Juego electrónico

Juego que emplea la electrónica para crear un sistema interactivo con el que un jugador puede jugar.
Un juego de Yahtzee con pantalla LCD

Un juego electrónico es un juego que utiliza la electrónica para crear un sistema interactivo con el que un jugador puede jugar. Los videojuegos son la forma más común hoy en día, y por esta razón los dos términos a menudo se usan indistintamente. Hay otras formas comunes de juegos electrónicos, incluidos los juegos electrónicos portátiles , los sistemas de juegos arcade independientes (por ejemplo, juegos electromecánicos , pinball , máquinas tragamonedas ) y productos exclusivamente no visuales (por ejemplo, juegos de audio ).

Juegos de arcade

Videojuegos arcade

Los juegos de arcade electrónicos hacen un uso extensivo de la electrónica de estado sólido y los circuitos integrados. En el pasado, los juegos de arcade que funcionaban con monedas generalmente usaban hardware personalizado para cada juego, a menudo con múltiples CPU, chips y/o placas de sonido y gráficos altamente especializados y lo último en tecnología de visualización de gráficos por computadora. El hardware de los juegos de arcade recientes a menudo se basa en hardware de consola de videojuegos modificado o componentes de PC de alta gama. Los juegos de arcade pueden presentar accesorios de control o ambiente especializados, incluidos gabinetes dinámicos completamente cerrados con controles de retroalimentación de fuerza , pistolas de luz dedicadas , pantallas de retroproyección, reproducciones de cabinas de automóviles o aviones e incluso controladores con forma de motocicleta o caballo, o incluso controladores altamente dedicados como tapetes de baile y cañas de pescar . Estos accesorios suelen ser lo que diferencia a los juegos de arcade modernos de los juegos de PC o consola, y brindan una experiencia que algunos jugadores consideran más inmersiva y realista.

Algunos ejemplos de videojuegos arcade incluyen:

Juegos electromecánicos

Se trataba de tipos de juegos arcade similares a los videojuegos arcade pero que dependían de componentes electromecánicos para producir sonidos o imágenes en lugar de una pantalla de tubo de rayos catódicos. [1] Fueron populares durante las décadas de 1960 y 1970, pero los videojuegos finalmente los superaron en popularidad durante la época dorada de los videojuegos arcade que comenzó en 1978.

Un ejemplo temprano popular fue Periscope de Sega en 1966. [2] Fue uno de los primeros simuladores de submarinos y juegos de disparos con pistolas de luz , [3] que usaba luces y ondas de plástico para simular barcos que se hundían desde un submarino. [4] Sega luego produjo juegos de armas que se parecen a los videojuegos de disparos en primera persona , pero que en realidad eran juegos electromecánicos que usaban la proyección de imágenes traseras de una manera similar al antiguo zoótropo para producir animaciones en movimiento en una pantalla . [1] Un ejemplo temprano de esto fue el juego de pistola de luz Duck Hunt , [5] que Sega lanzó en 1969; [6] presentaba objetivos animados en movimiento en una pantalla, imprimía la puntuación del jugador en un boleto y tenía efectos de sonido cuyo volumen se podía controlar. [5]

Máquinas de pinball y pachinko

Desde la introducción de la electromecánica en la máquina de pinball en Contact , de 1933 , el pinball se ha vuelto cada vez más dependiente de la electrónica como medio para llevar la puntuación en el cristal trasero y proporcionar impulsos rápidos en el tablero de juego (como con los parachoques y los flippers ) para una jugabilidad emocionante. A diferencia de los juegos con pantallas visuales electrónicas, el pinball ha conservado una pantalla física que se ve en una mesa a través de un cristal. Juegos similares como el pachinko también se han vuelto cada vez más dependientes de la electrónica en los tiempos modernos.

