Tipo de empresa | Filial |
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Industria | Juegos de vídeo |
Predecesor | Juega el juego definitivo |
Fundado | 1985 ( 1985 ) |
Fundadores | |
Sede | , Inglaterra |
Personas clave |
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Productos | Lista de videojuegos desarrollados por Rare |
Número de empleados | 200+ (2020) |
Padre | Xbox Game Studios (2002-actualidad) |
Sitio web | rare.co.uk |
Rare Limited es un desarrollador de videojuegos británico y un estudio de Xbox Game Studios con sede en Twycross , Leicestershire . Los juegos de Rare abarcan los géneros de plataformas , disparos en primera persona , acción y aventura , lucha y carreras . Sus juegos más populares incluyen las series Battletoads , Donkey Kong y Banjo-Kazooie , así como juegos como GoldenEye 007 (1997), Perfect Dark (2000), Conker's Bad Fur Day (2001), Viva Piñata (2006) y Sea of Thieves (2018).
Tim y Chris Stamper , quienes también fundaron Ultimate Play the Game , establecieron Rare en 1985. Durante sus primeros años, Rare contó con el respaldo de un generoso presupuesto de Nintendo , concentrado principalmente en los juegos de Nintendo Entertainment System (NES). Durante este tiempo, Rare creó juegos exitosos como Wizards & Warriors (1987), RC Pro-Am (1988) y Battletoads (1991). Rare se convirtió en un destacado desarrollador secundario para Nintendo, que llegó a poseer una gran participación minoritaria en la empresa, con el lanzamiento de Donkey Kong Country (1994). A lo largo de la década de 1990, Rare comenzó a vender sus juegos bajo la marca registrada "Rareware" y recibió reconocimiento internacional y elogios de la crítica por juegos como la serie Donkey Kong Country , Killer Instinct (1994), GoldenEye 007 , Banjo-Kazooie (1998), Perfect Dark (2000) y Conker's Bad Fur Day (2001).
En 2002, Microsoft adquirió Rare, que conservó su marca original, logotipo y la mayoría de las propiedades intelectuales . Desde entonces, Rare se ha centrado en desarrollar juegos exclusivamente para las consolas de videojuegos de Microsoft , incluidos Grabbed by the Ghoulies (2003), Kameo (2005), Perfect Dark Zero (2005) y Viva Piñata (2006). En 2007, los Stamper dejaron Rare para buscar otras oportunidades y, en 2010, el enfoque de la compañía cambió a Xbox Live Avatar y Kinect , lanzando tres juegos de Kinect Sports . En 2015, Rare desarrolló Rare Replay , una compilación exclusiva de Xbox One que contiene 30 de sus juegos para celebrar su 30 aniversario. El juego más reciente de Rare, Sea of Thieves , se lanzó en 2018.
Varios ex empleados de Rare han formado sus propias empresas, como Free Radical Design , más conocida por producir la serie TimeSplitters , y Playtonic Games , más conocida por Yooka-Laylee (2017). Rare es ampliamente reconocida en la industria de los videojuegos y ha recibido numerosos elogios de críticos y periodistas. Rare también es conocido como un estudio secreto y solitario. Varios juegos de Rare, como Donkey Kong Country y GoldenEye 007 , han sido citados como entre los mejores y más influyentes juegos de todos los tiempos , aunque algunos fanáticos y ex empleados han sido críticos con la producción de la compañía bajo Microsoft.
Rare evolucionó de la compañía Ultimate Play the Game , que fue fundada en Ashby-de-la-Zouch , Leicestershire por los ex desarrolladores de juegos arcade Tim y Chris Stamper . [1] Después de múltiples lanzamientos de éxito comercial y crítico, incluidos Jetpac , Atic Atac , Sabre Wulf y Knight Lore , Ultimate Play The Game fue una de las compañías de desarrollo de videojuegos más grandes con sede en el Reino Unido. [2] La computadora doméstica ZX Spectrum , la plataforma para la que la compañía generalmente desarrollaba juegos, solo era popular en el Reino Unido, y creían que trabajar en esa plataforma no sería beneficioso para el crecimiento de la compañía, ya que la consideraban un "callejón sin salida". [1] [2] [3] Mientras tanto, la compañía inspeccionó una consola importada de Japón, la Famicom , y creyó que sería una plataforma futura ideal para la compañía, ya que era más sofisticada que Spectrum, tenía un mercado mundial y sus cartuchos no tenían tiempos de carga. [4] Como resultado, Rare se estableció en 1985. [5] Su objetivo principal era realizar ingeniería inversa de la consola e investigar los códigos de los juegos de Famicom para aprender más sobre la programación de la consola. [1] Con resultados exitosos, la compañía decidió vender la marca Ultimate a US Gold y cesó el desarrollo de juegos para ZX Spectrum al año siguiente. [2]
El fabricante de Famicom, Nintendo , afirmó que era imposible aplicar ingeniería inversa a la consola. [2] Utilizando la información que el equipo Ultimate Play the Game adquirió de Rare, el equipo preparó varias demostraciones técnicas y se las mostró al ejecutivo de Nintendo Minoru Arakawa en Kioto . [1] [5] Impresionado con sus esfuerzos, Nintendo decidió otorgarle al equipo Ultimate Play the Game un presupuesto ilimitado para que trabajaran en juegos para la plataforma Famicom. [1] Después de regresar a Inglaterra, se mudaron de Ashby-de-la-Zouch a Twycross y establecieron un nuevo estudio a través de Rare. Establecieron su sede en una granja Manor. [5] Rare también estableció otra empresa conocida como Rare, Inc., en Miami, Florida . Dirigida por Joel Hochberg, la empresa estadounidense participó en el mantenimiento de la operación de Rare en los EE. UU. y en el contacto con los principales editores estadounidenses. [5] Hochberg fue anteriormente vicepresidente del fabricante estadounidense de arcade Centuri . [6] La Famicom finalmente se lanzó en América del Norte y Europa bajo el nombre de Nintendo Entertainment System (NES). [2]
Mi objetivo en Rare era traer productos que no se verían hasta dentro de seis u ocho años y que estuvieran disponibles lo antes posible.
