Juego de skins

Apuestas de bienes virtuales a través de partidos profesionales u otros juegos de azar

En los videojuegos , las apuestas de skins (también conocidas como apuestas de skins ) son el uso de bienes virtuales , a menudo artículos cosméticos del juego como " skins ", como moneda virtual para apostar en el resultado de partidos profesionales o en otros juegos de azar . Se asocia comúnmente con la comunidad que rodea a Counter-Strike 2 (anteriormente Counter-Strike: Global Offensive ), pero la práctica existe en otros juegos como FIFA de Electronic Arts . Valve , el desarrollador de la serie Counter-Strike , también administra el mercado de Steam , que puede ser interconectado por terceros para permitir el comercio, la compra y la venta de skins de los inventarios de Steam de los jugadores por moneda digital o del mundo real. Valve condena las prácticas de juego ya que violan los términos de servicio de la plataforma .

Valve agregó recompensas de aspectos aleatorios como parte de una actualización de Global Offensive en 2013, creyendo que los jugadores las usarían para intercambiar con otros jugadores y reforzar tanto la comunidad de jugadores como su mercado de Steam. Se crearon varios sitios web para eludir las restricciones monetarias que Valve estableció en el mercado de Steam para ayudar en el comercio de alto valor y permitir que los usuarios reciban valor en efectivo por aspectos. Algunos de estos sitios agregaron posteriormente la capacidad de apostar en los resultados de partidos profesionales o en juegos de azar con estos aspectos, que en 2016 se estimó que manejaban alrededor de $ 5 mil millones de los bienes virtuales. Estos sitios, junto con Valve y varios transmisores de videojuegos, han sido objeto de escrutinio debido a cuestiones éticas y legales relacionadas con las apuestas en partidos deportivos, las apuestas de menores de edad, la promoción no revelada y la manipulación de resultados. La evidencia de tales prácticas poco éticas se descubrió en junio de 2016, y dio lugar a dos demandas formales presentadas contra estos sitios y Valve en el mes siguiente. Posteriormente, Valve tomó medidas para evitar que dichos sitios utilicen la interfaz de Steam para permitir los juegos de azar, lo que provocó el cierre de aproximadamente la mitad de estos sitios y llevó una mayor parte de los juegos de azar a una economía clandestina .

Contraataque

Counter-Strike es una serie de juegos de disparos en primera persona por equiposdesarrollados por Valve que debutaron en 1999. Los jugadores del juego asumen el papel de un terrorista o un antiterrorista, y cada equipo tiene un objetivo único que completar antes de ser eliminados por el equipo contrario o antes de que se complete la ronda cronometrada. Por ejemplo, el equipo terrorista puede tener que colocar y defender una bomba en un sitio específico, mientras que los antiterroristas deben eliminar a los terroristas antes de que puedan colocarla o desarmar la bomba una vez que se haya activado.

Introducción de skins

La introducción de la actualización Arms Deal a Counter-Strike: Global Offensive en agosto de 2013 agregó elementos cosméticos denominados "aspectos" a las versiones para PC del juego. Los desarrolladores habían considerado otros tipos de botines de personalización para el juego antes de llegar a los aspectos de armas; habían descartado los aspectos de jugador, ya que Global Offensive es un juego de disparos en primera persona y el jugador no vería su personalización, así como las nuevas armas, por temor a que esto desequilibrara el juego. [1] Siguiendo el modelo que usaron para Team Fortress 2 , Valve permitió que los jugadores fueran recompensados ​​con botines de aspectos aleatorios mientras jugaban partidas que se almacenarían en su inventario de usuario dentro de Steam , el cliente de entrega de software y tienda de Valve. También se podían obtener aspectos de "recuerdo" por tiempo limitado viendo partidas competitivas de Global Offensive dentro del juego o mediante una cuenta de Twitch vinculada a una cuenta de Steam. [2] A diferencia de Team Fortress 2 , los aspectos de Global Offensive no tienen ningún impacto directo en el juego, solo influyen en el aspecto del arma de un jugador. Los diseños, exclusivos de armas específicas del juego, tienen varias cualidades, incluida una rareza que determina la frecuencia con la que un jugador puede adquirir uno mediante una caída aleatoria en el juego simplemente jugando el juego o como recompensas en el juego, y una calidad de apariencia relacionada con qué tan desgastada se veía el arma. [2] [3]

Estas máscaras se agregaron para tratar de unificar y aumentar el tamaño de los jugadores de la comunidad, que se dividieron entre Global Offensive , Counter-Strike v1.6 y Counter-Strike: Source . [2] Según Kyle Davis de Valve, la introducción de máscaras a Global Offensive fue para alentar a más jugadores para el juego al brindarles elementos virtuales gratuitos simplemente por jugar el juego que luego podrían usar como parte del Steam Marketplace para comerciar con otros, impulsando la propia economía del Marketplace. [4] La actualización Arms Deal atrajo a una audiencia nuevamente al juego, con un aumento de seis veces en el número promedio de jugadores del año anterior aproximadamente siete meses después de su lanzamiento. [5]

Inicialmente, Valve había considerado que las apariencias que aparecían como camuflaje serían más deseables para ayudar a ocultarse en algunos mapas, pero descubrió que había más interés de la comunidad en apariencias brillantes y coloridas que hicieran que sus armas parecieran pistolas de paintball . [6] La adición de apariencias hizo que el juego fuera atractivo para los jugadores expertos, ya que las apariencias podían tomarse como una especie de trofeo, mostrando a otros jugadores cuán serios eran como jugadores. [2] El CEO de Valve, Gabe Newell, describió la oferta de apariencias como una "inversión" que mantendría un valor nominal mucho después de que el jugador dejara de jugar, aunque afirmó que tenían preocupaciones sobre factores que podrían salirse de su control con esta característica. [5]