Algunos ejemplos de juegos de pinball incluyen:

Juegos de redención y merchandisers

Los juegos de canje como Skee-Ball existen desde los tiempos de los juegos de feria , mucho antes del desarrollo del juego electrónico. Sin embargo, con los avances modernos, muchos de estos juegos han sido rediseñados para emplear puntajes electrónicos y otras mecánicas de juego. El uso de mecanismos de puntaje electrónico ha permitido que los asistentes de ferias o salas de juegos adopten un papel más pasivo, simplemente intercambiando premios por cupones dispensados ​​electrónicamente y, ocasionalmente, vaciando las cajas de monedas o los aceptadores de billetes de los juegos más populares.

Juegos como Claw Crane son juegos electrónicos más recientes en los que el jugador debe realizar una tarea aparentemente sencilla (por ejemplo, controlar de forma remota un brazo mecánico) con la habilidad suficiente para ganar una recompensa.

Algunos ejemplos de juegos de redención incluyen:

Algunos ejemplos de comerciantes incluyen:

Maquinas tragamonedas

La máquina tragamonedas es una máquina de juego de casino con tres o más carretes que giran cuando se presiona un botón. Aunque las máquinas tragamonedas originalmente se operaban mecánicamente mediante una palanca en el costado de la máquina (el brazo único) en lugar de un botón electrónico en el panel frontal como se usa en los modelos actuales, muchas máquinas modernas aún tienen una "palanca heredada" además del botón en el frente. Las máquinas tragamonedas incluyen un detector de moneda que valida la moneda o el dinero insertado para jugar. La máquina paga según patrones de símbolos visibles en el frente de la máquina cuando se detiene. La tecnología informática moderna ha dado lugar a muchas variaciones del concepto de máquina tragamonedas.

Juegos de audio

Un juego de audio es un juego que se juega en un dispositivo electrónico como, entre otros, una computadora personal. Es similar a un videojuego , salvo que el único dispositivo de retroalimentación es audible en lugar de visual. Los juegos de audio originalmente comenzaron como juegos "accesibles para ciegos", pero el interés reciente en los juegos de audio proviene de artistas de sonido, investigadores de accesibilidad de juegos , desarrolladores de juegos móviles y jugadores de videojuegos convencionales . La mayoría de los juegos de audio se ejecutan en una plataforma de computadora, aunque hay algunos juegos de audio para dispositivos portátiles y consolas de videojuegos . Los juegos de audio presentan la misma variedad de géneros que los videojuegos, como juegos de aventuras , juegos de carreras , etc.

Algunos ejemplos de juegos de audio incluyen:

Juegos de mesa

Un juego de audio de mesa es un juego de audio que está diseñado para jugarse en una mesa en lugar de en un juego portátil.

Algunos ejemplos de juegos de audio de mesa incluyen:

  • Cambio de cerebro (1998) [7]
  • ¿Quién quiere ser millonario? (2000)
  • Acorazado electrónico (1977) (Milton Bradley)
    • Electronic Battleship es un juego portátil cuyo objetivo es marcar todos los barcos enemigos. Cuando se marca un barco enemigo, un acorazado electrónico emite un sonido de explosión.
    • Milton Bradley creó el juego de batalla naval electrónico en 1977 y luego fue adquirido por Hasbro en 1984.
    • Los acorazados electrónicos modernos cuentan con una plataforma de lanzamiento de misiles interactiva y un modo avanzado que incluye clavijas de ataque especiales personalizadas. [8]

Los juegos de mesa sin audio incluyen:

  • Tableros de ajedrez electrónicos (DGT)
  • DGT es una línea de tableros de ajedrez electrónicos que se utilizan habitualmente en torneos de ajedrez de la FIDE y torneos nacionales como la USCF. Los tableros de ajedrez electrónicos se pueden utilizar para transmitir partidas en vivo.

