Fallout (videojuego)

Videojuego de 1997

Videojuego de 1997
Polvillo radiactivo
La portada de la versión de Windows de Fallout. A la izquierda se ve la cabeza metálica de la Power Armor, con los hombros ocupando la parte inferior y, al fondo, una ciudad desolada frente a un cielo rojo. El logotipo de Fallout se encuentra en la esquina superior derecha, debajo del cual se encuentra el logotipo de Interplay Productions.
Desarrollador(es)Producciones Interplay
Editor(es)Producciones Interplay [a]
Productor(es)Tim Caín
Diseñador(es)
Programador(es)
Artista(s)
Escritor(es)Marco O'Green
Compositor(es)Marco Morgan
SeriePolvillo radiactivo
Plataforma(s)
Liberar
10 de octubre de 1997
  • MS-DOS , Windows
    • NA : 10 de octubre de 1997
    • UE : 1997
    Sistema operativo Mac
    Sistema operativo Mac X
    • Guerra Mundial : 2002
Género(s)Juego de rol
Modo(s)Un jugador

Fallout (también conocido como Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game ) es un videojuego de rol de 1997 desarrollado y publicado por Interplay Productions , ambientado en un mundo postapocalíptico y retrofuturista de mediados del siglo XXII , décadas después de una guerra nuclear entre Estados Unidos y China. El protagonista de Fallout , el morador del refugio, habita en un refugio nuclear subterráneo. El jugador debe recorrer el páramo circundante en busca de un chip de computadora que pueda reparar el sistema de suministro de agua defectuoso del refugio. Interactúan con otros supervivientes, algunos de los cuales les dan misiones , y participan encombates por turnos .

Tim Cain comenzó a trabajar en Fallout en 1994. Comenzó y fue conceptualizado como basado en el juego de rol GURPS , pero después de que Steve Jackson Games objetara la violencia de Fallout , Cain y el diseñador Christopher Taylor crearon un nuevo esquema de personalización de personajes, SPECIAL. Interplay inicialmente le dio poca atención al juego, pero finalmente gastó $3 millones y empleó hasta treinta personas para desarrollarlo. Interplay consideró a Fallout el sucesor espiritual de su juego de rol de 1988 Wasteland y se inspiró artísticamente en la literatura y los medios de comunicación de la década de 1950 emblemáticos de la Era Atómica , así como en las películas Mad Max y A Boy and His Dog . Las misiones se hicieron intencionalmente moralmente ambiguas . Después de tres años y medio de desarrollo, Fallout se lanzó en América del Norte en octubre de 1997.

Fallout recibió elogios por su jugabilidad abierta, su sistema de personajes, su trama y su ambientación. Ganó el premio al "Juego de rol del año" de GameSpot y Computer Games Magazine y fue nominado por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas en los Premios Spotlight . Fallout fue un éxito comercial, vendiendo más de medio millón de copias en todo el mundo. A menudo catalogado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos , a Fallout se le atribuye el mérito de renovar el interés de los consumidores en el género de los videojuegos de rol. Engendró la exitosa serie Fallout , cuyos derechos fueron adquiridos en 2007 por Bethesda Softworks .

Jugabilidad

Creación de personajes

Fallout es un videojuego de rol . El jugador comienza seleccionando uno de tres personajes , o uno con atributos personalizados por el jugador . [2] El protagonista, conocido como Vault Dweller, [b] tiene siete estadísticas principales que el jugador puede establecer: fuerza, percepción, resistencia, carisma, inteligencia, agilidad y suerte. [6] Cada estadística puede variar de uno a diez, siempre que su suma no exceda 40. [7] Otras dos estadísticas establecidas durante la creación del personaje son las habilidades y los rasgos. [8] Las 18 habilidades son habilidades aprendidas, su efectividad está determinada por un valor porcentual. Sus efectividades iniciales están determinadas por las estadísticas principales, pero a tres se les puede dar un aumento del 20%. [9] Los rasgos son cualidades del personaje con un efecto tanto positivo como negativo; el jugador puede elegir dos de una lista de dieciséis. [10] [11] Durante el juego, el jugador puede reunir puntos de experiencia a través de varias acciones. Para reunir puntos de experiencia, el jugador subirá de nivel y puede aumentar sus habilidades en una cantidad determinada de puntos. [8] Cada tres niveles, el jugador puede otorgarse una habilidad especial o ventaja. [12] Hay 50 ventajas y cada una tiene requisitos previos que deben cumplirse. Por ejemplo, "Amigo de los animales", que evita que los animales ataquen al personaje del jugador, requiere que el jugador sea de nivel nueve, tenga una inteligencia de cinco y una habilidad de aventurero del 25 %. [13]

Exploración y combate

Hay tres cuadros en la parte central de la captura de pantalla. El cuadro superior contiene la cabeza y los hombros de un personaje no jugador, el cuadro del medio contiene el diálogo del personaje y el cuadro inferior contiene posibles opciones de diálogo para el jugador.
Diálogo con un personaje no jugador con una cabeza parlante, en el que se le ofrecen misiones al jugador para completar.