—Tim Stamper, fundador de Rare. [7]
Con el presupuesto ilimitado, Rare pudo trabajar en una gran variedad de juegos diferentes. [1] El primer proyecto en el que trabajó Rare fue Slalom , un juego de esquí alpino. [8] Luego, la compañía trabajó con varios editores de juegos que incluyeron a Tradewest , Acclaim Entertainment , Electronic Arts , Sega , Mindscape y Gametek [3] para producir más de 60 juegos para NES y varias conversiones adicionales para Game Boy . [1] [8] Ayudaron a crear propiedades intelectuales nuevas y originales , incluido RC Pro-Am , un juego de carreras con elementos de combate vehicular , [8] y Snake Rattle 'n' Roll , un juego de plataformas de acción con Tim Stamper desarrollando los gráficos del juego. [9] Rare también desarrolló Battletoads , un beat'em up inspirado en la franquicia Teenage Mutant Ninja Turtles . [1] El juego se hizo conocido por su extrema dificultad y, al ver el éxito, el editor Tradewest publicó múltiples puertos para el juego y encargó a Rare que desarrollara secuelas. Tradewest también le dio su propia licencia de Double Dragon a Rare, lo que les permitió desarrollar un juego cruzado entre las dos franquicias. Rare lanzó tres juegos de Battletoads en 1993, incluidos Battletoads / Double Dragon: The Ultimate Team , Battletoads in Ragnarok's World y Battletoads in Battlemaniacs . El último juego de Battletoads de esa era fue lanzado para arcade en 1994. [10] Varios juegos de Battletoads también fueron portados a algunos sistemas de Sega como Mega Drive/Genesis . [11]
Rare trabajó en propiedades con licencia como A Nightmare on Elm Street y Hollywood Squares , y en ports como Marble Madness , Narc y Sid Meier's Pirates!. [ 1] El desarrollo de cuatro de los juegos de Rare fue subcontratado a Zippo Games, incluyendo Wizards & Warriors y la tercera entrega de la serie Jetpac , Solar Jetman: Hunt for the Golden Warship . [11] Rare finalmente adquirió Zippo Games y los renombró como Rare Manchester. [2] Según Ste Pickford, un miembro del equipo de Rare a fines de los 80 y principios de los 90, Rare solo "quería hacer tantos juegos como pudiera en su 'ventana de oportunidad'". [12] La enorme biblioteca de juegos generó grandes ganancias, pero ninguno se convirtió en un éxito crítico para la empresa mientras que en ellos se mostró menos creatividad e innovación. [1]
Cuando se concibió la Super Nintendo Entertainment System , Rare aún no estaba preparada para el cambio. Rare limitó sus lanzamientos a algunos juegos de Battletoads y decidió invertir sus importantes ganancias de la NES en la compra de costosas estaciones de trabajo Silicon Graphics para hacer modelos tridimensionales . Esta decisión convirtió a Rare en el desarrollador tecnológicamente más avanzado del Reino Unido y lo situó en un lugar destacado del mercado internacional. [1] Su prioridad también cambió en ese momento, ya que el equipo decidió centrarse en la calidad en lugar de la cantidad. [13]
Rare, usando los sistemas SGI , creó una demo de un juego de boxeo y se la presentó a Nintendo. [13] Como la SNES en ese momento no podía renderizar todos los gráficos SGI a la vez, Rare usó los gráficos SGI para producir modelos y gráficos 3D, antes de pre-renderizar estos gráficos en el cartucho del sistema SNES, [13] un proceso conocido como "Modelado Avanzado por Computadora". [5] Su progreso con los gráficos 3D en los sistemas SGI impresionó a Nintendo, y en 1994, Nintendo compró una participación del 25% en la compañía que gradualmente aumentó al 49%, convirtiendo a Rare en un desarrollador secundario para Nintendo. [1] Rare mantuvo operaciones autónomas, dando luz verde y diseñando proyectos sin una participación significativa de Nintendo. [14]
Durante este período, Rare comenzó a vender sus juegos bajo la marca registrada "Rareware". La compañía fue considerada uno de los desarrolladores clave de Nintendo y tuvo suficiente reconocimiento como para que Nintendo le ofreciera a Rare el catálogo de personajes de Nintendo para crear un juego CGI en 3D . [1] Los Stampers pidieron Donkey Kong . El juego resultante fue Donkey Kong Country , que fue desarrollado por un total de 20 personas y disfrutó de un ciclo de desarrollo de 18 meses . [15] El personal de Rare también visitó el zoológico Twycross , donde observó y grabó en video gorilas reales. [15] [16] El juego fue un éxito de crítica, y los críticos elogiaron los gráficos y el estilo artístico altamente avanzados del juego. [13] Donkey Kong Country vendió más de nueve millones de copias en todo el mundo, lo que lo convirtió en el tercer juego más vendido en la biblioteca de SNES . [1] El juego recibió varios honores de Juego del año y fue seguido por dos secuelas, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest y Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! , así como varios spin-offs portátiles como la serie Donkey Kong Land . [1]
