Chris Avellone

Diseñador de videojuegos estadounidense

Chris Avellone
Avellone en 2009
Nacido
Conocido porEscritura y diseño de videojuegos de rol

Chris Avellone es un diseñador de videojuegos y escritor de cómics estadounidense . Trabajó para Interplay y Obsidian Entertainment antes de convertirse en diseñador y escritor independiente. Es más conocido por su trabajo en videojuegos de rol como Planescape: Torment , Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords y la serie Fallout .

En 2009, fue elegido por IGN como uno de los 100 mejores creadores de juegos de todos los tiempos [1] y por Gamasutra como uno de los 20 mejores escritores de juegos. [2] En 2017, fue nombrado por GamesTM como una de las 50 personas más influyentes en los videojuegos. [3]

Primeros años de vida

Avellone creció en Alexandria, Virginia . [4] A la edad de 9 años, escuchó por primera vez sobre Dungeons & Dragons mientras jugaba a la pelota con un amigo del vecindario que comenzó a describir un "extraño juego de simulación en el que podías fingir ser un enano, un elfo, un luchador y podías explorar mazmorras, luchar contra monstruos y tomar su tesoro". Después de intentar formar un grupo para jugar, se dio cuenta de que nadie quería ser el maestro del juego del grupo y tuvo que aprender a desempeñar el papel él mismo, experimentando el juego indirectamente a través de los jugadores y buscando nuevas formas de entretenerlos.

Asistió a la Escuela Secundaria de Ciencia y Tecnología Thomas Jefferson en el cercano condado de Fairfax . [5] Mientras estaba en la escuela secundaria, visitó la casa de un amigo y vio The Bard's Tale II: The Destiny Knight de Interplay Productions ejecutándose en el Commodore 64 , lo que le hizo darse cuenta de que un maestro de juegos de computadora también podía ejecutar un juego para él y resultó en que jugara todos los juegos de rol de computadora que pudiera tener en sus manos, sin considerar en ese momento que podía buscar una carrera en los juegos de computadora. [6]

Al terminar la escuela secundaria, se mudó al sur y se licenció en arquitectura en Virginia Tech porque disfrutaba dibujando mapas y estructuras para sus sesiones de juegos con lápiz y papel. [7] [8] Sin embargo, después de dos años, se dio cuenta de que su "cuaderno de bocetos a menudo estaba lleno de más oraciones que bocetos", lo que lo hizo cuestionarse a sí mismo y lo llevó a transferirse al College of William & Mary y cambiar a inglés como su especialidad, graduándose en 1994 con una especialización en bellas artes también. [9] [10]

Su primer trabajo fue para una empresa de juegos de rol llamada Day by Day Associates, [11] e involucró el rol de un criminal en la academia de policía local y en Hogan's Alley en Quantico, Virginia, para ayudar a entrenar a oficiales de policía y agentes del FBI. [12] Más tarde trabajó en una tienda de juguetes y como supervisor del centro del campus. [13]

Carrera

1993-2003: Juegos de mesa e Interplay

El pasatiempo de Avellone de ser director de juegos de rol de mesa le hizo intentar publicar sus aventuras y artículos. A partir de sus años de escuela secundaria, envió una gran cantidad de presentaciones a la revista Dungeon , [14] : 1  [15] revista Dragon , Palladium Books , GURPS y Hero Games , pero todas fueron rechazadas. [16] Sin embargo, cuando Hero Games tuvo una nueva línea de productos para su Champions RPG llamada Dark Champions y necesitaba escritores, el editor de línea de Hero Games [17] [18] Bruce Harlick se puso en contacto con Avellone, [19] pidiéndole que escribiera un libro de personajes para él, a lo que accedió, lo que resultó en Underworld Enemies de 1993 . [20] [21] Le siguieron Dystopia en 1994, Widows & Orphans en 1997 y New Bedlam Asylum en 1998, [22] así como contribuciones a las antologías de aventuras Heroic Adventures Volume 1 y Volume 2 en 1996 y a Dragon , Alarums and Excursions , Adventurers Club y Shadis durante ese período. [23] [24] Avellone también fue uno de los autores involucrados en el fanzine Haymaker! junto a Harlick. [25]

Después de pedirle a Steve Peterson , su editor en Hero Games, que lo ayudara a encontrar un trabajo con un sueldo fijo, Peterson le presentó una recomendación a Mark O'Green, el jefe de la división Dragonplay de Interplay Productions. [22] A principios de junio de 1995, [26] Avellone voló a Irvine, California y se entrevistó con O'Green, quien le hizo preguntas difíciles sobre cómo diseñaría un videojuego utilizando la licencia de Planescape , [27] [28] de la que Interplay tenía los derechos del videojuego en ese momento. [29] Avellone le dijo que "comenzaría en la pantalla de la muerte y simplemente contaría la historia de lo que sucede después de eso". O'Green estaba intrigado y lo contrató como diseñador junior. [30] [31]

