Este artículo contiene palabras engañosas : expresiones vagas que suelen acompañar a información tendenciosa o no verificable . ( Diciembre de 2021 ) |
Juegos de vídeo |
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Un jugador es alguien que juega juegos interactivos , ya sean videojuegos , juegos de rol de mesa, juegos de cartas basados en habilidades o cualquier combinación de ellos, y que a menudo juega durante períodos prolongados de tiempo. Originalmente un pasatiempo, los juegos se han convertido en una profesión para algunos, y algunos jugadores compiten rutinariamente en juegos por dinero, premios o galardones. En algunos países, como EE. UU., Reino Unido y Australia, el término "juego" puede referirse a los juegos de azar legalizados , que pueden adoptar formas tanto tradicionales como digitales, como los juegos de azar en línea . Hay muchas comunidades de jugadores diferentes en todo el mundo. Desde la llegada de Internet, muchas comunidades toman la forma de foros de Internet o comunidades virtuales de YouTube o Twitch , así como clubes sociales en persona . En 2021, se estima que había 3.24 mil millones de jugadores en todo el mundo. [1] [ se necesita una mejor fuente ]
El término gamer originalmente significaba jugador y ha estado en uso desde al menos 1422, cuando las leyes de la ciudad de Walsall , Inglaterra, se referían a "cualquier jugador de dados, jugador de cartas, jugador de tenis u otro jugador ilegal". Sin embargo, esta descripción no ha sido adoptada en los Estados Unidos, donde se asoció con otros pasatiempos. En los EE. UU., Hicieron su aparición como juegos de guerra . Los juegos de guerra se crearon originalmente como una herramienta militar y de estrategia. Cuando se lanzó Dungeons & Dragons , originalmente se comercializó como un juego de guerra, pero luego sus creadores lo describieron como un juego de rol . Llamaron a sus jugadores gamers y aquí es donde la palabra cambió la definición de alguien que apuesta a alguien que juega juegos de mesa y/o videojuegos . [2]
En los Estados Unidos, en 2018, el 28 % de los jugadores tienen menos de 18 años, el 29 % tienen entre 18 y 35 años, el 20 % tienen entre 36 y 49 años y el 23 % tienen más de 50 años. [3] En el Reino Unido, en 2014, el 29 % tienen menos de 18 años, el 32 % tienen entre 18 y 35 años y el 39 % tienen más de 36 años. [4] Según Pew Research Center , el 49 % de los adultos ha jugado a un videojuego en algún momento de su vida y los que lo han hecho tienen más probabilidades de dejar que sus hijos o futuros hijos jueguen. Los que juegan videojuegos regularmente se dividen aproximadamente por igual entre hombres y mujeres, pero los hombres son más propensos a considerarse jugadores. [5] En 2019, el jugador promedio tiene 33 años. [6]
Una jugadora, o chica gamer o chica gamer, es cualquier mujer que juega videojuegos regularmente. Según un estudio realizado por la Entertainment Software Association en 2009, el 40% de la población de jugadores de videojuegos es femenina, y las mujeres de 18 años o más comprenden el 34% de todos los jugadores. Además, el porcentaje de mujeres que juegan en línea había aumentado al 43%, un 4% más que en 2004. El mismo estudio muestra que el 48% de los compradores de juegos son mujeres. [7] [4] Según una encuesta de Pew de 2015, el 6% de las mujeres en los Estados Unidos se identifican como jugadoras, en comparación con el 15% de los hombres, y el 48% de las mujeres y el 50% de los hombres juegan videojuegos. [8] El uso del término "chica gamer" es controvertido. Algunos críticos han defendido el uso de la etiqueta como un término reapropiado , mientras que otros lo ven como no descriptivo o que perpetúa la posición minoritaria de las jugadoras. Algunos críticos del término creen que no existe una definición única de jugadora femenina y que son tan diversas como cualquier otro grupo. Sin embargo, se entiende generalmente que el término "chica jugadora" implica que se trata de una chica que juega videojuegos. [9]
Shigeru Miyamoto dice: "Creo que, en primer lugar, un juego necesita una sensación de logro. Y tienes que tener la sensación de haber hecho algo, para poder tener esa sensación de satisfacción por haber completado algo". [10]
En abril de 2020, los investigadores descubrieron que los mejores jugadores compartían la misma fortaleza mental que los atletas olímpicos . [11] [12]