En Fallout , el jugador explora el mundo del juego desde una perspectiva tridimensional e interactúa con personajes no jugadores (NPC). Los personajes varían en su cantidad de diálogo; algunos dicen mensajes cortos, mientras que otros hablan extensamente. Los personajes importantes se ilustran con modelos 3D , conocidos como "cabezas parlantes", durante las conversaciones. [10] [14] El jugador puede intercambiar con otros personajes o comprar bienes usando tapas de botellas como moneda. [15] El juego tiene compañeros que el jugador puede reclutar para la exploración y el combate, aunque no se pueden controlar directamente. [10]

Hay tres misiones principales que se deben completar, dos de ellas se dan después de completar la primera. La primera misión principal tiene un límite de tiempo de 150 días en el juego; el juego termina si el jugador no la completa dentro del tiempo asignado. [16] [17] [c] Algunos personajes le dan al jugador misiones secundarias; si el jugador las resuelve, recibe puntos de experiencia. [8] [16] El jugador puede usar el PIP-Boy 2000 , una computadora portátil que rastrea estas misiones. [19] Muchas misiones presentan múltiples soluciones; a menudo se pueden completar a través de la diplomacia, el combate o el sigilo, y algunas permiten soluciones que son poco convencionales o contrarias a la tarea original. [20] Según cómo complete las misiones, el jugador puede ganar o perder puntos de karma , que determinan cómo lo tratan los demás. [10] Las acciones del jugador dictan qué historias futuras o oportunidades de juego están disponibles y el final. [16] [21] [8]

El combate se basa en turnos y utiliza un sistema de puntos de acción . Durante cada turno, el jugador puede realizar múltiples acciones hasta que se quede sin puntos de acción. [22] Diferentes acciones consumen diferentes cantidades de puntos. [23] El jugador puede cambiar rápidamente entre dos armas equipadas, [24] y puede adquirir una amplia gama de armas, [16] muchas de las cuales pueden apuntar a áreas específicas de los enemigos. [25] Las armas cuerpo a cuerpo ( mano a mano ) suelen tener dos ataques: golpe o estocada. Si el jugador no tiene ningún arma equipada, puede golpear o patear. [26]

Trama

Configuración

El 23 de octubre de 2077, una guerra nuclear mundial entre Estados Unidos y China, tras un conflicto global causado por la escasez de recursos, devastó el mundo y destruyó la civilización moderna. Los acontecimientos de Fallout tienen lugar casi un siglo después, en 2161, y siguen al Morador del Refugio, un humano nacido y criado en el Refugio 13, uno de los numerosos refugios antiatómicos subterráneos de alta tecnología construidos para proteger a los supervivientes. [27] [28] [16] Los supervivientes de la superficie viven de los restos del viejo mundo. [16]

El Refugio 13 se encuentra debajo de las montañas del sur de California . [16] El morador del Refugio puede explorar asentamientos importantes, incluyendo Junktown, que está sumido en un conflicto entre el sheriff local Killian Darkwater ( Richard Dean Anderson ) y el criminal Gizmo ( Jim Cummings ); el Hub, una bulliciosa ciudad comercial con oportunidades laborales; [29] y Necropolis, una ciudad fundada por Ghouls , humanos mutados por la radiación que se revelan como los antiguos habitantes del Refugio 12. [27] El viaje del morador del Refugio también los pone en contacto con varias facciones, incluida la Hermandad del Acero , una orden militar cuasirreligiosa dedicada a encontrar y restaurar tecnología anterior a la guerra, [27] [30] los Niños de la Catedral, un culto religioso optimista; [31] y los Supermutantes , un ejército de humanoides prácticamente inmortales inmunes a la radiación. [27]

Personajes

El jugador controla al Morador del Refugio, que es enviado a las Tierras Desoladas para salvar su refugio. El Morador del Refugio puede personalizarse o basarse en uno de los tres personajes pregenerados: Albert Cole, un negociador y líder carismático con experiencia legal; Natalia Dubrovhsky, una acróbata talentosa y la inteligente y hábil nieta de un diplomático ruso en el consulado soviético de preguerra en Los Ángeles; y Max Stone, la persona más grande del Refugio que es conocido por su fuerza, resistencia y falta de inteligencia. [32] Los tres personajes presentan un enfoque diplomático, engañoso o combativo del juego, respectivamente. [12] Aunque el personaje puede ser masculino o femenino, el Morador del Refugio es canónicamente masculino. [4] [33]