En 2023, Valve lanzó el sucesor de Global Offensive , Counter-Strike 2. Los inventarios de bienes digitales de los jugadores se transfirieron automáticamente de CS:GO a CS2, y las apariencias se recrearon en el nuevo juego. Solo en el año 2023, se estimó que Valve ganó mil millones de dólares por la venta de claves de cajas de armas y comisiones por transacciones entre usuarios en el mercado de Steam. [7] [8]

Valor

Debido a su rareza y otras cualidades, ciertos aspectos son muy buscados por los jugadores. Los aspectos son una forma de moneda virtual, y algunos artículos, como cuchillos cosméticos especiales, valen miles de dólares estadounidenses . [9] [10] Esta moneda virtual se ve afectada aún más por el hecho de que el juego ofrece " estuches de armas " que contienen un aspecto aleatorio desconocido, que solo se puede abrir comprando una clave en la tienda del juego por $2,49. Los aspectos más comunes que se pueden obtener tienen un valor mucho menor que el costo de la clave, por lo que el jugador perdería dinero si comprara una clave y encontrara un aspecto común. [11] Debido a esto, los estuches también son parte de la moneda virtual dentro de Counter-Strike . [6]

Global Offensive no es el primer videojuego en el que los jugadores han intercambiado, vendido o comprado elementos virtuales del juego, pero la facilidad de acceso y transferencia a través del Steam Marketplace lo convirtió en una economía virtual exitosa. [4] Sin embargo, con el aumento de los valores monetarios colocados en algunas apariencias, el Steam Marketplace se volvió inviable para algunos. El Steam Marketplace solo permite ventas de hasta $ 1800, [12] con todas las transacciones sujetas a una tarifa del 15% cobrada por Valve. Los intercambios y compras a través del Steam Marketplace requieren que los jugadores agreguen fondos a sus Steam Wallets para comprar apariencias de otros, y esos fondos se colocan en la Wallet del vendedor. Valve no permite que estos fondos se retiren como dinero del mundo real, ya que requeriría estar regulado como un banco. [6] Se abrieron sitios web que usaban la interfaz de programación de aplicaciones (API) de Steamworks para vincular el inventario de los jugadores a estos sitios para administrar el comercio de apariencias de Counter-Strike y, al mismo tiempo, permitir a los usuarios gastar más y recibir dinero a través de otros sitios de banca / pago en línea como PayPal o usando moneda digital como Bitcoin , y evitar la tarifa de transacción de Valve. [6] [13]

Deportes electrónicos

Las apuestas de aspectos para Global Offensive crecieron a medida que el juego se hizo popular como eSport, como este evento de la Major League Gaming en 2016

La comunidad de jugadores de Global Offensive creció rápidamente tras la incorporación de aspectos, facilitada aún más por el crecimiento de servicios de transmisión como Twitch . Valve promovió características en Global Offensive que lo hicieron favorable para el juego profesional (eSports), incluido el patrocinio de su propio torneo . [14] Varios equipos surgieron de jugadores de alto rango, creando oportunidades de visualización durante los torneos; esto se mejoró aún más con la capacidad de los espectadores de ganar aspectos de "espectador" simplemente viendo estos partidos. [2] En comparación con League of Legends , uno de los eSports más vistos en 2013, [15] Global Offensive se considera un juego más fácil de entender y seguir para los espectadores, lo que lo hace más atractivo para las audiencias. [16] Un año después de la actualización de Arms Deal , Global Offensive ha experimentado un cambio significativo en el recuento de jugadores y está preparado para ser un eSport importante. [14] Más de ocho millones de jugadores jugaron Global Offensive en septiembre de 2015, y en abril de 2016 [actualizar], Global Offensive fue uno de los cinco juegos más vistos en Twitch , alcanzando un máximo de más de 525.000 espectadores simultáneos durante una ronda del campeonato. [17] A principios de 2016, Global Offensive estaba preparado para ser el eSport de mayor crecimiento ese año. [16] [18]

Juego

A medida que los deportes electrónicos han crecido en audiencia, también lo ha hecho la demanda de apuestas en deportes electrónicos. [19] [20] Fuera de los Estados Unidos, surgieron varios sitios para permitir a los usuarios apostar con fondos en efectivo directos en el resultado de partidos de juegos como Global Offensive , Dota 2 y League of Legends . [21] Las apuestas en efectivo en deportes, incluidos los deportes electrónicos, habían sido prohibidas en algunos países europeos y, hasta mayo de 2018, en todos los estados de los Estados Unidos excepto cuatro bajo la Ley de Protección de Deportes Profesionales y Amateur de 1992 (PASPA). [22] [23] Con la decisión en el caso de la Corte Suprema Murphy v. National Collegiate Athletic Association que declaró inconstitucional la PASPA, los estados ahora son libres de permitir las apuestas deportivas, incluso para los deportes electrónicos. [24] La jurisprudencia estadounidense también ha determinado que el uso de bienes virtuales para apostar en el resultado de los partidos es legal y no está cubierto por las leyes de juego. Empresas como Blizzard Entertainment y Riot Games han hecho fuertes distinciones entre monedas virtuales y dinero real para mantenerse dentro de estas normas anteriores mientras ofrecen apuestas en partidos dentro de sus juegos usando fondos estrictamente virtuales. [23]

Algunos de los sitios web creados para ayudar con el comercio de aspectos de Global Offensive comenzaron a ofrecer mecanismos para apostar con aspectos, aparentemente para evitar la confusión con la moneda del mundo real. Estos se originaron como sitios que permitían a los jugadores usar aspectos para apostar en partidos de deportes electrónicos. Los jugadores apostaban uno o más aspectos de su inventario de Steam, que luego se movían a una cuenta administrada por el sitio de apuestas. Al ganar, el jugador recibía sus aspectos y una distribución de los aspectos que los jugadores perdedores habían ofrecido. [6] [25]

