PUBG: Campos de batalla | |
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Desarrollador(es) | Estudios PUBG [c] |
Editor(es) |
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Director(es) |
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Productor(es) | Kim Chang Han |
Diseñador(es) | Brendan Greene |
Artista(s) | Jang Tae Seok |
Compositor(es) | Tom Salta |
Serie | Universo PUBG |
Motor | Motor irreal 4 |
Plataforma(s) | |
Liberar | 20 de diciembre de 2017
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Género(s) | Batalla real |
Modo(s) | Multijugador |
PUBG: Battlegrounds (anteriormente conocido como PlayerUnknown's Battlegrounds ) es unvideojuego de batalla real de 2017 publicado por Krafton y desarrollado por PUBG Studios de Krafton . El juego, que se inspiró en la película japonesa Battle Royale (2000), se basa en mods anteriores creados por Brendan "PlayerUnknown" Greene para otros juegos y se expandió a un juego independiente bajo la dirección creativa de Greene. Jugado desde una perspectiva en tercera o primera persona , hasta cien jugadores se lanzan en paracaídas a una isla donde tienen la tarea de buscar armas y equipo para matar a otros jugadores mientras evitan que los maten ellos mismos. El área segura disponible del mapa del juego disminuye de tamaño con el tiempo, lo que dirige a los jugadores sobrevivientes a un espacio cada vez más estrecho para forzar los encuentros.
PlayerUnknown's Battlegrounds se lanzó por primera vez para Windows a través del programa beta de acceso anticipado de Steam en marzo de 2017, con un lanzamiento completo en diciembre de 2017; el mismo mes, los estudios Microsoft Studios lo lanzaron para Xbox One a través del programa Xbox Game Preview , con un lanzamiento completo en septiembre de 2018. Posteriormente, el juego fue portado a las consolas PlayStation 4 , Xbox Series X/S y PlayStation 5 , y a la plataforma de streaming Stadia , y también ha generado una versión móvil , PUBG Mobile , para Android e iOS . El juego se desarrolla continuamente bajo el modelo de juegos como servicio y ha sido gratuito para todas las plataformas desde enero de 2022.
El juego recibió críticas positivas de los críticos, quienes encontraron que si bien el juego tenía algunos defectos técnicos, presentaba nuevos tipos de juego que podían ser abordados fácilmente por jugadores de cualquier nivel de habilidad y era altamente rejugable. Al juego se le atribuyó la popularización del género Battle Royale, y también se produjeron varios clones chinos no oficiales después de su éxito. El juego recibió varias nominaciones al Juego del año y estableció siete récords mundiales Guinness , entre muchos otros elogios. PUBG Corporation ha realizado varios torneos pequeños e introdujo herramientas en el juego para ayudar a transmitir el juego a los espectadores, ya que desean que se convierta en un deporte electrónico popular . Ha vendido más de 75 millones de copias en computadoras personales y consolas de juegos , es el juego más vendido en PC y en Xbox One , y es el quinto videojuego más vendido de todos los tiempos . Hasta el tercer trimestre de 2022, el juego ha acumulado 13 mil millones de dólares en ingresos mundiales, incluida la versión móvil más exitosa del juego, y se considera uno de los videojuegos más taquilleros de todos los tiempos.
PUBG es un juego de disparos jugador contra jugador en el que hasta cien jugadores luchan en un battle royale , un tipo de combate a muerte a gran escala en el que los jugadores luchan por permanecer con vida. Los jugadores pueden optar por participar en la partida en solitario, en dúo o con un equipo pequeño de hasta cuatro personas. La última persona o equipo con vida gana la partida. [1]
Cada partida comienza con los jugadores saltando en paracaídas desde un avión a uno de los ocho mapas que tienen diferentes tamaños y terrenos. [2] La trayectoria de vuelo del avión a través del mapa varía con cada ronda, lo que requiere que los jugadores determinen rápidamente el mejor momento para eyectarse y saltar en paracaídas al suelo. [1] Los jugadores comienzan sin equipo más allá de selecciones de ropa personalizadas que no afectan el juego. Una vez que aterrizan, los jugadores pueden buscar edificios, pueblos fantasmas y otros sitios para encontrar armas, vehículos, armaduras y otros equipos. Estos elementos se distribuyen de manera procedimental por todo el mapa al comienzo de una partida, y ciertas zonas de alto riesgo suelen tener mejor equipo. [1] Los jugadores asesinados también pueden ser saqueados para adquirir su equipo. [1] Los jugadores pueden optar por jugar desde la perspectiva en primera o tercera persona , cada una con sus propias ventajas y desventajas en el combate y la conciencia de la situación; aunque se pueden usar configuraciones específicas del servidor para obligar a todos los jugadores a tener una perspectiva para eliminar algunas ventajas. [3]
Cada pocos minutos, el área jugable del mapa comienza a encogerse hacia una ubicación aleatoria, y cualquier jugador atrapado fuera del área segura recibe daño de forma incremental y eventualmente es eliminado si no ingresa a la zona segura a tiempo; en el juego, los jugadores ven el límite como una pared azul brillante que se contrae con el tiempo. [4] Esto da como resultado un mapa más confinado, lo que a su vez aumenta las posibilidades de encuentros. [1] Durante el transcurso de la partida, regiones aleatorias del mapa se resaltan en rojo y se bombardean, lo que representa una amenaza para los jugadores que permanecen en esa área. [5] En ambos casos, los jugadores son advertidos unos minutos antes de estos eventos, lo que les da tiempo para reubicarse en un lugar seguro. [6] Un avión volará sobre varias partes del mapa jugable ocasionalmente al azar, o donde sea que un jugador use una pistola de bengalas , y dejará caer un paquete de botín, que contiene elementos que normalmente no se pueden obtener durante el juego normal. Estos paquetes emiten humo rojo muy visible, atrayendo a los jugadores interesados hacia él y creando más enfrentamientos. [1] [7] En promedio, una ronda completa no toma más de 30 minutos. [6]
Al finalizar cada ronda, los jugadores obtienen dinero del juego en función de su desempeño. El dinero se usa para comprar cajas que contienen elementos cosméticos para personalizar el personaje o las armas. [8] En marzo de 2018, se agregó al juego un "modo de evento" rotativo. Estos eventos cambian las reglas normales del juego, como establecer equipos o escuadrones más grandes o alterar la distribución de armas y armaduras en el mapa del juego. [9]
El concepto y diseño del juego estuvo a cargo de Brendan Greene, mejor conocido por su nombre de usuario en línea PlayerUnknown, quien previamente había creado el mod ARMA 2 DayZ: Battle Royale , una rama del popular mod DayZ , e inspirado en la película japonesa de 2000 Battle Royale . [10] [11] En el momento en que creó DayZ: Battle Royale , alrededor de 2013, Greene, nacido en Irlanda, había estado viviendo en Brasil durante algunos años como fotógrafo, diseñador gráfico y diseñador web, y jugaba videojuegos como Delta Force: Black Hawk Down y America's Army . [12] [13] El mod DayZ captó su interés, tanto como simulación militar realista como por su juego abierto, y comenzó a jugar con un servidor personalizado, aprendiendo programación sobre la marcha. [12] Greene encontró que la mayoría de los juegos de disparos en primera persona multijugador eran demasiado repetitivos, considerando que los mapas eran pequeños y fáciles de memorizar. Quería crear algo con aspectos más aleatorios para que los jugadores no supieran qué esperar, creando un alto grado de rejugabilidad; esto se hizo creando mapas mucho más grandes que no se podían memorizar fácilmente y usando la ubicación aleatoria de elementos en ellos. [14] Greene también se inspiró en una competencia en línea para DayZ llamada Survivor GameZ , que presentaba a varios streamers de Twitch y YouTube peleando hasta que solo quedaban unos pocos; como él mismo no era un streamer, Greene quería crear un modo de juego similar que cualquiera pudiera jugar. [14] Sus esfuerzos iniciales en este mod se inspiraron más en las novelas de Los juegos del hambre , donde los jugadores intentarían competir por reservas de armas en una ubicación central, pero se alejó de esto parcialmente para darles a los jugadores una mejor oportunidad de supervivencia al esparcir las armas y también para evitar problemas de derechos de autor con las novelas. [11] Al inspirarse en la película Battle Royale , Greene había querido usar áreas seguras cuadradas, pero su inexperiencia en codificación lo llevó a usar áreas seguras circulares en su lugar, que persistieron en Battlegrounds . [11]
