Cuentos | |
---|---|
Género(s) | Juego de rol de acción |
Desarrollador(es) |
|
Editor(es) | Entretenimiento Bandai Namco |
Creador(es) | Yoshiharu Gotanda |
Artista(s) |
|
Compositor(es) | Motoi Sakuraba |
Plataforma(s) | |
Primer lanzamiento | Cuentos de fantasía 15 de diciembre de 1995 |
Último lanzamiento | Cuentos de Arise 10 de septiembre de 2021 |
La serie Tales [a] es una franquicia de videojuegos de rol de fantasía publicada por Bandai Namco Entertainment (anteriormente Namco ), y desarrollada por su subsidiaria, Namco Tales Studio hasta 2011 y actualmente por Bandai Namco Studios . Comenzó en 1995 con el desarrollo y lanzamiento de Tales of Phantasia para Super Famicom , la serie actualmente abarca diecisiete títulos principales, múltiples juegos derivados y medios complementarios en forma de series de manga , series de anime y dramas de audio .
Aunque las entregas de la serie generalmente son independientes entre sí con diferentes personajes e historias, comúnmente están vinculadas por su jugabilidad, temas y escenarios de alta fantasía. La serie se caracteriza por su estilo artístico, que se basa en el manga y el anime japoneses, y su sistema de lucha basado en la acción llamado "Linear Motion Battle System". Varias personas se han vinculado con la serie, incluidos los diseñadores de personajes Kōsuke Fujishima y Mutsumi Inomata , los productores Hideo Baba y Makoto Yoshizumi, y el compositor Motoi Sakuraba . La serie fue creada por Yoshiharu Gotanda .
La mayoría de los juegos principales de Tales se han localizado para América del Norte y Europa, aunque casi ninguno de los títulos derivados se ha lanzado en el extranjero. Si bien generalmente se considera una serie de nicho en las regiones de habla inglesa, Tales se considera una de las franquicias JRPG más importantes de Japón. La serie ha ido ganando popularidad en Occidente desde el lanzamiento de Tales of Symphonia , que todavía se considera uno de sus juegos más populares. En 2023, la serie había enviado más de 29 millones de copias.
Desde que se lanzó la primera entrega en 1995, la serie Tales ha crecido para incluir las entradas principales y múltiples spin-offs que derivan múltiples elementos de juego y narrativos de las entradas principales. [1] [2] [3] Excepto cuando se indica por el nombre, las entradas principales de Tales están separadas entre sí, aparte de la mecánica de juego y los temas. [4] [5] Si bien los títulos de Tales a menudo se trasladan a nuevas consolas después de su lanzamiento original, estos remakes rara vez se localizan. [6] El juego Tales of the Tempest de Nintendo DS de 2006 se vio originalmente como una entrada principal en la serie, pero en 2007 se clasificó como un spin-off, posiblemente debido a la mala recepción de ese título en particular. [1] [7]
1995 | Cuentos de fantasía |
---|---|
1996 | |
1997 | Cuentos del destino |
1998 | |
1999 | |
2000 | Cuentos de Eternia |
2001 | |
2002 | Cuentos del destino 2 |
2003 | Cuentos de sinfonía |
2004 | Cuentos de renacimiento |
2005 | Cuentos de Legendia |
Cuentos del abismo | |
2006 | Cuentos de la tempestad |
2007 | Cuentos de inocencia |
2008 | Cuentos de Symphonia: El amanecer del nuevo mundo |
Cuentos de Vesperia | |
Cuentos de corazones | |
2009 | Cuentos de gracias |
2010 | |
2011 | Cuentos de Xillia |
2012 | Cuentos de Xillia 2 |
2013 | |
2014 | |
2015 | Cuentos de Zestiria |
2016 | Cuentos de Berseria |
2017 | |
2018 | |
2019 | |
2020 | |
2021 | Cuentos de Arise |
La serie debutó en la Super Famicom con Tales of Phantasia en 1995 e introdujo múltiples elementos que se convertirían en elementos básicos de la serie Tales . [8] Fue lanzado en Occidente en Game Boy Advance en 2006. También fue portado a PlayStation , PlayStation Portable e iOS . [9] [10] [11] La PlayStation recibió dos juegos originales de Tales : Tales of Destiny en 1997, que fue el primer título que se lanzó en América del Norte, [12] y Tales of Eternia en 2000, que se lanzó en América del Norte como Tales of Destiny 2 en 2001. [13]