Los cuatro compañeros que el jugador puede reclutar son: Ian, un guardia mercenario de Shady Sands; [34] Tycho, un guardabosques del desierto; [4] Dogmeat , un perro leal e incansable; [35] y Katja, miembro de una organización llamada los Seguidores del Apocalipsis. [36] Otros personajes principales incluyen a Vault Boy , la mascota de Vault-Tec, [37] quienes son los creadores de las Bóvedas y el Pip-Boy 2000; [38] Killian Darkwater, el alcalde, sheriff y tendero de Junktown; [22] [29] y el Maestro (Cummings y Kath Soucie ), líder de los Super Mutantes y el antagonista principal . [39] [40]

Historia

En el Refugio 13, el Chip de Agua, un componente de la computadora responsable del reciclaje de agua y la maquinaria de bombeo del Refugio, deja de funcionar. Con solo 150 días antes de que las reservas de agua se agoten, el Supervisor del Refugio (Ken Mars) le encarga al Morador del Refugio que encuentre un reemplazo. Armado con el PIPBoy 2000 y un equipo escaso, el Morador del Refugio deja el Refugio 13 en busca de la fuente de ayuda más cercana, el Refugio 15, pero lo encuentra abandonado y en ruinas. [41] El Morador del Refugio explora el páramo y localiza un chip de reemplazo en el destruido Refugio 12, debajo de Necrópolis.

El Morador del Refugio regresa al Refugio 13 con el chip y el sistema de agua es reparado. El Supervisor se preocupa por los mutantes reportados por el Morador del Refugio. Creyendo que las mutaciones son demasiado generalizadas y extremas para ser un fenómeno natural, el Supervisor le asigna al Morador del Refugio una nueva tarea: encontrar y detener la fuente de las mutaciones. [42] La información descubierta en todo el páramo revela que los humanos están siendo capturados y convertidos en Supermutantes por exposición al Virus de Evolución Forzada (FEV). Los Supermutantes están liderados por el Maestro, que tiene la intención de transformar a cada humano en un Supermutante y establecer la "unidad" en la Tierra. Los Niños de la Catedral son una fachada creada por el Maestro, que los está utilizando para engañar a los humanos para que se sometan pacíficamente.

Para detener las mutaciones, el morador del refugio debe destruir los tanques que contienen el VEF y matar al Amo; el orden de las tareas lo elige el jugador. [15] El morador del refugio viaja a la base militar Mariposa para destruirla y los tanques que hay dentro, evitando la creación de más supermutantes. Para matar al Amo, el morador del refugio viaja a la Catedral de los Niños y localiza un prototipo de refugio debajo de ella, desde el que el Amo comanda su ejército. El morador del refugio se infiltra en el refugio y puede optar por convencer al Amo de que su plan fracasará porque los supermutantes son infértiles, matarlo inmediatamente o provocar una explosión que destruya la catedral. [39] El morador del refugio regresa al refugio 13, pero el supervisor le niega la entrada, temiendo que sus experiencias los hayan cambiado y que los relatos de sus hazañas y logros animen a los habitantes a abandonar el refugio. El supervisor exilia al morador del refugio al páramo. [5] [43] Fallout concluye con el legado de las decisiones de los moradores del refugio sobre las sociedades y las personas con las que se encontraron. [44]

Desarrollo

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Tim Cain (en la foto de 2010) fue el creador, productor y uno de los programadores de Fallout .

El desarrollo de Fallout comenzó a principios de 1994. [45] [46] Inicialmente, Interplay le dio poca atención al juego, [47] y durante los primeros seis meses, el programador Tim Cain fue el único desarrollador. Cain finalmente solicitó la ayuda de los empleados de Interplay durante su tiempo libre. [46] El equipo de desarrollo, liderado por Cain, el diseñador Christopher Taylor y el director de arte Leonard Boyarsky [4], alcanzó las 15 personas en 1995. En 1996, el productor Feargus Urquhart reclutó a algunos trabajadores de Interplay, expandiendo el equipo a 30. [46] [48] [49] Cain consideró al equipo "increíble" por su dedicación, [50] mientras que Urquhart describió trabajar bajo Interplay como un "caos apenas controlado". [51]

El título provisional, Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game , fue rechazado por no ser apropiado. Armageddon fue considerado como una alternativa, pero ya estaba en uso para otro proyecto de Interplay (que luego fue cancelado). [4] El presidente de Interplay, Brian Fargo, sugirió el título Fallout . [46] Interplay tenía la intención de usar « I Don't Want to Set the World on Fire » de Ink Spots como tema principal, pero se vio obstaculizado por un problema de derechos de autor , por lo que usó otra canción de Ink Spots, « Maybe ». [4] [52] [53] El desarrollo concluyó el 1 de octubre de 1997, [54] después de tres años y medio y un costo total de aproximadamente $3  millones (~$5,29 millones en 2023). [55] [56]

Motor y diseño

Una representación de una casa roja sobre una cuadrícula hexagonal trimétrica.
Renderizado POV-Ray que imita la proyección oblicua y la cuadrícula hexagonal de Fallout