Con el tiempo, otros sitios comenzaron a expandirse más allá de las apuestas de deportes electrónicos y, en su lugar, ofrecieron apuestas en juegos de azar . [5] Se introdujeron sitios similares a los de jackpot , donde los usuarios pueden poner sus aspectos en el bote, que terminará con una persona ganadora. Cuanto mayor sea el valor total, más posibilidades tendrá el usuario de ganar. [26] Algunos sitios redujeron el juego a apostar por el resultado de un solo lanzamiento de moneda. [27] Algunos sitios también ofrecían cajas de armas sin abrir para comprar con aspectos. [2] En combinación con las funciones de juego, los jugadores podían intercambiar aspectos que habían ganado por su valor en efectivo a través de estos sitios, o comprar aspectos con moneda para seguir apostando. [6] El momento exacto del crecimiento de estos sitios de juego no está claro, pero Chris Grove, analista de Eilers & Krejcik Gaming y Narus Advisors, observó ya en agosto de 2015 que se estaban utilizando aspectos para apostar en deportes electrónicos. En ese momento, el uso de aspectos para apostar en juegos de azar más tradicionales no era evidente. [5]

Estos sitios han creado una especie de mercado negro en torno a las skins de Global Offensive , generalmente no regulado por Valve. [4] [28] Los valores monetarios exactos procesados ​​por estos sitios de apuestas de skins son difíciles de medir debido a la opacidad de la propiedad. Eilers y Narus estimaron que $2.3 mil millones en skins se usaron para apostar en deportes electrónicos en 2015, [4] $5 mil millones en 2016, [5] y proyectaron que más de $20 mil millones en skins se apostarían para 2020 si el mercado no se controlaba. [23] De los $5 mil millones en skins durante 2016, Eilers y Narus estimaron que solo $2 mil millones se usaron para apuestas de deportes electrónicos, mientras que el resto se usó en juegos de azar tradicionales. [5] Se estima que algunas personas tienen un valor acumulado de decenas de millones de dólares en skins en sus inventarios. [29] El efecto de las apuestas de Global Offensive es estimado por Esports Betting Report como un número de "ocho cifras" que alimenta el área general de los deportes electrónicos profesionales como resultado de la audiencia y las promociones relacionadas con las apuestas de aspectos. [27]

Varios factores han generado preocupación sobre el mercado de aspectos de Global Offensive y las apuestas. Los mecanismos de apuestas de aspectos funcionan para aquellos predispuestos a apostar debido a la fácil disponibilidad y capacidad de adquirir aspectos dentro del juego, y pueden generar grandes recompensas, según el codirector de estudios de juego de la UCLA , Timothy Wayne Fong. [5] Esto es particularmente cierto para los jugadores más jóvenes, que constituyen una parte sustancial de la base de jugadores de Global Offensive , y que también pueden verse alentados por la presión de los compañeros a obtener aspectos únicos para presumir ante sus amigos. [5] Según un estudio de 2022, para los jóvenes de entre 12 y 17 años, la participación en actividades de deportes electrónicos se asoció con la participación en apuestas de deportes electrónicos. Después de controlar el juego monetario reciente, los jugadores de deportes electrónicos recientes tenían tres veces más probabilidades de cumplir los criterios de juego en riesgo/problema. [30]

Con la presión ejercida sobre los sitios web de apuestas de skins en 2016, algunos han pasado a utilizar skins como parte de una criptomoneda llamada "Skincoin", que se lanzó en junio de 2017. [31] Skincoin, respaldada por Ethereum , permite a los usuarios de los sitios web de apuestas intercambiar skins por Skincoin, que luego se puede utilizar para apostar o comprar skins. [ cita requerida ] En 2017 surgieron otros sitios que permitirían a los usuarios obtener skins por realizar tareas "gratuitas", como ver anuncios o publicitar estos sitios a través de otros juegos. Estos sitios de skins gratuitos no tienen aspectos de juego para que parezcan legales, pero los usuarios pueden llevar posteriormente estos skins a otros sitios de juego. [32]

Debido a que se prestó más atención a cuestiones como el juego de aspectos y las cajas de botín que se sometieron a regulaciones gubernamentales, la actividad del mercado del comercio de aspectos y el juego se debilitó en 2020. En 2023, Valve anunció que lanzaría Counter-Strike 2 , lo que generó una nueva actividad en el mercado de juego de aspectos. Un aspecto de arma se vendió por más de $400,000 en abril de 2023. [33]

Otros juegos

Aunque las apuestas con aspectos y los problemas relacionados con ellas se han limitado principalmente a Global Offensive , otros juegos también han visto apuestas similares utilizando bienes virtuales. El juego de arena de batalla en línea multijugador de Valve, Dota 2, utiliza ropa cosmética y reemplazos de armas para los personajes jugables como moneda virtual, que se han comercializado y utilizado para apuestas de deportes electrónicos en los mismos sitios que para Global Offensive o en sitios similares. Como las gotas de estos elementos de vestuario son mucho más raras que en Global Offensive , las apuestas que los involucran no se consideraron tan atroces como las apuestas con aspectos de Global Offensive , aunque esta forma de apuesta sufre los mismos problemas éticos y legales. [34] Los bienes virtuales de Team Fortress 2 también se utilizan en varios sitios de apuestas, en menor medida. [25]

