La Switch es una tableta que se puede acoplar para usarla como consola doméstica o como dispositivo portátil , lo que la convierte en una consola híbrida . Sus controladores Joy-Con inalámbricos funcionan como dos mitades de un controlador estándar y, alternativamente, como controladores individuales, con botones, joysticks analógicos direccionales para la entrada del usuario, detección de movimiento y respuesta táctil. Un par se puede conectar a los lados de la consola para jugar al estilo portátil, conectarse a un accesorio de agarre para proporcionar la forma de un gamepad separado o usarse sin conectarlo. El software de Switch admite juegos en línea a través de la conectividad a Internet, así como conectividad ad hoc inalámbrica local con otras consolas. Los juegos y el software de Switch están disponibles tanto en cartuchos ROM físicos basados en flash como en distribución digital a través de Nintendo eShop ; el sistema no tiene bloqueo de región . [n] Se han lanzado dos revisiones de hardware: Switch Lite solo portátil, lanzado el 20 de septiembre de 2019; y una versión de gama alta con una pantalla OLED , lanzada el 8 de octubre de 2021.
La Switch se presentó el 20 de octubre de 2016; el concepto surgió como una reacción de Nintendo a las pérdidas financieras atribuidas a las bajas ventas de Wii U y la competencia del mercado de los juegos móviles . El entonces presidente de Nintendo, Satoru Iwata, impulsó a la empresa hacia los juegos móviles y el hardware novedoso. El diseño de la Switch estaba dirigido a un amplio grupo demográfico de jugadores a través de múltiples modos de uso. Nintendo buscó preventivamente el apoyo de muchos desarrolladores y editores externos , así como de estudios independientes , para ayudar a construir la biblioteca de juegos de Switch junto con sus juegos propios, mientras que los componentes electrónicos estándar, como un chipset basado en la línea Tegra de Nvidia , fueron elegidos para hacer que el desarrollo de la consola sea más fácil para los programadores y más compatible con los motores de juego existentes . A junio de 2024 , la Nintendo Switch ha enviado más de 143 millones de unidades en todo el mundo. Es la consola doméstica más vendida de Nintendo [o] y la tercera consola de juegos más vendida de todos los tiempos , detrás de PlayStation 2 y Nintendo DS .[update]
Historia
Fondo
Si bien Nintendo tuvo ingresos, ventas netas y ganancias récord en 2009 como resultado del lanzamiento de Nintendo DS y Wii en 2004 y 2006 respectivamente, [6] [7] [8] sus ingresos pronto disminuyeron. [9] [10] La compañía registró su primera pérdida como empresa de videojuegos en 2012 antes de la introducción de Wii U ese año y tuvo pérdidas similares en los años siguientes debido a la mala recepción de la consola. [11] The New York Times atribuyó la reducción de las previsiones financieras de Nintendo en 2014 a las débiles ventas de hardware frente a los juegos móviles . [12] Anteriormente, la compañía dudaba sobre este mercado, y el entonces presidente Satoru Iwata consideró que "dejarían de ser Nintendo" y perderían su identidad si intentaban ser parte de él. [13] Aproximadamente tres años antes del anuncio de Switch, Iwata, Tatsumi Kimishima , Genyo Takeda y Shigeru Miyamoto elaboraron una estrategia para revitalizar el modelo de negocios de Nintendo, que incluía acercarse al mercado móvil, crear nuevo hardware y "maximizar [su] propiedad intelectual". [14] Iwata pudo asegurar una alianza comercial con el proveedor móvil japonés DeNA antes de su muerte. El acuerdo desarrolló títulos móviles basados en las franquicias propias de Nintendo, creyendo que este enfoque no comprometería su integridad. [15] [16] Después de la muerte de Iwata en julio de 2015, Kimishima fue nombrado presidente de Nintendo, mientras que Miyamoto fue ascendido al título de "Creative Fellow". [14]
Desarrollo
La concepción inicial de Switch comenzó poco después del lanzamiento de Wii U en 2012. [17] Kimishima declaró que cuando Nintendo estaba evaluando qué nuevo hardware querían producir, "no solo querían un sucesor" de Nintendo 3DS o Wii U, sino que preguntaron "¿qué tipo de nueva experiencia podemos crear?" [14] En una entrevista con The Asahi Shimbun , Kimishima dijo que Switch fue diseñado para proporcionar una "nueva forma de jugar" que "tendría un impacto mayor que Wii U". [18] [19] El presidente y director de operaciones de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, enfatizó el atractivo de la consola como un dispositivo que brindaría a los jugadores la opción de jugar en casa o mientras viajan y señaló que permitiría a los desarrolladores crear nuevos tipos de juegos. [20] Este enfoque continuó la estrategia del océano azul de Nintendo para el competitivo mercado de consolas, ya que en lugar de competir característica por característica con las otras consolas, establecerían dispositivos únicos y difíciles de copiar. [21] Miyamoto dijo que algunos conceptos generales del Switch se extienden desde la filosofía de diseño de "pensamiento lateral con tecnología experimentada" de Gunpei Yokoi que Nintendo ha utilizado durante las últimas dos décadas. [22]
El fracaso comercial de la Wii U también presionó a Nintendo en el desarrollo de la Switch. Las primeras ventas de la Wii U fueron débiles en comparación con las de la Wii, y los principales estudios de terceros como Electronic Arts y Ubisoft anunciaron que no darían soporte a la consola cerca del final del primer año de la Wii U, lo que perjudicó aún más sus ventas. Según Fils-Aimé, cuando se hizo evidente que el rendimiento del ciclo de vida de la Wii U no cumpliría con las expectativas de la compañía, la Switch se convirtió en un "producto decisivo" para Nintendo. [23]
El diseño del Switch tenía como objetivo superar la polarización del mercado de los videojuegos en ese momento, creando un dispositivo que pudiera reproducir videojuegos "tranquilamente" junto con juegos que están destinados a ser jugados "profundamente", según Shinya Takahashi y Yoshiaki Koizumi , gerente general y subdirector general de la División de Planificación y Desarrollo de Entretenimiento (EPD) de Nintendo respectivamente. [17] Este enfoque también se aplicaría al estilo de vida cultural y las diferencias de juego entre los jugadores japoneses y occidentales; los jugadores japoneses tienden a jugar sobre la marcha y con grupos sociales, mientras que los jugadores occidentales tienden a jugar en casa solos. [24] El diseño del Switch cumpliría con ambas culturas, y ciertos juegos, como 1-2-Switch , podrían potencialmente hacer que los juegos sociales fueran más aceptables en la cultura occidental. [25] Dos elementos clave que se establecieron para abordar este mercado mixto fueron la capacidad de la unidad para jugar en una pantalla de televisión o como portátil y el uso de controladores desmontables. [17] El nombre "Switch" fue seleccionado no sólo para referirse a la capacidad de la consola de cambiar del modo portátil al modo de consola doméstica, sino para presentar "la idea de ser un 'interruptor' que activará y cambiará la forma en que las personas experimentan el entretenimiento en sus vidas diarias". [26]
Parte de la inspiración de la forma y el diseño de Switch provino de los comentarios que los jugadores le habían dado a Nintendo sobre el Wii Remote , según Shinya Takahashi. Con el lanzamiento de juegos como Wii Sports y Wii Fit , los jugadores le habían preguntado a Nintendo si podían hacer el Wii Remote en un formato más pequeño, potencialmente atado a una parte de su cuerpo. Esto llevó a Nintendo a imaginar lo que un controlador de formato más pequeño podría proporcionar tanto en hardware como en jugabilidad, y llevó a la idea de una consola que fuera lo suficientemente pequeña con estos nuevos controladores como para que también fuera portátil. [27] Otros conceptos surgieron de los comentarios críticos de los consumidores sobre Wii U. Fils-Aimé dijo que una crítica común que tenían para Wii U era que, si bien los jugadores disfrutaban usando el Wii U GamePad y querían jugar juegos en él en cualquier lugar, dejaba de funcionar si se alejaban de la consola principal. Esto sirvió para que Nintendo diseñara una consola doméstica que el jugador pudiera llevar consigo a cualquier parte. [28] Se desarrollaron alrededor de cinco prototipos diferentes para Switch antes de finalizar el diseño lanzado. Esto incluyó el desarrollo de diferentes métodos de cómo los controladores Joy-Con se conectarían físicamente a la consola, incluido el uso de imanes para mantenerlos en su lugar. [17]
Además del diseño del factor de forma, Nintendo necesitaba equilibrar la potencia y la velocidad de la unidad central de procesamiento de la consola con la duración de la batería y el tamaño de la unidad, junto con los recursos de desarrollo limitados y los plazos establecidos por la dirección de Nintendo. Una de las decisiones que tomó el equipo de desarrollo fue utilizar un sistema en un chip (SOC) existente en lugar de crear uno propio como lo habían hecho en consolas anteriores. Koizumi dijo que esta ruptura con la tradición se hizo para obtener más apoyo de terceros para la consola mediante el uso de un SOC al que los desarrolladores pudieran portar juegos fácilmente. Nintendo no se centró en la potencia de procesamiento en bruto, sino que buscaba equilibrar las características generales del sistema, incluida la duración de la batería y el tamaño, además de tener en cuenta sus limitados recursos de desarrollo y cronograma. Koizumi dijo: "La parte más difícil fue cómo lograr un equilibrio general mientras nos enredábamos con todos esos aspectos complejos". [17] Para lograr este equilibrio, no optaron por utilizar el hardware más potente que podrían haber utilizado, sino que utilizaron un enfoque intermedio para lograr su visión de Switch. [29]
Koizumi se desempeñó como productor general de Switch durante su desarrollo. [24] Según Miyamoto, el desarrollo de Switch dentro de Nintendo estuvo encabezado por empleados más jóvenes, y dijo que "realmente han sido ellos los que han presentado y diseñado este sistema". [30] [31] Miyamoto dijo sobre los empleados más jóvenes: "Siempre busco diseñadores que no sean fanáticos súper apasionados de los juegos. Me aseguro de que no sean solo jugadores, sino que tengan muchos intereses y conjuntos de habilidades diferentes". [31] También se utilizaron desarrolladores junior para ayudar a generar ideas sobre cómo asegurarse de que Switch tuviera un ciclo de vida más largo más allá de los típicos cinco a seis años como lo tenían la mayoría de las otras consolas. [32] Miyamoto, Takeda e Iwata estuvieron menos involucrados, pero brindaron la supervisión necesaria sobre el desarrollo de Switch, principalmente en torno al costo de implementar nuevas características que harían que Switch se destaque. [22] Para Miyamoto, su participación limitada le permitió pasar más tiempo en los títulos de software de Nintendo que se estaban desarrollando en ese momento, como Super Mario Run . [30]
Anuncios
La primera noticia pública sobre el hardware de Switch se produjo junto con el anuncio de la asociación de Nintendo y DeNA el 17 de marzo de 2015. En esta etapa, Nintendo se refirió a la consola con el nombre en clave "NX" y la describió como un "concepto completamente nuevo". [33] En una reunión de inversores en abril de 2016, Nintendo anunció que planeaba lanzar NX en todo el mundo en marzo de 2017. [34] [35] Si bien Nintendo no presentó el hardware de NX en el E3 2016 en junio, anunció que The Legend of Zelda: Breath of the Wild , que originalmente se anunció como exclusivo de Wii U, también se lanzaría para NX. En una reunión de accionistas de Nintendo después de la conferencia, Miyamoto declaró que la compañía tenía preocupaciones de que los competidores pudieran copiar ideas de NX si lo revelaban demasiado pronto. [36] [37] El mes siguiente, comenzaron a surgir rumores sobre la naturaleza de la consola, incluido el uso de hardware Nvidia Tegra , ser un dispositivo "híbrido" destinado tanto para uso doméstico como móvil, controladores que pueden separarse del dispositivo principal y jugarse por separado, y que Nintendo distribuiría juegos en la consola a través de cartuchos y descargas digitales. [38] [39] [40]
El 20 de octubre de 2016, Nintendo anunció oficialmente la consola bajo el nombre de Nintendo Switch, junto con un tráiler que demostraba la naturaleza del hardware como un dispositivo híbrido. [41] En el momento del lanzamiento del tráiler, Nintendo no proporcionó muchos detalles sobre las características de la plataforma, aunque planeaban tener eventos en 2017 para brindar más detalles sobre la consola. La compañía declaró que hay características adicionales que no se presentaron en el tráiler introductorio. [42] [43] Miyamoto y Fils-Aimé presentaron la Switch al presentador Jimmy Fallon en una transmisión de The Tonight Show Starring Jimmy Fallon en diciembre de 2016. Además de mostrar más del hardware y la funcionalidad de la consola, Fallon tuvo la oportunidad de participar en Breath of the Wild en vivo. [44]
Nintendo reveló detalles técnicos de la Switch, incluyendo su fecha de lanzamiento mundial y precio, en un evento de prensa en Tokio el 13 de enero de 2017. [45] El evento fue transmitido en vivo , [46] con una voz en off en inglés proporcionada por Nintendo of America a través de su transmisión y cuentas regionales de Twitter transmitiendo detalles en otros idiomas. Un evento de Nintendo Treehouse tuvo lugar al día siguiente para revelar la línea de lanzamiento completa y los próximos juegos para la Switch. [47]
Lanzamiento