La compra de acciones por parte de Nintendo permitió a Rare expandirse significativamente. El número de miembros del personal aumentó de 84 a 250, y Rare se mudó de su sede en Manor Farmhouse. [5] Rare también desarrolló un juego de lucha arcade CGI , Killer Instinct , en su propia máquina arcade personalizada . [1] Killer Instinct iba a ser lanzado para el sistema de 64 bits de Nintendo , el Nintendo 64 en 1995, pero se vio obligado a lanzar el juego para el sistema SNES de 16 bits y tuvo que degradar los gráficos del juego. Killer Instinct vendió 3,2 millones de copias y fue seguido por una secuela, Killer Instinct 2. [ 17] Killer Instinct Gold , la versión de consola de Killer Instinct 2 , sufrió una degradación gráfica debido a la tecnología de compresión utilizada para ajustar la versión arcade en el cartucho más pequeño de Nintendo 64. [3]
Rare luego desarrolló Blast Corps para Nintendo 64. El juego vendió un millón de copias, lo que fue considerado decepcionante por Rare. [18] En ese momento, Rare se dividió en varios equipos, trabajando en diferentes proyectos. Se programó el lanzamiento de un juego de plataformas a gran escala después, pero se retrasó. Como resultado, Rare cambió su cronograma y lanzó primero sus proyectos más pequeños. El primer proyecto fue GoldenEye 007 , un juego basado en la película de James Bond GoldenEye . El proyecto fue dirigido por Martin Hollis y el desarrollo fue realizado por un equipo sin experiencia. [19] Inspirado por Virtua Cop de Sega , Goldeneye 007 originalmente había sido un juego de disparos sobre rieles antes de que el equipo decidiera expandir la jugabilidad y convertirlo en un juego de disparos en primera persona de libre movimiento . Se introdujeron nuevos elementos, como el sigilo , la mecánica de disparos a la cabeza y la recarga . Se agregó un modo multijugador en pantalla dividida al juego al final de su desarrollo. GoldenEye 007 fue el primer juego de disparos en primera persona para consola desarrollado por Rare y se lanzó dos años después del estreno de la película. El juego recibió elogios de la crítica y recibió numerosos premios. GoldenEye 007 siguió siendo uno de los juegos más vendidos durante dos años y vendió más de ocho millones de unidades en todo el mundo. [1]
Rare luego desarrolló Diddy Kong Racing , su primer juego autoeditado. [5] Originalmente pensado como un juego de estrategia en tiempo real que involucraba a hombres de las cavernas, el juego fue reimaginado como un juego de carreras antes de su lanzamiento en 1997. Fue uno de los juegos que más rápido se vendió en ese momento, según lo registrado por el Libro Guinness de los Récords . [1] Diddy Kong Racing también presenta protagonistas de algunos juegos futuros de Rare, incluidos Banjo y Conker . [8] En ese momento, Rare todavía estaba trabajando en el juego de plataformas a gran escala. Originalmente llamado Dream: Land of Giants , era un juego con un niño llamado Edison y piratas. [20] Luego, el protagonista fue reemplazado por un oso conocido como Banjo, y Rare amplió el papel de Kazooie el pájaro . Los dos personajes se inspiraron en personajes de las películas de Walt Disney Animation Studios y Rare esperaba que pudieran atraer a un público más joven. [21] Banjo-Kazooie se lanzó en junio de 1998 con gran éxito de crítica. Una secuela, Banjo-Tooie , fue lanzada en 2000. [1] Fue un éxito de crítica y superó en ventas al primer juego, vendiendo 3 millones de copias. [22]
Al finalizar el desarrollo de Banjo-Kazooie , Hollis comenzó inmediatamente otro proyecto. [23] Originalmente previsto como un vínculo con Tomorrow Never Dies , Rare fue superado significativamente por otro editor, lo que obligó a Rare a desarrollar un nuevo concepto con nuevos personajes. [24] Con un gran énfasis en la iluminación, el juego se llamó Perfect Dark . Hollis dejó Rare por Nintendo 14 meses después del inicio del desarrollo de Perfect Dark . Casi al mismo tiempo, numerosos empleados dejaron la empresa y formaron nuevos estudios. Con la partida de los principales líderes del proyecto, un nuevo equipo se hizo cargo de su desarrollo y disminuyó el papel de la iluminación en el juego, convirtiéndolo en un juego de disparos en primera persona más sencillo. [1] [25] El problemático desarrollo del juego no afectó el progreso de los otros equipos de Rare. Cuando Perfect Dark todavía estaba en desarrollo, Rare lanzó otros dos juegos, Jet Force Gemini y Donkey Kong 64 . En 1999, Nintendo firmó un acuerdo con Disney y le asignó a Rare el desarrollo de varios juegos de carreras y aventuras protagonizados por Mickey Mouse . El proyecto más tarde se convirtió en Mickey's Speedway USA y Mickey's Racing Adventure . [5] Perfect Dark finalmente resurgió y fue lanzado en 2000 con gran éxito de crítica. El juego vendió aproximadamente 2 millones de copias. [26]
