Locura de mármol | |
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Desarrollador(es) | Juegos Atari Inc. |
Editor(es) | Juegos Atari, Inc. |
Diseñador(es) | Marco Cerny |
Programador(es) | Bob Flanagan |
Artista(s) | Mark Cerny y Sam Comstock |
Compositor(es) | Brad Fuller Hal Canon |
Plataforma(s) | Arcade , Amiga , Apple II , Apple IIGS , Atari ST , Commodore 64 , Game Boy , Game Boy Advance , Game Gear , Java ME , Master System , NES , IBM PC , Sega Genesis , X68000 , ZX Spectrum |
Liberar |
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Género(s) | Plataforma , carreras |
Modo(s) | Hasta 2 jugadores simultáneamente |
Sistema arcade | Sistema Atari 1 |
Marble Madness es un videojuego arcade diseñado por Mark Cerny y publicado por Atari Games en 1984. Es un juego de plataformas en el que el jugador debe guiar una canica a través de seis pistas, pobladas de obstáculos y enemigos, dentro de un límite de tiempo. El jugador controla la canica mediante un trackball . Marble Madness es conocido por utilizar tecnologías de juego innovadoras: fue el primero de Atari en utilizar el hardware Atari System 1 , el primero en ser programado en el lenguaje de programación C y uno de los primeros en utilizar sonido estéreo real (los juegos anteriores usabansonido monoaural o estéreo simulado ).
Al diseñar el juego, Cerny se inspiró en el minigolf , los juegos de carreras y las ilustraciones de MC Escher . Su objetivo era crear un juego que ofreciera una experiencia distinta con un sistema de control único. Cerny aplicó un enfoque minimalista al diseñar la apariencia de los campos y los enemigos del juego. A lo largo del desarrollo, se vio obstaculizado con frecuencia por limitaciones tecnológicas y tuvo que renunciar a varias ideas de diseño.
Tras su lanzamiento en las salas de juegos, Marble Madness fue un éxito comercial y rentable. Los críticos elogiaron la dificultad del juego, su diseño visual único y su banda sonora estéreo. El juego fue adaptado a numerosas plataformas e inspiró el desarrollo de otros juegos. Se desarrolló una secuela y se planeó su lanzamiento en 1991, pero se canceló cuando las pruebas de ubicación demostraron que el juego no podía competir con otros títulos.
Marble Madness es un juego de plataformas isométrico en el que el jugador manipula una canica en pantalla desde una perspectiva en tercera persona. En la versión arcade, un jugador controla los movimientos de la canica con un trackball ; la mayoría de las versiones domésticas usan controladores de juego con pads direccionales . El objetivo del jugador es completar seis circuitos de carreras isométricos similares a laberintos antes de que expire una cantidad determinada de tiempo. Con la excepción de la primera carrera, cualquier tiempo restante en el reloj al final de una carrera se transfiere a la siguiente, y al jugador también se le otorga una cantidad determinada de tiempo adicional. El juego permite que dos jugadores compitan entre sí, otorgando puntos de bonificación y tiempo extra al ganador de cada carrera; ambos jugadores tienen relojes separados. [1] [2] [3] [4]
Los recorridos están poblados de diversos objetos y enemigos, diseñados para obstruir al jugador, así como superficies de pista que dificultan el control de la canica. A medida que avanza el juego, los recorridos se vuelven cada vez más difíciles e introducen más enemigos y obstáculos. Cada recorrido tiene un tema visual distinto. Por ejemplo, la primera carrera (titulada "Practice") es un recorrido simple que es mucho más corto que los demás, mientras que la quinta carrera (llamada "Silly") presenta patrones de lunares y está orientada en una dirección opuesta a la de los otros recorridos. [1] [2] [3] [4]
Marble Madness fue desarrollado por Atari Games , con Mark Cerny como diseñador principal y Bob Flanagan como ingeniero de software. [5] Tanto Cerny como Flanagan manejaron la programación del juego. [2] Utiliza el hardware Atari System 1 , que era un sistema intercambiable de placas de circuitos, paneles de control y material gráfico. [6] El juego presenta gráficos de píxeles en un monitor CRT Electrohome modelo G07 de 19 pulgadas y utiliza una unidad central de procesamiento (CPU) Motorola 68010 con un subsistema MOS Technology 6502 para controlar el audio y las operaciones con monedas. [7] Marble Madness fue el primer juego arcade en utilizar un chip de sonido FM producido por Yamaha , similar a un sintetizador Yamaha DX7 , que creaba la música en tiempo real para que estuviera sincronizada con la acción en pantalla del juego. [2] [8] La música del juego fue compuesta por Brad Fuller y Hal Canon, quienes pasaron unos meses familiarizándose con las capacidades del chip de sonido. [2]