Cuando DayZ se convirtió en su propio título independiente , el interés en su versión ARMA 2 del mod Battle Royale disminuyó, y Greene pasó el desarrollo del mod a ARMA 3. [ 12] Sony Online Entertainment (ahora Daybreak Game Company ) se había interesado en el trabajo de Greene y lo contrató como consultor para desarrollar H1Z1 , licenciando la idea del battle royale de él. [12] En febrero de 2016, Sony Online dividió H1Z1 en dos juegos separados, el modo de supervivencia H1Z1: Just Survive y el modo battle royale H1Z1: King of the Kill , casi al mismo tiempo que terminaba el período de consulta de Greene. [15]
Por otra parte, el estudio Ginno Games, con sede en Seúl , dirigido por Chang-han Kim y que desarrolló juegos multijugador masivos en línea (MMO) para computadoras personales, fue adquirido y rebautizado como Bluehole Ginno Games por Bluehole en enero de 2015, un importante editor surcoreano de MMO y juegos móviles . [16] [17] Kim reconoció que producir un juego exitoso en Corea del Sur generalmente significaba que se publicaría a nivel mundial, y quería utilizar a su equipo para crear un título exitoso para computadoras personales que siguiera el mismo modelo que otros juegos móviles publicados por Bluehole. Ya estaba entusiasmado con hacer un tipo de juego de batalla real después de haber jugado DayZ , en parte porque el formato no se había popularizado en Corea. También quería hacer esto a través de un modelo de acceso temprano y tener un cronograma de desarrollo muy limitado para sacar el juego lo más rápido posible, mientras trataba el producto como un modelo de " juegos como servicio " para poder respaldarlo durante muchos años. [16] Al investigar lo que se había hecho, se encontró con los mods de Greene y se comunicó con él. [16] En julio de 2017, Bluehole se asoció con la plataforma de redes sociales Facebook para brindar contenido de transmisión exclusivo a los canales de juegos de Facebook, como parte de su esfuerzo por brindar más contenido de juegos a sus usuarios. [18]
Casi al mismo tiempo que Greene dejó Sony Online, Kim lo contactó y le ofreció la oportunidad de trabajar en un nuevo concepto de Battle Royale. En una semana, Greene voló a la sede de Bluehole en Corea para discutir las opciones y, unas semanas más tarde, se convirtió en el director creativo de Bluehole. Se mudó a Corea del Sur para supervisar el desarrollo. [14] Según Greene, esta fue la primera vez que un estudio de juegos coreano contrató a un extranjero para un puesto de director creativo y, si bien fue un riesgo, dice que su relación con la gerencia de Bluehole es sólida, lo que permite al equipo de Greene trabajar de manera autónoma con una supervisión mínima. [6] El tema musical principal del juego fue compuesto por Tom Salta , quien fue seleccionado personalmente por Greene ya que él y el equipo buscaban un "tema híbrido electrónico orquestal" que les daría a los jugadores una "gran acumulación", manteniéndolos "resueltamente determinados" hasta que comience una partida. [19] La música para el sexto aniversario fue compuesta por Antti Martikainen. [20]
El desarrollo comenzó a principios de 2016 y se anunció públicamente en junio de ese año, con planes de tener el juego listo en un año. [21] [22] Kim se desempeñó como productor ejecutivo del juego. [14] Bluehole comenzó con un equipo de aproximadamente 35 desarrolladores que apoyaban el trabajo de Greene, pero se había expandido a 70 en junio de 2017. [23] Greene declaró que muchos de estos desarrolladores estaban dedicando voluntariamente más horas de trabajo al juego debido a su dedicación al proyecto, y no por ningún mandato de él mismo o de la gerencia de Bluehole. [14] [24] Además de Bluehole, Greene también le da crédito a Bohemia Interactive , los desarrolladores de ARMA y DayZ , por el apoyo con animaciones de captura de movimiento a través de su estudio de Praga . [24] [23]
Con el rápido crecimiento del interés en el juego, Bluehole desplazó todo el desarrollo de PUBG a Bluehole Ginno Games en septiembre de 2017, que pasó a llamarse PUBG Corporation con Kim como su director ejecutivo . PUBG Corporation continuó el desarrollo del juego y su marketing y crecimiento, abriendo una oficina en los Estados Unidos con planes para futuras oficinas en Europa y Japón. [25] En agosto de 2018, PUBG Corporation lanzó la campaña "Fix PUBG", reconociendo que el juego para entonces todavía tenía varios errores persistentes y otros problemas de rendimiento. [26] La campaña finalizó en noviembre, y PUBG Corporation la calificó de éxito ya que todo lo enumerado se había implementado para entonces. [27]
En marzo de 2019, Greene anunció que dejaría su puesto como diseñador principal del juego, pero que seguiría trabajando como consultor creativo. Tae-seok Jang, el director de arte del juego, lo reemplazaría, y Green se mudaría al estudio de PUBG en Ámsterdam, PUBG Special Projects. [28] Greene declaró que creía que el equipo principal de PUBG estaba en condiciones de seguir desarrollando el juego en la dirección que había establecido para mantener el juego único entre los otros juegos de Battle Royale que había lanzado, y quería probar algo que no estuviera vinculado al Battle Royale, pero que aún estuviera basado en el modo multijugador. La medida también lo acercó a su familia en Irlanda. [29]
Con el éxito de PUBG , Bluehole creó Krafton como una sociedad de cartera para sus activos y estudios de videojuegos en 2018, asumiendo las tareas de publicación de PUBG y juegos relacionados. [30] [31] En diciembre de 2020, Krafton fusionó PUBG Corporation en su sistema de estudio interno, rebautizando al equipo como PUBG Studios. [32]
PUBG representa la versión independiente de lo que Greene cree que es la "versión final" del concepto de Battle Royale, incorporando los elementos que había diseñado en iteraciones anteriores. [6] [33] Se pudo lograr un desarrollo más rápido con el motor de juego Unreal Engine 4, en comparación con ARMA y H1Z1 , que se construyeron con motores de juego propietarios. Greene reconoció que implementar el tamaño de los mapas en PUBG ha sido uno de los desafíos al trabajar con Unreal, que no fue diseñado con tales mapas en mente. [6] [12] El juego fue diseñado como una mezcla entre la simulación realista de ARMA 3 y el enfoque de acción estilo arcade y la accesibilidad del jugador de H1Z1 . [5] Para evitar las trampas en el juego , el juego usa el software antitrampas BattlEye , que había baneado permanentemente a más de 13 millones de jugadores en octubre de 2018. [34] [35] BattlEye indicó que el 99% de todo el software de trampas para el juego se desarrolló en China . [36]
Basándose en la experiencia de Greene con el género, se eligió una isla con muchas características de terreno como el primer mapa, conocida como "Erangel". [11] El alcance del diseño del mapa era ofrecer a los jugadores muchas opciones posibles para un juego estratégico y único. [4] Algunos edificios y estructuras fueron diseñados para representar el estilo de la arquitectura brutalista de la Unión Soviética durante la década de 1950. El equipo de desarrolladores probó las características de la arquitectura y los sistemas de colocación aleatoria de elementos, observando tanto cómo se desarrollaban los encuentros cuerpo a cuerpo como las áreas de terreno abierto. [4] El objetivo era optimizar la distribución y colocación correctas de armas y equipo en el mapa, para alentar a los jugadores a tomar decisiones estratégicas sobre cómo proceder en el juego sin penalizar excesivamente a los jugadores que no encontraran armas en los primeros minutos de una ronda. [6] Durante el acceso anticipado, se planearon mapas adicionales, como uno ambientado en una isla ficticia en el mar Adriático que incluía territorios yugoslavos cubiertos de nieve. [37] [23] Greene afirmó que pensaba que el mapa de Erangel se sentía inconexo a pesar de cumplir con sus objetivos de juego, y buscó crear ideas más unificadas con mapas futuros. [11]
La caída libre desde un avión al comienzo de cada partida fue una característica nueva para el género, alentando la estrategia entre permanecer con el grupo de jugadores o buscar la propia ruta para tener una mejor oportunidad de encontrar un buen botín. [6] Con la caída en paracaídas agregada, Greene consideró que PUBG tenía tres subjuegos distintos: el lanzamiento aéreo durante el cual uno debe descubrir rápidamente el mejor momento para saltar y dónde aterrizar en relación con los otros jugadores, el juego de botín de saber dónde y cómo recolectar el mejor equipo posible, y el juego de combate con otros jugadores. [38] Los ganadores de una partida son recibidos con la frase "ganador, ganador, cena de pollo", un modismo que Greene había usado en sus juegos de Battle Royale anteriores y mantuvo en PUBG , que a su vez tuvo orígenes ya en la era de la Gran Depresión . [39]