Fallout comenzó como un motor de juego (un marco para un videojuego) que Cain estaba desarrollando durante su tiempo libre, basado en el juego de rol de mesa Generic Universal RolePlaying System ( GURPS ). Entró en un desarrollo más coordinado después de que Cain convenciera a Fargo de su potencial, [57] [58] e Interplay anunció que había adquirido la licencia de GURPS en 1994. [59] El primer prototipo de Fallout se terminó ese año. [60]

El equipo consideró hacer el juego en primera persona y en 3D, pero descartó la idea porque los modelos no habrían tenido la cantidad deseada de detalles. [51] [49] En su lugar, seleccionaron una proyección oblicua , produciendo una perspectiva trimétrica. [49] Diseñado para ser de mundo abierto y no lineal, [61] Fallout fue equilibrado de modo que, aunque las misiones secundarias son opcionales, los personajes que no mejoren sus habilidades y experiencia a través de ellas estarían demasiado mal equipados para terminarlas. [59] Sin embargo, Taylor también agregó el límite de tiempo de 150 días al juego para mantener al jugador concentrado en las misiones principales. [39]

El juego estuvo a punto de ser cancelado a finales de 1994 después de que Interplay adquiriera las licencias de las franquicias de Dungeons & Dragons Forgotten Realms y Planescape , pero Cain convenció a Interplay para que lo dejara terminar. [62] Después del éxito del videojuego de rol Diablo , lanzado en enero de 1997, [63] Cain resistió la presión para convertir Fallout en un juego multijugador en tiempo real . [46] En marzo de 1997, Interplay abandonó la licencia de GURPS debido a diferencias creativas con el creador de GURPS, Steve Jackson Games . Según Interplay, Steve Jackson se opuso a la cantidad de violencia y gore. [46] [64] [65] Interplay se vio obligado a cambiar el sistema GURPS al sistema SPECIAL desarrollado internamente; [64] A Taylor y Cain se les dio una semana para diseñarlo y codificarlo, respectivamente. [46] [66]

Concepto e influencias

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Leonard Boyarsky (en la foto de 2017) fue el director artístico de Fallout .

Antes de la terminación de la licencia, el motor de Fallout se basaba en GURPS . Se consideraron escenarios de fantasía y viajes en el tiempo antes de que el equipo de desarrollo se decidiera por un entorno postapocalíptico. [39] [46] [67] Taylor describió los objetivos de diseño en una declaración de visión, [68] que Cain calificó como una inspiración para el equipo de desarrollo y "una de las principales razones por las que el juego se concretó". [46]

Fallout fue un sucesor espiritual del videojuego de rol Wasteland (1988) de Interplay, publicado por Electronic Arts . [69] Casi todos los que trabajaron en Fallout lo habían jugado. [70] El equipo no pudo hacer de Fallout una secuela directa de Wasteland porque Electronic Arts se negó a licenciarlo. [39] El equipo se inspiró para el estilo artístico retrofuturista de Fallout en la literatura y los medios de comunicación de la década de 1950 relacionados con la Era Atómica . Los ejemplos incluyeron las películas Planeta Prohibido (1956), Un niño y su perro (1975) y Mad Max (1979). También se extrajo influencia de los optimistas carteles de la Guerra Fría , que Boyarsky supuestamente amaba. [46] [71] [39]

Las bóvedas fueron influenciadas por la base subterránea en Un niño y su perro . [46] Cain dijo que "todo el equipo amaba X-COM " y que Fallout presentaba un combate similar al de X-COM antes de la licencia GURPS . [72] Cain admiró Star Control II (1992) y dijo que influyó en el diseño abierto de Fallout . [73] Fallout presenta muchas referencias a la cultura popular. Al equipo solo se le permitió incluir referencias si no se requería comprender el material original para que la referencia tuviera sentido. Por ejemplo, el nombre de la ventaja Slayer hace referencia a la serie de televisión Buffy the Vampire Slayer mientras que coincide genéricamente con su efecto (convirtiendo todos los ataques en golpes críticos). [74]

Personajes y escritura

Los sprites en Fallout eran muy detallados y requerían una cantidad significativa de memoria en las computadoras contemporáneas. [75] 21 NPC fueron expresados ​​por varios actores, y Ron Perlman prestó su voz al narrador. [4] Algunos NPC presentan modelos 3D durante la conversación llamados "cabezas parlantes", la mayoría de los cuales fueron creados por Scott Redenhizer. Cada uno tardó ocho semanas en crearse, y la grabación de voz tardó unos meses. [76] Las cabezas parlantes comenzaron como cabezas esculpidas en arcilla, que el equipo estudió para determinar qué partes deberían estar más animadas. Las cabezas se digitalizaron utilizando un Faro Space Arm y VertiSketch , con LightWave 3D utilizado para correcciones geométricas y los mapas de textura creados en Adobe Photoshop . [59] Gran parte del diálogo hablado fue escrito por el diseñador Mark O'Green, cuyo método de escritura Taylor consideró eficiente e impresionante. [49] Los compañeros, concebidos tarde en el desarrollo, no fueron fáciles de implementar. Como resultado, estaban plagados de fallos, incluida una tendencia a disparar al morador del refugio cuando ocultaban a un enemigo. Dogmeat fue el primer compañero añadido. [77] Tycho era una referencia a los guardabosques del desierto de Wasteland . [4]

