Nintendo

Compañía japonesa de videojuegos

Compañía Nintendo, Ltd.
Nintendo
Nombre nativo
El personal de la empresa está a cargo del mantenimiento
Nombre romanizado
Nintendo kabushiki gaisha
Antes
  • Nintendo Koppai (1889)
  • Otros nombres antiguos
    • Yamauchi Nintendo (1889-1933)
    • Yamauchi Nintendo & Co. (1933-1947)
    • Marufuku Co., Ltd. (1947-1951)
    • Compañía de naipes Nintendo Ltd. (1951–1963)
Tipo de empresaPúblico
Código ISINJP3756600007
Industria
Fundado23 de septiembre de 1889 ; hace 135 años en Shimogyō-ku, Kioto , Japón ( 23 de septiembre de 1889 )
FundadorFusajiro Yamauchi
Sede11–1 Kamitoba Hokodatecho,,
Japón
Área atendida
Mundial
Personas clave
ProductosLista de productos
Salida de producción
  • Hardware 17,97 millones
    Disminuir
  • Software 213,96 millones
    Disminuir
 (2023)
Marcas
Servicios
GananciaDisminuir ¥ 1,601 billones ( US$ 13,923 mil millones ) (2023)
Disminuir ¥504,3 mil millones ( US$3,678 mil millones ) (2023)
Disminuir ¥432,7 mil millones ( US$3,156 mil millones ) (2023)
Activos totalesAumentar ¥2,662 billones ( US$21,866 mil millones ) (2023)
Patrimonio totalAumentar ¥2,069 billones ( US$16,995 mil millones ) (2023)
Propietarios
Número de empleados
7.724 [a]  (2024)
Divisiones
Subsidiarias
Sitio webNintendo.com
Notas a pie de página / referencias
[3] [4] [5] [6] [7]

Nintendo Co., Ltd. [b] es una empresa multinacional japonesa de videojuegos con sede en Kioto . Desarrolla, publica y lanza tanto videojuegos como consolas de videojuegos .

Nintendo fue fundada en 1889 como Nintendo Koppai [c] por el artesano Fusajiro Yamauchi y originalmente producía naipes hanafuda hechos a mano . Después de aventurarse en varias líneas de negocio durante la década de 1960 y adquirir un estatus legal como empresa pública, Nintendo distribuyó su primera consola, la Color TV-Game , en 1977. Obtuvo reconocimiento internacional con el lanzamiento de Donkey Kong en 1981 y el Nintendo Entertainment System y Super Mario Bros. en 1985.

Desde entonces, Nintendo ha producido algunas de las consolas más exitosas de la industria de los videojuegos , como Game Boy , Super Nintendo Entertainment System , Nintendo DS , Wii y Nintendo Switch . Ha creado o publicado numerosas franquicias importantes, entre ellas Mario , Donkey Kong , The Legend of Zelda , Metroid , Fire Emblem , Kirby , Star Fox , Pokémon , Super Smash Bros. , Animal Crossing , Pikmin , Xenoblade Chronicles y Splatoon , y la mascota de Nintendo, Mario , es reconocida internacionalmente, así como otros personajes como Donkey Kong , Link , Samus Aran , Kirby y Pikachu . La compañía ha vendido más de 5.592 millones de videojuegos y más de 836 millones de unidades de hardware a nivel mundial, hasta marzo de 2023.

Nintendo tiene múltiples subsidiarias en Japón y en el extranjero, además de socios comerciales como HAL Laboratory , Intelligent Systems , Game Freak y The Pokémon Company . Nintendo y su personal han recibido premios que incluyen premios Emmy a la tecnología y la ingeniería , Game Awards , Game Developers Choice Awards y British Academy Games Awards . Es una de las empresas más ricas y valiosas del mercado japonés.

Historia

1889–1972: Historia temprana

1889–1932: Origen como negocio de naipes

Nintendo fue fundada como Nintendo Koppai [d] el 23 de septiembre de 1889 [8] por el artesano Fusajiro Yamauchi en Shimogyō-ku, Kioto , Japón, como un establecimiento no incorporado, para producir y distribuir naipes japoneses , o karuta (かるた, del portugués carta , 'naipe') , más notablemente hanafuda (花札, 'naipes de flores') . [3] [4] [5] [9] [10] [11] Se asume comúnmente que el nombre "Nintendo" significa "deja la suerte al cielo", [12] [11] pero la suposición carece de validación histórica; también se ha sugerido que significa "el templo del hanafuda libre ", pero incluso los descendientes de Yamauchi no conocen el verdadero significado del nombre. [9] Las cartas Hanafuda se habían vuelto populares después de que Japón prohibiera la mayoría de las formas de juego en 1882, aunque toleraba el hanafuda. Las ventas de cartas hanafuda eran populares en los salones de juego dirigidos por la yakuza en Kioto. Otros fabricantes de cartas habían optado por abandonar el mercado al no querer estar asociados con vínculos criminales, pero Yamauchi persistió sin esos temores para convertirse en el principal productor de hanafuda en unos pocos años. [13] Con el aumento de la popularidad de las cartas, Yamauchi contrató asistentes para producir en masa para satisfacer la demanda. [14] Incluso con un comienzo favorable, el negocio enfrentó dificultades financieras debido a operar en un nicho de mercado , el lento y costoso proceso de fabricación, el alto precio del producto, junto con la larga durabilidad de las cartas, lo que afectó las ventas debido a la baja tasa de reemplazo. [15] Como solución, Nintendo produjo una línea de naipes más barata y de menor calidad, Tengu , al mismo tiempo que realizaba ofertas de productos en otras ciudades como Osaka , donde las ganancias de los juegos de cartas eran altas. Además, los comerciantes locales estaban interesados ​​​​en la perspectiva de una renovación continua de las barajas, evitando así las sospechas que generaría la reutilización de cartas. [16]

Según Nintendo, la primera baraja de cartas de estilo occidental de la empresa se puso en el mercado en 1902, [4] [5] aunque otros documentos posponen la fecha a 1907, poco después de la guerra ruso-japonesa . [17] Aunque las cartas estaban inicialmente destinadas a la exportación, rápidamente ganaron popularidad no solo en el extranjero sino también en Japón. [4] [5] Durante este tiempo, la empresa se autodenominó Marufuku Nintendo Card Co. [18] La guerra creó dificultades considerables para las empresas del sector del ocio, que estaban sujetas a nuevos gravámenes como el Karuta Zei ("impuesto a las cartas de juego"). [19] Nintendo subsistió y, en 1907, firmó un acuerdo con Nihon Senbai, más tarde conocida como Japan Tobacco , para comercializar sus cartas en varias tiendas de cigarrillos en todo el país. [20] Un calendario promocional de Nintendo de la era Taishō fechado en 1915 indica que la empresa se llamaba Yamauchi Nintendo [e] pero todavía usaba la marca Marufuku Nintendo Co. para sus cartas de juego. [21]

La cultura japonesa estipulaba que, para que Nintendo pudiera seguir siendo un negocio familiar después de la jubilación de Yamauchi, este debía adoptar a su yerno para que pudiera hacerse cargo del negocio. Como resultado, Sekiryo Kaneda adoptó el apellido Yamauchi en 1907 y dirigió el negocio en 1929. En ese momento, Nintendo era el negocio de naipes más grande de Japón. [22]

1933–1968: Incorporación, expansión y diversificación

En 1933, Sekiryo Kaneda estableció la compañía como una sociedad general llamada Yamauchi Nintendo & Co., Ltd. [f] [5] invirtiendo en la construcción de una nueva sede corporativa ubicada junto al edificio original, [23] cerca de la estación de tren Toba-kaidō . [24] Debido a que el matrimonio de Sekiryo con la hija de Yamauchi no produjo herederos varones, planeó adoptar a su yerno Shikanojo Inaba, un artista empleado por la compañía y padre de su nieto Hiroshi , nacido en 1927. Sin embargo, Inaba abandonó a su familia y a la compañía, por lo que Hiroshi fue nombrado eventual sucesor de Sekiryo. [25]

La Segunda Guerra Mundial afectó negativamente a la compañía, ya que las autoridades japonesas prohibieron la difusión de juegos de cartas extranjeros y, a medida que las prioridades de la sociedad japonesa cambiaron, su interés en las actividades recreativas disminuyó. Durante este tiempo, Nintendo fue apoyada en parte por una inyección financiera de la esposa de Hiroshi, Michiko Inaba, que provenía de una familia adinerada. [26] En 1947, Sekiryo fundó la empresa de distribución Marufuku Co., Ltd. [g] responsable de las operaciones de ventas y marketing de Nintendo, que eventualmente se convertiría en la actual Nintendo Co., Ltd., en Higashikawara-cho, Imagumano, Higashiyama-ku, Kioto . [4] [5] [9]

En 1950, debido al deterioro de la salud de Sekiryo, [27] Hiroshi Yamauchi asumió la presidencia y dirigió las operaciones de fabricación. [4] [5] Sus primeras acciones implicaron varios cambios importantes en el funcionamiento de la empresa: en 1951, cambió el nombre de la empresa a Nintendo Playing Card Co., Ltd. [h] [4] [5] [28] y al año siguiente, centralizó las instalaciones de fabricación dispersas en Kioto, lo que llevó a la expansión de las oficinas en Kamitakamatsu-cho, Fukuine, Higashiyama-ku, Kioto. [4] [5] [29] En 1953, Nintendo se convirtió en la primera empresa en tener éxito en la producción masiva de naipes de plástico en Japón. [4] [5] Algunos de los empleados de la empresa, acostumbrados a un liderazgo más cauteloso y conservador, vieron las nuevas medidas con preocupación, y la creciente tensión llevó a un llamado a la huelga . Sin embargo, la medida no tuvo mayor impacto, ya que Hiroshi recurrió al despido de varios trabajadores insatisfechos. [30]

En 1959, Nintendo trasladó su sede a Kamitakamatsu-cho, Fukuine, Higashiyama-ku, Kioto. La compañía se asoció con The Walt Disney Company para incorporar sus personajes en naipes, lo que la abrió al mercado infantil y resultó en un impulso al negocio de naipes de Nintendo. [4] [5] [28] Nintendo automatizó la producción de naipes japoneses utilizando papel de respaldo, y también desarrolló un sistema de distribución que le permitió ofrecer sus productos en jugueterías. [4] [23] Para 1961, la compañía había establecido una sucursal en Tokio en Chiyoda, Tokio , [4] y vendió más de 1,5 millones de paquetes de cartas, manteniendo una alta participación de mercado , para lo cual dependía de campañas publicitarias televisadas. [31] En 1962, Nintendo se convirtió en una empresa pública al cotizar acciones en la segunda sección de la Bolsa de Valores de Osaka y en la Bolsa de Valores de Kioto. [4] [5] Al año siguiente, la empresa adoptó su nombre actual, Nintendo & Co., Ltd. [i] y comenzó a fabricar juegos además de naipes. [4] [5]

En 1964, Nintendo ganó ¥150 millones . [32] Aunque la compañía estaba experimentando un período de prosperidad económica, las tarjetas Disney y los productos derivados la hicieron dependiente del mercado infantil. La situación se vio agravada por la caída de las ventas de sus naipes orientados a los adultos causada por la gravitación de la sociedad japonesa hacia otros pasatiempos como el pachinko , los bolos y las salidas nocturnas. [31] Cuando las ventas de tarjetas Disney comenzaron a disminuir, Nintendo se dio cuenta de que no tenía una alternativa real para aliviar la situación. [32] Después de los Juegos Olímpicos de Tokio de 1964 , el precio de las acciones de Nintendo se desplomó a su nivel más bajo registrado de ¥60 . [33] [34]

En 1965, Nintendo contrató a Gunpei Yokoi para el mantenimiento de las máquinas de la línea de montaje utilizadas para fabricar sus naipes. [35]

1969–1972: Juguetes clásicos y electrónicos

La experiencia de Yamauchi con las iniciativas anteriores lo llevó a aumentar la inversión de Nintendo en un departamento de investigación y desarrollo en 1969, dirigido por Hiroshi Imanishi, un empleado de la compañía durante mucho tiempo. [5] Yokoi fue trasladado al departamento recién creado y fue responsable de coordinar varios proyectos. [23] La experiencia de Yokoi en la fabricación de dispositivos electrónicos llevó a Yamauchi a ponerlo a cargo del departamento de juegos de la compañía, y sus productos serían producidos en masa. [36] Durante este período, Nintendo construyó una nueva planta de producción en Uji , en las afueras de Kioto, [5] y distribuyó juegos de mesa clásicos como ajedrez , shogi , go y mahjong , y otros juegos extranjeros bajo la marca Nippon Game. [37] La ​​reestructuración de la compañía preservó un par de áreas dedicadas a la fabricación de naipes. [38]

En 1970, la cotización de la empresa fue promovida a la primera sección de la Bolsa de Valores de Osaka, [4] [5] y se completó la reconstrucción y ampliación de su sede corporativa. [5] El año representó un momento decisivo en la historia de Nintendo, ya que lanzó el primer juguete electrónico de Japón: Beam Gun , una pistola optoelectrónica diseñada por Masayuki Uemura . [5] En total, se vendieron más de un millón de unidades. [23] Nintendo se asoció con Magnavox para proporcionar un controlador de pistola de luz basado en el diseño de Beam Gun para la nueva consola de videojuegos doméstica de la compañía, Magnavox Odyssey , en 1971. [39] Otros juguetes populares lanzados en ese momento incluyeron Ultra Hand , Ultra Machine , Ultra Scope y Love Tester , todos diseñados por Yokoi. Se vendieron más de 1,2 millones de unidades de Ultra Hand en Japón. [14]

1973-presente: Historia de la electrónica

1973–1978: Los primeros videojuegos y el juego de televisión en color

El juego de la televisión en color

La creciente demanda de los productos de Nintendo llevó a Yamauchi a ampliar aún más las oficinas, para lo cual adquirió el terreno circundante y asignó la producción de cartas al edificio original de Nintendo. Mientras tanto, Yokoi, Uemura y nuevos empleados como Genyo Takeda , continuaron desarrollando productos innovadores para la empresa. [23] El sistema de tiro al plato láser se lanzó en 1973 y logró superar a los bolos en popularidad. Aunque los juguetes de Nintendo continuaron ganando popularidad, la crisis del petróleo de 1973 provocó tanto un aumento en el costo de los plásticos como un cambio en las prioridades de los consumidores que pusieron los productos esenciales por encima de los pasatiempos, y Nintendo perdió varios miles de millones de yenes. [40]

En 1974, Nintendo lanzó Wild Gunman , un simulador arcade de tiro al plato que consistía en un proyector de imágenes de 16 mm con un sensor que detectaba un haz de luz de la pistola de luz del jugador . Tanto el Laser Clay Shooting System como Wild Gunman se exportaron con éxito a Europa y América del Norte. [5] Sin embargo, las velocidades de producción de Nintendo todavía eran lentas en comparación con las de empresas rivales como Bandai y Tomy , y sus precios eran altos, lo que llevó a la discontinuación de algunos de sus productos de pistolas de luz. [41] La subsidiaria Nintendo Leisure System Co., Ltd., que desarrollaba estos productos, fue cerrada como resultado del impacto económico causado por la crisis del petróleo. [42]

Shigeru Miyamoto se unió a Nintendo en 1977.

Yamauchi, motivado por los éxitos de Atari y Magnavox con sus consolas de videojuegos , [23] adquirió los derechos de distribución japoneses de Magnavox Odyssey en 1974, [36] y llegó a un acuerdo con Mitsubishi Electric para desarrollar productos similares entre 1975 y 1978, incluyendo el primer microprocesador para sistemas de videojuegos, la serie Color TV-Game y un juego arcade inspirado en Othello . [5] Durante este período, Takeda desarrolló el videojuego EVR Race , [43] y Shigeru Miyamoto se unió al equipo de Yokoi con la responsabilidad de diseñar la carcasa para las consolas Color TV-Game. [44] En 1978, el departamento de investigación y desarrollo de Nintendo se dividió en dos instalaciones, Nintendo Research & Development 1 y Nintendo Research & Development 2 , gestionadas respectivamente por Yokoi y Uemura. [45] [46]

Shigeru Miyamoto trajo fuentes de inspiración distintivas, incluido el entorno natural y la cultura regional de Sonobe , influencias de la cultura popular como los westerns y la ficción detectivesca , junto con las prácticas shintoístas populares y los medios familiares . [47] [48] [49] [50] Cada uno de ellos se vería en la mayoría de las principales franquicias de Nintendo que se desarrollaron siguiendo el liderazgo creativo de Miyamoto. [51]

1979–1987: Game and Watch, juegos arcade y Nintendo Entertainment System

En 1979 se produjeron dos acontecimientos clave en la historia de Nintendo: se inauguró su filial estadounidense en la ciudad de Nueva York y se creó un nuevo departamento centrado en el desarrollo de juegos arcade. En 1980, Yokoi creó una de las primeras consolas de videojuegos portátiles , la Game & Watch , a partir de la tecnología utilizada en las calculadoras portátiles. [5] [40] Se convirtió en uno de los productos más exitosos de Nintendo, con más de 43,4 millones de unidades vendidas en todo el mundo durante su período de producción, y para el que se crearon 59 juegos en total. [52]

Maqueta arcade en miniatura de Donkey Kong

Nintendo entró en el mercado de los videojuegos arcade con Sheriff y Radar Scope , lanzados en Japón en 1979 y 1980 respectivamente. Sheriff , también conocido como Bandido en algunas regiones, marcó el primer videojuego original hecho por Nintendo, fue publicado por Sega y desarrollado por Genyo Takeda y Shigeru Miyamoto . [51] [53] [54] Radar Scope rivalizó con Galaxian en los arcades japoneses, pero no logró encontrar audiencia en el extranjero y creó una crisis financiera para la compañía. [55] Para tratar de encontrar un juego más exitoso, pusieron a Miyamoto a cargo del diseño de su próximo juego arcade, lo que llevó al lanzamiento de Donkey Kong en 1981, uno de los primeros videojuegos de plataformas que permitía al personaje del jugador saltar. [56] El personaje Jumpman luego se convertiría en la mascota oficial de Mario y Nintendo . Mario recibió su nombre en honor a Mario Segale , el propietario de las oficinas de Nintendo en Tukwila, Washington . [57] [58] [59] Donkey Kong fue un éxito financiero para Nintendo tanto en Japón como en el extranjero, y llevó a Coleco a luchar contra Atari por los derechos de licencia para su portamiento a consolas domésticas y computadoras personales. [55]