Su primera tarea en Interplay fue diseñar ciudades para un juego de Dungeons & Dragons ambientado en los Reinos Olvidados . Cuando ese proyecto se canceló unos meses después, [19] fue transferido al puesto de diseñador de niveles en Descent to Undermountain , un juego de exploración de mazmorras en 3D en primera persona que también se ambientaba en los Reinos Olvidados y que reutilizaba el motor utilizado por el juego de combate espacial Descent de 1995. Según Avellone: ​​"No sabía en qué me estaba metiendo. Sin embargo, estaba muy feliz de trabajar en él en ese momento. Estaban tratando de agregar gravedad y combate en primera persona al motor de Descent , ya sabes, para poder crear algo [como] Ultima Underworld . El motor simplemente no estaba configurado para hacer eso, y no teníamos la gran cantidad de poder de programación disponible para que eso sucediera". [14] : 1–2 

Mientras trabajaba en Undermountain , también se le pidió que contribuyera con la escritura y el diseño de otros juegos. El primero de ellos en ser lanzado fue Conquest of the New World , un juego de estrategia histórica por turnos desarrollado por Quicksilver Software que fue publicado por Interplay en 1996. Debido a que Quicksilver estaba a solo unas calles de Interplay, se les pidió a los diseñadores de Interplay, incluido Avellone, que ayudaran con las adiciones de la historia al juego cuando fuera necesario. [6] Luego contribuyó con el diseño de la misión para el juego de Interplay de 1997 Star Trek: Starfleet Academy , un simulador de vuelo espacial que hizo un uso extensivo de video de movimiento completo. [32]

A finales de 1996, [33] Feargus Urquhart , que había sustituido a O'Green como jefe de la división de juegos de rol de Interplay, que pronto se conocería como Black Isle Studios , recibió el mandato de sus superiores de hacer uso de la licencia de Planescape y se interesó en hacer un juego para él utilizando el Infinity Engine , el motor isométrico de Baldur's Gate de BioWare , que estaba entonces en desarrollo y al que Interplay tenía acceso como editor de BioWare. Urquhart le preguntó a Avellone si estaba interesado en ser el diseñador principal del nuevo proyecto y Avellone aceptó, viéndolo como una oportunidad. [34] Avellone inicialmente tituló el juego Planescape: Last Rites , [35] [36] y, recordando las ideas de diseño que había compartido con O'Green en su entrevista de contratación, las usó como punto de partida para el documento de visión del juego, que fue recibido calurosamente por el jefe de estudio de Interplay, Brian Fargo , quien, no obstante, le pidió a Avellone que prometiera que realmente podría cumplirlo. [31] Durante la preproducción del juego, a Avellone se le asignó un equipo muy pequeño que consistía en el programador principal Dan Spitzley, el artista principal Tim Donley y otros dos artistas, compartiendo una oficina con ellos. [37] [38] Como lo describió Avellone:

Una vez que se aprobó el documento de visión, lo redujimos y ampliamos y convertimos cada bit en realidad. El artista principal, Tim Donley, hizo bocetos de cada una de las ubicaciones principales una por una antes de que se dibujaran en la computadora. Luego tomé los personajes y las misiones e hice documentos de diseño de áreas. Escribí un primer borrador de gran parte del diálogo y los compañeros (muchos de los cuales llegaron al borrador final). Durante todo el tiempo, nuestros programadores comenzaron a investigar el Infinity Engine (que no estaba terminado en ese momento, ya que Baldur's Gate 1 todavía estaba en marcha) y a aprender más sobre cómo funcionaba para que pudiéramos ver si nuestras ideas eran factibles o no. [39]

Avellone incorporó las muchas ideas para misiones y personajes de fantasía que había reunido a lo largo de los años en su diseño [40] y buscó poner patas arriba las convenciones de fantasía. [41] En esta época, Tim Cain también le ofreció a Avellone un papel en Fallout como diseñador, [42] pero Avellone tuvo que rechazarlo porque, entre Last Rites y sus continuas responsabilidades en Undermountain , ya estaba sobrecargado de trabajo, y recomendó a Scott Bennie para el papel. [43] : 1  [44]