Cinco títulos fueron lanzados en PlayStation 2. La verdadera secuela directa de Destiny , Tales of Destiny 2 , fue lanzada en PlayStation 2 en 2001 en territorios asiáticos y portada a PlayStation Portable en Japón en 2007; ambas versiones aún no han recibido un lanzamiento occidental. [14] [15] Tales of Symphonia fue lanzado en Japón en PS2 y GameCube . La versión de GameCube también fue lanzada en América del Norte y Europa. [16] [17] Fue la primera entrega en presentar gráficos en 3D para sus personajes y entornos y la primera en ser lanzada en Europa. [8] [18] Tales of Rebirth fue lanzado en 2004 [19] y portado a PlayStation Portable en 2008, pero aún no ha recibido una localización occidental. [20] Tales of Legendia y Tales of the Abyss fueron lanzados en Japón en 2005, y ambos fueron lanzados en América del Norte el año siguiente. [21] [22] Legendia fue el primer y único juego de Tales desarrollado por el equipo de desarrollo interno de Namco "Project Melfes", [23] mientras que Abyss fue desarrollado por el mismo equipo que desarrolló Symphonia , y utilizó su mismo motor gráfico. [18] Abyss fue posteriormente portado a Nintendo 3DS y lanzado en Japón, Norteamérica y Europa. [24] [25]
Tales of the Tempest se lanzó en Japón para Nintendo DS en 2006 y es el primero de una trilogía de juegos creados para esta consola, a menudo llamada Triverse. Aunque antes se consideraba un título derivado, ahora es un título principal. [2] [26] Tales of Innocence fue el siguiente juego lanzado en Japón para Nintendo DS en 2007. [27] Innocence R , una nueva versión del juego,se lanzó para PlayStation Vita en 2012. [28] Ninguna de las dos versiones se lanzó en Occidente. [29] El primer lanzamiento en consolas de séptima generación, Tales of Vesperia para Xbox 360 , se lanzó en Japón y América del Norte en 2008 y en Europa en 2009. [30] [31] [32] Un puerto de PlayStation 3 exclusivo de Japón con contenido actualizado se lanzó en 2009, que estuvo disponible en todo el mundo en 2019 con la Definitive Edition remasterizada en PlayStation 4 , Microsoft Windows , Xbox One y Nintendo Switch . [33] [34] Tales of Hearts se lanzó en Nintendo DS en 2008. [35] Un remake, Hearts R , se lanzó en 2013 en Japón y en 2014 en América del Norte y Europa. [3] [36]
La duodécima entrega, Tales of Graces , se lanzó para Wii en Japón en 2009. [37] Un puerto para PlayStation 3, Graces f , se lanzó en 2010 en Japón y en 2012 en América del Norte y Europa. [37] [38] [39] Tales of Xillia , el título del 15.º aniversario de la serie, [40] se lanzó en Japón para PlayStation 3 en 2011, [41] y en América del Norte y Europa en 2013. [42] [43] La secuela directa de Xillia y el decimocuarto título principal, Tales of Xillia 2 , se lanzó en 2012 en Japón y en 2014 en América del Norte y Europa. [44] [45] [46] El título del vigésimo aniversario de la serie, Tales of Zestiria , se lanzó en enero de 2015 en Japón y en todo el mundo en octubre de 2015, para PS3, PS4 y PC. [3] [47] [48] El decimosexto título principal, Tales of Berseria , se lanzó en Japón para PS3 y PS4 en agosto de 2016, y en todo el mundo para PS4 y PC en enero de 2017. [49] Tales of Arise , diseñado como una desviación de las convenciones de la serie, originalmente estaba programado para lanzarse en 2020 para Windows , PlayStation 4 y Xbox One , pero se retrasó hasta septiembre de 2021 debido a problemas internos y al deseo de lanzar el juego en consolas de próxima generación . [50]
A medida que la serie Tales fue creciendo, los juegos se fueron categorizando en ciertas ramas: "Mothership" para los títulos principales, "Escort" para los spin-offs y "Mobile" para los juegos para teléfonos. Una transmisión en vivo el 20 de enero de 2020, para celebrar el próximo 25.° aniversario de la marca, reveló que estas categorías se volverían a trabajar: "Original" para los títulos más grandes y "Spin-off" para los juegos más pequeños y no canónicos . [51] [52]