El escapismo es un factor importante que explica por qué a las personas les gusta jugar. Esta idea de estar en otro mundo mientras juegan se ha vuelto muy común entre los jugadores; estos videojuegos crean un mundo nuevo en el que los jugadores sienten que encajan y pueden controlar lo que sucede . [13] Jugar es una forma de escapismo. [14] Hideo Kojima afirma que "si no se engaña al jugador para que crea que el mundo es real, entonces no tiene sentido hacer el juego". [15]
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Dos cuestiones muy controvertidas en torno al mundo de los videojuegos en la actualidad son las ideas sobre los roles de género y la participación de la comunidad LGBTQ+ en la industria de los videojuegos. En primer lugar, es importante entender la diferencia entre hombres y mujeres en el mundo de los videojuegos. Aunque aproximadamente la misma cantidad de hombres y mujeres juegan videojuegos, el estereotipo de jugador es el de ser predominantemente masculino. Una justificación que a veces se da para esto es que, si bien muchas mujeres juegan videojuegos ocasionalmente, no deberían ser consideradas "verdaderas" jugadoras porque tienden a jugar videojuegos que son más casuales y requieren menos habilidades que los hombres. Este estereotipo se perpetúa por el hecho de que, a nivel profesional, la mayoría de los equipos que compiten están compuestos por hombres, mientras que las jugadoras de habilidad moderada se vuelven invisibles. El jugador promedio es visto como un jugador masculino que generalmente es caucásico. [16] Un estudio ha demostrado que el 48% de las compras de videojuegos son de consumidoras femeninas, pero en 2015 solo el 6% de las mujeres que están en los EE. UU. se identifican como jugadoras. [ cita requerida ] Las ideas detrás de la palabra "chica gamer" tienden a provocar una reacción polémica, y el uso de este nombre ha sido apoyado como un título que se considera un término reapropiado .
Además de la distinción entre una "chica gamer" y un "chico gamer", también existe un estereotipo común de "Gaymer". Un Gaymer es una representación de un jugador gay, y alguien que identifica su orientación sexual como parte de la comunidad LGBT ( gay , bisexual , lesbiana o transgénero ) mientras participa en videojuegos. El concepto de Gaymers es parte de dos encuestas en 2006 y 2009. La encuesta de 2006 tomó nota de los niveles de detrimento que los Gaymers pueden haber experimentado, y la encuesta de 2009 mantuvo detalles del contenido que los Gaymers encontrarían normalizado en los videojuegos . Siguiendo el tema de las ideas detrás de los juegos y la relación con la comunidad LGBTQ, se ha notado que los videojuegos están comenzando a desarrollar más personajes y representaciones de miembros de esta comunidad específica. Algunos de los temas de estos videojuegos específicos amigables con LGBTQ incluyen ideas como historias de salida del armario y relaciones queer . [17] Estos juegos también brindan la opción de crear personajes con diferentes formas de expresión de género junto con más opciones de romance LGBTQ. [17] Un ejemplo de estos juegos en el ámbito LGBTQ+ de las citas sería Dream Daddy: A Dad Dating Simulator , lanzado en 2017. [18] El juego tuvo muchas personas queer debatiendo, pero la representación general del juego fue aplaudida por muchas personas LGBTQ+ debido a su presentación precisa y la forma en que brindó comodidad a personas de muchas sexualidades. Tener más de estos juegos amigables con el género y la sexualidad está brindando a los miembros LGBTQ+ un espacio seguro para sentirse bienvenidos y explorar su homosexualidad de una manera más segura. [ cita requerida ]
Es habitual que los medios especializados en videojuegos, los analistas de la industria y los académicos dividan a los jugadores en amplias categorías de comportamiento. Estas categorías a veces se dividen por el nivel de dedicación al juego, a veces por el tipo principal de juego que se juega y, a veces, por una combinación de estos y otros factores. No existe un consenso general sobre las definiciones o los nombres de estas categorías, aunque se han hecho muchos intentos por formalizarlas. A continuación, se presenta una descripción general de estos intentos y sus elementos comunes.