A principios de 1997, Avellone le pidió a Urquhart que lo transfirieran a trabajar a tiempo completo en Last Rites porque ya no sentía que pudiera aportar mucho a Undermountain dados los problemas de desarrollo de ese juego, pero esta solicitud solo le fue concedida en el verano de ese año. [14] : 2  Cuando Colin McComb fue asignado a Last Rites como su segundo diseñador en abril de 1997, [45] descubrió que Avellone ya tenía un esquema general de todo el juego de principio a fin, con todos los personajes principales esbozados. [46] Pronto se dieron cuenta de que el nombre Last Rites ya estaba registrado y se estaba usando para el juego de otra compañía, [35] lo que llevó a que su proyecto fuera renombrado como Planescape: Torment después de que muchos otros nombres posibles fueran rechazados. [47] Durante ese período, Avellone también contribuyó a la escritura del juego de combate de carreras Red Asphalt de Interplay y del juego de acción y aventuras con espadas Die by the Sword de Treyarch , ambos lanzados a principios de 1998. [48] [49]

Undermountain finalmente se lanzó en enero de 1998 y se vendió mal y fue ampliamente criticado por los críticos. [14] : 2  [50] Ese mismo mes, el trío creativo central de Fallout formado por Tim Cain, Leonard Boyarsky y Jason Anderson decidió dejar Interplay y comenzar su propia compañía a la que llamaron Troika Games . Esto creó un futuro incierto para Fallout 2 , cuyo desarrollo habían liderado durante unos meses, por lo que los diseñadores, programadores y artistas fueron sacados de otros proyectos y asignados para ayudar con él. [44] [51] Esto incluyó a Avellone, quien se convirtió en diseñador de área en el juego y diseñó New Reno, Vault City, las cuevas de los asaltantes y los diversos encuentros especiales del juego. [43] : 1  Su trabajo en New Reno es como Avellone "llamó la atención de la gente por primera vez", ya que se lo ha llamado "uno de los lugares más queridos en cualquier juego de rol" [52] y "posiblemente la mayor creación de Avellone [...] emblemático de todo lo que un verdadero juego de rol debe ser: no lineal, dinámico, detallado y escrito por expertos". [14] : 3  Fallout 2 fue lanzado en octubre de 1998 y ha sido clasificado por publicaciones de videojuegos como uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos, [53] [54] [55] aunque Avellone ha expresado sus dudas sobre las inconsistencias tonales del juego y el uso excesivo de romper la cuarta pared. [56] : 1 

Mientras trabajaba en Fallout 2 , también continuó escribiendo la historia y el diálogo de Torment , lo que lo llevó a tener semanas laborales de 160 horas que lo mantenían exhausto. [57] Una vez que Fallout 2 estuvo terminado, inmediatamente tuvo que entrar en un momento crítico nuevamente en Torment [58] ya que el equipo de desarrollo del juego se expandió de las 10 personas que tenía en ese momento [48] a entre 35 y 40 al final. [45] McComb estimaría más tarde que, aunque había otros siete diseñadores en su equipo, Avellone hizo aproximadamente la mitad del trabajo de diseño en el proyecto. [46] Sin embargo, a medida que los costos de localización del juego aumentaron debido a su largo guión y los probadores de control de calidad lo consideraron como el juego más extraño en el que habían trabajado, Avellone pensó que Torment sería mal recibido en general y temió que lo despidieran. [21] Cuando Torment se lanzó en diciembre de 1999, en cambio se vendió moderadamente bien [38] y recibió críticas muy positivas. Desde entonces se ha considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos [59] [60] [61] [62] y ha sido especialmente elogiado por alcanzar una calidad de escritura que no había existido en los juegos hasta ese momento. [63]

Al final del desarrollo del juego, la salud de Avellone había disminuido significativamente debido a las largas horas y su médico le aconsejó que no continuara por ese camino. [14] : 4  La vicepresidenta de Interplay, Trish Wright, también se preocupó y ayudó a reducir su carga de trabajo. [64] [7] Cuando Urquhart y Donley le preguntaron si estaba dispuesto a trabajar en una secuela de Torment , Avellone se negó, diciendo que estaba demasiado cansado. [65] [21]

La mayoría del equipo de Torment quería entonces trabajar en una nueva propiedad intelectual de fantasía que se conocería como Black Isle's Torn , mientras que Avellone optó por unirse a un equipo diferente dentro de Black Isle que, después del lanzamiento de Fallout 2 , había pasado unos meses trabajando en una secuela para ese juego, pero no había logrado un buen progreso en ese tiempo ni con su diseño ni con su cambio a un nuevo motor 3D. [66] Después de prometerles otra oportunidad para hacer esa secuela en el futuro, Urquhart les había encomendado en mayo de 1999 [67] el desarrollo de Icewind Dale , [68] un juego de Dungeons & Dragons más tradicional que, como Baldur's Gate , estaba ambientado en los Reinos Olvidados y también usaba el Infinity Engine, pero era más lineal y tenía un fuerte enfoque en el rastreo de mazmorras. A pesar de unirse a la mitad del desarrollo, Avellone escribió los diálogos de todos los NPC principales en Icewind Dale y también editó los escritos por los otros diseñadores. Además, diseñó una serie de misiones para la ciudad inicial de Easthaven y muchos de los elementos especiales del juego, además de escribir la guía de estilo narrativo y el manual del juego. [14] : 4  [64] También fue uno de los pocos diseñadores técnicos involucrados en la implementación directa de contenido en el juego. [69] Icewind Dale se lanzó en junio de 2000 y fue bien recibido, pero Avellone [56] : 2  y el público en general lo consideraron como un juego que no impulsaba el género en comparación con los juegos anteriores de Black Isle.

