Perdición 64

Videojuego de 1997

1997 video game
Perdición 64
Arte de portada de América del Norte
Desarrollador(es)Estudios Midway de San Diego [a]
Editor(es)[b]
Diseñador(es)
  • Randy Estrella
  • Timoteo Heydelaar
  • Danny Lewis
Programador(es)Aarón Seeler
Artista(s)Sukru Gilman
Compositor(es)Aubrey Hodges
SerieCondenar
MotorMotor Doom
Kex Engine (relanzamiento)
Plataforma(s)
LiberarNintendo 64
  • NA : 4 de abril de 1997
  • PAL : 2 de diciembre de 1997
NS, PS4, Windows, Xbox One
  • WW : 20 de marzo de 2020
Estadios
  • WW : 12 de mayo de 2020
Género(s)Shooter en primera persona
Modo(s)Un jugador

Doom 64 es un videojuego de disparos en primera persona de 1997 desarrollado y publicado por Midway Games para Nintendo 64. Es el segundo spin-off de la serie Doom de id Software después de Final Doom (1996), y el cuarto juego de la serie en general. Nightdive Studios desarrolló una remasterización y Bethesda Softworks la publicópara Nintendo Switch , PlayStation 4 , Windows y Xbox One en marzo de 2020, y para Stadia en mayo de 2020.

Doom 64 fue desarrollado a partir de 1994 por Midway Studios San Diego bajo la supervisión de id Software , el desarrollador principal de la franquicia Doom , y se tituló provisionalmente Doom: The Absolution . Tiene una versión personalizada del motor Doom , lo que permite nuevos tipos de geometría de niveles e iluminación de colores dinámica. Tiene nuevos gráficos de sprites para armas y monstruos.

Doom 64 recibió críticas positivas de los críticos, que elogiaron sus gráficos, diseño de niveles, banda sonora y atmósfera general, y algunos criticaron la falta de nuevos elementos de juego en comparación con los juegos anteriores de la serie. Se ganó un seguimiento de culto , con varios puertos de origen y mods para PC hechos por fanáticos.

Jugabilidad

Un demonio se acerca al jugador que empuña la motosierra en el Área de preparación, el primer nivel.

La jugabilidad de Doom 64 es similar a la de los juegos Doom anteriores . El jugador debe avanzar a través de 28 niveles de historia (y 4 niveles secretos) luchando contra demonios, recolectando armas y llaves y activando interruptores para llegar a la salida del nivel mientras sobrevive a emboscadas y trampas mortales. El motor de Doom y los elementos de juego fueron personalizados, y todos los recursos visuales, como los gráficos de armas y monstruos, son exclusivos de Doom 64 .

Armas

Todas las armas de Doom II están presentes, [1] pero con nuevos sprites y efectos de sonido. [2] La motosierra tiene dos hojas en lugar de una, los puños tienen guantes manchados de sangre en lugar de nudillos de bronce , la pistola de plasma tiene un núcleo eléctrico que emite un sonido chispeante, el lanzacohetes tiene un pequeño retroceso, la manija de cebado de la escopeta está en la empuñadura en lugar de debajo del cañón, y la escopeta "Super" de dos cañones se recarga más rápido y provoca un retroceso.

También hay una nueva arma llamada Unmaker, que usa hitscan pero parece un arma de proyectiles. Utiliza la misma munición celular que la pistola de plasma y BFG 9000. Se había originado en la Biblia de Doom en 1992, y fue planeado para el Doom original en 1993, pero nunca apareció. Su aparición en Doom 64 es su única aparición oficial antes de Doom Eternal , en el que se escribe "Unmaykr". Con el poder de tres artefactos antiguos que se encuentran a lo largo del juego, se vuelve más poderoso al disparar tres rayos láser (a una velocidad más rápida que la predeterminada) en lugar de uno. El primer artefacto aumenta la velocidad del láser, el segundo artefacto agrega un segundo láser y el tercer artefacto permite que el arma dispare tres láseres simultáneos que pueden apuntar automáticamente por separado uno del otro, lo que permite que el arma ataque a tres enemigos diferentes a la vez con enormes cantidades de daño rápido.

Trama

Tras el éxito de Doom Marine en frustrar el Infierno en Doom , Doom II: Hell on Earth y en la historia de Final Doom , se establece una política planetaria para poner en cuarentena las instalaciones de investigación de la UAC con niveles apocalípticos de radiación. Durante años, las instalaciones permanecieron inmóviles y abandonadas, hasta que un satélite olvidado hace mucho tiempo que monitorea una de las instalaciones, que apenas funciona debido a años de estar sujeta a altos niveles de radiación, envía un mensaje a la Tierra.

El mensaje indica que una sola entidad , con vastos poderes de rejuvenecimiento y enmascarada por los niveles extremos de radiación, escapó a la detección en su estado lisiado. Esta entidad alteró sistemáticamente los restos de cadáveres en descomposición para convertirlos en tejido vivo corrupto, resucitando a los demonios.