Los jugadores profesionales suelen jugar a videojuegos por premios en dinero o salarios. Por lo general, estos individuos estudian profundamente el juego para dominarlo y, por lo general, para participar en competiciones como los deportes electrónicos . [35] Un jugador profesional también puede ser otro tipo de jugador, como un jugador incondicional, si cumple con los criterios adicionales para ese tipo de jugador. En los países de Asia, particularmente Corea del Sur y China, los jugadores y equipos profesionales están patrocinados por grandes empresas y pueden ganar más de 100.000 dólares al año. [36] En 2006, Major League Gaming contrató a varios jugadores de Halo 2 , incluidos Tom "Tsquared" Taylor y miembros del Team Final Boss con contratos anuales de 250.000 dólares. [37] Muchos jugadores profesionales descubren que las competiciones pueden proporcionar una cantidad sustancial de dinero para mantenerse. Sin embargo, a menudo, estos jugadores populares pueden encontrar opciones aún más lucrativas. Una de esas opciones se encuentra a través de la transmisión en vivo en línea de sus juegos. Estos jugadores que se toman un tiempo de sus vidas para transmitir ganan dinero con sus transmisiones, generalmente a través de patrocinios con grandes empresas que buscan una nueva audiencia o donaciones de sus fanáticos que solo intentan apoyar a su transmisor favorito. La transmisión en vivo a menudo se realiza a través de sitios web populares como Twitch y YouTube . Los jugadores profesionales con un número particularmente grande de seguidores a menudo pueden traer a sus bases de fanáticos para verlos jugar en transmisiones en vivo. Un ejemplo de esto se muestra a través del jugador profesional retirado de League of Legends, Wei "CaoMei" Han-Dong. [38] Han-Dong había decidido retirarse de los deportes electrónicos debido a su capacidad para adquirir un salario sustancialmente más alto a través de la transmisión en vivo. Su salario anual a través del servicio de transmisión en vivo Battle Flag TV aumentó su salario a aproximadamente $ 800,000 anuales. [ cita requerida ] La transmisión en vivo puede ser vista por muchos como una forma verdaderamente lucrativa para que los jugadores profesionales ganen dinero de una manera que también puede disminuir la presión en la escena competitiva. Estamos viendo un rápido aumento en los jugadores de videojuegos jóvenes que desean ser jugadores profesionales en lugar de "atletas profesionales". La carrera profesional para convertirse en jugador profesional está abierta a cualquier persona, sin importar su raza, género o procedencia. [39] La comunidad de jugadores se ha desarrollado a un ritmo mucho más rápido y ahora se la considera un deporte electrónico. Estos jugadores más serios son jugadores profesionales; son personas que se toman mucho más en serio el juego cotidiano promedio y se benefician de su desempeño. [40]
Aunque los jugadores LGBTQ+ están empezando a dejar una huella más clara en el mundo de los videojuegos, este proceso sigue teniendo muchas desventajas. La homofobia en el mundo de los videojuegos tiende a afectar al problema de una experiencia de juego compartida por igual. Esto es un problema tanto dentro de la industria de los videojuegos como en muchas áreas de la cultura de los videojuegos. Esto trae de vuelta la idea de la importancia de aumentar la representación LGBTQ en los juegos, especialmente con eventos como GaymerX. [41] Hay un estudio llamado encuesta de ruleta en línea que muestra que los jugadores queer están en desventaja financiera por el hecho de que los jugadores profesionales con mayores ingresos en la comunidad LGBTQ+ ganan menos dinero que los jugadores profesionales heterosexuales populares. [42] Esto pone de relieve que no solo existe una enorme brecha entre las contrapartes masculinas y femeninas en la industria del juego, sino que también hay una gran brecha cuando se trata de la preferencia sexual en el mundo de los juegos, especialmente cuando se trata de la escena del juego profesional. A menudo, las empresas tecnológicas privilegian el punto de vista de los hombres por sobre la participación de las mujeres en la tecnología y su consumo, lo que podría verse como lo contrario para las personas de identidad homosexual y heterosexual. [43] Los dos temas siempre tendrán un gran peso en la industria de los videojuegos.