Greene también introdujo microtransacciones que permiten a los jugadores usar fondos del mundo real para comprar cajas de botín que proporcionan artículos cosméticos seleccionados al azar, también conocidos como "aspectos", que pueden intercambiar con otros jugadores; si bien Greene reconoce el problema con el juego de aspectos , cree que Valve ha implementado salvaguardas para respaldar una "economía de aspectos" que les proporcionará más ingresos sin preocupaciones por el juego. [8] Sin embargo, en noviembre de 2017, comenzaron a aparecer sitios de juego de aspectos del mercado gris que usaban cosméticos de PUBG como moneda virtual . [40] Luego de la controversia sobre el uso de cajas de botín para ofrecer artículos de "pago para ganar" en otros juegos en noviembre de 2017, PUBG Corporation afirmó que si bien continuarían agregando nuevos artículos cosméticos recompensados por compras de cajas en el juego, nunca agregarían nada que afecte o altere el juego. [41] En mayo de 2018, PUBG Corporation deshabilitó la capacidad de intercambiar aspectos en Steam Marketplace , ya que descubrieron que los jugadores seguían abusando del sistema al venderlos por valor monetario a través de plataformas de terceros no oficiales. [42] Mientras aún estaba en acceso anticipado, Bluehole ofreció una vista previa temprana del sistema al ofrecer cajas por tiempo limitado que se podían comprar durante el primer torneo PUBG Invitations durante Gamescom en agosto de 2017, y las ventas de estas contribuyeron al pozo de premios. Entre el botín de estas cajas había atuendos especiales inspirados en la película original de Battle Royale . [43] Greene anticipa agregar un modo de campaña con soporte para jugadores cooperativos, aunque no habría "ninguna tradición seria" creada para la narrativa, comparando esto con modos similares en Watch Dogs . [44]
El juego también cuenta con modos de juego personalizados y soporte para modding . [6] [14] Consideró que el soporte para modding era una parte esencial del lanzamiento completo ya que, así como comenzó con mods, quiere permitir que otros creen variaciones en su juego para poder "encontrar el próximo PlayerUnknown". [45] Esto fue ayudado por un lanzamiento silencioso de soporte de servidor personalizado para varios streamers influyentes que posteriormente se convirtió en lanzamiento público. [24] En un caso, "Zombie Mode", todos los jugadores menos cuatro fingen ser zombies , que a veces pueden distinguirse quitándose toda la ropa y están limitados solo a recolectar armas cuerpo a cuerpo y artículos consumibles, y deben apresurarse a atacar a los otros cuatro jugadores, que pueden recolectar todo el equipo e intentar superar y derrotar a los zombies. [46] Inspirado por este modo, Greene anunció planes para introducir un modo de juego oficial basado en zombies basado en esto en PUBG . [47] Mientras que la mayoría del resto del equipo continuó desarrollando la jugabilidad y los mapas básicos, Greene está asumiendo el modo zombie como un proyecto casi en solitario, solo usando la asistencia del animador principal para ayudar con las animaciones de zombies. [23] Greene ve a PUBG como una plataforma y le gustaría ver más tipos de juegos personalizados y mods desarrollados por los jugadores para él. [12] Greene identificó que algunos mods en los que también trabajó anteriormente de ARMA 3 pueden convertirse en parte de la plataforma Battlegrounds . [12] Greene también quiere incorporar servicios de transmisión como Twitch en el juego que habilitarían funciones que respalden el desarrollo de Battlegrounds como un deporte electrónico , y lo llama un "objetivo final" para su desarrollo, pero quería dejar que progresara naturalmente con los jugadores. [6] [14] [13]
2017 | PUBG (PC, acceso anticipado) |
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PUBG (Xbox One, vista previa del juego) | |
PUBG (PC, lanzamiento) | |
2018 | PUBG Móvil |
PUBG Mobile KR | |
PUBG (Xbox One, lanzamiento) | |
PUBG (PS4) | |
2019 | PUBG Mobile VN |
Juego por la paz | |
PUBG Mobile en español | |
PUBG Mobile Lite | |
PUBG Lite (PC) | |
2020 | PUBG (estadios) |
PUBG (Xbox Series X/S) | |
PUBG (PS5) | |
2021 | Campos de batalla móviles en India |
2022 | Transición al juego gratuito |
Bluehole utilizó periodos alfa y beta cerrados con alrededor de 80.000 jugadores para medir la reacción inicial al juego y ajustar el equilibrio antes de un lanzamiento más amplio. [14] [48] Justo antes de la fase de acceso anticipado en Steam , Bluehole abrió algunos servidores e invitó a algunos streamers en vivo populares de juegos similares a probarlo para comenzar a ganar interés. [49] El acceso anticipado para la versión de Windows se lanzó el 23 de marzo de 2017. [50] Se planeó que este período durara aproximadamente seis meses, originalmente apuntando a un lanzamiento en septiembre de 2017. [50] [51] En julio de 2017, Greene anunció que necesitarían extender el período de acceso anticipado por unos meses, continuando con el lanzamiento de actualizaciones de forma regular, con planes de lanzarlo para fines de 2017, ya que comprometerse con este período original "podría impedirnos entregar un juego con todas las funciones y/o generar decepción dentro de la comunidad si no se cumple la fecha límite de lanzamiento". [52] Inicialmente, Bluehole había esperado que simplemente ganarían suficientes jugadores a través del acceso anticipado para suavizar la jugabilidad, y solo cuando el juego estuviera completo, habrían comenzado más marketing para el título. El repentino interés en el juego desde el acceso anticipado superó sus expectativas y puso énfasis en la estabilidad del juego y su red subyacente junto con mejoras en la jugabilidad. [48] Hasta agosto de 2017, estas actualizaciones generalmente incluían un parche semanal importante junto con actualizaciones mensuales importantes que proporcionaban mejoras clave en el rendimiento. [53] Sin embargo, a partir de agosto, Bluehole redujo la tasa de dichos parches, ya que la alta frecuencia ha llevado a algunos problemas de control de calidad, y los desarrolladores prefieren asegurarse de que el contenido de cada parche sea bien examinado por la comunidad antes de proporcionar nuevas actualizaciones; esto no cambió sus planes para un lanzamiento en 2017, donde se lanzó completamente fuera del acceso anticipado el 20 de diciembre. [54] [55]
En parte del éxito del juego en el acceso temprano, Tencent Games , el editor de videojuegos más grande de China, se acercó a Bluehole ese mismo mes con una oferta para publicar PUBG en China. [56] Sin embargo, la Asociación de Publicaciones Digitales y de Audio-Video de China emitió una declaración en octubre de 2017 que desalentaba los juegos de estilo Battle Royale, afirmando que son demasiado violentos y se desvían de los valores chinos del socialismo, considerándolos perjudiciales para los consumidores jóvenes. [57] [58] Sin embargo, el mes siguiente, PUBG había llegado a un acuerdo formal con el gobierno chino para permitir el lanzamiento del juego en el país, con Tencent como socio editorial. [59] Sin embargo, se realizaron algunos cambios para asegurarse de que se alineara con los valores socialistas y la moral tradicional china. [60] En Corea del Sur, el juego es comercializado y distribuido por Kakao Games . [61]
A pesar de la falta de un editor chino antes del acuerdo con Tencent, los jugadores en China habían encontrado formas de adquirir y jugar el juego a través de Steam mediante proxies y otros trucos de red. [62] Para solucionarlo, PUBG Corporation planeó agregar límites máximos de ping de cliente para servidores que pueden reducir los problemas de latencia y evitar algunas de las trampas que han ocurrido. Esto no evitaría el emparejamiento entre regiones, pero puede dificultar que algunos jugadores jueguen fuera de su región si tienen una infraestructura de Internet deficiente. [63] Tencent también ha ayudado identificando e informando a la policía china sobre alrededor de 30 programas de software que se pueden usar para hacer trampa en PUBG , lo que llevó a más de cien arrestos a principios de 2018. [64] Por otra parte, este problema técnico, además del mayor número de jugadores chinos, ha creado quejas en la comunidad de jugadores. Algunos jugadores occidentales temen que muchos jugadores chinos puedan hacer trampa en el juego explotando algunos de los problemas de latencia de la red, algo que PUBG Corporation continuó abordando a medida que el juego salió del acceso temprano. Sin embargo, un pequeño número de jugadores pidió la segregación de servidores por región y había utilizado insultos raciales contra los jugadores chinos que encontraron en el juego. Greene se mostró decepcionado con esta "actitud xenófoba", calificándola de "vergonzosa", y pidió a la comunidad de jugadores que respetara más a los jugadores chinos, ya que su número era una parte clave del éxito del juego. [62] Greene también identificó que los jugadores pueden sortear fácilmente dichos bloqueos regionales utilizando redes privadas virtuales , lo que hace que este enfoque sea ineficaz. [65] PUBG Corporation finalmente agregó el emparejamiento basado en la región en octubre de 2018, aunque los jugadores aún informaron problemas con la conectividad y el emparejamiento lento. [66]