En 1983, Nintendo abrió una nueva planta de producción en Uji y cotizó en la primera sección de la Bolsa de Tokio . [5] Uemura, inspirándose en la ColecoVision , [60] comenzó a crear una nueva consola de videojuegos que incorporaría un formato de cartucho ROM para videojuegos, así como una unidad central de procesamiento y una unidad de procesamiento de imágenes . [5] [61] [62] La Family Computer , o Famicom, fue lanzada en Japón en julio de 1983 junto con tres juegos adaptados de sus versiones arcade originales: Donkey Kong , Donkey Kong Jr. y Popeye . [63] Su éxito fue tal que en 1984, superó la cuota de mercado que tenía la SG-1000 de Sega . [64] Ese éxito también llevó a Nintendo a abandonar el mercado arcade japonés a finales de 1985. [65] [66] En ese momento, Nintendo adoptó una serie de pautas que implicaban la validación de cada juego producido para la Famicom antes de su distribución en el mercado, acuerdos con los desarrolladores para garantizar que ningún juego de Famicom se adaptara a otras consolas dentro de los dos años posteriores a su lanzamiento y restringir a los desarrolladores la producción de más de cinco juegos por año para la Famicom. [67]

A principios de los años 1980 proliferaron en Estados Unidos varias consolas de videojuegos, así como juegos de baja calidad producidos por desarrolladores de terceros , [68] lo que sobresaturó el mercado y condujo al colapso de los videojuegos de 1983. [ 69] En consecuencia, una recesión golpeó a la industria estadounidense de los videojuegos , cuyos ingresos pasaron de más de 3 mil millones de dólares a 100 millones de dólares entre 1983 y 1985. [70] La iniciativa de Nintendo de lanzar la Famicom en Estados Unidos también se vio afectada. Para diferenciar la Famicom de sus competidores en Estados Unidos, Nintendo la rebautizó como un sistema de entretenimiento y sus cartuchos como Game Paks, y con un diseño que recordaba a un VCR . [62] Nintendo implementó un chip de bloqueo en los Game Paks para el control sobre su biblioteca de terceros para evitar la saturación del mercado que se había producido en Estados Unidos. [71] El resultado es el Nintendo Entertainment System , o NES, que se lanzó en América del Norte en 1985. [5] Los juegos emblemáticos Super Mario Bros. y The Legend of Zelda fueron producidos por Miyamoto y Takashi Tezuka . El compositor Koji Kondo reforzó la idea de que los temas musicales podían actuar como un complemento a la mecánica del juego en lugar de simplemente un elemento misceláneo. [72] La producción del NES duró hasta 1995, [73] y la producción de Famicom duró hasta 2003. [74] En total, se vendieron alrededor de 62 millones de consolas Famicom y NES en todo el mundo. [75] Durante este período, Nintendo creó una protección contra la infracción de derechos de autor en forma del Sello Oficial de Calidad de Nintendo, agregado a sus productos para que los clientes pudieran reconocer su autenticidad en el mercado. [76] En ese momento, la red de proveedores electrónicos de Nintendo se había extendido a unas treinta empresas, incluidas Ricoh (la principal fuente de semiconductores de Nintendo ) y Sharp Corporation . [23]

1988–1992: Game Boy y Super Nintendo Entertainment System

En 1988, Gunpei Yokoi y su equipo en Nintendo R&D1 concibieron la Game Boy , la primera consola de videojuegos portátil fabricada por Nintendo. Nintendo lanzó la Game Boy en 1989. En América del Norte, la Game Boy se incluyó con el popular juego de terceros Tetris después de un difícil proceso de negociación con Elektronorgtechnica . [77] La ​​Game Boy fue un éxito significativo. En sus primeras dos semanas de venta en Japón, su inventario inicial de 300.000 unidades se agotó, y en los Estados Unidos, se vendieron 40.000 unidades adicionales en su primer día de distribución. [78] En esta época, Nintendo firmó un acuerdo con Sony para desarrollar el Super Famicom CD-ROM Adapter , un periférico para la próxima Super Famicom capaz de reproducir CD-ROM . [79] Sin embargo, la colaboración no duró ya que Yamauchi prefirió continuar desarrollando la tecnología con Philips , lo que daría como resultado el CD-i , [80] y los esfuerzos independientes de Sony dieron como resultado la creación de la consola PlayStation . [81]

El primer número de la revista Nintendo Power , que tuvo una circulación anual de 1,5 millones de copias en los Estados Unidos, se publicó en 1988. [82] En julio de 1989, Nintendo celebró la primera feria comercial Nintendo Space World con el nombre de Shoshinkai con el propósito de anunciar y demostrar los próximos productos de Nintendo. [83] Ese año, se abrieron en los Estados Unidos las primeras tiendas dentro de una tienda World of Nintendo , que vendían productos oficiales de Nintendo. Según información de la empresa, más del 25% de los hogares en los Estados Unidos tenían una NES en 1989. [82]

A finales de la década de 1980, el dominio de Nintendo se desvaneció con la aparición de PC Engine de NEC y Mega Drive de Sega , consolas de juegos de 16 bits con gráficos y audio mejorados en comparación con la NES. [84] En respuesta a la competencia, Uemura diseñó la Super Famicom , que se lanzó en 1990. El primer lote de 300.000 consolas se agotó en horas. [85] Al año siguiente, al igual que con la NES, Nintendo distribuyó una versión modificada de la Super Famicom al mercado de los Estados Unidos, titulada Super Nintendo Entertainment System. [86] Los juegos de lanzamiento para la Super Famicom y la Super NES incluyen Super Mario World , F-Zero , Pilotwings , SimCity y Gradius III . [87] A mediados de 1992, se habían vendido más de 46 millones de consolas Super Famicom y Super NES. [5] El ciclo de vida de la consola duró hasta 1999 en los Estados Unidos, [88] y hasta 2003 en Japón. [74]

En marzo de 1990, se celebró el primer Campeonato Mundial de Nintendo , con participantes de 29 ciudades estadounidenses compitiendo por el título de "mejor jugador de Nintendo del mundo". [82] [89] En junio de 1990, se abrió la filial Nintendo of Europe en Großostheim , Alemania; en 1993, se establecieron filiales posteriores en los Países Bajos (donde Bandai había distribuido anteriormente los productos de Nintendo), Francia, el Reino Unido, España, Bélgica y Australia. [5] En 1992, Nintendo adquirió una participación mayoritaria en el equipo de béisbol Seattle Mariners y vendió la mayoría de sus acciones en 2016. [90] [91] El 31 de julio de 1992, Nintendo of America anunció que dejaría de fabricar juegos y sistemas arcade. [92] [93] En 1993, se lanzó Star Fox , que marcó un hito en la industria al ser el primer videojuego en hacer uso del chip Super FX . [5]

La proliferación de videojuegos gráficamente violentos, como Mortal Kombat , causó controversia y condujo a la creación de la Interactive Digital Software Association y la Entertainment Software Rating Board , en cuyo desarrollo colaboró ​​Nintendo durante 1994. Estas medidas también alentaron a Nintendo a abandonar las pautas de contenido que había aplicado desde el lanzamiento de la NES. [94] [95] Las estrategias comerciales implementadas por Nintendo durante este tiempo incluyen el Nintendo Gateway System , un servicio de entretenimiento a bordo disponible para aerolíneas, cruceros y hoteles, [96] y la campaña publicitaria "Play It Loud!" para Game Boys con carcasas de diferentes colores. Los gráficos de Advanced Computer Modeling utilizados en Donkey Kong Country para la Super NES y Donkey Kong Land para la Game Boy fueron tecnológicamente innovadores, al igual que el periférico módem satelital Satellaview para la Super Famicom, que permitió la transmisión digital de datos a través de un satélite de comunicaciones en el espacio. [5]

1993–1998: Nintendo 64, Virtual Boy y Game Boy Color

A mediados de 1993, Nintendo y Silicon Graphics anunciaron una alianza estratégica para desarrollar la Nintendo 64. [97] [98] NEC , Toshiba y Sharp también contribuyeron con tecnología a la consola. [ 99] La Nintendo 64 se comercializó como una de las primeras consolas diseñadas con arquitectura de 64 bits . [100] Como parte de un acuerdo con Midway Games , los juegos arcade Killer Instinct y Cruis'n USA fueron portados a la consola. [101] [102] Aunque la Nintendo 64 estaba planeada para su lanzamiento en 1995, los cronogramas de producción de desarrolladores externos influyeron en un retraso, [103] [104] y la consola fue lanzada en junio de 1996 en Japón, septiembre de 1996 en los Estados Unidos y marzo de 1997 en Europa. Al final de su producción en 2002, se vendieron alrededor de 33 millones de consolas Nintendo 64 en todo el mundo, [75] y se considera uno de los sistemas de videojuegos más reconocidos de la historia. [105] Se produjeron 388 juegos para Nintendo 64 en total, [106] algunos de los cuales, en particular Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time y GoldenEye 007 , han sido distinguidos como algunos de los mejores de todos los tiempos . [107]

Virtual Boy , lanzado en 1995

En 1995, Nintendo lanzó Virtual Boy , una consola diseñada por Gunpei Yokoi con gráficos estereoscópicos . Los críticos en general se mostraron decepcionados con la calidad de los juegos y los gráficos de color rojo, y se quejaron de dolores de cabeza inducidos por el juego. [108] El sistema se vendió mal y se suspendió silenciosamente. [109] En medio del fracaso del sistema, Yokoi se retiró formalmente de Nintendo. [110] En febrero de 1996, Pocket Monsters Red and Green , conocido internacionalmente como Pokémon Red and Blue , desarrollado por Game Freak , fue lanzado en Japón para Game Boy y estableció la popular franquicia Pokémon . [111] : 191  El juego vendió 31,37 millones de unidades, [112] y la serie de videojuegos superó un total de 300 millones de unidades en ventas en 2017. [113] En 1997, Nintendo lanzó el Rumble Pak , un dispositivo enchufable que se conecta al controlador de Nintendo 64 y produce una vibración durante ciertos momentos de un juego. [5]

En 1998, se lanzó Game Boy Color . Además de la compatibilidad con versiones anteriores de los juegos de Game Boy, la capacidad similar de la consola a la de NES resultó en adaptaciones selectas de juegos de esa biblioteca, como Super Mario Bros. Deluxe . [114] Desde entonces, se han vendido más de 118,6 millones de consolas Game Boy y Game Boy Color en todo el mundo. [115]

1999–2003: Game Boy Advance y GameCube

En mayo de 1999, con la llegada de la PlayStation 2 , [116] Nintendo firmó un acuerdo con IBM y Panasonic para desarrollar el procesador Gekko de 128 bits y la unidad de DVD que se utilizarían en la próxima consola doméstica de Nintendo. [117] Mientras tanto, se produjo una serie de cambios administrativos en 2000, cuando las oficinas corporativas de Nintendo se trasladaron al barrio de Minami-ku en Kioto, y se estableció Nintendo Benelux para gestionar los territorios holandés y belga. [5]

En 2001, se introdujeron dos nuevas consolas de Nintendo: la Game Boy Advance , que fue diseñada por Gwénaël Nicolas con un estilo diferente al de sus predecesoras, [118] [119] y la GameCube . [120] Durante la primera semana del lanzamiento norteamericano de la Game Boy Advance en junio de 2001, se vendieron más de 500.000 unidades, lo que la convirtió en la consola de videojuegos de más rápida venta en los Estados Unidos en ese momento. [121] Al final de su ciclo de producción en 2010, se habían vendido más de 81,5 millones de unidades en todo el mundo. [115] En cuanto a la GameCube, incluso con características tan distintivas como el formato miniDVD de sus juegos y la conectividad a Internet para algunos juegos, [122] [123] sus ventas fueron inferiores a las de sus predecesoras, y durante los seis años de su producción, se vendieron 21,7 millones de unidades en todo el mundo. [124] La GameCube tuvo dificultades para hacer frente a sus rivales en el mercado, [125] [126] y sus pobres ventas iniciales llevaron a Nintendo a registrar pérdidas en el primer semestre del año fiscal 2003 por primera vez desde que la compañía salió a bolsa en 1962. [127]

En 2002, se lanzó Pokémon Mini . Sus dimensiones eran menores a las de Game Boy Advance y pesaba 70 gramos, lo que la convirtió en la consola de videojuegos más pequeña de la historia. [5] Nintendo colaboró ​​con Sega y Namco para desarrollar Triforce , una placa arcade para facilitar la conversión de títulos arcade a GameCube. [128] Tras el lanzamiento europeo de GameCube en mayo de 2002, [129] Hiroshi Yamauchi anunció su renuncia como presidente de Nintendo, y Satoru Iwata fue seleccionado por la compañía como su sucesor. Yamauchi permanecería como asesor y director de la compañía hasta 2005, [130] y murió en 2013. [131] El nombramiento de Iwata como presidente puso fin a la sucesión de Yamauchi al frente de la compañía, una práctica que había estado vigente desde su fundación. [132] [133]

En 2003, Nintendo lanzó Game Boy Advance SP , una versión mejorada de Game Boy Advance con una carcasa plegable, una pantalla iluminada y una batería recargable. Al final de su ciclo de producción en 2010, se habían vendido más de 43,5 millones de unidades en todo el mundo. [115] Nintendo también lanzó Game Boy Player , un periférico que permite jugar a juegos de Game Boy y Game Boy Advance en GameCube.

2004–2009: Nintendo DS y Wii

En 2004, Nintendo lanzó la Nintendo DS , que incluía innovaciones como pantallas duales (una de las cuales era táctil ) y conectividad inalámbrica para el juego multijugador. [5] [134] A lo largo de su vida útil, se vendieron más de 154 millones de unidades, lo que la convirtió en la consola portátil más exitosa y la segunda consola más vendida de la historia. [115] En 2005, Nintendo lanzó la Game Boy Micro , el último sistema de la línea Game Boy . [5] [114] Las ventas no cumplieron con las expectativas de Nintendo, [135] con 2,5 millones de unidades vendidas en 2007. [136] A mediados de 2005, se inauguró la Nintendo World Store en la ciudad de Nueva York. [137]

Reggie Fils-Aimé es el ex presidente de Nintendo of America (2006-2019).

La siguiente consola doméstica de Nintendo fue concebida en 2001, aunque el desarrollo comenzó en 2003, inspirándose en la Nintendo DS. [138] Nintendo también consideró el fracaso relativo de la GameCube, y en su lugar optó por tomar una " Estrategia del Océano Azul " desarrollando una consola de rendimiento reducido en contraste con las consolas de alto rendimiento de Sony y Microsoft para evitar competir directamente con ellas. [139] La Wii fue lanzada en noviembre de 2006, [140] con un total de 33 juegos de lanzamiento. [141] Con la Wii, Nintendo buscó llegar a un grupo demográfico más amplio que sus competidores de séptima generación , [142] con la intención de abarcar también al sector "no consumidor". [143] Para este fin, Nintendo invirtió en una campaña publicitaria de 200 millones de dólares. [144] Las innovaciones de la Wii incluyen el mando Wii Remote , equipado con un sistema de acelerómetro y sensores infrarrojos que le permiten detectar su posición en un entorno tridimensional con la ayuda de una barra de sensores; [145] [146] el periférico Nunchuk que incluye un controlador analógico y un acelerómetro; [147] y la expansión Wii MotionPlus que aumenta la sensibilidad del controlador principal con la ayuda de giroscopios . [148] Para 2016, se habían vendido más de 101 millones de consolas Wii en todo el mundo, [149] convirtiéndola en la consola más exitosa de su generación, una distinción que Nintendo no había logrado desde la década de 1990 con la Super NES. [150]

Varios accesorios fueron lanzados para la Wii desde 2007 hasta 2010, como la Wii Balance Board , el Wii Wheel y el servicio de descarga WiiWare . En 2009, Nintendo Ibérica SA expandió sus operaciones comerciales a Portugal a través de una nueva oficina en Lisboa . [5] Para ese año, Nintendo tenía una participación del 68,3% del mercado mundial de juegos portátiles. [151] En 2010, Nintendo celebró el 25 aniversario de la aparición debut de Mario, para lo cual se pusieron a la venta ciertos productos alusivos. El evento incluyó el lanzamiento de Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition y ediciones especiales de Nintendo DSi XL y Wii. [152]

2010–2016: Nintendo 3DS, Wii U y los videojuegos móviles

Tras un anuncio en marzo de 2010, [153] Nintendo lanzó la Nintendo 3DS en 2011. La consola produce efectos estereoscópicos sin gafas 3D. [154] Para 2018, se habían vendido más de 69 millones de unidades en todo el mundo; [155] la cifra aumentó a 75 millones a principios de 2019. [149] En 2011, Nintendo celebró el 25 aniversario de The Legend of Zelda con la gira de conciertos de orquesta The Legend of Zelda : Symphony of the Goddesses y el videojuego The Legend of Zelda: Skyward Sword . [156]

En 2012 y 2013, se introdujeron dos nuevas consolas de videojuegos de Nintendo: la Wii U , con gráficos de alta definición y un controlador GamePad con tecnología de comunicación de campo cercano , [157] [158] y la Nintendo 2DS , una versión de la 3DS que carece del diseño de concha de las consolas portátiles anteriores de Nintendo y los efectos estereoscópicos de la 3DS. [159] Con 13,5 millones de unidades vendidas en todo el mundo, [149] la Wii U es la consola de videojuegos menos exitosa en la historia de Nintendo. [160] En 2014, se lanzó una nueva línea de productos que consiste en figuras de personajes de Nintendo llamadas amiibos . [5]

El 25 de septiembre de 2013, Nintendo anunció la adquisición de una participación del 28% en PUX Corporation, una subsidiaria de Panasonic , con el propósito de desarrollar reconocimiento facial , de voz y de texto para sus videojuegos. [161] Debido a una disminución del 30% en los ingresos de la compañía entre abril y diciembre de 2013, Iwata anunció un recorte temporal del 50% en su salario, mientras que otros ejecutivos vieron reducciones del 20% al 30%. [162] En enero de 2015, Nintendo cesó sus operaciones en el mercado brasileño debido en parte a los altos aranceles de importación . Esto no afectó al resto del mercado latinoamericano de Nintendo debido a una alianza con Juegos de Video Latinoamérica. [163] Nintendo llegó a un acuerdo con NC Games para que los productos de Nintendo reanudaran la distribución en Brasil en 2017, [164] y en septiembre de 2020, la Switch se lanzó en Brasil. [165]

