Los juegos de guerra en miniatura son una forma de juego de guerra en la que las unidades militares se representan mediante modelos físicos en miniatura en un campo de batalla a escala. El uso de modelos físicos para representar unidades militares contrasta con otros juegos de guerra de mesa que utilizan piezas abstractas, como fichas o bloques, o juegos de guerra por ordenador que utilizan modelos virtuales. El principal beneficio de utilizar modelos es la estética, aunque en ciertos juegos de guerra el tamaño y la forma de los modelos pueden tener consecuencias prácticas en el desarrollo de la partida.
Los juegos de guerra en miniatura suelen ser una forma recreativa de juego de guerra, ya que las cuestiones relacionadas con la escala pueden comprometer demasiado el realismo para la mayoría de las aplicaciones militares serias. Una excepción histórica a esto son los juegos de guerra navales antes de la llegada de las computadoras.
Un juego de guerra en miniatura se juega con modelos en miniatura de soldados, artillería y vehículos sobre un modelo de un campo de batalla. El beneficio de usar modelos en lugar de piezas abstractas es principalmente estético. Los modelos ofrecen una forma visualmente agradable de identificar las unidades en el campo de batalla. En la mayoría de los sistemas de juegos de guerra en miniatura, el modelo en sí puede ser irrelevante en lo que respecta a las reglas; lo que realmente importa son las dimensiones de la base sobre la que está montado el modelo. Las distancias entre las unidades de infantería se miden desde la base del modelo. [1] La excepción a esta tendencia pueden ser los modelos de vehículos como los tanques, que no requieren una base para ser estables y tienen formas naturalmente rectangulares; en tales casos, las distancias entre las unidades pueden medirse desde el borde del propio modelo. Algunos juegos de guerra en miniatura utilizan las dimensiones del modelo para determinar si un objetivo detrás de una cubierta está dentro de la línea de fuego de un atacante.
La mayoría de los juegos de guerra en miniatura se basan en turnos. Los jugadores se turnan para mover sus miniaturas de guerreros por el campo de batalla y declarar ataques contra el oponente. En la mayoría de los juegos de guerra en miniatura, los resultados de los combates entre unidades se resuelven mediante aritmética simple, generalmente combinada con tiradas de dados o cartas de juego.
Todos los juegos de guerra históricos tienen un escenario que se basa en alguna era histórica de la guerra. El escenario determina qué tipo de unidades pueden desplegar los jugadores en su partida. Por ejemplo, un juego de guerra ambientado en las Guerras Napoleónicas debería utilizar modelos de soldados de la era napoleónica, empuñando mosquetes y cañones, y no lanzas o rifles automáticos. Un juego de guerra de fantasía tiene un escenario ficticio y, por lo tanto, puede presentar armamentos ficticios o anacrónicos, pero el escenario debe ser lo suficientemente similar a alguna era histórica real de la guerra para preservar un grado razonable de realismo. [2] Por ejemplo, Warhammer Age of Sigmar se basa principalmente en la guerra medieval, pero incluye elementos sobrenaturales como magos y dragones. Los escenarios históricos más populares son la Segunda Guerra Mundial, las Guerras Napoleónicas y la Guerra Civil Estadounidense (en ese orden). [3] El escenario de fantasía más popular es Warhammer 40,000 . [4] [5]
Los juegos de guerra en miniatura se juegan en el nivel de escaramuza o en el nivel táctico. En el nivel de escaramuza, el jugador controla a los guerreros individualmente, mientras que en un juego de nivel táctico controla grupos de guerreros; normalmente, los guerreros en miniatura están montados en grupos sobre la misma base. Los juegos de guerra en miniatura no se juegan en el nivel estratégico u operativo porque a esa escala los modelos se volverían imperceptiblemente pequeños.
Los juegos de guerra en miniatura generalmente se juegan con fines recreativos, ya que las limitaciones físicas del medio impiden representar la guerra moderna con la precisión suficiente para su uso en la instrucción e investigación militar (consulte la sección a continuación sobre escala abstracta por una razón).