Conker the Squirrel también tuvo su propio juego, originalmente llamado Conker's Quest . Más tarde fue renombrado Twelve Tales: Conker 64 ; sin embargo, el nuevo juego fue criticado por ser demasiado familiar y demasiado similar a Banjo-Kazooie . [27] Como resultado, el equipo renombró el juego Conker's Bad Fur Day y fue revelado nuevamente en 2000. Conker's Bad Fur Day , a diferencia de Banjo-Kazooie , estaba destinado a un público maduro y presenta violencia , blasfemias y humor escatológico . [5] El juego recibió críticas positivas de los críticos, pero fue un fracaso comercial ya que el juego fue lanzado al final del ciclo de vida de Nintendo 64 y no fue promocionado activamente por Nintendo debido a su contenido crudo. [1]
Después de la finalización de Diddy Kong Racing , otro equipo estaba trabajando en un nuevo juego conocido como Dinosaur Planet para Nintendo 64. [28] Sin embargo, el director ejecutivo de Nintendo, Shigeru Miyamoto, sugirió que el equipo rediseñara el juego como parte de la serie Star Fox para la nueva consola de Nintendo, GameCube . [29] A diferencia de los juegos anteriores de Star Fox , Star Fox Adventures se centra en la exploración terrestre de un mundo abierto . El juego recibió críticas positivas tras su lanzamiento en 2002. [26] Star Fox Adventures fue el único juego desarrollado por Rare para GameCube. [29]
Los costos de desarrollo de juegos aumentaron gradualmente, [7] [30] y Nintendo no proporcionó a Rare más capital ni compró la participación restante de la compañía. Los Stampers se sorprendieron de que Nintendo no adquiriera directamente el estudio. [31] Rare buscó compradores potenciales. [32] A principios de 2000, trabajadores de Activision y Microsoft comenzaron a visitar Rare con ofertas de compra. [33] Según Ed Fries de Microsoft , Nintendo, Activision y Microsoft se vieron envueltos en una guerra de ofertas por la propiedad de Rare. Rare expresó interés en la oferta de Activision, pero Microsoft ofreció más dinero. [34] El 24 de septiembre de 2002, Microsoft compró Rare por $ 375 millones (~ $ 607 millones en 2023). [35] [36] Rare se convirtió en un desarrollador propio de Xbox de Microsoft . Las marcas registradas de personajes de los juegos desarrollados por Rare para las consolas de Nintendo, como Conker de Conker's Bad Fur Day y Banjo de la serie Banjo-Kazooie , fueron retenidas por Rare; la propiedad intelectual creada por Nintendo, como Donkey Kong y Star Fox , fue retenida por Nintendo. [37] Esto dejó a Donkey Kong Racing , que iba a lanzarse para GameCube, sin publicar. [1] [38] 30 empleados dejaron Rare durante la transición. [11]
Como Microsoft no formaba parte del mercado de las consolas de videojuegos portátiles, Rare continuó desarrollando juegos para las consolas portátiles de Nintendo después de la adquisición. [39] En agosto de 2003, Rare y Microsoft llegaron a un acuerdo con THQ para que THQ publicara los juegos de Rare para Game Boy Advance , incluyendo Sabre Wulf , un juego basado en un personaje de Ultimate ; Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge , inicialmente pensado como un juego para Game Boy Color [40] y It's Mr. Pants!, un juego de rompecabezas desarrollado originalmente como Donkey Kong: Coconut Crackers . [41] En enero de 2005 se completó este acuerdo con el lanzamiento de Banjo-Pilot , conocido como Diddy Kong Pilot antes de la adquisición de Microsoft. [42]
En 2003, Rare lanzó su primer juego de Microsoft, Grabbed by the Ghoulies , un divertido juego de acción y aventuras ambientado en una mansión embrujada llena de criaturas sobrenaturales. Originalmente pensado como un juego de libre movimiento , se simplificó significativamente en diseño y concepto para atraer a una audiencia más grande y casual. El juego recibió críticas mixtas de los críticos y fue considerado el peor juego y el menos popular de Rare. [43] En el E3 2004 , Ken Lobb de Microsoft dijo que Rare había obtenido kits de desarrollo de Nintendo DS y estaba trabajando en dos juegos para Nintendo DS. Poco después, Microsoft emitió un comunicado en el que decía que la compañía y sus estudios no tenían planes para el desarrollo de Nintendo DS. Sin embargo, en julio de 2005, Rare publicó ofertas de trabajo para el desarrollo de Nintendo DS en su sitio web y dijo que estaba creando juegos "clave" para DS. [44] Solo se lanzaron dos, siendo el primero Diddy Kong Racing DS , una nueva versión del título de Nintendo 64 Diddy Kong Racing que se lanzó en febrero de 2007, [45] y el segundo fue Viva Piñata: Pocket Paradise , un juego de simulación de vida , lanzado en septiembre de 2008. [46] Ambos juegos son compatibles con el Nintendo DS Rumble Pak .