Durante su tiempo en Icewind Dale , Avellone también escribió un documento de visión para el proyecto con nombre en código Van Buren , que era el próximo intento prometido de continuar la serie Fallout . [16] Una vez que fue aprobado, se convirtió en el diseñador principal y trabajó en él durante los siguientes tres años, haciendo diseño de áreas, mapas, desgloses de personajes, elementos y elementos de la trama para todas las ubicaciones del juego. [43] : 2  Avellone sintió que el juego tenía el potencial de ser mejor que Torment , ya que todo en su diseño parecía estar encajando en su lugar, [15] pero ninguno de los equipos de Black Isle estaba disponible para trabajar en él, y languideció en preproducción con Avellone como la única persona asignada a él, [70] su única oportunidad de probar y refinar su diseño vino de las sesiones de mesa basadas en él que dirigió para sus compañeros desarrolladores. [71]

Unas semanas después del lanzamiento de Icewind Dale , se comenzó a trabajar en un paquete de expansión para él llamado Heart of Winter . [72] Por sugerencia de su compañero diseñador Josh Sawyer , su historia se basó en la tradición que Avellone había escrito para una de sus misiones de Easthaven, [73] y Avellone continuó con sus tareas centradas en el diálogo en el título. [74] Heart of Winter se lanzó en febrero de 2001 y no fue tan bien recibido como el juego original, en gran parte debido a su corta duración. Para calmar las quejas de los fanáticos, el equipo que incluía a Avellone [49] desarrolló una expansión descargable gratuita pero más pequeña llamada Trials of the Luremaster , que se lanzó en julio de 2001. [75]

Durante el desarrollo de Heart of Winter , [76] Avellone también recibió el encargo de escribir la historia de Baldur's Gate: Dark Alliance , un juego de rol de acción para consolas que Interplay había encargado a Snowblind Studios desarrollar en un intento de entrar en el cada vez más lucrativo mercado de las consolas. Aunque Avellone escribió rápidamente un borrador de la historia que le gustó, se convirtió en el objetivo de lo que él llamó "las iteraciones y sugerencias más alucinantes" de sus jefes, y no estaba contento con el resultado, ya que sentía que era deficiente y no similar a su visión original. [77] [78]

El Torn de Black Isle , en el que Avellone no trabajó [79] pero en el que había ofrecido aportes de diseño ocasionales, [80] [81] fue cancelado en julio de 2001, [82] ya que Urquhart estimó que no estaría terminado a tiempo para ayudar a Interplay con las dificultades financieras por las que estaba pasando. [83] El desarrollo de Icewind Dale II comenzó en su lugar, una vez más utilizando el motor Infinity, con Sawyer como el diseñador principal [84] y Avellone haciendo el diseño del área para la ciudad inicial de Targos [85] y para Kuldahar, [86] lo que disfrutó mucho debido a la inusual cantidad de libertad que se les dio a los diseñadores en el proyecto. [23] Icewind Dale II fue lanzado en agosto de 2002 y recibió críticas positivas, aunque el público sintió que su motor se había vuelto demasiado anticuado. [87]

A principios de 2002, comenzó la producción de Lionheart: Legacy of the Crusader , un juego de rol de acción de historia alternativa desarrollado por Reflexive Entertainment y publicado por Interplay, en el que Avellone fue asignado para brindar asistencia de diseño por un corto tiempo después de que su historia general ya se había establecido varios meses después. [88] Posteriormente, antes de que pudiera volver a trabajar en Van Buren , contribuyó al diseño de Baldur's Gate III: The Black Hound , [77] el intento de Black Isle de hacer un juego de Dungeons & Dragons en un motor 3D que tuvo que usar Baldur's Gate en su nombre a pesar de tener poco que ver con él porque Interplay supuestamente había retenido la licencia para ello, pero no la licencia para los Reinos Olvidados en general. [89] Una vez que se descubrió que la licencia se había perdido debido a regalías impagas, [68] The Black Hound fue cancelado después de un año y medio de desarrollo activo, lo que hizo que Urquhart abandonara la compañía frustrado [90] en abril de 2003. [91] Por primera vez, un equipo completo estaba ahora disponible para trabajar en Van Buren , pero Avellone no creía que fuera posible seguir haciendo el juego dados los problemas financieros de Interplay y el enfoque completo de la gerencia en el mercado de consolas, por lo que también dejó la compañía un par de meses después de Urquhart. Su evaluación resultó ser correcta cuando, medio año después, Black Isle fue cerrado y Van Buren fue cancelado. [92] [70]