Históricamente, estos modelos se hacían comúnmente de estaño o plomo, pero hoy en día suelen estar hechos de poliestireno o resina. Los modelos de plástico son más baratos de producir en masa, pero requieren una mayor inversión porque requieren moldes de acero costosos. Los modelos de plomo y estaño, por el contrario, se pueden moldear en moldes de goma baratos. Las empresas más grandes, como Games Workshop, prefieren producir modelos de plástico, mientras que las empresas más pequeñas con menos dinero prefieren los modelos de metal. [6]
Las figuras de los juegos de guerra suelen tener proporciones corporales poco realistas. Sus manos pueden ser demasiado grandes o sus rifles excesivamente gruesos. Una razón para esto es hacer que los modelos sean más robustos: las piezas más gruesas tienen menos probabilidades de doblarse o romperse. Otra razón es que los métodos de fabricación a menudo estipulan un grosor mínimo para la fundición porque el plástico fundido tiene dificultades para fluir a través de los canales delgados del molde. Finalmente, las proporciones extrañas pueden hacer que el modelo luzca mejor para su tamaño al acentuar ciertas características en las que se centra el ojo humano. [7]
Los modelos de juegos de guerra suelen venderse en partes. En el caso de los modelos de plástico, a menudo se venden todavía fijados a sus grapas . Se espera que el jugador corte las piezas y las pegue. Esta es la norma porque, dependiendo del diseño del modelo, puede que no sea posible moldearlo entero, y vender las piezas sin ensamblar ahorra costos de mano de obra. Después de ensamblar el modelo, el jugador debe pintarlo para que sea más presentable y más fácil de identificar en la mesa de juego. Es comprensible que el tiempo y la habilidad involucrados en ensamblar y pintar modelos disuadan a muchas personas de jugar a juegos de guerra en miniatura. Algunas empresas han tratado de abordar esto vendiendo modelos preensamblados y prepintados, pero estos son raros porque, con las tecnologías actuales, es difícil producir en masa miniaturas listas para jugar que sean baratas y coincidan con la belleza de los modelos pintados a mano. [8] Las otras opciones para los jugadores son comprar modelos terminados de segunda mano o contratar a un pintor profesional.
Los juegos de guerra históricos en miniatura suelen estar diseñados para utilizar modelos genéricos. Por lo general, no es posible registrar la apariencia de un soldado histórico. Cualquiera, por ejemplo, puede producir libremente modelos en miniatura de soldados de infantería napoleónicos. Un jugador de un juego de guerra de la era napoleónica podría obtener sus modelos de cualquier fabricante que produzca modelos napoleónicos a la escala requerida. En consecuencia, es difícil, si no imposible, para un diseñador de juegos de guerra históricos obligar a los jugadores a comprar modelos de un fabricante determinado. Por el contrario, los juegos de guerra de fantasía presentan guerreros ficticios y los personajes ficticios pueden estar sujetos a derechos de autor. Al incorporar personajes originales en su juego de guerra, un diseñador de juegos de guerra puede obligar al jugador a comprar sus modelos a un fabricante específico que tenga licencia para producir los modelos necesarios. Un ejemplo de esto es Warhammer 40,000 , que presenta muchos personajes originales que tienen una estética distintiva, y Games Workshop y sus subsidiarias se reservan el derecho exclusivo de fabricar modelos de estos personajes. Los modelos de Games Workshop tienden a ser caros porque los fabricantes de la competencia no pueden ofrecer copias más baratas de los modelos oficiales de Warhammer 40,000 . Si bien no hay nada que impida que los jugadores utilicen modelos de juegos de guerra extranjeros (genéricos o modelos propietarios de otros juegos de guerra), hacerlo podría arruinar la estética y causar confusión.