Existen mercados negros y sitios de apuestas similares para los juegos de la serie FIFA de Electronic Arts , comenzando con la función FIFA Ultimate Team en FIFA 2013 , en la que los jugadores usarían monedas virtuales, compradas con fondos del mundo real, para crear un equipo basado en jugadores reales de FIFA . Aunque los jugadores pueden intercambiar atletas virtuales entre sí, los mecanismos involucrados han llevado a sitios de apuestas de terceros que operan con el mismo principio que las apuestas de aspectos de Global Offensive . [35] Al menos un caso de este tipo contra los sitios que ofrecen este tipo de apuestas ha sido procesado. [36]

Eve Online , un juego multijugador masivo persistente que incluye una economía dentro del juego impulsada por los jugadores en lugar de por sus desarrolladores, CCP Games , ha tenido problemas con las apuestas con objetos virtuales que desequilibraron la economía impulsada por los jugadores. En particular, en un evento llamado "World War Bee" en 2016, numerosos jugadores trabajaron con un casino financiado por los jugadores para adquirir suficiente riqueza y activos en el juego para quitarle el control a la facción de jugadores reinante en el juego. [37] Después del conflicto, los jugadores de la facción afectada notaron posibles problemas legales con este casino dentro del juego que entrarían en conflicto con las leyes de juego europeas si hubiera menores involucrados, así como también cómo afectarían el equilibrio del juego más allá de lo que CCP había previsto. CCP descubrió que junto a estos casinos también había apuestas con objetos virtuales que involucraban finanzas del mundo real, prácticas que iban en contra de los términos de servicio del juego. En octubre de 2016, en previsión de convertir Eve en un juego gratuito, CCP modificó los términos de su acuerdo de licencia de usuario final para prohibir cualquier tipo de juego de apuestas que utilice activos del juego, [38] y más tarde prohibió las cuentas de aquellos involucrados en el plan de apuestas, confiscando efectivamente la moneda del juego, estimada en $620.000 en valor monetario real. [39]

Problemas y críticas

Las apuestas de skins contribuyeron en gran medida al éxito de Global Offensive como deporte electrónico, pero algunos argumentaron que era necesario regularlas para evitar problemas legales y éticos. [22] [40] La mayor parte de la discusión y la acción sobre las apuestas de skins resultaron de un video publicado por el usuario de YouTube "HonorTheCall" a fines de junio de 2016. HonorTheCall había observado algunas acusaciones de promoción cuestionable de Global Offensive a través de sus videos de Call of Duty y, al buscar información disponible públicamente, descubrió evidencia de prácticas poco éticas por parte de un sitio de apuestas, que documentó en este video; posteriormente, varios medios de comunicación tomaron la evidencia inicial e informaron más en profundidad sobre el asunto. [41] [5]

Los sitios de apuestas con skins han atraído a una serie de usuarios malintencionados. Cuando se crearon sitios web similares a la ruleta , las extensiones del navegador que afirmaban apostar automáticamente por el usuario eran en realidad malware diseñado para robar skins y monedas. [42] [43]

Si bien los juegos de azar con elementos virtuales son una práctica aceptable según la jurisprudencia estadounidense, la fluidez entre los bienes virtuales y la moneda, posibilitada por Steam Marketplace, hace que no quede claro si los juegos de azar con aspectos son legales según la legislación estadounidense y si Valve sería responsable. [23] A partir de 2016, las leyes de juego de los Estados Unidos, que incluyen la Ley de Negocios de Juego Ilegal (un componente de la Ley de Control del Crimen Organizado ), la Ley de Aplicación de los Juegos de Azar Ilegales por Internet de 2006 , la Ley Federal de Comunicaciones por Cable y la Ley de Protección de Deportes Profesionales y Amateur de 1992, no cubren explícitamente el juego de bienes virtuales en los deportes electrónicos, aunque se puede argumentar que dichas leyes podrían modificarse fácilmente para incluir bienes virtuales. [44]

Además, la facilidad de acceso a los sitios web de apuestas de skins ha permitido que menores de edad jueguen . Justin Carlson, el creador del sitio web de mercado en línea de venta de skins SkinXchange , dijo que las apuestas de menores de edad son un gran problema y que hubo "incontables ocasiones" en las que llamó a los padres para decirles que sus hijos habían usado sus tarjetas de crédito para comprar artículos. Carlson cita casos en los que usuarios menores de edad han apostado cientos o miles de dólares, solo para terminar perdiéndolos en un sitio de apuestas o de jackpot. [22] [27]

Muchos sitios de apuestas de aspectos no declaran explícitamente su propiedad y pueden ser operados por agencias offshore , lo que genera problemas relacionados con la transparencia y la promoción. [22] Algunos de estos sitios están ubicados en países que no tienen restricciones sobre los juegos de azar, lo que los coloca fuera de la aplicación de la ley en algunos países. [22] A principios de julio de 2016, el video publicado por HonorTheCall condujo al descubrimiento de que un sitio web de apuestas, CSGO Lotto , era propiedad de dos usuarios de YouTube , Trevor "TmarTn" Martin y Tom "Syndicate" Cassell , y respaldado en equidad por Josh "JoshOG" Beaver, ninguno de los cuales reveló esta relación en sus videos mientras promocionaban el sitio web a sus suscriptores, y parte de esta promoción se pagó a través de aspectos de Global Offensive . Esta práctica fue identificada como conflictiva con las regulaciones de la Comisión Federal de Comercio (FTC) sobre videos promocionales, aunque los propietarios han afirmado que están operando dentro de la ley. [41] [45] [46] Posteriormente, Valve bloqueó CSGO Lotto de los servicios de Steam, pero unos días después revocó esa prohibición. [47] En septiembre de 2017, en lo que la FTC llamó su primer acuerdo con "influencers de las redes sociales", la FTC llegó a un acuerdo con Martin y Cassell exigiéndoles que revelaran cualquier vínculo comercial con sus videos en el futuro o enfrentaran acciones más drásticas; este acuerdo se finalizó en diciembre de 2017. La FTC también actualizó sus pautas sobre cómo se relaciona el respaldo de productos con las redes sociales a la luz de esta situación. [48] [49] [50] El abogado que representa a Martin y Cassell dijo que CSGO Lotto no debería clasificarse como un sitio de juegos de azar, ya que a través de su letra pequeña , permite a los usuarios participar sin tener máscaras simplemente solicitando boletos de entrada para sus eventos, de manera similar a la forma en que se ejecutan las promociones de Monopoly de McDonald's . [51]