La serie ha recibido una pequeña cantidad de secuelas y una gran cantidad de títulos derivados y subseries. Estos juegos son derivados en lugar de obras originales. [51] Se han producido tres secuelas directas: Destiny 2 , Xillia 2 y Tales of Symphonia: Dawn of the New World . [3] Eternia recibió un spin-off MMORPG para Microsoft Windows titulado Tales of Eternia Online . [53] Se han realizado múltiples juegos crossover para plataformas móviles, incluidos Tales of Link , la serie Tales of Mobile , Tales of Card Evolve , Tales of Kizna y Tales of Asteria . [54] [55] [56] [57] Se han lanzado dos títulos para PlayStation Portable en Japón: Tales of VS. en 2009, [58] y Tales of the Heroes: Twin Brave en 2012. [59] La principal subserie derivada es Tales of the World , que ha crecido hasta incluir diez juegos comenzando con Tales of Phantasia: Narikiri Dungeon , lanzado en Japón en Game Boy Color en 2000. [60] Solo Tales of the World: Radiant Mythology ha sido lanzado en Occidente. [61] Una segunda subserie, Tales of Fandom , consta de dos juegos de aventuras y rompecabezas lanzados respectivamente para PlayStation y PlayStation 2 en 2002 y 2007. [62] [63] El 28 de febrero de 2017, lanzaron otro juego móvil de Tales llamado Tales of the Rays en Japón y en todo el mundo el 24 de julio de 2017. Sin embargo, el 28 de marzo de 2018, Tales of Link finalizó su servicio y, un día después del cierre, anunciaron que la versión global de Tales of the Rays también finalizaría su servicio el 29 de mayo de 2018. [64] [65] Tales of Crestoria , otro juego móvil, se lanzó el 16 de julio de 2020. [66]
La serie Tales se ha expandido a otros medios, incluidos dramas en CD, manga y anime. Múltiples juegos de Tales se han adaptado a OVAs de anime y series de televisión. El OVA Symphonia se lanzó en tres partes entre 2007 y 2011, y se lanzó como una colección única en 2013. [67] Abyss se adaptó a una serie de televisión de 26 episodios entre octubre de 2008 y marzo de 2009. [68] Phantasia y Eternia también han recibido adaptaciones de anime. [69] La primera película teatral de la serie, una precuela de Vesperia llamada Tales of Vesperia: The First Strike , se lanzó en 2009 en Japón y en 2012 en América del Norte. [70] Un anime hecho para televisión basado en las secciones iniciales de Zestiria , Dawn of the Shepherd , se produjo como parte de las celebraciones del 20 aniversario relacionadas con el título. También se lanzó en el disco del juego. [71] Una serie completa basada en Zestiria comenzó a transmitirse en julio de 2016. [72]
También se han realizado libros y audiodramas . Phantasia recibió múltiples CDdramas, incluyendo cuatro recopilados en antologías en enero y marzo de 2000. [73] [74] y un drama independiente en diciembre de 2001. [75] Symphonia recibió siete audiodramas. [76] Dos CDdramas para Legendia fueron lanzados respectivamente en agosto y septiembre de 2005. [77] [78] Un manga de Phantasia fue escrito y serializado en 2008 y 2009, [79] mientras que Abyss recibió tres adaptaciones de manga en los años posteriores a su lanzamiento. [80] Symphonia fue adaptada en novelizaciones y una serie de manga. [81] Destiny , Graces y Xillia también recibieron adaptaciones de este tipo. [82] [83] [84] [85] [86]
La serie Tales está clasificada como una serie de videojuegos de rol . Múltiples elementos de juego se trasladan de una entrada a otra. El principal elemento unificador es el sistema de combate, el Linear Motion Battle System (LMBS por sus siglas en inglés). Considerado uno de los pilares y bloques de construcción de cada entrada principal de la serie, sufre múltiples cambios y alteraciones incrementales de una entrega a la siguiente. [87] Introducido en Phantasia , es un sistema de lucha en tiempo real similar a un brawler, a diferencia de la mayoría de los juegos de rol en el momento del lanzamiento de Phantasia , que usaban principalmente sistemas de batalla por turnos. [8]