La Switch se lanzó oficialmente el 3 de marzo de 2017 en todo el mundo en Japón, la mayoría de los mercados occidentales y de habla inglesa y en los Emiratos Árabes Unidos. [48] Se lanzó con un precio de venta sugerido de ¥ 29,980 en Japón, US$ 299.99 en los Estados Unidos, £ 279.99 en el Reino Unido y A$ 469.95 en Australia; con precios estandarizados para el mercado europeo que varían. [49] [50] [51] El conjunto incluye una consola Switch, una base; controladores Joy-Con izquierdo y derecho y correas correspondientes; un agarre Joy-Con, un adaptador de corriente CA y un cable HDMI . [52] [53] Había dos paquetes de Switch disponibles en el lanzamiento, uno con Joy-Con gris y otro con Joy-Con rojo neón y azul. [54] Nintendo temía que un precio más alto perjudicara las ventas, lo que los impulsó a no incluir ningún hardware o juegos adicionales. [55]
Despliegue global
La Switch continuó lanzándose oficialmente en mercados particulares como Argentina el 15 de agosto de 2017, [56] y en Corea del Sur y Taiwán el 1 de diciembre. [57] [58] En abril de 2018, CD Media, distribuidor oficial de Nintendo en Grecia y los Balcanes desde 2016, anunció después de abrir sus nuevas oficinas en Estambul , que los productos de Nintendo se distribuirán oficialmente en Turquía a finales de año. [59] Nintendo se retiró abruptamente del mercado turco en junio de 2012 cuando cerró el entonces distribuidor Nortec Eurasia. [60] CD Media lanzó el Nintendo Switch en Turquía en julio de 2018. [61] [62] El distribuidor de Nintendo con sede en Singapur , Maxsoft, lanzó oficialmente el Nintendo Switch en Filipinas el 30 de noviembre de 2018, [63] en Tailandia el 29 de marzo de 2019, [64] y en Malasia el 17 de enero de 2020. [65] A principios de 2019, Nintendo of Europe firmó una asociación con el distribuidor con sede en Tel Aviv TorGaming Ltd., convirtiéndolos en el distribuidor oficial de Nintendo en Israel, y lanzó sus productos al mercado, incluido el Nintendo Switch, el 1 de marzo de 2019. [66] El distribuidor de Nintendo con sede en Dubái , Active Gulf, lanzó oficialmente el Nintendo Switch en Omán el 27 de septiembre de 2019. [67] La compañía había anunciado previamente la fecha de lanzamiento de la consola en los Emiratos Árabes Unidos , y los minoristas de la región la distribuyeron a partir del 28 de febrero de 2017. [68]
Aunque la Nintendo Switch no se había lanzado oficialmente en China antes de diciembre de 2019, todavía está ampliamente disponible en el país debido a las importaciones del mercado gris de Hong Kong y otras regiones, como Japón . [69] En enero de 2018, el expresidente de Nintendo Tatsumi Kimishima dijo en una entrevista con el sitio web de noticias chino QQ que Nintendo intentó lanzar la Switch en China, pero no pudo hacerlo. [69] [70] Nintendo se asoció con Tencent en abril de 2019 para obtener las aprobaciones necesarias para lanzar la Switch en China, junto con una versión de prueba de New Super Mario Bros. U Deluxe ; [71] se lanzó el 10 de diciembre de 2019, a un precio base de CN¥ 2,099 o aproximadamente US$ 298. [72] Tencent continuará ayudando a Nintendo a llevar otros juegos de Switch a través del proceso de aprobación de China a través de la Administración Nacional de Radio y Televisión . [71] Además, Tencent ayudará a localizar varios títulos y ayudará a implementar el servicio Nintendo Switch Online dentro del país, integrando sus ofertas con los sistemas de pago WeChat . [73]
Nintendo había salido del mercado brasileño en 2015 debido a los altos aranceles, pero los revendedores independientes han estado comercializando la consola en Brasil desde marzo de 2017. [74] Desde entonces, Nintendo había asignado a NC Games como su distribuidor local de juegos en mayo de 2017, [75] y la empresa local se había comprometido a vender algunas unidades Nintendo Switch importadas oficialmente en pequeñas cantidades. [76] NC Games desapareció silenciosamente en c. 2019. En agosto de 2020, Nintendo afirmó que reiniciaría las importaciones directamente a Brasil, [77] para su lanzamiento el 18 de septiembre de 2020. [78]
Ediciones post lanzamiento y especiales
Se han lanzado numerosos modelos y paquetes de edición especial, incluidos los de Splatoon 2 , [79] el día de compras del Black Friday de 2018, [80] Animal Crossing: New Horizons [81] y Fortnite . [82] El "Set de 2.ª unidad" exclusivo de Japón lanzado en mayo de 2018 en My Nintendo Store a un precio reducido de ¥24 980 , estaba orientado a hogares que ya poseían una Switch. No incluía una base, un adaptador de CA, un cable HDMI ni un soporte de carga. [83] [84]
En febrero de 2021, aproximadamente cuatro años después del lanzamiento de la consola, el presidente de Nintendo, Shuntaro Furukawa, dijo que "la Switch está en la mitad de su ciclo de vida". [85] En julio de 2024, la Switch se convirtió en la consola de Nintendo de mayor duración sin un sistema de reemplazo, superando el período de siete años de la NES. [86]
El Switch Lite se lanzó el 20 de septiembre de 2019 en tres colores: amarillo, gris y turquesa. El sistema se promocionó junto con The Legend of Zelda: Link's Awakening , una nueva versión del juego Game Boy de 1993. Una versión especial de la Switch Lite con la marca Pokémon Sword y Pokémon Shield , con la temática de Pokémon Zacian y Zamazenta , se lanzó el 8 de noviembre de 2019, una semana antes del lanzamiento del juego. [87] Se lanzó un color coral el 20 de marzo de 2020 en Japón y el 3 de abril en el resto del mundo. [88] Se lanzó un color azul el 7 de mayo de 2021 en Europa y el 21 de mayo en el resto del mundo. [89] Se lanzó una edición limitada especial de Pokémon Dialga y Palkia el 5 de noviembre de 2021, 14 días antes del lanzamiento de Pokémon Brilliant Diamond y Shining Pearl . Esta edición especial rinde homenaje a la edición Dialga y Palkia de Nintendo DS Lite . [90] El 26 de septiembre de 2024, se lanzó una edición especial de color dorado de Switch Lite basada en The Legend of Zelda el 26 de septiembre para coincidir con el lanzamiento de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom . Estas unidades también vinieron incluidas con una membresía de 12 meses a Nintendo Switch Online + Expansion Pack . [91]
Hardware
La Nintendo Switch es una consola de videojuegos híbrida, que consta de una unidad de consola, una base y dos controladores Joy-Con. [92] Aunque es una consola híbrida, Nintendo la clasifica como "una consola doméstica que puedes llevar contigo mientras viajas". [93] [94] Además, la compañía dice que la Switch y la Nintendo 3DS están destinadas a coexistir, considerando a la 3DS como un producto de nivel de entrada para jugadores más jóvenes. [93] [95]
Consola
La unidad principal del Switch es la consola, un monitor tipo tableta alimentado por batería que consta de una pantalla LCD que mide 6,2 pulgadas (160 mm) en su diagonal, lo mismo que el Wii U GamePad. [96] La unidad mide 173 por 102 por 13,9 milímetros (6,81 pulgadas × 4,02 pulgadas × 0,55 pulgadas) y pesa 297 gramos (10,5 oz). [97] La pantalla admite detección capacitiva multitáctil de diez puntos e incluye tecnología háptica de Immersion Corporation . [98] La pantalla LCD admite resoluciones de hasta 720p (1280 × 720 px ). [99] [50] La consola incluye un conector de audio de 3,5 mm , parlantes estéreo en la cara inferior de la unidad debajo de la pantalla, un puerto USB-C para cargar y un soporte en la parte posterior. [100] [101] La unidad también incluye ranuras para una tarjeta de juego (medio basado en cartucho) y una ranura para tarjeta microSD ubicada debajo del soporte. La consola Switch en sí incluye tres botones, todos en la parte superior del dispositivo, Volumen +/- y Encendido. La consola tiene rieles en el costado, en los que se pueden deslizar los controladores Joy-Con para conectarlos a la unidad Switch. [102] Un sensor de luz ambiental en la parte frontal de la consola ajusta el brillo de la pantalla automáticamente. [103] El número de modelo del modelo original de Switch es "HAC-001". [104]
Hay tres modos de juego que se pueden usar con Switch; "modo TV" con la consola deslizada en la base para permitir el juego en un televisor, "modo de sobremesa" con la consola colocada sobre una mesa u otra superficie plana usando su soporte para juegos compartidos lejos de una pantalla dedicada, o en "modo portátil" como un dispositivo de tableta portátil estándar. [105] [106] [50] Los usuarios pueden cambiar entre estos modos simplemente colocando la consola en la base o quitándola, extendiendo o retrayendo el soporte y separando o conectando el Joy-Con. [50] Los juegos pueden estar diseñados para jugar solo en modos específicos; por ejemplo, Voez inicialmente no se podía jugar en modo TV y dependía de controles de pantalla táctil. [107] El soporte para controladores y modo TV se agregó más tarde a Voez en enero de 2018 a través de una actualización para el juego. [108] Otro ejemplo es Super Mario Party , que no admite el modo portátil. [109]
Nintendo afirmó que la Switch es una "experiencia de pantalla única", en la que el jugador ve el contenido en la consola cuando está fuera de la base, o en la pantalla conectada a la base cuando la consola está acoplada. La Switch no puede presentar la funcionalidad de pantalla dual que se ofrecía a través de Wii U a través de su GamePad . [110]
Nintendo patentó un método para usar varias consolas Switch para crear una configuración de múltiples monitores al colocarlas sobre una superficie plana y abarcar un único entorno de juego en sus pantallas. Esta tecnología se vio por primera vez en Super Mario Party . [111] [112]
Muelle
La consola, con o sin Joy-Con conectado, se puede colocar en el dock de Switch, una estación de acoplamiento con conectores eléctricos para conectar la consola a una fuente de alimentación para cargar su batería, y a un televisor a través de una conexión HDMI para salida de video/audio. [41] El dock también incluye dos puertos USB 2.0 y un puerto USB 3.0 . [102] Mientras está acoplada, la unidad puede admitir resoluciones de hasta 1080p y una velocidad máxima de cuadros de 60 cuadros por segundo , [106] [113] aunque la resolución máxima varía según el juego. Como ejemplo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild se ejecuta a un máximo de 900p y 30 cuadros por segundo mientras la Switch está acoplada. [114] El dock mide 173 por 104 por 54 milímetros (6,8 pulgadas × 4,1 pulgadas × 2,1 pulgadas) y pesa 327 gramos (11,5 oz). [97] [115] El dock incluido con las consolas OLED actualizadas presenta una carcasa ligeramente rediseñada, además de reemplazar el puerto USB trasero con un puerto Ethernet incorporado . [116]
Base para Nintendo Switch
Parte frontal del dock. La consola Switch se inserta desde la parte superior.
Parte posterior del dock, mostrando sus dos puertos USB en el lado derecho
Parte posterior del dock, abierta. Se debe conectar un adaptador de CA USB-C y un cable HDMI para jugar en el televisor. Hay un puerto USB 3.0 adicional en el interior.
Parte superior del dock, con un puerto USB-C macho que se conecta a la consola
Controladores
Joy-Con
El Nintendo Switch viene con dos controladores , colectivamente llamados Joy-Con e individualmente llamados "Joy-Con (L)" y "Joy-Con (R)". [103] Los controladores se conectan a la consola Switch a través de rieles laterales usando un mecanismo de bloqueo, con un pequeño botón de liberación en su cara trasera para permitir que se desprendan. Cuando se separan, pueden ser utilizados como un par por un solo jugador, unidos a un agarre que emula un factor de forma de gamepad , o utilizados como controladores separados por dos jugadores individuales. Una sola consola Switch puede admitir hasta ocho conexiones Joy-Con. [117] Se pueden colocar correas a los lados de los Joy-Con cuando están separados. [103] [106] Hay disponible un agarre de carga para los Joy-Con, que proporciona un medio para conectar un cable USB-C para alimentación. [118] Junto con eso, Nintendo lanzó una correa de carga que permite a los jugadores cargar un Joy-Con individual a través de baterías AA integradas el 16 de junio de 2017. [119]
Controlador Pro
El Switch también es compatible con un controlador inalámbrico, llamado Nintendo Switch Pro Controller, que tiene un diseño más tradicional que recuerda al Wii Classic Controller Pro y al Wii U Pro Controller . El Pro Controller se conecta al Switch a través de la comunicación inalámbrica Bluetooth y se carga a través de un puerto USB-C estándar en el controlador. [101] [120] [121]
Controladores de conmutadores estándar
Los mandos Joy-Con (izq.) y Joy-Con (der.) de color gris. Los rieles interiores se colocan en el lateral de la consola Switch principal o en el mando de agarre.
Joy-Con rojo y azul encajados en el agarre de carga, lo que le da las proporciones generales de un controlador estándar.
La parte superior del agarre de carga, que muestra el puerto USB-C
El Pro Controller opcional y más convencional
Otro
Según Kimishima, Nintendo Switch es compatible con una amplia gama de accesorios adicionales. Kimishima sugirió que Switch es parte de un gran ecosistema de dispositivos, aunque la unidad Switch sigue siendo el elemento central de la consola. [122] Takahashi sugirió la posibilidad de que haya otras unidades además del Joy-Con que se puedan conectar a la consola para que sirvan como dispositivos de entrada alternativos y cambien la forma en que se puede usar Switch. [24]
Nintendo ofrece un Joy-Con Wheel, una pequeña unidad similar a un volante en la que se puede colocar un Joy-Con, lo que permite usarlo para juegos de carreras como Mario Kart 8 Deluxe . [52] Hay disponibles bases independientes, que incluyen un adaptador de corriente y un cable HDMI. [52] Los terceros también respaldan el Switch con accesorios adicionales, como estuches de transporte y protectores de pantalla. [123] La actualización del sistema 4.0.0 habilitó el soporte para los controladores de GameCube conectados a través de USB con el adaptador de GameCube que estaba disponible para Wii U, así como un nuevo adaptador producido para Switch; Los controladores de GameCube se pueden usar con la mayoría de los juegos compatibles con el Pro Controller de Switch, como Super Smash Bros. Ultimate . [124] [125] [126] [127] Los teclados de computadora USB son compatibles con ciertas tareas, como la entrada de texto.
