La leyenda de Zelda: Skyward Sword | |
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Desarrollador(es) | Nintendo EAD [a] |
Editor(es) | Nintendo |
Director(es) | Hidemaro Fujibayashi |
Productor(es) | Eiji Aonuma |
Diseñador(es) | Ryuji Kobayashi |
Programador(es) |
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Artista(s) | Takumi Wada |
Escritor(es) |
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Compositor(es) |
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Serie | La leyenda de Zelda |
Plataforma(s) | |
Liberar | |
Género(s) | Acción y aventura |
Modo(s) | Un jugador |
The Legend of Zelda: Skyward Sword [b]es unjuego de acción y aventurasdesarrollado y publicado porNintendoparaWii. Una remasterización en alta definición del juego, The Legend of Zelda: Skyward Sword HD , fue codesarrollada porTantalus Mediay lanzada paraNintendo Switchen julio de 2021.
En el papel del protagonista de la serie, Link , los jugadores navegan por la isla flotante de Skyloft y la tierra debajo de ella, completando misiones que hacen avanzar la historia y resolviendo acertijos ambientales y basados en mazmorras. La mecánica y el combate, este último centrado en atacar y bloquear con espada y escudo, dependen del periférico Wii MotionPlus . Una entrada principal en la serie The Legend of Zelda , Skyward Sword es el primer juego en la línea de tiempo de Zelda y detalla los orígenes de la Espada Maestra (creada a partir de la Espada de la Diosa), un arma recurrente dentro de la serie. Link, un residente de un pueblo flotante llamado Skyloft, se propone rescatar a su amiga de la infancia Zelda después de que ella es secuestrada y llevada a la superficie, las tierras abandonadas debajo de las nubes.
El desarrollo tomó alrededor de cinco años, comenzando después del lanzamiento de Twilight Princess en 2006. Varios juegos anteriores de Zelda influyeron en los desarrolladores, incluidos Twilight Princess , Ocarina of Time y Majora's Mask . Muchos aspectos del mundo exterior y la jugabilidad del juego fueron diseñados para agilizar y poblar la experiencia de los jugadores. El estilo artístico estuvo influenciado por el trabajo de pintores impresionistas y postimpresionistas, incluido Paul Cézanne . La implementación de Wii MotionPlus resultó problemática para los desarrolladores, hasta el punto en que casi fue descartada. Fue el primer juego de Zelda en usar una orquesta en vivo para la mayoría de sus pistas, con música compuesta por un equipo liderado por Hajime Wakai y supervisado por Koji Kondo .
Anunciado en 2009, Skyward Sword estaba previsto que se lanzara en 2010, pero se retrasó hasta noviembre de 2011 para perfeccionarlo y expandirlo aún más. Fue un éxito de crítica y comercial, recibió puntuaciones perfectas de varios sitios periodísticos, ganó y recibió nominaciones para numerosos premios de la industria y de periodistas, y vendió más de tres millones de copias en todo el mundo. La remasterización de 2021 vendió más de 4 millones en todo el mundo en Nintendo Switch. Los comentarios sobre el juego influyeron más tarde en el desarrollo de la siguiente entrega para consolas domésticas, Breath of the Wild .
The Legend of Zelda: Skyward Sword es un videojuego de acción y aventuras en el que los jugadores asumen el papel del protagonista de la serie, Link, a través de una serie de mundos poblados por monstruos y navegando por mazmorras con acertijos y más enemigos, incluidos jefes dedicados. [4] Link se controla usando el Wii Remote y el Nunchuk , y se requiere el dispositivo de expansión Wii MotionPlus para jugar. La gran mayoría de las mecánicas de juego giran en torno al uso de controles de movimiento: estos incluyen el control de la cámara con el Nunchuck y las acciones generales de las teclas de acceso rápido y el movimiento vinculado al control remoto. Saltar a través de huecos y escalar cornisas suceden automáticamente dentro del contexto. El Nunchuck también se usa para hacer que Link realice una voltereta hacia adelante. [5] Además de su ritmo estándar, Link puede correr distancias cortas. Correr y otras acciones como escalar y transportar objetos pesados están limitadas por un medidor de resistencia, que se recarga después de unos segundos cuando no se realizan acciones que lo agoten. Cuando se agota por completo, la velocidad de movimiento de Link se reduce y queda vulnerable hasta que el medidor se vuelve a llenar. [4] [6] La navegación estándar se realiza desde una perspectiva en tercera persona, mientras que la función de búsqueda de Dowsing cambia a una vista en primera persona: Dowsing escanea un área en busca de un objeto seleccionado y aparecen nuevos objetivos de Dowsing según el contexto del juego. [4] [5]
La lucha contra los enemigos, que aparecen tanto en el mundo exterior como en las mazmorras, depende del uso de la espada y el escudo de Link. [4] [7] Los movimientos de la espada de Link están mapeados en la dirección en la que el jugador mueve el Wii Remote, y otros movimientos incluyen un empuje hacia adelante y una puñalada. Los movimientos de los enemigos están diseñados para anticipar y bloquear los movimientos de combate de Link. [5] [6] [7] Al levantar el Wii Remote, la espada reúne energía que puede liberarse en un Golpe hacia el cielo. Los Golpes hacia el cielo también se utilizan para activar elementos ambientales como interruptores mágicos. [5] [8] El escudo se controla con el Nunchuck: cuando el escudo está levantado, se puede utilizar para reflejar ataques. Los ataques giratorios y los golpes finales se activan balanceando tanto el Wii Remote como el Nunchuck. [5] La salud de Link está representada con corazones, y Link recibe daño cada vez que es golpeado: si pierde todos los corazones, el juego termina. [5] [9]