PUBG Lite era una versión gratuita de PUBG que estaba destinada a ser mejor jugable en computadoras de gama baja al tener reducciones significativas en los detalles gráficos y otras características, pero que por lo demás está completa con el juego completo. La versión estaba destinada a ser jugada en regiones donde las especificaciones mínimas del juego pueden ser difíciles de alcanzar para los jugadores promedio, con un lanzamiento beta que se lanzó primero en Tailandia en enero de 2019 y en Europa en octubre. [67] [68] PUBG Lite se cerró el 29 de abril de 2021. [69] [70]
El 12 de enero de 2022, el juego pasó a ser gratuito . Se puso a disposición para su compra un nuevo nivel de cuenta, llamado Battleground Plus, que incluye elementos de personalización adicionales y mejoras de experiencia en el juego. Los propietarios del juego que lo compraron antes del 12 de enero se actualizaron automáticamente a Battleground Plus de forma gratuita. [71] Battleground Plus permite jugar en modo clasificado y en servidores personalizados e incluye elementos de personalización adicionales y mejoras de experiencia en el juego. [72] [73]
Greene fue parte de la conferencia de prensa de Microsoft durante el E3 2017 para anunciar que PUBG llegaría a Xbox One como una exclusiva de consola cronometrada en algún momento a fines de 2017, utilizando el enfoque de acceso anticipado de Xbox Game Preview para probarlo. [74] [75] [48]
Inicialmente, Greene dijo que Microsoft no estaba directamente involucrado en el port, sino que solo brindaba asistencia para asegurarse de que el port fuera bueno, y que la mayoría de las responsabilidades del port las estaba realizando Anticto, un desarrollador español. [45] Sin embargo, en Gamescom ese año, Bluehole afirmó que Microsoft Studios publicaría la versión de Xbox One del título, lo que ayudó a hacer un lanzamiento planeado para 2017 para esta versión. [76] Greene dijo que el apoyo de Microsoft ha ayudado de varias maneras, no solo para la versión de Xbox One, sino para mejorar el rendimiento y la seguridad de la versión de Windows. Además, al ser parte del grupo de estudios bajo el estandarte de Microsoft, han podido hablar e incorporar tecnología de otros desarrolladores, como técnicas mejoradas de renderizado de agua que obtuvieron de Rare y que habían desarrollado para Sea of Thieves . [77] Microsoft consideró que PUBG era un proyecto importante para demostrar la capacidad de su empresa de ser más que un simple editor, según Nico Bihary de Microsoft, quien lideró el proyecto. Bihary dijo que le han dado a PUBG un tratamiento de "guante blanco", y para el puerto de Xbox One, han brindado servicios de su grupo de tecnología avanzada y tiempo y soporte de The Coalition , otra de las subsidiarias de Microsoft Studios. [78] Kim también declaró que el equipo estaba interesado en el juego multiplataforma entre las versiones de Windows y consola, pero no anticipó esto como una característica de lanzamiento, ya que necesitan determinar cómo mitigar la ventaja que tendrían los jugadores que usan teclado y mouse sobre los que usan controladores. [48]
Titulada "Game Preview Edition", la versión de acceso anticipado para Xbox One se lanzó el 12 de diciembre de 2017, tanto en formato digital como físico. [79] Para promocionarlo, Microsoft realizó entregas de cajas de suministros en la vida real en Australia la semana anterior, con cajas que contenían hardware de Xbox, productos de Battlegrounds y otros bienes, utilizando códigos de acceso publicados junto con las ubicaciones de entrega en las redes sociales. [80] La versión de Xbox también incluye elementos cosméticos específicos de Xbox en el juego, algunos de los cuales se pueden comprar directamente en lugar de a través de cajas del juego. [81] El lanzamiento oficial del programa Game Preview se produjo el 4 de septiembre de 2018. [82] [83] Los lanzamientos de la versión Xbox Series X/S y la versión PlayStation 5 se anunciaron a través de una publicación en el sitio web de la oficina. El juego se lanzó el 10 de noviembre de 2020 en Xbox Series X/S. PUBG Corporation confirmó que la versión de Xbox Series X contará con una jugabilidad consistente de 60 FPS, mientras que la versión de Xbox Series S contará con una jugabilidad de 30 FPS, sin embargo, también afirmaron que el límite de velocidad de cuadros se elevará en un futuro cercano. El juego también cuenta con transición de cuenta y juego multiplataforma. [84]
Con el anuncio del lanzamiento de Xbox, PUBG Corporation declaró que había planes para portarlo a plataformas adicionales, como PlayStation 4. [85] [86] [87] En una entrevista poco después de Gamescom, Greene dijo que su acuerdo con Microsoft no excluía un puerto de PlayStation 4, pero que su enfoque en ese momento solo estaba en la versión de Windows y Xbox One, dado el pequeño tamaño de su equipo. [77] [56] Cuando se le preguntó al respecto en enero de 2018, Kim declaró que el equipo lanzó el juego primero en los programas de acceso anticipado de Steam y Xbox Game Preview, ya que ambos permitían fácilmente que los juegos en desarrollo se lanzaran y actualizaran con el tiempo, lo que contrastaba con la falta de Sony de su propio programa de acceso anticipado, así como su estricto control de calidad incluso para los juegos completados. [88] El puerto de PlayStation se anunció oficialmente en noviembre y se lanzó el 7 de diciembre de 2018. El director del estudio PUBG Corporation, Brian Corrigan, dijo que si bien tenían un pequeño equipo trabajando en el puerto de PlayStation 4 durante algún tiempo, fue solo hasta que el puerto de Xbox One estuvo casi terminado que comenzaron a trabajar por completo en el puerto de PlayStation. [89] La versión de PlayStation 4 del juego incluye elementos de personalización exclusivos de la plataforma, específicamente el atuendo de Nathan Drake de la serie Uncharted y la mochila de Ellie de The Last of Us . [90] Jordan Vogt-Roberts dirigió una corta película de acción en vivo para promocionar el lanzamiento de PlayStation 4 y la protagonizó Jason Mitchell . [91] La versión de PlayStation 5 del juego se lanzó junto con la consola PlayStation 5 el 12 de noviembre de 2020. El editor afirmó que quienes compraron el juego en PlayStation 4 podrán actualizar y descargar el juego libremente, y los jugadores podrían experimentar una jugabilidad constante de 60 FPS, transición de cuenta y soporte para juego multiplataforma. [92]
La compatibilidad con juegos multiplataforma entre las versiones Xbox y PlayStation de PUBG se agregó en octubre de 2019 luego de un período de prueba durante el mes anterior. [93] [94]
PlayerUnknown's Battlegrounds – Pioneer Edition se lanzó en el servicio de transmisión Stadia el 28 de abril de 2020. El juego fue gratuito para los suscriptores pagos de Stadia en el lanzamiento. [95]
Tras el acuerdo de publicación chino para la versión de Windows, Tencent Games y PUBG Corporation anunciaron además que estaban planeando lanzar dos versiones móviles basadas en el juego en el país. [96] [97] El primero, PUBG: Exhilarating Battlefield , es una versión abreviada del juego original, y fue desarrollado por LightSpeed & Quantum Studio, una división interna de Tencent Games . [98] El segundo, PUBG: Army Attack , incluye más elementos de estilo arcade, incluida la acción que se desarrolla en buques de guerra, y fue desarrollado por TiMi Studio de Tencent. [99] Ambas versiones son gratuitas y se lanzaron para dispositivos Android e iOS el 9 de febrero de 2018. [100] [101] Los juegos tuvieron un total combinado de 75 millones de preinscripciones y ocuparon el primer y segundo lugar en las listas de descargas de iOS de China en el lanzamiento. [101] Después de un lanzamiento suave en Canadá, una versión en inglés de Exhilarating Battlefield , localizada simplemente como PUBG Mobile , se lanzó en todo el mundo el 19 de marzo de 2018. [102] [103] [104] Después de su lanzamiento, una versión orientada al coreano y al japonés del juego se lanzó en junio de 2018, bajo el nombre de título PUBG Mobile KR . Una versión vietnamita, PUBG Mobile VN, se lanzó en enero de 2019.