En enero de 2018, Nintendo anunció Nintendo Labo , una plataforma orientada a los niños que combina juegos junto con proyectos de cartón para hacerlo uno mismo que se adhieren o envuelven alrededor de la consola Switch y los Joy-Con, creando efectivamente juguetes alrededor del hardware de Switch para interactuar con los juegos. Estas unidades de cartón, que también pueden incluir cuerdas, bandas elásticas y otras piezas, se conocen como Toy-Con. El software del juego proporciona instrucciones para la construcción del Toy-Con y proporciona la interfaz para controlar el Toy-Con. Dichos ejemplos incluyen un "automóvil" controlado a distancia, donde los dos Joy-Con se adhieren al automóvil y su respuesta de vibración proporciona el movimiento del automóvil, controlado desde el Switch, una caña de pescar donde los Joy-Con son parte del carrete y el mango de la caña y sus controles de movimiento se utilizan para simular el acto de pescar en el minijuego, y un pequeño piano de juguete. [128]
Nintendo lanzó Ring Fit Adventure en octubre de 2019, que incluye una correa para la pierna para montar un Joy-Con en una pierna, y el Ring-Con, un anillo de plástico duro flexible con montaje para Joy-Con. El jugador interactúa con el juego, diseñado a imagen de un juego de rol de consola , haciendo varios ejercicios, como correr en el lugar, ponerse en cuclillas y apretar el anillo, para realizar acciones dentro del juego de correr, saltar y atacar y defender, respectivamente. [129] Estas características son parte de los objetivos de "calidad de vida" de Nintendo para incorporar actividad física junto con Switch, similar a títulos anteriores como Wii Fit . [130]
En febrero de 2017, el presidente de Nintendo, Tatsumi Kimishima, declaró que habían estado "estudiando" soluciones de realidad virtual , pero que sentían que la comodidad era una preocupación principal. El presidente y director de operaciones de Nintendo of America , Reggie Fils-Aimé, también citó que las soluciones de realidad virtual existentes no eran "divertidas" ni "sociales". [131] Nintendo finalmente presentó un nuevo kit de realidad virtual Labo en marzo de 2019, utilizando un auricular y un visor de cartón colocados frente a la pantalla de la consola, en combinación con accesorios adjuntos. [132] [133]
También se han creado soportes y bases alternativas para el Switch para superar las limitaciones del propio soporte del dispositivo para jugar sobre una mesa, incluido un "soporte de carga ajustable" oficial que se puede conectar al adaptador de CA del dispositivo. [134] [135]
Los modelos originales de Switch se lanzaron con el número de modelo "HAC-001". La Switch usa un sistema en chip de la familia de productos Tegra , desarrollado en asociación con Nvidia . [99] [136] No se revelaron detalles específicos más allá de que es un chip Tegra "personalizado" "basado en la misma arquitectura que las tarjetas gráficas para juegos GeForce de mayor rendimiento del mundo" que son comunes en las computadoras personales, y tiene una API personalizada conocida como "NVN", que está diseñada para "llevar juegos livianos y rápidos a las masas". [41] [137] Takeda describió el chipset de Nvidia como fundamental para brindar a los jugadores un nivel de rendimiento similar al que experimentan en las computadoras personales, lo que ayuda a lograr "alto rendimiento pero bajo consumo de energía" para la Switch. [138] Los informes previos al lanzamiento, no confirmados ni por Nintendo ni por Nvidia, indicaron que el SoC sería un Nvidia Tegra X1 estándar , compuesto por cuatro núcleos de CPU ARM Cortex-A57 y cuatro núcleos de CPU ARM Cortex-A53 junto con 256 núcleos de GPU CUDA basados en Maxwell . [139] [140] Esto fue corroborado posteriormente por un análisis de la consola realizado por Tech Insights en marzo de 2017. [141] [142] Los núcleos de la CPU normalmente tienen una velocidad de reloj de 1020 MHz , pero la actualización de firmware 8.0.0 lanzada en abril de 2019 permite que la CPU alcance los 1785 MHz en ciertos juegos durante la carga para mejorar los tiempos de carga. Si bien el SoC cuenta con 8 núcleos de CPU, el Switch solo usa los 4 núcleos Cortex-A57 de 64 bits, de los cuales 1 está reservado para el sistema operativo. [2] Los núcleos de la GPU tienen una velocidad de reloj de 768 MHz cuando el dispositivo está acoplado y en modo portátil, fluctuando entre las siguientes velocidades: 307,2 MHz , 384 MHz y 460 MHz . [4] [3] Esto le da a la GPU del Switch un rendimiento máximo teórico de 393 GFLOPS en modo TV y 236 GFLOPS en modo portátil. [3] Un desmontaje posterior de iFixit del producto final confirmó 4 GB de LPDDR4 . [143] Tiene una velocidad de reloj de 1600 MHz en modo TV, mientras que a una velocidad reducida de 1331,2 MHz en modo portátil. [4]
Compatibilidad inalámbrica
La Switch ofrece Wi-Fi 5 (conectividad inalámbrica 802.11ac de banda dual compatible con los modos 802.11 a/b/g/n/ac). [136] Se pueden conectar hasta ocho consolas Switch en una red ad hoc inalámbrica para juegos multijugador locales, y varios jugadores pueden jugar en cada una de las consolas Switch conectadas. [144] [41] [145] En el caso de al menos un juego, Splatoon 2 , diez consolas Switch pueden conectarse en la red ad hoc , aunque solo ocho pueden jugar directamente mientras que las otras dos pueden mirar como espectadores. [146] La Switch usa Bluetooth 4.1 para la comunicación inalámbrica entre la consola y sus controladores. [103] [136] Los usuarios pueden comprar un adaptador LAN USB de terceros para conectividad por cable cuando la consola está acoplada para el modo TV. [136] El accesorio adaptador LAN Wii de Nintendo también es compatible con la Switch a través de los puertos USB en la base de la Switch. [147]
Energía/batería
El Switch se alimenta principalmente en modo portátil mediante una batería recargable de iones de litio de 4310 mAh y 3,7 V no extraíble . [102] [148] [149] Se estima que la duración de la batería es de entre 2,5 y 6,5 horas, dependiendo del software que se utilice. Nintendo da el ejemplo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que admite aproximadamente tres horas de duración de la batería. [99] La batería se puede cargar mientras está en la base o mediante un conector USB-C estándar en la consola. [50] El tiempo de recarga estimado mientras la unidad está en modo de suspensión es de aproximadamente 3 horas. [113] Nintendo ofrece los medios para reemplazar las baterías a través de su atención al cliente. [136] Cada Joy-Con tiene su propia batería de iones de litio de 525 mAh y 3,7 V no extraíble separada de la consola, con una vida útil estimada de veinte horas. [103] Estas baterías se cargan automáticamente si se conectan a la consola mientras se está cargando. Los accesorios adicionales tienen otros medios para cargar el Joy-Con. [118] Si bien el agarre básico para Joy-Con que viene con el Switch no ofrece capacidades de carga, un agarre premium para Joy-Con separado incluye un puerto conector USB-C que se puede usar para cargar las baterías de los Joy-Con mientras están conectados a este agarre. [150]
Almacenamiento
La Switch incluye 32 GB de almacenamiento interno, [99] [136] de los cuales 25,9 GB son accesibles para el usuario. [151] Esto se puede ampliar hasta 2 TB usando una tarjeta microSD , una microSDHC o una microSDXC . [152] [136] Una ranura para tarjeta microSD se encuentra debajo del soporte de la Switch, donde se puede insertar una tarjeta microSD. [153] Si se usa la tarjeta microSD, la Switch solo almacenará datos guardados del juego en la memoria interna, dejando datos que se pueden volver a adquirir en la tarjeta microSD. [154] Los datos guardados siempre se almacenarán en la consola, independientemente de si la fuente es una tarjeta de juego física o una copia de descarga digital. En el lanzamiento, no había forma de transferir archivos guardados a otra consola Switch. [155] [156] Las transferencias de juegos guardados y perfiles entre consolas Switch se agregaron en la actualización del sistema 4.0.0 en octubre de 2017, [157] mientras que la actualización del sistema 10.0.0 en abril de 2020 permitió que la mayoría de los datos de actualización, juegos digitales (es decir, descargados de eShop) y otro contenido descargado se intercambiaran entre la memoria interna y una tarjeta microSD. [158] Inicialmente se admitieron microSD y microSDHC, y luego se agregó compatibilidad con tarjetas microSDXC al software de Switch a través de una actualización del sistema. [113] [136] Las tarjetas SD y miniSD no encajan en Switch. [159] Switch no admitía unidades de almacenamiento externas en el lanzamiento, pero Nintendo declaró que estaban considerando agregar esta función en el futuro. [154]
Conectividad
La consola Switch tiene un conector para auriculares de 3,5 mm. En el lanzamiento, la Switch no admitía auriculares inalámbricos Bluetooth, aunque también se pueden conectar si se conecta un adaptador Bluetooth al conector para auriculares. [160] [161] Una actualización del sistema en octubre de 2017 resolvió parcialmente este problema al habilitar la compatibilidad con auriculares USB inalámbricos cuando el receptor está conectado al puerto USB de la consola cuando está acoplada. [162] [163] Esto se resolvió por completo más tarde en una actualización del sistema en septiembre de 2021 cuando habilitó la compatibilidad con dispositivos de auriculares inalámbricos Bluetooth sin la necesidad de un adaptador USB. [164]
Revisiones posteriores
Alrededor de julio de 2018, Nintendo lanzó silenciosamente unidades Switch con cambios menores de hardware y firmware actualizado para bloquear exploits en los modelos originales de Switch que llevaron a la capacidad de extraer imágenes ROM de tarjetas de juego y software. [165] Nintendo afirmó en su caso contra Team Xecuter y Gary Bowser en febrero que este cambio de hardware fue específicamente el resultado de las ventas de Team Xecuter de chips Switch modificados que usaban el exploit. [166]
El 17 de julio de 2019 se anunció una versión actualizada de Nintendo Switch con el número de modelo "HAC-001(-01)", que se lanzó en Japón y Norteamérica a mediados de agosto de 2019, y en el Reino Unido en septiembre de 2019. Esta revisión utiliza el SoC Tegra X1 + , un chipset más eficiente en comparación con el Tegra X1 utilizado en el modelo original. Por lo tanto, el tiempo de duración de la batería se extendió efectivamente a 4,5–9 horas, dependiendo del juego jugado. No se actualizó ningún otro componente del sistema en esta revisión. [167] [168] [169] [170] [171]
Producción
La Nintendo Switch se produce entre Foxconn, con sede en Taiwán , y Hosiden , con sede en Japón , siendo Foxconn la que representa el mayor volumen. [172] Nintendo no planeaba vender la Switch por debajo del costo de fabricación en el lanzamiento, [173] como lo habían hecho con la 3DS y la Wii U en sus respectivos lanzamientos; [174] Nintendo afirmó que la Switch sería rentable desde su lanzamiento durante su informe de ganancias del año fiscal 2016, ya que la compañía vio a la consola como un impulsor clave de ganancias para 2017 y más allá. [175] Fomalhaut Techno Solutions, una empresa japonesa de desmontaje de productos, estimó que la Switch costó $257 en comparación con su MSRP de $299 , con la consola y la base a $167 mientras que cada Joy-Con cuesta $45. [176] Kimishima dijo que podrían ver una mayor rentabilidad en la Switch cuando puedan lograr descuentos por volumen en los componentes una vez que alcancen un nivel de aproximadamente 10 millones de unidades de Switch. [177]
Antes del lanzamiento, Nintendo anticipó que enviaría dos millones de unidades de Nintendo Switch para el final del primer mes de la consola, y aseguró que su cadena de suministro podría satisfacer la demanda después del período de lanzamiento para evitar la situación de escasez con la NES Classic Edition a fines de 2016. [178] [93] [179] Kimishima anticipó que la Switch tendrá números de ventas de por vida similares a la Wii, que vendió 101 millones de unidades en 2016. [95]
Tras las cifras del informe de ventas inicial en abril de 2017, el Financial Times informó que la compañía buscaba producir 18 millones de unidades de Switch en su año financiero 2017 para evitar "rabietas de los clientes" con niveles de suministro deficientes, particularmente cerca de la temporada navideña de 2017 y el lanzamiento de Super Mario Odyssey el 27 de octubre de 2017. [180] Fils-Aimé dijo en septiembre de 2017 que su objetivo de producción de 2017 para Switch podría verse obstaculizado por cuellos de botella en componentes individuales. [181] [182] DigiTimes informó en octubre de 2017 que Nintendo había cambiado aún más la tasa de producción de Switch hasta 2 millones por mes, con planes de enviar 20 millones de unidades para fin de año; el periódico también afirmó que la tasa de producción estaba limitada por la disponibilidad de componentes y no por otros factores del proceso de producción de Nintendo. [172]
En la presentación de los resultados del año fiscal 2017 a los inversores, el recién nombrado presidente de Nintendo, Shuntaro Furukawa, declaró que anticipan producir 20 millones de consolas Switch durante el año fiscal 2018 manteniendo el impulso de sus ventas en ese año. [183]
En junio de 2019, The Wall Street Journal informó que Nintendo estaba comenzando a trasladar parte de su producción de Switch y dos revisiones de hardware de Switch fuera de China y al sudeste asiático para limitar el impacto de los nuevos aranceles de los Estados Unidos sobre los productos electrónicos fabricados en China. [184] [185]
En noviembre de 2020, Bloomberg informó que Nintendo pidió a sus socios de ensamblaje que aumentaran la producción de Switch en un 20% y aumentó su objetivo de ventas de Switch para el año fiscal 2020 de 25 millones de unidades vendidas a 30 millones de unidades, habiendo previamente informado que había aumentado su objetivo para el año fiscal de 22 millones de unidades vendidas a 25 millones de unidades en agosto de 2020. [186] [187] Estos aumentos en la producción se han atribuido a una mayor demanda principalmente debido al éxito de Animal Crossing: New Horizons durante la pandemia de COVID-19 . [186] [187]
Otros modelos
Nintendo Switch Lite
El Nintendo Switch Lite es una revisión del Switch diseñada para jugar en modo portátil y se lanzó en todo el mundo el 20 de septiembre de 2019, con un precio de venta sugerido de 199,99 dólares estadounidenses . [188] Anunciado por primera vez en julio de 2019, el Switch Lite es una unidad única que integra el Joy-Con como parte del hardware de la unidad principal y utiliza una pantalla más pequeña que mide 5,5 pulgadas (14 cm) en diagonal. Además, un pad direccional normal reemplaza los cuatro botones direccionales en el Joy-Con izquierdo integrado. Si bien usa una batería más pequeña que el Switch original, el Switch Lite usa un chipset más eficiente energéticamente, el Tegra X1+ de 16 nanómetros, para extender el tiempo de uso estimado de 2,5 a 6,5 horas a 3-7 horas con una sola carga de batería. [167]
Según The Wall Street Journal , el objetivo de Nintendo con la Switch Lite era producir una unidad de menos de 200 dólares estadounidenses , dirigida a jugadores ocasionales , para competir con los servicios de juegos que no requieren un dispositivo dedicado. Para lograrlo, Nintendo negoció precios reducidos con sus proveedores de componentes. Además, el Journal afirmó que Nintendo había adquirido a Murata Manufacturing como proveedor de baterías además de TDK , para reducir los costos al provocar la competencia entre las dos empresas. [188] La Switch Lite es físicamente más grande que las consolas portátiles Nintendo anteriores: su pantalla es 0,62 pulgadas (1,6 cm) más grande y la unidad mide 1,9 pulgadas (4,8 cm) más larga en comparación con una New Nintendo 3DS XL , que en sí misma era el modelo de gran tamaño en la línea Nintendo 3DS . [189]
El Switch Lite normalmente solo admite juegos que se pueden jugar en modo portátil, conservando características como los sensores giroscópicos del Switch , Bluetooth, Wi-Fi y compatibilidad con NFC . Algunos juegos de mesa que requieren las funciones HD Rumble o de cámara IR, como 1-2-Switch , requieren que los jugadores usen controladores Joy-Con separados con el Switch Lite. El sistema no admite ningún acoplamiento o conectividad a un televisor y, por lo tanto, es incompatible con juegos que requieren modo televisión. Los jugadores que intenten comprar juegos que requieran televisión o modo mesa a través de la eShop en el Switch Lite serán notificados de la incompatibilidad. Aunque no está incluido con el sistema, el Switch Lite admite controladores externos que de otro modo serían compatibles con los modelos estándar de Switch, como los controladores Joy-Con independientes, aunque no se pueden acoplar al sistema. [190] [191] Algunos controladores, como los controladores GameCube , funcionan con el sistema, pero requieren adaptadores adicionales, ya que el adaptador normal de GameCube a Switch usa los puertos USB en la base del Switch de tamaño completo. [192] [193]
