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El periodismo de videojuegos (o crítica de videojuegos ) es una rama especializada del periodismo que cubre varios aspectos de los videojuegos , incluidas las reseñas de juegos, las noticias de la industria y la cultura de los jugadores, generalmente siguiendo un ciclo central de "revelación-vista previa-revisión". El periodismo de videojuegos, que se originó en la década de 1970 con revistas impresas y publicaciones comerciales , evolucionó junto con la propia industria de los videojuegos, pasando de columnas de nicho en revistas generales de entretenimiento e informática a publicaciones dedicadas. Los primeros contribuyentes importantes al campo incluyeron revistas como Electronic Games y Famitsu , que prepararon el escenario para una cobertura más integral centrada en el consumidor. Con la llegada de Internet , el periodismo de videojuegos se expandió a los medios basados en la web y las plataformas de video, donde las publicaciones en línea independientes , los blogs , los canales de YouTube y la cobertura de los deportes electrónicos ganaron una influencia significativa.
A lo largo de su historia, el periodismo de videojuegos se ha enfrentado a cuestiones éticas, especialmente en torno a los conflictos de intereses debido a las presiones publicitarias y las relaciones con los editores. Estos problemas han dado lugar tanto a controversias, como al incidente Gamergate de 2014 , como a mayores medidas de transparencia. Además, los nuevos enfoques de la crítica de videojuegos, como New Games Journalism , enfatizan las experiencias personales y el contexto cultural, mientras que los sitios de agregación de reseñas como Metacritic se han convertido en puntos de referencia influyentes para evaluar el éxito de un juego. El auge de las plataformas orientadas al vídeo también ha desplazado la influencia de los periodistas de videojuegos tradicionales a los creadores independientes, lo que subraya la naturaleza dinámica del periodismo de videojuegos en la era digital.
La primera revista que cubrió la industria de los juegos arcade fue la revista comercial de suscripción , Play Meter , que comenzó a publicarse en 1974 y cubría toda la industria del entretenimiento con monedas (incluida la industria de los videojuegos ). [1] El periodismo de videojuegos orientado al consumidor comenzó durante la época dorada de los videojuegos arcade , poco después del éxito de 1978 Space Invaders , lo que llevó a que cientos de artículos e historias favorables sobre el medio emergente de los videojuegos se transmitieran por televisión e imprimieran en periódicos y revistas. [2] En América del Norte, la primera columna regular orientada al consumidor sobre videojuegos, " Arcade Alley " en la revista Video , comenzó en 1979 y fue escrita por Bill Kunkel junto con Arnie Katz y Joyce Worley. [3] A fines de la década de 1970 también se marcó la primera cobertura de videojuegos en Japón, con columnas que aparecieron en revistas de computadoras personales y manga . [4] Las primeras revistas que cubrían exclusivamente videojuegos surgieron a fines de 1981, pero las primeras coberturas basadas en columnas continuaron floreciendo en América del Norte y Japón con ejemplos destacados como la columna del diseñador de videojuegos Yuji Horii de principios de los años 1980 en Weekly Shōnen Jump [5] y la columna distribuida a nivel nacional de Rawson Stovall , "The Vid Kid", que se publicó semanalmente entre 1982 y 1992.
La primera revista impresa orientada al consumidor dedicada exclusivamente a los videojuegos fue Computer and Video Games , que se estrenó en el Reino Unido en noviembre de 1981. Esto fue dos semanas antes del lanzamiento en EE. UU. de la siguiente publicación de videojuegos más antigua, la revista Electronic Games , fundada por los escritores de "Arcade Alley" Bill Kunkel y Arnie Katz. [3] A partir de 2015 [update], las publicaciones de videojuegos más antiguas que aún están en circulación son Famitsu , fundada en 1986, y The Games Machine (Italia) , fundada en 1988.