Cain escribió el prólogo, que incluía el eslogan de la serie "Guerra. La guerra nunca cambia". [39] Vault Boy y su naturaleza alegre parodiaban cómo los medios de comunicación de los años 50 minimizaban los peligros de la guerra nuclear. [78] Cain, a quien no le gusta que el personaje del jugador sepa más que el jugador, ideó la narrativa de Fallout para que el morador del refugio supiera tanto como el jugador. [51] El equipo de desarrollo concibió una facción de mutantes que aumentaron sus filas sumergiendo a las personas en tanques de virus. Durante la discusión, alguien se preguntó qué pasaría si más de una persona fuera arrojada al tanque. El equipo conceptualizó al líder de la facción como una síntesis de un hombre, una mujer y una terminal de computadora mutados juntos. Cain disfrutó modelando, animando y escribiendo el diálogo del Maestro, particularmente porque el Maestro cambiaba entre tres voces: masculina, femenina y electrónica. [79] El equipo de desarrollo confió en su visión después de que el director de audio reaccionó al concepto de cambio de voz, y todos los departamentos creyeron que el Maestro sería un gran antagonista. [79]

Las misiones de Fallout tenían una ambigüedad moral , sin soluciones claras de si eran correctas o incorrectas. Esto se hizo para que el jugador pudiera tomar la opción que más le convenía. [80] Un ejemplo es el encuentro final con el Maestro, cuyos motivos para establecer la unidad entre la población del páramo y hacerla inmune a la radiación convirtiéndolos en mutantes podrían ser percibidos como persuasivos por el jugador. [39] [81] [82] El diseñador asistente Scott Bennie describió la historia de fondo del Maestro, que se ve a sí mismo como un héroe bien intencionado, como un ejemplo de su intención de "golpear al jugador con un mazo emocional tan a menudo como sea posible" con su diseño de historia. [83] [51]

Liberar

Boyarsky y el artista principal Jason D. Anderson [51] crearon anuncios para Fallout . [84] Fallout no tuvo un tráiler, [85] pero se lanzó una demostración el 26 de abril de 1997. [86] Taylor sintió que la demostración no mostraba bien Fallout . [87] El empaque fue diseñado para parecerse a una lonchera, y el manual fue diseñado para parecerse a una guía de supervivencia para reflejar el estilo del juego. [46] Fallout fue lanzado el 10 de octubre de 1997, [88] en América del Norte para MS-DOS y Windows . [89] El juego fue lanzado más tarde para Mac OS por la división Interplay MacPlay . [1] [90] La versión 1.1 fue lanzada el 13 de noviembre de 1997, corrigiendo muchos errores en la versión original y eliminando el límite de tiempo de 500 días. El parche fue lanzado para Mac OS el 11 de diciembre de 1997. [89] [18] [91]

Fallout no fue lanzado inicialmente en Europa debido a la habilidad del jugador de matar niños en el juego. La versión 1.2 eliminó a los niños de Fallout y fue lanzada en una fecha no especificada en Europa. [92] [18] MacPlay, que se había independizado de Interplay, portó Fallout a Mac OS X en 2002 como parte de su "Value Series". [1] [90] Fallout y sus secuelas, Fallout 2 y Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , fueron incluidos como Fallout Trilogy en abril de 2009. [93] Para conmemorar su vigésimo aniversario, el juego se hizo temporalmente gratuito en el servicio de distribución digital de videojuegos Steam el 30 de septiembre de 2017. [94] También fue incluido en Fallout Anthology en septiembre y octubre de 2015 [95] y Fallout Legacy Collection en octubre de 2019. [96]

Recepción

Fallout recibió elogios de la crítica, [100] [101] y los críticos lo consideraron uno de los mejores videojuegos de rol de la época. [d] PC PowerPlay predijo que Fallout reviviría el género y pensó que tanto los jugadores ocasionales como los fanáticos de los juegos de rol disfrutarían del juego. [25] GameSpot declaró que debido al lanzamiento de Fallout , los jugadores ya no tendrían que esperar un buen juego de rol. [10] The Electric Playground dijo que "no pueden pensar en otro juego que se acerque siquiera a la excelente generación de personajes y sistema de habilidades de Fallout , la gran historia y la entrega elegante". [15]

Los críticos elogiaron el sistema de personajes. [102] [10] GamePro lo consideró el mejor aspecto, [103] y Todd Vaughn de PC Gamer encontró que el sistema era "fácil y divertido de usar". [17] El Washington Post elogió las "compensaciones realistas" durante la personalización. [104] Computer Games Strategy Plus dijo que el sistema permitía una variedad de construcciones de personajes efectivas, [16] y The Electric Playground y PC PowerPlay elogiaron el juego por permitir que cada habilidad fuera útil. [15] [25] GameSpot sintió que "la variedad de personajes que se pueden crear y las experiencias verdaderamente diferentes que cada tipo de personaje puede tener deberían satisfacer incluso a los jugadores de RPG más incondicionales". [10]