Ahora como agente libre, Avellone fue invitado por Snowblind Studios para ayudar con la escritura de su próximo juego, Champions of Norrath: Realms of EverQuest , otro juego de rol de acción para consola en la misma línea que Dark Alliance pero que se desarrolla en el universo EverQuest , ya que habían disfrutado trabajando con Avellone a pesar de que su relación con Black Isle se desgastó después de que Black Isle hubiera usado su motor para hacer Dark Alliance II sin su permiso o participación. [93] [78]

2003-2015: Entretenimiento Obsidian

Después de dejar Interplay, Urquhart le pidió a Avellone que se uniera a él como uno de los cinco cofundadores de una nueva compañía llamada Obsidian Entertainment, que tenía como objetivo desarrollar el mismo tipo de juegos que Black Isle, [14] : 4  [7] con Avellone aceptando y convirtiéndose en el director creativo de la compañía . [27] [9]

Obsidian recibió su primer proyecto muy rápidamente [14] : 5  cuando BioWare, que casi había terminado de desarrollar el juego de rol multiplataforma Star Wars: Knights of the Old Republic para LucasArts , dejó pasar la oportunidad de hacer una secuela y recomendó a Obsidian para el trabajo basándose en su relación previa con Black Isle. [94] [95] Avellone se convirtió así en el diseñador principal de Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords , un papel con el que al principio no estaba contento ya que no había sido fanático de Star Wars desde su infancia, pero que gradualmente se volvió interesante para él a medida que se sumergía en la franquicia, leyendo todas sus novelas y cómics, [96] y se dio cuenta de que podía explorar las preguntas que tenía sobre su universo a través de su diseño [97] y tratar de recuperar la sensación de El Imperio Contraataca , su película favorita de la serie. [98]

Sin embargo, la tarea de hacer una secuela de un juego AAA estuvo plagada de dificultades, ya que Obsidian inicialmente no tenía empleados ni espacio de oficina, y los cofundadores trabajaban en el ático de Urquhart. [99] Además, Avellone tuvo que escribir un primer borrador a ciegas de la historia sin haber jugado el KOTOR original , ya que aún no se había lanzado y LucasArts no quería proporcionar una copia antes de que se firmara oficialmente un contrato completo, lo que luego llevó a Avellone a tener que comenzar de nuevo con una historia completamente diferente una vez que pudo jugarla. [100]

Después de firmar un contrato en agosto de 2003, Obsidian pudo mudarse a una oficina en Santa Ana [101] y contratar suficientes empleados para comenzar la producción completa del juego en octubre, pero aún así tenía un cronograma muy agresivo que les exigía terminar el juego en un año. Avellone escribió la historia general del juego y la mayoría de los compañeros e hizo el diseño de áreas para Peragus, Malachor V, parte de Nar Shaddaa y otras áreas más pequeñas, al mismo tiempo que dividía y coordinaba las tareas de otros seis diseñadores. [102] [103] [104] KOTOR II se lanzó a tiempo en diciembre de 2004 en lo que muchos consideraron un estado parcialmente inacabado, pero aún así recibió críticas muy positivas, y su historia fue nombrada una de las mejores en los videojuegos [105] y en la franquicia de Star Wars . [106] [107] [108]

Después de KOTOR II , Avellone le propuso a la editorial de cómics Dark Horse un cómic llamado Unseen, Unheard sobre personajes del juego, [104] que luego escribió para el número final de Star Wars Tales publicado en julio de 2005. [109] Esto también lo llevó a contribuir con historias cortas a la serie de cómics Star Wars: Clone Wars Adventures hasta que terminó en diciembre de 2007. [110] [111]

En julio de 2004, [112] Obsidian comenzó el desarrollo de Neverwinter Nights 2 , un juego de rol para PC de Dungeons & Dragons que se desarrolla en los Reinos Olvidados , después de otra situación en la que BioWare, que había desarrollado el primer juego, recomendó Obsidian a su editor, en este caso Atari , para desarrollar la secuela. [113] Avellone se unió al equipo de desarrollo del juego una vez que se terminó KOTOR II y fue el principal responsable de escribir los personajes principales, incluidos los compañeros del juego y sus misiones asociadas, pero también de implementar mecánicas de influencia y criticar los diseños de áreas, y además corrigió casi todo el diálogo en el juego. [27] [114] A pesar de que el diseño del juego tenía un alcance irrealista que creó dificultades y llevó a que su diseñador principal original, Ferret Baudoin, fuera reemplazado por Josh Sawyer en marzo de 2006, [115] Neverwinter Nights 2 tuvo críticas generalmente favorables cuando se lanzó en octubre de 2006, y su historia y escritura se destacaron como sus puntos fuertes. [116]