Cerny y Flanagan colaboraron por primera vez en un videojuego basado en Thriller de Michael Jackson . El proyecto fue cancelado y los dos comenzaron a trabajar en una idea de Cerny que finalmente se convirtió en Marble Madness . El desarrollo duró 10 meses . [5] Después de la crisis de los videojuegos de 1983 , el desarrollo de juegos dentro de Atari se centró en proporcionar una experiencia distintiva mediante el uso de un sistema de control único y enfatizando un modo simultáneo para dos jugadores . Cerny diseñó Marble Madness de acuerdo con estos objetivos de la empresa. Primero se inspiró en el minigolf y quedó cautivado por la idea de que los contornos de un campo de juego influyeran en la trayectoria de una pelota. Cerny comenzó a probar varias ideas utilizando el sistema de arte digital de Atari. Después de decidir utilizar una cuadrícula isométrica, Cerny comenzó a desarrollar el concepto del juego. Su idea inicial implicaba golpear una pelota de una manera similar al minigolf, pero Atari no estaba entusiasmada. A continuación, Cerny pensó en juegos de carreras y planeó carreras en pistas largas contra un oponente. Las limitaciones tecnológicas de la época no permitieron manejar la física del juego necesaria para la idea, y Cerny cambió el objetivo del juego a una carrera contra el tiempo. [2]
El kit de herramientas de desarrollo para la CPU Motorola incluía un compilador para el lenguaje de programación C , con el que los dos programadores estaban familiarizados. Después de que Atari realizó evaluaciones de rendimiento, aprobó el uso del lenguaje. [5] La decisión de Cerny y Flanagan de programar Marble Madness en lenguaje C tuvo consecuencias positivas y negativas. Los juegos de Atari se habían programado previamente en lenguaje ensamblador . El lenguaje C era más fácil de programar, pero era menos eficiente, por lo que el juego funciona a una velocidad más lenta de 30 Hz en lugar de la frecuencia normal de 60 Hz de los juegos de arcade de la época. Cerny decidió utilizar un sistema de trackball (comercializado por Atari como Trak-Ball) para darle al juego un sistema de control único, y eligió un trackball motorizado para girar y frenar más rápido cuando la bola del juego se desplazaba cuesta abajo y cuesta arriba, respectivamente. Mientras construía los prototipos, el departamento de diseño de Atari informó a Cerny que el diseño del trackball motorizado tenía un defecto inherente (uno de los cuatro soportes tenía un mal contacto con la bola) y que el uso de un trackball normal era más factible. Además, Cerny había previsto el uso de potentes chips personalizados que permitirían que los sprites basados en RAM fueran animados por la CPU, pero el hardware disponible era un sistema menos avanzado que utilizaba sprites estáticos basados en ROM . [2]
Estas limitaciones técnicas obligaron a Cerny a simplificar los diseños generales. Inspirado por MC Escher , diseñó paisajes abstractos para los recorridos. En retrospectiva, Cerny atribuyó en parte los diseños a sus limitadas habilidades artísticas. [2] Era un fanático de los gráficos 3D utilizados en Battlezone y Yo, Robot , pero sentía que las imágenes carecían de definición y quería crear un juego con gráficos 3D "sólidos y limpios". [9] A diferencia de la mayoría de los otros juegos de arcade de la época, las imágenes del recorrido no se dibujaban a nivel de píxel . En cambio, Cerny definía la elevación de cada punto del recorrido y almacenaba esta información en una matriz de mapas de altura . Luego, los gráficos del recorrido se creaban mediante un programa de trazado de rayos que trazaba la trayectoria de los rayos de luz, utilizando el mapa de altura para determinar la apariencia del recorrido en la pantalla. Este formato también le permitió a Cerny crear sombras y utilizar anti-aliasing espacial , una técnica que proporcionó a los gráficos una apariencia más suave. El generador de recorridos de Cerny le permitió más tiempo para experimentar con los diseños de niveles. Al decidir qué elementos incluir en un recorrido, la practicidad era un factor importante; Se omitieron elementos que no funcionarían o no lucirían como se esperaba, como una barricada elástica o una balanza tipo balancín. [2] Otras ideas descartadas de los diseños fueron soportes de vidrio rompibles, trampas de agujeros negros y baches y obstáculos incorporados en el recorrido que perseguía la canica. [9]