Modelo OLED
El 6 de julio de 2021, Nintendo anunció oficialmente un nuevo modelo llamado Nintendo Switch - Modelo OLED . El modelo OLED cuenta con una pantalla OLED de 7 pulgadas (180 mm) y 720p , y cuando está acoplado, emite una resolución de 1080p similar al modelo original. Además, cuenta con 64 GB de almacenamiento interno, funciones de audio mejoradas, un cuerpo de aleación de magnesio y un soporte ajustable más ancho para usar en modo de sobremesa. La unidad se envía con una nueva base que incluye un puerto LAN con cable. [116] Presenta especificaciones técnicas similares al modelo base de Switch, y es compatible con todos los juegos de Switch y accesorios existentes. [194] La unidad se envía en dos paquetes: uno que incluye una base negra y Joy-Con rojo y azul (similar al esquema de color predeterminado del modelo base), y otro que incluye una base blanca y Joy-Con blanco. Fue lanzado el 8 de octubre de 2021, junto con el lanzamiento de Metroid Dread , con un precio minorista de $349.99 . [116]
Antes del lanzamiento de la versión OLED el 13 de septiembre de 2021, Nintendo redujo el precio base del modelo original de Switch en Europa de 329,99 € a 299,99 € , y en el Reino Unido de 279,99 £ a 259,99 £ , lo que según Nintendo también reflejaba cambios en los tipos de cambio de moneda. [195] Todas las demás regiones, incluidas América del Norte y Australia, no recibieron un recorte de precio. [196] Se lanzaron cuatro modelos de edición especial: los de Splatoon 3 , [197] Pokémon Scarlet y Violet , [198] The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom , [199] y una "Mario Red Edition" para vincularse a Super Mario Bros. Wonder . [200]
Se rumorea que el modelo de gama alta
A principios de 2019, los informes de The Wall Street Journal y The Nikkei afirmaron que Nintendo tenía planes para dos nuevos modelos de Nintendo Switch. Un nuevo modelo era una revisión liviana, que luego se reveló como Nintendo Switch Lite; el otro iba a ser una consola más poderosa que se lanzaría en 2020. [201] [202] Una notificación de Nintendo alertando a la Comisión Federal de Comunicaciones de los cambios en el hardware de Switch en julio de 2019 se utilizó como evidencia adicional para un nuevo modelo. [203] DigiTimes luego corroboró informes anteriores, afirmando que Nintendo planeaba lanzar un modelo con una CPU mejorada y un cuerpo de aleación de magnesio en la segunda mitad de 2020 [203] —en diciembre de 2019, Nintendo negó cualquier intención de lanzar un nuevo modelo en 2020, [204] y la escasez mundial de chips a partir de 2020 afectó la producción de consolas de todos modos. [205] Bloomberg continuó afirmando que Nintendo se estaba preparando para lanzar un modelo de Nintendo Switch de gama alta con una pantalla OLED y la capacidad de generar una resolución de 4K , y el modelo se lanzaría a fines de 2021. [206] [207] [208] [209] Sin embargo, Nintendo anunció el modelo OLED de Nintendo Switch en julio de 2021. [210] [116] El presidente de Nintendo of America, Doug Bowser, dijo que Nintendo tiene como objetivo utilizar la tecnología para mejorar el juego y no crea "tecnología por la tecnología". [211] Bloomberg volvió a afirmar que se estaba desarrollando un Switch de gama alta y que se descartaron otras actualizaciones a favor solo de la pantalla OLED a la luz de la escasez de chips. [212] En respuesta, Nintendo dijo que el informe "no era cierto" e hizo afirmaciones falsas sobre la empresa. [213] Zynga , una empresa nombrada por Bloomberg por haber recibido un kit de desarrollo de un modelo mejorado de Nintendo Switch, también negó la veracidad del informe. [213] Los rumores continuos sobre un modelo de alta gama se vieron alimentados por una filtración del código fuente de Nvidia que mostraba un chip personalizado con soporte DLSS hecho para Nintendo. [214] En diciembre de 2022, Digital Foundry afirmó que cualquier modelo mejorado de Nintendo Switch ya no estaba en desarrollo y que, en cambio, Nintendo se estaba centrando en el sucesor del sistema. [215]
Consola sucesora
Los rumores de la industria sobre una nueva consola surgieron en julio de 2023, cuando varios de los socios de desarrollo de Nintendo informaron haber recibido kits de desarrollo para este nuevo sistema. [216] Nintendo ha aludido a una consola sucesora, como conservar el uso de cuentas Nintendo, pero ha evitado afirmar ningún detalle sobre una nueva consola. [217]
Eurogamer , entre otras fuentes, se enteró por fuentes internas de que Nintendo demostró las características de la nueva consola en Gamescom 2023 a puerta cerrada para los desarrolladores. [218] A mediados de 2023, el descubrimiento de documentos en el caso FTC v. Microsoft reveló que Activision fue informada sobre "Switch NG" (NG para próxima generación) a fines de 2022, y se afirmó que su rendimiento sería similar al de PlayStation 4 y Xbox One. [219]
El supuesto sistema en chip de la nueva consola , el Nvidia Tegra T239 (nombre en código " Drake "), se filtró en el ataque de ransomware de Nvidia de 2022 por Lapsus$ , y cuenta con una CPU ARM Cortex-A78C de ocho núcleos , una GPU de 12 SM Ampere y una interfaz de RAM LPDDR5 de 128 bits . [220] Un análisis posterior de los manifiestos aduaneros públicos sugirió que tenía 12 GB de RAM LPDDR5X-7500 y 128 GB de almacenamiento interno UFS 3.1. [221] Sharp Corporation declaró que habían estado proporcionando pantallas LCD de Nintendo para la nueva consola desde mediados de 2023, y la firma de análisis tecnológico Omdia declaró que probablemente serían pantallas de 8 pulgadas. [222] Otros informes indicaron que la nueva consola tendrá integración de DLSS y trazado de rayos , y que a los desarrolladores se les han mostrado demostraciones técnicas ejecutándose en hardware específico, a saber, The Legend of Zelda: Breath of the Wild con una resolución de 4K y una velocidad de cuadros de 60 cuadros por segundo, así como la demostración técnica de The Matrix Awakens de Epic Games para Unreal Engine 5. [ 223] Se espera que la nueva consola tenga compatibilidad con versiones anteriores de los juegos de Switch, incluidos los de cartucho y los distribuidos digitalmente, con algunos juegos, como Breath of the Wild , compatibles con capacidades mejoradas para aprovechar el nuevo hardware de la consola. [224]
Los primeros rumores afirmaban que el nuevo sistema se lanzaría a fines de 2024, y que Nintendo estaba trabajando con sus socios para asegurar grandes volúmenes de producto en el lanzamiento. [216] Altec Lansing había emitido un comunicado de prensa en enero de 2024 que afirmaba que el sucesor de Switch saldría en septiembre de 2024, lo que sus redes sociales luego afirmaron que era solo una suposición. [225] Un analista de Kantan Games, con sede en Japón, declaró en enero de 2024 que el modelo "pro" de Switch debería verse como una iteración de la consola Switch en lugar de una revolución de ella, y probablemente tendría un precio de $ 400 y los juegos nuevos costarían $ 70. [226] Sin embargo, en febrero de 2024, las fuentes habían declarado que Nintendo les había dicho a sus socios que su lanzamiento se pospuso hasta principios de 2025, [227] [228] [229] y las fuentes que hablaron con The Nikkei dijeron que esto era para que Nintendo tuviera suficiente suministro y combatiera la reventa . [230]
El 7 de mayo de 2024, el presidente de Nintendo, Shuntaro Furukawa, afirmó que el sucesor de Switch se anunciará durante el año fiscal 2025 de la compañía, que finaliza el 31 de marzo de 2025. [231]
Software
El Nintendo Switch funciona con un sistema operativo personalizado llamado Horizon, construido sobre una arquitectura de microkernel . [232] La interfaz de usuario del Switch presenta acceso basado en mosaicos a juegos que están presentes en la ranura de la tarjeta de juego o almacenados dentro de los dispositivos de almacenamiento de la unidad. Incluye botones de acceso rápido para un canal de noticias de Nintendo, acceso a eShop y un álbum de fotos para capturas de pantalla capturadas durante el juego; [113] la actualización 4.0 del software en octubre de 2017 también permitió capturar y compartir videos de juegos seleccionados. [157] Una sola consola Switch admite hasta ocho perfiles de usuario, cada uno de los cuales puede vincularse a una ID de usuario de cuenta Nintendo . [154] En el lanzamiento, los perfiles podrían estar representados por un avatar prefabricado de una galería interna o mediante el uso de un Mii . En comparación con las consolas Nintendo anteriores, el editor Mii de Nintendo Switch permitió una variedad más amplia de opciones de color para aspectos como los peinados y se implementó en la configuración del sistema en lugar de ser una aplicación independiente. [233] [154] [234] [235] El 28 de febrero de 2022, Nintendo lanzó un sistema de "Misiones y recompensas" para los suscriptores de Nintendo Switch Online, que les permite completar misiones establecidas por la aplicación (como hacer una copia de seguridad de los datos guardados o jugar al software Game Trials) para ganar puntos de platino que se pueden gastar en varias partes de íconos de diferentes juegos y franquicias de Nintendo. Las partes de íconos de un juego específico (como fondos, bordes y personajes) se pueden combinar para crear un ícono. [236]
Antes de la actualización 4.0, los jugadores descubrieron que el firmware de Switch incluía un easter egg que permitía a los jugadores jugar al título NES Golf a través de un emulador incorporado. Si bien Nintendo no ha confirmado su presencia, los periodistas y los jugadores creyeron que se trataba de un homenaje al expresidente de Nintendo, Satoru Iwata ; Golf fue programado por Iwata, y solo se podía acceder al juego si el reloj del sistema estaba configurado para el 11 de julio, el día en que Iwata murió en 2015, y los Joy-Con se movían de manera similar a cómo Iwata movería sus manos en sus presentaciones de Nintendo Direct . Algunos usuarios japoneses se refirieron a esto como un omamori (amuleto) dejado por el propio Iwata. [237] Con la actualización 4.0, el código ejecutable de este easter egg parece haber sido borrado por Nintendo. [238]
En agosto de 2018, un usuario de Twitter encontró archivos en el firmware de la Switch mientras realizaba ingeniería inversa de la consola, lo que sugería que Nintendo posiblemente estaba probando la funcionalidad de realidad virtual para la Switch. El usuario de Twitter pudo activar el "Modo VR" oculto, que dividía la pantalla en dos. [239] [240] Los piratas informáticos descubrieron que el código relacionado con la posible funcionalidad de realidad virtual había estado oculto en el firmware de la Switch durante más de un año. [240]
Seguridad
Nintendo continuó con su programa de seguridad de sombrero blanco que tenía con la Nintendo 3DS. Con la ayuda del sitio web de terceros HackerOne , Nintendo otorgará hasta $20,000 al primer usuario que identifique cualquier vulnerabilidad que afecte la piratería, el engaño o el posible envío de contenido inapropiado a usuarios más jóvenes, la cantidad se basa en la gravedad de la falla de seguridad. [241]
En abril de 2018, dos grupos separados descubrieron un método para usar una cadena de exploits en el sistema de chips Tegra que se puede usar para iniciar otro software en el Switch. El exploit no se pudo parchear a través de una actualización de software, ya que la BootROM del Tegra X1 no se puede modificar después de que el chip sale de la fábrica. Ambos grupos habían notificado a Nvidia y Nintendo sobre el exploit antes de anunciar públicamente sus hallazgos. [242] Los usuarios que estudian el hardware determinaron que Nintendo tiene la capacidad de prohibir permanentemente consolas Switch específicas utilizadas para obtener software a través de este exploit de la Red Nintendo, ya que la consola Switch incluye un código de identificación de dispositivo único que se usa como parte de la validación a la Red. Como los juegos descargados de la Red Nintendo incluyen información encriptada que vincula el ID de Nintendo a la consola, que se transmite a Nintendo cuando los usuarios comienzan a jugar, Nintendo puede rastrear descargas de software no aprobadas y tomar medidas. [243] Según se informa, Nintendo ha solucionado la vulnerabilidad en las unidades Switch más nuevas a partir de julio de 2018. [244]
En junio de 2018, dos piratas informáticos encontraron una forma de ejecutar el menú de software para desarrolladores del sistema Switch en unidades Switch que no eran de desarrolladores, lo que permite a los usuarios cargar juegos directamente en tarjetas SD o crear avatares personalizados para su perfil de usuario, incluidas imágenes pornográficas y NSFW , que violan los términos de servicio de Nintendo. Un portavoz de Nintendo respondió al artículo de Kotaku sobre el tema, diciendo que "se han prohibido los sistemas Nintendo Switch modificados". [245]
Poco después del lanzamiento de Nintendo Switch Online en septiembre de 2018, los piratas informáticos y modders pudieron descubrir cómo ejecutar ROM no autorizadas en el emulador de NES de Nintendo Switch. Un hacker de Switch que se hace llamar DevRin, fue el primero en descubrir el truco y publicó sus hallazgos en YouTube , lo que impulsó a un modder que se hace llamar KapuccinoHeck a investigar el asunto con otros dos y sus hallazgos se publicaron más tarde en la cuenta de Twitter de KapuccinoHeck. [246] [247]
Servicios en línea
Los perfiles de usuario de Nintendo Switch se pueden vincular a una cuenta Nintendo , que permite el acceso a funciones en línea y la capacidad de descargar y comprar software de Nintendo eShop . Se puede crear una cuenta Nintendo con una cuenta de un servicio de redes sociales de terceros o con un ID de red Nintendo existente de una 3DS o Wii U. Nintendo no planea ofrecer servicios de redes sociales propios en Switch, como Miiverse o StreetPass , este último debido a la promoción de Nintendo de Switch como una consola doméstica principalmente. En cambio, los perfiles podrían vincularse a redes sociales existentes como Facebook y X (entonces Twitter) para funciones sociales y de intercambio, aunque la integración con X se ha eliminado desde entonces. [248] [249] [250] [251]
Los jugadores pueden registrar amigos a través de códigos de amigo como en los sistemas anteriores de Nintendo, buscando amigos en la red local, a través de interacciones multijugador pasadas o mediante perfiles de cuentas Nintendo registrados como amigos en aplicaciones móviles de Nintendo como Mario Kart Tour y Super Mario Run . [252] En marzo de 2017, Nintendo dijo que tenían planes de proporcionar otros métodos para registrar amigos, incluso a través de redes sociales de terceros y mediante Nintendo Network ID. [253] El soporte para registrar amigos en Switch a través de Facebook y X (anteriormente Twitter) se agregó el 13 de marzo de 2018, como parte de la actualización del sistema 5.0.0. [254] Switch no tiene soporte nativo para Nintendo Network ID, pero los usuarios pueden vincular sus credenciales de Nintendo Network ID a un perfil de cuenta Nintendo, lo que permite la posibilidad de agregar amigos que ya habían registrado en su 3DS o Wii U, y compartir un saldo de eShop entre las tres plataformas. [255]
La aplicación móvil Nintendo Switch Online permite el acceso al chat de voz para los suscriptores de Switch Online, así como el acceso a micrositios específicos del juego . A diferencia de sus competidores, el chat de voz no es compatible a través de la propia consola, por lo que es necesario utilizar la aplicación en un teléfono inteligente . [25] [269] Una aplicación independiente proporciona acceso a los controles parentales de la consola. [256] [270]
Apoyo de los medios de comunicación
La Switch no se lanzó con ninguna característica orientada a multimedia, como un navegador web , [q] sistema de mensajería o soporte para servicios de transmisión de video . [271] [ verificación fallida ] Fils-Aimé dijo que debido a que la Switch está diseñada como una consola de juegos que es muy diferente de lo que ofrecen sus competidores, se habían centrado en lograr ese objetivo en primer lugar, y no vieron el soporte multimedia como un diferenciador de sus competidores. [272]