Una situación similar se descubrió en relación con el usuario de YouTube PsiSyndicate (más tarde llamado PsiSyn), que promocionó el sitio SteamLoto sin revelar nada mientras recibía un pago por la promoción en aspectos raros. [52] El sitio CSGO Wild , al anunciar su cierre en respuesta a las cartas de cese y desistimiento de Valve, reveló que había promocionado a miembros de FaZe Clan que anteriormente habían descuidado revelar esta promoción en sus videos. Al menos un miembro de FaZe Clan ha actualizado desde entonces sus archivos de videos para incluir un mensaje sobre la promoción CSGO Wild después de este anuncio. [53]

Ha habido denuncias de amaños de partidos entre algunos sitios de apuestas de aspectos y jugadores. El sitio CS:GO Diamonds ha admitido haber proporcionado a al menos un jugador información privilegiada para ayudar a hacer que los partidos resultantes fueran más emocionantes para atraer espectadores al sitio. [23] En enero de 2015, Valve expulsó a siete jugadores profesionales de Global Offensive del mismo equipo después de encontrar evidencia de que estaban arreglando partidos en asociación con el sitio de apuestas de aspectos CS:GO Lounge durante una competición importante. [54] Valve advirtió que los jugadores profesionales de Global Offensive y los organizadores de eventos "no deberían bajo ninguna circunstancia apostar en partidos de Global Offensive , asociarse con jugadores de alto volumen de Global Offensive o entregar información a otros que pueda influir en sus apuestas de Global Offensive ", amenazando con excluir a los jugadores que incluso puedan ser sospechosos de tales interacciones. [55] A pesar de este descubrimiento, CS:GO Lounge siguió activo y más tarde ese año anunció su patrocinio de un equipo profesional de Global Offensive , lo que planteó dudas sobre su legitimidad. [28]

Respuestas del gobierno

El 5 de octubre de 2016, la Comisión de Juego del Estado de Washington ordenó a la compañía que "dejara de permitir inmediatamente la transferencia" de máscaras para "actividades de juego a través de la Plataforma Steam de la compañía", dándole a la compañía hasta el 14 de octubre para presentar un aviso de cumplimiento o enfrentar repercusiones legales, que pueden incluir cargos criminales. La comisión se había comunicado previamente con Valve en febrero por problemas con la práctica, específicamente centrados en problemas relacionados con el uso de la API de Steam que habilitaba los sitios web de terceros. [5] [56] La respuesta de Valve reafirmó que no estaba involucrado con estos sitios de juego y que no hizo nada malo según la ley estatal, afirmando además que la mayoría de las funciones del servicio Steam utilizadas por los sitios de juego están diseñadas principalmente para ser utilizadas para facilitar prácticas legales y aceptables para otros usuarios, y por lo tanto no pueden cerrar directamente estos servicios sin afectar la mayor parte de otras cuentas de Steam que usan los servicios legalmente. Valve continuó diciendo que se había ofrecido a cooperar con el estado para identificar aquellas cuentas de Steam que se utilizan para sitios de juego y cerrarlas por violación de los términos de su acuerdo de licencia de usuario final , y que continuaría haciéndolo. [57] La ​​Comisión Federal de Comercio está evaluando si algunos de los actores de Global Offensive que han promocionado estos sitios de juego han violado las normas de divulgación apropiadas, sin embargo, la comisión aún no ha emitido una declaración formal sobre su investigación. [5]

En 2016, el senador australiano Nick Xenophon planeó presentar una legislación que clasificaría juegos como Global Offensive , Dota 2 y otros juegos con economías virtuales con la opción de usar moneda real para comprar artículos con valor aleatorio o diferente (como en los casos de armas de Global Offensive ) como juegos de azar. Según esta ley propuesta, dichos juegos estarían regulados por las leyes de juego, lo que exigiría que llevaran etiquetas de advertencia claras y que se aplicaran requisitos de edad para jugar. Xenophon afirmó que estos juegos "pretenden ser una cosa" pero "se están transformando en juegos de azar completos y eso en sí mismo es increíblemente engañoso y falaz". [58] La Autoridad de Juego de Noruega, que supervisa todas las operaciones de juego dentro de Noruega, consideró que el juego de skins de cualquier tipo era ilegal en marzo de 2017 y tomará medidas contra los operadores de sitios web de juego de skins dentro del país. [59]

En febrero de 2017, el gobierno de la Isla de Man promulgó las condiciones de licencia que permiten a los operadores de juegos de azar en línea permitir a los jugadores depositar, apostar y retirar artículos virtuales como skins. Esto se lleva a cabo bajo una estricta regulación para garantizar que todos los juegos de azar se realicen utilizando generadores de números aleatorios (RNG) certificados y que no participen menores. Esto se consideró como una posible restauración del mercado de juegos de azar con skins después de los incidentes de 2016. [60] En agosto de 2017, la Comisión de Juego del Reino Unido abrió una investigación sobre los juegos de azar con skins. [61] La comisión ha procesado con éxito a dos propietarios de un sitio web del Reino Unido que promocionaba juegos de azar con bienes virtuales relacionados con los juegos de la FIFA por cargos de publicidad de juegos de azar ilegales y fomento del juego por parte de menores de edad. [62] La comisión publicó su informe en diciembre de 2017, en el que se concluyó que el 11 % de los niños de entre 11 y 16 años en el Reino Unido habían participado en juegos de azar con skins, en parte como resultado de la falta de salvaguardas contra el uso por parte de menores de edad en los sitios de juegos de azar con skins. La comisión anunció que está dispuesta a emprender acciones penales, pero que necesita la ayuda de los padres y de las compañías de juegos para hacer cumplir las normas sobre el juego para menores de edad. [63]