Como único sobreviviente experimentado de los episodios de Doom , el Marine es enviado solo para exterminarlos. Más tarde, se da cuenta de que los demonios habían planeado esto, después de que sin saberlo se dejó atraer de nuevo al Infierno. Los demonios no pueden derrotarlo, y con el Destructor, finalmente lucha y mata a la Madre Demonio. El juego termina con el Marine, que ya no es capaz de tener una vida normal después de sus encuentros con las fuerzas del Infierno, y decide permanecer en el Infierno para siempre para asegurarse de que ningún demonio vuelva a levantarse.

En los niveles perdidos de la remasterización de 2020, la historia continúa cuando se revela que la Madre Demonio tiene una hermana llamada "Resucitadora". Destierra al Marine de regreso a una base de la UAC, lo que lo obliga a luchar para regresar al infierno para detener a los Demonios. La historia se bifurca entre los juegos originales con el reinicio de 2016 de Doom y Doom Eternal .

Desarrollo

Doom 64 fue desarrollado por Midway Games en su estudio de San Diego . id Software , el desarrollador principal de la franquicia Doom , supervisó el proyecto. [3] El desarrollo comenzó a fines de 1994. [4] Su título tentativo de The Absolution se cambió a Doom 64 para reconocimiento de marca y se reutilizó como el nombre del último nivel. [ cita requerida ] Midway quería incluir todos los demonios de los juegos originales y algunos niveles adicionales en el producto final, pero los plazos y las limitaciones de tamaño de almacenamiento de los cartuchos Game Pak de Nintendo 64 los hicieron excluir los niveles y algunos demonios. [ cita requerida ] Midway declaró que no se incluyó un modo multijugador porque Nintendo no proporcionó los recursos necesarios para la programación multijugador. Midway justificó la decisión basándose en la supuesta ralentización durante el modo multijugador en pantalla dividida en otros juegos de la consola y la naturaleza competitiva del modo. Un representante de Midway afirmó: "Todos saben que la mejor parte de jugar en modo multijugador es no saber dónde está tu oponente y, con una pantalla dividida para cuatro jugadores, todos pueden ver fácilmente dónde están sus oponentes". [5]

Los entornos se construyeron a partir de modelos poligonales tridimensionales y los enemigos se crearon mediante sprites pre-renderizados con estaciones de trabajo SGI . [6] El Nightmare Imp fue desarrollado originalmente para la versión PlayStation de Doom y apareció en una versión beta casi completa del juego, [7] pero fue eliminado justo antes del lanzamiento por razones desconocidas. Debutó en Doom 64 en su lugar. [1]

Doom 64 estaba programado para ser un juego de lanzamiento en Norteamérica , pero cerca de la fecha límite id Software expresó su insatisfacción con muchos de los diseños de niveles, por lo que Midway pospuso el juego hasta abril de 1997 mientras rediseñaba los niveles. [8] La entonces reciente decisión de Nintendo de eliminar la capacidad de atropellar animales de la versión de Nintendo 64 de Cruis'n USA generó inquietudes sobre la posibilidad de censurar Doom 64 , pero el vicepresidente de software de Midway, Mike Abbot, dijo que Nintendo no había expresado ninguna preocupación sobre el contenido violento del juego. Señaló que Cruis'n USA era percibido por el público como un juego familiar, mientras que la serie Doom estaba dirigida a jugadores maduros, lo que hacía que el contenido violento fuera una preocupación menor. [6]

La música y los efectos de sonido fueron compuestos por Aubrey Hodges , quien había creado los efectos de sonido y la música originales para la versión de PlayStation dos años antes. El equipo original de Doom 64 estaba trabajando en una posible secuela titulada Doom Absolution diseñada solo para partidas a muerte de dos jugadores poco después del lanzamiento del primer juego, pero la canceló. [9] Debido a que id Software quedó impresionado con el trabajo del equipo en Doom 64 , se les asignó la versión de Nintendo 64 de Quake en ese momento. [10]

Midway lanzó Doom 64 el 27 de marzo de 1997, para su lanzamiento el 4 de abril. [11] [12]

Recepción

Cuando se lanzó Doom 64 , el Doom original ya había sido adaptado a casi todas las plataformas capaces de ejecutarlo. Los críticos coincidieron en que Doom 64 era, con diferencia, el Doom más atractivo hasta la fecha, superando incluso a la versión para PC. [17] [18] [19] [22] [26] Se mostraron entusiasmados con los diseños de niveles, considerándolos imaginativos y mucho más desafiantes que los del Doom original . [17] [19] [22] [26] Un crítico de Next Generation comentó que "incluso los fans de Doom más hábiles tendrán las manos ocupadas. Y pulsar interruptores de puertas a menudo hace que habitaciones enteras se reorganicen y se desplieguen en nuevas formas". [22]