Niconico , un popular servicio de video japonés, se lanzó para Switch en Japón el 13 de julio de 2017 y fue la primera aplicación multimedia de terceros de Switch en cualquier mercado. [273] Hulu fue la primera aplicación de transmisión de video lanzada para Switch en los Estados Unidos el 9 de noviembre de 2017. [274] Se lanzó una aplicación de YouTube el 8 de noviembre de 2018. [275] Fils-Aimé dijo en junio de 2018 que las conversaciones para llevar Netflix a Switch estaban "en curso", [276] aunque a partir de 2024 Netflix no está disponible en Switch. El 4 de noviembre de 2020, se lanzó una aplicación de versión de prueba del servicio de transmisión de video Tencent exclusivamente para las consolas Nintendo Switch distribuidas oficialmente por Tencent en China continental. Se lanzará una aplicación de versión oficial en una fecha posterior. [277] Funimation lanzó su propia aplicación de transmisión para Nintendo Switch, con un diseño rediseñado y nuevas funciones. La aplicación estuvo disponible a través de eShop en Estados Unidos y Canadá el 15 de diciembre de 2020, y se lanzará en varios otros países en una fecha posterior, [278] como el Reino Unido e Irlanda el 22 de marzo de 2021. [279] Una versión de la aplicación Twitch se lanzó para Nintendo Switch el 11 de noviembre de 2021, en la mayoría de las regiones del mundo. La versión eShop de la aplicación permitía a los usuarios ver o seguir cualquier contenido en vivo o grabado en Twitch, pero no admitía ninguna capacidad nativa para que los jugadores de Switch contribuyeran con contenido. [280] La aplicación se suspendió en enero de 2024. [281]
Korg Gadget, una aplicación de producción musical, se lanzó para Nintendo Switch el 26 de abril de 2018. [282] InkyPen , una aplicación de suscripción de cómics y manga, se lanzó exclusivamente en Switch en todo el mundo el 17 de diciembre de 2018. [283] Izneo, otro servicio de suscripción de cómics y manga, se lanzó para Switch el 28 de febrero de 2019. [284] FUZE4 , una aplicación de lenguaje de programación basado en texto, se lanzó en agosto de 2019. [285] [ fuente no primaria necesaria ]
Juegos
Distribución
Los juegos para Nintendo Switch se pueden obtener a través de canales minoristas o digitalmente a través de Nintendo eShop . Los juegos distribuidos en tiendas minoristas se almacenan en cartuchos propietarios , similares en diseño a las tarjetas de juego utilizadas para los juegos de Nintendo 3DS, aunque más pequeños y delgados. [286] Como la primera consola híbrida importante del mundo, la consola es el primer sistema de videojuegos doméstico importante que utiliza cartuchos desde la Nintendo 64. Debido a su pequeño tamaño de 31 por 21 por 3 milímetros (1,22 pulgadas × 0,83 pulgadas × 0,12 pulgadas), [287] Nintendo recubre cada cartucho con benzoato de denatonio , un amargante no tóxico utilizado para disuadir a los niños de ingerirlos. [288] Nintendo ofreció un precio minorista sugerido para los juegos de Switch en el lanzamiento de la consola de US$60 , equivalente al precio de los juegos nuevos en Xbox One y PlayStation 4. [289] De lo contrario, Nintendo permite a los editores establecer el precio de un juego, solo requiriendo que el precio de lista sea el mismo para los lanzamientos físicos y digitales, si se realiza un lanzamiento físico. Esto ha provocado que algunos juegos también disponibles en otras consolas tengan un precio más alto en Switch debido a los costos de fabricación de la tarjeta de juego para la versión Switch. [290] Los medios de comunicación en línea se han referido coloquialmente a este aumento de precio como el "impuesto Switch". [291] [292] El "impuesto Switch" también se aplica a muchos juegos que se habían lanzado previamente en otras plataformas y luego se trasladaron a Switch, donde el precio del juego Switch refleja el precio original del juego cuando se lanzó por primera vez en lugar de su precio actual. A agosto de 2018 [update], se estima que el costo de los juegos de Switch es un promedio del 10% sobre otros formatos. [293]
Las tarjetas de juego en el momento del lanzamiento de Switch tenían una capacidad de 32 GB; Nintendo había planeado introducir tarjetas de juego de 64 GB para la segunda mitad de 2018, pero tuvo que retrasarlo. [294] Algunos juegos físicos aún pueden requerir que se instale contenido en el almacenamiento interno, y algunos juegos usan una parte significativa de la memoria interna si no hay una tarjeta microSD disponible. [295] Otros juegos físicos que tienen una gran cantidad de contenido pueden requerir que haya una tarjeta microSD en Switch, como NBA 2K18 ; dichos juegos están claramente marcados en la cubierta para mostrar estos requisitos. [296]
Switch admite la capacidad de juegos en la nube para ejecutar juegos que requieren más capacidades de hardware de las que permite Switch, ejecutando estos juegos a través de una red con los cálculos del juego realizados en el hardware del servidor. Estos juegos pueden estar vinculados a regiones específicas debido a las opciones de compra. Los primeros ejemplos de dichos juegos en Switch incluyen Resident Evil 7: Biohazard , Phantasy Star Online 2 y Assassin's Creed: Odyssey, que se limitaron principalmente a lanzamientos japoneses, [297] mientras que, más recientemente, Control y Hitman 3 se ofrecerán a través de juegos en la nube en todo el mundo en 2020 y más allá. [298]
A diferencia de las consolas domésticas anteriores de Nintendo, la Switch no tiene región . Esto permite a los jugadores usar cartuchos o contenido descargado de cualquier parte del mundo, con la excepción del contenido de juegos chinos que solo se puede jugar en unidades Switch fabricadas para ese país. [299] Nintendo recomienda usar la eShop regional apropiada para fines digitales para obtener el mejor soporte posterior a la compra si es necesario. [106] [154] Nintendo optó por no tener región para reducir la cantidad de carga de trabajo y costos tanto para ellos mismos como para los desarrolladores al tener que administrar dos o más procesos de certificación regional y diferentes vías de producción de cartuchos ROM para esas regiones. [300] Además, las compras de la eShop, aunque todavía están vinculadas a la cuenta Nintendo, no están vinculadas a la consola Switch específica, como era el caso del hardware anterior de Nintendo. Una vez que el usuario vuelve a registrar su cuenta en una Switch, tiene acceso para descargar todas las compras anteriores; sin embargo, un usuario solo puede tener su cuenta registrada en una consola a la vez, y el software descargado vinculado a una cuenta no se puede usar si esa cuenta no está registrada en el dispositivo. [255] Con la actualización del sistema 6.0.0 de la consola, junto con el lanzamiento del servicio en línea en septiembre de 2018, un usuario puede jugar juegos que haya comprado en la eShop en una segunda consola Switch, aunque requiere una conexión en línea continua y otras restricciones. [301]
La Switch no utiliza discos ópticos y, como tal, no tiene compatibilidad nativa con el software de ninguna consola Nintendo anterior. [302] La Switch tampoco es compatible con otros títulos digitales de consolas anteriores. [154]
Se ofrecen versiones emuladas de juegos de sistemas Nintendo anteriores a través de eShop y el servicio Nintendo Switch Online, aunque la marca de Consola Virtual utilizada para estos lanzamientos en Wii, Wii U y 3DS ha sido abandonada. [303] [304] En febrero de 2017, Kimishima dijo que Switch es lo suficientemente potente como para emular títulos de consolas Nintendo anteriores. [25]
Soporte de terceros
Uno de los fallos generalmente percibidos de Wii U fue la falta de apoyo de los desarrolladores externos, lo que llevó a una biblioteca de juegos débil. [305] Nintendo fue más agresiva al intentar atraer a desarrolladores externos, al principio del desarrollo de Switch, para asegurar una línea más fuerte de juegos. Takahashi y Koizumi se acercaron a muchos de los terceros directamente para ayudar a obtener su apoyo desde el principio. [24] El ejecutivo de Electronic Arts, Patrick Söderlund, dijo que Nintendo había tomado un camino diferente para atraer a desarrolladores externos a Switch y había involucrado a Electronic Arts y otros desarrolladores importantes durante todo el desarrollo de Switch, escuchando sus aportes, para ayudar a que Switch fuera más exitoso. [306]
Nintendo también comenzó a ganar el apoyo de desarrolladores de videojuegos independientes a mediados de 2016 para brindarles asistencia para ayudarlos a llevar juegos a Switch, liderados por el jefe de gestión de socios de Nintendo, Damon Baker. [307] Habían tratado de atraer a desarrolladores independientes cerca del final de la vida útil de Wii U, brindando demostraciones de juegos independientes que se destacaron durante el E3 2015 , pero en este punto, Wii U ya había sido considerada un fracaso. [307] Nintendo ve juegos como Snipperclips como un modelo de su objetivo para los juegos independientes, en el que trabajaron para ayudar a brindar soporte de implementación de Switch y herramientas de software a estas partes al principio del ciclo de vida de la consola, según Takahashi y Koizumi. [24] Algunos, como Yacht Club Games , que han portado Shovel Knight a Switch, notaron que algunas de las principales innovaciones en Switch, como el Joy-Con, no se les revelaron hasta justo antes del anuncio de enero de 2017. [308] Nintendo of America contactó a muchos desarrolladores y editores independientes, incluidos Chucklefish , Team17 y Devolver Digital , para obtener títulos para la plataforma y facilitar el proceso de publicación. Nintendo aún selecciona qué títulos permite en el sistema, utilizando el portafolio anterior de la compañía para la evaluación, y aún programa cuidadosamente los lanzamientos para mantener un flujo constante de contenido nuevo. Sin embargo, una vez que un juego recibe luz verde, se pueden lanzar parches y actualizaciones rápidamente y sin costo adicional para el desarrollador. [309] [310] Nintendo también ofrece el kit de desarrollo de Switch a 50,000 yenes, o aproximadamente $ 450, muy por debajo del costo de un kit de desarrollo comparable para otras consolas, lo que lo hace más accesible para los desarrolladores más pequeños para costearlo y construir para la unidad. [311] Nintendo ofrece varios de estos juegos independientes como "Nindies" a través de la eShop. Nintendo había previsto lanzar al menos sesenta juegos independientes para Switch hasta 2017, pero terminó con más de 320 títulos a finales de 2017 como resultado de la popularidad de la consola. [312] [313] [314] Los desarrolladores independientes han descubierto que Nintendo también ha tenido un papel importante en la promoción y el marketing de sus juegos, incluido el uso de los juegos para ayudar a promocionar el propio Switch, a diferencia de Microsoft o Sony. Estos desarrolladores también descubrieron que Nintendo intenta mantener una mejor relación con los fanáticos de los productos de Nintendo y ayudar a estos fanáticos a identificar los juegos independientes de Switch que sienten que les gustarán más, incluidos aquellos juegos que se basan en los juegos clásicos de Nintendo de las eras NES, SNES y Game Boy que pueden atraer a una audiencia más global.[307] Baker dice que si bien intentan alentar a los desarrolladores independientes a lanzar sus juegos como exclusivos de la consola Switch, no los obligan a hacerlo, sabiendo que los desarrolladores deben tener un buen caso comercial para hacerlo. [307]
Aunque muchos desarrolladores independientes han elogiado a Nintendo por un mejor soporte para Switch, otros, hablando anónimamente a través de Nintendo Life , notaron que Nintendo parecía tener un enfoque de " jardín amurallado " con los desarrolladores independientes, un remanente del programa WiiWare que permitió que se le enviara una gran cantidad de shovelware . Estos desarrolladores anónimos descubrieron que Nintendo estaba evitando a algunos desarrolladores por completo o requiriendo que tuvieran un socio editorial conocido o una persona interna dentro de Nintendo para poder obtener los derechos de publicación para Switch. [315] [316] Baker dijo que alientan la autoedición, pero también valoran la confianza de los socios establecidos por sus recomendaciones sobre qué juegos serían mejores para Switch. [300] Otro factor que limita a Nintendo es la disponibilidad de kits de desarrollo y otro hardware al comienzo de la vida de la consola. Sin embargo, Baker anticipa que Nintendo será mucho más abierta en el futuro, una vez que hayan abordado los problemas necesarios para la curaduría y el descubrimiento de títulos a través de la eShop. [314]
Durante su presentación oficial en octubre de 2016, Nintendo optó deliberadamente por no proporcionar una lista de juegos para el sistema, ya que "quieren que la gente toque el dispositivo en enero [de 2017] y experimente el software por sí mismos", según Kimishima. [122] En cambio, Nintendo anunció algunos de los socios que se habían comprometido a apoyar a Switch; en contraste con las luchas de Nintendo para obtener soporte de terceros en el lanzamiento de plataformas anteriores, la compañía inicialmente enumeró 48 editores, estudios y desarrolladores de middleware de terceros. [41] Entre estos socios, Nintendo enumeró a los principales editores como Activision , Bethesda , Electronic Arts , Sega , Square Enix , Take-Two Interactive y Ubisoft . [41] [317] [318]
Anteriormente, Nintendo dependía más de proporcionar sus propias herramientas y bibliotecas desarrolladas internamente que los desarrolladores externos usarían para desarrollar juegos para sistemas anteriores. Con Switch, la compañía tomó un camino diferente. Según Takahashi, "hemos estado apuntando a lograr un entorno en el que una variedad de diferentes desarrolladores externos puedan desarrollar fácilmente software compatible", aprovechando el soporte del chipset de Nvidia para muchas bibliotecas estándar que permiten una fácil transición de otras plataformas a Switch. [319] Unity Technologies , Epic Games y Khronos Group prometieron apoyo para ayudar a los desarrolladores a llevar juegos a Switch usando sus motores de juego y middleware, Unity , Unreal Engine 4 y las API gráficas Vulkan y OpenGL , respectivamente; [320] [321] [322] Por ejemplo, el kit de herramientas Unreal Engine se actualizó en febrero de 2017 para proporcionar pruebas beta para soporte nativo para juegos de Switch, y se agregó soporte completo en mayo de 2017. [323] [324] En marzo de 2018, Nintendo anunció que también había obtenido soporte para el motor GameMaker Studio 2 de YoYo Games para Switch. [325] Miyamoto dijo que los propios desarrolladores de Nintendo han "dominado" motores como Unreal, por lo que, si bien sería poco probable que Nintendo lanzara un título propio utilizando dicho software, pueden ayudar a respaldar a los desarrolladores que usan estas herramientas en Switch. [319] Varios desarrolladores independientes que han trabajado anteriormente en las consolas de Nintendo dijeron que Switch era "la consola de Nintendo menos exigente" que han desarrollado. [326] [307]
Además de estas soluciones de middleware de terceros, Nintendo desarrolló su propio motor NintendoWare Bezel Engine para desarrolladores propios y de terceros, anunciado por primera vez en 2018, con el objetivo de "ofrecer un entorno que pueda crear juegos interesantes en un corto período de tiempo manteniendo los costos de desarrollo lo más bajos posible". Juegos como Tetris 99 y Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics se desarrollaron en este motor. [327] [328]
En 2022, se consideró en general que Switch había revertido la tendencia de dejar de lado el soporte de terceros para las consolas y plataformas de juegos de Nintendo, algo que se atribuyó a que Nintendo había realizado esfuerzos concertados de acercamiento a terceros para incorporarlos. [329] [330] Sin embargo, los análisis positivos del impacto de Switch en las relaciones de Nintendo con terceros se vieron frecuentemente acompañados de la advertencia de que Nintendo tendría que trabajar para hacer la transición adecuada de su soporte de terceros de Switch a su sucesor, algo en lo que habían fracasado rutinariamente en el pasado. [330]
El Switch no se lanzó con ningún juego incluido ni tenía juegos precargados o demostraciones de juegos; Fils-Aimé declaró que una vez que decidieron el precio y evaluaron la próxima línea de juegos, optaron por permitir que los consumidores eligieran qué juegos obtener en lugar de incluir uno en el paquete y aumentar su precio. [55] [338] Al menos diez juegos se enviaron o estuvieron disponibles digitalmente junto con el Switch a tiempo para su lanzamiento en América del Norte, incluidos los títulos propios de Nintendo The Legend of Zelda: Breath of the Wild y 1-2-Switch .
