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De Bellis Antiquitatis o DBA (en español: De las guerras de la Antigüedad) es un conjunto de reglas de juego rápido para el hobby de los juegos de guerra históricos en miniatura , particularmente los juegos de guerra antiguos y medievales en el período de 3000 a. C. a 1520 d. C. Ahora en 3.ª edición. Estas reglas permiten que ejércitos enteros sean representados por menos de 50 figuras. Las reglas también incluyen diagramas y más de 600 listas de ejércitos. DBA es producido por el Wargames Research Group y fue el primer juego de la serie DBx, que ahora incluye De Bellis Multitudinis (DBM), De Bellis Magistrorum Militum (DBMM, un sucesor o alternativa a DBM), Hordes of the Things (una versión de fantasía), De Bellis Renationis (DBR, una versión renacentista ). y para 1700-1920 Horse Foot and Guns (HFG). También se creó un videojuego en línea titulado DBA Online Archivado el 11 de noviembre de 2006 en Wayback Machine . [1] [2]
Escala: Cada ejército está compuesto por 12 elementos (bases), con varias figuras fijadas sobre cada uno. El número de hombres representados por un elemento varía según el tamaño del ejército simulado y el número de figuras que tenga, pero en un terreno nominal sería más o menos 250 por cada figura. La escala del terreno es de 1" = 100 pasos para figuras de 15 mm o más pequeñas, 40 mm = 100 pasos para figuras de 25/28 mm. Un turno, llamado un salto en las reglas, representa 15 minutos. Puede usarse con figuras de 25/28 mm, 15 mm, 6 mm o 2 mm (54 mm y más grandes son posibles con un tamaño de base mayor).
Base: el ancho de la base depende de la escala de las figuras que se utilicen; la profundidad depende tanto de la escala como del tipo de figura. El número de figuras por base también depende del tipo de figura. Por ejemplo, un elemento de espadachines de 15 mm está compuesto por 4 figuras montadas sobre una base de 40 mm (frente) x 15 mm (profundidad); un elefante de 15 mm está montado solo sobre una base de 40 mm x 40 mm.
El origen de DBA se remonta a un conjunto de reglas experimentales de dos páginas de Phil Barker, denominado De Bellis Societatis Antiquorum , que se presentó en las conferencias de la Sociedad de Antiguos (de quien se bautizaron estas reglas experimentales) de 1988 y 1989. [3] Muchos conjuntos de reglas de esa época (incluida la serie de reglas de los antiguos WRG de Phil Barker) habían añadido cada vez más detalles sobre armas y armaduras, movimiento y órdenes. Muchos jugadores percibieron que esta mayor complejidad tenía un coste en la jugabilidad.
El conjunto de reglas de De Bellis Societatis Antiquorum fue diseñado como un "tónico para los hastiados" con el objetivo de proporcionar un juego divertido, rápido y desafiante y como una alternativa a la serie de reglas antiguas de WRG. La primera edición comercial de DBA se publicó en 1990, con Phil y Sue Barker y Richard Bodley Scott como autores. El juego ha seguido evolucionando a lo largo de los años; la versión más reciente se publicó en noviembre de 2014 con solo Phil Barker y Sue Laflin Barker como autores.
En 2000, Wargaming.net publicó una versión en línea conocida como DBAOL (DBA On-Line), basada en DBA v1.2 y actualizada a 1.22. Sin embargo, la versión en línea del juego no se actualizó para que coincidiera con las versiones más nuevas de DBA, y el sitio web anunció que cerrará a partir del 1 de diciembre de 2019. [4]
Hay versiones de DBA disponibles en Vassal [5] y en el simulador de mesa. [6]
Los jugadores utilizan un único dado de seis caras cada uno, y los juegos se juegan en un campo cuadrado, que convencionalmente (aunque no necesariamente) tiene lados que son aproximadamente dieciséis veces el ancho de la base que se utiliza.
Aunque los detalles exactos difieren en las distintas ediciones del juego, en la versión actual los jugadores tiran dados para determinar quién será el invasor y quién será el defensor. El defensor utiliza un proceso aleatorio para colocar el terreno de acuerdo con el territorio de origen de su ejército, y el invasor elige de qué lado entrará su ejército en el tablero. Luego, los jugadores se alternan para colocar su modelo de campamento y sus ejércitos, y el defensor toma el primer paso.
Los jugadores alternan los límites. Al comienzo de cada límite, el jugador activo tira los dados para obtener los "PIP". Los PIP son los puntos en un dado. La cantidad de PIP que se sacan representa el nivel de control del jugador durante el turno. Los jugadores gastan sus PIP para mover elementos individuales o grupos conectados de elementos en el tablero de juego. Los PIP no se transfieren de un turno a otro. Los PIP simulan (aunque no modelan) las dificultades del mando y control durante una batalla, y los jugadores descubren que, una vez que se inicia la batalla, a menudo necesitan gastar todos sus PIP disponibles para apuntalar su línea de batalla, con pocos PIP restantes para maniobrar elementos no involucrados.
Después de realizar dichos movimientos deseados, los jugadores conducen el combate, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo, arbitrado en el orden especificado por el jugador activo.
El combate se resuelve por elemento, en el orden deseado por el jugador activo. Para resolver el combate, cada jugador lanza un dado y añade modificadores tanto por el tipo de tropa como por la situación del campo de batalla (como estar flanqueado o cuesta arriba). El que obtenga el resultado más alto gana el combate y los resultados se aplican inmediatamente, antes de que se decida el siguiente combate. Conseguir un resultado dos veces más alto que el del oponente generalmente destruye a ese oponente, mientras que los éxitos menores simplemente lo empujan fuera de la línea de batalla. Ten en cuenta que, dado que los resultados se aplican inmediatamente, los jugadores astutos resuelven combates cuyos resultados pueden darles ventajas contra otros elementos en combates futuros.
Una vez resueltos todos los combates, el otro jugador toma su turno. El juego continúa de esta manera hasta que uno de los jugadores consiga la condición de victoria: la destrucción de 1/3 del ejército enemigo. En caso de empate al final del límite, el juego continúa hasta el final de un límite en el que un jugador haya perdido más que el oponente.
Algunos jugadores han considerado que el estilo sucinto de redacción de las reglas de Phil Barker es difícil de descifrar, y lo llaman "barkerés". La versión actual implica que muchos jugadores le han dado consejos al autor para mejorar el formato y la legibilidad.
Debido a la naturaleza del sistema de combate de DBA, a menudo se lo critica por ser demasiado "geométrico", ya que los elementos se combinan de manera precisa y los anchos de las bases deben coincidir con cierta precisión. Muchas de las mejoras en las distintas ediciones de DBA se han centrado en abordar cuestiones geométricas y "milimétricas".
A lo largo de los años, varios sistemas de juegos de guerra históricos y de fantasía surgieron de las reglas originales de DBA y su derivado de fantasía, Hordes of the Things. Estos sistemas tendían a mantener estándares básicos similares en comparación con DBA, pero se esforzaban por lograr una presentación general más clara de las reglas (en claro contraste con el "Barkerese"), al tiempo que modificaban las reglas y unidades existentes e introducían otras nuevas. Estos sistemas también ofrecían un soporte al jugador más simplificado, con erratas de reglas, grupos de Facebook y foros. La mayoría de los sistemas abandonaron el modelo de ejército tradicional de 12 elementos y crearon un sistema basado en puntos para permitir enfrentamientos más equilibrados entre ejércitos.
A partir de julio de 2022, los ejemplos incluyen (pero no se limitan a):