Algunas características introducidas en ciertos juegos han demostrado ser lo suficientemente populares como para permanecer en futuras entregas, como "Free Running" (la capacidad de un personaje de recorrer libremente el campo de batalla). [88] Los elementos del combate por turnos también están presentes, aunque en menor grado: un ejemplo de esto es la característica "Chain Capacity" de Destiny (la cantidad de habilidades que puede realizar un personaje), que aparece en juegos posteriores de la serie. [40] [88] El sistema de batalla de Legendia fue diseñado deliberadamente para ser similar a un luchador: la razón declarada fue que el equipo deseaba combinar el combate de luchadores con la historia y la mecánica de nivelación de un juego de Tales . [89] Los personajes generalmente usan Artes, que son ataques especiales que los personajes pueden realizar en la batalla. [90] Los jugadores generalmente solo pueden controlar un personaje, [91] aunque se implementó una opción multijugador para Destiny y ha reaparecido en juegos de Tales posteriores . [92] [93] [94]
El nombre del sistema de batalla de cada entrega se complementa con títulos descriptivos que representan las características del sistema de batalla de ese juego: ejemplos son el sistema "Style Shift" de Graces (personajes que cambian entre dos tipos de Artes) y el sistema "Fusionic-Chain" de Zestiria (un personaje humano que se fusiona con un personaje mágico por un breve período para causar un mayor daño, denominado en el juego como Armatización ). [95] [96] Los personajes reciben "Títulos", apodos que a veces les otorgan beneficios en la batalla cuando se les asignan. [97] En la mayoría de los juegos anteriores de Tales , al navegar por el supramundo o el entorno y encontrarse con un enemigo, el combate se desarrollaba en una pantalla de batalla separada. Desde Zestiria en adelante, el combate se desarrollaba en el mismo espacio que la exploración. [98]
La mayoría de los juegos de Tales tienen sketches, conversaciones paralelas entre diferentes personajes que pueden ser tanto dramáticas como cómicas. Por lo general, se representan como retratos o perfiles de personajes, con texto en la parte inferior de la pantalla. Se introdujeron por primera vez en Tales of Destiny , aunque la mayoría se eliminaron de la versión en inglés. [99] [100] En la versión original en inglés de GameCube de Symphonia , se eliminó la pista de voz de los sketches, pero para su relanzamiento en HD, se incluyeron la pista de voz japonesa y, en consecuencia, las pistas de voz de los sketches. [101] El primer lanzamiento en inglés que incluyó sketches con voces completas fue Vesperia : se habían planeado para Abyss , pero se cortaron debido a problemas de espacio. [92] Otra característica recurrente es el sistema de cocina, donde los personajes aprenden y preparan platos para restaurar la salud y formas de puntos de experiencia. [102] En Tales of Crestoria, a diferencia de los títulos anteriores, el sistema de combate es un juego de rol por turnos, lo cual es muy raro en la serie. [103]
El tema narrativo destacado de la serie Tales es el tema de la coexistencia entre diferentes razas. [3] Un ejemplo particular de esto es Tales of Rebirth , que explora ampliamente temas de racismo. El guionista Hiramatsu Masaki se inspiró en los conflictos étnicos vistos en Yugoslavia . [104] Otra característica recurrente es la trama y los personajes, que a menudo tienen sus raíces y giran en torno a temas como la justicia o la fe. [105] El tema de cada entrada de la serie lo decide el productor de la serie basándose en los acontecimientos mundiales actuales. [106] El tema elegido ayuda a dictar cómo se llamará el juego: una vez que se decide el tema, el equipo busca en varios idiomas para encontrar una palabra representativa adecuada. [107] Las narrativas de cada historia fueron descritas por Gamasutra como "muy típicas" durante una entrevista de 2008 con miembros del personal, aunque el entrevistador no lo explicó en detalle. Los entrevistadores sugirieron que este punto de vista se basaba en el hecho de que los fanáticos occidentales generalmente no tenían experiencia en la cultura japonesa, y por lo tanto verían las historias en cada entrega como similares. Los escritores de cada juego son contratados por proyecto, y participan tanto freelancers como escritores de historias internos. Dos de los escritores recurrentes son Takumi Miyajima ( Symphonia y Abyss ) y Naoki Yamamoto ( Hearts , Xillia , Zestiria ). [18] [108] Hay muy pocos juegos principales que comparten un escenario: Symphonia tiene lugar a lo largo del mismo "eje temporal" que Phantasia , mientras que Zestiria y Berseria tienen lugar en el mismo mundo en diferentes períodos de tiempo. [109] [110]