Los intereses personales de Cerny cambiaron a lo largo del proyecto, lo que llevó a la inclusión de nuevas ideas ausentes en los documentos de diseño originales. Los personajes enemigos del juego fueron diseñados por Cerny y Sam Comstock, quienes también los animaron. Los enemigos tenían que ser de tamaño pequeño debido a limitaciones técnicas. Cerny y Comstock omitieron deliberadamente las caras para darles diseños únicos y crear una apariencia minimalista similar a los recorridos. [2] Sin embargo, la gerencia de Atari sugirió que la canica debería tener una cara sonriente para crear un personaje identificado, similar a Pac-Man . Como compromiso, la obra de arte del gabinete muestra rastros de una cara sonriente en las canicas. [9] Flanagan programó un modelo de física tridimensional para dictar los movimientos de la canica y un guión interpretado para el comportamiento del enemigo. [5] A medida que Marble Madness se acercaba a su finalización, la respuesta de las pruebas de enfoque internas de Atari fue positiva. En retrospectiva, Cerny deseaba haber incluido más recorridos para darle al juego una mayor longevidad, pero los recorridos adicionales habrían requerido más tiempo y aumentado los costos de hardware. Atari estaba atravesando graves problemas financieros en ese momento y no podía extender el período de desarrollo del juego ya que habría dejado su fábrica de producción inactiva. [2]
El juego fue lanzado originalmente en arcades en diciembre de 1984. [9] A partir de 1986, Marble Madness fue lanzado para múltiples plataformas con diferentes compañías manejando las conversiones; varias versiones caseras fueron publicadas por Electronic Arts , [10] Tiger Electronics lanzó versiones LCD portátiles y de mesa del juego, [11] y fue portado a Nintendo Entertainment System por Rare a Sega Mega Drive en Japón por Tengen y a Sega Genesis por Electronic Arts . [12] Las versiones de Commodore 64 y Apple IIe tienen un nivel secreto que no está presente en otras versiones. [13] [14]
A partir del título de 1998 Arcade's Greatest Hits: The Atari Collection 2 , Marble Madness se ha incluido en varias compilaciones de juegos de arcade. [15] En 2003, se incluyó en Midway Arcade Treasures , una compilación multiplataforma de juegos desarrollados por Williams Electronics , Midway Games y Atari. [16] Marble Madness también se incluyó en las colecciones Midway Arcade Origins de 2012. [17] THQ Wireless lanzó un puerto de Java en 2004. [18] [19] Electronic Arts lanzó un puerto para teléfonos móviles en 2010 que incluye niveles adicionales con diferentes temas y nuevos elementos que aumentan la jugabilidad. [20] [21] Se estaba desarrollando un puerto para iOS , [22] pero nunca se lanzó.
Marble Madness fue un éxito comercial tras su lanzamiento en diciembre de 1984 y fue recibido positivamente por los críticos. [2] [9] [23] Se vendieron alrededor de 4.000 gabinetes y pronto se convirtió en el juego con mayores ingresos en las salas de juegos. Sin embargo, el juego cayó constantemente de esta clasificación durante su séptima semana en las salas de juegos donde Atari rastreó el éxito del juego. [2] [9] Cerny atribuyó la vida de seis semanas en las salas de juegos a la corta duración del juego de Marble Madness . [9] Creía que los jugadores perdían el interés después de dominarlo y pasaban a otros juegos. [2] En Japón, Game Machine incluyó a Marble Madness en su edición del 1 de mayo de 1985 como la segunda unidad de arcade vertical/de cabina más exitosa del mes. [24]
Muchos críticos sintieron que el alto nivel de habilidad requerido para jugar el juego era parte de su atractivo. [3] [25] En 2008, Levi Buchanan de IGN incluyó a Marble Madness como uno de varios títulos en su "juego de arcade de ensueño", citando la dificultad del juego y los buenos recuerdos que tenía jugando. [25] El autor John Sellers escribió que la dificultad era una de las principales razones por las que los jugadores se sentían atraídos. Otros factores atractivos incluían los gráficos, el diseño visual y la banda sonora. [1] Craig Grannell de Retro Gamer , al referirse al juego como uno de los juegos de arcade más distintivos jamás creados, elogió sus visuales como "puros y atemporales". [2] En 1995, Flux clasificó al juego en el puesto nonagésimo noveno de su "Top 100 Video Games". [26] En 1996, Next Generation clasificó la versión arcade de Marble Madness en el puesto 15 de su "Top 100 Games of All Time". [27] En 1997, Electronic Gaming Monthly lo incluyó como el décimo mejor juego arcade de todos los tiempos. [28] En 2003, Marble Madness fue incluido en la lista de GameSpot de los mejores juegos de todos los tiempos. [29] En 2008, Guinness World Records lo incluyó como el juego arcade número setenta y nueve en impacto técnico, creativo y cultural. [30] Marble Madness fue uno de los primeros juegos en usar sonido estéreo real y tener una banda sonora reconocible. [3] [8] El compositor británico Paul Weir comentó que la música tenía carácter y ayudó a darle al juego una identidad única. [8] Una queja común sobre el gabinete arcade era que los controles de la bola de seguimiento se rompían con frecuencia por el uso repetido. [25] [31]