El entorno y la historia postapocalípticos fueron elogiados. [10] El entorno fue elogiado como refrescante para un juego de rol; [25] [10] [105] Just Adventure dijo que Fallout abandonó los entornos tradicionales basados ​​​​en la fantasía de muchos juegos de rol. [8] Butcher dijo que la apariencia, el sonido y la música ambiental del juego ofrecían un entorno creíble, [2] y Computer Games Strategy Plus encontró que la mezcla de sátira y agallas estaba bien ejecutada. [16] GameSpot y The Independent dijeron que la historia era convincente. [10] [106] Los críticos elogiaron la introducción cinematográfica; [16] [22] [106] The Electric Playground la llamó "la película de apertura más inquietante" que había visto. [15] Butcher elogió la capacidad de completar misiones de múltiples formas, [2] y Next Generation encontró que las submisiones eran una consecuencia natural de la misión principal. [99] Sin embargo, Computer Gaming World dijo que el diálogo no pudo explicar la imprevisibilidad del jugador, lo que resultó en un diálogo fuera de orden. [22] Just Adventure consideró el final entre los mejores de los videojuegos. [8]

El combate recibió una recepción ligeramente positiva. [22] [15] Varias críticas elogiaron su naturaleza táctica, [8] [25] [102] y GameSpot encontró satisfactorio el sistema de apuntado. [10] Computer Games Strategy Plus dijo que los fanáticos de los juegos de rol por turnos disfrutarían mucho del combate debido a la amplia variedad de armas. [16] Al encontrar el combate poco realista, Computer Gaming World dijo que el sistema por turnos "podría aburrir o decepcionar a los fanáticos de Diablo , pero será bienvenido para la mayoría de los jugadores de rol incondicionales". [22] Los compañeros fueron criticados porque el jugador no podía controlarlos directamente. [10] [15] [16] Vaughn dijo que el combate era genial cuando se jugaba sin compañeros y frustrante cuando se jugaba con ellos. [17]

Ventas

Fallout fue un éxito comercial, aunque no fue tan popular como otros videojuegos de rol como Baldur's Gate y Diablo . [107] [29] No cumplió con las expectativas de ventas, pero desarrolló un grupo de seguidores [108] [109] y vendió suficientes copias para que se produjera una secuela. [29] En los Estados Unidos, debutó en el puesto número 12 en el ranking de ventas de juegos de computadora de PC Data para octubre de 1997. [110] [111] CNET Gamecenter señaló que el juego era parte de una tendencia de éxitos de juegos de rol ese mes, junto con Ultima Online y Lands of Lore 2: Guardians of Destiny , y dijo: "Si la lista de octubre es una indicación, [los juegos de rol] están de vuelta". [110] Fallout vendió 53.777 copias en los EE. UU. a fines de 1997. [112]

En todo el mundo, se enviaron más de 100.000 copias en diciembre de 1997, [113] y Erik Bethke informó ventas de más de 120.000 copias después de un año. [114] En marzo de 2000, se habían vendido 144.000 copias solo en los EE. UU. GameSpot calificó estas "muy buenas ventas, especialmente porque las cifras generales [mundiales] probablemente dupliquen esas cantidades". [115] Fallout fue impopular en el Reino Unido, donde las ventas de este juego y su secuela totalizaron poco más de 50.000 ventas combinadas de por vida en 2008. [109] En 2017, Fargo dijo en una entrevista que Fallout vendió un total de 600.000 copias. [116] Después del lanzamiento de la adaptación televisiva de 2024 , Fallout experimentó un renovado éxito comercial. Según los rastreadores de datos Steam Charts y SteamDB respectivamente, la base de jugadores de Fallout experimentó un aumento del 160%, alcanzando un máximo de 2.300 jugadores. [117] [118]

Premios y reconocimientos

La Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Fallout como "Título de entretenimiento informático del año", " Juego de rol para PC del año " y " Logro sobresaliente en sonido y música " en la primera edición de los Premios a los logros interactivos . [119] De manera similar, la Conferencia de desarrolladores de juegos de computadora nominó a Fallout para su premio Spotlight a la "Mejor aventura/juego de rol" . [120] Fallout recibió el premio al "Mejor juego de rol" y al "Mejor final" de GameSpot; y fue nominado para el "Juego del año" de GameSpot . [121] También ganó el premio al "Juego de rol del año" tanto de la revista Computer Games como de Computer Gaming World . [122] [123]

Legado

Influencia

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Jason D. Anderson, Cain y Boyarsky (de izquierda a derecha; fotografiados en 2015) dejaron Interplay para formar Troika Games .