Un jugador retro es un jugador que prefiere jugar, y coleccionar, juegos retro (videojuegos antiguos y juegos arcade) . También se les puede llamar jugadores clásicos o jugadores de la vieja escuela , que son términos que son más frecuentes en los Estados Unidos. Los juegos se pueden jugar en el hardware original, en hardware moderno a través de emulación o en hardware moderno a través de puertos o compilaciones (aunque los "dedicados al hobby" tienden hacia el hardware original y la emulación). [44]
Se han propuesto varias taxonomías que clasifican los tipos de jugadores y los aspectos que valoran en los juegos. [45]
La taxonomía de Bartle de tipos de jugadores clasifica a los jugadores según sus actividades preferidas dentro del juego:
El marco MDA describe varios aspectos del juego con respecto a las reglas y acciones básicas ( mecánica ), cómo se acumulan durante el juego para desarrollar la jugabilidad ( dinámica ) y qué respuesta emocional transmiten al jugador ( estética ). La estética descrita se clasifica además como sensación, fantasía, narrativa, desafío, compañerismo, descubrimiento, expresión y sumisión. Jesse Schell extiende esta clasificación con anticipación, schadenfreude , entrega de regalos, humor, posibilidad, orgullo, purificación, sorpresa, emoción, perseverancia y asombro, y propone una serie de generalizaciones de las diferencias entre cómo juegan hombres y mujeres. [46]
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La creación de un avatar puede ser una de las primeras interacciones que realiza un jugador potencial para identificarse entre la comunidad de juegos. [47] Un avatar, nombre de usuario, nombre de juego, alias, etiqueta de jugador, nombre de pantalla o apodo es un nombre (generalmente un seudónimo ) adoptado por un jugador de videojuegos, que a menudo se usa como identificación preferida principal para la comunidad de juegos. El uso de nombres de usuario suele ser más frecuente en juegos con soporte multijugador en línea o en convenciones de deportes electrónicos . Si bien algunos jugadores conocidos solo usan su apodo en línea, varios han adoptado el uso de su apodo dentro de su nombre real, generalmente presentado como segundo nombre , como Tyler "Ninja" Blevins o Jay "sinatraa" Won .
De manera similar, una etiqueta de clan es un prefijo o sufijo que se agrega a un nombre para identificar que el jugador está en un clan. Los clanes son generalmente un grupo de jugadores que juegan juntos como un equipo contra otros clanes. Se encuentran más comúnmente en juegos multijugador en línea en los que un equipo puede enfrentarse a otro. Los clanes también se pueden formar para crear afiliaciones de base libre, tal vez porque todos sean fanáticos del mismo juego o simplemente jugadores que tienen vínculos personales cercanos entre sí. Una etiqueta de equipo es un prefijo o sufijo que se agrega a un nombre para identificar que el jugador está en un equipo. Los equipos son generalmente subdivisiones dentro del mismo clan y se consideran dentro de los circuitos de juego como una afiliación puramente competitiva. Estos jugadores generalmente están en una liga en línea como la Cyberathlete Amateur League (CAL) y su empresa matriz, la Cyberathlete Professional League (CPL), donde todos los jugadores agrupados fueron etiquetados como equipos y no clanes.
Un clan , escuadrón o gremio es un grupo de jugadores que se forman, generalmente bajo un 'líder' o administrador informal. Los clanes suelen estar formados por jugadores con intereses similares; muchos clanes o gremios se forman para conectar una comunidad 'fuera de línea' que de otro modo podría estar aislada debido a barreras geográficas, culturales o físicas. Algunos clanes están compuestos por jugadores profesionales , que participan en torneos competitivos por dinero en efectivo u otros premios; la mayoría, sin embargo, son simplemente grupos de jugadores con ideas afines que se unen con un propósito mutuo (por ejemplo, un interés relacionado con los juegos o un grupo social).