Rare lanzó Conker: Live & Reloaded , una nueva versión de Conker's Bad Fur Day , en 2005 con gráficos actualizados y una opción multijugador rediseñada. El juego recibió críticas generalmente favorables [47] pero, al igual que Bad Fur Day , fue un fracaso comercial. [30] El sucesor de Xbox, Xbox 360, fue lanzado en 2005, y dos de sus juegos de lanzamiento fueron desarrollados por Rare: Perfect Dark Zero y Kameo: Elements of Power . Zero , una precuela del primer Perfect Dark , fue originalmente pensado para GameCube antes de su rediseño como un juego de Xbox 360. Rare eliminó varias características para cumplir con la fecha límite de lanzamiento del juego en 2005. [48] Kameo: Elements of Power también fue pensado para GameCube. Una nueva propiedad intelectual , en ella el personaje del jugador cambia de forma para resolver acertijos. Aunque ambos recibieron críticas generalmente positivas de los críticos y vendieron más de un millón de copias, [1] fueron considerados decepciones. [30]
Sin embargo, gran parte del dinero se destinó a Gears of War , que de todos modos venderá millones. Fue algo así como: "¿Qué pasa con la otra franquicia?" Creo que nos quedamos un poco atrás.
— El ingeniero de software James Thomas, sobre la campaña de marketing de Viva Piñata . [49]
En 2006, la compañía lanzó Viva Piñata , un juego que involucraba jardinería . Incorporando elementos de varias franquicias, incluyendo Los Sims , Animal Crossing y Harvest Moon , fue aclamado como innovador. [8] Sin embargo, el desempeño comercial del juego fue una decepción, y algunos miembros del equipo de Rare cuestionaron el gran presupuesto de marketing de Microsoft Studios para Gears of War y su relativo descuido de Viva Piñata . [49] El 2 de enero de 2007, los fundadores de Rare, Chris y Tim Stamper, dejaron la compañía para "buscar otras oportunidades". El ex diseñador principal Gregg Mayles se convirtió en el director creativo de Rare y Mark Betteridge en el director del estudio de la compañía. [50] Ese año se lanzó Jetpac Refuelled , una nueva versión de Jetpac para Xbox Live Arcade . [1]
Rare presentó su trabajo en los avatares de Xbox Live , Viva Piñata: Trouble in Paradise (el siguiente juego de la serie Viva Piñata ) y Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts en 2008. Realizado por el equipo central que desarrolló el primer Banjo-Kazooie , [51] Nuts & Bolts recibió críticas significativas de los jugadores debido a su enfoque en la construcción de vehículos en lugar de las plataformas tradicionales. [52] Aunque generalmente recibió críticas positivas, los juegos de la compañía para Microsoft se vendieron mal y Microsoft decidió reestructurar el estudio al final de la década. [53] En marzo de 2010, Rare abrió una nueva instalación en Fazeley Studios en Digbeth , Birmingham . [54] Más tarde ese año, Microsoft confirmó que Scott Henson, un desarrollador que había trabajado en los diseños de hardware y software de la consola Xbox 360 y Kinect para Xbox 360, reemplazó a Mark Betteridge como gerente de estudio y anunció un enfoque en los avatares de Xbox Live. [55] Rare también cambió su enfoque a Kinect. [56] [57] Según Henson, "Kinect será el foco principal de Rare en el futuro, ya que es un lienzo muy rico. Este es solo el comienzo de una experiencia que llegará a millones de personas". [58] El primer proyecto Kinect de Rare, Kinect Sports , fue lanzado en noviembre de 2010. Originalmente titulado Sports Star , un juego de simulación deportiva más complejo , el juego se simplificó en lo que el ejecutivo de Microsoft Don Mattrick esperaba que fuera el equivalente de Kinect de Wii Sports . Según un ex empleado de Rare, el equipo estaba preocupado por el juego durante su desarrollo debido a las limitaciones de Kinect. [57] Sus críticas fueron promedio, [59] pero fue un éxito comercial, vendiendo tres millones de unidades en mayo de 2011. [60] Rare y BigPark , otro estudio de Microsoft, colaboraron en el desarrollo de una secuela, Kinect Sports: Season Two . [57]
En marzo de 2011, Scott Henson anunció que Craig Duncan, que había trabajado en Sonic & Sega All-Stars Racing y la serie Colin McRae Rally , fue contratado como director senior del estudio. [61] Simon Woodroffe, que había trabajado en varios estudios (incluidos Adventure Soft , Midway Games , Ubisoft y Sega ), se convirtió en el director creativo del estudio en abril de 2012. [62] Una propiedad de Rare, Killer Instinct , fue revivida en 2013. La compañía tuvo un papel secundario en su desarrollo, ayudando al desarrollador principal Double Helix Games . [63] Otra mascota de Rare, Conker, también apareció en otro juego de Microsoft, Project Spark como contenido descargable episódico . Conocido como Conker's Big Reunion , fue cancelado en 2015. [64]
¿Van a decir: Rare ha vuelto? Y mi respuesta sería: Rare nunca ha desaparecido. Simplemente hemos cambiado y hemos creado diferentes tipos de juegos.