Dispositivos electrónicos portátiles

La primera forma de consola dedicada , los juegos electrónicos portátiles se caracterizan por su tamaño y portabilidad. Usados ​​para jugar juegos interactivos, los juegos electrónicos portátiles son a menudo versiones miniaturizadas de los videojuegos . Los controles, la pantalla y los parlantes son parte de una sola unidad, y en lugar de una pantalla de propósito general formada por una cuadrícula de pequeños píxeles , generalmente tienen pantallas personalizadas diseñadas para jugar un juego. Esta simplicidad significa que pueden hacerse tan pequeños como un reloj digital , que a veces lo son. La salida visual de estos juegos puede variar desde unas pocas bombillas pequeñas o luces LED hasta pantallas alfanuméricas similares a calculadoras; más tarde, estas fueron reemplazadas en su mayoría por pantallas de visualización fluorescentes de cristal líquido y de vacío con imágenes detalladas y, en el caso de los juegos VFD, color. Los dispositivos portátiles fueron más populares desde fines de la década de 1970 hasta principios de la década de 1990. Son a la vez predecesores y alternativas económicas a la consola de juegos portátil .

Algunos ejemplos de juegos electrónicos portátiles incluyen:

Videojuegos caseros

Un videojuego es un juego que implica la interacción con una interfaz de usuario para generar retroalimentación visual en un dispositivo de video . La palabra video en videojuego tradicionalmente se refería a un dispositivo de visualización de trama . [9] Sin embargo, con el uso popular del término "videojuego", ahora implica cualquier tipo de dispositivo de visualización .

Algunos académicos han propuesto el término "juego digital" como término alternativo. [10]

Juegos de ordenador

Un videojuego de computadora personal (también conocido como juego de computadora o simplemente juego de PC ) es un videojuego que se juega en una computadora personal. Esto se opone a las consolas de videojuegos o máquinas de arcade, que no se consideran computadoras personales. Los videojuegos de computadora se convirtieron en una forma de videojuego y, desde los primeros días del medio, se han utilizado pantallas visuales como el tubo de rayos catódicos para transmitir información del juego.

Juegos de consola

Un juego de consola es una forma de multimedia interactiva utilizada para el entretenimiento. El juego consiste en imágenes manipulables (y generalmente sonidos) generadas por una consola de videojuegos y mostradas en un televisor o un sistema de audio y video similar. El juego en sí se controla y manipula generalmente mediante un dispositivo portátil conectado a la consola llamado controlador . El controlador generalmente contiene una serie de botones y controles direccionales (como joysticks analógicos ) a cada uno de los cuales se le ha asignado un propósito para interactuar con las imágenes en la pantalla y controlarlas. La pantalla, los altavoces, la consola y los controles de una consola también se pueden incorporar en un pequeño objeto conocido como consola de juegos portátil .

Los juegos de consola se diferencian con mayor frecuencia por su compatibilidad con consolas que pertenecen a las siguientes categorías:

Juegos de teletipo

La primera forma de juego de ordenador que alcanzó cierto grado de uso generalizado fue el juego de teletipo basado en texto. Los juegos de teletipo carecen de pantallas de visualización de vídeo y, en su lugar, presentan el juego al jugador imprimiendo una serie de caracteres en papel que el jugador lee a medida que emerge de la platina . En la práctica, esto significa que cada acción realizada requerirá una línea de papel y, por tanto, queda un registro impreso del juego después de que se haya jugado. Esto tiende naturalmente a reducir el tamaño del universo del juego o, alternativamente, a requerir una gran cantidad de papel. A medida que las pantallas de ordenador se convirtieron en estándar durante el auge de la tercera generación de ordenadores , los juegos de teletipo con análisis de lenguaje impulsado por línea de comandos basados ​​en texto se transformaron en ficción interactiva visual que permitió una mayor profundidad de juego y una reducción de los requisitos de papel. Esta transición fue acompañada por un cambio simultáneo del entorno de mainframe al ordenador personal . Varios de estos posteriormente fueron portados a sistemas con pantallas de vídeo, eliminando la necesidad de una impresora de teletipo.