El juego se desarrolla en la isla flotante de Skyloft y las islas aéreas circundantes, y los tres mundos superiores de la Superficie donde se desarrolla la mayor parte de la aventura principal. Las misiones secundarias para los ciudadanos de la ciudad se desbloquean a medida que avanza el juego. Se accede a las diferentes áreas de la Superficie a través de portales, o columnas de luz, en las nubes. Las misiones secundarias para los personajes de la Superficie también están disponibles y, a veces, son obligatorias para completar la misión principal. El cielo se navega con un pájaro gigante parecido a Shoebill llamado Loftwing, mientras que la Superficie se navega a pie. Se pueden colocar balizas en el mapa para que Link las siga, y los puntos de guardado en forma de estatuas preservan el progreso de Link hasta ese punto. [4] [8] [9] Durante su búsqueda, Link cuenta con la ayuda del espíritu espada Fi , que puede dar pistas al jugador tanto sobre los elementos ambientales como sobre los enemigos: por ejemplo, cuando se apunta a un enemigo y se invoca a Fi, ella dará las características y debilidades del enemigo. [5]
Los elementos tradicionales de la serie, como las bombas utilizadas para la demolición y el arco y la flecha para los ataques a distancia, están disponibles a medida que Link progresa en el juego, junto con nuevas incorporaciones como un escarabajo mecánico que vuela a áreas fuera del alcance de Link para una variedad de acciones que incluyen la activación de interruptores y un látigo para agarrar objetos y palancas que de otro modo serían inalcanzables. [4] [6] [7] Algunos elementos y equipos se degradarán y eventualmente se romperán dependiendo de su uso, como el escudo que recibe daño cuando no bloquea un golpe. Los elementos y el equipo se pueden mejorar opcionalmente utilizando materiales recolectados de monstruos derrotados y dentro de cada entorno del mundo exterior. Además de consumir recursos, Link también debe pagar la actualización con rupias, la moneda del juego que está dispersa por todo el mundo. [4] [5] [10]
Skyward Sword se desarrolla al principio de la continuidad de Zelda : [11] [12] según la leyenda, tres diosas antiguas otorgaron un gran poder que concede deseos: la Trifuerza. El Rey Demonio Demise arrasó gran parte de la tierra buscando tomar la Trifuerza. La diosa Hylia reunió a los sobrevivientes y los envió al cielo, lo que le permitió lanzar una ofensiva a gran escala contra Demise. Ella salió victoriosa, pero la tierra resultó gravemente dañada. Incontables años después, el afloramiento se conoce como Skyloft, y su gente cree que la superficie debajo es un mito. [12] [Juego 1]
En el presente, Link, que es ahora un caballero en formación, aprueba su examen final a pesar de los intentos de interferencia de su rival de clase Groose, que se considera un rival romántico de la amiga de la infancia de Link , Zelda . Después de aprobar el examen y de un vuelo de celebración juntos, Zelda es arrastrada por debajo de las nubes por un tornado oscuro. Después de recuperarse en Skyloft, Link es llevado a la estatua de Hylia de la isla hasta la Espada de la Diosa por Fi , el espíritu de la espada que reside en ella. Link saca la espada, demostrando ser el héroe profetizado que finalmente destruirá a Demise. Al abrir un camino a través de las nubes hasta la superficie, Link es guiado por Fi hasta el Templo Sellado, donde conoce a una anciana que le dice que rastree a Zelda: esto lleva a Link a través de las regiones de Faron Woods, Eldin Volcano y el desierto de Lanayru. Mientras alcanza a Zelda, Impa, una joven que protege y guía a Zelda, le impide devolverla a Skyloft. Link también se encuentra con Ghirahim, un autoproclamado Señor Demonio que trabaja para liberar a Demise. En el Templo del Tiempo en el Desierto de Lanayru, Link defiende a Zelda e Impa de Ghirahim, lo que les da tiempo a las dos para partir a través de una Puerta del Tiempo hacia el pasado, que Impa destruye cuando pasan por ella.
Al regresar al Templo Sellado, Link es seguido por Groose y los dos terminan juntos en la superficie. Link luego tiene que derrotar a la Prisionera, una forma monstruosa de la Muerte que intenta llegar al Templo Sellado, después de que la anciana le muestra una segunda Puerta del Tiempo, aunque inactiva. Con la Prisionera derrotada, Link se propone fortalecer la Espada de la Diosa pasando pruebas establecidas por las antiguas Diosas y usando sus dones para encontrar Llamas Sagradas para purificar y fortalecer la espada para que la Puerta del Tiempo pueda despertarse. Al regresar y encontrar a la Prisionera intentando liberarse, Link la vuelve a sellar con la ayuda de Groose. Al activar la Puerta del Tiempo y viajar al pasado, encuentra a Zelda y se entera de que ella es la reencarnación mortal de Hylia; Hylia no pudo matar a Demise y estaba demasiado debilitada por la batalla como para defenderse de él nuevamente, por lo que creó la Espada de la Diosa y se reencarnó como mortal para encontrar a alguien que cumpliera con su deber al usar la Trifuerza para desear la destrucción de Demise, ya que solo los mortales pueden usar el artefacto. Luego, Zelda se sella dentro de un cristal para fortalecer el sello de Demise, otorgando su poder a la Espada de la Diosa y actualizándola a la Espada Maestra. [Juego 2]
Link localiza la Trifuerza en Skyloft y la usa para destruir a Demise. Con Demise muerto, Zelda es liberada, pero Ghirahim llega y secuestra a Zelda: aunque Demise está muerto en el presente, Ghirahim tiene la intención de usar a Zelda como sacrificio para resucitarlo en el pasado. [Juego 3] Link persigue a Ghirahim en el pasado y lucha a través de su ejército. Luego derrota a Ghirahim, quien resulta ser el espíritu de la espada de Demise, pero no puede evitar que Zelda sea utilizada para reencarnar la forma humanoide de Demise. Groose protege el cuerpo de Zelda mientras Link desafía a Demise: Link triunfa y absorbe la esencia de Demise en la espada, pero no antes de que Demise maldiga a Link y a los linajes de Zelda para que sean perseguidos por su rabia reencarnada . [c] [Juego 4] Para completar el sello de la espada, Link la clava en un pedestal en el Templo Sellado, y Fi acepta el sueño eterno como resultado. Groose, Link y Zelda regresan a su tiempo mientras Impa se queda atrás y destruye la Puerta del Tiempo, ya que es una persona de esa época y debe velar por la Espada Maestra. [Juego 5] En el presente, la anciana los saluda una última vez antes de morir y desaparecer, revelando que ella era Impa. El juego termina con la superficie ahora libremente accesible para los residentes de Skyloft, mientras que Zelda decide quedarse allí para vigilar la Trifuerza; ella y Link juntos establecen el reino de Hyrule . [12] [Juego 6]