En China, PUBG Mobile había estado esperando la aprobación del gobierno para un lanzamiento autorizado, durante el cual el juego solo podía ofrecerse como una prueba pública. Sin embargo, el lanzamiento planificado de Tencent se suspendió debido a la congelación de la aprobación del gobierno durante la mayor parte de 2018. En mayo de 2019, Tencent anunció que ya no buscaría publicar PUBG Mobile en China, sino que volvería a lanzar el juego bajo el título Game for Peace que cumple fácilmente con las restricciones de contenido de China, como eliminar la sangre y el gore. [105] La versión taiwanesa del juego se lanzó después de la versión china, como PUBG Mobile TW . Una versión destinada a dispositivos móviles de gama baja que presenta un mapa más pequeño hecho para 60 jugadores, PUBG Mobile Lite , se lanzó el 25 de julio de 2019. [106] [107] Esto tenía soporte para un juego de alto FPS en múltiples dispositivos Android. [108] La versión china de la aplicación fue nuevamente renombrada a Peacekeeper Elite en 2020. [109]
Se agregó compatibilidad con juegos de 90 FPS para dispositivos OnePlus seleccionados en agosto de 2020. [108] [110]
El 6 de mayo de 2021, Krafton anunció el relanzamiento del juego en India , luego de la prohibición impuesta por el Gobierno de India . Krafton publicó directamente el juego en lugar de Tencent como un título con un nuevo nombre al que solo podían acceder los usuarios de India como Battlegrounds Mobile India . [111] [112]
Para celebrar que el juego superó los dos millones de copias vendidas, Bluehole anunció un evento Charity Invitational 2017, invitando a 128 jugadores a competir en su canal oficial de Twitch para recaudar dinero para la Gamers Outreach Foundation , con Bluehole igualando todas las donaciones hasta US$ 100,000 . [113] La competencia se llevó a cabo a principios de mayo de 2017 y recaudó al menos US$ 120,000 de los espectadores junto con el partido de US$ 100,000 de Bluehole , y sirvió como prototipo para futuros eventos de deportes electrónicos para el juego. [114] Durante el evento Gamescom de agosto de 2017 , Bluehole y ESL organizaron el primer torneo de invitación de PUBG , con un pozo de premios de $ 350,000. Se llevaron a cabo eventos separados para jugadores en solitario, equipos de dos jugadores, equipos de dos jugadores fijados a la perspectiva en primera persona y escuadrones de cuatro jugadores. Cada evento contó con tres partidos, con el jugador o equipo con la puntuación más alta entre los tres ganadores nombrados. [43] [115] [116]
Greene dijo que si bien había imaginado el formato Battle Royale como un deporte para espectadores desde su mod ARMA II , su enfoque para convertir a PUBG en un deporte electrónico sería una cuestión de dar "pequeños pasos". Greene dijo que no buscarían activamente los deportes electrónicos hasta que el juego estuviera completamente lanzado y se eliminaran todos los errores importantes. El evento Gamescom 2017 demostró los problemas relacionados con la logística de organizar un gran torneo de PUBG con una gran cantidad de jugadores involucrados, y habían trabajado junto con ESL para explorar cómo hacer esto de manera efectiva en el futuro. Además, Greene afirmó que también era necesario establecer un formato para presentar una partida de PUBG que fuera interesante para los espectadores, lo que pensó que llevaría algún tiempo desarrollar dada la naturaleza del juego emergente, comparándolo con los juegos de disparos en primera persona establecidos y los juegos de deportes electrónicos de arena de batalla en línea multijugador. [117] Intel organizó en Oakland en noviembre de 2017 un torneo de 20 equipos y 80 jugadores con un pozo de premios de 200 000 dólares estadounidenses. [118] [119]
Krafton había buscado expandir PUBG más allá del juego principal para expandir el universo narrativo. Como parte de esto, PlayerUnknown's Battlegrounds fue rebautizado discretamente como PUBG: Battlegrounds alrededor de julio de 2021. [120]
A partir de 2020, Krafton lanzó una serie de documentales de acción real protagonizados por Jonathan Frakes que exploraban los orígenes de los campos de batalla del juego. Antes de la expansión Taego del juego en julio de 2021, Krafton lanzó otro cortometraje de acción real llamado "Ground Zero", con Ma Dong-seok (también conocido como Don Lee). [121]
Krafton anunció una asociación con Adi Shankar en julio de 2021 para desarrollar una serie animada basada en el universo PUBG . [122]
En 2019, Krafton creó un nuevo estudio, Striking Distance, dirigido por Glen Schofield , quien anteriormente dirigió el desarrollo de la serie Dead Space . En 2020, Schofield reveló que el estudio estaba trabajando en The Callisto Protocol , un juego ambientado en el universo de PUBG pero en un futuro lejano, que tiene lugar en una colonia penitenciaria establecida en la luna de Júpiter, Callisto . [123]
Krafton anunció un nuevo juego en desarrollo llamado PUBG: New State . Este juego en particular está separado de PUBG: Battlegrounds pero se desarrolla en el Universo PUBG . Las preinscripciones para el juego se abrieron el 25 de febrero de 2021. [124] Fue lanzado el 11 de noviembre de ese año para iOS y Android . [125] El juego se desarrolla en el año 2051 y se basa en una guerra futura. [126] El 27 de enero de 2022, el nombre del título cambió de " PUBG: New State " a " New State Mobile ". [127]
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | PC: 86/100 [128] XONE: 85/100 [129] iOS: 82/100 [130] PS4: 72/100 [131] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Informador de juegos | 9,5/10 [132] |
Punto de juego | 8/10 [133] |
IGNICIÓN | 9,5/10 [134] |
Juegos de PCN | 9/10 [135] |
Polígono | 10/10 [136] |
Jugador estadounidense | [137] |
Battlegrounds recibió "críticas generalmente favorables" en todas las plataformas, con la excepción de la versión de PlayStation 4 que recibió "críticas mixtas o promedio", según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [128] Durante su fase de acceso temprano y después, el juego también superó numerosos récords de jugadores. Bluehole publicó estadísticas para los primeros cuatro meses de lanzamiento que mostraban que se habían jugado más de diez millones de rondas de Battlegrounds , lo que equivale efectivamente a más de 25.000 años-hombre de tiempo. [138] Los datos de SteamSpy mostraron que Battlegrounds había superado a títulos populares de larga data en el recuento de jugadores simultáneos en Steam, como Fallout 4 y Grand Theft Auto V , superando finalmente a Dota 2 , el juego más jugado en la plataforma durante años, en agosto de 2017. [139] [140] Al mes siguiente, el juego tuvo su pico de jugadores simultáneos alcanzando más de 1.3 millones, superando el récord histórico de Dota 2 de 1.29 establecido en marzo de 2016. [ 141 ] [142] [143] El juego luego alcanzó un recuento de jugadores simultáneos de dos millones en octubre de 2017, [144] y tres millones a finales de año. [145] El juego también se ha mostrado popular en PC bangs de Corea del Sur ; La firma de análisis Gametrics informó que Battlegrounds había superado a Overwatch y se convirtió en el segundo juego más jugado en el país en agosto de 2017, solo detrás de League of Legends , [146] posteriormente superó a League of Legends en octubre de 2017. [147] La popularidad de Battlegrounds en China provocó un gran aumento de usuarios de Steam desde allí, con más de la mitad de los clientes de Steam teniendo el chino como idioma predeterminado a fines de 2017. [62]
Varios periodistas comentaron sobre el rápido crecimiento del juego hacia una gran base de jugadores para un juego que todavía estaba en acceso temprano. Greene confiaba en que el juego podría llegar a más de un millón de jugadores en un mes, pero algunos de su equipo de desarrollo solo anticipaban alrededor de 200,000 a 300,000 dentro del primer año, y se sorprendieron por su desempeño en su primer mes. [148] El propio Greene creía que el fuerte crecimiento fue impulsado por canales promocionales no tradicionales como los streamers de Twitch y otros creadores de contenido, que desde entonces han trabajado para introducir nuevos elementos de juego antes del lanzamiento público. [77] Rad de IGN creía que la popularidad del juego se debía a su naturaleza de ritmo rápido en comparación con juegos de tipo similar disponibles en ese momento, como H1Z1 y DayZ . Pensó que el diseño equilibraba los períodos solitarios en los que el jugador está hurgando o escabulléndose con los de estar en combate con otros, y el enfoque es fácilmente accesible para los nuevos jugadores con muy poco tiempo de espera para ingresar a una nueva partida. [149] Andy Moore de Glixel consideró que la popularidad de Battlegrounds proviene de cómo el juego alienta a los jugadores a participar debido a la situación en la que se encuentran en lugar de la propia disposición del jugador, comparándolo con el experimento de la prisión de Stanford , y por lo tanto el juego puede capturar el interés de jugadores que normalmente podrían evitar este tipo de juegos. [150]
Michael Johnson de Rock Paper Shotgun describió Battlegrounds como "un sandbox de disparos tácticos, un generador de historias y un juego de terror, todo en uno", proporcionando algunos de los "máximos máximos" en los juegos multijugador como razón de su popularidad. [151] Rob Zacny para Waypoint descubrió que Battlegrounds ofrecía el mismo tipo de experiencia de entretenimiento para los espectadores que muchos otros juegos de supervivencia jugador contra jugador, pero debido a la falta de persistencia, los jugadores eran más propensos a experimentar con los recursos en lugar de acumularlos, lo que genera situaciones humorísticas o inesperadas que a menudo están ausentes en los juegos de supervivencia y hacen que el título sea más agradable de ver y jugar, lo que lleva a su popularidad. [152] Jeff Grubb de Venture Beat consideró a Battlegrounds un cambio de paradigma en el mercado de disparos en primera persona similar a cómo Call of Duty 4: Modern Warfare también cambió el panorama de los shooters cuando se lanzó en 2007, y creyó que lo hizo al ser un anti- Call of Duty en términos de ritmo y estrategia. [153] Chloi Rad de IGN elogió el manejo de armas del juego, diciendo que el juego "ha tomado la jugabilidad de simulación militar... [y] la ha reducido a sus partes más emocionantes".