En febrero de 2018, el gobierno danés bloqueó el acceso a seis sitios de apuestas skin tras un proceso judicial entre la Autoridad de Juego de Dinamarca y dos empresas de telecomunicaciones danesas. El tribunal dictaminó que, dado que los sitios de apuestas skin se promocionaban en un sitio en idioma danés, debían contar con el permiso de la Autoridad de Juego de Dinamarca. Las empresas de telecomunicaciones se habían negado inicialmente a cumplir con la exigencia de la Autoridad de Juego de Dinamarca de bloquear el acceso a los sitios por razones de principio, lo que llevó al caso a los tribunales. El mismo proceso judicial también prohibió otros 18 sitios de apuestas que no estaban relacionados con las apuestas skin. [64]

En vista de las preocupaciones sobre las cajas de botín a finales de 2017, la Autoridad de Juegos de los Países Bajos revisó varios juegos con cajas de botín, encontró que violaban las leyes de juego de los Países Bajos y envió cartas a los editores de varios juegos sin nombre en abril de 2018, dándoles ocho semanas para corregir la caja de botín o enfrentar multas o cargos criminales. [65] El 20 de junio de 2018, fecha límite, Valve deshabilitó el comercio de artículos de Global Offensive y Dota 2 para los usuarios dentro de los Países Bajos para cumplir con la orden de la Autoridad de Juegos. [66] En la conferencia del Foro Europeo de Reguladores de Juegos de septiembre de 2018, miembros de 15 naciones europeas, así como del estado estadounidense de Washington, anunciaron un esfuerzo de colaboración para abordar los "riesgos creados por la difuminación de las líneas entre los juegos y las apuestas", con el enfoque principal en los sitios web de terceros que ofrecen funciones de apuestas de aspectos. [67]

Demandas judiciales

En junio de 2016, el residente Michael John McLeod demandó a Valve en el estado de Connecticut . La demanda cita problemas de "juegos de azar ilegales" creados "intencionadamente" por Valve y tres de los sitios de intercambio, CSGO Diamonds , CSGO Lounge y OPSkins , incluidos posibles juegos de azar por parte de menores, y afirma que Valve no solo proporciona la moneda en forma de aspectos para apostar, sino que también se beneficia de los intercambios resultantes cuando se ganan dichos aspectos. Los abogados de McLeod buscan tratar esto como una demanda colectiva una vez que comiencen los procedimientos. [68] [69]

Una segunda demanda, también presentada como demanda colectiva, fue iniciada contra Valve, Martin, Cassel y CSGO Lotto por una madre de Florida en julio de 2016, poco después del descubrimiento de CSGO Lotto . Esta demanda afirma que Valve permite el juego por parte de menores y que usuarios como Martin y Cassel lo promueven, todas consideradas actividades ilegales según las leyes federales de crimen organizado y las leyes de protección al consumidor de Florida . [70] ESPN describió la historia de Elijah Ballard, uno de los 44 demandantes en el caso, que se había vuelto adicto a las apuestas de skins cuando tenía doce años, usando las tarjetas de crédito y las cuentas bancarias de sus padres para comprar skins. [5]

Jasper Ward, abogado principal en ambos casos, emprendió las demandas debido a su participación actual en la investigación legal sobre problemas de juego con DraftKings y FanDuel , sitios que permitían a los jugadores apostar en equipos de fantasía . Ward afirmó que Valve "creó y se está beneficiando de un ecosistema de juego en línea que, debido a que es ilegal y no está regulado, perjudica a los consumidores, muchos de los cuales son adolescentes". Ward señaló que, a partir de una entrevista del 6 de julio de 2016, Valve no había emitido una respuesta a ninguno de los casos, y creía que el "silencio público [...] de la empresa es inconcebible", particularmente a la luz de que levantaron la prohibición de CSGO Lotto . [47]

Parte de ambas demandas afirmaban que había violaciones de la Ley de Organizaciones Corruptas e Influenciadas por el Crimen Organizado (RICO) en juego, lo que requería que parte de la demanda se escuchara en el Tribunal Federal de Circuito . El juez presidente en el primer caso falló a favor de la moción de los acusados ​​​​para anular este aspecto del caso en octubre de 2016, afirmando que "las pérdidas de juego no son daño suficiente para el negocio o la propiedad para la legitimación RICO". [71] [72] Valve presionó con éxito para transferir el caso a un tribunal federal en Seattle en agosto de 2016, y posteriormente logró que el caso fuera desestimado por motivos jurídicos en noviembre. Los demandantes intentaron volver a presentarlo en el Tribunal Superior del Condado de King en Seattle, pero Valve también presionó para esto en el tribunal federal y de manera similar recibió una desestimación jurídica. A los demandantes se unieron demandantes adicionales en Washington e Illinois y presentaron la demanda en el tribunal federal en Seattle; la nueva presentación incluye las acciones de la Comisión de Juego del Estado de Washington como parte de sus afirmaciones. [73] De manera similar, el segundo caso contra CSGO Lotto fue expulsado de los tribunales federales con los mismos argumentos RICO y se volvió a presentar en los tribunales estatales de Florida, donde se constituyó CSGO Lotto . Ward señaló que Martin se había mudado de los Estados Unidos al Reino Unido en la época en que se presentaron las demandas, lo que dificultaba ver alguna acción legal en su contra. [74] Una demanda final de la demanda, relacionada con Valve engañando a los padres en virtud de la Ley de Protección al Consumidor de Washington, fue desestimada con perjuicio en enero de 2022, ya que el juez dictaminó que los propios padres, al no haber jugado nunca al juego, carecían de legitimación para presentar tales cargos. [75]