Fils-Aimé dijo que Nintendo planeó una "cadencia constante de contenido" para Switch después del lanzamiento, evitando la situación percibida con brechas entre los lanzamientos principales del software de Wii U. [339] Kimishima dijo que Nintendo programó sus lanzamientos propios "para continuar brindando nuevos títulos regularmente sin grandes brechas", ya que esto "anima a los consumidores a continuar jugando activamente el sistema, mantiene el entusiasmo y estimula el impulso de ventas continuo para Nintendo Switch". [179] Los periodistas notaron que Nintendo parecía estar comprometida con este enfoque luego de su cronograma de lanzamientos planificados de juegos propios para Switch como se anunció durante el E3 2017 , con un nuevo título aproximadamente cada mes hasta principios de 2018. [340]
2023 fue un año récord para Nintendo Switch, con 2360 juegos lanzados. [341]
Marketing
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Una parte clave del marketing de la Switch era ser "muy claros en nuestra comunicación de lo que era el producto y lo que el producto podía hacer", según Fils-Aimé, para evitar problemas similares con la forma en que presentaban la Wii U. [342] [340] [343] Si bien la Wii U fue diseñada como una unidad de consola doméstica, la falta de claridad de Nintendo en este punto llevó a una suposición general de que la unidad, principalmente el Wii U GamePad , era más como una tableta, eclipsando otras características de la Wii U (como los modos de juego de doble pantalla). Nintendo también creía que algunos consumidores habían confundido el Wii U GamePad con un accesorio para la consola Wii existente, en lugar de ser la característica principal de una plataforma completamente nueva. [344] En cambio, para la Switch, Fils-Aimé dijo que la compañía fue "muy agresiva y comunicó claramente la propuesta de que es una consola doméstica que puedes llevar contigo a donde y cuando quieras". [342]
Por ejemplo, el tráiler de octubre de 2016 (considerado significativamente diferente a los esfuerzos de marketing anteriores de Nintendo, según Bloomberg [14] ) fue diseñado para mostrar las diversas formas en que se puede usar el Switch para que los espectadores reconocieran que "cada una de sus formas ofrece diferentes experiencias de juego para que la gente disfrute". [26] Kimishima dijo que la intención del tráiler era mostrar que el dispositivo estaba dirigido a todos los grupos demográficos de jugadores, mostrando características que los jugadores principales reconocerían y apreciarían para llevar a cabo esta intención. [14] Una gran cantidad del marketing de lanzamiento de Nintendo para la consola se centró en gran medida en el título de lanzamiento Breath of the Wild ; el ejecutivo de marketing de Nintendo of America, Nick Chavez, declaró que la decisión de mostrar el nuevo juego de Zelda tenía como objetivo promocionarlo tanto a los espectadores mayores, que pueden haber crecido con los primeros juegos de la franquicia y están acostumbrados a los juegos modernos de mundo abierto, como a una nueva generación de jugadores. [345]
Nintendo emitió su primer anuncio del Super Bowl durante la transmisión en Estados Unidos del Super Bowl LI . Con la canción " Believer " de Imagine Dragons como fondo, [346] el anuncio mostró los distintos modos de juego con el Switch y sus títulos de lanzamiento, particularmente Breath of the Wild , y los próximos lanzamientos; mientras que un anuncio para celebrar el 20 aniversario de Pokémon se emitió el año anterior durante el Super Bowl 50 , este anuncio fue pagado por The Pokémon Company y no por Nintendo. [347] [348] [349] Chávez dijo sobre el anuncio: "No hay un escenario más grande en los EE. UU. en el que mostrar la plataforma. Creo que habla de nuestra confianza en el sistema". [345]
Después del anuncio del Super Bowl, se lanzaron anuncios de televisión adicionales para demostrar los casos de uso de Switch entre diferentes grupos demográficos, así como entre audiencias de juegos "casuales" y "principales". [345] Dichos espacios publicitarios incluyeron el torneo de baloncesto masculino de la División I de la NCAA de 2017 , los Kids' Choice Awards de 2017 y en bloques de programación para Nickelodeon , Adult Swim y Comedy Central . [346] Chávez enfatizó que el marketing general de Nintendo para Switch no sería "solo una campaña de lanzamiento de seis a ocho semanas", sino "realmente una campaña de 15 meses para nosotros, por no hablar de nuestros planes para 2018". [345]
Además de la publicidad, Nintendo había planeado varias formas para que los jugadores probaran el sistema antes de su lanzamiento a través de varios "eventos de prueba". Kimishima sintió que era importante, particularmente para los "jugadores profesionales", que Nintendo pusiera el Switch en manos de los jugadores, para que estos pudieran entender en qué se diferencia el sistema de las ofertas anteriores de Nintendo. Kimishima también dijo que la compañía estaba "llevando a cabo un programa de marketing de guerrilla en el que simplemente estamos corriendo de un lado a otro e intentando tener tantos eventos como sea posible y poniéndolo en manos de los jugadores para que puedan experimentar la diferencia". [25]
La prensa norteamericana y europea tuvo eventos especiales el 13 de enero de 2017, luego de la presentación en Tokio. [350] [351] Se llevaron a cabo varios eventos de demostración de Switch en América del Norte, Europa y Japón durante enero y febrero de 2017. [352] [353] [354] Nintendo ofreció demostraciones de Switch en conferencias de juegos, incluidas PAX South , South by Southwest y RTX . [355] [356] [357] Nintendo también promocionó Switch a través de una campaña "Unexpected Places" en febrero de 2017, estableciendo temporalmente espacios estilo sala de estar en tres ubicaciones de Estados Unidos e invitando a fanáticos y jugadores, incluido John Cena , a probar la unidad. [358]
En junio de 2018, Nintendo anunció que se asociaría con Disney Channel para ayudar a producir Nintendo Switch Family Showdown , una competencia televisada donde las familias compitieron en desafíos en torno a varios juegos de Switch en agosto de 2018. [359]
Recepción
Prelanzamiento
Los analistas de mercado tuvieron una respuesta mixta al anuncio de Nintendo Switch en octubre de 2016. [42] [43] Algunos expresaron su preocupación por el hecho de que Switch no abordó los problemas que llevaron a las bajas ventas de Wii U y estaba dirigida a un público pequeño. [42] Otros fueron más optimistas, creyendo que el enfoque de Switch encajaría bien en el mercado japonés, donde el espacio para consolas y televisores dedicados es limitado, y haría la transición a los occidentales. [20] [360] Taylor también aprobó la decisión de la compañía de presentar la consola antes de la temporada navideña, cuando Microsoft y Sony intentarían atraer a los jugadores ocasionales a sus consolas. [20] [361]
Tras la conferencia de prensa de enero de 2017 que reveló el precio y la fecha de lanzamiento de la unidad, los periodistas expresaron su preocupación por el precio aparentemente alto del sistema, comparable al de las consolas PlayStation 4 y Xbox One pero que carece de algunas de sus capacidades, el costo del servicio pago Nintendo Switch Online y la pequeña cantidad de juegos que se confirmaron para su lanzamiento. [49] [362] [363] [364] Sin embargo, otros analistas encontraron que los factores de precio indicaban que Switch era una consola más robusta y probablemente se vendería mejor que Wii U, con The Legend of Zelda: Breath of the Wild como un impulsor de ventas clave. [362] Estos analistas también pensaron que Switch llena un vacío apropiado en hardware para aquellos que buscan una jugabilidad más compleja que no se ofrece en tabletas y juegos móviles, pero que no necesitaban comprar una poderosa consola "cuadrada". [365] La mayoría de los analistas estuvieron de acuerdo en que el éxito de Switch depende del apoyo de Nintendo y de evitar los errores que la compañía había cometido al comercializar y promover Wii U. [365]
Los inversores de Nintendo se mostraron cautelosos con la Switch, ya que el precio de sus acciones cayó en los meses desde el anuncio de la consola hasta su lanzamiento. Los analistas creían que los inversores sentían que la Switch era muy arriesgada y no estaban seguros de si la unidad atraería nuevas audiencias a Nintendo. [366] [42] [367] [368] [369] Las empresas de análisis estimaron que la Switch tendría un comienzo lento debido al riesgo de la consola y al alto precio, pero aún podría vender hasta 40 millones de unidades para 2020. [370] [371]
Los desarrolladores de juegos y hardware fueron más positivos con respecto a Switch, viendo el sistema como "una experiencia más unificadora entre sus divisiones de consolas y portátiles", pero expresaron su preocupación por las especificaciones de hardware sin respuesta y cómo Nintendo comercializaría la unidad para atraer a los desarrolladores. [372] [373] [374] [375] El desarrollador Hideo Kojima comparó la noción de Switch con su idea de "transfarring" que presentó en 2011, permitiendo a los jugadores llevar un juego de una plataforma doméstica a una portátil, que se convirtió en la base del programa de compra cruzada de Sony . Dijo que Switch era "una extensión de esa idea. El hecho de que puedas jugar algo en casa y llevarlo afuera, ese es el sueño del jugador. Switch es una evolución de eso". [376] Todd Howard de Bethesda declaró: "Creo que Nintendo es la única compañía que podría lograr algo como esto", comentando sobre el diseño y la funcionalidad de Nintendo Switch. [377] Phil Spencer , director de la división Xbox de Microsoft, dijo que estaba impresionado con la capacidad de Nintendo de "declarar una visión audaz y construir un producto que cumpla con esa visión". [378]
Los minoristas también fueron generalmente positivos con el Switch; el director ejecutivo de GameStop, Paul Reines, afirmó que la unidad era transformadora en el mercado y sería un "cambio de juego" que podría "expandir la audiencia de los juegos". [379] Los pedidos anticipados fueron altos, y Kimishima declaró antes del lanzamiento que los pedidos anticipados totales alcanzaron casi los niveles de unidades que tenían listas para enviar para el lanzamiento. [25] [380] [381]
El tráiler de presentación de octubre de 2016 se convirtió en el video más visto de Nintendo of America en YouTube en 24 horas, y fue el video de mayor tendencia en YouTube durante aproximadamente un día. [382]
Liberar
Tras su lanzamiento, los críticos elogiaron a Switch por tener mucho potencial, pero se sintieron decepcionados por la cantidad limitada de títulos disponibles en el lanzamiento que no mostraban todo el alcance de las capacidades de la consola. Los críticos también notaron que el software operativo inicial y las características eran limitados e incluían errores de software que, si bien era probable que se solucionaran con el tiempo, estropeaban la experiencia del sistema. [383] Incluso con la actualización del primer día, hubo numerosos informes de problemas de hardware, en particular la conectividad Bluetooth de la consola Switch con el controlador Joy-Con (L) y la facilidad con la que se podía rayar la pantalla de la consola. [384] Aproximadamente una semana después del lanzamiento, Fils-Aimé dijo que la compañía está en "modo de investigación" para tratar de diagnosticar estos problemas. [385] A fines de marzo, Nintendo informó que el problema de desincronización del Joy-Con (L) era una "variación de fabricación" en una pequeña cantidad de unidades, que podría solucionarse fácilmente; Como señaló Sean Hollister de CNET , Nintendo reparó los controladores afectados colocando un poco de espuma conductora cerca de la antena dentro de la unidad para protegerla mejor. En el futuro, Nintendo dijo que no anticipan ningún otro problema con problemas de conectividad. [386] [387] Muchos usuarios también informaron problemas con píxeles defectuosos en la pantalla LCD de la consola, que Nintendo ha declarado que "son normales y no deben considerarse un defecto". [388] Otras empresas de la industria de los videojuegos como Sony, Microsoft, Sega, Bethesda, Ubisoft y Unity Technologies felicitaron a Nintendo por el Switch, junto con empresas de comida rápida como Arby's y Domino's Pizza , que hicieron una práctica de publicar obras de arte inspiradas en juegos en las redes sociales. [389]
Aproximadamente seis meses después del lanzamiento, Nintendo informó sus estadísticas de uso de la Switch. Utilizando las estadísticas recopiladas por el sistema para el jugador principal de la consola, descubrieron que el 30% de los usuarios utilizan la consola en modo portátil/de sobremesa más del 80% del tiempo, un poco más del 50% de los usuarios utilizan la consola tanto en modo TV como en modo portátil/de sobremesa por igual, y el resto de los usuarios prefieren el modo TV. Nintendo afirmó: "Podemos ver claramente que los consumidores juegan para adaptarse a sus propios estilos de juego". [390] Nintendo también descubrió que la mayoría de las personas que compraron la Switch en los Estados Unidos son consumidores masculinos de entre 20 y 30 años. [391]
Tras la implementación de la versión de firmware 5.0.0, varios usuarios de Switch comenzaron a informar que sus consolas se volvieron inutilizables después de haber sido acopladas dentro de un dock "portátil" de terceros fabricado por Nyko . Nyko comentó sobre el problema, afirmando que estaban al tanto del problema y pensaron que era causado por el manejo de la salida A/V de Switch, mientras que Nintendo aconsejó a los usuarios no acoplar sus sistemas dentro de periféricos de acoplamiento sin licencia. Después de comprar el dock en una tienda Walmart en Jacksonville, Florida , y perder la usabilidad de su consola al usar el dock, el propietario de Switch, Michael Skiathitis, presentó una demanda colectiva contra Nyko, alegando que el dock es "propenso a causar numerosos problemas a los dispositivos que están destinados a soportar" en contra del conocimiento de los compradores, además de señalar que Nyko no había hecho mucho esfuerzo en advertir a los consumidores sobre el problema. Otros propietarios de Switch informaron que sus consolas se bloquearon al usar varios otros docks de terceros, incluidos los modelos fabricados por FastSnail e Insignia . [392]