Algunos ejemplos de juegos de teletipo basados ​​en texto incluyen:

Juegos híbridos o combinados

La hibridación de juegos se refiere a la integración de un componente electrónico interactivo en un juego. Un "juego híbrido" o "juego combinado" es cualquier juego de mesa en el que un dispositivo electrónico y/o una aplicación es un elemento crucial para la jugabilidad. [11] Estos juegos son un catalizador para la creación de nuevas mecánicas de juego. Las consecuencias importantes de esta tecnología son: la posible sustitución del gamemaster o persona que dirige un juego por una aplicación o dispositivo, que puede ser más justo, con menos espacio para el sesgo, las trampas o el favoritismo, y puede ser aleatorizado de forma inteligente; la posibilidad de utilizar inteligencia artificial y aprendizaje automático en los juegos; una mayor aleatorización de los eventos; la posibilidad de realizar cálculos matemáticos rápidos y avanzados, haciendo que algunos juegos complejos sean más fáciles o estén disponibles para un grupo más amplio de consumidores; y una mayor inmersión del jugador con la ayuda de diversos estímulos como el sonido o la animación. [12]

Los juegos híbridos se pueden clasificar de la siguiente manera:

  • Dispositivos diseñados específicamente para este fin: en los que el juego utiliza un dispositivo que tiene ciertas funciones (como un dado electrónico o una ruleta) para jugar. Un ejemplo sería "Monopoly: Electronic Banking" (2007) de Hasbro, [13] donde todos los jugadores tienen una tarjeta electrónica que contiene la moneda virtual de Monopoly y utilizan una máquina para aumentar y deducir sus ganancias.
  • Los juegos con tecnología Beacon son juegos móviles y digitales que emplean balizas BLE (Bluetooth Low Energy) para rastrear y controlar los movimientos y las acciones de los jugadores. Un ejemplo: Artifact Technologies creó un juego de mesa digital para dispositivos móviles llamado BattleKasters [14], en el que los jugadores caminan físicamente para lanzar hechizos o desbloquear cartas.
  • Realidad aumentada: juegos de mesa que interactúan con un dispositivo móvil y sumergen al jugador en el entorno virtual a través de animación, sonido y/o vibraciones. Ejemplo: Roar! de Trefl, [15] que utiliza el sonido como parte del juego.

Otros juegos

La electrónica se ha adaptado para su uso en una amplia gama de aplicaciones. Los juegos de mesa como Dark Tower , por ejemplo, dependen en gran medida de la electrónica. Los juegos electrónicos no tradicionales, como Rubik's Revolution , o los juguetes electrónicos que difuminan los límites entre juegos y juguetes, como Electronic Magic 8 Ball Date Ball [16] o Electronic Ouija Board [17], a menudo también se consideran juegos electrónicos.

Juegos no humanos

Con el desarrollo de la tecnología orientada al entretenimiento electrónico de los animales (normalmente, las mascotas), también se han creado videojuegos para mascotas. Dado que la mayoría de los animales carecen de pulgares oponibles , las habilidades motoras finas necesarias para su uso en la mayoría de los juegos no están disponibles para estos animales. Además, la percepción visual de muchos animales está influenciada por un espectro visible diferente al de los humanos. [18] Se han desarrollado técnicas que restan importancia al control manual y a los componentes visuales para sortear estos problemas, comenzando con el desarrollo de la televisión para mascotas. [19] [20] A partir de este punto, los desarrolladores se han diversificado en el ámbito de los juegos electrónicos con productos como Mice Arena (para ratones), Chicken Petman y Cyberpounce (para gatos). [21] [22] [23]