Como Obsidian comenzó a tener siempre múltiples proyectos en preproducción o desarrollo en un momento dado, Avellone, en su calidad de director creativo de la compañía, supervisó el diseño de alto nivel de todos ellos, ofreciendo comentarios y críticas sobre prototipos, compilaciones de juegos y documentos de diseño, así como escribiendo y mejorando presentaciones para nuevos juegos y hablando con los editores sobre ellos. [27] [117] El tercer proyecto de Obsidian , Dwarves , una precuela de RPG de Blancanieves y los siete enanitos que Obsidian fue contratado para crear por Disney en 2005, [118] fue el primero en el que Avellone no tuvo un papel directo, con su participación en cambio consistió en revisar el trabajo realizado por su diseñador principal Kevin Saunders y su escritor principal de la historia Brian Mitsoda y ofrecer información sobre qué elementos de su historia lograron sus objetivos y qué elementos necesitaban mejoras. [119]

A principios de 2006, Sega expresó su interés en que Obsidian desarrollara un juego de rol multiplataforma para ellos y Urquhart y su compañero cofundador Chris Jones les propusieron una idea sobre hacer un juego de rol de espionaje [39] que tuviera lugar en el presente e incorporara ideas de Burn Notice , James Bond , la serie Bourne y 24. A Sega le gustó y decidió seguir adelante con el proyecto, con Obsidian intentando al principio conservar los derechos de propiedad intelectual, pero pronto se los dio a Sega a cambio de más fondos para que pudieran evitar despidos cuando, como el trato con Sega casi se había finalizado, Disney canceló Dwarves [120] porque habían decidido evitar ir en la dirección de ese juego con la propiedad intelectual de Blancanieves después de un cambio reciente en el liderazgo de esa compañía. [118] [121] Brian Mitsoda fue reasignado de escribir la historia de Dwarves a ser el líder creativo del juego de rol de espionaje, [122] que se llamó Alpha Protocol . Sega anunció su colaboración con Obsidian en un juego basado en nueva propiedad intelectual el 23 de marzo de 2006. [123]

En julio de 2006, [124] comenzó la preproducción de Mask of the Betrayer , el primer paquete de expansión para Neverwinter Nights 2 , con Avellone ofreciendo al diseñador George Ziets el papel de líder creativo y dándole mucha flexibilidad en su historia y ambientación, que Ziets utilizó al explorar los elementos religiosos y mitológicos en los Reinos Olvidados que eran los más interesantes para él. [125] Una de las cinco compañeras previstas para la expansión, la clériga medio celestial Kaelyn la Paloma, casi fue cortada al principio cuando se estimó que no podría ser escrita e implementada en el tiempo que el equipo tenía disponible. Avellone, que no estaba asignado directamente al proyecto en ese momento, pidió escribirla él mismo para poder conservarla, [126] [127] y Ziets comentó que luego terminó siendo su compañera favorita en el juego. [128] Avellone también escribió una segunda compañera para ella, la chamán espiritual Gann-of-Dreams. [14] : 5–6  A medida que la expansión se acercaba al lanzamiento, su diseñador principal Kevin Saunders notó que los diálogos de los nuevos compañeros eran más ricos y largos que los de los compañeros más desarrollados en Neverwinter Nights 2. [ 129] Mask of the Betrayer se lanzó en septiembre de 2007 y fue bien recibido, y las publicaciones de juegos lo llamaron la mejor experiencia de Dungeons & Dragons desde Baldur's Gate II: Shadows of Amn and Torment [130] [131] [132] y, a veces, se refieren a él como una secuela temática de este último. [133]

A finales de 2006, [120] Sega pidió a Obsidian que también comenzara a desarrollar un segundo juego de rol multiplataforma que publicarían, esta vez basado en la franquicia Alien , y el proyecto se llamaría Aliens: Crucible . Avellone fue asignado como su líder creativo [46] y buscó incorporar mecánicas de supervivencia al título, dando a los jugadores el objetivo de construir una base con el tiempo y administrar cuidadosamente sus recursos en una atmósfera tensa [134] donde serían vulnerables a ataques incluso durante las conversaciones. [14] : 6  El juego fue anunciado oficialmente por Sega en diciembre de 2006. [135]