Un juego de guerra en miniatura se juega en una maqueta de un campo de batalla. La maqueta del campo de batalla suele estar montada sobre una mesa. En cuanto al tamaño, cada parte del campo de batalla debe estar al alcance de los jugadores; se recomienda un ancho de cuatro pies. [9] [10] [11]
La mayoría de los juegos de guerra en miniatura se juegan en campos de batalla hechos a medida utilizando modelos de terreno modulares.
Los jugadores de wargames históricos a veces recrean batallas históricas, pero esto es relativamente poco frecuente. Los jugadores prefieren más a menudo diseñar sus propios escenarios. La primera ventaja es que pueden diseñar un escenario que se ajuste a los recursos que tienen a mano, mientras que reconstruir una batalla histórica puede requerir que compren modelos y libros de reglas adicionales, y tal vez una mesa de juego más grande. La segunda ventaja es que se puede diseñar un escenario ficticio de tal manera que cualquiera de los jugadores tenga una probabilidad justa de ganar. [12]
Los juegos de guerra en miniatura rara vez se desarrollan en entornos urbanos. La primera razón es que es más difícil llegar a las miniaturas cuando hay muchos edificios en el camino. Otra razón es que los edificios pueden resaltar la escala abstracta en la que se desarrolla el juego de guerra. Por ejemplo, en el juego de guerra de 28 mm Bolt Action , el alcance de un rifle es de 24 pulgadas, que es apenas la longitud de unas pocas casas a escala de 28 mm. Si se coloca en un entorno urbano, un tirador no podría alcanzar un objetivo en el extremo más alejado de una calle pequeña, lo que rompe la ilusión de realismo. [13]
La escala de un modelo de vehículo se puede expresar como una relación de escala. Una relación de escala de 1:100 significa que 1 cm representa 100 cm; a esta escala, si un modelo de automóvil mide 4,5 cm de largo, entonces representa un automóvil real que mide 4,5 m de largo.
En el caso de las figuras de seres humanos, el método preferido para expresar la escala es la altura de la figura en milímetros. No existe un sistema estandarizado para medir el tamaño de las figuras en el mundo de los juegos de guerra. Algunos fabricantes miden la altura de una figura hasta la coronilla, mientras que otros la miden hasta los ojos (esto último es más sensato si la figura lleva sombrero). [14] Además, la escala anunciada de un modelo puede no reflejar su escala real. Para que sus productos destaquen frente a sus competidores, algunos fabricantes hacen que sus modelos sean un poco más grandes; por ejemplo, un modelo de un determinado fabricante que se anuncia como adecuado para juegos de guerra de 28 mm podría tener en la práctica una altura de 30 mm. Esto hace que el modelo parezca más imponente y permite más detalles. [15]
Los fabricantes de modelos genéricos de juegos de guerra generalmente están obligados a construir sus modelos a una escala estándar para garantizar la compatibilidad con juegos de guerra de terceros. Los fabricantes que hacen modelos propietarios diseñados exclusivamente para su uso en un juego de guerra específico no tienen esta preocupación. Por ejemplo, Warhammer 40,000 oficialmente no tiene una escala. No necesita ajustarse a una escala estándar, porque Games Workshop es el fabricante exclusivo de los modelos oficiales de Warhammer 40,000 , dichos modelos están destinados exclusivamente para su uso en Warhammer 40,000 y Games Workshop no quiere que los jugadores usen modelos extranjeros de otros fabricantes.
mm | 90 | 54 | 45 | 28 | 25,4(1") | 25 | 20 | 15 | 6 | 2 |
escala | 1:20 | 1:32 | 1:40 | 1:64 | 1:72 | 1:73 | 1:89 | 1:120 | 1:300 | 1:890 |
La mayoría de los juegos de guerra en miniatura no tienen una escala absoluta, es decir, que las figuras, el terreno, el movimiento y los rangos de tiro se ajusten a una única proporción de escala. Esto se debe en gran medida a la necesidad de comprimir la batalla en el espacio confinado de la superficie de una mesa. En cambio, los juegos de guerra en miniatura prefieren utilizar una escala abstracta .