El desarrollo de Skyward Sword comenzó en 2006, después del lanzamiento de Twilight Princess para GameCube y Wii. Fue desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis & Development , una división de desarrollo del editor de la serie Nintendo . [2] Fueron asistidos en el desarrollo por la sucursal de Kioto de Monolith Soft . [1] Su productor fue Eiji Aonuma , un importante colaborador de la serie Legend of Zelda . Su principal preocupación durante estas primeras etapas era si los desarrolladores podrían seguir creando juegos de The Legend of Zelda utilizando la misma mentalidad de desarrollo que se había utilizado hasta Twilight Princess . [14] El director del juego fue Hidemaro Fujibayashi : anteriormente trabajó como asistente de dirección en Phantom Hourglass para Nintendo DS , Skyward Sword fue su primer proyecto para consolas domésticas. Comenzó a trabajar en Skyward Sword después de terminar Phantom Hourglass , y continuó trabajando en el juego junto con su trabajo en Spirit Tracks . Cuando Spirit Tracks estuvo terminado, Fujibayashi y el equipo de desarrollo del juego volvieron a trabajar en Skyward Sword . [14] [15]
Según Aonuma, el punto de partida del equipo para el desarrollo fue la versión de Wii de Twilight Princess : sintiendo que no habían logrado del todo su objetivo de crear un mundo vasto y realista con Twilight Princess , utilizaron su trabajo anterior como base para el próximo juego. También buscaron crear una experiencia memorable equivalente a The Legend of Zelda: Ocarina of Time , considerado en ese momento el juego más memorable de la serie. [16] El desarrollo duró alrededor de cinco años, y según el productor de la serie Shigeru Miyamoto , el presupuesto del juego se consideró bastante alto para un proyecto de Nintendo. [2] [17] El tiempo de desarrollo se estimó inicialmente en tres años, pero las dificultades y los cambios en el desarrollo del juego extendieron el tiempo de desarrollo por dos años más: a pesar de esto, Miyamoto sintió que este no fue un tiempo de desarrollo desperdiciado ya que los primeros dos años se dedicaron a la experimentación. [18] Para junio de 2011, el juego estaba completo además de ajustar y equilibrar su mecánica. [19]
El guion de las escenas cinemáticas fue escrito por Naoki Mori, quien se unió al proyecto durante un año y cuarto en su rol: el director cinematográfico fue Shigeki Yoshida, quien se incorporó al mismo tiempo que Mori y trabajó en los guiones gráficos con él. El guion inicial fue propuesto por Fujibayashi basándose en su percepción de la estructura del juego. [20] Como el tema del juego era el uso de la espada, y la espada más asociada con la serie era la Espada Maestra, el equipo decidió convertirlo en una historia de origen para el arma. [20] [21] Un elemento inicial fue si incorporar la creación de Hyrule, al mismo tiempo que era necesario explicar la creación de Skyloft: esta etapa inicial del desarrollo de la historia terminó siendo difícil ya que sus planes iniciales de la historia estaban llenos de contradicciones con la tradición establecida de la serie debido a que querían crear una historia de origen para toda la serie. Estos problemas se complicaron aún más en el tercer año de desarrollo con la necesidad de finalizar la jugabilidad y los entornos. Fingiendo estar enfermo, Fujibayashi se encerró en una habitación de hotel y escribió la sinopsis en un solo día. Mori escribió el diálogo basándose en la sinopsis de Fujibayashi, quien necesitaba trabajar los detalles finos con Fujibayashi. Una escena que Fujibayashi tenía la intención de incluir era aquella en la que Zelda salta desde el borde de Skyloft y Link la atrapa: esto se adaptó a los dos personajes después del final del examen de Link. [20] La primera parte de la historia fue bastante diferente de los juegos anteriores de Zelda , desarrollándose de manera similar a un drama escolar. [22] Una vez que el guion estuvo terminado, se lo entregó a Yoshida para que su equipo pudiera crear las cinemáticas. El número total de cinemáticas se estimó en 79, lo que suma más de 120 minutos. [20]
La relación entre Link y Zelda era bastante diferente a las encarnaciones anteriores, en particular el hecho de que Zelda no era de la realeza. Según Aonuma, una dificultad recurrente era lo artificial que se volvía la necesidad de Link de rescatar a Zelda con cada entrega que pasaba, ya que su contacto puede haber sido fugaz de antemano. En respuesta a esto, el equipo consideró cómo hacer que el jugador se preocupara por Zelda y quisiera rescatarla. Tener a los dos personajes como amigos de la infancia sirvió para este propósito y redujo los elementos superfluos de la trama. Continuaron alentando al jugador al hacer que Link la extrañara por poco en sus primeros viajes a través de la Superficie. [23] También se agregaron elementos traviesos a la personalidad de Zelda al empujar a Link por una cornisa: inicialmente pensado como una broma al estilo de la regla de tres , se redujo a dos durante el desarrollo. [20] La figura de Hylia fue una nueva incorporación a la tradición del mundo, aunque su existencia estaba vinculada a Zelda, y los dos eran esencialmente el mismo personaje conocido con diferentes nombres en épocas posteriores. Groose, que actuó como rival de Link, fue introducido para hacer la historia más interesante dentro del contexto escolar. La maduración de Groose durante la historia tenía como objetivo ayudar a transmitir el crecimiento paralelo de Link como personaje, ya que de lo contrario era mudo y estático. [21]