Battlegrounds recaudó 11 millones de dólares en los primeros tres días de su lanzamiento de acceso anticipado para Windows en marzo de 2017. [154] Para la segunda semana de abril, el juego había vendido más de un millón de copias, con un recuento máximo de jugadores de 89 000, [155] SuperData Research estimó que las ventas del juego en abril superaron los 34 millones de dólares , lo que lo convirtió en uno de los 10 juegos con mayores ingresos brutos del mes y superó los ingresos de Overwatch y Counter-Strike: Global Offensive . [156] Para mayo de 2017, el juego había vendido más de dos millones de copias, con ingresos brutos totales estimados en 60 millones de dólares . [157] [158] A los tres meses de su lanzamiento de acceso anticipado, había superado los cinco millones de copias vendidas, [159] y Bluehole anunció que había superado los 100 millones de dólares en ingresos por ventas. [160] Battlegrounds alcanzó esta marca de cuatro millones más rápido que Minecraft , que tardó más de un año en alcanzar cifras de ventas similares mientras estaba en su período de desarrollo beta pago. [161]
En septiembre de 2017, el valor de Bluehole, según lo rastreado por una empresa que rastrea corporaciones privadas coreanas, se quintuplicó desde junio de ese año a US$4.6 mil millones , principalmente debido a Battlegrounds . [56] En diciembre de 2017, PUBG Corporation informó que había más de 30 millones de jugadores en todo el mundo entre las versiones de Windows y Xbox. [162] La firma de investigación SuperData estimó que Battlegrounds generó más de US$712 millones en ingresos en 2017. [163] En febrero de 2018, el juego había vendido más de treinta millones en Steam según Steam Spy . [164] Al mes siguiente, el presidente de Steam, Gabe Newell, declaró que el juego era el tercer juego más taquillero de todos los tiempos en la plataforma. [165] PUBG: Battlegrounds es el videojuego más vendido en PC y en Xbox One . Antes del lanzamiento de la versión para PlayStation 4 , se vendieron 42 millones de copias en PC y 9 millones de copias en Xbox One. [166] [167]
A los tres días de su lanzamiento en el programa Xbox Live Preview a mediados de diciembre de 2017, Microsoft anunció que Battlegrounds había vendido más de un millón de copias en la plataforma. Junto a esto, Microsoft anunció que Battlegrounds se ofrecería como un complemento gratuito para aquellos que compraran la consola Xbox One X hasta finales de 2017. [168] Un mes después del lanzamiento, la versión de Xbox había vendido más de cuatro millones de copias y era el cuarto juego más vendido en los Estados Unidos, según The NPD Group . [169] [170] En marzo de 2018, el juego había vendido cuarenta millones de copias en todas las plataformas, que habían aumentado a más de cincuenta millones en junio, con un promedio de más de 87 millones de jugadores diarios con más de 400 millones de jugadores en total. [171] [172] La versión móvil tuvo más de 100 millones de descargas en agosto de 2018, [173] y superó los 225 millones en octubre de 2018, [174] una cifra más alta que la base de jugadores combinada de Fortnite en casi el mismo momento. En 2018, la mayor parte de estos jugadores estaban en países asiáticos como China e India, donde PUBG Mobile se lanzó antes que Fortnite y podía ejecutarse en hardware móvil de menor potencia. [175] [176] China era la base de jugadores más grande del juego. [174] PUBG fue el juego en línea más popular en India en 2018 (pero fue prohibido por el gobierno de India en 2020; ver más abajo). [177]
PUBG fue el juego de pago para PC más vendido de 2017, [178] habiendo vendido 30 millones de copias en todo el mundo y recaudado alrededor de $ 900 millones . [179] Para junio de 2018, había vendido más de 50 millones de copias en todo el mundo. [172] PUBG fue nuevamente el juego de pago para PC más vendido de 2018, aumentando sus ingresos por ventas anuales a $ 1.028 mil millones . [180] Además, el juego gratuito PUBG Mobile se convirtió en el primer juego de batalla real para dispositivos móviles en recaudar más de $ 1 mil millones , [181] alcanzando más de $ 1.5 mil millones en 2019. [actualizar][ 182]
PUBG Mobile fue el segundo juego móvil más descargado de 2018, con casi 300 millones de descargas en todo el mundo. El mercado más grande del juego fue China, que representó el 29% de las descargas del juego, seguido de India y Estados Unidos, cada uno con aproximadamente el 10% (30 millones) de sus descargas. Fue el juego Battle Royale más instalado de 2018, con aproximadamente 200 millones de instalaciones más que Fortnite , que recibió 82 millones de instalaciones en dispositivos móviles. [183] En 2019, PUBG Mobile alcanzó 555 millones de descargas en todo el mundo, con India representando 116 millones (21%) de las descargas, China 108 millones (19%) y Estados Unidos 42 millones (8%). [182]
En Japón, PUBG fue el juego de PC más popular durante 2017. [184] PUBG Mobile recaudó ¥3.58 mil millones ( $32.42 millones ) en Japón durante 2018. [185] En enero de 2019, la versión de PlayStation 4 de Battlegrounds vendió 7,447 copias en su primera semana en Japón, lo que la colocó en el puesto número 14 en la lista de ventas de todos los formatos. [186] Para diciembre de 2019, las versiones para PC y consola del juego habían vendido más de 60 millones de copias, además de que PUBG Mobile había superado los 600 millones de descargas. [187] Para julio de 2020, las ventas de software de computadora y consola habían superado los 70 millones de unidades vendidas, [188] además de que PUBG Mobile acumuló 734 millones de descargas. [189] PUBG Mobile había recaudado más de $3.5 mil millones en ingresos en agosto de 2020. [190] PUBG Mobile recaudó más de $2.6 mil millones en 2020, lo que lo convirtió en el juego con mayores ingresos del año y elevó sus ingresos totales a más de $4.3 mil millones en diciembre de 2020. [191]
En marzo de 2021, se informó que PUBG Mobile había acumulado mil millones de descargas fuera de China desde su lanzamiento. [192] Para diciembre de 2022, PUBG Mobile ha recaudado $ 9 mil millones en todo el mundo, [193] mientras que Battlegrounds Mobile India superó los 100 millones de descargas de la tienda Google Play . [194] A fines de 2021, PUBG: Battlegrounds tenía un promedio de 70 millones de usuarios diarios. [195] Después de vender más de 75 millones de copias, el juego original para PC y consola se convirtió en gratuito, [196] y según el informe de ingresos de Krafton para el primer trimestre de 2022, la transición al juego gratuito fue la razón del aumento de las ganancias del juego. Las ventas de PC habían aumentado en un 61 por ciento para un ingreso de $ 82,3 millones. En las consolas de juegos, los ingresos por ventas aumentaron un 274 por ciento durante el último año y los usuarios activos mensuales también aumentaron casi un 300 por ciento. Las versiones para PC y consola del juego tienen unos ingresos totales de 4 mil millones de dólares desde el lanzamiento del juego en 2017. [179] [197] [198] [199] [180] Combinado con la versión móvil, que generó 9 mil millones de dólares en ingresos hasta el tercer trimestre de 2022, [193] PUBG: Battlegrounds tiene unos ingresos totales de 13 mil millones de dólares.