El 11 de julio de 2015, Iwata murió de cáncer de conducto biliar , y después de un par de meses en los que Miyamoto y Takeda operaron conjuntamente la compañía, Tatsumi Kimishima fue nombrado sucesor de Iwata el 16 de septiembre de 2015. [166] Como parte de la reestructuración de la administración, Miyamoto y Takeda fueron nombrados asesores creativos y tecnológicos respectivamente. [167]

Las pérdidas financieras ocasionadas por la Wii U, junto con la intención de Sony de lanzar sus videojuegos a otras plataformas como los televisores inteligentes , motivaron a Nintendo a repensar su estrategia respecto a la producción y distribución de sus propiedades. [168] En 2015, Nintendo formalizó acuerdos con DeNA y Universal Parks & Resorts para extender su presencia a dispositivos inteligentes y parques de atracciones respectivamente. [169] [170] [171]

Pokémon Go en el menú de registro

En marzo de 2016, se lanzó la primera aplicación móvil de Nintendo para los sistemas iOS y Android , Miitomo . [172] Desde entonces, Nintendo ha producido otras aplicaciones similares, como Super Mario Run , Fire Emblem Heroes , Animal Crossing: Pocket Camp , Mario Kart Tour y Pokémon Go , la última desarrollada por Niantic y que generó $115 millones en ingresos para Nintendo. [173] En marzo de 2016, el programa de fidelización My Nintendo reemplazó a Club Nintendo . [174]

La NES Classic Edition se lanzó en noviembre de 2016. La consola es una versión de la NES basada en emulación, HDMI y el control remoto Wii. [175] Su sucesora, la Super NES Classic Edition , se lanzó en septiembre de 2017. [176] Para octubre de 2018, se habían vendido alrededor de diez millones de unidades de ambas consolas combinadas en todo el mundo. [177]

2017-presente: Nintendo Switch y expansión a otros medios

El sucesor de Wii U en la octava generación de consolas de videojuegos , Nintendo Switch , fue lanzado en marzo de 2017. Switch presenta un diseño híbrido como consola doméstica y portátil, controladores Joy-Con que contienen cada uno un acelerómetro y giroscopio, y la conexión en red inalámbrica simultánea de hasta ocho consolas. [178] Para expandir su biblioteca, Nintendo firmó alianzas con varios desarrolladores independientes y de terceros; [179] [180] para febrero de 2019, se habían lanzado más de 1800 juegos de Switch. [181] Las ventas mundiales de Switch superaron los 55 millones de unidades en marzo de 2020. [182] En abril de 2018, se lanzó la línea Nintendo Labo , que consiste en accesorios de cartón que interactúan con Switch y los controladores Joy-Con. [183] ​​Más de un millón de unidades del Nintendo Labo Variety Kit se vendieron en su primer año en el mercado. [184]

Super Nintendo World en Universal Studios Japan , inaugurado en 2021

En 2018, Shuntaro Furukawa reemplazó a Kimishima como presidente de la compañía, [185] y en 2019, Doug Bowser sucedió al presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé . [186] En abril de 2019, Nintendo formó una alianza con Tencent para distribuir Nintendo Switch en China a partir de diciembre. [187]

El área del parque temático Super Nintendo World se inauguró en Universal Studios Japan en 2021. [188] [189]

La sucursal de Nintendo en Tokio, ubicada en el piso 8, desde 2020

A principios de 2020, Plan See Do, una empresa de desarrollo de hoteles y restaurantes, anunció que renovaría la antigua sede de Nintendo de la década de 1930 como hotel, con planes de agregar 20 habitaciones para huéspedes, un restaurante, un bar y un gimnasio. El edificio es propiedad de Yamauchi Co., Ltd., una empresa de gestión de activos de la familia fundadora de Nintendo. [190] El hotel se inauguró más tarde en abril de 2022, con 18 habitaciones para huéspedes, y se llamó Marufukuro en homenaje al nombre anterior de Nintendo: Marufuku. [191] [192] [193] En abril de 2020, Reuters informó que ValueAct Capital había adquirido más de 2,6 millones de acciones de Nintendo por valor de 1.100 millones de dólares en el transcurso de un año, lo que les dio una participación general del 2% en Nintendo. [194] Aunque la pandemia de COVID-19 provocó retrasos en la producción y distribución de algunos de los productos de Nintendo, la situación "tuvo un impacto limitado en los resultados comerciales"; En mayo de 2020, Nintendo reportó un aumento del 75% en los ingresos en comparación con el año fiscal anterior, principalmente contribuido por el servicio Nintendo Switch Online . [195] El año vio algunos cambios en la administración de la compañía: el director externo Naoki Mizutani se retiró de la junta y fue reemplazado por Asa Shinkawa; y Yoshiaki Koizumi fue ascendido a director ejecutivo senior, manteniendo su papel como subdirector general de Nintendo EPD. [195] En agosto, Nintendo fue nombrada la empresa más rica de Japón. [196] En junio de 2021, la compañía anunció planes para convertir su antigua planta de Uji Ogura, donde había fabricado cartas de juego y hanafuda , en un museo llamado provisionalmente "Nintendo Gallery", cuya inauguración está prevista para marzo de 2024. [197] [198] Al año siguiente, se descubrieron restos históricos de una aldea del período Yayoi en el sitio de construcción. [199]

Nintendo coprodujo una película animada The Super Mario Bros. Movie junto a Universal Pictures e Illumination , con Miyamoto y el director ejecutivo de Illumination, Chris Meledandri, actuando como productores. [200] [201] En 2021, Furukawa indicó el plan de Nintendo de crear más proyectos animados basados ​​en su trabajo fuera de la película de Mario , [202] y el 29 de junio, Meledandri se unió a la junta directiva como director externo no ejecutivo. [203] [204] Según Furukawa, la expansión de la compañía hacia la producción animada es para mantener "[el] negocio [de producir videojuegos] próspero y en crecimiento", dándose cuenta de la "necesidad de crear oportunidades en las que incluso las personas que normalmente no juegan en sistemas de videojuegos puedan entrar en contacto con los personajes de Nintendo". Ese día, Miyamoto dijo que "[Meledandri] realmente llegó a comprender el punto de vista de Nintendo" y que "pedir [su] opinión, como experto con muchos años de experiencia en Hollywood, será de gran ayuda para" la transición de Nintendo a la producción cinematográfica. [205] Más tarde, en julio de 2022, Nintendo adquirió Dynamo Pictures, una empresa japonesa de CG fundada por Hiroshi Hirokawa el 18 de marzo de 2011. Dynamo había trabajado con Nintendo en cortometrajes digitales en la década de 2010, incluida la serie Pikmin , y Nintendo dijo que Dynamo continuaría con su objetivo de expandirse a la animación. Tras la finalización de la adquisición en octubre de 2022, Nintendo renombró Dynamo como Nintendo Pictures . [206] [207]

En febrero de 2022, Nintendo anunció la adquisición de SRD Co., Ltd. (Systems Research and Development) después de 40 años, un importante contribuyente de los juegos propios de Nintendo como Donkey Kong y The Legend of Zelda hasta la década de 1990, y luego estudio de apoyo desde entonces. [208] En mayo de 2022, Reuters informó que el Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita había comprado una participación del 5% en Nintendo, [209] y para enero de 2023, su participación en la empresa había aumentado al 6,07%. [210] Se elevó al 7,08% en febrero de 2023, y en la misma semana al 8,26%, lo que lo convirtió en el mayor inversor externo. [211] [212]

A principios de 2023, se inauguró el área del parque temático Super Nintendo World en Universal Studios Hollywood . [213] La película Super Mario Bros. se estrenó el 5 de abril de 2023 y recaudó más de $ 1.3 mil millones en todo el mundo, estableciendo récords de taquilla para el fin de semana de estreno más grande a nivel mundial para una película animada , la película más taquillera basada en un videojuego y la decimoquinta película más taquillera de todos los tiempos . [214]

Nintendo llegó a un acuerdo con Embracer Group en mayo de 2024 para adquirir el 100% de las acciones de Shiver Entertainment, una compañía que se ha especializado en portar juegos triple A como Hogwarts Legacy y Mortal Kombat 1 a Switch, convirtiéndola en una subsidiaria de propiedad absoluta de Nintendo, sujeto a condiciones de cierre. [215] [216]

Productos

El enfoque central de Nintendo es la investigación, el desarrollo, la producción y la distribución de productos de entretenimiento, principalmente software y hardware de videojuegos y juegos de cartas. Sus principales mercados son Japón, Estados Unidos y Europa, y más del 70% de sus ventas totales provienen de estos dos últimos territorios. [217] A marzo de 2023, Nintendo ha vendido más de 5.592 millones de videojuegos [218] y más de 836 millones de unidades de hardware [219] a nivel mundial.

Juguetes y cartas

Consolas de videojuegos

Desde el lanzamiento de Color TV-Game en 1977, Nintendo ha producido y distribuido consolas domésticas, portátiles, dedicadas e híbridas. Cada una de ellas cuenta con una variedad de accesorios y controladores, como el NES Zapper , la Game Boy Camera , el Super NES Mouse , el Rumble Pak , el Wii MotionPlus , el Wii U Pro Controller y el Switch Pro Controller .

Juegos de vídeo

Los primeros juegos electrónicos de Nintendo son juegos arcade. EVR Race (1975) fue el primer juego electromecánico de la compañía , y Donkey Kong (1981) fue el primer juego de plataformas de la historia. Desde entonces, tanto Nintendo como otras compañías de desarrollo han producido y distribuido un extenso catálogo de videojuegos para las consolas de Nintendo. Los juegos de Nintendo se venden tanto en formatos de medios extraíbles como discos ópticos y cartuchos , como en formatos en línea que se distribuyen a través de servicios como Nintendo eShop y Nintendo Network .

Estructura corporativa

Las operaciones internas de investigación y desarrollo de Nintendo se dividen en tres divisiones principales:

  1. Nintendo Entertainment Planning & Development (o EPD), [220] [221] [222] la principal división de desarrollo y producción de software de Nintendo, que se centra en el desarrollo, la producción y la supervisión de videojuegos y software;
  2. Nintendo Platform Technology Development (o PTD), que se centra en el desarrollo de hardware para consolas de videojuegos portátiles y domésticas ; y
  3. Nintendo Business Development (o NBD), que se centra en perfeccionar la estrategia comercial para el negocio de sistemas de juegos dedicados y es responsable de supervisar la rama de dispositivos inteligentes del negocio.

Planificación y desarrollo del entretenimiento (EPD)

La división de Planificación y Desarrollo de Entretenimiento de Nintendo es la principal división de desarrollo, producción y supervisión de software de Nintendo, formada como una fusión entre sus antiguas divisiones de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento y Planificación y Desarrollo de Software en 2015. Dirigida por Shinya Takahashi, la división tiene la mayor concentración de personal en la empresa, albergando a más de 800 ingenieros, productores, directores, coordinadores, planificadores y diseñadores.

Desarrollo de tecnología de plataforma (PTD)

La división de Desarrollo de Tecnología de Plataformas de Nintendo es una combinación de las antiguas divisiones de Investigación y Desarrollo Integrados (IRD) y Desarrollo de Sistemas (SDD). Dirigida por Ko Shiota, la división es responsable del diseño de hardware y del desarrollo de los sistemas operativos de Nintendo , el entorno de desarrollo y la red interna, así como del mantenimiento de la Nintendo Network .

Desarrollo de Negocios (NBD)

La división de Desarrollo de Negocios de Nintendo se formó tras la incursión de Nintendo en el desarrollo de software para dispositivos inteligentes , como teléfonos móviles y tabletas . Es responsable de perfeccionar el modelo de negocios de Nintendo para el negocio de sistemas de videojuegos dedicados y de supervisar el desarrollo para dispositivos inteligentes.

Sucursales

Entre los miembros notables de la junta directiva se incluyen Shigeru Miyamoto , Satoru Shibata y el director externo Chris Meledandri , director ejecutivo de Illumination Entertainment ; entre los funcionarios ejecutivos notables se incluyen Yoshiaki Koizumi , subdirector general de la división de Planificación y Desarrollo de Entretenimiento , Takashi Tezuka y director sénior de la división de Planificación y Desarrollo de Entretenimiento.

Compañía Nintendo, Ltd.

Nintendo Co., Ltd., cuya sede se encuentra en Kioto (Japón) desde sus inicios, supervisa las operaciones globales de la organización y gestiona específicamente las operaciones japonesas. Las dos principales filiales de la empresa, Nintendo of America y Nintendo of Europe, gestionan las operaciones en Norteamérica y Europa respectivamente. Nintendo Co., Ltd. [223] se trasladó posteriormente de su ubicación original en Kioto a una nueva oficina en Higashiyama-ku, Kioto ; esta se convirtió en el edificio de investigación y desarrollo en 2000, cuando la oficina central se trasladó a su ubicación actual [actualizar]en Minami-ku, Kioto . [224]

Nintendo de América

Sede de Nintendo of America en Redmond, Washington

Nintendo fundó su filial norteamericana en 1980 como Nintendo of America (NoA). Hiroshi Yamauchi nombró a su yerno Minoru Arakawa como presidente, quien a su vez contrató a su propia esposa e hija de Yamauchi, Yoko Yamauchi, como la primera empleada. La familia Arakawa se mudó de Vancouver , Columbia Británica, para seleccionar una oficina en Manhattan , Nueva York, debido a su estatus central en el comercio estadounidense. Ambos de familias extremadamente adineradas, sus objetivos se fijaron más por el prestigio que por el dinero. El capital inicial y el inventario de productos fueron proporcionados por la corporación matriz en Japón, con el objetivo de lanzamiento de ingresar al mercado existente de videojuegos arcade de $ 8 mil millones por año y la industria del entretenimiento más grande de los EE. UU., que ya había superado a las películas y la televisión juntas. Durante las excursiones de investigación de arcade de la pareja, NoA contrató a jóvenes jugadores para trabajar en el almacén sucio, caluroso y ruinoso en Nueva Jersey para recibir y reparar el hardware de juegos de Japón. [225]

A finales de 1980, NoA contrató a la empresa de distribución y venta de juegos arcade Far East Video, con sede en Seattle, formada únicamente por los experimentados vendedores de juegos arcade Ron Judy y Al Stone. Los dos ya se habían ganado una reputación decente y una red de distribución, fundada específicamente para la importación y venta independiente de juegos de Nintendo porque la empresa japonesa había sido durante años el inconformista poco representado en Estados Unidos. Ahora, como asociados directos de la nueva NoA, le dijeron a Arakawa que siempre podrían liquidar todo el inventario de Nintendo si Nintendo producía mejores juegos. Far East Video aceptó el contrato de NoA por una comisión fija por unidad sobre la distribución exclusiva estadounidense de los juegos de Nintendo, que sería resuelta por su abogado con sede en Seattle, Howard Lincoln . [225]

Arakawa apostó la mayor parte de las modestas finanzas de NoA en un pedido enorme de 3.000 máquinas Radar Scope , basándose en los favorables lugares de prueba de Seattle. Entró en pánico cuando el juego fracasó en el inestable mercado tras su llegada tras un viaje en barco de cuatro meses desde Japón. Far East Video ya tenía problemas financieros debido a la caída de las ventas y Ron Judy pidió prestados los ahorros de toda la vida de su tía, 50.000 dólares, mientras aún esperaba que Nintendo desarrollara su primer éxito del tamaño de Pac-Man . Arakawa se arrepintió de haber fundado la filial de Nintendo, con la angustiada Yoko atrapada entre su marido y su padre, que discutían entre sí. [226]

En medio de la amenaza financiera, Nintendo of America se mudó de Manhattan al área metropolitana de Seattle para eliminar los principales factores estresantes: el frenético estilo de vida y el viaje diario de Nueva York y Nueva Jersey, y las semanas o meses adicionales en la ruta de envío desde Japón como se sufrió por el desastre de Radar Scope . Como el puerto de Seattle es el más cercano a Japón en los EE. UU. a solo nueve días en barco, y tiene un mercado de producción de madera para gabinetes de arcade, los exploradores de bienes raíces de Arakawa encontraron un almacén de 60,000 pies cuadrados (5,600 m 2 ) en alquiler que contenía tres oficinas: una para Arakawa y otra para Judy y Stone. [227] Este almacén en el suburbio de Tukwila era propiedad de Mario Segale , en cuyo honor se nombraría al personaje de Mario , [57] [58] y fue administrado inicialmente por el ex empleado de Far East Video, Don James. [228] Después de un mes, James reclutó a su amigo de la universidad Howard Phillips como asistente, quien pronto asumió el cargo de gerente del almacén. [229] [230] [231] [232] [233] [234] La empresa permaneció con menos de 10 empleados por algún tiempo, manejando ventas, marketing, publicidad, distribución y fabricación limitada [235] : 160  gabinetes de arcade y unidades portátiles Game & Watch , todas obtenidas y enviadas desde Nintendo.

Arakawa todavía estaba en pánico por la crisis financiera en curso de NoA. Como la empresa matriz no tenía nuevas ideas para juegos, había estado pidiendo repetidamente a Yamauchi que reasignara a algunos de los mejores talentos de los productos japoneses existentes para desarrollar algo para Estados Unidos, especialmente para recuperar el enorme stock muerto de gabinetes Radar Scope . Dado que todos los ingenieros y programadores clave de Nintendo estaban ocupados, y como NoA representaba solo una pequeña fracción del negocio general de la empresa matriz, Yamauchi solo permitió la asignación del joven asistente de Gunpei Yokoi , que no tenía experiencia en ingeniería, Shigeru Miyamoto . [236]

El personal de NoA, excepto el único jugador joven Howard Phillips, se rebeló uniformemente al ver el juego debut del desarrollador novato Miyamoto, que habían importado en forma de kits de conversión de emergencia para el exceso de existencias de gabinetes Radar Scope . [228] Los kits transformaron los gabinetes en la ganancia inesperada masiva de NoA de $ 280 millones del gran éxito de Miyamoto, Donkey Kong, solo en 1981-1983. [237] [238] Vendieron 4000 nuevas unidades de arcade cada mes en Estados Unidos, lo que convirtió a Phillips, de 24 años, en "el gerente de envío de mayor volumen para todo el Puerto de Seattle". [233] Arakawa usó estas ganancias para comprar 27 acres (11 ha) de tierra en Redmond en julio de 1982 [239] y para realizar el lanzamiento de $ 50 millones del Nintendo Entertainment System en 1985, que revitalizó toda la industria de los videojuegos de su devastador colapso de 1983 . [240] [241] Pronto se consiguió un segundo almacén en Redmond, que quedó a cargo de Don James. La empresa permaneció con unos 20 empleados durante algunos años.