Fi fue creada antes de la implantación de Wii MotionPlus cuando iba a ser parte de algunos conceptos de juego diferentes e indefinidos no relacionados con el control de movimiento. Su diseño se basó en el diseño de la Espada Maestra, haciendo referencia a sus orígenes como el espíritu de la espada. También sirvió como una voz explicativa alternativa ya que Link era un protagonista silencioso. [23] Según el personal, el diálogo técnico de Fi para cada área del juego fue escrito por diferentes personas, surgieron inconsistencias verbales que debían abordarse, por lo que Fujibayashi las ajustó todas para que sonara consistente. [24] Casi todo el diálogo de Fi fue escrito finalmente por Fujibayashi. [23] Ghirahim fue diseñado para ser similar al personaje Dark Link de Ocarina of Time : podía leer los movimientos de Link, lo que requería que los jugadores pensaran estratégicamente para derrotarlo en lugar de simplemente blandir la espada de Link al azar. [22] Los diseños de personajes fueron mucho más detallados que en los juegos anteriores de Zelda . La ropa se diseñó con frecuencia para complementar los fondos, como el vestido rosa y rojo de Zelda en la apertura. [25] El uso de colores cálidos y una estética similar a las pinceladas en el juego se inspiró en las obras de arte impresionistas , iniciadas en el siglo XIX por pintores como Claude Monet : un elemento particular citado por Miyamoto fue el cielo, al que llamó un tributo al trabajo del postimpresionista Paul Cézanne . El punto de partida básico para el estilo artístico fue que era un mundo de fantasía. [3] [26] La versión final fue descrita como un equilibrio entre el estilo de dibujos animados de The Wind Waker y Twilight Princess , donde el sombreado de dibujos animados se transfirió a una versión más antigua de Link. El equipo estableció este estilo artístico porque retrataría adecuadamente las acciones más exageradas de algunos personajes y el manejo de la espada en general, al tiempo que conservaba la apariencia madura de Link. [15] [27]
Durante el desarrollo, el equipo se enfrentó a muchos problemas al diseñar el juego para que fuera familiar para los fanáticos de la serie y nuevo para los jugadores antiguos y nuevos. Las piezas de experimentación de juego significaron que el desarrollo fue "un proceso más fundamental desde cero" que los juegos anteriores como The Wind Waker . Sus juegos anteriores habían involucrado tomar elementos de juegos anteriores y pegarlos en una nueva entrega, pero para Skyward Sword los desarrolladores querían agregar una nueva estructura de juego para evitar que los fanáticos lo vieran como más de lo mismo. [18] El concepto original para la jugabilidad usando Wii MotionPlus fue propuesto por Fujibayashi en un punto en el que el equipo ya estaba desarrollando la jugabilidad en torno al esquema de control estándar de Wii Remote y Nunchuk de la consola. Cuando se propuso por primera vez, Aonuma se mostró muy entusiasmado, y su deseo de cambiar a Wii MotionPlus significó que el trabajo en el juego debía comenzar de nuevo. [2] El uso de Wii MotionPlus resultó un desafío para los desarrolladores a la hora de implementarlo, hasta el punto en que en un momento Aonuma consideró seriamente eliminarlo del juego por completo. Después del lanzamiento de Wii Sports Resort , el equipo vio cómo se podían usar los controles de movimiento para el manejo de espadas: después de hablar con el equipo de desarrollo, pudieron tomar prestada la tecnología y usarla para crear el manejo de espadas basado en movimiento. [15] La implementación de Wii MotionPlus significó que la inteligencia artificial enemiga necesitaba poder contrarrestarlo, ajustando sus posturas dependiendo de la posición de la espada de Link. [21]
Al crear los movimientos de espada de Link, el equipo inicialmente quería que fueran lo más realistas posible, pero debido a que era perjudicial para la representación del personaje, tuvieron que incluir movimientos poco realistas para preservar la atmósfera. El Skyward Strike nació inicialmente de Aonuma pensando en una posible mecánica de sostener la espada sobre Link: esto también dio lugar al título del juego. Hacer que la lucha con espada dependa de Wii MotionPlus liberó otros botones en el controlador, lo que permitió la adición de la opción de correr Dash. Para no interrumpir el flujo del juego, incorporaron otros elementos a la función Dash, como escalar paredes en lugar de simplemente estrellarse contra ellas. [2] La mecánica Dowsing se creó desde el principio, basada en los temas de juego de descubrimiento y exploración. Debido a la introducción de Dowsing, el equipo no tuvo que crear puntos de referencia ambientales para lugares y objetos de importancia como lo habían hecho en juegos anteriores. Para que los jugadores no se perdieran en el terreno, también introdujeron las balizas marcadoras. [29] Los objetos fueron diseñados para que pudieran ser visibles en cualquier área, como las bombas de color azul brillante. También fueron diseñados en función de su ubicación original: los de Skyloft usaban un motivo de pájaro, mientras que los de otras regiones de la Superficie usaban diseños más intrincados. [25] El Beetle actuó como un reemplazo para el bumerán, ya que el equipo quería un objeto que los jugadores pudieran controlar. [21] El Beetle y otros objetos pseudo-técnicos dieron lugar al antiguo tema mecánico que apareció en la región del desierto de Lanayru. [2] Por insistencia de Miyamoto, los objetos más deseables que normalmente se colocaban hacia el final de una campaña se pusieron a disposición de los jugadores desde una etapa temprana. [22] Al diseñar objetos, los desarrolladores se enfrentaron a los problemas habituales de la interdependencia de los objetos y las mazmorras, creando un escenario de la gallina y el huevo para los desarrolladores. [23] El menú para acceder a los objetos también fue rediseñado en torno al uso de Wii MotionPlus. [2]