Los escenarios de las historias son principalmente mundos de alta fantasía, y los productores optaron por no utilizar un entorno oscuro o basado en la ciencia ficción. [111] Una excepción es Xillia 2 , que se desarrolló principalmente en un entorno moderno y exploró temas más oscuros de lo habitual. Esta dirección se confirmó como un experimento único para la serie. [106] Los personajes principales juegan un papel clave en los juegos de Tales , ya que es parcialmente a través de ellos que se representa el tema principal de cada entrada. [106] Para Abyss , se decidió correr un riesgo y crear un protagonista poco ortodoxo que inicialmente sería desagradable. [112] Para Vesperia , el equipo optó por aumentar el límite de edad del público objetivo, mostrando esto en el juego al hacer que el protagonista principal sea un tipo más maduro. [18] Una protagonista principal femenina se incluyó por primera vez en Xillia en la forma de Milla Maxwell junto con el protagonista masculino Jude Mathis, aunque en ese momento se afirmó que no había planes sólidos para crear un juego con una sola protagonista femenina. [113] Un único personaje principal femenino, llamado Velvet, fue finalmente incluido en Berseria . [49] La forma en que los personajes interactúan entre sí durante la narrativa constituye uno de los aspectos centrales del diseño de cada juego. [87] Otra prioridad principal es que los jugadores vean una parte de sí mismos en los personajes. [114]
Se utiliza una terminología única para referirse a los juegos dentro de la serie. En 2007, Yoshizumi anunció dos clases de juegos de Tales , "Títulos de nave nodriza" y "Títulos de escolta". [1] "Mothership" significa esencialmente "Serie principal", mientras que "Escolta" significa esencialmente "Spinoff". Una de las diferencias recurrentes entre los dos tipos de juegos internamente es que los títulos "Escolta" no proporcionan inspiración para las entradas principales de la serie, sino que extraen los elementos más populares de ellas. [3] A los juegos también se les da con frecuencia lo que se llama un "Nombre de género característico", que es esencialmente un subtítulo o frase corta que describe el tema general del juego. La razón principal de esto, como afirmó Yoshizumi, fue que el equipo de desarrollo no veía la serie como una serie de juegos de rol, sino más bien como un "Juego de interpretación de personajes", en el que el jugador aprende sobre los personajes del juego y los ve crecer en lugar de usarlos como avatares: los nombres de los géneros están destinados a distinguirlos de otros juegos de rol. [112] Sin embargo, los términos se han eliminado en gran medida de las versiones localizadas en inglés. También hay términos que se utilizan en remakes o ports de juegos: "R" significa "remake" o "Re-imaginación" (como en Hearts R ), mientras que "F" en Graces f significaba "futuro", en referencia al contenido adicional de la historia del juego. [115] [116] [117]
La serie Tales se originó cuando Phantasia comenzó la producción, basada en una novela inédita titulada Tale Phantasia (テイルファンタジア, Teiru Fantajia ) , escrita por el guionista y programador principal del juego, Yoshiharu Gotanda . Durante el proceso de desarrollo de la historia, varios elementos de la novela original fueron eliminados o cambiados. [118] [119] El juego fue desarrollado por Wolf Team, un estudio de desarrollo de juegos independiente fundado en 1986. [120] Debido a malas experiencias en Telenet Japan , el empleador anterior de varios miembros de Wolf Team, el personal buscó un editor independiente para el juego. Después de una presentación fallida a Enix , firmaron un contrato de publicación con Bandai Namco (entonces Namco). [121] Phantasia tuvo un ciclo de desarrollo problemático para la versión original de Super Famicom, con muchos desacuerdos creativos entre Wolf Team y Namco. [122] Los desacuerdos llevaron a que la mayoría del personal del Wolf Team se marchara después del juego para iniciar una nueva empresa, tri-Ace , que luego crearía la serie Star Ocean . [122] [123] Los miembros restantes continuarían desarrollando juegos de la serie Tales . [122]