A principios de 2008, [15] cuando Alpha Protocol estaba a mitad de desarrollo, se hizo evidente que su visión no había sido bien definida y que, en ausencia de un director de proyecto, sus líderes estaban tratando de hacer un tipo diferente de juego. [21] Cuando Mitsoda dejó Obsidian poco después, Avellone fue trasladado a Alpha Protocol y se convirtió en su diseñador principal [136] , aunque no a cargo de sus sistemas de juego, que fueron manejados por el diseñador principal de sistemas Matt MacLean, mientras que Josh Sawyer se hizo cargo del diseño de Aliens: Crucible . [137] Avellone creó una nueva historia para Alpha Protocol que era menos lineal y permitía una gran cantidad de opciones para el jugador, al tiempo que reutilizaba diseños de personajes, ubicaciones y puntos de la trama de la iteración de la historia de Mitsoda. Avellone escribió la mayoría de los personajes del juego, a excepción de sus correos electrónicos, que fueron escritos por Matt MacLean, y a excepción de los personajes de Taipei y los periféricos de Roma , que fueron escritos por el diseñador narrativo Travis Stout. Avellone estimó que había aproximadamente 120 horas de diálogo en el juego final, de las cuales los jugadores solo escucharían entre el 22% y el 33% en una sola partida. [138]

En febrero de 2009, [139] [140] Aliens: Crucible fue cancelado por Sega a favor de Alpha Protocol , que consideraron que estaba mucho más avanzado en su desarrollo. [141] Después de una ronda de despidos en Obsidian, Urquhart comenzó a hablar con Todd Vaughn, el vicepresidente de desarrollo de Bethesda Softworks , sobre la posibilidad de hacer un juego para ellos, ya que Vaughn había planteado esa posibilidad ya en 2004, pero Obsidian nunca había tenido equipos libres cada vez que había surgido. [142] Bethesda, que había obtenido los derechos para hacer juegos de Fallout en 2004 durante la quiebra de Interplay [143] y había lanzado su propio Fallout 3 en octubre de 2008, ahora estaba ocupada desarrollando The Elder Scrolls V: Skyrim y no podría hacer un Fallout 4 durante mucho tiempo, lo que les hizo interesarse en que un estudio externo desarrollara otro título de Fallout en el ínterin para evitar una gran brecha entre títulos. Por lo tanto, Bethesda le pidió a Obsidian que eligiera una ubicación interesante en el oeste de los Estados Unidos y presentara un juego de Fallout en torno a ella. Después de que varias personas en Obsidian eligieran de forma independiente Las Vegas como una ciudad emblemática del oeste, [144] Avellone escribió un argumento sobre un extraño al que le dispararon en la cabeza y lo arrojaron a una tumba poco profunda en el desierto, con Las Vegas visible en la distancia. [145] [146] Bethesda lo aprobó, apuntándose al desarrollo de Fallout: New Vegas , con el equipo de Aliens: Crucible siendo transferido a él [147] y Sawyer convirtiéndose en el director de proyecto del juego y diseñador principal. Como Sawyer había participado en las campañas de lápiz y papel de Van Buren de Avellone en Black Isle y se había convertido en el diseñador principal de ese juego durante sus últimos seis meses, incorporó ciertos elementos de él en New Vegas , como la presa Hoover como una ubicación importante para la trama, la confederación tribal de la Legión de César como una facción importante, los supermutantes Nightkin con problemas mentales como personajes encontrados ocasionalmente y las guerras de caravanas como parte del trasfondo de la historia. [71] [99] [148]

Avellone pasó de Alpha Protocol al equipo de New Vegas como diseñador senior en octubre de 2009. [147] Alpha Protocol , que originalmente estaba previsto que se lanzara ese mismo mes, se retrasó hasta mayo de 2010 después de que la gerencia de Sega decidiera que tendría una ventana de lanzamiento más favorable en ese momento, [149] pero el juego no recibió ningún tiempo de desarrollo adicional durante el retraso. Tras su lanzamiento, Alpha Protocol recibió críticas tibias, con frecuentes críticas sobre su jugabilidad torpe y sosa, mientras que su narrativa y libertad de elección fueron elogiadas. Aunque Avellone tenía muchas ideas para una secuela y quería tener una historia aún más compleja, [148] el juego no tuvo éxito financiero y Sega no estaba interesada en convertirlo en una serie. [150] Sin embargo, el juego se ha convertido en un clásico de culto debido a su estilo único de reactividad. [120] [151] [152]