Referencias

  1. ^ de DS Cohen, Killer Shark: The Undersea Horror Arcade Game de Jaws, About.com , archivado desde el original el 17 de julio de 2011 , consultado el 3 de mayo de 2011
  2. ^ Steven L. Kent (2000), El primer trimestre: 25 años de historia de los videojuegos , pág. 83, BWD Press, ISBN 0-9704755-0-0 
  3. ^ Brian Ashcraft (2008) Arcade Mania! El mundo turboalimentado de los centros de juegos de Japón , pág. 133, Kodansha International
  4. ^ Steve L. Kent (2001), La historia definitiva de los videojuegos: desde Pong hasta Pokémon y más allá: la historia detrás de la locura que tocó nuestras vidas y cambió el mundo , pág. 102, Prima , ISBN 0-7615-3643-4 
  5. ^ ab "1969 Sega Duck Hunt (Arcade Flyer)". pinrepair.com . Archivado desde el original el 29 de abril de 2011. Consultado el 3 de mayo de 2011 .
  6. ^ Duck Hunt (1969) en la lista de los mejores videojuegos
  7. ^ "Brain Shift". BoardGameGeek . Consultado el 28 de septiembre de 2019 .
  8. ^ shop.hasbro.com https://shop.hasbro.com/en-us/product/electronic-battleship-board-game-for-families-and-kids-strategy-naval-combat-game-family-gifts-family-games-games-for-kids/BD6FAAE4-106F-4DF1-ABE7-307190C462A9 . Consultado el 7 de mayo de 2024 . {{cite web}}: Falta o está vacío |title=( ayuda )
  9. ^ "APARATO Y MÉTODO DE JUEGOS DE TELEVISIÓN". Patentes de Estados Unidos . Archivado desde el original el 2013-09-17 . Consultado el 2008-06-25 .
  10. ^ Crawford, Garry (2012). Videojugadores. Routledge. pág. 3. ISBN 9781135178871. Recuperado el 20 de octubre de 2021 .
  11. ^ Regan Mandryk , Diego S Maranan, Falsos profetas: exploración de juegos híbridos de mesa y video. ARTÍCULO DE CONFERENCIA · ENERO DE 2002 doi :10.1145/506443.506523 ·
  12. ^ Danesh, A., Inkpen, KM , Lau, FW, Shu, KS, Booth, KS Geney: Diseño de una actividad colaborativa para la computadora de mano Palm. En Actas de la CHI, Conferencia sobre factores humanos en sistemas informáticos. Seattle, EE. UU., abril de 2001
  13. ^ "Monopoly: Electronic Banking (2007)". BoardGameGeek . Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2017. Consultado el 21 de septiembre de 2017 .
  14. ^ "Las balizas llevan el juego de mesa al mundo real: BattleKasters de Artifact debuta en PAX Prime". GeekWire . 28 de agosto de 2015. Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2017 . Consultado el 21 de septiembre de 2017 .
  15. ^ "¡Rugido!". Archivado desde el original el 23 de agosto de 2017. Consultado el 21 de septiembre de 2017 .
  16. ^ Hanks, Anna. Over the 8 Ball - Este ensayo es sólo para fines de entretenimiento... Archivado el 1 de febrero de 2010 en Wayback Machine . The Austin Chronicle . 29 de octubre de 1999.
  17. ^ Meacham, Tara. Acerca de las tablas Ouija . eHow . Consultado el 8 de diciembre de 2008.
  18. ^ Newby, Jonica. Dogs' Eyes Archivado el 25 de diciembre de 2008 en Wayback Machine . ABC Online . 25 de septiembre de 2003.
  19. ^ La propiedad de entretenimiento para perros genera conciencia y recauda dinero para organizaciones benéficas en defensa de los animales Archivado el 6 de enero de 2009 en Wayback Machine . PR Newswire . 28 de noviembre de 2004.
  20. ^ Vídeos de mascotas Archivado el 22 de octubre de 2008 en Wayback Machine . PetDVDLibrary.com. Consultado el 8 de diciembre de 2008.
  21. ^ Ashcraft, Brian. Videojuegos para animales Archivado el 5 de octubre de 2008 en Wayback Machine . Kotaku . 18 de abril de 2006.
  22. ^ Los gatos se convierten en los nuevos consumidores electrónicos. (Información del producto) Archivado el 11 de octubre de 2009 en Wayback Machine . Computer Weekly . 7 de junio de 2001.
  23. ^ Chatterton, Sally. The Daily Sitio web: www.cyberpounce.com The Independent (Londres). 12 de junio de 2001.
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