.