Por ejemplo, un fusilero a escala de 28 mm debería ser capaz de alcanzar un objetivo a una distancia de 20 pies, [b] pero esta distancia es mayor que la de la mayoría de las mesas. Un juego de guerra en miniatura no sería muy divertido si los modelos pudieran dispararse entre sí desde extremos opuestos de la mesa y, por lo tanto, no tuvieran que maniobrar por el campo de batalla. El juego de guerra Bolt Action, con un fusil a escala de 28 mm , resuelve este problema al reducir el alcance de un fusil a tan solo 24 pulgadas; [10] de la misma manera, el alcance de una metralleta es de 12 pulgadas y el de una pistola es de 6 pulgadas. [16] Puede que estos alcances no sean realistas, pero al menos sus proporciones tienen sentido intuitivo y dan una ilusión de realismo.
El escalado abstracto también se puede aplicar a las figuras y a las características del terreno; por ejemplo, las casas y los árboles a escala pueden ser un poco más pequeños que la escala para dejar más espacio en la mesa para los guerreros. De la misma manera, las figuras a escala suelen ser demasiado grandes para la escala; por ejemplo, muchos juegos utilizan figuras de 25 mm adecuadas para una escala de 1:60 cuando el juego se juega a una escala mayor, como 1:360.
La mayoría de los juegos de guerra en miniatura no tienen una escala de tiempo fija (es decir, cuántos segundos representa un turno). La mayoría de los libros de reglas de juegos de guerra prefieren definir cuánto puede moverse una unidad en un turno, y este rango de movimiento es proporcional al tamaño de una mesa de juego típica. Por ejemplo, Bolt Action establece un rango de movimiento de quince centímetros en un turno para la mayoría de las unidades.
Existen muchas reglas para juegos de guerra en miniatura, y no todas están impresas en la actualidad, incluidas algunas que están disponibles de forma gratuita en Internet; muchos jugadores también escriben las suyas propias, creando las llamadas "reglas de la casa" o "conjuntos de club". La mayoría de las reglas están pensadas para un período histórico específico o un género de ficción. Las reglas también varían en la escala del modelo que utilizan: una figura de infantería puede representar a un hombre, un escuadrón o un número mucho mayor de tropas reales.
Los juegos de guerra en general deben sus orígenes a las simulaciones militares , la más famosa de las cuales es el sistema de entrenamiento de personal prusiano Kriegsspiel . En consecuencia, los diseñadores de reglas luchan con la obligación percibida de realmente "simular" algo y con la necesidad, rara vez compatible, de hacer un "juego" agradable. Las batallas históricas rara vez eran justas o uniformes, y el detalle potencial que se puede utilizar para representar esto en un conjunto de reglas siempre se produce a costa del ritmo del juego y el disfrute. En el libro de Osprey Publishing sobre la Batalla de Crécy , de su serie sobre campañas históricas, se incluye una sección detallada sobre el juego de guerra de la batalla, en la que Stuart Asquith escribe:
Al recrear una batalla en particular, es importante ceñirse lo más posible a la historia original. El contraargumento es que el o los jugadores saben quién va a ganar. Es un comentario justo, pero conocer el resultado de una batalla no suele impedir que uno lea sobre esa acción, así que ¿por qué ese conocimiento debería impedir una recreación? [17]
Añade que, a menos que se recreen al menos los movimientos iniciales, "puede que se produzca una interesante batalla medieval, pero no será una recreación de Crécy". [17] Aun así, las reglas destinadas al mercado de aficionados no profesionales contienen inevitablemente abstracciones. En general, las diferencias entre las reglas se encuentran en el área de las libertades de abstracción que se toman los diseñadores. La mayoría siguen convenciones probadas y verdaderas hasta el punto de que un jugador de ajedrez reconocería los juegos de guerra simplemente como una versión a escala diferente de su propio juego.
Durante los años 1960 y 1970, surgieron dos nuevas tendencias en los juegos de guerra: primero, los conjuntos de reglas para unidades pequeñas que permitían a los jugadores individuales representar unidades pequeñas, incluso con una sola figura. Estas reglas ampliaban las habilidades de las unidades más pequeñas en consecuencia, para magnificar su efecto en la batalla en general.