La década de 1990 vio un declive en la popularidad del género de los videojuegos de rol como resultado de escenarios e ideas obsoletas, [124] [125] la competencia con otros géneros, [113] [126] y una mala garantía de calidad. [127] Fallout ha sido acreditado como uno de varios juegos de rol innovadores que revivieron la popularidad del género. [128] [129] [130] En 2000, Mark H. Walker de CNET Gamecenter escribió: "El género RPG estaba claramente en una depresión a mediados de los 90, pero ... el renacimiento comenzó cuando Fallout de Interplay llegó a las tiendas". [131] Rowan Kaiser, escribiendo para Engadget , llamó a Fallout el "primer juego de rol moderno". [130] 

El entorno postapocalíptico de Fallout era novedoso, ya que los juegos de rol contemporáneos a menudo presentaban escenarios de fantasía inspirados en Tolkien . [21] [29] [109] [132] Fallout también se destacó por su enfoque en el personaje del jugador, cómo sus elecciones impactaron el mundo del juego y la jugabilidad de mundo abierto. [21] [81] [130] Matthew Byrd de Den of Geek escribió que el alejamiento de Fallout de la jugabilidad inspirada en el juego de rol de mesa Dungeons & Dragons , predominante en los juegos de rol en ese momento, lo hizo influyente. [81] Kaiser afirmó que cualquier juego moderno con un sistema de moralidad podría vincularse a Fallout . [130] En la Game Developers Conference de 2012 , Cain dio una presentación sobre el desarrollo de Fallout y señaló rasgos que compartían los juegos de rol posteriores, incluida la jugabilidad de mundo abierto, la moralidad ambigua y las ventajas. [133]

Polygon describió a Fallout como "uno de los juegos más influyentes de su tiempo". [46] Después de dejar Interplay en 1998, Cain, Boyarsky y Anderson formaron Troika Games y crearon Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001). Cain consideró a Fallout un "trampolín" para la creación de Arcanum . [134] Años más tarde, trabajando para Obsidian Entertainment , Cain y Boyarsky crearon The Outer Worlds (2019), un videojuego de rol influenciado por Fallout . [135] Después de que la serie Fallout se hiciera popular, Wasteland 2 (2014) fue presentado por Fargo y desarrollado por inXile Entertainment , que Fargo fundó, con un equipo de diseño que incluía a Anderson yal compositor de Fallout Mark Morgan . PC Gamer encontró que Wasteland 2 era más similar a los dos primeros juegos de Fallout que al Wasteland original. [136] [137] Otro personal del equipo de desarrollo de Fallout ha trabajado en juegos que fueron influenciados por Fallout como Neverwinter Nights 2 (2006) y Alpha Protocol (2008). [138] [139] Una característica similar a las ventajas en Fallout , llamada "hazañas", fue añadida a la tercera edición de Dungeons & Dragons . [140] Otros juegos con características similares, según Cain, incluyen World of Warcraft (2004) y Oblivion (2006). [141] Tanto Metro 2033 (2010) como Atom RPG (2018) son juegos postapocalípticos que fueron influenciados por Fallout . [142] [143] Otros juegos influenciados por Fallout incluyen Deus Ex (2000), [144] Dark Angel: Vampire Apocalypse (2001), [145] y Weird West (2022). [146]

Recepción retrospectiva

Fallout sigue recibiendo elogios y se considera uno de los mejores juegos de rol para PC. [109] [147] [148] [132] Los críticos retrospectivos han considerado que el juego es innovador y han elogiado su ambientación, tono oscuro, mecánica de juego y sistema de personajes. [e] Varios críticos también han encontrado que el juego está desactualizado pero sigue siendo agradable. [150] [117] [151] [152] Las evaluaciones críticas de la calidad de Fallout en relación con sus secuelas difieren. GamesRadar+ lo clasificó bajo entre la serie, [151] IGN lo clasificó en el medio, [153] y Kotaku y Paste Magazine lo clasificaron alto. [154] [155]

Los críticos han destacado particularmente al Maestro, el villano del juego. [40] [154] [156] GameSpot destacó la voz de Jim Cummings actuando como el Maestro como "escalofriante" y lo consideró "uno de los antagonistas más memorables en la historia de los juegos de computadora". [100] El encuentro final con el Maestro ha sido elogiado por sus múltiples soluciones que aprovecharon el sistema de personajes, siendo la pelea con el jefe en sí opcional. [81] [157] [158] [159] Varios periodistas elogiaron especialmente la opción de convencer al Maestro de que está equivocado, con Kotaku describiéndola como "inolvidable", [154] y UGO describiéndola como "divertida". [156] IGN dijo que esta habilidad antes mencionada demostró que en los juegos de rol, el diálogo puede ser tan válido como la lucha. [160] Elogiando el enfrentamiento final, Mike Williams de USGamer dijo: "Incluso al final, Fallout se trata de la elección del jugador, y las opciones disponibles son bastante inteligentes". [161] GamesRadar+ calificó el encuentro del jugador con el Maestro como "uno de los dispositivos narrativos más sorprendentes de su era", [31] e IGN lo llamó uno de los momentos más memorables de la serie. [162]