En juegos anteriores de Zelda , el equipo había creado numerosos campos nuevos para la exploración de los jugadores, pero esta vez limitaron el número de supramundos a tres y ampliaron su contenido para que los jugadores pudieran apreciarlos por completo a través de visitas repetidas. [21] [29] El equipo también creó el mundo basándose en sus experiencias con Twilight Princess : sintiendo que el supramundo y las mazmorras eran demasiado grandes con acertijos demasiado dispersos, el equipo buscó compactar áreas y tener acertijos ambientales en el supramundo. La mayor dificultad fue asegurar que los jugadores pudieran llegar a las áreas rápidamente mientras seguían descubriendo nuevas características y acertijos. [14] [21] La creación del supramundo Skyloft se debió a dificultades para conectar los tres supramundos basados en la superficie debido a entornos drásticamente contrastantes. El cielo inicialmente se iba a presentar de manera similar a la pantalla de selección de curso de la serie Super Mario , pero esto se cambió a un supramundo con sus propias misiones y población para que Link tuviera un lugar donde pudiera prepararse para sus aventuras. Una idea inicial, cuando saltar desde el cielo parecía poco probable que fuera aprobado, fue tener una enorme torre que actuara como eje central, con la altura a la que Link saltaba alargando la duración de su caída libre. Una vez que se eligió el concepto de viajar desde el cielo, se crearon las monturas Loftwing para que pareciera y se sintiera más racional para los jugadores. Estas mecánicas de juego superpuestas desencadenaron la creación de Skyloft, junto con elementos del juego inicial, como la Academia de Caballeros. [30] Los movimientos y rutinas continuos de la gente de Skyloft se modelaron a partir de mecánicas similares impulsadas por el tiempo de The Legend of Zelda: Majora's Mask , con vínculos similares entre las misiones secundarias específicas de los personajes y la narrativa principal. [22] A pesar del elemento aéreo, la mecánica necesaria para la navegación libre significaba que no se podía implementar un minijuego de carreras de Loftwing. [21]
Cada mundo de la superficie tenía un tema específico: el mundo del bosque giraba en torno a las formas del terreno que alteraban el juego, el mundo del volcán se centraba en cambiar las reglas del juego, mientras que el mundo del desierto tenía como tema la dualidad entre el pasado y el presente. [31] Las primeras áreas, Sealed Grounds y Faron Woods, se crearon para que los jugadores pudieran familiarizarse con la mecánica y la navegación del juego. [29] Si bien las áreas del bosque se hicieron para que fueran en su mayoría planas, el mundo del volcán Eldin se hizo teniendo en cuenta las diferencias de altura para brindar un mayor desafío. Los elementos en el terreno del volcán incluían áreas de lava y pendientes donde la habilidad de correr de Link se volvería necesaria para alcanzar nuevas áreas. [24] Para el desierto de Lanayru, el equipo creó tres zonas diferentes del mundo debido a su mecánica única de cambio de tiempo, activada con piedras de cambio de tiempo: este cambio entre diferentes zonas se inspiró en sistemas similares en Ocarina of Time y Twilight Princess . Las piedras portátiles de cambio de tiempo fueron una de las muchas ideas incluidas en el mundo del desierto, ya que no encajaban con los entornos del bosque o el volcán. Una característica difícil de incluir de forma natural fueron los restos de la Civilización Antigua de Lanayru, que usaba electricidad para alimentar tanto a su tecnología como a sus ciudadanos. [31] Los tipos de enemigos que se repetían en todas las áreas del supramundo basadas en la Superficie recibieron diseños ligeramente alterados para que fueran únicos en cada supramundo. [24] Los Reinos Silenciosos se crearon como una nueva mecánica, llena de enemigos que no podían ser derrotados y que dependían de la habilidad de correr de Link en lugar de sus armas u objetos. Si bien habían experimentado con enemigos indestructibles en Phantom Hourglass y Spirit Tracks , pero esta vez se cambió restringiendo las opciones y acciones de Link. También crearon un límite de tiempo para una estrategia adicional, ya que el conocimiento de las áreas donde se encontraban los Reinos Espirituales era clave para completarlos. Esta fue también la razón por la que se establecieron en áreas con las que los jugadores ya estarían familiarizados. [21] [24] Originalmente tenían la forma de mazmorras especiales, pero esto se descartó a favor de las áreas familiares. [23]
El equipo de sonido del juego estaba formado por diez personas: cinco a cargo del diseño de sonido general y cinco a cargo de la composición musical. Hajime Wakai actuó como director de sonido y compositor principal del juego, y los otros compositores fueron Shiho Fujii, Mahito Yokota y Takeshi Hama. [2] [20] [32] [33] [34] El compositor de la serie de larga data Koji Kondo tuvo un papel de supervisión, componiendo solo una sola pieza por sí mismo: la música que acompaña al video del prólogo que describe los orígenes míticos de Demise y Hylia. [14] También ayudó a arreglar las piezas de los otros compositores, utilizando un piano eléctrico y una computadora Mac . [32] Fujii fue responsable de la música centrada en entornos, mazmorras, batallas contra jefes: entre su trabajo estaba la música para Skyloft. Utilizó recursos artísticos y ambientales para que sus composiciones encajaran con sus entornos. [33] Por primera vez en la serie Zelda , la música se interpretó utilizando una orquesta en vivo en lugar de instrumentos sintetizados. Fue la primera vez que Nintendo EAD utilizó una orquesta en vivo. Todos los elementos orquestales anteriores en Twilight Princess , que ascendieron a solo una pista, fueron manejados por su división de Tokio. Debido a su experiencia, el líder musical del departamento, Yokota, fue contratado para ayudar a orquestar la banda sonora. Aonuma inicialmente no pensó en usar una orquesta y todavía estaba seguro de que la banda sonora permanecería sintetizada incluso después de que Wakai le preguntara al respecto. Finalmente, se eligió una orquesta después de que Miyamoto insistió en ello, una decisión que sorprendió a todo el equipo. [20]