— Craig Duncan, director de Rare, sobre su "próximo proyecto" en 2014. [65]
Rare lanzó Kinect Sports Rivals en 2014. El juego fue desarrollado por 150 miembros del personal y se desarrolló un nuevo motor de juego para él. [65] El juego fue un fracaso comercial y, tras el anuncio de Microsoft de que Kinect ya no sería una prioridad, unos 15 empleados de Rare fueron despedidos. [66] El 10 de febrero de 2015, un grupo de ex empleados de Rare anunció la formación de un nuevo estudio, Playtonic Games , y planeó un "sucesor espiritual" de la franquicia Banjo-Kazooie titulado Yooka-Laylee , que se lanzó el 11 de abril de 2017 con críticas mixtas. [67] Según el compositor de Rare Robin Beanland , el año 2015 sería significativo para la empresa. [68] En el E3 2015 , se presentó un nuevo juego recopilatorio, Rare Replay , que celebra el 30.º aniversario del estudio; se lanzó en agosto. [69] Los treinta títulos de la compilación solo incluyen juegos de los que Rare poseía la propiedad intelectual. [70] Debido a esto, el director de operaciones de Rare , Drew Quakenbush, explica por qué GoldenEye 007 no está incluido en la compilación. [71] Rare Replay se convirtió en el juego más reservado que se mostró en el E3 de ese año y recibió elogios de la crítica en su lanzamiento. [72] [73] Un nuevo juego, Sea of Thieves , un juego de aventuras multijugador comercializado como "El mejor juego que Rare haya hecho jamás", [74] se presentó en el E3 de ese año. [75] Se retrasó en la conferencia del año siguiente y se lanzó el 20 de marzo de 2018. El juego recibió críticas mixtas, [76] [77] pero fue un éxito comercial; en enero de 2020, Microsoft lo declaró la IP más exitosa que lanzó en la octava generación , con más de 10 millones de jugadores. [78]
Desde 2018, Rare ha estado trabajando con Dlala Studios en un resurgimiento de Battletoads para Xbox One y Windows, que finalmente se lanzó en 2020. [79] Microsoft y Rare también colaboraron con Nintendo en 2019 para agregar a Banjo y Kazooie como personajes jugables en el juego de lucha crossover de Nintendo Switch Super Smash Bros. Ultimate . [80] En el evento X019 en noviembre de 2019, Rare anunció que estaba desarrollando Everwild , un juego de acción y aventuras para Windows y Xbox Series X/S . [81] En enero de 2020, Rare tenía más de 200 empleados, después de crecer a un ritmo constante durante cinco años. [82]
Según Mark Betteridge, uno de los principales objetivos de Rare es crear juegos que la gente encuentre divertidos en lugar de solo obtener ganancias. [52] Los hermanos Stamper le dieron al equipo una considerable libertad creativa, aunque intervenían si un producto tenía fallas técnicas o un rendimiento bajo. Algunos empleados notaron que trabajar para Rare en sus primeros días podía ser difícil, ya que a los miembros del personal se les permitía 30 minutos para el almuerzo y posiblemente trabajar más de 60 horas a la semana. Nintendo trabajó estrechamente con Rare, y su relación fue descrita como una "asociación creativa" por el diseñador de Viva Piñata , Justin Cook. [32] Según Hansen en 2010, la innovación es muy importante para la empresa, por lo que se enfocan en probar nuevas tecnologías, como Kinect de Xbox 360. [83] Históricamente, la empresa ha desarrollado solo para consolas de videojuegos, nunca para PC o unidades arcade, y los hermanos Stamper citaron una preferencia por trabajar en un formato estándar estable que esté diseñado específicamente para jugar juegos. [14] Según Duncan en 2014, Rare solo desarrollaría juegos que tuvieran ideas únicas y nunca desarrollaría un juego genérico con sus propiedades intelectuales. [65]
A todo el mundo le gusta crear esta narrativa de que Microsoft es malvado, pero no es así: nos apoyaron mucho. Supongo que hubo algunas personas que se fueron y pensaron: "Quería trabajar en este juego o en mi proyecto favorito, pero no pude hacerlo". Y de alguna manera pintaron un panorama de que todo es culpa de Microsoft.