La organización fue remodelada a nivel nacional en las décadas siguientes, y esas funciones centrales de ventas y marketing ahora están dirigidas por la oficina en Redwood City, California . Los centros de distribución de la compañía son Nintendo Atlanta en Atlanta , Georgia, y Nintendo North Bend en North Bend, Washington . A partir de 2007 [actualizar], la instalación de Nintendo North Bend de 380.000 pies cuadrados (35.000 m2 ) procesa más de 20.000 pedidos al día para los clientes de Nintendo, que incluyen tiendas minoristas que venden productos de Nintendo además de los consumidores que compran en el sitio web de Nintendo. [242] Nintendo of America opera dos tiendas minoristas en los Estados Unidos: Nintendo New York en Rockefeller Plaza en la ciudad de Nueva York, que está abierta al público; y Nintendo Redmond, ubicada en la sede de NoA en Redmond, Washington, que está abierta solo a los empleados de Nintendo e invitados. La sucursal canadiense de Nintendo of America, Nintendo of Canada, tiene su sede en Vancouver , Columbia Británica, con un centro de distribución en Toronto. [243] Nintendo Treehouse es el equipo de localización de NoA, compuesto por alrededor de 80 empleados que son responsables de traducir texto del japonés al inglés, crear videos y planes de marketing y garantizar la calidad. [244]

Nintendo of America anunció en octubre de 2021 que cerrará sus oficinas en Redwood City, California y Toronto y fusionará sus operaciones con sus oficinas de Redmond y Vancouver. [245] En abril de 2022, un trabajador de control de calidad anónimo presentó una queja ante la Junta Nacional de Relaciones Laborales , alegando que Nintendo of America y el contratista Aston Carter habían participado en actividades antisindicales y vigilancia. El empleado había sido despedido por mencionar los esfuerzos de sindicalización en la industria durante una reunión de la empresa. [246] [247] Las empresas acordaron un acuerdo con el empleado en octubre de 2022. [248] En marzo de 2024, Nintendo of America reestructuró sus equipos de pruebas de productos, lo que resultó en la eliminación de más de 100 puestos de contratista. A algunos de los contratistas afectados se les asignaron puestos de tiempo completo. [249]

Nintendo de Europa

La filial europea de Nintendo se estableció en junio de 1990, [250] con sede en Großostheim , Alemania. [251] La empresa maneja operaciones en toda Europa (excluyendo Escandinavia , donde las operaciones son manejadas por Bergsala en nombre de NOE), [252] así como en Sudáfrica. [250] La sucursal de Nintendo of Europe en el Reino Unido (Nintendo UK) [253] maneja operaciones en ese país y en Irlanda desde su sede en Windsor, Berkshire . En junio de 2014, NOE inició un proceso de reducción y consolidación, que arrojó un total de 130 despidos: el cierre de su oficina y almacén, y la terminación de todo empleo, en Großostheim; y la consolidación de todas esas operaciones en, y la terminación de algunos empleos en, su ubicación de Frankfurt . [254] [255] A julio de 2018, la empresa emplea a 850 personas. [256] En 2019, NoE firmó con Tor Gaming Ltd. para la distribución oficial en Israel. [257]

Nintendo Australia

La filial australiana de Nintendo tiene su sede en Melbourne . Se encarga de la publicación, distribución, venta y comercialización de los productos de Nintendo en Australia y Nueva Zelanda. También fabrica algunos juegos de Wii localmente.

Nintendo de Corea

La filial surcoreana de Nintendo se estableció el 7 de julio de 2006 y tiene su sede en Seúl. [258] En marzo de 2016, la filial sufrió una importante reducción de personal debido a una reestructuración corporativa tras analizar los cambios en el mercado actual, despidiendo al 80% de sus empleados, dejando solo a diez personas, incluido el director ejecutivo Hiroyuki Fukuda. Esto no afectó a ningún juego programado para su lanzamiento en Corea del Sur, y Nintendo continuó sus operaciones allí como de costumbre. [259] [260]

Subsidiarias

Aunque la mayor parte de la investigación y el desarrollo se realizan en Japón, hay algunas instalaciones de I+D en Estados Unidos, Europa y China que se centran en el desarrollo de tecnologías de software y hardware utilizadas en los productos de Nintendo. Aunque todas son subsidiarias de Nintendo (y, por lo tanto, de primera parte), a menudo se hace referencia a ellas como recursos externos cuando participan en procesos de desarrollo conjunto con los desarrolladores internos de Nintendo por parte del personal japonés involucrado. Esto se puede ver en la serie de entrevistas Iwata Asks . [261] Nintendo Software Technology (NST) y Nintendo Technology Development (NTD) se encuentran en Redmond, Washington , Estados Unidos, mientras que Nintendo European Research & Development (NERD) se encuentra en París, Francia, y Nintendo Network Service Database (NSD) se encuentra en Kioto , Japón.

La mayor parte del desarrollo de software externo de primera parte se realiza en Japón, porque las únicas subsidiarias en el extranjero son Retro Studios y Shiver Entertainment en los Estados Unidos (adquiridas en 2002 [262] y 2024, [263] respectivamente) y Next Level Games en Canadá (adquirida en 2021). [264] Aunque todos estos estudios son subsidiarias de Nintendo, la división Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD) a menudo se refiere a ellos como recursos externos cuando participan en procesos de desarrollo conjunto con los desarrolladores internos de Nintendo . 1-Up Studio y NDcube están ubicados en Tokio, Japón, y Monolith Soft tiene un estudio ubicado en Tokio y otro en Kioto .

Nintendo también estableció The Pokémon Company junto con Creatures y Game Freak para gestionar la marca Pokémon . De manera similar, Warpstar, Inc. se formó a través de una inversión conjunta con HAL Laboratory , que estaba a cargo de la serie animada Kirby: Right Back at Ya! así como de la serie web It's Kirby Time . Ambas empresas son inversiones de Nintendo, con Nintendo poseyendo el 32% de las acciones de The Pokémon Company y el 50% de las acciones de Warpstar, Inc.

Otras filiales notables incluyen:

Distribuidores adicionales

Sala de montaña

Bergsala , una empresa de terceros con sede en Suecia, maneja exclusivamente las operaciones de Nintendo en la región nórdica. La relación de Bergsala con Nintendo se estableció en 1981 cuando la empresa buscó distribuir unidades de Game & Watch en Suecia, que luego se expandió a la consola NES en 1986. Bergsala fue el único distribuidor no propiedad de Nintendo de los productos de Nintendo, [265] hasta 2019, cuando Tor Gaming obtuvo los derechos de distribución en Israel.

Tencent

Nintendo se ha asociado con Tencent para lanzar productos de Nintendo en China, luego del levantamiento de la prohibición de consolas en el país en 2015. Además de distribuir hardware, Tencent ayuda con el proceso de aprobación gubernamental para el software de videojuegos. [266]

Juegos Tor

En enero de 2019, Ynet e IGN Israel informaron que las negociaciones sobre la distribución oficial de los productos de Nintendo en el país estaban en curso. [257] Después de dos meses, IGN Israel anunció que Tor Gaming Ltd., una empresa establecida a principios de 2019, obtuvo un acuerdo de distribución con Nintendo of Europe, manejando la venta minorista oficial a partir de principios de marzo, [267] seguido de la apertura de una tienda oficial en línea el mes siguiente. [268] En junio de 2019, Tor Gaming lanzó una Nintendo Store oficial en el Dizengoff Center en Tel Aviv , convirtiéndola en la segunda Nintendo Store oficial en todo el mundo, 13 años después de Nueva York. [269]

Marketing

Nintendo of America ha participado en varias campañas de marketing de alto perfil para definir y posicionar su marca. Uno de sus primeros y más duraderos eslóganes fue "¡Ahora estás jugando con poder!", utilizado por primera vez para promocionar su Nintendo Entertainment System . [270] Modificó el eslogan para incluir "SUPER power" para el Super Nintendo Entertainment System y "PORTABLE power" para el Game Boy . [271]

Su campaña de 1994 "Play It Loud!" jugó con la rebelión adolescente y fomentó una reputación vanguardista. [272] Durante la era de Nintendo 64 , el eslogan era "Get N or get out". [271] Durante la era de GameCube, el "¿Quién eres tú?" sugería un vínculo entre los juegos y las identidades de los jugadores. [273] La compañía promocionó su consola portátil Nintendo DS con el eslogan "Tocar es bueno". [274] Para Wii, usaron el eslogan "Wii would like to play" para promocionar la consola con las personas que probaron los juegos, incluidos Super Mario Galaxy y Super Paper Mario . [275] Nintendo 3DS usó el eslogan "Take a look inside". [276] Wii U usó el eslogan "How U will play next". [277] Nintendo Switch usa el eslogan "Switch and Play" en Norteamérica y "Play anywhere, anytime, with anyone" en otros lugares. [278]

Marca

Durante el auge del éxito de Nintendo en la industria de los videojuegos en la década de 1990, su nombre se utilizó de forma ubicua para referirse a cualquier consola de videojuegos, independientemente del fabricante. Para evitar que su marca registrada se volviera genérica , Nintendo impulsó el término "consola de juegos" y logró preservar su marca registrada. [279] [280]

Logotipos

Utilizado desde la década de 1960, el logotipo más reconocible de Nintendo es la forma de pista de carreras, especialmente la marca denominativa de color rojo que generalmente se muestra sobre un fondo blanco, utilizada principalmente en los mercados occidentales de 1985 a 2006. En Japón, una versión monocromática que carece de un fondo de color se encuentra en el empaque y marketing de Famicom, Super Famicom, Nintendo 64, GameCube y consolas portátiles de Nintendo. Desde 2006, junto con el lanzamiento de Wii, Nintendo cambió su logotipo a una variante gris que carece de un fondo de color dentro de la marca denominativa, lo que lo hace transparente. El logotipo corporativo oficial de Nintendo sigue siendo esta variación. [281] [ verificación fallida ] Para productos de consumo y marketing, se ha utilizado una variante blanca sobre un fondo rojo desde 2016, y ha estado en pleno efecto desde el lanzamiento de Nintendo Switch en 2017.

Política

Pautas de contenido

Durante muchos años, Nintendo tuvo una política de estrictas pautas de contenido para los videojuegos publicados en sus consolas. Aunque Nintendo permitía la violencia gráfica en sus videojuegos lanzados en Japón, la desnudez y la sexualidad estaban estrictamente prohibidas. El expresidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi creía que si la compañía permitía la licencia de juegos pornográficos, la imagen de la compañía quedaría empañada para siempre. [282] Nintendo of America fue más allá al afirmar que los juegos lanzados para las consolas de Nintendo no podían presentar desnudez, sexualidad, blasfemias (incluido el racismo, el sexismo o los insultos ), sangre, violencia gráfica o doméstica , drogas, mensajes políticos o símbolos religiosos , con la excepción de religiones ampliamente no practicadas, como el Panteón griego . [283] La empresa matriz japonesa estaba preocupada de que pudiera ser vista como una "invasión japonesa" al imponer los estándares de la comunidad japonesa a los niños norteamericanos y europeos. Más allá de las estrictas pautas, han ocurrido algunas excepciones: Bionic Commando (aunque las esvásticas fueron eliminadas en la versión estadounidense), Smash TV y Golgo 13: Top Secret Episode contienen violencia humana, este último también contiene sexualidad implícita y uso de tabaco ; River City Ransom y Taboo: The Sixth Sense contienen desnudez, y este último también contiene imágenes religiosas, al igual que Castlevania II y III .

Un efecto secundario conocido de esta política es que la versión Genesis de Mortal Kombat tuvo más del doble de ventas unitarias que la versión Super NES, principalmente porque Nintendo había obligado al editor Acclaim a cambiar el color de la sangre roja para que pareciera sudor blanco y reemplazar algunos de los gráficos más sangrientos en su lanzamiento del juego, haciéndolo menos violento. [284] Por el contrario, Sega permitió que la sangre y el gore permanecieran en la versión Genesis (aunque se requiere un código para desbloquear el gore). Nintendo permitió que la versión Super NES de Mortal Kombat II se enviara sin censura al año siguiente con una advertencia de contenido en el paquete. [285]

Los sistemas de clasificación de videojuegos se introdujeron con la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB) de 1994 y la Información Pan Europea de Juegos de 2003, y Nintendo suspendió la mayoría de sus políticas de censura a favor de que los consumidores tomaran sus propias decisiones. Hoy en día, los cambios en el contenido de los juegos los realiza principalmente el desarrollador del juego o, ocasionalmente, a pedido de Nintendo. La única regla clara es que los juegos con clasificación AO de la ESRB no se licenciarán en las consolas de Nintendo en América del Norte, [286] una práctica que también aplican Sony y Microsoft , sus dos mayores competidores en el mercado actual. Desde entonces, Nintendo ha permitido que se publiquen varios juegos de contenido para adultos en sus consolas, incluidos Perfect Dark , Conker's Bad Fur Day , Doom , Doom 64 , BMX XXX , la serie Resident Evil , Killer7 , la serie Mortal Kombat , Eternal Darkness: Sanity's Requiem , BloodRayne , Geist , Dementium: The Ward , Bayonetta 2 , Devil's Third y Fatal Frame: Maiden of Black Water .

Sin embargo, ciertos juegos han seguido siendo modificados. Por ejemplo, Konami se vio obligada a eliminar todas las referencias a los cigarrillos en el juego Metal Gear Solid de Game Boy Color de 2000 (aunque la versión anterior de Metal Gear para NES , el juego Metal Gear Solid: The Twin Snakes para GameCube y el juego Metal Gear Solid 3: Snake Eater 3D para 3DS incluían tales referencias), y las mutilaciones y la sangre fueron eliminadas del puerto de Nintendo 64 de Cruis'n USA . [287] Otro ejemplo está en el juego Mega Man Zero 3 para Game Boy Advance , en el que uno de los jefes, llamado Hellbat Schilt en los lanzamientos japonés y europeo, fue renombrado Devilbat Schilt en la localización norteamericana . En los lanzamientos norteamericanos de los juegos Mega Man Zero , los enemigos y jefes asesinados con un ataque de sable no arrojan sangre a borbotones como lo hacen en las versiones japonesas. Sin embargo, el lanzamiento de la Wii vino acompañado de varios juegos aún más controvertidos, como Manhunt 2 , No More Heroes , The House of the Dead: Overkill y MadWorld , los tres últimos de los cuales fueron publicados inicialmente en exclusiva para la consola.

Pautas de licencia

Nintendo of America también tenía pautas antes de 1993 que sus licenciatarios debían seguir para crear juegos para el Nintendo Entertainment System , además de las pautas de contenido mencionadas anteriormente. [282] Las pautas se hicieron cumplir a través del chip de bloqueo 10NES .

  • A los licenciatarios no se les permitió lanzar el mismo juego para una consola competidora hasta que transcurrieran dos años.
  • Nintendo decidiría cuántos cartuchos se suministrarían al licenciatario.
  • Nintendo decidiría cuánto espacio se dedicaría, por ejemplo, a artículos y publicidad en la revista Nintendo Power .
  • Existía un número mínimo de cartuchos que el licenciatario debía pedir a Nintendo.
  • Había un límite anual de cinco juegos que un licenciatario podía producir para una consola Nintendo. [288] Esta regla se creó para evitar la sobresaturación del mercado, que había contribuido al colapso de los videojuegos en 1983 .

La última regla se eludió de varias maneras; por ejemplo, Konami, que quería producir más juegos para las consolas de Nintendo, formó Ultra Games y más tarde Palcom para producir más juegos como un editor técnicamente diferente. [282] Esto perjudicó a las empresas más pequeñas o emergentes, ya que no podían permitirse iniciar empresas adicionales. En otro efecto secundario, los ejecutivos de Square Co. (ahora Square Enix ) han sugerido que el precio de publicar juegos en Nintendo 64 [289] junto con el grado de censura y control que Nintendo impuso sobre sus juegos, [ cita requerida ] más notablemente Final Fantasy VI , fueron factores en cambiar su enfoque hacia la consola PlayStation de Sony .

En 1993, se presentó una demanda colectiva contra Nintendo alegando que su chip de bloqueo permitía prácticas comerciales desleales . El caso se resolvió con la condición de que los consumidores de California tuvieran derecho a un cupón de descuento de 3 dólares para un juego de la elección de Nintendo. [290]

Protección de la propiedad intelectual

Nintendo ha sido proactiva en general para asegurar que su propiedad intelectual tanto en hardware como en software esté protegida. La protección de Nintendo de sus propiedades comenzó ya con el lanzamiento en arcade de Donkey Kong , que fue ampliamente clonado en otras plataformas, una práctica común en los juegos de arcade más populares de la época. Nintendo buscó acciones legales para intentar detener el lanzamiento de estos clones no autorizados, pero estimó que aún así perdió $ 100 millones en ventas potenciales por estos clones. [291] Desde entonces, Nintendo ha sido proactiva en la prevención de la infracción de derechos de autor de sus juegos por parte de emuladores de videojuegos y juegos de fans y otras obras que utilizan la propiedad intelectual de la empresa. La empresa también ha sufrido varias violaciones de datos y ha buscado acciones contra aquellos que han publicado estas filtraciones.

Sello de Calidad

Sello de calidad de Nintendo

El sello dorado sunburst fue utilizado por primera vez por Nintendo of America y luego por Nintendo of Europe. Se muestra en cualquier juego, sistema o accesorio con licencia para su uso en una de sus consolas de videojuegos , lo que indica que el juego ha sido aprobado correctamente por Nintendo. El sello también se muestra en cualquier producto con licencia de Nintendo, como tarjetas coleccionables, guías de juegos o ropa, aunque con las palabras "Producto con licencia oficial de Nintendo". [292]

En 2008, el diseñador de juegos Sid Meier citó el Sello de Calidad como una de las tres innovaciones más importantes en la historia de los videojuegos, ya que ayudó a establecer un estándar para la calidad de los juegos que protegía a los consumidores del shovelware . [293]

Regiones NTSC

En las regiones NTSC , este sello es una estrella elíptica llamada "Sello Oficial de Nintendo". Originalmente, para los países NTSC, el sello era una gran estrella circular negra y dorada. El sello decía lo siguiente: "Este sello es su garantía de que NINTENDO ha aprobado y garantizado la calidad de este producto". Este sello fue modificado posteriormente en 1988: "aprobado y garantizado" se cambió a "evaluado y aprobado". En 1989, el sello se volvió dorado y blanco, como aparece actualmente, con una frase abreviada, "Sello Oficial de Calidad de Nintendo". Se cambió en 2003 para que dijera "Sello Oficial de Nintendo". [292]

El sello actual dice así: [294]

El sello oficial es tu garantía de que este producto está autorizado o fabricado por Nintendo. Busca siempre este sello al comprar consolas de videojuegos, accesorios, juegos y productos relacionados.