La crisis de los videojuegos de 1983 afectó gravemente al mercado de revistas de videojuegos en Norteamérica. Computer Gaming World (CGW) informó en un artículo de 1987 que había dieciocho revistas en color que cubrían videojuegos de computadora antes de la crisis, pero en 1984 CGW era la única revista sobreviviente en la región. [6] Ampliando esto en una discusión sobre el lanzamiento de la NES en Norteamérica, la agente de relaciones públicas de Nintendo of America , Gail Tilden, señaló que "no sé si obtuvimos alguna cobertura en ese momento por la que no pagamos". [7] El periodismo de videojuegos en Japón experimentó menos interrupciones ya que las primeras revistas dedicadas completamente a los videojuegos comenzaron a aparecer en 1982, comenzando con LOGiN de ASCII , seguida por varias publicaciones de SoftBank y Comptiq de Kadokawa Shoten . La primera revista dedicada a los juegos de consola , o a una consola de videojuegos específica , fue Tokuma Shoten 's Family Computer Magazine (también conocida como Famimaga ), que comenzó en 1985 y se centró en la Family Computer de 8 bits de Nintendo . Esta revista más tarde generó imitadores famosos como Famitsū (originalmente llamada Famicom Tsūshin ) en 1986 y Nintendo Power en 1988. [4] Famimaga tuvo una circulación de 600.000 copias por número en diciembre de 1985, [8] aumentando a 1 millón en 1986. [9]
En 1992, las revistas de videojuegos británicas tenían una circulación de 1 millón de copias por mes en el Reino Unido. [10] A principios de la década de 1990, la práctica del periodismo de videojuegos comenzó a extenderse al este desde Europa y al oeste de Japón junto con el surgimiento de los mercados de videojuegos en países como China y Rusia. La primera revista de juegos orientada al consumidor de Rusia, Velikij Drakon , se lanzó en 1993, [11] y las primeras revistas de juegos orientadas al consumidor de China, Diànzǐ Yóuxì Ruǎnjiàn y Play , se lanzaron a mediados de 1994. [12]
A menudo, las reseñas de juegos venían acompañadas de premios, como el C+VG Hit, el YS Megagame o la medalla de oro de Zzap!64 , que se otorgaban normalmente a títulos con una puntuación superior al 90 %. Otras características eran sugerencias, trucos y consejos sobre el juego, una página de cartas y concursos.
Existen afirmaciones contradictorias sobre cuál de las dos primeras revistas electrónicas de videojuegos fue la "primera en publicarse regularmente" en línea. La revista Game Zero, que comenzó originalmente como una revista impresa para fans en abril de 1992, [13] afirma haber lanzado una página web en noviembre de 1994, [14] y el primer anuncio formal de la página se produjo en abril de 1995. El sitio web de Game Zero se basaba en una revista impresa bimensual con sede en el centro de Ohio con una tirada de 1500 ejemplares que se convirtió en una revista basada en CD-ROM con una tirada de 150.000 en su apogeo. El sitio web se actualizaba semanalmente durante su período activo de 1994 a 1996.
Otra publicación, Intelligent Gamer Online ("IG Online"), estrenó un sitio web completo en abril de 1995, comenzando a actualizar el sitio regularmente a diario a pesar de su nombre "quincenal". [15] Intelligent Gamer se había estado publicando en línea durante años antes de la popularización de la web, y originalmente se había basado en una publicación descargable "Intelligent Gamer" desarrollada por Joe Barlow y Jeremy Horwitz en 1993. [16] Esto evolucionó aún más bajo Horwitz y el editor basado en Usenet Anthony Shubert [17] en los minisitios interactivos en línea "Intelligent Gamer Online" para America Online (AOL) y los servicios en línea TimesLink/Prodigy de Los Angeles Times a fines de 1994 y principios de 1995. En ese momento, se la llamó "la primera revista nacional de videojuegos que solo se encontraba en línea". [18]
Game Zero Magazine dejó de publicarse activamente a fines de 1996 y se mantiene como un sitio de archivo. Los esfuerzos de Horwitz y Shubert, respaldados por una sólida biblioteca de contenido web, finalmente permitieron que IG Online fuera adquirida por Sendai Publishing y Ziff Davis Media , los editores de la entonces publicación impresa líder de los Estados Unidos, Electronic Gaming Monthly, quienes transformaron la publicación en una propiedad impresa separada en febrero de 1996. [19] [20] [21]
Future Publishing ejemplifica el declive de los medios tradicionales en el sector de los juegos. En 2003, el grupo registró ganancias multimillonarias en libras esterlinas y un fuerte crecimiento [22] , pero a principios de 2006 comenzó a emitir advertencias sobre sus ganancias [23] y a cerrar revistas no rentables (ninguna relacionada con los juegos). [24] Luego, a fines de noviembre de 2006, la editorial informó tanto de una pérdida antes de impuestos de £49 millones (96 millones de dólares estadounidenses ) como de la venta (para reducir su nivel de deuda bancaria) de la subsidiaria italiana Future Media Italy. [25]