— Gavin Price, ex empleado de Rare y fundador de Playtonic Games , sobre Microsoft. [57]
Ed Fries , jefe de la división editorial de Microsoft Studios en el momento de la adquisición, dijo que la empresa intentó preservar la cultura de Rare para que su personal pudiera seguir sintiendo que trabajaba para Rare en lugar de Microsoft. Los empleados de Rare diferían sobre las condiciones de trabajo después de la adquisición de Microsoft. Según el ingeniero jefe de Star Fox Adventures , Phil Tossell, las condiciones se volvieron más estresantes después de un comienzo "imperceptible", y la cultura de las dos empresas comenzó a chocar. [84] Tossell dijo que Microsoft impuso gradualmente una estructura corporativa en Rare, incluyendo más revisiones de desempeño y reuniones, a las que algunos miembros de Rare encontraron dificultades para adaptarse. Algunos admitieron que los primeros cambios, como permitir a los miembros del equipo discutir proyectos en los que no estaban trabajando y permitir que los miembros del personal usaran Internet o escucharan música durante las horas de trabajo, fueron beneficiosos para la moral del equipo. [32] Betteridge calificó el cambio general de "positivo", diciendo que el capital de Microsoft podría ayudar a Rare a desarrollar sus proyectos. [52] El ex empleado de Rare Gavin Price dijo que algunos ejecutivos de Microsoft, como Phil Spencer , apoyaban al desarrollador. [57] Grant Kirkhope , un ex compositor de Rare, criticó duramente a Microsoft tras la adquisición. [85] [ se necesita una mejor fuente ] El ex ejecutivo de Xbox Peter Moore expresó su decepción con las obras de Rare después de la adquisición. Señaló que los empleados de Rare estaban intentando "recrear los años de gloria", pero sus habilidades se habían vuelto obsoletas y ya no eran "aplicables en el mercado actual". [86] Duncan insistió en que todavía había mucha gente talentosa trabajando en Rare y que tendrán un "futuro brillante". [65]
A diferencia de otros desarrolladores de software, Rare adquirió una reputación de secretismo; el acceso a sus edificios de oficinas, en Manor Park cerca de Twycross , estaba monitoreado por cámaras. La empresa estaba dividida internamente en diferentes "barnes", donde los empleados trabajaban exclusivamente en el juego de su grupo. [87] [37] Según Tim Stamper,
Rare tiene una filosofía diferente. En realidad no tenemos mucho contacto con otras empresas de desarrollo de juegos y simplemente hacemos las cosas tal como han evolucionado. Intentamos contratar a personas que sean grandes jugadores y entusiastas de los juegos y que estén realmente interesados en ver los otros juegos que estamos desarrollando en la empresa, por lo que en realidad somos un grupo de entusiastas de los juegos que trabajan juntos para producir los mejores juegos que pueden: eso es Rare. [37]
— Tim Stamper, entrevista de Video Games Daily de febrero de 2003
Aunque normalmente es un secreto, Rare permitió varias visitas exclusivas a su estudio a través de los sitios de fans Rarenet en 1999, [88] Rare-Extreme en 2004 [89] y nuevamente en 2009, [90] así como también a través del sitio web Eurogamer en 2006. [91] En 2010, Rare rechazó una oferta del sitio de fans MundoRare para filmar un documental sobre sus estudios a expensas de MundoRare. La película, para celebrar el 25 aniversario de Rare, se habría distribuido en Internet y Xbox Live . Rare rechazó el permiso para filmar la película, diciendo que no estaba "en sintonía con el mensaje". MundoRare fue cerrado y declaró que el sitio no podía respaldar la nueva dirección corporativa de la compañía. [84] [92] [93] El secretismo de Rare fue criticado por Alex Carlson de Hardcore Gamer , ya que pensaban que los hacía "desconectarse" y los impulsaba a desarrollar juegos que "sus fanáticos no quieren". [38] Cuando Duncan asumió como director del estudio, tenía la intención de cambiar la cultura del estudio. La oficina de Rare fue completamente remodelada para facilitar el intercambio de ideas entre los miembros del equipo. El estudio también adoptó una actitud más abierta hacia su comunidad, y el estudio invitó a los fanáticos a participar en el proyecto de desarrollo de su último juego Sea of Thieves . [87]
Alrededor de 1997, varios empleados de Rare se marcharon para fundar empresas independientes. La primera fue Eighth Wonder, patrocinada por Sony Computer Entertainment Europe, que no produjo ningún juego antes de cerrar. [94] Después de que Martin Hollis dejara Rare, se unió a Nintendo antes de fundar su propia empresa Zoonami , lanzando Zendoku , Go! Puzzle y Bonsai Barber . [95]