El estudio permaneció independiente hasta 2003, cuando fue adquirido por Bandai Namco y renombrado Namco Tales Studio. [120] Las acciones del estudio fueron divididas entre Bandai Namco, Telenet Japan y el director de la serie Eiji Kikuchi . En 2006, Namco compró las acciones de Telenet, luego las de Kikuchi, dándoles control total sobre el estudio. [124] [125] A mediados de 2011, un informe financiero indicó que Namco Tales estaba en serios problemas financieros, teniendo una deuda de 21 millones de dólares y registrando una pérdida para el año financiero anterior. [126] La absorción del estudio en su empresa matriz fue anunciada formalmente en noviembre de ese año. [127] Después de la absorción de Namco Tales, el ex gerente de marca de la serie Hideo Baba fue designado como productor de la serie. Anteriormente había sido el productor de la versión original de Hearts . [128] [129] Junto a Baba, el productor principal de la serie es Makoto Yoshizumi, quien ha producido múltiples títulos, incluidos Destiny e Innocence . [51] [126] [130]
La serie se distingue por su estilo artístico, que emula el manga y el anime . [8] Según Baba, los diseños de los personajes se crean una vez que el resto del equipo de producción determina la historia, la personalidad y el entorno del personaje principal. Más allá de eso, al artista se le permite usar su imaginación, aunque se le puede pedir que altere cosas como detalles del vestuario y expresiones faciales. [131] Uno de los diseñadores principales de la serie es el artista de manga Kōsuke Fujishima . Primero fue contratado para diseñar los personajes de Phantasia , y desde entonces ha diseñado para múltiples entregas, incluidas Abyss y Xillia . [8] [132] [133] Otro diseñador, Mutsumi Inomata , diseñó por primera vez para la serie con Destiny , y ha contribuido con diseños para múltiples entregas, incluidas Eternia , Rebirth y Xillia . [8] [134] Un tercer artista regular es Daigo Okumura, quien diseñó personajes para Vesperia y Xillia 2 , así como Dawn of the New World . [135] Otros diseñadores que trabajaron en la serie incluyen a Kazuto Nakazawa ( Legendia ), [136] Kouichi Kimura ( Xillia 2 ), [137] y Minoru Iwamoto ( Zestiria ). [138] El diseño artístico para el mundo y los personajes de cada juego ha variado entre un estilo anime cel-shaded ( Vesperia ) a un estilo más realista ( Xillia 2 ). [92] [137] Las imágenes de los personajes de Skit también están directamente inspiradas en el arte del anime. [99] El estilo artístico de cada título está determinado por el tema y la historia decididos por los desarrolladores. [114]
Las escenas de anime se incluyen en cada juego y son un enfoque principal para el equipo de producción, ya que ayudan a crear la primera impresión en los jugadores. La serie tiene como objetivo evitar los tropos de anime estándar y los elementos narrativos comunes con cada entrega. [4] El primer juego en presentar tales escenas fue Destiny . [139] Las escenas fueron animadas por Production IG , que ha proporcionado escenas para la serie hasta Xillia . Para Xillia , con el objetivo de demostrar una nueva dirección artística para la serie, la producción de las escenas de anime se le dio a Ufotable . [114] Para el lanzamiento de Hearts para Nintendo DS , el equipo de producción lanzó dos versiones idénticas del juego como un experimento, una con animación de anime tradicional de Production IG y otra con escenas generadas por computadora de Shirogumi Ltd. Las escenas CGI demostraron ser menos populares entre los fanáticos que el estilo de anime establecido. [140] [141] Para el nuevo título Tales of Arise , el diseño del mundo fue en una dirección más oscura en comparación con las entregas anteriores, tanto para promover la evolución de la serie como para atraer al mercado occidental. A pesar del enfoque evidente en los gráficos en 3D, las escenas de anime en 2D todavía están planeadas como en las entregas anteriores. [108] Al igual que en los juegos anteriores de la serie, las secuencias de anime fueron producidas por Ufotable .