En segundo lugar, estaba el interés por los juegos de guerra de miniaturas de fantasía. La novela El hobbit de J. R. R. Tolkien y su ciclo épico El señor de los anillos estaban despertando un gran interés en los Estados Unidos y, como resultado, se desarrollaron rápidamente reglas para jugar juegos de guerra de la época medieval y romana , cuando estas eras habían sido ignoradas en gran medida en favor de los juegos de guerra napoleónicos y de la Guerra Civil estadounidense .
Los dos convergieron a principios de la década de 1970. La primera aparición conocida, de 1970, es un conjunto de reglas de Len Patt [18] [19] publicadas en el boletín de la New England Wargames Association, The Courier. En 1971, un conjunto de reglas de miniaturas medievales titulado Chainmail , publicado por una pequeña empresa llamada Guidon Games , con sede en Belfast, Maine [20] incluía un suplemento de fantasía que detallaba las reglas para la batalla que involucraba criaturas fantásticas. Más tarde, en 1974, el diseñador de TSR E. Gary Gygax escribió un conjunto de reglas para personajes individuales bajo Chainmail , y lo tituló Dungeons & Dragons . Siguieron desarrollos posteriores, y el pasatiempo de los juegos de rol rápidamente se distinguió del pasatiempo de los juegos de guerra que lo precedió.
Aunque generalmente son menos populares que los juegos de guerra ambientados en tierra, los juegos de guerra navales gozan de cierto apoyo en todo el mundo. Los modelos de barcos se han utilizado durante mucho tiempo para los juegos de guerra, pero fue la introducción de reglas elaboradas a principios del siglo XX lo que hizo que el pasatiempo fuera más popular. Pequeños barcos en miniatura, a menudo en escala 1:1200 y 1:1250 , se maniobraban en grandes superficies de juego para recrear batallas históricas. Antes de la Segunda Guerra Mundial, empresas como Bassett-Lowke en Inglaterra y la empresa alemana Wiking las comercializaban al público. [21] [22] Después de la Segunda Guerra Mundial, varios fabricantes comenzaron a hacer negocios en Alemania, que sigue siendo el centro de producción hasta el día de hoy, [23] mientras que otras empresas comenzaron en Inglaterra y Estados Unidos.
Las reglas pueden variar mucho entre sistemas de juego, tanto en complejidad como en época. Los conjuntos de reglas históricos van desde los barcos antiguos y medievales hasta las flotas de la era de la vela y la era moderna . A menudo, los aficionados tienen que proporcionar sus propios modelos de barcos. El juego de 1972, Don't Give Up The Ship!, requería lápiz y papel, dados de seis caras, reglas y transportadores , y modelos de barcos, idealmente a escala 1:1200. Las elaboradas reglas cubren la moral, el hundimiento, los incendios, los mástiles rotos y el abordaje . Los dados determinaban la velocidad y dirección del viento, y por lo tanto la velocidad del barco y el uso de su cañón midiendo ángulos con el transportador. [24]
En los juegos de guerra navales del período moderno, General Quarters , que utiliza principalmente (aunque no exclusivamente) dados de seis caras, se ha establecido como uno de los principales conjuntos de reglas de la era de la Primera y la Segunda Guerra Mundial . [25]
Algunos juegos de guerra en miniatura basados en tierra también se han adaptado a los juegos de guerra navales. All at Sea , por ejemplo, es una adaptación de las reglas del juego de batalla de estrategia de El Señor de los Anillos para conflictos navales. La mecánica del juego se centra en los grupos de abordaje, con opciones para acciones de embestida y máquinas de asedio . [26] Como tal, la relación de escala del barco corresponde a las miniaturas a escala de 25 mm utilizadas por El Señor de los Anillos . Los barcos modelo son construidos por aficionados, al igual que el terreno en miniatura normal, como los " grandes barcos " de Pelargir , los cotos de Dol Amroth y las galeras corsarias . [27]
Los juegos de guerra aérea, al igual que los juegos de guerra naval, son un nicho más pequeño dentro del pasatiempo más amplio de los juegos de guerra con miniaturas. El combate aéreo se ha desarrollado en un tiempo relativamente corto en comparación con la guerra naval o terrestre. Por ello, los juegos de guerra aérea tienden a dividirse en tres grandes períodos:
Además, hay juegos de ciencia ficción y de "historia alternativa" como Aeronefs y los del universo Crimson Skies .