Regiones PAL

En las regiones PAL , el sello es una estrella circular llamada "Sello de calidad original de Nintendo". El texto cerca del sello en el manual australiano de Wii dice:

Este sello es su garantía de que Nintendo ha evaluado este producto y que ha cumplido con nuestros estándares de excelencia en mano de obra, confiabilidad y valor de entretenimiento. Busque siempre este sello al comprar juegos y accesorios para garantizar la compatibilidad total con su producto Nintendo. [295]

Proyectos benéficos

En 1992, Nintendo se asoció con la Starlight Children's Foundation para construir unidades de entretenimiento móviles Starlight Fun Center e instalarlas en hospitales. [296] Se instalaron 1000 unidades Starlight Nintendo Fun Center a fines de 1995. [296] Estas unidades combinan varias formas de entretenimiento multimedia, incluidos los juegos, y sirven como distracción para mejorar el estado de ánimo y aumentar la moral de los niños durante las estadías en el hospital. [297]

Historial ambiental

Nintendo ha sido constantemente clasificada en último lugar en la "Guía de productos electrónicos más ecológicos" de Greenpeace debido a la falta de publicación de información. [298] De manera similar, ocupa el último lugar en la "Clasificación de empresas de minerales en conflicto" de Enough Project debido a la negativa de Nintendo a responder a múltiples solicitudes de información. [299]

Al igual que muchas otras empresas de productos electrónicos, Nintendo ofrece un programa de reciclaje para que los clientes envíen por correo los productos que no utilicen. Nintendo of America afirmó haber devuelto 548 toneladas de productos en 2011, de los cuales el 98% se reutilizó o se recicló. [300]

Legado

La diferencia de Nintendo: el impacto de Nintendo en los videojuegos

"Casi todas las generaciones, Nintendo ha liderado una serie de innovaciones que han transformado radicalmente el mundo de los videojuegos. Estas innovaciones no siempre han sido bien recibidas, pero la huella de Nintendo está tan firmemente grabada en nuestra industria que la empresa es posiblemente la figura más importante de la misma".

Ben Reeves, informador del juego [301]

Se considera que las decisiones estratégicas de Hiroshi Yamauchi, principalmente la de llevar a Nintendo al mundo de los juegos electrónicos, aseguraron no solo el éxito de su empresa, sino la supervivencia de la industria en su conjunto, pues "restauró la confianza del público en los juegos electrónicos después del sombrío colapso del mercado estadounidense a principios de los años 1980". La empresa ya era la más exitosa en Japón en 1991, con sus productos habiendo "redefinido la forma en que jugamos" y su modelo de negocio habiendo priorizado las estrategias de venta de títulos sobre las consolas, a diferencia de lo que hacían la mayoría de distribuidores en ese momento. [302]

Su política de responsabilidad social y su filosofía centrada en la calidad y la innovación ya han llevado a Nintendo a ser catalogada como un «fabricante centrado en el consumidor», algo que le ha permitido diferenciarse de sus competidores directos, Sony y Microsoft. [302] La revista Forbes incluye desde 2013 a Nintendo en su lista de los «Mejores empleadores del mundo», que tiene en consideración el entorno laboral y la diversidad del personal. [303] [304] La revista Time a su vez eligió a Nintendo en 2018 como una de las «50 empresas geniales» del año, afirmando que la «resurrección» se ha convertido en un «hábito» de la compañía y destacando el éxito de la Nintendo Switch frente a la Wii U. [305] Su capital en 2018 superó los diez mil millones de yenes y las ventas netas fueron de más de nueve mil millones de dólares, en su mayoría en el mercado norteamericano, [306] convirtiéndola en una de las empresas más ricas y valiosas de Japón. [307] [196]

Los personajes de Nintendo ya han tenido un gran impacto en la cultura popular contemporánea. Mario ha pasado de ser simplemente una mascota corporativa a un "icono cultural", [308] así como uno de los personajes más famosos de la industria. Según John Taylor de Arcadia Investment Corp. el personaje "es por lejos la propiedad individual más grande en los juegos electrónicos". [309] Otros personajes destacados de la compañía incluyen a la Princesa Peach , Pikachu , Link , [310] Donkey Kong , Kirby y Samus Aran . [311]

Véase también

Notas

  1. ^ De los 7.724 empleados de la empresa, 2.814 trabajan directamente para Nintendo Co., Ltd. Los 4.910 restantes trabajan para sus filiales.
  2. ^ Japonés :任天堂株式会社, Hepburn : Nintendō Kabushiki gaisha
  3. Japonés :任天堂骨牌, Hepburn : Nintendō Koppai , los caracteres '骨牌' también se pueden leer como 'karuta' .
  4. ^ 任天堂骨牌, Nintendō Koppai
  5. ^ 山内任天堂, Yamauchi Nintendō
  6. ^ 山内任天堂株式会社, Yamauchi Nintendō kabushiki gaisha
  7. ^ 丸福株式会社, Marufuku kabushiki gaisha
  8. ^ 任天堂骨牌株式会社, Nintendō Karuta kabushiki gaisha
  9. ^ 任天堂株式会社, Nintendō kabushiki gaisha