A mediados de 2006, el director de desarrollo comercial de Eurogamer , Pat Garratt, escribió una crítica a aquellos en el periodismo de videojuegos impreso que no se habían adaptado a la web, basándose en su propia experiencia previa en la prensa impresa para ofrecer una explicación de los desafíos que enfrentan empresas como Future Publishing y por qué creía que no los habían superado. [26]
Con el aumento de la popularidad de los deportes electrónicos, los sitios web tradicionales de información deportiva como ESPN y Yahoo lanzaron sus propias secciones dedicadas a los deportes electrónicos a principios de 2016. [27] [28] Esta medida generó controversia, especialmente en el caso de ESPN, cuyo presidente, John Skipper, declaró que los deportes electrónicos eran una competencia en lugar de un deporte. [29] La respuesta a este cambio fue un gran interés o un gran desagrado. [30] Sin embargo, a partir de enero de 2017, ESPN y Yahoo continúan con su cobertura en línea de los deportes electrónicos. Yahoo eSports finalizó el 21 de junio de 2017. [31]
Además, ESPN y Yahoo , otros sitios de noticias contemporáneos dedicados a los eSports, como The Score Esports o Dot Esports, cubren algunos de los juegos más seguidos como Counter-Strike , League of Legends y Dota 2. [ 32]
Si bien los fanzines impresos y hechos a mano sobre juegos han existido desde las primeras consolas domésticas, el auge de Internet le dio a los periodistas de juegos independientes una nueva plataforma.
Al principio, la mayoría de los principales editores de juegos los ignoraron, pero recién cuando las comunidades desarrollaron un grupo de lectores influyente y dedicado y produjeron textos cada vez más profesionales (o casi profesionales), los sitios ganaron la atención de estas compañías más grandes.
Los sitios web de videojuegos independientes generalmente no tienen fines de lucro y los ingresos se destinan a los costos de alojamiento y, ocasionalmente, a pagar a sus escritores. Como sugiere su nombre, no están afiliados a ninguna empresa o estudio, aunque el modelo no regulado al que se adhieren es inherente al sesgo. Si bien la mayoría de los sitios independientes adoptan la forma de blogs , el modelo "enviado por los usuarios", donde los lectores escriben historias que son moderadas por un equipo editorial, también es popular.
En los últimos tiempos, algunos de los sitios independientes más grandes han comenzado a ser comprados por compañías de medios más grandes, la más frecuente de las cuales es Ziff Davis Media , que ahora posee una serie de sitios independientes.
En 2013-2014, IGN y GameSpot anunciaron despidos significativos. [33] [34]
Según un artículo de 2014 de Mike Rose en Gamasutra : "La publicidad que alguien como TotalBiscuit ... puede brindarte en comparación con los principales sitios web de consumo como IGN , GameSpot y Game Informer es cada vez más significativa. Hace un año, habría aconsejado a cualquier desarrollador que se pusiera en contacto con tantos medios de prensa como fuera posible, lo antes posible. Sigo aconsejándolo ahora, pero con la siguiente advertencia: lo estás haciendo para llamar la atención de los YouTubers". Rose entrevistó a varios desarrolladores y editores de juegos y concluyó que la importancia de la cobertura popular de YouTube era más pronunciada para los juegos independientes, eclipsando la de las publicaciones dedicadas a los juegos. [35]
David Auerbach escribió en Slate que la influencia de la prensa especializada en videojuegos está disminuyendo. "Las compañías y los desarrolladores de videojuegos ahora están tratando de llegar directamente a los entusiastas cuasi-aficionados como una mejor manera de construir sus marcas, tanto porque los jugadores son más influyentes que los periodistas de videojuegos como porque estos entusiastas tienen relaciones mucho mejores con sus audiencias que los periodistas de videojuegos... Nintendo ya ha estado excluyendo a la prensa especializada en videojuegos durante años". Concluyó que la audiencia de los periodistas de videojuegos, los jugadores, los está abandonando por sitios de reseñas orientados a los videos. [36]
El periodismo en la industria de los medios informáticos y de los videojuegos ha sido tema de debate al menos desde 2002. [37]