Los juegos de guerra se inventaron en Prusia a finales del siglo XVIII. Los primeros juegos de guerra se basaban en el ajedrez; las piezas representaban unidades militares reales (artillería, caballería, etc.) y las casillas del tablero estaban codificadas por colores para representar diferentes tipos de terreno. Los juegos de guerra posteriores utilizaban mapas realistas sobre los que las piezas de las tropas podían moverse de forma libre y, en lugar de piezas esculpidas como las del ajedrez, utilizaban pequeños bloques rectangulares porque se jugaban a escalas más pequeñas (por ejemplo, 1:8000). El ejército prusiano adoptó formalmente los juegos de guerra como herramienta de entrenamiento en 1824. Después de que Prusia derrotara a Francia en la guerra franco-prusiana de 1870, los juegos de guerra se extendieron por todo el mundo y los jugaban con entusiasmo tanto los oficiales como los civiles.
En 1881, el escritor escocés Robert Louis Stevenson se convirtió en la primera persona documentada en utilizar soldados de juguete en un juego de guerra, y por lo tanto podría ser el inventor de los juegos de guerra en miniatura, aunque nunca publicó sus reglas. Según un relato de su hijastro, eran muy sofisticados y realistas, a la par de los juegos de guerra militares alemanes. Stevenson jugó su juego de guerra en el suelo, sobre un mapa dibujado con tiza. [28]
El escritor inglés HG Wells desarrolló sus propias reglas codificadas para jugar con soldados de juguete, que publicó en un libro titulado Little Wars (1913). Este es ampliamente recordado como el primer libro de reglas para juegos de guerra en miniatura. Little Wars tenía reglas muy simples para que fuera divertido y accesible para cualquiera. Little Wars no usaba dados ni cálculos para resolver peleas. Para los ataques de artillería, los jugadores usaban cañones de juguete con resorte que disparaban pequeños cilindros de madera para derribar físicamente las miniaturas enemigas. En cuanto a la infantería y la caballería, solo podían participar en combates cuerpo a cuerpo (incluso si las figuras exhibían armas de fuego). Cuando dos unidades de infantería luchaban en espacios reducidos, las unidades sufrían pérdidas no aleatorias determinadas por sus tamaños relativos. Little Wars fue diseñado para un campo de juego grande, como un césped o el suelo de una habitación grande, porque los soldados de juguete disponibles para Wells eran demasiado grandes para jugar sobre una mesa. Un soldado de infantería podía moverse hasta un pie por turno, y un soldado de caballería podía moverse hasta dos pies por turno. Para medir estas distancias, los jugadores utilizaban un trozo de cuerda de dos pies de largo. Wells también fue el primer jugador de juegos de guerra en utilizar modelos de edificios, árboles y otros elementos del terreno para crear un campo de batalla tridimensional. [29]
Durante mucho tiempo, el reglamento de Wells se consideró el sistema estándar por el que se juzgaban otros juegos de guerra en miniatura. Sin embargo, la naciente comunidad de juegos de guerra en miniatura seguiría siendo muy pequeña durante mucho tiempo. Una posible razón fueron las dos Guerras Mundiales, que deslumbraron a la guerra y provocaron escasez de estaño y plomo que encareció los soldados en miniatura. [30] [31] Otra razón puede haber sido la falta de revistas o clubes dedicados a los juegos de guerra en miniatura. Los juegos de guerra en miniatura se consideraban un nicho dentro del pasatiempo más amplio de hacer y coleccionar soldados en miniatura.