Los diferentes ports tuvieron una recepción mixta. John Harris de Gamasutra pensó que la popularidad de la arcade impulsó las ventas de las versiones caseras, mientras que Thomas Hanley de ScrewAttack comentó que la mayoría de las versiones no eran tan agradables sin un trackball. [3] Grannell se hizo eco de declaraciones similares sobre los controles y agregó que muchos tenían gráficos pobres y detección de colisiones . Enumeró los ports de Amiga , Game Boy y Sega Genesis como las mejores conversiones, y las versiones ZX Spectrum , compatibles con IBM PC y Game Boy Advance entre las peores. [2] Los revisores de MegaTech calificaron favorablemente el lanzamiento de Sega Genesis. [32] Al personal de Next Generation también le gustó la versión de Sega Genesis, pero notó que la experiencia es mejor cuando se juega con los controles originales de trackball. [27]
Los escritores de Compute! llamaron a los gráficos y la jugabilidad de la versión para Amiga "de calidad arcade". [33] En una reseña para Computer Gaming World , Roy Wagner afirmó que la versión para Amiga era superior al original para arcade. [34] Bruce Webster de BYTE escribió que los gráficos de la versión para Amiga de Marble Madness en diciembre de 1986 "son realmente asombrosos". Si bien criticó la falta de una función de pausa o una lista de puntajes máximos, dijo que "definitivamente vale la pena tenerlo si tienes un Amiga". [35] Bil Herd recordó que la versión para Amiga fue tan popular en Commodore International que los empleados robaban la expansión de memoria requerida de las computadoras de sus colegas para ejecutar el juego. [36] Benn Dunnington de Info le dio a la versión para Amiga más de cuatro estrellas de cinco, describiéndola como "una adaptación totalmente fiel", y esperaba que se estuviera desarrollando una secuela. [37] El personal de la revista calificó la versión de Commodore 64 con tres estrellas de cinco, describiéndola como "solo una sombra del original de arcade y la excelente versión de Amiga" e inferior a Spindizzy . A la revista le gustaron los gráficos, pero criticó "las canicas que se manejan como tortugas ebrias". [38] Los tres críticos de Dragon (Hartley, Patricia y Kirk Lesser) elogiaron el puerto de GS para Apple II , llamándolo un título "imprescindible" para los fanáticos de los arcade. [39] Recibió un premio Your Sinclair Megagame. [40]
Marble Madness inspiró otros juegos que implican navegar una pelota a través de recorridos progresivamente más difíciles. [2] [30] [31] Gyroscope de Melbourne House y Spindizzy de Electric Dreams Software fueron los primeros juegos de este tipo; ambos tuvieron una buena recepción. [2] [41] [42] En 1990, Rare lanzó Snake Rattle 'n' Roll , que incorporó elementos similares a Marble Madness . [43] La serie Super Monkey Ball utiliza una jugabilidad similar basada en hacer rodar una pelota, pero agrega otras características como minijuegos y personajes mono. [2] [31]
En 1991 se planeó lanzar una secuela de arcade titulada Marble Man: Marble Madness II , aunque Cerny no participó en su desarrollo. [2] [23] El desarrollo estuvo a cargo de Bob Flanagan, quien diseñó el juego basándose en lo que él creía que había hecho de Marble Madness un éxito en el mercado de las consolas domésticas. Debido a que el público objetivo era más joven, Flanagan quería hacer que la secuela fuera más accesible e introdujo un personaje principal tipo superhéroe. Marble Man amplió la jugabilidad del juego original con nuevas habilidades para la canica, como la invisibilidad y el vuelo, agregó minijuegos de pinball entre conjuntos de niveles y permitió que hasta tres jugadores atravesaran recorridos isométricos. Flanagan tenía la intención de abordar la corta duración del primer juego y, con la ayuda de Mike Hally, desarrolló diecisiete recorridos. [44]
Atari creó prototipos para pruebas de ubicación, pero al juego no le fue bien frente a títulos más populares en ese momento, como Street Fighter II . Atari asumió que los trackballs explicaban la mala recepción y encargó un segundo modelo con controles de joystick. Debido a que los nuevos modelos tuvieron la misma mala recepción, la producción se detuvo y la atención se centró en Guardians of the 'Hood , un juego de lucha . [23] [45] Se rumoreaba que las placas del sistema arcade para la secuela habían sido destruidas para despejar el inventario a efectos fiscales en 1996, pero Cerny ha calificado la destrucción como una leyenda urbana, indicando que se produjeron como máximo 12 placas de prototipos. [46] Estos prototipos se han convertido desde entonces en objetos de colección . [47] En 2022, se filtró en línea un prototipo de la versión controlada por joystick de Marble Madness II . [48]