Grabar por | Título del registro | Árbitro. |
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Récords mundiales Guinness | El tiempo más rápido para que un videojuego de Steam Early Access venda un millón de unidades. | [200] |
Récords mundiales Guinness | El momento más rápido en el que un videojuego de Steam Early Access ha recaudado 100 millones de dólares en ingresos. | |
Récords mundiales Guinness | Primer videojuego que no es de Valve en ser el juego más jugado en Steam . | |
Récords mundiales Guinness | Mayor cantidad de jugadores simultáneos en un videojuego de acceso anticipado de Steam . | |
Récords mundiales Guinness | La mayor cantidad de jugadores simultáneos en Steam para un videojuego que no sea de Valve . | |
Récords mundiales Guinness | El videojuego más jugado en Steam . | |
Récords mundiales Guinness | Primer videojuego con 2 millones de jugadores simultáneos en Steam . |
Antes del lanzamiento oficial de PUBG: Battlegrounds, como videojuego de acceso anticipado , había obtenido siete récords mundiales Guinness en Steam . Comenzando con el primer récord, el título "El tiempo más rápido para que un videojuego de Steam Early Access venda un millón de unidades" se proporcionó por poder vender 1 millón de unidades en solo 16 días desde su lanzamiento de acceso anticipado. El título "El tiempo más rápido para que un videojuego de Steam Early Access recaude $ 100 millones en ingresos" se proporcionó por poder recaudar $ 100 millones en solo 79 días desde su lanzamiento de acceso anticipado. El título "El primer videojuego que no es de Valve en ser el juego más jugado en Steam" se proporcionó por poder encabezar temporalmente las listas de Steam para las personas que juegan el juego al mismo tiempo: más de 800,000. Fue la primera vez que un juego no publicado por Valve , los creadores de Steam, había logrado esto desde el lanzamiento inicial de Steam en 2003. A partir del 6 de septiembre de 2017, tuvo el segundo pico de jugadores más alto en la plataforma de distribución Steam. Los títulos "Mayor número de jugadores simultáneos en un videojuego de Steam Early Access", "Mayor número de jugadores simultáneos en Steam en un videojuego que no es de Valve" y "Videojuego más jugado en Steam" se otorgaron por haber logrado 1.984.278 jugadores simultáneos en Steam. El título "Primer videojuego con 2 millones de jugadores simultáneos en Steam" se otorgaron por haber logrado un pico de 2.279.084 jugadores jugando al mismo tiempo. [200]
Mientras todavía estaba en acceso anticipado, Battlegrounds ganó el "Mejor juego multijugador" y también fue nominado para las categorías "Juego del año" y "Mejor juego en curso" en The Game Awards 2017. [ 201] La nominación del juego para "Juego del año" generó cierto debate, siendo el primer título de acceso anticipado en ser nombrado para uno de los principales premios de la industria. [202] [203] Además, aproximadamente un mes antes de su lanzamiento, el juego ganó "Mejor juego multijugador" y "Juego de PC del año" en los 35th Golden Joystick Awards , [204] mientras que sus otras nominaciones fueron para "Estudio del año" (PUBG Corporation) y "Juego definitivo del año". [205] También ganó el premio "Juego revelación del año" en los premios de fin de año de PC Gamer , [206] mientras que su otra nominación fue para "Juego del año". [207] Polygon clasificó al juego en segundo lugar en su lista de los 50 mejores juegos de 2017, [208] y The Verge lo nombró uno de sus 15 mejores juegos de 2017, [209] mientras que Entertainment Weekly lo clasificó en séptimo lugar en su lista de "Mejores juegos de 2017". [210]
Tras su lanzamiento, Battlegrounds fue nominado y ganó varios premios de la industria, incluido el de Mejor juego multijugador en los 35.º Golden Joystick Awards y The Game Awards 2017 , así como el de Juego de acción del año durante los 21.º premios anuales DICE .
Año | Otorgar | Categoría | Resultado | Referencia(s). |
---|---|---|---|---|
2017 | 35.ª edición de los premios Golden Joystick | El mejor juego multijugador | Ganado | [204] [205] |
Juego del año para PC | Ganado | |||
El mejor juego del año | Nominado | |||
Premios del juego 2017 | El mejor juego multijugador | Ganado | [201] | |
Mejor juego en curso | Nominado | |||
Juego del año | Nominado | |||
2018 | Premios de juegos de Nueva York 2018 | Premio Big Apple al Mejor Juego del Año | Nominado | [211] |
21ª edición de los premios DICE | Juego del año | Nominado | [212] [213] | |
Juego de acción del año | Ganado | |||
Logro destacado en el diseño de juegos | Nominado | |||
Logro sobresaliente en el juego en línea | Ganado | |||
Premios de videojuegos italianos 2018 | Premio a la innovación | Ganado | [214] | |
Premios de videojuegos SXSW 2018 | Juego de deportes electrónicos del año | Ganado | [215] [216] | |
Excelencia en el diseño | Nominado | |||
Excelencia en multijugador | Ganado | |||
La nueva propiedad intelectual más prometedora | Nominado | |||
Juego de tendencia del año | Ganado | |||
Videojuego del año | Nominado | |||
18.ª edición de los premios Game Developers Choice Awards | Mejor diseño | Nominado | [217] [218] | |
Premio a la innovación | Nominado | |||
Juego del año | Nominado | |||
XIV edición de los premios de la Academia Británica de Juegos | Juego en evolución | Nominado | [219] [220] | |
Multijugador | Nominado | |||
Propiedad original | Nominado | |||
Premios Famitsu | Premio a la Excelencia | Ganado | [221] | |
Premio al novato | Ganado | |||
Premios de la crítica de videojuegos 2018 | Mejor juego en curso | Nominado | [222] [223] | |
Premios Teen Choice 2018 | Elección de videojuegos | Nominado | [224] [225] | |
Premios para adolescentes de la BBC Radio 1 | Mejor juego | Nominado | [226] | |
36.ª edición de los premios Golden Joystick | Premio Todavía Jugando | Nominado | [227] [228] | |
Juego móvil del año ( PUBG Mobile ) | Ganado | |||
Juego del año de Xbox | Nominado | |||
Premios del juego 2018 | El mejor juego para móviles ( PUBG Mobile ) | Nominado | [229] | |
Premios de elección de jugadores | El juego multijugador favorito de los fans | Nominado | [230] | |
El juego Battle Royale favorito de los fans | Nominado | |||
Juego móvil favorito de los fans ( PUBG Mobile ) | Nominado | |||
Premios de los Juegos de Australia | Tirador del año | Nominado | [231] | |
2019 | Premios de videojuegos italianos 2019 | El mejor juego para móviles ( PUBG Mobile ) | Nominado | [232] |
37.ª edición de los premios Golden Joystick | Juego de deportes electrónicos del año ( PUBG Mobile ) | Nominado | [233] | |
Premios de elección de los usuarios de Google Play | Mejor juego competitivo ( PUBG Mobile ) | Ganado | [234] | |
Premios Nickelodeon Kids' Choice en India | Juego móvil favorito ( PUBG Mobile ) | Nominado | [235] | |
Premios de deportes electrónicos | Juego revelación del año en el ámbito de los deportes electrónicos ( PUBG Mobile ) | Nominado | [236] | |
2020 | Premios de juegos de Indonesia | Juego del año ( PUBG Mobile ) | Ganado | [237] |
Premios de deportes electrónicos | Juego de deportes electrónicos para dispositivos móviles del año ( PUBG Mobile ) | Nominado | [238] | |
2021 | Premios de deportes electrónicos | Juego de deportes electrónicos para dispositivos móviles del año ( PUBG Mobile ) | Nominado | [239] |
2022 | Premios de deportes electrónicos | Juego de deportes electrónicos para dispositivos móviles del año ( PUBG Mobile ) | Ganado | [240] |