Referencias

  1. ^ "Información IR: Información bursátil – Estado de las acciones". Nintendo Co., Ltd. Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2013. Consultado el 11 de enero de 2023 .
  2. ^ "Arabia Saudita se convierte en el mayor accionista externo de Nintendo". Bloomberg . 17 de febrero de 2023. Archivado desde el original el 29 de diciembre de 2023 . Consultado el 12 de diciembre de 2023 .
  3. ^ ab «Información corporativa: Perfil de la empresa». Nintendo Co., Ltd. Archivado desde el original el 5 de mayo de 2019. Consultado el 11 de enero de 2023 .
  4. ^ abcdefghijklmno «Información corporativa: Historia de la empresa». Nintendo Co., Ltd. Archivado desde el original el 30 de julio de 2014. Consultado el 11 de enero de 2023 .
  5. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai «Historia de Nintendo». Nintendo of Europe GmbH . Archivado desde el original el 24 de enero de 2023. Consultado el 11 de enero de 2023 .
  6. ^ "Resultados consolidados de los años finalizados el 31 de marzo de 2021 y 2022" (PDF) . Nintendo Co., Ltd . 10 de mayo de 2022. Archivado (PDF) del original el 10 de mayo de 2022 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  7. ^ "Información IR: Información bursátil - Estado de las acciones". Nintendo Co., Ltd. Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2013. Consultado el 11 de enero de 2023 .
  8. ^ MacNeil, Jessica (23 de septiembre de 2019). «Se funda Nintendo el 23 de septiembre de 1889». EDN . Archivado desde el original el 27 de agosto de 2020 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  9. ^ abc Ashcraft, Brian (3 de agosto de 2017). «"Nintendo" probablemente no significa lo que crees». Kotaku . Archivado desde el original el 6 de agosto de 2020 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  10. ^ Ashcraft, Brian (30 de marzo de 2022). «La belleza tradicional de las cartas de juego de Nintendo». Kotaku . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  11. ^ desde Sheff 1999, pág. 14.
  12. ^ Plunkett, Luke (5 de diciembre de 2009). «Nintendo's 1955 Cameo In The New York Times». Kotaku . Archivado desde el original el 1 de julio de 2020 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  13. ^ Bunting, Geoffrey (2 de mayo de 2022). «La cuna de Nintendo». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 23 de enero de 2023. Consultado el 12 de enero de 2023 .
  14. ^ ab Modojo (11 de septiembre de 2011). «Before Mario: Nintendo's Playing Cards, Toys And Love Hotels». Business Insider . Archivado desde el original el 18 de septiembre de 2021. Consultado el 12 de enero de 2023 .
  15. ^ Gargantas 2015a, pág. 16.
  16. ^ Gargantas 2015a, pág. 17.
  17. ^ Gargantas 2015a, pág. 19.
  18. ^ Voskuil, publicado por Erik (10 de septiembre de 2022). «¿Las cartas más antiguas de Nintendo? Marufuku No. 1». Archivado desde el original el 24 de enero de 2023. Consultado el 13 de enero de 2023 .
  19. ^ Gargantas 2015a, pág. 20.
  20. ^ Gargantas 2015a, pág. 21.
  21. ^ Voskuil, Geplaatst puerta Erik (14 de noviembre de 2014). "Calendario promocional de Nintendo de 100 años". Archivado desde el original el 5 de julio de 2020 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  22. ^ Sheff 2011, págs. 31–32.
  23. ^ abcdefg Sheff 2011.
  24. ^ Peckham, Matt (3 de diciembre de 2015). «El presidente Tatsumi Kimishima habla sobre el futuro de Nintendo». Time . Archivado desde el original el 28 de agosto de 2020. Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  25. ^ Gargantas 2015a, pág. 22.
  26. ^ Gargantas 2015a, pág. 23.
  27. ^ Gargantas 2015a, pág. 24.
  28. ^ ab Henderson, Luke (30 de abril de 2018). «Conoce a los 6 presidentes de los 130 años de historia de Nintendo». Vooks . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2020 . Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  29. ^ Gargantas 2015a, pág. 25.
  30. ^ Gargantas 2015a, pág. 26.
  31. ^ ab Gorges 2015a, pág. 28.
  32. ^ ab Gorges 2015a, pág. 29.
  33. ^ Gregory, Tony (12 de marzo de 2013). Freelancers!: A Revolution in the Way We Work (¡Trabajadores autónomos!: una revolución en nuestra forma de trabajar). Libro estratégico. ISBN 9781625166166Archivado desde el original el 1 de enero de 2016 . Consultado el 9 de mayo de 2015 .
  34. ^ Sutherland, Adam (15 de enero de 2012). La historia de Nintendo. The Rosen Publishing Group. ISBN 9781448870431Archivado desde el original el 1 de enero de 2016 . Consultado el 9 de mayo de 2015 .
  35. ^ "El gigante olvidado: la brillante vida y la trágica muerte de Gunpei Yokoi". Game Informer . Vol. 12, núm. 105. Enero de 2002. pág. 116.
  36. ^ ab Malinsky, Gili (18 de marzo de 2019). «Desde los naipes hasta 'Super Mario Bros.', aquí está la historia de Nintendo». Business Insider . Archivado desde el original el 4 de agosto de 2020. Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  37. ^ Gargantas 2015a, pág. 32.
  38. ^ Gargantas 2015a, pág. 33.
  39. ^ Picard, Martin (diciembre de 2013). «La fundación de Geemu: una breve historia de los primeros videojuegos japoneses». Game Studies . Vol. 13, núm. 2. ISSN  1604-7982. Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2020. Consultado el 14 de abril de 2021 .
  40. ^ ab Alt, Matt (12 de noviembre de 2020). «Cómo Gunpei Yokoi reinventó Nintendo». Vice . Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2020. Consultado el 12 de noviembre de 2020 .
  41. ^ Gargantas 2015a, pág. 36.
  42. ^ Gargantas 2015a, pág. 183.
  43. ^ "Iwata pide que le den un puñetazo". Nintendo. Archivado desde el original el 10 de agosto de 2009. Consultado el 7 de julio de 2009 .
  44. ^ "Nombres famosos en el mundo de los videojuegos". CBS . Archivado desde el original el 11 de mayo de 2013. Consultado el 13 de junio de 2010 .
  45. ^ "Iwata pregunta – Game & Watch 1: Cuando los desarrolladores hacían todo". Nintendo. Abril de 2010. Archivado desde el original el 5 de octubre de 2020. Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  46. ^ "Iwata pregunta – Game & Watch 2: Cómo usar un chip de calculadora". Nintendo. Abril de 2010. Archivado desde el original el 9 de octubre de 2020. Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  47. ^ Parkin, Simon (20 de diciembre de 2020). «Shigeru Miyamoto quiere crear un mundo más amable». The New Yorker . ISSN  0028-792X. OCLC  1760231. Archivado desde el original el 18 de octubre de 2022. Consultado el 18 de octubre de 2022 .
  48. ^ Kincaid, Chris (1 de marzo de 2015). "Shigeru Miyamoto: A Sketch". Japan Powered . Archivado desde el original el 18 de octubre de 2022. Consultado el 18 de octubre de 2022 .
  49. ^ Walls, Jonathan L. (2011). La leyenda de Zelda y la teología . Gray Matter Books. ISBN 978-0-9847790-0-0.OCLC 776690629  .
  50. ^ Priestman, Chris (18 de junio de 2015). «Miyamoto explica cómo convirtió su amor por un santuario japonés en un videojuego - Previously». Kill Screen . Archivado desde el original el 5 de abril de 2022 . Consultado el 18 de octubre de 2022 .
  51. ^ deWinter, Jennifer (2015). "El padre de los videojuegos modernos". Shigeru Miyamoto: Super Mario Bros., Donkey Kong, The Legend of Zelda . Bloomsbury Academic. doi :10.5040/9781501312779.0006. ISBN . 978-1-6289-2468-8.OCLC 907375810  .
  52. ^ "Iwata pregunta: 25.º aniversario de Super Mario Bros.". Archivado desde el original el 9 de octubre de 2010. Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  53. ^ Bankhurst, Adam (30 de octubre de 2019). «El gobierno japonés honra a Shigeru Miyamoto de Nintendo como persona de mérito cultural». IGN . Archivado desde el original el 21 de octubre de 2022 . Consultado el 21 de octubre de 2022 .
  54. ^ Calvert, Darren (24 de marzo de 2015). «Antes de ser enemigos, Sega y Nintendo trabajaron en uno de los juegos arcade más raros jamás creados». Nintendo Life . Archivado desde el original el 18 de octubre de 2022. Consultado el 18 de octubre de 2022 .
  55. ^ ab DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2003). High Score!: La historia ilustrada de los juegos electrónicos (2.ª edición). Nueva York: McGraw-Hill/Osborne. pág. 231. ISBN 0-07-223172-6.
  56. ^ Butler, Tom (20 de enero de 2014). «El ascenso del salto». Polígono . Archivado desde el original el 14 de enero de 2016 . Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  57. ^ ab Kohler, Chris (17 de febrero de 2012). "Game Life Podcast: When Jay Mohr Met Tomonobu Itagaki". Wired . Archivado desde el original el 17 de abril de 2014 . Consultado el 28 de septiembre de 2024 . Y entonces pensamos: "Este tipo [Segale] es un recluso. Nadie lo ha conocido nunca". Así que pensamos: "¿No sería una gran broma si llamamos a este personaje Mario?". Y entonces dijimos: "Eso es genial", y enviamos un télex a Japón, y así fue como Mario obtuvo su nombre.La entrevista con Don James comienza en el minuto 51:16. La cita aparece en el minuto 52:00.
  58. ^ ab "Nintendo Treehouse Live - E3 2018 - Arcade Archives Donkey Kong, Sky Skipper". YouTube . Nintendo Everything. 14 de junio de 2018. Archivado desde el original el 3 de octubre de 2023 . Consultado el 28 de septiembre de 2024 . El Sr. Arakawa, que era el presidente, y yo miramos el personaje, y teníamos un propietario que también se llamaba Mario, y nunca lo habíamos conocido, así que pensamos que sería divertido nombrar a este personaje principal Mario en honor a nuestro propietario en Southcenter. Y así es como Mario obtuvo su nombre.La cita aparece en 2:25.
  59. ^ Edwards, Benj (25 de abril de 2010). «El verdadero rostro de Mario». Technologizer . Archivado desde el original el 25 de junio de 2011. Consultado el 30 de junio de 2011 .
  60. ^ Takano, Masaharu (19 de diciembre de 1994). «Cómo nació la Famicom – Parte 7». Nikkei Electronics . Archivado desde el original el 21 de mayo de 2020. Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  61. ^ Narcisse, Evan (16 de octubre de 2015). «Cómo Nintendo creó la NES (y por qué le dieron una pistola)». Kotaku . Archivado desde el original el 21 de mayo de 2020 . Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  62. ^ ab O'Kane, Sean (18 de octubre de 2015). «7 cosas que aprendí del diseñador de la NES». The Verge . Archivado desde el original el 19 de octubre de 2015. Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  63. ^ Kent 2001, págs. 279, 285.
  64. ^ Marley, Scott (diciembre de 2016). "SG-1000". Retro Gamer . N.º 163. Future Publishing . págs. 56–61.
  65. ^ "Coin-Op "Super Mario" hará compras en el extranjero" (PDF) . Amusement Press. 1 de marzo de 1986. Archivado (PDF) del original el 17 de abril de 2021. Consultado el 20 de abril de 2024 .
  66. ^ ""Fami-Com" supera los 10 millones de copias vendidas. Su auge continúa" (PDF) . Amusement Press. 1 de mayo de 1987. Archivado (PDF) desde el original el 24 de marzo de 2024 . Consultado el 20 de abril de 2024 .
  67. ^ Kent 2001, págs. 308, 372, 440–441.
  68. ^ Jones, Robert S. (12 de diciembre de 1982). «Los videojuegos domésticos están siendo objeto de un fuerte ataque». The Gainesville Sun. Archivado desde el original el 1 de febrero de 2021. Consultado el 18 de noviembre de 2020 .
  69. ^ Kleinfield, NR (17 de octubre de 1983). «La industria de los videojuegos vuelve a la realidad». The New York Times . Archivado desde el original el 13 de septiembre de 2018. Consultado el 25 de mayo de 2020 .
  70. ^ Morris, Chris (10 de septiembre de 2015). «Mario, el personaje de videojuego más famoso del mundo, cumple 30 años». Entrepreneur . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2020. Consultado el 28 de mayo de 2020 .
  71. ^ Takiff, Jonathan (20 de junio de 1986). «Los videojuegos ganan terreno en Japón y están a punto de ser atacados por Estados Unidos» The Vindicator . p. 2. Archivado desde el original el 2 de febrero de 2021 . Consultado el 10 de abril de 2012 .
  72. ^ Schartmann, Andrés (2015). Banda sonora de Super Mario Bros. de Koji Kondo . Nueva York: Bloomsbury. pag. 30.ISBN 978-1-62892-853-2.
  73. ^ «Nintendo Entertainment System (NES) – 1985–1995». Juegos clásicos . GameSpy. Archivado desde el original el 29 de octubre de 2012 . Consultado el 20 de diciembre de 2019 .
  74. ^ ab «Nintendo pondrá fin a la producción de Famicom y Super Famicom». GameSpot . 30 de mayo de 2003. Archivado desde el original el 29 de marzo de 2014.
  75. ^ ab "Transición de ventas consolidadas por región" (PDF) . Primera consola de Nintendo. 27 de enero de 2010. Archivado desde el original (PDF) el 24 de febrero de 2011. Consultado el 14 de febrero de 2010 .
  76. ^ Velasco, JJ (15 de julio de 2013). "Historia de la Tecnología: 30 años de NES". hipertextual (en español). Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2020 . Consultado el 2 de junio de 2020 .
  77. ^ Hoad, Phil (2 de junio de 2014). «Tetris: cómo creamos el adictivo juego de ordenador | Cultura». The Guardian . Archivado desde el original el 21 de junio de 2017. Consultado el 5 de julio de 2014 .
  78. ^ Fahs, Travis (27 de julio de 2009). «IGN presenta la historia de Game Boy». IGN . IGN Entertainment, Inc. p. 2. Archivado desde el original el 4 de mayo de 2015 . Consultado el 2 de octubre de 2013 .
  79. ^ Fahey, Rob (27 de abril de 2007). "Adiós, padre". Eurogamer.net . Archivado desde el original el 17 de agosto de 2012. Consultado el 8 de marzo de 2012 .
  80. ^ Shapiro, Eben (3 de junio de 1991). «El acuerdo entre Nintendo y Philips es una bofetada a Sony». The New York Times . Archivado desde el original el 7 de abril de 2016. Consultado el 3 de junio de 2020 .
  81. ^ Nutt, Christian. «Recuerdos de cumpleaños: Sony PlayStation cumple 15 años». Gamasutra . Archivado desde el original el 14 de febrero de 2011. Consultado el 8 de marzo de 2012 .
  82. ^ abc "Estado de la industria" (PDF) . Guía oficial de compra de World of Nintendo de 1990 . págs. 4–7. Archivado desde el original (PDF) el 8 de noviembre de 2020 . Consultado el 3 de junio de 2020 .
  83. ^ "¡Secretos japoneses!". chrismcovell.com . Archivado desde el original el 22 de enero de 2017. Consultado el 9 de enero de 2017 .
  84. ^ Kent 2001, págs. 413–414.
  85. ^ Kent 2001, págs. 422–431.
  86. ^ Kent 2001, págs. 432.
  87. ^ Parish, Jeremy (14 de noviembre de 2006). "Out to Launch: Wii". 1UP.com . Archivado desde el original el 4 de agosto de 2011. Consultado el 3 de julio de 2007 .
  88. ^ Reisinger, Don (21 de enero de 2009). "¿Importa la falta de longevidad de la Xbox 360?". CNET . Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2015. Consultado el 23 de octubre de 2015 .
  89. ^ Cifaldi, Frank (13 de mayo de 2015). «La historia del primer campeonato mundial de Nintendo – IGN». IGN . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2018 . Consultado el 9 de noviembre de 2015 .
  90. ^ Thiel, Art (5 de julio de 2016), "Un nuevo propietario podría significar cambios rápidos para los Seattle Mariners", crosscut.com , archivado desde el original el 15 de agosto de 2016 , consultado el 27 de julio de 2016
  91. ^ Robinson, Peter; Golum, Rob (28 de abril de 2016), "Nintendo venderá su participación en los Mariners a Stanton Ownership Group", www.bloomberg.com , archivado desde el original el 8 de octubre de 2016 , consultado el 10 de marzo de 2017
  92. ^ "Nintendo ya no producirá equipos de juego con monedas". Cashbox . 5 de septiembre de 1992 . Consultado el 10 de diciembre de 2019 .
  93. ^ "Nintendo deja de fabricar juegos, pero seguirá suministrando software". Cashbox . 12 de septiembre de 1992 . Consultado el 10 de diciembre de 2019 .
  94. ^ Barnholt, Ray (4 de agosto de 2006). «Purple Reign: 15 Years of the SNES». 1UP.com . p. 2. Archivado desde el original el 17 de octubre de 2012 . Consultado el 14 de junio de 2007 .
  95. ^ Kent 2001, págs. 461–480.
  96. ^ Smith, Ernie (23 de febrero de 2017). «Historia de los sistemas de entretenimiento a bordo: ¿no se entretiene?». Tedium . Archivado desde el original el 18 de abril de 2019. Consultado el 11 de junio de 2020 .
  97. ^ Cochrane, Nathan (1993). "Project Reality Preview by Nintendo/Silicon Graphics". GameBytes . N.º 21. Extraído de Vision , el boletín de SGI. Archivado desde el original el 18 de agosto de 2017. Consultado el 16 de octubre de 2017 .
  98. ^ "Nintendo y Silicon Graphics unen fuerzas para crear la tecnología de entretenimiento en vídeo más avanzada del mundo" (Nota de prensa). Silicon Graphics, Inc. 4 de septiembre de 1993. Archivado desde el original el 7 de julio de 1997. Consultado el 29 de diciembre de 2014 .
  99. ^ "Verificación de la realidad". GamePro . No. 56. Marzo de 1994. pág. 184.
  100. ^ "Nintendo Ultra 64". Archivado desde el original el 4 de febrero de 2009. Consultado el 14 de enero de 2009 .
  101. ^ "Midway lleva Project Reality a las salas de juego, Williams compra Tradewest". GamePro . N.º 59. Junio ​​de 1994. pág. 182.
  102. ^ "Killer Instinct". arcadeHITS datObase . Archivado desde el original el 4 de febrero de 2009. Consultado el 14 de enero de 2009 .
  103. ^ Fisher, Lawrence M. (6 de mayo de 1995). «Nintendo retrasa la presentación del reproductor de videojuegos Ultra 64». The New York Times . Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2014. Consultado el 23 de enero de 2015 .
  104. ^ "¿Ultra 64 se retrasará hasta abril de 1996?". Electronic Gaming Monthly . N.º 72. Ziff Davis . Julio de 1995. pág. 26.
  105. ^ "Semana Nintendo 64: Día dos – Reportaje retro en IGN". IGN . Archivado desde el original el 26 de julio de 2011 . Consultado el 4 de marzo de 2013 .
  106. ^ "IGN N64: Editors' Choice Games". IGN . Archivado desde el original el 9 de mayo de 2008 . Consultado el 27 de marzo de 2008 .
  107. ^ "Filter Face Off: Top 10 Best Game Consoles" (Enfrentamiento de filtros: las 10 mejores consolas de juegos). g4tv.com. Archivado desde el original el 2 de julio de 2017. Consultado el 3 de mayo de 2013 .
  108. ^ Frischling, Bill (25 de octubre de 1995). "Sideline Play". The Washington Post . p. 11 – vía ProQuest Historical Newspapers.Recuperado el 24 de mayo de 2012.
  109. ^ Boyer, Steven (2009). "Un fracaso virtual: evaluación del éxito de Virtual Boy de Nintendo". Velvet Light Trap . N.º 64. págs. 23–33.Recuperado el 24 de mayo de 2012.
  110. ^ Snow, Blake (4 de mayo de 2007). «Las 10 consolas peor vendidas de todos los tiempos». GamePro . Archivado desde el original el 7 de junio de 2011. Consultado el 12 de junio de 2010 .
  111. ^ Hansen, Dustin (2016). Game On!: Historia de los videojuegos desde Pong y Pac-Man hasta Mario, Minecraft y más . Feiwel & Friends. ISBN 978-1250080950.
  112. ^ "Los juegos de consola más vendidos de todos los tiempos en todo el mundo en 2020". Statista . Archivado desde el original el 21 de mayo de 2018 . Consultado el 3 de julio de 2020 .
  113. ^ Minotti, Mike (27 de noviembre de 2017). «Pokémon supera los 300 millones de juegos vendidos y se acerca a Super Mario». VentureBeat . Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2017. Consultado el 3 de julio de 2020 .
  114. ^ ab Byford, Sam (19 de abril de 2019). «Solo Nintendo podría acabar con el Game Boy». The Verge . Archivado desde el original el 20 de abril de 2020. Consultado el 11 de junio de 2020 .
  115. ^ abcd «Transición de ventas consolidada por región» (PDF) . Nintendo. 26 de abril de 2016. Archivado desde el original (PDF) el 27 de abril de 2016 . Consultado el 23 de octubre de 2016 .
  116. ^ Joseph, Regina (13 de mayo de 1999). «Nintendo se asocia con IBM y Panasonic para derrotar a Sony». Forbes . Archivado desde el original el 16 de junio de 2020. Consultado el 15 de junio de 2020 .
  117. ^ "IBM y Nintendo anuncian un acuerdo tecnológico de 1.000 millones de dólares". IBM . 12 de mayo de 1999. Archivado desde el original el 5 de agosto de 2020 . Consultado el 15 de junio de 2020 .
  118. ^ Game Boy Advance | Obras – Curiosidad – キュリオシティ – Archivado el 26 de julio de 2017 en Wayback Machine . Consultado el 21 de diciembre de 2015.
  119. ^ Van Tilburg, Caroline (2002). Curiosity: 30 Designs for Products and Interiors [Curiosidad: 30 diseños para productos e interiores]. Birkhauser Verlag AG. ISBN 978-3764367435Archivado del original el 9 de agosto de 2021 . Consultado el 18 de noviembre de 2020 .
  120. ^ "Los periféricos de Game Boy Advance". IGN . 28 de agosto de 2000. Archivado desde el original el 6 de agosto de 2020 . Consultado el 15 de junio de 2020 .
  121. ^ Eng, Paul (21 de junio de 2001). «Game Boy Advance rompe récords de ventas». ABC . Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2017 . Consultado el 5 de diciembre de 2017 .
  122. ^ "Gamecube: A Digital Wonder". IGN . 23 de agosto de 2000. Archivado desde el original el 25 de junio de 2020 . Consultado el 15 de junio de 2020 .
  123. ^ Bivens, Danny (31 de octubre de 2001). «GameCube Broadband/Modem Adapter – Feature». Nintendo World Report . Archivado desde el original el 6 de abril de 2016. Consultado el 18 de noviembre de 2017 .
  124. ^ "Transición de ventas consolidada por región" (PDF) . Nintendo. Junio ​​de 2011. Archivado desde el original (PDF) el 27 de octubre de 2011 . Consultado el 4 de septiembre de 2011 .
  125. ^ "GameCube 'puede desaparecer'". 22 de mayo de 2003. Archivado desde el original el 24 de mayo de 2023. Consultado el 24 de mayo de 2023 .
  126. ^ Byrd, Matthew (27 de febrero de 2017). «Cómo la GameCube volvió cínica a Nintendo». Den of Geek . Archivado desde el original el 24 de mayo de 2023. Consultado el 24 de mayo de 2023 .
  127. ^ "Nintendo informa de pérdidas". IGN . 14 de noviembre de 2003. Archivado desde el original el 24 de mayo de 2023 . Consultado el 24 de mayo de 2023 .
  128. ^ "GameCube Arcade Hardware Revealed". IGN . 18 de febrero de 2002. Archivado desde el original el 16 de enero de 2020 . Consultado el 15 de junio de 2020 .
  129. ^ "GameCube se lanza a medianoche". BBC News . 2 de mayo de 2002. Archivado desde el original el 2 de mayo de 2014 . Consultado el 8 de julio de 2013 .
  130. ^ Walker, Trey (24 de mayo de 2002). «E3 2002: Yamauchi renuncia». GameSpot . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2020. Consultado el 15 de junio de 2020 .
  131. ^ "El visionario de Nintendo Hiroshi Yamauchi muere a los 85 años". BBC . 19 de septiembre de 2013. Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2013 . Consultado el 19 de septiembre de 2013 .
  132. Kageyama, Yuri (12 de julio de 2015). «El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, muere de un tumor». Tokio, Japón. Associated Press. Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2015. Consultado el 12 de julio de 2015 .
  133. ^ Stack, Liam (13 de julio de 2015). «Satoru Iwata, director ejecutivo de Nintendo, muere a los 55 años». The New York Times . Archivado desde el original el 15 de julio de 2015. Consultado el 13 de julio de 2015 .
  134. ^ Harris, Craig (23 de marzo de 2004). «Innovación en la pantalla táctil de la DS». IGN . Archivado desde el original el 4 de agosto de 2020 . Consultado el 16 de junio de 2020 .
  135. ^ "Nintendo Co., Ltd. – Corporate Management Policy Briefing – Q&A". Nintendo Co., Ltd. p. 3. Archivado desde el original el 20 de diciembre de 2008. Consultado el 6 de diciembre de 2008. Las ventas de Micro no cumplieron con nuestras expectativas... Sin embargo, hacia finales de 2005 , Nintendo tuvo que concentrar casi todas sus energías en el marketing de DS, lo que debe haber privado a Micro de su impulso.
  136. ^ Snow, Blake (30 de julio de 2007). «Las 10 consolas portátiles peor vendidas de todos los tiempos». GamePro . Archivado desde el original el 12 de octubre de 2007. Consultado el 5 de julio de 2008 .
  137. ^ Frank, Allegra (6 de enero de 2016). «Nintendo World recibe su primer cambio de imagen en una década». Polygon . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2020 . Consultado el 16 de junio de 2020 .
  138. ^ "Las grandes ideas detrás de la Wii de Nintendo". 1 de diciembre de 2006. Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2006 . Consultado el 31 de agosto de 2018 .
  139. ^ Fils-Aimé, Reggie (9 de mayo de 2007). «Perspectiva: Nintendo sobre la última 'brecha técnica'». Nintendo . CNET . Archivado desde el original el 6 de agosto de 2009 . Consultado el 29 de octubre de 2007 .
  140. ^ "Nintendo venderá la consola Wii en noviembre". Gadget Guru . Associated Press. Archivado desde el original el 29 de junio de 2011 . Consultado el 29 de octubre de 2006 .
  141. ^ Rodriguez, Steven (14 de noviembre de 2006). «The Twenty Wii Launch Games». Planet GameCube. Archivado desde el original el 30 de septiembre de 2007. Consultado el 14 de noviembre de 2006 .
  142. ^ "Nintendo espera que Wii sea la ganadora". USA Today . 15 de agosto de 2006. Archivado desde el original el 22 de mayo de 2011 . Consultado el 16 de agosto de 2006 .
  143. ^ Anthony, Scott D. (30 de abril de 2008). «El creciente mercado de "no consumidores" de Nintendo Wii». Harvard Business Review . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2020. Consultado el 18 de junio de 2020 .
  144. ^ Sliwinski, Alexander (12 de noviembre de 2006). «Nintendo Wii marketing to over $200 million» (El marketing de Nintendo Wii superará los 200 millones de dólares). Joystiq . Archivado desde el original el 16 de mayo de 2007. Consultado el 18 de junio de 2020 .
  145. ^ Wisniowski, Howard (9 de mayo de 2006). «La colaboración entre Analog Devices y Nintendo impulsa la innovación en los videojuegos con la tecnología de procesamiento de señales de movimiento iMEMS». Analog Devices, Inc. Archivado desde el original el 25 de junio de 2009. Consultado el 31 de enero de 2009 .
  146. ^ Castaneda, Karl (13 de mayo de 2006). «Nintendo y PixArt se unen». Nintendo World Report. Archivado desde el original el 31 de marzo de 2012. Consultado el 24 de febrero de 2007 .
  147. ^ Wales, Matt (22 de mayo de 2006). "Según los informes, Wii lanzará 16 juegos". Juegos de ordenador y video. Archivado desde el original el 24 de mayo de 2006. Consultado el 25 de mayo de 2006 .
  148. ^ Stuart, Keith (17 de julio de 2008). «Más información sobre MotionPlus de Wii». The Guardian . Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2017. Consultado el 18 de junio de 2020 .
  149. ^ abc «Información IR: Datos de ventas – Unidades de venta de hardware y software». Nintendo Co., Ltd. Archivado desde el original el 24 de octubre de 2016. Consultado el 14 de junio de 2016 .
  150. ^ "Nintendo Wii supera en ventas a todas las demás consolas de juegos". PC World . Ziff Davis. 12 de septiembre de 2007. Archivado desde el original el 2 de septiembre de 2012 . Consultado el 21 de septiembre de 2012 .
  151. ^ Hartley, Adam (14 de octubre de 2009). "Rumor: Nintendo lanzará una consola portátil con tecnología Tegra de Nvidia en 2010". TechRadar . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2020 . Consultado el 18 de junio de 2020 .
  152. ^ "¡Celebra los 25 años de Super Mario con dos nuevos paquetes!". Nintendo. 11 de octubre de 2010. Archivado desde el original el 9 de agosto de 2021. Consultado el 18 de junio de 2020 .
  153. ^ "Lanzamiento de una nueva consola portátil" (PDF) (Nota de prensa). Minami-ku, Kioto : Nintendo. 23 de marzo de 2010. Archivado (PDF) del original el 11 de septiembre de 2019. Consultado el 23 de marzo de 2010 .
  154. ^ Peckham, Matt (18 de marzo de 2011). «Nintendo 3DS convierte el 3D sin gafas en algo habitual». PCWorld . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2020 . Consultado el 18 de junio de 2020 .
  155. ^ McWhertor, Michael (18 de enero de 2018). «La Nintendo 3DS acaba de tener su mejor mes en años». Polygon . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2020 . Consultado el 18 de junio de 2020 .
  156. ^ «Nintendo celebra el 25 aniversario de The Legend of Zelda con una orquesta sinfónica en Londres». Nintendo. 4 de agosto de 2011. Archivado desde el original el 9 de agosto de 2021. Consultado el 18 de junio de 2020 .
  157. ^ "Informe sobre políticas de gestión corporativa/Informe sobre los resultados financieros del tercer trimestre del año fiscal que finaliza en marzo de 2012". Nintendo.co.jp. 27 de enero de 2012. Archivado desde el original el 17 de febrero de 2012 . Consultado el 12 de junio de 2012 .
  158. ^ Totilo, Stephen (7 de junio de 2011). «Los juegos de Zelda en Wii U podrían lucir así de impresionantes». Kotaku . Archivado desde el original el 18 de junio de 2020 . Consultado el 18 de junio de 2020 .
  159. ^ Phillips, Tom (16 de octubre de 2013). «Así es como luce la enorme pantalla LCD única de la 2DS». Eurogamer. Archivado desde el original el 30 de octubre de 2020. Consultado el 10 de noviembre de 2013 .
  160. ^ Hillier, Brenna (1 de febrero de 2017). «La Wii U ha vendido 13,5 millones de unidades, lo que la convierte oficialmente en la consola de Nintendo con peores ventas». VG247 . Archivado desde el original el 13 de junio de 2020 . Consultado el 18 de junio de 2020 .
  161. ^ "Panasonicku・Nintendō, Gēmuki Sōsahō wo Kyōdō Kaihatsu" パナソニック・任天堂, ゲーム機操作法を共同開発[Panasonic y Nintendo están trabajando juntos en el desarrollo de operaciones del juego]. Nikkei (en japonés). 25 de septiembre de 2013. Archivado desde el original el 25 de mayo de 2014 . Consultado el 25 de mayo de 2014 .
  162. ^ "Nintendo executives take pay cuts after profits tumble". BBC News . 29 de enero de 2014. Archivado desde el original el 2 de junio de 2014 . Consultado el 31 de mayo de 2014 .
  163. ^ Good, Owen S. (10 de enero de 2015). «Nintendo pone fin a la distribución de consolas y juegos en Brasil, alegando altos impuestos». Polygon . Archivado desde el original el 7 de diciembre de 2019 . Consultado el 5 de febrero de 2020 .
  164. ^ Pastor, Alberto (27 de mayo de 2017). "Nintendo vuelve a tener presencia oficial en Brasil". Juegos 3D (en portugues). Archivado desde el original el 4 de agosto de 2020 . Consultado el 18 de junio de 2020 .
  165. ^ Nogueira, Helena (18 de septiembre de 2020). «Nintendo Switch se lanza en Brasil, el primer producto de Nintendo que sale a la venta en el país desde 2015». IGN . Archivado desde el original el 2 de octubre de 2020 . Consultado el 18 de septiembre de 2020 .