The Verge calificó al Nintendo Switch Lite con 8 de 10 puntos, elogiando su duración de batería mejorada en comparación con el Nintendo Switch estándar, así como el diseño y el D-pad, pero criticando la falta de un modo TV y el hecho de que algunos juegos no son compatibles solo con el modelo base. [393] PC Magazine criticó los componentes utilizados en el Switch Lite por su calidad porque, al igual que los Joy-Con del Nintendo Switch original, los joysticks analógicos de la consola también son susceptibles a desviarse. [394] "La generación actual se centra más en los dispositivos portátiles y cualquier aplicación que esté en la pantalla de su televisor", dijo el desarrollador de juegos Tyrone Evans Clark, quien estaba siendo entrevistado por Lifewire . [395] Jon Porter de TechRadar escribió: "El Switch es un dispositivo significativamente diferente de lo que hemos visto antes, y la naturaleza portátil de la consola proporciona lo mejor de ambos mundos". [396] En 2021, PCMag escribió: "Como sistema de juegos portátil, el Switch se siente grande pero cómodo. Es más grueso que una tableta pero mucho más delgado que el gamepad de Wii U, y mucho más natural de sostener. Tiene 9.4 pulgadas de ancho con ambos Joy-Cons conectados, lo que lo hace demasiado engorroso para guardarlo fácilmente en un bolsillo, pero puede caber en la mayoría de los bolsos sin problemas. Llevo mi Switch conmigo al trabajo todos los días en el metro. Cabe cómodamente en mi bolso cuando no lo estoy jugando y no se siente abrumadoramente voluminoso cuando lo juego de pie ". [397] En 2024, Richard Priday de Tom's Guide escribió: "Aunque Nintendo Switch ya tiene varios años, sigue siendo tan popular como sus rivales más nuevos y poderosos. Con algunas de las mejores franquicias de juegos como exclusivas y un hardware único, es una consola que no puedes ignorar ". [398]
Las ventas iniciales de Switch fueron fuertes, y Nintendo informó que, según los números de su primera semana, fue la consola de la compañía que más rápido se vendió. [399] [400] En Japón, las ventas del primer fin de semana superaron las 330 000 unidades, lo que estuvo a la par con la PlayStation 4 durante su período de lanzamiento. [401] [402] Las ventas durante este período inicial fueron fuertes en los Estados Unidos, el Reino Unido, Francia y Alemania. [403] Media Create estimó que se vendieron más de 500 000 unidades de Switch en Japón durante su primer mes, superando a la PlayStation 4 en esta cifra. [404] [405] [406] [407] [408]
Nintendo publicó el rendimiento del primer mes de Switch en sus resultados del año fiscal 2016 (que terminó el 31 de marzo de 2017), informando que se habían vendido más de 2,74 millones de unidades en todo el mundo, superando su objetivo de dos millones. [409] [410] El minorista GameStop informó que las ventas iniciales de Switch fueron "fenomenales" y estaban en camino de superar a Wii U según sus datos de ventas históricos, y el director de comercialización Eric Bright dijo que Switch ha tenido "una de las tasas de conexión de software y accesorios más altas para un dispositivo que hemos visto en mucho tiempo". [411] El minorista GameStop informó un crecimiento significativo en las ventas de hardware en su primer trimestre de 2017 debido principalmente a Switch, [412] mientras que Best Buy vio un aumento inesperado en sus ventas de hardware en su primer trimestre de 2017 impulsado por la popularidad de Switch. [413] Las ventas de consolas en Japón, que habían estado languideciendo debido a la fortaleza del mercado de juegos móviles, vieron su primer crecimiento anual del 14,8% en 2017 debido al lanzamiento de Switch. [414] Las ventas físicas de juegos de Switch fueron de 5,46 millones en todo el mundo en su primer mes, con 2,76 millones de copias de Breath of the Wild para Switch representando casi la mitad de esas ventas. [415] Sobre las ventas casi 1 a 1 de Breath of the Wild con la consola Switch, Kimishima de Nintendo dijo: "Esta alta tasa de adhesión es más o menos sin precedentes". [416]
Las grandes ventas durante el primer mes obligaron a Nintendo a aumentar su capacidad de producción, [417] y a utilizar temporalmente el transporte aéreo para enviar unidades Switch en lugar de su envío habitual al extranjero, con un coste estimado de 45 dólares por consola, en lugar del envío al extranjero menos costoso. [418] Con estos cambios, Nintendo proyectó que vendería al menos 10 millones de consolas Switch durante el año fiscal 2017, junto con 35 millones de juegos. [409] Kimishima afirmó que tener una base de usuarios de Switch de 10 millones "dará a los editores y al resto de nuestros socios comerciales la sensación de que el futuro de Nintendo Switch es más prometedor" y estimulará un mayor desarrollo de juegos para la plataforma. [419] Kimishima dijo que un objetivo clave en su aumento de producción sería asegurarse de tener suficiente inventario de Switch cerca de finales de 2017 para las ventas navideñas, a fin de evitar el problema de la escasez de Wii que se produjo durante su primer período de temporada navideña, al tiempo que se equilibra la alta demanda a corto plazo. [177] Según Kimishima, Nintendo ahora creía que si podían alcanzar los 10 millones de ventas de Switch en 2017, esperaban que la Switch tuviera ventas de por vida comparables a las de la Wii, que había vendido más de 100 millones de unidades en su vida útil. [419] [177]
La Switch siguió mostrando fuertes ventas durante su primer año de lanzamiento. En su informe financiero publicado en octubre de 2017 para el trimestre que finalizó el 30 de septiembre de 2017, Nintendo informó que las ventas mundiales de la Switch fueron de 7,63 millones, con la expectativa de vender más de 14 millones para el final de su año financiero actual, superando las ventas de toda la vida de Wii U de 13,56 millones. Cinco títulos de software habían logrado al menos un millón en ventas en este punto: Breath of the Wild (4,7 millones), Mario Kart 8 Deluxe (4,42 millones), Splatoon 2 (3,61 millones), 1-2 Switch (1,37 millones) y Arms (1,35 millones). [420] Poco después de este informe financiero, Nintendo informó que Super Mario Odyssey para Switch vendió más de dos millones de copias en los tres días posteriores a su lanzamiento el 27 de octubre de 2017. [421] Después de este informe financiero, el Wall Street Journal afirmó que Nintendo esperaba continuar aumentando la producción de Switch en su año fiscal 2018, con planes de producir entre 25 y 30 millones de unidades ese año o más dependiendo de las ventas navideñas de 2017. [363] Durante las ventas de Black Friday , Small Business Saturday y Cyber Monday de noviembre de 2017 que dieron inicio a la temporada de compras navideñas en América del Norte, el análisis de Adobe Digital Insights mostró que Switch fue uno de los cinco artículos más vendidos, superando a PlayStation 4 o Xbox One. NPD Group ajustó su desempeño futuro de Switch para seguir más de cerca las ventas de por vida de Wii en lugar de Wii U. [422]
El 12 de diciembre de 2017, la compañía anunció que el sistema había vendido más de 10 millones de unidades en todo el mundo, habiendo alcanzado su objetivo de ventas para el año fiscal 2017 en nueve meses. Nintendo aumentó su expectativa de ventas de Switch a 14 millones de unidades para el año fiscal. [423] Poco después de este anuncio, Kimishima dijo que Nintendo tiene un objetivo de 20 millones de unidades vendidas dentro del segundo año de la consola, junto con el lanzamiento de nuevos juegos que "permiten nuevas formas de jugar" para continuar el impulso de ventas. [424]
Según las ventas de su primer año, la Switch fue considerada la consola de juegos que más rápido se vendió en la historia en muchas regiones. Con los datos de ventas japonesas de fin de año de 2017 de Media Create, la Switch se convirtió en la consola doméstica que más rápido se vendió en Japón en las ventas del primer año, con sus ventas totales de 3,2 millones de unidades superando los 3,0 millones de unidades de la PlayStation 2 durante su primer año de lanzamiento, [425] [426] mientras que Famitsu informó que estas ventas habían eclipsado las ventas de por vida de la Wii U en el país, [427] y ayudaron a respaldar el primer crecimiento en ventas dentro del mercado de consolas de Japón en once años. [428] Nintendo of America también informó que con 4,8 millones de unidades vendidas en los Estados Unidos a fines de 2017, 1,5 millones de unidades solo en diciembre de 2017, la Switch fue la consola que más rápido se vendió en los Estados Unidos en sus primeros 10 meses, superando el rendimiento de la Wii de 4 millones de unidades en el mismo período de tiempo. [429] [430] De manera similar, la Switch fue la consola que se vendió más rápido en Francia, habiendo vendido 911,000 unidades hasta fines de 2017, según Nintendo Francia. [431] La Switch también fue la consola que se vendió más rápido en Canadá, habiendo enviado 400,000 unidades en sus primeros 10 meses, superando por poco el desempeño de la Wii de 392,000 unidades en el mismo período de tiempo, según TechVibes. [432] Según la firma de análisis GBH Insights, la Nintendo Switch fue el quinto producto tecnológico más vendido en 2017. [433] A enero de 2018, la Switch vendió más de 300,000 unidades en España, superando las ventas totales de por vida de uno de sus competidores, la Xbox One, en la región. [434] La Switch vendió 8,7 millones de unidades en los Estados Unidos en sus primeros 21 meses de disponibilidad, superando las ventas de Xbox One y PlayStation 4 durante sus primeros 21 meses en la misma región. [435] En mayo de 2019, la Switch había superado las ventas de por vida de la PS4 en Japón. [436]
^ Las cifras corresponden al total de unidades de Nintendo Switch, Nintendo Switch Lite y Nintendo Switch OLED. Consulta las notas al pie de los trimestres a partir de septiembre de 2019 para ver la distribución de las ventas entre Switch y Switch Lite, y las notas al pie de los trimestres a partir de diciembre de 2021 para ver la distribución de las ventas entre todas las unidades.
^ abcdefghijklmnopqrst Las ventas europeas se contabilizaron bajo "Otros" hasta el trimestre que finalizó el 30 de junio de 2019.
^ Se expresa como la relación entre las ventas totales de software y las ventas totales de hardware.
^ Nintendo Switch: 9,61 millones, Nintendo Switch Lite: 0,39 millones
^ Nintendo Switch: 15,84 millones, Nintendo Switch Lite: 0,80 millones
^ Nintendo Switch: 10,33 millones, Nintendo Switch Lite: 0,54 millones
^ Nintendo Switch: 3,94 millones, Nintendo Switch Lite: 0,22 millones
^ Nintendo Switch: 39,72 millones, Nintendo Switch Lite: 1,95 millones
^ Nintendo Switch: 11,06 millones, Nintendo Switch Lite: 1,36 millones
^ Nintendo Switch: 18,78 millones, Nintendo Switch Lite: 2,09 millones
^ Nintendo Switch: 12,60 millones, Nintendo Switch Lite: 1,28 millones
^ Nintendo Switch: 4,86 millones, Nintendo Switch Lite: 0,46 millones
^ Nintendo Switch: 47,30 millones, Nintendo Switch Lite: 5,19 millones
^ Nintendo Switch: 11,44 millones, Nintendo Switch Lite: 2,00 millones
^ Nintendo Switch: 19,79 millones, Nintendo Switch Lite: 2,33 millones
^ Nintendo Switch: 13,09 millones, Nintendo Switch Lite: 1,34 millones
^ Nintendo Switch: 5,25 millones, Nintendo Switch Lite: 0,53 millones
^ Nintendo Switch: 49,57 millones, Nintendo Switch Lite: 6,19 millones
^ Nintendo Switch: 12,23 millones, Nintendo Switch Lite: 2,36 millones
^ Nintendo Switch: 20,50 millones, Nintendo Switch Lite: 3,61 millones
^ Nintendo Switch: 13,91 millones, Nintendo Switch Lite: 2,13 millones
^ Nintendo Switch: 5,98 millones, Nintendo Switch Lite: 0,72 millones
^ Nintendo Switch: 52,63 millones, Nintendo Switch Lite: 8,82 millones
^ Nintendo Switch: 13,37 millones, Nintendo Switch Lite: 2,80 millones
^ Nintendo Switch: 22,38 millones, Nintendo Switch Lite: 4,20 millones
^ Nintendo Switch: 15,25 millones, Nintendo Switch Lite: 2,48 millones
^ Nintendo Switch: 6,93 millones, Nintendo Switch Lite: 0,88 millones
^ Nintendo Switch: 57,93 millones, Nintendo Switch Lite: 10,36 millones
^ Nintendo Switch: 15,46 millones, Nintendo Switch Lite: 3,42 millones
^ Nintendo Switch: 25,40 millones, Nintendo Switch Lite: 5,78 millones
^ Nintendo Switch: 17,35 millones, Nintendo Switch Lite: 3,36 millones
^ Nintendo Switch: 8,14 millones, Nintendo Switch Lite: 0,97 millones
^ Nintendo Switch: 66,34 millones, Nintendo Switch Lite: 13,53 millones
^ Nintendo Switch: 16,22 millones, Nintendo Switch Lite: 3,81 millones
^ Nintendo Switch: 26,86 millones, Nintendo Switch Lite: 6,41 millones
^ Nintendo Switch: 18,11 millones, Nintendo Switch Lite: 3,47 millones
^ Nintendo Switch: 8,70 millones, Nintendo Switch Lite: 1,01 millones
^ Nintendo Switch: 69,89 millones, Nintendo Switch Lite: 14,70 millones
^ Nintendo Switch: 17,05 millones, Nintendo Switch Lite: 4,15 millones
^ Nintendo Switch: 27,96 millones, Nintendo Switch Lite: 6,90 millones
^ Nintendo Switch: 18,93 millones, Nintendo Switch Lite: 3,73 millones
^ Nintendo Switch: 9,26 millones, Nintendo Switch Lite: 1,06 millones
^ Nintendo Switch: 73,20 millones, Nintendo Switch Lite: 15,84 millones
^ Nintendo Switch: 17,80 millones, Nintendo Switch Lite: 4,26 millones
^ Nintendo Switch: 29,01 millones, Nintendo Switch Lite: 7,30 millones
^ Nintendo Switch: 19,74 millones, Nintendo Switch Lite: 3,86 millones
^ Nintendo Switch: 9,79 millones, Nintendo Switch Lite: 1,10 millones
^ Nintendo Switch: 76,34 millones, Nintendo Switch Lite: 16,53 millones
^ Nintendo Switch: 18,57 millones, Nintendo Switch Lite: 4,72 millones, Nintendo Switch OLED: 1,07 millones
^ Nintendo Switch: 30,96 millones, Nintendo Switch Lite: 7,74 millones, Nintendo Switch OLED: 1,41 millones
^ Nintendo Switch: 21,86 millones, Nintendo Switch Lite: 4,21 millones, Nintendo Switch OLED: 0,91 millones
^ Nintendo Switch: 10,28 millones, Nintendo Switch Lite: 1,19 millones, Nintendo Switch OLED: 0,61 millones
^ Nintendo Switch: 81,68 millones, Nintendo Switch Lite: 17,87 millones, Nintendo Switch OLED: 3,99 millones
^ Nintendo Switch: 18,78 millones, Nintendo Switch Lite: 4,84 millones, Nintendo Switch OLED: 1,61 millones
^ Nintendo Switch: 32,08 millones, Nintendo Switch Lite: 8,01 millones, Nintendo Switch OLED: 1,94 millones
^ Nintendo Switch: 22,15 millones, Nintendo Switch Lite: 4,33 millones, Nintendo Switch OLED: 1,12 millones
^ Nintendo Switch: 10,44 millones, Nintendo Switch Lite: 1,23 millones, Nintendo Switch OLED: 1,13 millones
^ Nintendo Switch: 83,45 millones, Nintendo Switch Lite: 18,40 millones, Nintendo Switch OLED: 5,80 millones
^ Nintendo Switch: 19,01 millones, Nintendo Switch Lite: 4,94 millones, Nintendo Switch OLED: 2,00 millones
^ Nintendo Switch: 32,57 millones, Nintendo Switch Lite: 8,34 millones, Nintendo Switch OLED: 2,40 millones
^ Nintendo Switch: 22,68 millones, Nintendo Switch Lite: 4,45 millones, Nintendo Switch OLED: 1,58 millones
^ Nintendo Switch: 10,52 millones, Nintendo Switch Lite: 1,27 millones, Nintendo Switch OLED: 1,34 millones
^ Nintendo Switch: 84,77 millones, Nintendo Switch Lite: 18,99 millones, Nintendo Switch OLED: 7,32 millones
^ Nintendo Switch: 19,22 millones, Nintendo Switch Lite: 4,99 millones, Nintendo Switch OLED: 2,74 millones