En abril de 2019, la Nación Indígena Quinault en el estado de Washington presentó una demanda contra Valve, alegando que a pesar de sus medidas para evitar los juegos de azar con máscaras, continúa ejecutando Global Offensive con la intención de sacar provecho de los juegos de azar con máscaras, lo que los hace quedar mal como un negocio de juegos de azar sin licencia y, debido a su tamaño, obtiene una ventaja significativa sobre los juegos de azar con licencia que tienen los Quinault. [76]

Reacciones de Valve y otros

Poco después de la segunda demanda mencionada anteriormente, Erik Johnson de Valve declaró en una carta del 13 de julio de 2016 a Gamasutra que exigirían a los sitios de terceros que usan la funcionalidad de Steam para ayudar en los juegos de azar que dejen de usar Steam de esa manera, ya que sus métodos de conectividad y uso van en contra de la política de uso aceptable de Steam . Johnson también declaró que Valve no tiene relaciones comerciales con estos sitios y emprenderá acciones legales si continúan violando sus términos de servicio. [77] El 20 de julio de 2016, Valve siguió enviando varias cartas de cese y desistimiento a 23 sitios que creían que estaban involucrados en juegos de azar de aspectos que estaban usando sus servicios de manera inapropiada, dándoles diez días para descontinuar el uso de la API de Steamworks. [78] Valve envió avisos de cese y desistimiento similares a otros 20 sitios una semana después. [79]

El mismo mes, Twitch advirtió a sus usuarios que las transmisiones que mostraban o promocionaban sitios de apuestas de Global Offensive violaban sus términos de servicio, que prohíben las transmisiones que muestran contenido que viola los términos de servicio de terceros. [80] Como resultado, Twitch baneó a James Varga, también conocido como "PhantomL0rd", el jugador de Global Offensive más visto en Twitch con más de 1,4 millones de seguidores en ese momento, afirmando que la prohibición se debía a la violación de sus términos de servicio, aunque no aclaró más las razones específicas. Esta prohibición se produjo unos días después de que se hicieran públicas las acusaciones aún probadas sobre las conexiones de Varga con un sitio de apuestas de skins. [81] [82] Poco después, Varga anunció que había obtenido asesoramiento legal para luchar contra su prohibición de Twitch, [83] y presentó una demanda formal contra Twitch por ello en febrero de 2018, solicitando daños monetarios debido a que su carrera de transmisión se vio afectada por la prohibición. [84] Twitch presentó una contrademanda en mayo de 2018, argumentando que Varga violó los términos y condiciones de uso del sitio, y busca daños compensatorios por el daño que Varga había creado para Twitch y sus usuarios. [85] Varga ganó la demanda en abril de 2021, el fallo declaró que Twitch no siguió su proceso establecido al advertir a Varga sobre su contenido, y se le otorgaron alrededor de $ 20,000 relacionados con los ingresos perdidos, aunque aún no podría regresar a Twitch. [86]

A raíz de la declaración de Valve, varios de los sitios de apuestas se apagaron, cerraron el uso del sitio a los residentes de los Estados Unidos o anunciaron formalmente su cierre, como CSGODouble . [87] Valve advirtió a los usuarios que deberían mover cualquier aspecto que hayan transferido a dichos sitios a su inventario de Steam, mientras que varios sitios afectados han prometido a los usuarios que devolverán automáticamente los aspectos en un futuro cercano. [23] Un sitio, OPSkins , permaneció activo, diciendo en una declaración que no eran un sitio de apuestas y no anticipan que Valve tome medidas contra ellos como resultado. [87] CSGO Lounge había anunciado planes para obtener licencias de juego legales en los países en los que planea operar y restringir el acceso a los usuarios de países con estas licencias. [88] Sin embargo, el sitio anunció el mes siguiente que estaban cerrando todas las apuestas con artículos virtuales, ofreciendo a los usuarios la oportunidad de recuperar sus artículos virtuales, mientras cambiaban a un sitio web general de entretenimiento de eSports. [89] Para enero de 2017, solo la mitad de estos sitios contactados por Valve habían sido cerrados, y se establecieron más sitios en el extranjero en esa época. [5] Además, los sitios de apuestas de skins más nuevos han mantenido perfiles bajos, lo que hace que las apuestas de skins sean más una economía subterránea que es más difícil de rastrear. [90] Casi al mismo tiempo, Valve anunció que iban a tomar medidas similares para bloquear sitios y cuentas que participaran en apuestas usando elementos de Team Fortress 2. [91]

En marzo de 2018, Valve extendió su política de la tienda Steam de un período de reflexión de siete días sobre los artículos recién adquiridos de los intercambios para aplicarlo a los aspectos de Global Offensive ; esto se hizo a propósito para apuntar a los sitios de apuestas e intercambio de aspectos que dependen de la inmediatez de poder intercambiar artículos, sin interrumpir los intercambios justos entre jugadores. Esto fue recibido con críticas de los jugadores, particularmente aquellos que han administrado sitios legítimos de intercambio comunitario y streamers que ofrecen aspectos para los espectadores, y se había iniciado una petición con más de 100,000 firmas para que Valve revisara esta decisión. [92] Poco después, OPSkins había lanzado ExpressTrade, un sitio que usaba bots para automatizar algunas de las funciones comerciales para eludir efectivamente el período de siete días. [93] Valve envió una carta de cese y desistimiento a OPSkins exigiendo que cerraran ExpressTrade por violar los Términos de servicio de Steam y, posteriormente, cuando OPSkins no actuó, desactivó las cuentas de los bots utilizados por ExpressTrade. Los usuarios de Reddit estimaron que se perdieron más de 2 millones de dólares en aspectos debido a este cierre, lo que incluía alrededor de 1 millón de dólares en aspectos de PlayerUnknown's Battlegrounds que habían quedado bloqueados en el sistema cuando PUBG Corp, que publica el juego, optó por bloquear el intercambio de aspectos cuando vieron que sus aspectos se usaban en apuestas de aspectos. [94] [95]