Los motores de los juegos generalmente se desarrollan internamente. Las razones citadas para esto incluyeron problemas con el desarrollo subcontratado. Hasta Vesperia , el equipo trabajaba por proyecto, creando nuevas herramientas y motores de desarrollo para cada entrega. Debido al aumento de costos, el proceso de desarrollo se modificó y agilizó a medida que estaban disponibles motores de software más fáciles de usar. [18] El estudio se dividió en dos equipos: Team Destiny trabajó en títulos de Tales en 2D como Tales of Destiny , mientras que Team Symphonia desarrolló títulos en 3D. [18] Internamente, se hicieron distinciones importantes entre los dos estudios, excepto por parte del personal principal . [18] Namco Tales produjo la mayoría de los juegos principales de Tales hasta su absorción en 2011. [127] Las excepciones notables son Legendia , que fue desarrollado por un grupo de personal interno en Bandai Namco, [142] [143] e Innocence , que fue desarrollado por Alfa System . [9] Alfa System también desarrolló muchos de los títulos derivados portátiles. [18] Después de la absorción de Namco Tales por Bandai Namco, los equipos y el personal se transfirieron al nuevo estudio de desarrollo interno llamado Bandai Namco Studios. [144] El tamaño de los equipos se redujo y las divisiones principales del estudio anterior se fusionaron. Esto permitió agilizar la producción, pero también significó que el equipo solo podía concentrarse en un juego a la vez, en lugar de trabajar en dos juegos simultáneamente como lo habían hecho antes. [145]
El compositor principal habitual de la serie Tales es Motoi Sakuraba . Su primer trabajo en la serie fue para Phantasia , y desde entonces ha contribuido a casi todas las entregas principales desde entonces en calidad de compositor independiente. [146] Sakuraba se ha hecho conocido por su estilo musical característico, que está presente en la mayoría de sus partituras para Tales . [147] También colabora frecuentemente con Shinji Tamura. [146] Las entregas en las que Sakuraba no ha trabajado son Legendia , que fue compuesta por Go Shiina , un compositor interno, [148] e Innocence , cuyo compositor fue Kazuhiro Nakamura. [149] Sakuraba y Shiina habían colaborado en la partitura de Zestiria . [150] Varios títulos de la serie utilizan temas musicales con licencia de varios artistas japoneses: entre los artistas se encuentran Garnet Crow ( Eternia ), Deen ( Destiny / Hearts ), Kokia ( Innocence ), Ayumi Hamasaki ( Xillia / Xillia 2 ) y FLOW ( Berseria ). [151] [152] [153] [154] Un aspecto recurrente de muchas localizaciones anteriores fue la eliminación del tema musical japonés, como en el caso de Symphonia , que tuvo su tema musical reemplazado por una versión orquestal. [155] [156] El primer lanzamiento occidental de un juego de Tales que presentó el tema musical utilizado en Japón fue Vesperia . [157]
Varios títulos de Tales , la mayoría de los cuales son spin-offs, no han sido localizados para Occidente o solo se han lanzado en América del Norte: dos ejemplos del primer caso para las entradas de la serie principal son Rebirth e Innocence , mientras que un ejemplo del último es Legendia . [20] [29] [158] Hablando en 2013, Baba explicó que la principal prioridad para las localizaciones era para la serie principal en lugar de los spin-offs. Además de esto, afirmó que su equipo de localización era limitado y que necesitaban "elegir" qué juego llevar a Occidente. [57] Para su lanzamiento occidental, el nombre de Eternia se cambió a " Destiny 2 ": esto se debió a un posible conflicto de marca registrada y al deseo de explotar la popularidad de Destiny . [13] El puerto de PSP de 2006 de Eternia mantuvo su título original. Con Zestiria , Bandai Namco planeó intentar lanzar el juego en Occidente el mismo año en que se lanzó en Japón. [48] El factor decisivo en esta resolución fue el lanzamiento retrasado de Xillia y su secuela, y la reacción de los fanáticos occidentales a esto. [96] También se han creado localizaciones para fanáticos, como para las versiones originales de Phantasia e Innocence . [9] [29] Si bien los fanáticos han solicitado mucho la opción de las pistas de voz japonesas para los lanzamientos occidentales, los problemas de licencia han impedido en su mayoría que Bandai Namco la implemente. [106] La localización para títulos móviles también es una prioridad baja debido a que están siendo desarrollados conjuntamente por desarrolladores móviles con sede en Japón. [107]