En 1955, un estadounidense llamado Jack Scruby comenzó a fabricar modelos en miniatura económicos para juegos de guerra en miniatura a partir de metal tipográfico . La principal contribución de Scruby al pasatiempo de los juegos de guerra en miniatura fue conectar en red a jugadores de todo Estados Unidos y el Reino Unido. En ese momento, la comunidad de juegos de guerra en miniatura era minúscula y los jugadores luchaban por encontrarse entre sí. En 1956, Scruby organizó la primera convención de juegos de guerra en miniatura en Estados Unidos, a la que asistieron solo catorce personas. De 1957 a 1962, autoeditó la primera revista de juegos de guerra en miniatura del mundo, titulada The War Game Digest , a través de la cual los jugadores de guerra podían publicar sus reglas y compartir informes de juegos. Tenía menos de doscientos suscriptores, pero estableció una comunidad que siguió creciendo. [32]
Casi al mismo tiempo, en el Reino Unido, Donald Featherstone comenzó a escribir una influyente serie de libros sobre juegos de guerra, que representó la primera contribución publicada a los juegos de guerra desde Little Wars . Los títulos incluían: War Games (1962), Advanced Wargames , Solo Wargaming , Wargame Campaigns , Battles with Model Tanks , Skirmish Wargaming . Tal fue la popularidad de dichos títulos que otros autores pudieron haber publicado títulos de juegos de guerra. Esta producción de títulos de juegos de guerra publicados por autores británicos, junto con la aparición al mismo tiempo de varios fabricantes que proporcionaban miniaturas de juegos de guerra adecuadas (por ejemplo, Miniature Figures, Hinchliffe, Peter Laing, Garrison, Airfix , Skytrex, Davco, Heroic & Ros), fue responsable del enorme aumento de la popularidad del hobby a fines de la década de 1960 y en la de 1970. [33]
En 1956, Tony Bath publicó lo que fue el primer conjunto de reglas para un juego de guerra en miniatura ambientado en el período medieval. En 1971, Gary Gygax desarrolló su propio sistema de juego de guerra en miniatura para la guerra medieval llamado Chainmail . Gygax produjo más tarde un suplemento para Chainmail que agregó criaturas mágicas y fantásticas, lo que lo convirtió en el primer juego de guerra en miniatura de fantasía. Este suplemento se inspiró en la creciente popularidad de las novelas de El Señor de los Anillos de J. R. R. Tolkien .
Gygax más tarde desarrolló el primer juego de rol de mesa: Dungeons & Dragons . Dungeons & Dragons era un juego basado en la historia, pero adaptaba las reglas de los juegos de guerra para modelar las peleas en las que los jugadores podían participar. Las batallas en Dungeons and Dragons rara vez presentaban más de una docena de combatientes, por lo que las reglas de combate se diseñaron para modelar las capacidades de los guerreros con gran detalle. Estrictamente hablando, Dungeons & Dragons no requería modelos en miniatura para jugar, pero muchos jugadores descubrieron que el uso de modelos en miniatura hacía que las peleas fueran más fáciles de arbitrar y más inmersivas.
En 1983, una compañía británica llamada Games Workshop lanzó un juego de guerra de miniaturas de fantasía llamado Warhammer , [c] que fue el primer juego de guerra de miniaturas diseñado para usar modelos propietarios. Games Workshop en ese momento hizo modelos en miniatura para usar en Dungeons & Dragons . Warhammer estaba destinado a alentar a los clientes a comprar más de estos modelos. Mientras que los modelos en miniatura eran opcionales en Dungeons & Dragons , Warhammer exigía su uso y las batallas tendían a ser más grandes. [34] Inicialmente, Warhammer tenía un entorno ficticio raído y usaba personajes genéricos comunes en la ficción fantástica, pero a medida que pasaba el tiempo, Games Workshop expandió el entorno con personajes originales con diseños visuales distintivos. La línea oficial de modelos de Games Workshop para Warhammer eventualmente adquirió un aspecto tan distintivo que los fabricantes rivales no podían producir modelos de aspecto similar sin arriesgarse a una demanda por infracción de derechos de autor. Aunque no había nada que impidiera a los jugadores de Warhammer usar modelos extranjeros de fabricantes externos, hacerlo podría estropear la estética y causar confusión.