Las publicaciones que reseñan un juego a menudo reciben ingresos por publicidad y entretenimiento de los editores del juego, lo que puede generar la percepción de conflictos de intereses. [38] Las reseñas realizadas por revistas "oficiales" específicas de la plataforma, como Nintendo Power, suelen tener vínculos financieros directos con los respectivos propietarios de las plataformas. [39]
En 2001, el presidente de The 3DO Company envió un correo electrónico a GamePro amenazando con reducir su gasto en publicidad tras una reseña negativa. [40]
En 2007, Jeff Gerstmann fue despedido de GameSpot después de publicar una reseña sobre Kane & Lynch: Dead Men que fue considerada demasiado negativa por su editor, que también hizo mucha publicidad en el sitio web. [40] [41] Debido a acuerdos de confidencialidad , Gerstmann no pudo hablar sobre el tema públicamente hasta 2012. [42]
En un artículo de 2012 para Eurogamer , Robert Florence criticó la relación entre la prensa de videojuegos y los editores, caracterizándola como "casi indistinguible de las relaciones públicas", y cuestionó la integridad de una periodista de videojuegos, Lauren Wainwright. [36] [41] [43] En la controversia que siguió, denominada "Doritogate" (después de que surgiera un video de Geoff Keighley sentado frente a botellas de Mountain Dew, bolsas de Doritos y un banner publicitario de Halo 4 ), la amenaza de acciones legales (resultado de las amplias leyes de difamación en el Reino Unido) hizo que Eurogamer se autocensurara. [44] El editor en jefe de Eurogamer, Tom Bramwell, censuró el artículo y, en consecuencia, Florence se retiró del periodismo de videojuegos. [45] [41] [46] [47]
Según una encuesta realizada en julio de 2014 por Mike Rose en Gamasutra , aproximadamente una cuarta parte de los canales de juegos de alto perfil de YouTube reciben un pago de los editores o desarrolladores de juegos por su cobertura, especialmente aquellos en forma de videos Let's Play . [48]
Tras la controversia de Gamergate que comenzó en agosto de 2014, tanto Destructoid como The Escapist endurecieron sus políticas de divulgación y conflicto de intereses. [49] El editor en jefe de Kotaku , Stephen Totilo, dijo que a los escritores ya no se les permitía donar a las campañas de Patreon de los desarrolladores. [50] Kotaku reveló más tarde que la periodista Patricia Hernández, que había escrito para ellos, era amiga de las desarrolladoras Anna Anthropy y Christine Love , además de ser la ex compañera de casa de Anthropy. [51] [52] Polygon anunció que divulgarían las contribuciones anteriores y futuras a Patreon. [53]
Las reseñas realizadas por las principales fuentes impresas de videojuegos, sitios web y periódicos convencionales que a veces publican videojuegos, como The New York Times y The Washington Post, generalmente se recopilan para los consumidores en sitios como Metacritic , Game Rankings y Rotten Tomatoes . Si las reseñas están calificadas o calificadas, estos sitios convertirán eso en una puntuación numérica y utilizarán un cálculo para obtener una puntuación agregada. En el caso de Metacritic, estas puntuaciones se ponderan además por un factor de importancia asociado con la publicación. También se sabe que Metacritic evalúa las reseñas sin puntuación y les asigna una puntuación numérica también en función de la impresión que los editores del sitio tienen sobre la reseña. [54]
Dentro de la industria, Metacritic se ha convertido en una medida del éxito crítico de un juego por parte de los editores de juegos, que se utiliza con frecuencia en sus informes financieros para impresionar a los inversores. La industria de los videojuegos normalmente no paga por los residuos , sino por el rendimiento crítico. [55] Antes del lanzamiento, un editor puede incluir bonificaciones contractuales a un desarrollador si logra una puntuación mínima en Metacritic. En uno de los ejemplos más reconocidos, los miembros de Obsidian Entertainment debían haber recibido bonificaciones de Bethesda Softworks por su trabajo en Fallout: New Vegas si obtenían una puntuación en Metacritic de 85 o más sobre 100. Después del lanzamiento, el juego solo obtuvo una puntuación global de 84 de Metacritic, a un punto de distancia, y Bethesda se negó a pagarles. [54] [56]
Los críticos de videojuegos son conscientes de su impacto en la puntuación de Metacritic y el efecto posterior en los esquemas de pago de bonificaciones. Eurogamer , antes de 2014, sabía que generalmente calificaban los juegos en una escala de puntuación más baja que otros sitios web, y que esto reduciría la puntuación general de Metacritic. Por este motivo, el sitio eliminó las puntuaciones de las reseñas en 2014, y sus puntuaciones ya no se incluyen en estas puntuaciones agregadas. Kotaku también eliminó las puntuaciones de las reseñas por la misma razón. [54] Eurogamer luego volvió a puntuar las reseñas. [57]