La identidad de ser un jugador es en parte autodeterminación y en parte performatividad de las características que la sociedad espera que un jugador encarne. [48] Estas expectativas incluyen no solo un alto nivel de dedicación a los juegos, sino también preferencias por ciertos tipos de juegos, así como un interés en la parafernalia relacionada con los juegos, como ropa y cómics. [48] Según Graeme Kirkpatrick , el "verdadero jugador" se preocupa ante todo por la jugabilidad . [49] El fundador de Escapist, Alexander Macris, dice que un jugador es un entusiasta con mayor dedicación a los juegos que simplemente jugarlos, similar en connotación a " cinéfilo ". [50] Las personas que juegan pueden no identificarse como jugadores porque sienten que no juegan "lo suficiente" para calificar. [48] El estigma social contra los juegos ha influenciado a algunas mujeres y minorías a distanciarse del término "jugador", aunque puedan jugar regularmente. [48] [51]
Los juegos se asocian estereotípicamente con los hombres jóvenes, pero la diversidad de la audiencia ha aumentado de manera constante con el tiempo. [52] Este estereotipo existe incluso entre la mayoría de las mujeres que juegan videojuegos regularmente. [53] Entre los jugadores que usan la misma categoría de dispositivo (por ejemplo, consola o teléfono), los patrones de juego son en gran medida los mismos entre hombres y mujeres. La diversidad está impulsada en parte por las nuevas plataformas de hardware. [52] La expansión de la audiencia fue catalizada por los esfuerzos de Nintendo por llegar a nuevos grupos demográficos . [24] La penetración en el mercado de los teléfonos inteligentes con capacidades de juego expandió aún más la audiencia, [24] ya que, a diferencia de las consolas o las PC de alta gama, los juegos de teléfonos móviles solo requieren dispositivos que los no jugadores probablemente ya posean. [52]
Mientras que el 48% de las mujeres en los Estados Unidos declaran haber jugado a un videojuego, solo el 6% se identifica como jugadora, en comparación con el 15% de los hombres que se identifican como jugadores. [54] Esta cifra aumenta al 9% entre las mujeres de 18 a 29 años, en comparación con el 33% de los hombres en ese grupo de edad. La mitad de las mujeres que juegan a videojuegos en los Estados Unidos se consideran jugadoras incondicionales o hardcore. [55] [56] Las connotaciones de "jugador" con el sexismo al margen de la cultura de los videojuegos han hecho que las mujeres estén menos dispuestas a adoptar la etiqueta. [57]
Las minorías raciales que respondieron a Pew Research tenían más probabilidades de describirse a sí mismos como jugadores, con un 19% de hispanos identificándose como jugadores, en comparación con el 11% de los afroamericanos y el 7% de los blancos . [54] La escena de los juegos de lucha competitivos se destaca por ser particularmente diversa y tolerante desde el punto de vista racial. [58] Esto se atribuye a su origen en las salas de juegos, donde los competidores se encontraban cara a cara y la barrera de entrada era de apenas una cuarta parte . [58] Solo el 4% de las personas de 50 años o más se identificaron como jugadores. [54]
La casualización es una tendencia en los videojuegos hacia juegos más simples que atraigan a audiencias más grandes, especialmente mujeres o personas mayores. [24] Algunos desarrolladores, con la esperanza de atraer a una audiencia más amplia, simplifican o eliminan aspectos del juego en géneros y franquicias establecidos. [59] En comparación con títulos seminales como DOOM , los juegos de acción de mercado masivo más recientes como la serie Call of Duty son menos sensibles a la elección o habilidad del jugador, acercándose al estado de las películas interactivas . [60]
La tendencia hacia los juegos casuales es criticada por algunos autoidentificados jugadores que enfatizan la jugabilidad, es decir, las actividades que uno realiza en un juego. [49] Según Brendan Keogh, estas son actividades inherentemente masculinas como pelear y ejercer dominio. Además, dice que los juegos que prefieren las mujeres son experiencias más pasivas, y los jugadores masculinos se burlan de la falta de interactividad en estos juegos debido a esta asociación con la feminidad. [49] Contradiciendo estas tendencias, juegos como Los Sims o Minecraft tienen algunas de las audiencias más grandes de la industria y al mismo tiempo son muy complejos. [59] Según Joost van Dreunen de SuperData Research, las chicas que juegan Minecraft son "tan 'hardcore' como el chico de al lado que juega Counter-Strike ". [61] Dreunen dice que tener el control del entorno de un juego atrae por igual a niños y niñas. [61] Leigh Alexander argumentó que atraer a las mujeres no implica necesariamente una dificultad o complejidad reducida. [62]
Iwata
: la definición de un jugador empedernido es mucho más amplia, es decir, alguien que tiene una gama mucho más amplia de intereses, alguien que juega con entusiasmo a muchos tipos de juegos que desafían diferentes direcciones creativas.
Iwata
: Por otro lado, ciertamente no creo que Wii fuera capaz de satisfacer las necesidades de todos los jugadores, así que eso también es algo que quería resolver. [...] La palabra clave para nuestra presentación en el E3 de este año es "Más profundo y más amplio". Con Wii U, me gustaría ofrecer esta propuesta con ese concepto.
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: CS1 maint: DOI inactive as of March 2024 (link)