En 1987, Games Workshop lanzó una versión de ciencia ficción de Warhammer llamada Warhammer 40,000 . Al igual que Warhammer , Warhammer 40,000 obligaba a los jugadores a comprar modelos exclusivos de Games Workshop. Warhammer 40,000 tuvo incluso más éxito que Warhammer . El éxito de los juegos de Warhammer promovió las ventas de la línea de modelos de juegos de Games Workshop.
Otras compañías de juegos buscaron emular el modelo de negocios de Games Workshop. Algunos ejemplos son Mantic Games , Fantasy Flight Games , Privateer Press y Warlord Games , todas las cuales lanzaron sus propios sistemas de juegos de guerra en miniatura diseñados para promover las ventas de sus respectivas líneas de modelos de juegos patentados. Este modelo de negocios ha demostrado ser lucrativo y, gracias a los recursos de marketing de estas compañías, los juegos de guerra de ciencia ficción y fantasía han desplazado a los juegos de guerra históricos en popularidad.
Los jugadores de juegos de guerra en miniatura tienden a ser más extrovertidos que los jugadores de juegos de guerra de mesa y de juegos de guerra de computadora. [35] [36] Los jugadores de juegos de guerra en miniatura están obligados a reunirse en persona y jugar en la misma habitación alrededor de una mesa, mientras que los juegos de guerra de mesa se pueden jugar por correspondencia y los juegos de guerra de computadora se pueden jugar en línea; por lo tanto, los juegos de guerra en miniatura otorgan una prima a la sociabilidad. (Esto ha cambiado un poco con el inicio de la pandemia de COVID-19. Los jugadores de juegos de guerra (en miniatura y de tablero) se han vuelto bastante creativos a la hora de idear formas de jugar manteniendo el distanciamiento social.) [37]
En consecuencia, las convenciones y los clubes son importantes para la comunidad de juegos de guerra. Algunas convenciones se han convertido en eventos muy grandes, como Gen-Con, Origins y Historical Miniatures Gaming Society 's Historicon , llamada la "madre de todas las convenciones de juegos de guerra". [36] Los jugadores también tienden a ser de mediana edad o mayores. Una razón es que el hobby es caro y necesita mayores ingresos disponibles que las personas mayores tienden a tener.
Hasta donde sé, los tres conflictos más populares en los juegos de guerra con miniaturas históricas siguen siendo, del primero al tercero, la Segunda Guerra Mundial, las guerras napoleónicas y la Guerra Civil estadounidense.
La noticia más importante de esta parte del país durante las últimas semanas fue la convención de juegos de guerra de Filadelfia celebrada el 10 de octubre... y, por último, pero no por ello menos importante, la Asociación de Wargamers de Nueva Inglaterra ganó el premio "Best of Show" con nuestra demostración de un juego de guerra basado en la Tierra Media (consulte la página 12 y la página de fotos).
Bryan se dio cuenta de que Citadel podría vender muchos más modelos si hubiera un juego de batalla que permitiera a los jugadores desplegar docenas o cientos de modelos a la vez. Bryan le pidió a Richard Halliwell que creara un juego y, como siempre trabajamos juntos en proyectos, Richard y yo creamos el juego que se convertiría en Warhammer.
Por último, y a diferencia de los juegos de mesa y de vídeo, las miniaturas son un pasatiempo muy extrovertido, y la mitad de la diversión de cualquier juego consiste en las bromas y la interacción de los ocho tipos que empujan el plomo sobre la mesa. En este caso, las miniaturas parecen tener más en común con el modelismo ferroviario que con otros géneros de juegos de guerra, y esto proporciona un sólido baluarte contra el asalto digital.