Con frecuencia, los editores imponen un embargo a las reseñas de un juego hasta una fecha determinada, normalmente el día del lanzamiento o unos días antes de esa fecha. Dichos embargos tienen como objetivo evitar empañar la reputación del juego antes del lanzamiento y afectar las ventas previas al lanzamiento y el primer día. [58] Se utilizan embargos similares en otras industrias del entretenimiento, pero la naturaleza de la interactividad con los videojuegos crea desafíos únicos en cómo se ejecutan estos embargos. En los acuerdos con los editores, los medios de comunicación obtendrán copias anticipadas del juego para preparar su reseña para tenerla lista para esta fecha. Sin embargo, el acuerdo de embargo puede incluir otros términos, como contenido específico que puede no discutirse en la reseña. Esto ha llevado a algunas publicaciones a posponer deliberadamente las reseñas hasta después del embargo para poder incluir críticas específicas hacia características que estaban marcadas como fuera de los límites en el acuerdo de embargo, como para SimCity de 2013. [ 59 ] Además, los juegos modernos más largos pueden ofrecer más de 20 horas de contenido, y la cantidad de tiempo que tienen los periodistas para revisar estas copias anticipadas antes de la fecha del embargo es limitada. A estos periodistas les preocupa que estén publicando deliberadamente reseñas que cubren solo una fracción del contenido del juego, pero esperar más allá de la fecha del embargo dañará la audiencia de su sitio. [60] [61]
Los desarrolladores y editores mantienen en secreto gran parte de la información de la industria de los videojuegos hasta el lanzamiento del juego; incluso la información sobre la selección de los actores de doblaje se mantiene bajo acuerdos de alta confidencialidad. [62] Sin embargo, los rumores y las filtraciones de dicha información todavía caen en manos de los periodistas de videojuegos, a menudo de fuentes anónimas dentro de las empresas de desarrollo de juegos, y se convierte en una cuestión de integridad periodística si se publica esta información o no.
Kotaku ha informado por sí mismo sobre las desventajas de informar información no revelada y lidiar con la posterior reacción negativa de los editores de videojuegos como resultado. [63] En 2009, el sitio publicó información sobre la entonces próxima PlayStation Home antes de que Sony la anunciara, y Sony cortó su relación con Kotaku . Cuando Kotaku informó esto en su sitio, los lectores se quejaron a Sony al respecto, y Sony revirtió su decisión. Kotaku también ha publicado importantes historias detalladas sobre el desarrollo de juegos problemáticos para títulos como Doom 4 y Prey 2 , además de anunciar títulos con meses de anticipación por parte del editor. En noviembre de 2015, el sitio informó que Bethesda y Ubisoft los habían incluido en la "lista negra" durante al menos un año; ya no recibían copias de revisión, ni recibían información de prensa de los editores, ni podían interactuar con ninguno de los representantes de su empresa. [64]
New Games Journalism ( NGJ ) es un término de periodismo de videojuegos, acuñado por el periodista Kieron Gillen [65] en 2004, en el que se utilizan anécdotas personales, referencias a otros medios y análisis creativos para explorar el diseño , el juego y la cultura de los juegos. [66] Es un modelo de Nuevo Periodismo aplicado al periodismo de videojuegos . [65] [66] Un artículo de 2010 en The New Yorker afirmó que el término New Games Journalism "nunca se popularizó, pero el impulso -que los videojuegos merecían enfoques tanto observacionales como personales- es bastante válido". Cita al autor Tom Bissell y su libro Extra Lives: Why Video Games Matter como un buen ejemplo de este tipo de periodismo de videojuegos. [67]
A medida que los juegos retro fueron ganando popularidad, también lo hicieron las reseñas y los análisis de videojuegos más antiguos. [68] Esto se debe principalmente a los sentimientos de nostalgia por los videojuegos con los que la gente creció, que, según el profesor Clay Routledge, pueden ser más poderosos que las emociones nostálgicas similares causadas por otras formas de arte, como la música. [69]
También apareció
una revista que presentaba software de juegos para Famikon, llamada
Family Computer Magazine , que vendió más de
un millón
de copias en cada número quincenal.
veces existe un conflicto de intereses evidente debido a la superposición de intereses de propiedad. Nintendo, por ejemplo, era propietaria de Nintendo Power (que luego pasó a ser propiedad de Future US).