El uso de la orquesta permitió una mayor expresión de las emociones, lo que significó que la usaron al crear bandas sonoras para entornos, escenas cinematográficas y momentos emotivos dentro de la historia. Por el contrario, el equipo tuvo menos libertad para ajustar las pistas como lo habían podido hacer con las pistas sintetizadas. Algo nuevo que hicieron para Skyward Sword fue producir temas únicos para personajes específicos como Link y Zelda. También agregaron personas cantando canciones, otro elemento nuevo en la serie. Un elemento notable fue el tema principal del juego "Ballad of the Goddess", que era una versión retrógrada de la melodía recurrente "Zelda's Lullaby". [14] Debido al uso de una orquesta y la gran cantidad de trabajo adicional que se invirtió en el diseño de sonido, el equipo de música duplicó su tamaño del grupo estándar de cinco personas y se convirtió en el equipo de sonido más grande en ese momento que trabajó en un juego de Nintendo. [2] [20] La recepción positiva de la banda sonora orquestal dentro de la compañía llevó a la creación de The Legend of Zelda 25th Anniversary Symphony Concert , un concierto de celebración que presenta versiones orquestadas de temas clásicos de Zelda . [20] La música también se entretejió en la historia y la jugabilidad a través del uso del arpa que recibe Link, utilizando un tema recurrente dentro de la serie de música como parte central de la experiencia. A diferencia de los juegos anteriores, el instrumento se podía tocar en cualquier momento en lugar de en momentos y lugares específicos. [14]
Un nuevo juego de Zelda fue insinuado por primera vez en abril de 2008, cuando Miyamoto declaró que el equipo de desarrollo de Zelda se estaba reorganizando para crear nuevos juegos. [35] Miyamoto confirmó más tarde en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2008 que un nuevo Zelda estaba en desarrollo para Wii. [36] El juego fue presentado en la E3 del año siguiente , aunque su título permaneció desconocido. Debido a su estado de desarrollo, Miyamoto no pudo mostrar la jugabilidad como hubiera deseado. En cambio, mostró arte promocional con Link y Fi. También anunció el uso del Wii MotionPlus en el juego, junto con su ventana de lanzamiento planificada para 2010. [37] En una entrevista posterior, los comentarios de Aonuma sobre la jugabilidad del juego pusieron en duda esta ventana de lanzamiento. También señaló que su deseo de centrarse en el nuevo juego significó que la fecha de lanzamiento de Spirit Tracks se cambió a fines de 2009 en lugar de su lanzamiento proyectado inicialmente a principios de 2010. [38] El título del juego se anunció en el evento, junto con su período de lanzamiento revisado en 2011 y una demostración jugable. [39] Según Miyamoto, el juego se retrasó de su ventana de lanzamiento planificada para 2010 porque el personal sintió que estarían lanzando un producto inacabado si priorizaban la conveniencia de la compañía sobre la creación de una experiencia de calidad. Usaron el año adicional para terminar los elementos centrales y pulir el juego en su conjunto. [40]
Se crearon múltiples elementos promocionales: Jerry Holkins y Mike Krahulik escribieron e ilustraron un cómic en línea de cinco partes bajo su serie Penny Arcade Presents , y se hicieron comerciales de televisión con el actor y comediante Robin Williams y su hija Zelda , jugando con el amor declarado del actor por la serie. [41] [42] Skyward Sword se lanzó en todas las regiones en noviembre de 2011. [43] [44] [45] [46] El juego fue lanzado como una edición estándar y una edición de lujo limitada que incluía un Wii Remote Plus dorado. Se incluyó un CD de aniversario con ambas ediciones que contenía versiones orquestadas de varias piezas musicales icónicas de la serie. [28] Después de su lanzamiento, se descubrió una falla que corrompía los archivos guardados si se tomaban tres eventos del final del juego en un orden determinado. Una vez revelado, Nintendo emitió instrucciones para evitarlo y creó un canal especial en su sitio de Wii en Japón para obtener comentarios, además de ofrecer reparar manualmente los archivos guardados dañados. [47] [48] El juego fue relanzado posteriormente para Wii U a través de la consola virtual el 1 de septiembre de 2016, como parte de las celebraciones del 30.° aniversario de la serie. [49] [50]
La leyenda de Zelda: Skyward Sword HD | |
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Desarrollador(es) | Medios de comunicación de Tántalo |
Editor(es) | Nintendo |
Director(es) | Daiki Iwamoto |
Productor(es) | Eiji Aonuma |
Programador(es) | Resmi Hasankolli |
Artista(s) |
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Plataforma(s) | Interruptor de Nintendo |
Liberar | 16 de julio de 2021 |
Género(s) | Acción y aventura |
Modo(s) | Un jugador |
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD , una remasterización en alta definición para Nintendo Switch , [51] se lanzó el 16 de julio de 2021. Un par de Joy-Con con la temática de la Espada Maestra y el Escudo Hyliano del juego se lanzó por separado en la misma fecha. [51] [52]