^ Nintendo Switch: 32,99 millones, Nintendo Switch Lite: 8,53 millones, Nintendo Switch OLED: 3,07 millones
^ Nintendo Switch: 22,87 millones, Nintendo Switch Lite: 4,51 millones, Nintendo Switch OLED: 1,91 millones
^ Nintendo Switch: 10,59 millones, Nintendo Switch Lite: 1,29 millones, Nintendo Switch OLED: 1,62 millones
^ Nintendo Switch: 85,67 millones, Nintendo Switch Lite: 19,32 millones, Nintendo Switch OLED: 9,34 millones
^ Nintendo Switch: 19,67 millones, Nintendo Switch Lite: 5,29 millones, Nintendo Switch OLED: 4,09 millones
^ Nintendo Switch: 34,29 millones, Nintendo Switch Lite: 9,10 millones, Nintendo Switch OLED: 4,26 millones
^ Nintendo Switch: 23,96 millones, Nintendo Switch Lite: 4,67 millones, Nintendo Switch OLED: 3,08 millones
^ Nintendo Switch: 10,75 millones, Nintendo Switch Lite: 1,33 millones, Nintendo Switch OLED: 2,06 millones
^ Nintendo Switch: 88,67 millones, Nintendo Switch Lite: 20,40 millones, Nintendo Switch OLED: 13,49 millones
^ Nintendo Switch: 19,73 millones, Nintendo Switch Lite: 5,41 millones, Nintendo Switch OLED: 4,45 millones
^ Nintendo Switch: 34,75 millones, Nintendo Switch Lite: 9,42 millones, Nintendo Switch OLED: 4,82 millones
^ Nintendo Switch: 24,26 millones, Nintendo Switch Lite: 4,82 millones, Nintendo Switch OLED: 3,50 millones
^ Nintendo Switch: 10,84 millones, Nintendo Switch Lite: 1,36 millones, Nintendo Switch OLED: 2,25 millones
^ Nintendo Switch: 89,58 millones, Nintendo Switch Lite: 21,02 millones, Nintendo Switch OLED: 15,02 millones
^ Nintendo Switch: 19,89 millones, Nintendo Switch Lite: 5,57 millones, Nintendo Switch OLED: 5,33 millones
^ Nintendo Switch: 34,91 millones, Nintendo Switch Lite: 9,58 millones, Nintendo Switch OLED: 5,70 millones
^ Nintendo Switch: 24,47 millones, Nintendo Switch Lite: 4,89 millones, Nintendo Switch OLED: 4,16 millones
^ Nintendo Switch: 10,96 millones, Nintendo Switch Lite: 1,40 millones, Nintendo Switch OLED: 2,66 millones
^ Nintendo Switch: 90,23 millones, Nintendo Switch Lite: 21,45 millones, Nintendo Switch OLED: 17,85 millones
^ Nintendo Switch: 20,03 millones, Nintendo Switch Lite: 5,71 millones, Nintendo Switch OLED: 6,04 millones
^ Nintendo Switch: 35,12 millones, Nintendo Switch Lite: 9,80 millones, Nintendo Switch OLED: 6,11 millones
^ Nintendo Switch: 24,67 millones, Nintendo Switch Lite: 4,96 millones, Nintendo Switch OLED: 4,52 millones
^ Nintendo Switch: 11,02 millones, Nintendo Switch Lite: 1,45 millones, Nintendo Switch OLED: 3,04 millones
^ Nintendo Switch: 90,83 millones, Nintendo Switch Lite: 21,92 millones, Nintendo Switch OLED: 19,71 millones
^ Nintendo Switch: 20,26 millones, Nintendo Switch Lite: 6,05 millones, Nintendo Switch OLED: 7,03 millones
^ Nintendo Switch: 36,22 millones, Nintendo Switch Lite: 10,46 millones, Nintendo Switch OLED: 7,17 millones
^ Nintendo Switch: 25,43 millones, Nintendo Switch Lite: 5,21 millones, Nintendo Switch OLED: 5,51 millones
^ Nintendo Switch: 11,08 millones, Nintendo Switch Lite: 1,48 millones, Nintendo Switch OLED: 3,47 millones
^ Nintendo Switch: 92,98 millones, Nintendo Switch Lite: 23,20 millones, Nintendo Switch OLED: 23,18 millones
^ Nintendo Switch: 20,34 millones, Nintendo Switch Lite: 6,17 millones, Nintendo Switch OLED: 7,50 millones
^ Nintendo Switch: 36,45 millones, Nintendo Switch Lite: 10,61 millones, Nintendo Switch OLED: 7,47 millones
^ Nintendo Switch: 25,55 millones, Nintendo Switch Lite: 5,25 millones, Nintendo Switch OLED: 5,69 millones
^ Nintendo Switch: 11,11 millones, Nintendo Switch Lite: 1,51 millones, Nintendo Switch OLED: 3,68 millones
^ Nintendo Switch: 93,45 millones, Nintendo Switch Lite: 23,54 millones, Nintendo Switch OLED: 24,34 millones
^ Nintendo Switch: 20,45 millones, Nintendo Switch Lite: 6,30 millones, Nintendo Switch OLED: 8,05 millones
^ Nintendo Switch: 36,69 millones, Nintendo Switch Lite: 10,73 millones, Nintendo Switch OLED: 7,75 millones
^ Nintendo Switch: 25,69 millones, Nintendo Switch Lite: 5,32 millones, Nintendo Switch OLED: 5,89 millones
^ Nintendo Switch: 11,13 millones, Nintendo Switch Lite: 1,53 millones, Nintendo Switch OLED: 3,90 millones
^ Nintendo Switch: 93,97 millones, Nintendo Switch Lite: 23,87 millones, Nintendo Switch OLED: 25,58 millones
Al 30 de junio de 2024 [update], Nintendo ha enviado 143,42 millones de unidades Switch, con más de 93,97 millones de unidades Switch originales, 23,87 millones de unidades Switch Lite y 25,58 millones de unidades Switch OLED. [466] [467] Actualmente es la consola de videojuegos doméstica más vendida de Nintendo de todos los tiempos. [o] La Switch ha superado las ventas de por vida de todas las consolas de juegos de Nintendo excepto una después de la Nintendo DS . En este punto, también superó las ventas de todas las demás consolas de juegos, dejándola en tercer lugar detrás de la DS y la PlayStation 2. [ 468] [469] Desde octubre de 2020, [update]la Switch había sido la consola más vendida en los Estados Unidos durante 22 meses consecutivos, a partir de diciembre de 2018, arrebatando el récord a la Xbox 360 que se mantuvo durante 21 meses (agosto de 2011 - abril de 2013 ). [470] En Estados Unidos, la Switch se mantuvo como la consola más vendida en ventas mensuales según los datos de NPD Group durante 33 meses desde noviembre de 2018 hasta agosto de 2021, y la PlayStation 5 rompió su racha en septiembre de 2021. [471] (2011-08) (2013-05)
El presidente de Nintendo, Shuntaro Furukawa , dijo en el informe de ganancias fiscales del cuarto trimestre de la compañía, que finalizó el 21 de diciembre de 2019, que aproximadamente el 30% de las ventas de Switch Lite fueron de propietarios existentes de la consola Switch de tamaño completo, lo que convierte a Lite en una consola de respaldo para ellos. Furukawa también dijo que, para aquellos que compraron su primera consola Switch, hubo un mayor porcentaje de consumidoras que compraron la Lite en comparación con la consola Switch de tamaño completo, y que Nintendo aumentaría la producción de Lite para ese mercado. [472]
Ventas de software
A diciembre de 2023 [update], las ventas totales de software para Switch superaron los 1200 millones. [464] Según Doug Bowser de Nintendo of America , Switch tuvo una tasa de conexión (juegos comprados por unidad) de más del 8 % durante sus primeros cuatro años. [473] Los principales vendedores de la plataforma al 30 de junio de 2024 incluyen: [474]
El desempeño comercial de Nintendo, que había estado en dificultades durante varios años, se disparó con el lanzamiento de Switch. Para el 23 de mayo de 2017, el éxito del lanzamiento de Switch elevó el precio de las acciones de Nintendo a sus niveles más altos en siete años, y un aumento en el precio de más del 100% con respecto al año anterior. Sin embargo, el precio todavía estaba por detrás del precio máximo de Nintendo en aproximadamente la mitad, en 2007, cuando acababa de lanzar Wii . [475] Las acciones de Nintendo se impulsaron aún más unos días después para alcanzar su máximo de ocho años luego del anuncio de Capcom de los planes de lanzar el popular Monster Hunter XX para Switch. [476]
En septiembre de 2017, Nintendo anunció una asociación con Tencent , el editor líder de juegos móviles en China, para llevar su título Arena of Valor , la versión internacional de su juego chino continental Wangzhe Rongyao , a Switch luego de su lanzamiento en diciembre de 2017 en los mercados occidentales en plataformas móviles. En ese momento, el juego tenía aproximadamente 200 millones de jugadores, la mayoría en China, y los analistas anticiparon que Nintendo lanzaría Switch en China en 2019 como parte de este acuerdo. Como resultado, el precio de las acciones de Nintendo subió de la noche a la mañana con la noticia en un 7%, alcanzando un máximo de nueve años. [477] [478] [479] Las acciones de Nintendo alcanzaron su máximo de diez años poco después de la expansión de octubre de 2017 de la producción de Switch a 2 millones de unidades por mes y la especulación de que Nintendo probablemente comenzaría a vender la unidad en China antes de lo previsto. [480]
Los informes trimestrales de Nintendo, para el período que finalizó el 30 de septiembre de 2017, mostraron una ganancia de $209 millones, el primer trimestre rentable en varios años, debido tanto al éxito de Switch como a su estrategia de juegos móviles. [31] Por razones similares, su siguiente trimestre, que finalizó el 31 de diciembre de 2017, fue el trimestre más rentable de Nintendo desde 2009, con ingresos interanuales aumentados en un 177%. [481] [482]
Las ganancias trimestrales de Nintendo aumentaron un 44% en el primer trimestre fiscal de 2018 y su beneficio neto ascendió a 274,9 millones de dólares durante abril-junio de 2018 debido a los nuevos títulos que se lanzaron para Switch, como Donkey Kong Country: Tropical Freeze . [483] Las ventas de Switch y sus juegos ayudaron a aumentar las ganancias operativas de Nintendo en un 30% durante julio-septiembre de 2018 y ayudaron a Nintendo a alcanzar su resultado trimestral más alto en 8 años. [484] Las ganancias trimestrales de Nintendo aumentaron un 25% en el tercer trimestre fiscal de 2018 debido a la popularidad de los juegos en Switch y sus ganancias de octubre-diciembre ascendieron a 956 millones de dólares, mientras que las ventas trimestrales ascendieron a 5.600 millones de dólares, que aumentaron un 26%. [485]
Las ganancias anuales de Nintendo aumentaron un 39% durante el año fiscal de abril de 2018 a marzo de 2019, y las ventas anuales aumentaron un 14% a $ 10,7 mil millones debido a las ventas de software "saludables" para Switch. [486]
En marzo de 2018, Gamevice inició una segunda demanda por infracción de patentes contra Nintendo relacionada con un conjunto diferente de patentes. Gamevice también buscó acciones a través de la Comisión de Comercio Internacional de los Estados Unidos relacionadas con la infracción de patentes bajo la Sección 337 de la Ley Arancelaria de 1930 , y buscaba bloquear las importaciones de Switch a los Estados Unidos. [489] [490] [491] La demanda se daría por terminada el 10 de octubre de 2019, sin que se encontraran tales violaciones. [492] Para marzo de 2020, la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos había revisado las patentes de Gamevice y consideró que todas sus reclamaciones no eran patentables, un fallo a favor de Nintendo. Gamevice declaró que impugnarían la decisión de la Oficina. [493]
En marzo de 2020, Gamevice presentó una tercera demanda por infracción contra Nintendo contra una patente recién publicada que había obtenido en agosto y que se basaba en un controlador de juegos que se envolvía en un teléfono inteligente. Gamevice intentó bloquear las importaciones de Switch desde Japón mientras la demanda estaba en curso. [494] [495] La demanda terminó a favor de Nintendo. [496] [497]
En julio de 2019 se presentó una demanda colectiva en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Oeste de Washington en relación con un defecto en el joystick de los mandos Joy-Con de la consola, comúnmente conocido como "drift". La demanda alega que Nintendo está al tanto de un defecto que hace que los mandos registren movimientos sin que se toquen los joysticks, pero no "revela el defecto y se niega rutinariamente a reparar los joysticks sin cargo". [498] Tres días después de la presentación, Vice filtró un memorando interno de la empresa Nintendo ; el memorando instruía a los empleados de servicio al cliente de Nintendo en América del Norte a comenzar a ofrecer reparaciones para los mandos Joy-Con que se desplazan sin cargo, independientemente del estado de la garantía. [499] Sin embargo, la demanda continuó y, tras el lanzamiento de Nintendo Switch Lite, donde algunos en las redes sociales informaron el problema de la deriva del Joy-Con después de 20 horas de juego, se agregaron a la demanda quejas adicionales relacionadas con Lite. [500] Si bien el tribunal se negó a otorgarle a Nintendo la desestimación del caso, sí aceptó enviar el caso a arbitraje como un primer paso, como se describe en el EULA para Switch en un fallo emitido en marzo de 2020. [501]
En diciembre de 2019, Nintendo obtuvo con éxito una orden judicial contra un distribuidor de un truco realizado por Team Xecuter que permitía a los usuarios de Switch obtener y ejecutar copias de juegos de Switch que violaban los derechos de autor en la consola. [502] Posteriormente, Nintendo presentó demandas inicialmente contra varios revendedores de productos de Team Xecuter en 2020 y, en un caso, llegó a un acuerdo con el revendedor por 2 millones de dólares . [503] [504] Después de que miembros de Team Xecuter fueran arrestados y acusados de once delitos graves por el Departamento de Justicia de los Estados Unidos en octubre de 2020, Nintendo presentó otra demanda contra uno de los miembros arrestados, Gary Bowser; enfrenta dos cargos de tráfico y un cargo de infracción de derechos de autor. [505]
^ Un "modo de refuerzo" temporal aumenta la velocidad del reloj de la CPU a 1,785 GHz . Se utiliza principalmente durante las pantallas de carga. [3]
^ Modelo original, revisión HAC-001(-01) y Lite
^ Modelo OLED
^ La GPU tiene una velocidad de reloj de 768 MHz cuando el dispositivo está acoplado; en modo portátil, fluctúa entre 307,2 MHz , 384 MHz y 460 MHz . [4] [3]
^ Cuando la CPU está en "modo boost", la velocidad del reloj de la GPU cae a 76,8 MHz . [2]
^ Revisión HAC-001(-01) y modelo OLED
^ ab La profundidad desde la punta de los joysticks analógicos hasta la punta de los botones ZL/ZR es de 28 mm (1,1 pulgadas).
^ Japonés :ニンテンドースイッチ, Hepburn : Nintendō Suitchi , Nintendo calificó la consola en Japón con su nombre en inglés.
^ Las unidades Switch vendidas en China tienen un bloqueo regional, limitado a los juegos publicados en China y aquellos en la eShop china.
^ ab Aunque la Switch es una consola de juegos híbrida, Nintendo se refiere a ella como "un sistema de videojuegos doméstico que también puede usarse como portátil". [5]
^ Las consolas fabricadas después de agosto de 2019 incorporaban el chip Nvidia Tegra X1+ fabricado con el proceso de 16 nm, lo que mejoraba la duración de la batería y el rendimiento. Estas consolas se enviaron con cajas ligeramente diferentes a las fabricadas antes de agosto, pero Nintendo no ha diferenciado entre los dos modelos.
^ La Switch incluye un navegador web que funciona perfectamente, pero solo se utiliza para las páginas de inicio de sesión en red, la tienda electrónica, para ver los manuales de usuario integrados y para compartir vídeos y capturas de pantalla del álbum. No se puede acceder a él de ninguna otra forma y carece de muchas funciones, como el historial del navegador y los favoritos.
^ Excepto los títulos de lanzamiento exclusivos de Japón
Referencias
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