Sin embargo, la mayoría de los críticos dijeron que los nuevos gráficos y niveles no eran suficientes para evitar que el juego se sintiera como otro port del Doom original . [18] [19] [22] Peer Schneider de IGN concluyó: "No se equivoquen, esta es la mejor actualización de Doom hasta ahora, pero si han jugado hasta la saciedad las versiones para PC, PSX, SNES, Mac, Saturn, etc., pueden prescindir de esta". [19] GamePro no estuvo de acuerdo con la mayoría en este punto, afirmando que " Doom 64 llena de vida la fórmula probada y verdadera del juego de disparos en pasillos, con otra experiencia intensa y desafiante que muestra las capacidades del sistema". Lo calificaron con un perfecto 5.0 de 5 en las cuatro categorías: gráficos, sonido, control y factor de diversión. [26] Shawn Smith de Electronic Gaming Monthly consideró en cambio que la falta de avances en la jugabilidad básica de Doom era algo positivo: "Algunos de vosotros querréis ver a vuestro marine espacial saltando o nadando bajo el agua. Los puristas no querrían que se añadieran estas características porque Doom no iba de esas cosas. Tendré que estar de acuerdo con los puristas". [17]

La mayoría de los críticos elogiaron la banda sonora del juego por su efecto atmosférico. [17] [18] [19] [26] Schneider y GamePro estaban satisfechos con lo bien que funciona el control analógico, [19] [26] pero Jeff Gerstmann de GameSpot dijo que estaba fuera de lugar y dijo sobre el juego en general: "En el papel, Doom 64 suena mejor de lo que el original podría esperar ser, pero el resultado final se siente más como una bastardización del original". [18] Comparándolo con el shooter contemporáneo de Nintendo 64 Turok: Dinosaur Hunter , Schneider y GamePro comentaron que Doom 64 tiene menos libertad de exploración y profundidad de control, pero es más intenso y "lleno de ansiedad". [19] [26]

Doom 64 ha ganado un seguimiento de culto , con múltiples puertos de origen para PC hechos por fans compatibles con archivos WAD para PC. El más destacado, Doom 64 TC (2003) es un puerto de origen colaborativo masivo para PC liderado por Samuel Vilarreal para agregar numerosas variantes y niveles enemigos; y Doom 64 EX (2008) es un puerto de origen para recrear la experiencia original hecha por Vilarreal, quien había trabajado en Doom 64 TC y un puerto de Nintendo DS de Doom 64. Patrick Klepek de Kotaku lo describió como el juego de Doom más subestimado . [27] Otros elogiaron el juego por algunos de los mejores y más singulares diseños de niveles, y por su tono más oscuro y siniestro en contraste con la acción intensa y agresiva del Doom original . [28]

Remaster

Una remasterización de Doom 64 para PC , Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One por Nightdive Studios se lanzó el 20 de marzo de 2020, y para Stadia el 12 de mayo de 2020. [29] Estos se incluyeron como un bono para los pedidos anticipados de Doom Eternal , que se lanzó casi simultáneamente.

El relanzamiento incluye la expansión The Lost Levels , misiones adicionales destinadas a "conectar el 'viejo' Doom con el 'nuevo' Doom ". [30] [29] El Marine de Doom es obligado a salir del infierno por el Resurrector, la hermana de la Madre Demonio, y debe luchar para regresar al infierno para matar a la criatura. [31]

Notas

  1. ^ Remaster desarrollado por Nightdive Studios .
  2. ^ Remaster publicado por Bethesda Softworks .