Aonuma dijo en junio de 2016 que podría ser posible crear una remasterización en HD de Skyward Sword para el hardware actual. [53] Años antes, durante el desarrollo de otra entrada en la serie, Breath of the Wild , Nintendo experimentó con una versión HD de Skyward Sword ejecutándose en kits de desarrollo de Wii U cuando intentaba establecer un estilo gráfico para el nuevo juego. [ 54] Esto finalmente condujo a la producción de The Wind Waker HD , cuyo éxito animó al equipo de Zelda a buscar otras remasterizaciones de alta definición. Aonuma reconoció el interés en una remasterización de Skyward Sword , aunque un portavoz de Nintendo aclararía más tarde a Eurogamer que no había planes para llevar el juego a Nintendo Switch en ese momento. [55] En agosto de 2020, Amazon UK había incluido una versión para Nintendo Switch de Skyward Sword , aunque fue eliminada de la lista poco después. [56]
La remasterización presenta gráficos de alta definición y se ejecuta a 60 cuadros por segundo . [57] La remasterización presenta dos esquemas de control, uno de los cuales tiene como objetivo replicar las funciones del Wii Remote Plus y Nunchuck a través de los controles de movimiento del Joy-Con, mientras que el otro tiene como objetivo replicar un esquema de control tradicional mediante el uso del joystick analógico derecho para controlar la espada previamente controlada por movimiento. [58] Este método de control secundario permite que el juego se juegue en modo portátil, en un Pro Controller y en Nintendo Switch Lite . [58]
Otras características nuevas incluyen el guardado automático , la capacidad de guardar en cualquiera de los tres archivos guardados en lugar de solo en el archivo original (que ahora también incluye darle al Modo Héroe su propio espacio al desbloquearlo como una función de Nuevo Juego Plus cuando se guarda en un archivo), [59] muchas de las pistas de Fi ahora son opcionales, la capacidad de omitir cuadros de diálogo y escenas de corte , y las descripciones de los elementos ya no aparecen después del primer encuentro con un elemento, siendo los Cristales de Gratitud la única excepción. [60] [59] Se admite una figura Amiibo , que es una figura que representa a Zelda y un Loftwing que permite un viaje rápido entre el cielo y la superficie. [61]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 93/100 [d] [62] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
1Up.com | B+ [63] |
Destructoide | 9,5/10 [64] |
Borde | 10/10 [65] |
Juegos electrónicos mensuales | 8,5/10 [66] |
Eurogamer | 10/10 [67] |
Famitsu | 40/40 [68] |
Informador de juegos | 10/10 [69] |
Punto de juego | 7,5/10 [71] |
JuegosRadar+ | [70] |
Tráilers de juegos | 9.1/10 [72] |
IGNICIÓN | 10/10 [73] |
Joystiq | [74] |
Poder de Nintendo | 9,5/10 [75] |
Revista oficial de Nintendo | 98% [76] |
VideoGamer.com | 10/10 [77] |
Skyward Sword recibió elogios de la crítica; tiene una puntuación de 93/100 en el sitio agregado Metacritic , basado en 81 reseñas. [62] Fue el décimo juego con mayor puntuación del sitio en 2011, [78] y se clasificó como el sexto juego de Wii mejor evaluado. [79] Skyward Sword fue el tercer juego de Zelda y el decimosexto videojuego en recibir una puntuación perfecta de Famitsu . [68] También recibió puntuaciones perfectas de IGN , [73] Eurogamer , [67] Game Informer , [69] Edge , [65] y VideoGamer.com . [77]
Famitsu elogió el mundo exterior y la jugabilidad: un crítico sintió que formaría el nuevo estándar para la serie Zelda y los videojuegos en su conjunto. [68] Edge fue positivo sobre todos los aspectos aparte del sistema de actualización impulsado por el jugador, e incluso entonces no fue suficiente para arruinar la experiencia para el crítico. [65] Nintendo Power le dio un elogio similar, diciendo que "es realmente digno de ser llamado 'épico'". [75] Ray Carsillo de Electronic Gaming Monthly apreció el valor nostálgico del juego, pero encontró que el control de movimiento era difícil de manejar y evitó que el juego fuera realmente genial. [66] José Otero, escribiendo para 1UP.com , elogió a los desarrolladores por esforzarse en alejarse de la tradición de Zelda y lo llamó uno de los mejores juegos de la serie, pero dijo que esos elementos perjudiciales que permanecieron, como las misiones secundarias y el uso de algunos elementos, hicieron de Skyward Sword "un extraño término medio lleno de sorpresas genuinas, transferencias no esenciales y estructuras de misiones de copiar y pegar". [63]
Tom McShea de GameSpot fue notablemente menos positivo que otros críticos, elogiando la historia, las mazmorras, los enemigos y los gráficos, mientras que criticó los controles por ser poco confiables y sintió que la mayor parte de la experiencia se sentía innecesaria y demasiado familiar. [71] Jonathan Holmes de Destructoid llamó a Skyward Sword su nuevo juego 3D favorito de la serie, pero señaló que su uso exclusivo de controles de movimiento desanimaría a los jugadores potenciales. [64] Oli Welsh de Eurogamer fue muy positivo, elogiando los controles, la experiencia de juego y los elementos adicionales como las actualizaciones: elogió especialmente los gráficos del juego, que fueron impresionantes a pesar de las limitaciones del hardware. [67] Phil Kollar de Game Informer se hizo eco tanto de los elogios generales de la jugabilidad y la presentación, como de los problemas menores experimentados con los controles de movimiento: concluyó diciendo que Nintendo había cumplido sus promesas iniciales para Wii con Skyward Sword . [69] Carolyn Gudmundson de GamesRadar lo llamó "una mezcla perfectamente equilibrada de innovación y jugabilidad clásica de Zelda" a pesar de los problemas menores de control. [70]