Fallout ha sido incluido en el "Salón de la Fama" (o premio similar) de Computer Gaming World , [163] GameSpot , [164] GameSpy , [128] e IGN . [165] También ha sido clasificado como uno de los mejores juegos de PC de todos los tiempos por PC Gamer [166] [167] [168] e IGN [169] [170] y entre los mejores videojuegos de todos los tiempos por IGN y Polygon . [171] [172] Los puertos MacPlay de 2002 de Fallout y Fallout 2 fueron incluidos en la lista de "Mejores juegos rescatados del olvido" del "Salón de la Fama de los Juegos de 2002" de Macworld . [173] Fallout fue incluido en el libro de referencia de 2010 1001 Video Games You Must Play Before You Die [174] y fue exhibido en " El arte de los videojuegos " del Museo Smithsonian de Arte Americano en la categoría de juegos de aventura en marzo de 2011. [172] [175]

Serie

Fallout fue seguido por una serie de secuelas y spin-offs, a menudo diferentes en género y ambiente del juego original. Cain no trabajó en ninguna secuela ni spin-off más allá de la lluvia de ideas para Fallout 2 , [176] y dejó Interplay durante su desarrollo. [51] Interplay poseía los derechos de Fallout hasta 2007, cuando fueron comprados por Bethesda Softworks . El primer juego de Fallout desarrollado por Bethesda fue Fallout 3. [ 177] La ​​serie ha sido aclamada, influyente entre los desarrolladores y una de las más populares en la industria de los videojuegos. [178] [179] [180] Vault Boy ha sido considerado una mascota icónica de la franquicia. [4] [51] Otros elementos recurrentes incluyen a los Supermutantes, [181] la Hermandad del Acero, [182] el PIPBoy (conocido como Pip-Boy en juegos posteriores), [183] ​​y Power Armor . [184]

Se han lanzado tres secuelas: Fallout 2 en 1998, [108] Fallout 3 en 2008, [176] y Fallout 4 en 2015. [185] Todas recibieron críticas positivas. [186] [176] Los spin-offs incluyen Fallout Tactics: Brotherhood of Steel en 2001, [187] Fallout: Brotherhood of Steel en 2004, [177] Fallout: New Vegas en 2010, [188] Fallout Shelter en 2015, [189] y Fallout 76 en 2018. [190] Fallout Tactics: Brotherhood of Steel y Fallout: New Vegas recibieron críticas positivas, [176] [188] mientras que Fallout: Brotherhood of Steel , Fallout Shelter y Fallout 76 recibieron críticas mixtas. [191] [192] [193]

Otros medios

En 1998, Interplay escribió un guion para una adaptación cinematográfica de Fallout , que sería producida por su estudio Interplay Films. La adaptación fue cancelada tras la disolución de Interplay Films en 2000. [194] A lo largo de 2002, Chris Avellone , un diseñador de Fallout 2 , recopiló investigaciones del mundo de Fallout y publicó una serie de números conocidos como la Biblia de Fallout . [195] Tras la adquisición de la franquicia Fallout por parte de Bethesda , la Biblia de Fallout dejó de ser canónica . [27] Morgan lanzó un álbum de banda sonora remasterizado para Fallout el 10 de mayo de 2010. [196] [197]

Una adaptación televisiva de la serie de videojuegos, anunciada en julio de 2020 con Lisa Joy y Jonathan Nolan como productores ejecutivos, [198] se estrenó en Amazon Prime Video el 10 de abril de 2024, [199] con una recepción positiva de los críticos y los fanáticos. [200] En un video de YouTube , Cain elogió la adaptación por coincidir con el estado de ánimo de la serie y por sus easter eggs y personajes. También defendió la adaptación de las acusaciones de contradecir el canon de Fallout . [201] [202] [203] El éxito de la adaptación en Amazon Prime Video ha llevado a un renovado éxito comercial de los videojuegos de Fallout , incluido el juego original; según Steam Charts, experimentó el mayor aumento porcentual en la base de jugadores con un 160%. [117]

Véase también

Notas

  1. ^ MacPlay publicó las versiones para Mac OS y Mac OS X. [1]
  2. ^ El jugador puede elegir el nombre de su personaje. [3] Sin embargo, fuera del juego, el nombre oficial del personaje del jugador es "el morador del refugio". [4] [5]
  3. ^ Se incluyó un límite de tiempo adicional de 500 días para las otras dos misiones principales en el juego original, pero se eliminó en la versión 1.1. [18]
  4. ^ Atribuido a múltiples referencias: [2] [10] [16] [15] [22] [17]
  5. ^ Atribuido a múltiples referencias: [109] [29] [98] [30] [149] [117]

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