El juego también ha ganado múltiples premios de la prensa individual. Battlegrounds ganó el premio al "Mejor juego de PC", "Mejor multijugador" y "Mejor juego para espectadores" en los premios IGN Best of 2017, [241] [242 ] [243] mientras que sus otras nominaciones fueron para "Juego del año" [244] y "Mejor Shooter". [245] También ganó el premio al "Mejor juego de PC" en los premios Game of the Year Awards 2017 de Destructoid . [246] El juego también ganó los premios "Mejor multijugador", "Mejor sorpresa", "Mejor debut" y "Juego del año" de Giant Bomb , y fue clasificado como subcampeón del premio "Mejor momento o secuencia" por el "juego de comer pollos". [247] [248] [249] [250] Eurogamer clasificó a PUBG en el cuarto lugar de su lista de los "50 mejores juegos de 2017", [251] mientras que GamesRadar+ lo clasificó en el puesto 12 de su lista de los 25 mejores juegos de 2017. [252] Game Informer le dio el premio a "Mejor multijugador competitivo" y "Mejor shooter" en sus premios Best of 2017, [253] [254] y también a "Mejor multijugador competitivo", "Mejor mapa multijugador" (Erangel), "Mejor innovación" y "Shooter del año" en sus premios Shooter of the Year 2017. [255] En sus premios Reader's Choice Best of 2017, el juego ganó el premio a "Mejor multijugador competitivo" y fue segundo en las categorías "Mejor exclusiva de Microsoft" y "Mejor shooter". [256] [257] [258]
Battlegrounds es considerado como uno de los juegos que han impulsado la popularidad del género de juegos Battle Royale , a pesar de que otros juegos, incluidos los mods anteriores de Greene, ya estaban en el mercado. [259] Después de sus grandes números de ventas de acceso temprano, otros juegos siguieron con mecánicas de Battle Royale, ya sea con juegos existentes que agregaron un modo Battle Royale o juegos completamente nuevos. En particular, Epic Games actualizó su título en desarrollo Fortnite , un juego de supervivencia basado en sandbox que incluía la capacidad de construir fortificaciones, para incluir un modo Battle Royale que conservaba los aspectos de fortificación. Conocido como Fortnite Battle Royale , Epic lo lanzó más tarde como un juego gratuito independiente en septiembre de 2017. Poco después de su lanzamiento, Bluehole expresó sus preocupaciones sobre el juego, reconociendo que si bien no pueden reclamar la propiedad del género Battle Royale, temían que, dado que habían estado trabajando con Epic para el soporte técnico del motor Unreal, es posible que hayan tenido un aviso sobre las características planificadas que querían traer a Battlegrounds y podrían lanzarlo primero. [260] Posteriormente, PUBG Corporation presentó una demanda contra Epic Games Korea en enero de 2018, alegando que Fortnite Battle Royale estaba infringiendo los derechos de autor de Battlegrounds . [261] Sin embargo, la demanda fue cerrada por PUBG en junio de 2018 por razones no reveladas. [262]
Greene había expresado su preocupación por la gran cantidad de juegos que simplemente han clonado las mecánicas de Battlegrounds , particularmente en China, donde los clones de Battlegrounds se consideran un nuevo género de "juego de comer pollo" (basado en la línea "ganador, ganador, cena de pollo" para el ganador de una partida en Battlegrounds ). [263] [264] Greene dijo: "Quiero que este género de juegos crezca. Para que eso suceda, necesitas giros nuevos e interesantes en el modo de juego. Si solo son imitadores en el futuro, entonces el género no crece y la gente se aburre". [259] Greene no afirmó ser propietario de los géneros Battle Royale o Last Man Standing, pero creía que los clones estaban tomando algunas mecánicas específicas que había desarrollado en Battlegrounds y mods anteriores, como el segmento inicial de paracaidismo o los bombardeos en la zona roja, y le gustaría ver una legislación que brinde a los desarrolladores como él protección contra este tipo de conceptos, así como mejorar la creatividad a medida que los desarrolladores inventan nuevos enfoques para imitar tales innovaciones. [265] El crecimiento explosivo de Battlegrounds y cómo popularizó el género Battle Royale fue considerado una de las historias más importantes en la industria de los videojuegos durante 2017. [266] [267] [268]
Antes del lanzamiento de sus versiones móviles, PUBG Corporation inició una acción legal en el Tribunal del Distrito Norte de California contra el editor de juegos chino NetEase en enero de 2018, alegando que sus juegos móviles Rules of Survival y Knives Out infringen los derechos de autor de Battlegrounds . La demanda de PUBG afirma que Rules of Survival es "una obra audiovisual sujeta a derechos de autor, individualmente y/o en combinación con otros elementos de Battlegrounds", e identificó varios elementos que parecen similares en ambos juegos. Si bien algunos de estos elementos son características comunes de un juego de Battle Royale, PUBG afirmó que otros elementos que hacen referencia a facetas específicas de Battlegrounds , como referencias al pollo para ganar un juego o usar utensilios de cocina como armas o armaduras, implican una conexión con Battlegrounds . PUBG busca daños monetarios y una orden judicial para evitar que NetEase distribuya más los juegos. NetEase, al responder a la solicitud de PUBG a Apple para que elimine los juegos, negó que sus juegos violaran los derechos de autor de Battlegrounds . [269] [270] En marzo de 2019, las dos empresas habían llegado a un acuerdo no revelado y estaban trabajando para lograr que se desestimaran los casos. [271]
En marzo de 2019, Battlegrounds fue prohibido en el estado indio de Gujarat después de que el gobierno local decidiera que el juego era demasiado adictivo y una distracción innecesaria durante la temporada de exámenes. [272] Como resultado, varios estudiantes que fueron sorprendidos jugando el juego fueron arrestados. [273] [274] La prohibición no se renovó en algunas ciudades del estado después de marzo, ya que la temporada de exámenes había terminado. [272] Se promulgó una prohibición similar en Nepal e Irak en abril de 2019, y las razones citadas fueron que el juego era perjudicial para niños y adolescentes. [275] [276] La prohibición en Nepal fue levantada poco después por la Corte Suprema del país, afirmando que el gobierno no podía hacer cumplir una prohibición que interfería con las libertades personales sin demostrar por qué era necesaria. [277] A mediados de 2019, Jordania y la provincia indonesia de Aceh emitieron prohibiciones similares. [278] [279]
El 1 de julio de 2020, la Autoridad de Telecomunicaciones de Pakistán prohibió Battlegrounds en Pakistán , citando las razones de que el juego es adictivo, una pérdida de tiempo y plantea un grave impacto negativo en la salud física y psicológica de los niños, después de recibir varias quejas de diferentes segmentos de la sociedad y las instrucciones del Tribunal Superior de Lahore para que investigara el asunto. Sin embargo, la prohibición fue temporal hasta nueva orden del tribunal. [280] El juego siguió estando prohibido en Pakistán durante un mes. El 30 de julio de 2020 se celebró una reunión entre la PTA y los representantes legales de Proxima Beta, que abordaron las consultas planteadas por la autoridad e hicieron hincapié en la necesidad de un compromiso continuo y un mecanismo de control integral. Después de esto, se levantó la prohibición de Battlegrounds . [281]
En medio de los continuos enfrentamientos entre China e India de 2020 , el gobierno indio prohibió PUBG Mobile junto con más de otras 100 aplicaciones chinas, la mayoría creadas por Tencent y NetEase, el 2 de septiembre de 2020, afirmando que las aplicaciones estaban "robando y transmitiendo subrepticiamente datos de los usuarios de manera no autorizada a servidores que tienen ubicaciones fuera de la India". [282] [283] India fue el mercado más grande de PUBG Mobile y el país representó 175 millones de descargas y el 24% de los usuarios globales. [284]