Referencias

  1. ^ ab "Doom 64: Doom nunca había parecido tan condenadamente bueno". Electronic Gaming Monthly . N.º 92. Ziff Davis . Marzo de 1997. pág. 95.
  2. ^ Major Mike (marzo de 1997). "Doom 64: Nothing Can Save You!". GamePro . N.º 102. IDG . págs. 44–45.
  3. ^ "Doom 64 News". IGN . 11 de noviembre de 1996. Archivado desde el original el 5 de noviembre de 2014 . Consultado el 8 de julio de 2013 .
  4. ^ "Williams hace planes para Jaguar y Ultra 64" (PDF) . GamePro . No. 66. IDG . Enero de 1995. p. 210.
  5. ^ "Doom 64 recibe el hacha del multijugador". IGN . 29 de diciembre de 1996. Archivado desde el original el 29 de diciembre de 2014 . Consultado el 8 de julio de 2013 .
  6. ^ ab "NG Alphas: Doom 64". Next Generation . N.º 26. Imagine Media . Febrero de 1997. Págs. 81-82.
  7. ^ "Doom - ¡La versión definitiva del mayor espectáculo sangriento de todos los tiempos!". Maximum: The Video Game Magazine . N.º 2. Emap International Limited . Noviembre de 1995. Págs. 56-60.
  8. ^ "En el estudio". Next Generation . N.º 20. Imagine Media . Agosto de 1996. pág. 17.
  9. ^ "Midway añade nuevos deportes y juegos al fuego". IGN . 10 de julio de 1997.
  10. ^ "En el estudio". Next Generation . Nº 28. Imagine Media . Abril de 1997. pág. 19. Impresionado por la conversión de Doom para Nintendo 64 , id Software concedió inmediatamente los derechos de conversión de Quake a Midway, solicitando incluso que el mismo equipo de Doom fuera el responsable.
  11. ^ "EB Industry News - Doom 64". EB World . 14 de julio de 1997. Archivado desde el original el 14 de julio de 1997. Consultado el 4 de octubre de 2023 .
  12. ^ "Las naves de Midway serán fatales mañana". IGN . 28 de marzo de 1997.
  13. ^ "DOOM 64 para Nintendo 64". GameRankings . CBS Interactive . Archivado desde el original el 9 de diciembre de 2019 . Consultado el 25 de noviembre de 2021 .
  14. ^ "Reseñas de DOOM 64 para Switch". Metacritic . Red Ventures . Consultado el 26 de noviembre de 2021 .
  15. ^ "Reseñas de DOOM 64 para PlayStation 4". Metacritic . Red Ventures . Consultado el 26 de noviembre de 2021 .
  16. ^ "Reseñas de DOOM 64 para Xbox One". Metacritic . Red Ventures . Consultado el 26 de noviembre de 2021 .
  17. ^ abcde "Review Crew: Doom 64". Electronic Gaming Monthly . N.º 94. Ziff Davis . Mayo de 1997. pág. 54.
  18. ^ abcde Gerstmann, Jeff (8 de abril de 1997). «Reseña de Doom 64». GameSpot . Consultado el 25 de julio de 2018 .
  19. ^ abcdefgh Schneider, Peer (28 de enero de 1997). «Reseña de Doom 64». IGN . Archivado desde el original el 26 de julio de 2018. Consultado el 25 de julio de 2018 .
  20. ^ Ashton, James (junio de 1997). "Doom 64". Revista N64 . N.º 3. Future Publishing. págs. 52–57.
  21. ^ Ashton, James (octubre de 1997). "Doom 64". Revista N64 . N.º 7. Future Publishing. págs. 36–43.
  22. ^ abcde «Finals: Doom 64». Next Generation . N.º 29. Imagine Media . Mayo de 1997. pág. 142.
  23. ^ Reseigh-Lincoln, Dom (20 de marzo de 2020). «Reseña de Doom 64 (eShop de Switch)». Nintendo Life . Consultado el 9 de abril de 2020 .
  24. ^ Rairdin, John (24 de marzo de 2020). «Reseña de Doom 64 (Switch)». Nintendo World Report . Consultado el 9 de abril de 2020 .
  25. ^ Forster, Winnie (19 de marzo de 2016). «Doom 64 – im Klassik-Import-Test (N64)». MANIAC.de (en alemán) . Consultado el 22 de noviembre de 2018 .
  26. ^ abcdef Major Mike (abril de 1997). «Nintendo 64 ProReview: Doom 64». GamePro . N.º 103. IDG . págs. 74–75.
  27. ^ Klepek, Patrick (9 de junio de 2016). «Doom 64 es el juego de Doom más subestimado». Kotaku . Consultado el 13 de octubre de 2019 .
  28. ^ Kersting, Erik (18 de enero de 2021). "La belleza surrealista de DOOM 64". The UWM Digital Cultures Collaboratory . Consultado el 20 de diciembre de 2023. [...] los filtros de colores que proliferan en la experiencia de DOOM 64 ayudan a darle al juego una sensación mucho más sobrenatural en comparación con los juegos DOOM originales .
  29. ^ ab Wales, Matt (10 de marzo de 2020). "El próximo port de Doom 64 añadirá un nuevo capítulo posterior a la campaña". Eurogamer . Consultado el 29 de marzo de 2020 .
  30. ^ Banas, Graham (24 de marzo de 2020). "Reseña: DOOM 64: después de más de 20 años, la tercera entrega de DOOM, a menudo olvidada, tiene un gran impacto". Push Square .
  31. ^ Olson, Mathew (27 de marzo de 2020). «Cómo se conectan los nuevos 'niveles perdidos' de Doom 64 con Doom Eternal». USgamer . Archivado desde el original el 29 de marzo de 2020. Consultado el 16 de agosto de 2021 .

Lectura adicional

  • Byford, Sam (20 de marzo de 2020). «Cómo el clásico Doom 64 se recuperó para las plataformas modernas». The Verge . Consultado el 16 de noviembre de 2020 .
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