La serie generalmente se ha vendido bien durante su vida. La base de ventas más fuerte de la serie ha sido Japón: en 2007, la distribución de ventas fue del 87% en Japón, 8% en América del Norte, 3% en Europa y 2% en Asia continental. [159] Los títulos más vendidos de la serie en abril de 2008 [actualizar]fueron Tales of Symphonia ( 1,6 millones de copias para GameCube y PS2 ), [160] Tales of Destiny ( 1,534 millones para PlayStation y PS2), Tales of Phantasia ( 1,431 millones para Super Famicom, PlayStation, GBA y PSP), Tales of Eternia ( 1,271 millones para PlayStation y PSP) y Tales of Destiny 2 ( 1,106 millones para PS2 y PSP), sin incluir juegos móviles o en línea. [159] Otros títulos que desde entonces han vendido más de 1 millón de copias en todo el mundo incluyen Tales of Vesperia (614,305 copias para Xbox 360, [161] [162] 465,888 para PS3, [163] y más de 500,000 para Definitive Edition ), [164] Tales of Xillia (PS3), [165] Tales of Berseria , [166] y Tales of Arise . [167] [168] Para marzo de 2023, la serie en total había enviado más de 29,29 millones de copias. [169]
Aunque mantiene un perfil más bajo en las regiones de habla inglesa, en Japón se considera una de las series de videojuegos de rol más importantes. Jeremy Parish de 1UP.com , hablando en 2006, se refirió a ella como la tercera serie de juegos de rol más grande de Japón detrás de Final Fantasy y Dragon Quest . [170] Brandon Sheffield de Gamasutra se hizo eco de estos sentimientos, afirmando que "si bien la serie no tiene el prestigio cultural de Final Fantasy en Occidente o Dragon Quest en Japón, sigue siendo una marca muy popular en todo el mundo". [4] Anoop Gantayat de IGN también se refirió a ella como la tercera serie de juegos de rol japonesa más grande en lo que respecta a ventas. [171] Varias entradas de la serie, en particular Destiny y Legendia, se han comparado favorablemente con los juegos de lucha y los brawlers, especialmente la serie Street Fighter . [8] [91] [172] [173] [174] GameTrailers clasificó el sistema de batalla de movimiento lineal, con especial referencia a Graces , como uno de los cinco mejores sistemas de batalla JRPG. [175] Sus historias y personajes generalmente han recibido una respuesta más mixta de los críticos occidentales: las opiniones sobre entradas como Legendia , Abyss , Xillia fueron mixtas a positivas, [174] [176] [177] [178 ] [179] [180] [181] [182] [183] mientras que otros como Symphonia , Graces y Xillia 2 fueron criticados. [184] [185] [186] [187] [188] [189] La principal crítica para estos juegos y Legendia fue que la historia era predecible o cliché. [176] [185] [188] Los gráficos del juego también han generado respuestas mixtas para varios juegos de la serie, incluidos Destiny , Eternia , Graces y Xillia . [97] [182] [190] [191]
En 2013, antes del lanzamiento de Tales of Symphonia Chronicles , Baba llamó a Symphonia el título más exitoso de la serie en Occidente hasta el momento, aunque el público objetivo principal de la serie todavía estaba en Japón. [192] En una entrevista anterior, Baba comentó que el equipo detrás de la serie puso una gran cantidad de esfuerzo y desarrollo en mantener la serie fresca mientras conservaba los elementos básicos en cada entrega. [4] La reacción positiva de los jugadores en los EE. UU. A Symphonia influyó en la forma en que los distintos equipos desarrollaron títulos después de ese punto. [18] Hablando en 2014, el gerente de producción Denis Lee dijo que, desde el lanzamiento de Symphonia , la popularidad de la serie ha crecido. En respuesta, Bandai Namco se ha centrado en obtener más entradas en territorios occidentales. Gran parte de su investigación sobre qué títulos lanzar o desarrollar en el futuro gira en torno a la conversación directa con los fanáticos de la serie Tales en convenciones de juegos y eventos especiales. [193]
{{cite book}}
: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )Tales of Vesperia