GameTrailers señaló que, a pesar de sus muchos puntos fuertes, como una relación creíble entre Link y Zelda, Skyward Sword representó las "primeras canas" de la serie debido a que algunas de sus mecánicas parecían anticuadas en el panorama de los juegos modernos. [72] Richard George de IGN sintió que el juego devolvió a The Legend of Zelda a ser una serie revolucionaria en la industria de los juegos, elogiando casi todos los aspectos del juego excepto la banda sonora, que sintió que no estaba a la altura de los estándares de la serie a pesar de su calidad. [73] El escritor de Joystiq, Griffin McElroy, señaló que gran parte del contenido del juego parecía innecesario y extravagante, pero dijo que debajo de esta superficie se encontraba "el mejor juego de Zelda de todos los tiempos". [74] Steve Hogarty de Official Nintendo Magazine compartió muchos puntos de elogio con otras críticas positivas de periodistas, llamándolo el mejor juego de la serie hasta la fecha. [76] Chris Schilling de VideoGamer.com lo llamó uno de los mejores juegos de Zelda , elogiando sus controles de movimiento, narrativa y tratamiento de la tradición de la serie. [77]
Desde entonces, Skyward Sword ha sido clasificado entre los mejores juegos desarrollados para Wii. [80] [81] [82] [83]
Tras su lanzamiento, Skyward Sword ganó numerosos premios. En los premios "Best of 2011" de IGN , fue galardonado con el premio "Mejor juego", [84] "Mejores gráficos", [85] "Mejor sonido" [86] y "Mejor historia" [87] en la categoría de Wii. También recibió el premio "Reader's Choice" en la categoría "Mejor juego en general": también estuvo entre los nominados como " Juego del año " del sitio. [88] En premios similares de Digital Trends , fue nombrado como "Mejor acción y aventura" y "Mejor exclusivo de Wii", y fue nominado para el premio "Juego del año" del sitio. [89] Los propios premios "Best of 2011" de RPGamer nombraron a Skyward Sword "Mejor juego de consola y PC" y lo premiaron por "Mejor música". [90] [91] También recibió premios de "Juego del año" de Electronic Gaming Monthly , GameSpot , Edge y Nintendo Power . [92] [93] [94] [95] Recibió premios de "Excelencia" y "Personaje más valioso" de Famitsu , este último otorgado al protagonista Link. [96] En los Spike Video Game Awards de 2011, el juego ganó "Mejor juego de Wii" y "Mejor juego de movimiento". [97] [98]
En 2012, recibió múltiples nominaciones en los 15th Annual Interactive Achievement Awards (" Juego del año ", " Juego de aventuras del año " y " Logro destacado en ingeniería de juego "), Game Developers Choice Awards ("Mejor diseño de juego"), y los 8th British Academy Games Awards (" Mejor juego ", "Innovación en el juego" y "Premio GAME de 2011" votado por los fans). [99] [100] [101]
En su debut japonés, Skyward Sword vendió casi 195.000 unidades, alcanzando la cima de las listas de ventas. [102] Las ventas disminuyeron rápidamente, saliendo del Top 20 en pocas semanas. A fines de diciembre, había vendido menos de 320.000 unidades: esto estaba por debajo de las ventas equivalentes de otros juegos recientes de Zelda para consolas domésticas y portátiles . [103] Las ventas del juego fueron fuertes en general hasta enero de 2012, y sus mayores ventas provinieron de América del Norte. [104] Sus ventas del primer mes en América del Norte llegaron a alrededor de 600.000 unidades, casi el doble de sus ventas japonesas. [103] En el Reino Unido, Skyward Sword fue el séptimo juego más vendido de noviembre en las listas multiformato, lo que se consideró impresionante dada la menguante popularidad de la plataforma. [105] También fue el juego de Wii más vendido de la región durante su semana de lanzamiento, suplantando al éxito de ventas de la semana anterior, Just Dance 3 . [106] No logró llegar a los cinco juegos de Wii más vendidos de ese año. [107] Sus ventas totales en la primera semana en todo el mundo llegaron a 919.119 unidades. Según el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé , Skyward Sword fue el juego de la serie que más rápido se vendió en ese momento. [108] A marzo de 2012, el juego ha vendido 3,52 millones de unidades en todo el mundo: 360.000 de estas unidades se vendieron en Japón, mientras que 3,15 millones de unidades se vendieron en el extranjero. [109] A diciembre de 2020, el juego ha vendido 3,67 millones de unidades en todo el mundo. [110]
Los pedidos anticipados de Skyward Sword HD se agotaron en Amazon.com y fue catalogado como el juego más vendido en la versión estadounidense del sitio. [111] Vendió 159,089 copias físicas durante su primera semana a la venta en Japón, lo que lo convirtió en el juego minorista más vendido de la semana en el país. [112]
A diciembre de 2022, Skyward Sword HD ha vendido 4,15 millones de unidades en todo el mundo. [113]
Aunque la recepción crítica del juego fue muy positiva en general, las opiniones de los fanáticos y las retrospectivas fueron mucho más variadas debido a su estructura altamente tradicional y lineal. [114] [115] Cuando comenzó el desarrollo del siguiente juego de Zelda para consola doméstica, Breath of the Wild , los desarrolladores querían mejorar lo que habían logrado con Skyward Sword y los comentarios que recibió tanto de los fanáticos como de los críticos, junto con la creación de un mundo no lineal basado en las quejas de los jugadores sobre la linealidad de Skyward Sword . [115] [116] [117] [118] Aonuma y Fujibayashi regresaron respectivamente como productor y director. [119] [120] Aonuma dijo que su deseo con Breath of the Wild era "expandir y hacer un mejor Skyward Sword ". [119] Varias publicaciones señalaron que la secuela de Breath of the Wild , Tears of the Kingdom , contiene influencias de Skyward Sword . Específicamente, la incorporación del juego de islas flotantes sobre el reino de Hyrule generó comparaciones con Skyloft. Los propios desarrolladores comentaron estas comparaciones, diciendo que el hardware del Switch les permitía al jugador viajar sin problemas a la superficie desde áreas específicas del cielo, algo que no pudieron lograr con las limitaciones gráficas del Wii. [121] [122] [123]
Nintendo EAD (18-11-2011). The Legend of Zelda: Skyward Sword ( Wii ). Nintendo .