  166. ^ Amano, Takashi (12 de julio de 2015). «Muere Satoru Iwata, presidente de Nintendo que presentó Wii». Bloomberg News . Bloomberg LP Archivado desde el original el 13 de julio de 2015 . Consultado el 14 de julio de 2015 .
  167. ^ "Aviso sobre cambio de personal de un director representante y cambios de funciones de los directores" (PDF) . Nintendo. 14 de septiembre de 2015. Archivado desde el original (PDF) el 14 de septiembre de 2015 . Consultado el 14 de septiembre de 2015 .
  168. ^ "Las acciones de Nintendo caen un 18% tras una advertencia de pérdidas". BBC News . 20 de enero de 2014. Archivado desde el original el 8 de marzo de 2021 . Consultado el 19 de junio de 2020 .
  169. ^ Russell, Jon (17 de marzo de 2015). «Nintendo se asocia con DeNA para llevar sus juegos y propiedad intelectual a los teléfonos inteligentes». TechCrunch . Archivado desde el original el 18 de marzo de 2015. Consultado el 17 de marzo de 2015 .
  170. ^ "17 de marzo, miércoles 2015 Título de la presentación". Nintendo. Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2018. Consultado el 26 de octubre de 2015 .
  171. ^ Kohler, Chris (7 de mayo de 2015). «Nintendo y Universal se unen para crear atracciones en parques temáticos». Wired . Condé Nast . Archivado desde el original el 9 de mayo de 2015 . Consultado el 8 de mayo de 2015 .
  172. ^ Kohler, Chris (28 de octubre de 2015). «Los avatares Mii protagonizan el primer juego para móviles de Nintendo este marzo». Wired . Condé Nast . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2015 . Consultado el 29 de octubre de 2015 .
  173. ^ Wong, Joon Ian (26 de octubre de 2016). «Ganancias de Nintendo con Pokémon Go: finalmente sabemos cuánto ganó Nintendo con Pokémon Go». Quartz . Archivado desde el original el 4 de agosto de 2020. Consultado el 19 de junio de 2020 .
  174. ^ McWhertor, Michael (6 de febrero de 2016). «Nintendo lanzará la aplicación móvil Miitomo, el programa de recompensas My Nintendo en marzo». Polygon . Archivado desde el original el 4 de julio de 2020 . Consultado el 19 de junio de 2020 .
  175. ^ Webster, Andrew (14 de julio de 2016). «Nintendo lanzará una NES en miniatura con 30 juegos integrados». The Verge . Archivado desde el original el 7 de junio de 2019. Consultado el 14 de julio de 2016 .
  176. ^ Byford, Sam (26 de junio de 2017). «Nintendo anuncia la mini Super Famicom para Japón». The Verge . Archivado desde el original el 27 de junio de 2017. Consultado el 26 de junio de 2017 .
  177. ^ Moyse, Chris (31 de octubre de 2018). «Las consolas NES y SNES Classic superan la marca de los 10 millones de ventas globales». Destructoid . Archivado desde el original el 3 de agosto de 2020. Consultado el 31 de octubre de 2018 .
  178. ^ Choudhury, Saheli Roy (13 de enero de 2017). «Nintendo Switch se lanzará a nivel mundial el 3 de marzo y costará 300 dólares en Estados Unidos». CNBC . Archivado desde el original el 14 de enero de 2017. Consultado el 13 de enero de 2017 .
  179. ^ Peckham, Matt (6 de febrero de 2017). «Las 8 cosas más interesantes que nos contó Nintendo sobre Switch». Time . Archivado desde el original el 6 de febrero de 2017. Consultado el 6 de febrero de 2017 .
  180. ^ Shae, Brian (29 de diciembre de 2017). «Cómo Nintendo está cambiando su enfoque hacia los desarrolladores independientes». Game Informer . Archivado desde el original el 30 de diciembre de 2017. Consultado el 29 de diciembre de 2017 .
  181. ^ Doolan, Liam (11 de febrero de 2019). «Ya se han lanzado más de 1.800 juegos en Nintendo Switch». Nintendo Life . Archivado desde el original el 4 de octubre de 2019. Consultado el 19 de junio de 2020 .
  182. ^ "Aspectos financieros consolidados destacados – 4.º trimestre del año fiscal 2020" (PDF) . Nintendo. 7 de mayo de 2020. Archivado (PDF) del original el 7 de mayo de 2020 . Consultado el 7 de mayo de 2020 .
  183. ^ McWhertor, Michael (17 de enero de 2018). «Nintendo presenta Labo, una experiencia DIY de «construir y jugar» para Switch». Polygon . Archivado desde el original el 18 de enero de 2018 . Consultado el 17 de enero de 2018 .
  184. ^ Craddock, Ryan (25 de abril de 2019). «Nintendo Labo Variety Kit supera el millón de ventas». Nintendo Life . Archivado desde el original el 9 de agosto de 2020. Consultado el 19 de junio de 2020 .
  185. ^ Morris, Chris (26 de abril de 2018). «El nuevo presidente de Nintendo marca el comienzo de una nueva dinastía». Fortune . Archivado desde el original el 26 de abril de 2018. Consultado el 26 de abril de 2018 .
  186. ^ Calvert, Darren (21 de febrero de 2019). «Reggie Fils-Aime se retira después de 15 años notables en Nintendo of America». Nintendo Life . Hookshot Media. Archivado desde el original el 21 de febrero de 2019. Consultado el 21 de febrero de 2019 .
  187. ^ Kerr, Chris (4 de diciembre de 2019). «Nintendo y Tencent han fijado una fecha de lanzamiento para la Switch en China». Gamasutra . Informa . Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2019 . Consultado el 4 de diciembre de 2019 .
  188. ^ McWhertor, Michael (12 de diciembre de 2016). «La primera atracción de Nintendo en un parque de Universal Studios se llama Super Nintendo World». Polygon . Archivado desde el original el 12 de diciembre de 2016 . Consultado el 18 de diciembre de 2016 .
  189. ^ Wong, Maggie Hiufu (1 de diciembre de 2020). «Super Nintendo World abrirá en Universal Studios Japan en febrero. Aquí tienes un adelanto». CNN . Archivado desde el original el 5 de octubre de 2023. Consultado el 21 de septiembre de 2023 .
  190. ^ Ashcraft, Brian (10 de enero de 2020). «La antigua sede de Nintendo se convertirá en un hotel». Kotaku . Archivado desde el original el 2 de julio de 2020 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  191. ^ Ashcraft, Brian (31 de marzo de 2022). «El antiguo hotel sede de Nintendo luce impresionante por dentro». Kotaku . Archivado desde el original el 12 de enero de 2023 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  192. ^ Imada, Kaila (30 de marzo de 2022). «Echa un vistazo al interior de la antigua sede de Nintendo, ahora un hotel de lujo». Time Out Tokyo . Archivado desde el original el 12 de enero de 2023. Consultado el 12 de enero de 2023 .
  193. ^ "Acerca de MARUFUKURO| Kyoto Gojo Hotel". marufukuro.com . Archivado desde el original el 12 de enero de 2023 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  194. ^ Herbst-Bayliss, Svea (21 de abril de 2020). "Exclusiva: ValueAct quiere comprar a Nintendo una participación de más de 1.100 millones de dólares - carta". Reuters . Archivado desde el original el 12 de enero de 2023. Consultado el 12 de enero de 2023 .
  195. ^ ab "Resultados consolidados de los años finalizados el 31 de marzo de 2019 y 2020" (PDF) . Nintendo Co., Ltd . 7 de mayo de 2020. Archivado (PDF) del original el 7 de mayo de 2020 . Consultado el 19 de junio de 2020 .
  196. ^ ab Anderson, Megan (26 de agosto de 2020). «Nintendo nombrada oficialmente como la empresa más rica de Japón en 2020». TheGamer . Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2020. Consultado el 11 de enero de 2023 .
  197. ^ Bankhurst, Adam (2 de junio de 2021). «El museo oficial 'Nintendo Gallery' abrirá en Japón en marzo de 2024». IGN . Archivado desde el original el 2 de junio de 2021 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  198. ^ "Comunicado de prensa: 2 de junio de 2021 "Utilización del terreno de la planta de Nintendo en Uji Ogura"". Nintendo Co., Ltd. 2 de junio de 2021. Archivado desde el original el 8 de abril de 2022. Consultado el 12 de enero de 2023 .
  199. ^ Whitehead, Thomas (22 de abril de 2022). «Se encontraron restos de una aldea histórica en el sitio de construcción del Museo de Nintendo». Nintendo Life . Archivado desde el original el 12 de enero de 2023. Consultado el 12 de enero de 2023 .
  200. ^ Blair, Gavin J. (31 de enero de 2018). «La película de 'Mario' será producida por Nintendo e Illumination». The Hollywood Reporter . Archivado desde el original el 6 de marzo de 2021. Consultado el 31 de enero de 2018 .
  201. ^ Craddock, Ryan (30 de enero de 2020). «La película de Mario de Illumination avanza sin problemas y apunta a estrenarse en 2022». Nintendo Life . Archivado desde el original el 31 de enero de 2020. Consultado el 31 de enero de 2020 .
  202. ^ "A medida que el reino del entretenimiento de Nintendo se expande, todo gira en torno a los juegos". 29 de abril de 2021. Archivado desde el original el 30 de junio de 2021 . Consultado el 5 de julio de 2021 .
  203. ^ Ankers-Range, Adele (5 de julio de 2021). «Nintendo añade a un productor de Mi villano favorito a su junta directiva para que le ayude a hacer películas». IGN . Archivado desde el original el 12 de enero de 2023 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  204. ^ "Resultados consolidados de los años finalizados el 31 de marzo de 2020 y 2021" (PDF) . Nintendo Co., Ltd . 6 de mayo de 2021. Archivado (PDF) del original el 6 de mayo de 2021 . Consultado el 6 de mayo de 2021 .
  205. ^ "Resumen de preguntas y respuestas" (PDF) . Archivado (PDF) del original el 6 de julio de 2021 . Consultado el 5 de julio de 2021 .
  206. ^ «Nintendo adquirirá la empresa de contenidos visuales Dynamo Pictures». 14 de julio de 2022. Archivado desde el original el 14 de julio de 2022. Consultado el 14 de julio de 2022 .
  207. ^ Batchelor, James (4 de octubre de 2022). «Nintendo completa la adquisición de Dynamo Pictures y se relanza como Nintendo Pictures». GamesIndustry.biz . Gamer Network . Archivado desde el original el 14 de octubre de 2022 . Consultado el 4 de octubre de 2022 .
  208. ^ Batchelor, James (24 de febrero de 2022). «Nintendo adquiere el estudio asociado de larga data SRD Co Ltd». GamesIndustry.biz . Gamer Network . Archivado desde el original el 27 de febrero de 2022 . Consultado el 26 de febrero de 2022 .
  209. ^ Nussey, Sam; Azhar, Saeed (18 de mayo de 2022). «El fondo de riqueza de Arabia Saudita adquiere el 5% de Nintendo». Reuters . Archivado desde el original el 12 de enero de 2023. Consultado el 12 de enero de 2023 .
  210. ^ "El fondo de riqueza de Arabia Saudita eleva su participación en Nintendo al 6%". Reuters . 12 de enero de 2023. Archivado desde el original el 12 de enero de 2023 . Consultado el 12 de enero de 2023 .
  211. ^ Phillips, Tom (15 de febrero de 2023). «Según se informa, Arabia Saudita aumenta su participación en Nintendo por segunda vez en un mes». Eurogamer.net . Archivado desde el original el 15 de febrero de 2023. Consultado el 15 de febrero de 2023 .
  212. ^ "Días después de su último aumento, Arabia Saudita vuelve a aumentar su participación en Nintendo". VGC . 17 de febrero de 2023. Archivado desde el original el 18 de febrero de 2023 . Consultado el 18 de febrero de 2023 .
  213. ^ Whitten, Sarah (17 de febrero de 2023). «Mira el interior de Super Nintendo World, que acaba de abrir en Universal Studios Hollywood». CNBC . Archivado desde el original el 5 de octubre de 2023. Consultado el 21 de septiembre de 2023 .
  214. ^ Dellatto, Marisa (16 de abril de 2023). "Taquilla del fin de semana: la película Super Mario Bros. gana más de 180 millones de dólares en todo el mundo en otro fin de semana masivo". Forbes . Archivado desde el original el 16 de abril de 2023 . Consultado el 16 de abril de 2023 .
  215. ^ Robinson, Andy (20 de mayo de 2024). «Nintendo llega a un acuerdo para comprar Hogwarts Legacy, el estudio de Mortal Kombat para Switch». Video Games Chronicle . Archivado desde el original el 20 de mayo de 2024. Consultado el 20 de mayo de 2024 .
  216. ^ "Aviso de adquisición de Shiver Entertainment, Inc." (PDF) . Nintendo Co., Ltd . 21 de mayo de 2024. Archivado (PDF) del original el 21 de mayo de 2024 . Consultado el 21 de mayo de 2024 .
  217. ^ "Análisis financiero de Nintendo 2018" (PDF) . Nintendo. p. 11. Archivado (PDF) del original el 5 de agosto de 2020 . Consultado el 18 de junio de 2020 .
  218. ^ "Nintendo ganó 27 mil millones de dólares con juegos propios a lo largo de la vida útil de Switch". 14 de mayo de 2023. Archivado desde el original el 15 de mayo de 2023. Consultado el 15 de mayo de 2023 .
  219. ^ «Las ventas de hardware de Nintendo superan los 836 millones en todo el mundo». 14 de mayo de 2023. Archivado desde el original el 15 de mayo de 2023. Consultado el 15 de mayo de 2023 .
  220. ^ Yoshimura, Takuya (14 de septiembre de 2015). "Aviso sobre el cambio de personal de un director representante y cambios de funciones de los directores" (PDF) . www.nintendo.co.jp . Archivado (PDF) del original el 14 de septiembre de 2015 . Consultado el 21 de enero de 2024 .
  221. ^ Kohler, Chris (14 de septiembre de 2015). «Nintendo consolida sus equipos de desarrollo de juegos». Wired . Condé Nast . Archivado desde el original el 15 de septiembre de 2015 . Consultado el 21 de enero de 2024 .
  222. ^ Rad, Chloi; Otero, Jose (14 de septiembre de 2015). «Nintendo revela planes de reestructuración». IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 15 de septiembre de 2015 . Consultado el 21 de enero de 2024 .
  223. ^ "製品技術編 (2)".社長が訊く 任天堂で働くということ. Nintendo Co., Ltd. Archivado desde el original el 30 de octubre de 2011 . Consultado el 1 de enero de 2011 .
  224. ^ "Fushimi Inari Taisha y Fox". Nintendo. 13 de mayo de 2018. Archivado desde el original el 13 de mayo de 2018. Consultado el 1 de enero de 2011. 12. Antigua sede central: antes de que la sede central de Nintendo se trasladara al distrito de Minami, ciudad de Kioto (su ubicación actual) en 2000, estaba en el distrito de Higashiyama, ciudad de Kioto. La ubicación de la antigua sede central ahora está ocupada por el Centro de investigación de Nintendo en Kioto.
  225. ^ ab Sheff 1994, págs. 94-103.
  226. ^ Sheff 1994, págs. 103-105.
  227. ^ Sheff 1994, págs. 105-106.
  228. ^ desde Sheff 1994, pág. 109.
  229. ^ MGC 2019 – Entrevista a Howard Phillips y Frank Cifaldi. Hair of the Dogcast. 1 de mayo de 2019. Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2021. Consultado el 10 de julio de 2019 – vía YouTube.10:00, 11:50, 17:25.
  230. ^ McFerran, Damien (5 de octubre de 2012). «Ninterview: Howard «Gamemaster» Phillips». Nintendo Life . Archivado desde el original el 16 de abril de 2019. Consultado el 15 de abril de 2019 .
  231. ^ Firestone, Mary (2011). Nintendo: La empresa y sus fundadores . ABDO. pp. 63–. ISBN 978-1-61714-809-5.
  232. ^ Sipchen, Bob (27 de abril de 1990). «Nintendo Frenzy: Trends: America is in the grips of a computer-game freze. It may affect our future, some experts say» (Nintendo Frenesí: Tendencias: Estados Unidos está en las garras de una locura por los juegos de computadora. Puede afectar nuestro futuro, dicen algunos expertos). Los Angeles Times . ISSN  0458-3035. Archivado desde el original el 6 de julio de 2019. Consultado el 6 de julio de 2019 .
  233. ^ ab Plunkett, Luke (28 de agosto de 2012). "El viaje de un hombre desde trabajador de almacén hasta leyenda de Nintendo". Kotaku . Archivado desde el original el 16 de abril de 2019 . Consultado el 15 de abril de 2019 .
  234. ^ Bishop, Todd (24 de octubre de 2012). «5 preguntas para el 'Gamemaster Howard' de Nintendo». GeekWire . Archivado desde el original el 18 de julio de 2019. Consultado el 18 de julio de 2019 .
  235. ^ Kent, Steven L. (16 de junio de 2010). La historia definitiva de los videojuegos: Volumen dos: de Pong a Pokémon y más allá... la historia detrás de la locura que tocó nuestras vidas y cambió el mundo. Crown/Archetype. pp. 762–. ISBN 978-0-307-56087-2Archivado del original el 6 de agosto de 2020 . Consultado el 18 de julio de 2019 .
  236. ^ Sheff 1994, pág. 106.
  237. ^ Sheff 1994, pág. 111.
  238. ^ Ziesak, Jörg (2009). Wii Innovate: cómo Nintendo creó un nuevo mercado a través de la innovación estratégica. GRIN Verlag. pág. 2029. ISBN 978-3-640-49774-4. Archivado desde el original el 18 de abril de 2016 . Consultado el 9 de abril de 2011 . Donkey Kong fue el primer gran éxito internacional de Nintendo y la principal razón detrás del avance de la compañía en el mercado norteamericano. En el primer año de su publicación, Nintendo ganó 180 millones de dólares estadounidenses, y continuó con un retorno de 100 millones de dólares en el segundo año.
  239. ^ Sheff 1994, pág. 113.
  240. ^ Good, Owen S. (31 de octubre de 2015). «Así es como Nintendo anunció la NES en Norteamérica hace casi 30 años». Polygon . Archivado desde el original el 3 de julio de 2019 . Consultado el 1 de julio de 2019 .
  241. ^ Cifaldi, Frank (19 de octubre de 2015). «En sus palabras: recordando el lanzamiento de Nintendo Entertainment System». IGN . Archivado desde el original el 2 de julio de 2019. Consultado el 1 de julio de 2019 .
  242. ^ RH Brown Co. Inc. (2007). "Casos prácticos". Hytrol.com . Archivado desde el original el 17 de agosto de 2007. Consultado el 17 de septiembre de 2008 .
  243. ^ "Nintendo of Canada Ltd". Directorio de empresas de D&B . Archivado desde el original el 9 de enero de 2022. Consultado el 18 de febrero de 2022 .
  244. ^ Schreier, Jason (22 de abril de 2014). «Nintendo's Secret Weapon». Kotaku . Archivado desde el original el 2 de agosto de 2017 . Consultado el 2 de agosto de 2017 .
  245. ^ Peters, Jay (29 de octubre de 2021). «Nintendo cierra oficialmente sus oficinas de Redwood City y Toronto». The Verge . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2021. Consultado el 29 de octubre de 2021 .
  246. ^ Totilo, Stephen (19 de abril de 2022). «Nintendo recibe una denuncia laboral». Axios . Archivado desde el original el 2 de abril de 2024 . Consultado el 2 de abril de 2024 .
  247. ^ Jiang, Sisi (29 de septiembre de 2022). «Extrabajador de Nintendo quiere que el presidente de la empresa se disculpe tras un supuesto despido [Actualización]». Kotaku . Archivado desde el original el 2 de abril de 2024 . Consultado el 2 de abril de 2024 .
  248. ^ Carpenter, Nicole (13 de octubre de 2022). «Nintendo of America resuelve disputa laboral con ex trabajador de QA». Polygon . Archivado desde el original el 2 de abril de 2024. Consultado el 2 de abril de 2024 .
  249. ^ Gach, Ethan (27 de marzo de 2024). «Gran cambio en el centro de pruebas de Nintendo antes del lanzamiento de Switch 2». Kotaku . Archivado desde el original el 2 de abril de 2024 . Consultado el 2 de abril de 2024 .
  250. ^ ab «Historia». Nintendo. Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2012. Consultado el 9 de octubre de 2012 .
  251. ^ "Contacto" . Consultado el 24 de julio de 2009 .[ enlace muerto ]
  252. ^ Skrebels, Joe (9 de diciembre de 2019). «La mentira que ayudó a construir Nintendo». IGN . Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2019. Consultado el 20 de octubre de 2021 .
  253. ^ "Servicio general de atención al cliente". Nintendo. 29 de agosto de 2012. Consultado el 9 de octubre de 2012 .[ enlace muerto ]
  254. ^ Pearson, Dan (6 de junio de 2014). «130 puestos de trabajo perdidos en la reorganización de Nintendo of Europe». gamesindustry.biz . Archivado desde el original el 9 de junio de 2014. Consultado el 9 de junio de 2014 .
  255. ^ "Nintendo cerrará su sede europea y despedirá a 130 personas". USA Today . 6 de junio de 2014. Archivado desde el original el 9 de junio de 2014 . Consultado el 9 de junio de 2014 .
  256. ^ "Deutschlands größte Spielehersteller 2018". GamesWirtschaft (en alemán). 2 de julio de 2018. Archivado desde el original el 5 de enero de 2019 . Consultado el 5 de enero de 2019 .
  257. ^ ab ויטצ'בסקי, דניס (23 de enero de 2019). דיווח: נינטנדו צפויה להתחיל בייבוא ​​רשמי לישראל [Informe: Se espera que Nintendo comience las importaciones oficiales a Israel]. ynet (en hebreo). Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2020 . Consultado el 17 de abril de 2020 .
  258. ^ Loughrey, Paul (30 de junio de 2006). «Nintendo establece una filial coreana». gamesindustry.biz . Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2019. Consultado el 23 de febrero de 2011 .
  259. ^ Ashcraft, Brian (29 de marzo de 2016). «Informe: Nintendo of Korea está despidiendo a la mayor parte de su personal [Actualización]». Kotaku . Archivado desde el original el 27 de octubre de 2016 . Consultado el 26 de octubre de 2016 .
  260. ^ McFerran, Damien (29 de marzo de 2016). «Nintendo of Korea despide al 80 por ciento de su personal tras sufrir pérdidas». Nintendo Life . Archivado desde el original el 27 de octubre de 2016. Consultado el 26 de octubre de 2016 .
  261. ^ "Wii U: Navegador de Internet". Archivado desde el original el 13 de mayo de 2018. Consultado el 27 de mayo de 2014 .
  262. ^ Satterfield, Shane (2 de mayo de 2002). «Nintendo convierte a Retro Studios en una filial completa». GameSpot . Archivado desde el original el 25 de enero de 2012. Consultado el 2 de abril de 2011 .
  263. ^ Nintendo [@NintendoCoLtd] (20 de mayo de 2024). "[任天堂HP]「Shiver Entertainment, Inc.の子会社化に関するお知らせ」を掲載しました。" ( Tweet ) (en japonés) . Consultado el 13 de agosto de 2024 , vía Twitter .
  264. ^ Kerr, Chris (5 de enero de 2021). «Nintendo adquiere Next Level Games, desarrollador de Luigi's Mansion 3». Archivado desde el original el 5 de enero de 2021. Consultado el 5 de enero de 2021 .
  265. ^ Skrebels, Joe (9 de diciembre de 2019). «La mentira que ayudó a construir Nintendo». IGN . Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2019. Consultado el 9 de diciembre de 2019 .
  266. ^ Mochizuki, Takashi; Li, Shan (18 de abril de 2019). «Nintendo, con la ayuda de Tencent, venderá la consola Switch en China». The Wall Street Journal . Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2019. Consultado el 17 de diciembre de 2019 .
  267. ^ לראשונה בישראל – תור גיימינג משיקה את נינטנדו בארץ ביבוא רשמי [Por primera vez en Israel: lanzamiento de Tor Gaming es Nintendo en Israel como importación oficial]. IGN Israel (en hebreo). 12 de marzo de 2019. Archivado desde el original el 5 de agosto de 2020 . Consultado el 17 de abril de 2020 .
  268. ^ "עבור לדף המבוקש". www.nintendo.co.il . Archivado desde el original el 24 de enero de 2021 . Consultado el 28 de febrero de 2021 .
  269. ^ "La segunda tienda mundial de Nintendo abre en Israel". Globos . 25 de junio de 2019. Archivado desde el original el 5 de agosto de 2020 . Consultado el 17 de abril de 2020 .
  270. ^ Koch, Cameron (21 de julio de 2016). «Nintendo recupera el eslogan retro «Ahora estás jugando con potencia» para el nuevo anuncio de la edición clásica de NES». Tech Times . Archivado desde el original el 14 de enero de 2021.
  271. ^ de Arsenault, Dominic (2017). "Ahora estás jugando con poder... ¡superpoder!". Superpoder, Spoony Bards y cubiertos: el sistema de entretenimiento Super Nintendo . MIT Press . págs. 61–85. ISBN 9780262341493.
  272. ^ Elliott, Stuart (1 de julio de 1994). "El negocio de los medios: la publicidad; Nintendo sube el volumen en un provocativo llamamiento a su mercado principal: los adolescentes varones". The New York Times . p. D15.
  273. ^ "Nintendo pregunta: '¿Quién eres tú?'; una nueva campaña multimillonaria ayuda a los jugadores a explorar su 'jugador interior'". www.businesswire.com . 29 de septiembre de 2003. Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2021 . Consultado el 18 de marzo de 2020 .
  274. ^ "Nintendo DS apunta a adolescentes y adultos jóvenes". NBC. 15 de noviembre de 2004. Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2020. Consultado el 20 de septiembre de 2021 .
  275. ^ "'Wii Would Like to Play' de Nintendo fue nombrado el esfuerzo de marketing más eficaz en los premios Effie". IGN . Archivado desde el original el 7 de junio de 2008 . Consultado el 20 de septiembre de 2021 .
  276. ^ Nintendo (21 de noviembre de 2011), Nintendo 3DS – Mario Kart 7 Trailer, archivado del original el 11 de diciembre de 2021 , consultado el 11 de marzo de 2017
  277. ^ Svetlik, Joe (5 de noviembre de 2012). «Nintendo emite un anuncio de Wii U: muestra "Cómo jugarás a continuación"». CNET . Archivado desde el original el 20 de septiembre de 2021 . Consultado el 20 de septiembre de 2021 .
  278. ^ Nintendo (15 de febrero de 2017). Nintendo Switch – Switch and Play NYC Preview Tour. Archivado desde el original el 11 de diciembre de 2021.
  279. ^ "'Genericidio': Cuando las marcas se vuelven demasiado grandes". The Independent . 10 de junio de 2011. Archivado desde el original el 2 de marzo de 2016 . Consultado el 7 de marzo de 2016 .
  280. ^ Plunkett, Luke (7 de julio de 2014). "No existe tal cosa como un Nintendo". Kotaku. Archivado desde el original el 25 de agosto de 2016. Consultado el 15 de julio de 2016 .
  281. ^ "Nintendō Kabushikigaisha: Kaisha Jōhō" 任天堂株式会社: 会社情報 [Nintendo: Información de la empresa]. Nintendo (en japonés). Archivado desde el original el 31 de octubre de 2019 . Consultado el 8 de noviembre de 2019 .
  282. ^ abc Sheff 1994, pág.  [ página necesaria ] .
  283. ^ "Nintendo of America Content Guidelines" (Directrices de contenido de Nintendo of America). Filibustercartoons.com. Archivado desde el original el 26 de mayo de 2012. Consultado el 25 de mayo de 2011 .
  284. ^ Fahs, Travis. «IGN presenta la historia de Mortal Kombat: artículo retro en IGN». IGN . Archivado desde el original el 17 de octubre de 2008. Consultado el 16 de agosto de 2010 .
  285. ^ "Cubierta de la caja de Mortal Kombat II (1994) para Amiga". MobyGames . Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2019 . Consultado el 8 de noviembre de 2019 .
  286. ^ "Nintendo of America Customer Service – Nintendo Buyer's Guide". Nintendo.com. Archivado desde el original el 6 de junio de 2011. Consultado el 25 de mayo de 2011 .
  287. ^ "IGN: Nintendo censurará Cruis'n". 8 de octubre de 1996. Archivado desde el original el 12 de abril de 2009. Consultado el 24 de julio de 2009 .
  288. ^ Sheff 1994, pág. 215.
  289. ^ Leone, Matt (9 de enero de 2017). «Final Fantasy 7: Una historia oral». Polygon . Vox Media . Archivado desde el original el 9 de enero de 2017 . Consultado el 11 de enero de 2017 .
  290. ^ "Nintendo podría deberle $3". GamePro . No. 55. IDG . Febrero de 1994. p. 187.
  291. ^ Altice, Nathan (2015). "Capítulo 2: Puertos". I Am Error: La plataforma de la familia Nintendo de ordenadores y sistemas de entretenimiento . MIT Press . pp. 53–80. ISBN 9780262028776.
  292. ^ ab «Atención al cliente | Productos con y sin licencia». Nintendo. Archivado desde el original el 15 de marzo de 2012. Consultado el 9 de marzo de 2012 .
  293. ^ Arendt, Susan (4 de marzo de 2008). «Civilization Creator enumera las tres innovaciones más importantes en los videojuegos». Wired . Archivado desde el original el 14 de julio de 2014. Consultado el 7 de julio de 2014 .
  294. ^ Manual de operaciones de Nintendo 3DS XL (PDF) . Nintendo. Archivado (PDF) del original el 8 de noviembre de 2012 . Consultado el 2 de septiembre de 2012 .
  295. ^ "Manual de operaciones de Wii MotionPlus" (PDF) . Nintendo. 2009. Archivado desde el original (PDF) el 8 de marzo de 2011 . Consultado el 10 de marzo de 2011 .
  296. ^ ab "Quick Hits". GamePro . No. 88. IDG . Enero de 1996. p. 23.
  297. ^ Alexander, Leigh (24 de junio de 2008). «Nintendo conecta a niños hospitalizados con centros de diversión Wii». Kotaku . Archivado desde el original el 11 de mayo de 2017 . Consultado el 28 de abril de 2017 .
  298. ^ Ashcraft, Brian (27 de mayo de 2010). «Greenpeace sigue diciendo que Nintendo es malo para el medio ambiente». Kokaku. Archivado desde el original el 20 de mayo de 2013. Consultado el 25 de diciembre de 2012 .
  299. ^ "Ranking de empresas de minerales en conflicto de 2012". Proyecto Enough. Archivado desde el original el 27 de marzo de 2013. Consultado el 5 de abril de 2013 .
  300. ^ "Programa de reciclaje y recuperación de productos de Nintendo". Nintendo. Archivado desde el original el 11 de abril de 2013. Consultado el 19 de abril de 2013 .
  301. ^ Reeves, Ben (26 de abril de 2011). «La diferencia de Nintendo: el impacto de Nintendo en los videojuegos». Game Informer . Archivado desde el original el 11 de enero de 2023. Consultado el 11 de enero de 2023 .
  302. ^ ab Parkin, Simon (20 de septiembre de 2013). «Postscriptum: The Man Behind Nintendo». The New Yorker . Archivado desde el original el 11 de enero de 2023. Consultado el 11 de enero de 2023 .
  303. ^ "Nintendo | Descripción general de la empresa y noticias". Forbes . Archivado desde el original el 11 de enero de 2023 . Consultado el 11 de enero de 2023 .
  304. ^ Stoller, Kristin (10 de octubre de 2018). «Los mejores empleadores del mundo en 2018: Alphabet lidera la lista mientras las empresas estadounidenses dominan la lista». Forbes . Archivado desde el original el 11 de enero de 2023. Consultado el 11 de enero de 2023 .
  305. ^ «Nintendo: Las 50 empresas más geniales de 2018». Time . Archivado desde el original el 7 de octubre de 2022. Consultado el 11 de enero de 2023 .
  306. ^ "Informe de RSE de Nintendo 2018" (PDF) . Nintendo . Julio de 2018. Archivado (PDF) del original el 11 de enero de 2023 . Consultado el 11 de enero de 2023 .
  307. ^ "Nintendo se convierte en la segunda empresa más valiosa de Japón". Reuters . 25 de septiembre de 2007. Archivado desde el original el 11 de enero de 2023 . Consultado el 11 de enero de 2023 .
  308. ^ Sacirbey, Susan (10 de mayo de 2016). «Los videojuegos y su efecto en la sociedad moderna». HuffPost . Archivado desde el original el 11 de enero de 2023 . Consultado el 11 de enero de 2023 .
  309. ^ Morris, Chris (10 de septiembre de 2015). «Mario, el personaje de videojuego más famoso del mundo, cumple 30 años». Entrepreneur . Archivado desde el original el 11 de enero de 2023. Consultado el 11 de enero de 2023 .
  310. ^ Eadicicco, Lisa; Fitzpatrick, Alex; Peckham, Matt (30 de junio de 2017). «Los 15 personajes de videojuegos más influyentes de todos los tiempos». Time . Archivado desde el original el 6 de diciembre de 2022. Consultado el 11 de enero de 2023 .
  311. ^ Machin, Mat (28 de julio de 2018). «Los 30 personajes más fuertes de Nintendo, clasificados oficialmente». TheGamer . Archivado desde el original el 11 de enero de 2023. Consultado el 11 de enero de 2023 .