Valve ha tenido que tomar otras medidas para limitar el uso de las funciones de Steam para publicitar sitios de apuestas de skins. Después de que se descubrió que estos sitios de apuestas estaban creando mods simples para que los usuarios los descargaran a través de la función Steam Workshop para CS:GO y otros juegos principalmente como un medio para promocionar sus sitios, Valve instituyó la moderación de Workshop para estos juegos, requiriendo una revisión humana del contenido y denegando aquellos que no fueran apropiados. De manera similar, algunos sitios han recurrido a la función de revisión de Steam en otros juegos; se escribe una revisión que sirve principalmente para promocionar un sitio de apuestas de skins, y luego varias cuentas habilitadas para bots votan rápidamente esa revisión, lo que no solo resalta el anuncio del sitio, sino que eleva la presencia del juego en Steam para que la revisión sea más probable que se vea. Cuando se detecta, Valve también elimina dichas revisiones. [96] En octubre de 2019, Valve eliminó la capacidad de intercambiar o revender las claves de los contenedores de CS:GO y vincular las claves compradas a la cuenta del comprador, ya que habían descubierto que casi todas esas claves de contenedor se estaban utilizando para respaldar el mercado gris de apuestas de skins y lavado de dinero en el mundo real . [97]

En mayo de 2023, Valve añadió las "prácticas comerciales", incluidas las apuestas, a sus prácticas prohibidas en el código de conducta de Steam. [98] El mes siguiente, se emitieron prohibiciones a más de 40 cuentas de Steam de alto perfil involucradas en el suministro de aspectos a varios sitios de apuestas. Esto dio como resultado que se bloquearan más de 2 millones de dólares en cuentas individuales. [99]

Impacto

Las revelaciones de varios problemas con las apuestas de aspectos durante junio y julio de 2016 destacaron la naturaleza de las apuestas como un problema significativo para los eSports. Todd Harris de Hi-Rez Studios , un desarrollador de varios juegos de eSports, creía que estos eventos marcaban el final de una era en la que los eSports en su mayoría no estaban regulados, lo que requería que los editores y operadores de torneos ejercieran un control más estricto sobre sus juegos para reducir los problemas de apuestas. [29] Psyonix , los desarrolladores de Rocket League , anunciaron planes para traer un sistema de botín e intercambio similar a su juego como con Global Offensive , pero optaron deliberadamente por no usar la API de Steamworks para administrar el inventario de jugadores, buscando evitar una situación similar con las apuestas que sucedió con Global Offensive . [100] Brendan Greene, diseñador principal de PlayerUnknown's Battlegrounds , creía que a mediados de 2017, Valve había implementado suficientes salvaguardas para usar el mercado de Steam para administrar el comercio y la venta de artículos cosméticos para Battlegrounds sin preocuparse por las apuestas de aspectos. [101] Sin embargo, en noviembre de 2017, comenzaron a aparecer varios sitios de apuestas de aspectos de Battlegrounds de legalidad cuestionable. [102] PUBG Corp, los desarrolladores detrás de Battlegrounds , deshabilitaron el comercio de Steam en mayo de 2018 porque descubrieron que los jugadores todavía estaban abusando del sistema. [103]

Como todavía existe el deseo de apostar en los deportes electrónicos, se están desarrollando programas para utilizar monedas completamente virtuales que no tienen valor monetario para evitar los problemas de juego de skins. [104] Por ejemplo, en septiembre de 2016, Twitch anunció planes para ofrecer una moneda virtual, conocida como "Stream+", a los usuarios de su plataforma que actuaría como puntos dentro de un programa de fidelización . Los puntos se pueden ganar viendo transmisiones, y un usuario podría apostar en partidos de deportes electrónicos con ellos. [105]

Cuando se descubrió la existencia de la situación de las apuestas de skins a mediados de 2016, las estimaciones para la economía del mercado de las apuestas de skins habían caído, pero a principios de 2017, estos analistas descubrieron que el mercado no cayó tanto como esperaban, y con los sitios de apuestas aún abiertos y en crecimiento, no esperan ver esto disminuir en el futuro cercano a menos que se resuelvan los asuntos legales. La firma de análisis Naruscope estimó a principios de 2017 que incluso con una mayor conciencia de las ramificaciones legales de las apuestas de skins, podría haber hasta $ 12.9 mil millones apostados de esta manera para 2020, [90] en comparación con su estimación anterior de $ 20 mil millones realizada a mediados de 2016. [23] Grove coloca gran parte del futuro de las apuestas de skins en Valve y su control sobre la API de Steam que habilita los sitios web de terceros; Valve había declarado que cambiar la API para cortar estos sitios web también afectaría otras actividades legales que podrían realizarse con ella, lo que dificultaría su aplicación sin una supervisión y monitoreo más directos por parte de Valve. [5] No está claro si las dos demandas contra Valve llegarán a un juicio completo, por lo que la atención se está centrando en las acciones pendientes de la Comisión de Juego del Estado de Washington para resolver la situación. [5]

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