Varios miembros del equipo de Perfect Dark , incluidos David Doak y Steve Ellis, fundaron Free Radical Design y crearon la serie TimeSplitters . El estudio sería adquirido por Crytek y rebautizado como Crytek UK antes de su cierre en 2014, y la mayor parte de su personal se trasladaría a Deep Silver Dambuster Studios . [96] [97] [98] Deep Silver restableció brevemente Free Radical Design de 2021 a 2023, con los miembros fundadores originales Steve Ellis y David Doak a la cabeza del estudio. [99] Otros ex empleados de Free Radical y Rare formaron Crash Labs, un estudio especializado en el desarrollo de juegos para iOS . [100]
Chris Seavor, director de Conker's Bad Fur Day , fundó el estudio Gory Detail junto con el empleado de Rare Shawn Pile. Lanzaron Parashoot Stan para dispositivos móviles, [101] así como The Unlikely Legend of Rusty Pup en Steam. [102] [103] Starfire Studios fue fundado por cuatro ex empleados de Rare y lanzó Fusion Genesis , un juego de Xbox Live Arcade publicado por Microsoft Game Studios. [104] Otro grupo de ex empleados de Rare formó un estudio de juegos para móviles, Flippin Pixels. [105] El ex empleado de Rare Lee Schuneman dirigió Lift London , un estudio de Microsoft. [106] Phil Tossell y Jennifer Schneidereit fundaron Nyamyam y lanzaron Tengami . [107]
Playtonic Games fue fundada por varios ex empleados de Rare en 2014. Son más conocidos por la serie Yooka-Laylee , siendo el primer juego un sucesor espiritual de Banjo-Kazooie . [108] Los fundadores de Rare, Chris y Tim Stamper, se unieron a FortuneFish, una empresa de juegos móviles fundada por el hijo de Tim, Joe Stamper. [7] Su primer juego es That Bouncy Thing! The Rubbishiest Game Ever para Android . [109]
Rare ha desarrollado una serie de videojuegos desde su fundación, con ventas cercanas a los 90 millones de copias en 2002. [35] La compañía es más conocida por sus juegos de plataformas , que incluyen las series Donkey Kong Country , Banjo-Kazooie y Conker , y por sus juegos de disparos en primera persona para Nintendo 64 GoldenEye 007 y Perfect Dark . Rare no se adhiere a unos pocos géneros de videojuegos específicos. También han desarrollado juegos de acción y aventuras , incluidos Star Fox Adventures y Kameo: Elements of Power ; juegos de lucha , como la serie Killer Instinct ; juegos de carreras , como RC Pro-Am y Diddy Kong Racing , y juegos de lucha y disparos como Battletoads y Captain Skyhawk . Dado que Rare generalmente se ha asociado con un fabricante de consolas de videojuegos (como Nintendo y Microsoft ), la mayoría de sus juegos se han desarrollado como exclusivos para una plataforma en particular . [ cita requerida ] En 2018, Rare lanzó Sea of Thieves , un juego sandbox de mundo abierto con temática pirata para Xbox One y Windows 10. En el evento X019 de Microsoft, se anunció un título de acción y aventuras de fantasía llamado Everwild . [110]
Los proyectos cancelados de la compañía incluyen Dream: Land of Giants , que se convirtió en Banjo-Kazooie ; [20] Perfect Dark Core , originalmente la secuela del primer Perfect Dark ; Black Widow , un juego de mundo abierto que asigna a los jugadores el control de un robot de ocho patas; Sundown , que presentaba un modo de supervivencia similar a una horda; The Fast and the Furriest , un corredor de mascotas; Tailwind , un juego de acción con helicópteros ; [111] Urchin , un juego al estilo de Fable que comenzó a desarrollarse después de la finalización de Live & Reloaded ; Ordinary Joe ; Savannah , un juego basado en Kinect; equivalentes de Kinect de Wii Fit y Professor Layton , [57] una secuela de Diddy Kong Racing , [112] y una secuela de Kameo: Elements of Power . [113]
Rare recibió numerosos premios, incluido el premio BAFTA al "Mejor desarrollador del Reino Unido" por su trabajo en GoldenEye 007. [ 114] En 1997, Electronic Gaming Monthly nombró a Rare "la empresa de juegos más prometedora", citando su alta tasa de éxito en el lanzamiento de aplicaciones geniales para Nintendo 64. [115] Rare recibió el premio BAFTA Interactive Entertainment Moving Images en 2000 por desarrollar Perfect Dark . [116] Tim y Chris Stamper fueron nombrados leyendas del desarrollo en los premios Develop Industry Excellence Awards de 2015. [117] Rare fue incluido como uno de los 30 mejores desarrolladores de todos los tiempos de Gamasutra , [118] y fue clasificado como el 36.º mejor creador de videojuegos por IGN . [119] La galería de arte y museo Herbert curó una retrospectiva del trabajo de la empresa en 2018. [120]
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