Bibliografía

  • Gargantas, Florent (2015a). La historia de Nintendo Volumen I (en español). Héroes de papel. ISBN 978-84-942881-3-5.
  • — (2015b). La historia de Nintendo Volumen II (en español). Héroes de papel. ISBN 978-84-942881-8-0.
  • — (2015c). La historia de Nintendo Volumen III (en español). Héroes de papel. ISBN 978-84-176491-0-4.
  • Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: la historia detrás de la locura que afectó nuestras vidas y cambió el mundo. Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4Archivado desde el original el 7 de febrero de 2023 . Consultado el 18 de octubre de 2015 .
  • Sheff, David (1994). Game Over: How Nintendo Conquered the World (1.ª ed.). Nueva York: Vintage Books. ISBN 9780307800749.OCLC 780180879  .
  • — (1999). Game Over: Cómo Nintendo conquistó el mundo (1.ª edición de GamePress). Wilton, CT: GamePress. ISBN 978-0-966-9617-0-6. OCLC  1131659026 . Consultado el 27 de julio de 2019 .
  • — (2011) [1999]. Game Over: Cómo Nintendo conquistó el mundo . Knopf Doubleday Publishing Group. ISBN 9781299040625.OCLC 1237159707  .
  • Sloan, Daniel (2011). Jugar a Wiin: Nintendo y el gran regreso de la industria de los videojuegos. Wiley. ISBN 978-0-470-82512-9.OCLC 707935885  .
  • Wolf, Mark JP (2012). Enciclopedia de videojuegos: AL . Vol. 1. ABC-CLIO. ISBN 9780313379369.
  • Sitios web globales
  • Sitio web corporativo
Obtenido de "https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Nintendo&oldid=1251798173"