Para New Vegas , Avellone escribió dos compañeros: Ulysses, un ex explorador de la Legión de César que se suponía que proporcionaría información sobre los eventos del juego desde la perspectiva de esa facción, y Rose of Sharon Cassidy, la hija bebedora y caravanera de Cassidy, una compañera de Fallout 2 que también había sido escrita por Avellone [153] y había sido la compañera favorita de Sawyer en la serie. [154] Avellone también escribió las diapositivas finales del juego, [155] los personajes del final del juego, el Legado Lanius y el General Oliver, [156] así como para el Puesto de avanzada de Mojave y las áreas de la Sede de REPCONN, [157] y ayudó al escritor principal John Gonzalez con la estructuración de la historia y sus diálogos de personajes asociados, ya que Gonzalez no estaba acostumbrado a escribir narrativas ramificadas. [158] [148] Después de poner a Dark Horse en contacto con Bethesda, Avellone también escribió All Roads , una novela gráfica incluida en la edición de coleccionista de New Vegas que detallaba los eventos que condujeron al comienzo del juego. [159] Sin embargo, cuando el desarrollo de New Vegas se acercaba al final, se dieron cuenta de que Ulysses como compañero tenía tanto diálogo que no habría cabido en el disco del juego y no hubo tiempo suficiente para recortarlo, lo que llevó a su eliminación completa, [160] una tarea difícil en sí misma dado que su diálogo tenía tantos ganchos diferentes en la historia. [39] Avellone decidió, en cambio, reutilizar al personaje como un antagonista general en las expansiones de contenido descargable que se planearon, con presagios sobre su nueva historia que se agregaría al juego base. [161] New Vegas se lanzó en octubre de 2010 y recibió buenas críticas, pero recibió críticas significativas por sus problemas técnicos. Con el paso del tiempo, se ha convertido en uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos. [162] [163] [55]

New Vegas recibió cuatro expansiones de contenido descargable, con Avellone como director de proyecto y diseñador principal en tres de ellas: Dead Money , Old World Blues y Lonesome Road . Avellone compartió las tareas de escritura en Old World Blues con Travis Stout, pero hizo casi toda la escritura en las otras dos. [164] En Dead Money , la historia giraba en torno al personaje del jugador que era secuestrado, equipado con un collar explosivo y obligado a robar un casino impenetrable con la ayuda de otros tres personajes en la misma situación. Avellone buscó crear una experiencia de terror de supervivencia para él basada en una idea que había tenido originalmente mientras trabajaba en Torment después de ver la película Cube de 1997 y que se centraba en tomar personalidades dispares que normalmente serían muy hostiles entre sí y obligarlas a trabajar juntas, [165] centrándose en los temas de la codicia y la naturaleza humana. Para contrastar con la atmósfera oscura de las otras expansiones, Old World Blues tenía una historia mucho más humorística que involucraba al personaje del jugador siendo llevado a la instalación científica altamente avanzada de Big MT, donde le robaban el cerebro y exploraban los restos de la instalación para recuperarlo. Su historia fue concebida en torno al tema del "futuro atómico optimista de lo que podría haber sido" y la idea de que la tecnología avanzada en el escenario de Fallout podría haber salvado al mundo si sus creadores no la hubieran usado mal. Lonesome Road se inspiró en la imagen final al final del Fallout original del protagonista de ese juego siendo expulsado de su hogar e intentó evocar la misma sensación de abandono al hacer que el jugador explorara un área en la que su personaje había causado devastación en el pasado, con el mensajero rival Ulysses haciéndolos responsables de ello y esperando para enfrentarlos adentro. [166] [167] Las expansiones de New Vegas fueron lanzadas entre diciembre de 2010 y septiembre de 2011 y han sido elogiadas por proporcionar "algunos de los mejores juegos de ciencia ficción", [168] y Old World Blues en particular fue nombrada una de las mejores expansiones de videojuegos de todos los tiempos. [169] [170]

Avellone trabajó como diseñador narrativo en Pillars of Eternity antes de dejar Obsidian Entertainment en junio de 2015. [171] [172] [173]

2015-presente: Trabajo independiente

Desde que dejó Obsidian, Avellone ha trabajado como freelance en juegos como Torment: Tides of Numenera , Prey , Divinity: Original Sin II , Pathfinder: Kingmaker y Into the Breach . [174]

Acusaciones de mala conducta y retractación

En junio de 2020, Avellone fue acusado por dos personas de usar su estatus para conducta sexual inapropiada y acoso hacia mujeres durante las convenciones de la industria. Tras estas acusaciones, Techland anunció que ellos y Avellone acordaron terminar su trabajo en Dying Light 2. [ 175] Gato Studios también eliminó a Avellone de The Waylanders ; según la escritora principal Emily Grace Buck, Avellone tenía "muy poco escrito" sobre ese proyecto, ya que solo había escrito algunas misiones que planeaban reescribir. [176] Paradox Interactive dijo que si bien Avellone había trabajado en una versión temprana de Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 , gran parte de su trabajo había sido sobrescrito desde entonces. [177]

Avellone publicó una negación de las acusaciones a través de Medium en junio de 2021 y declaró que había presentado una demanda por difamación contra dos acusadoras en un tribunal de California. [178] [179] Esta demanda por difamación se resolvió en marzo de 2023, con un acuerdo que "establece un pago de siete cifras" de las acusadoras a Avellone. Al mismo tiempo, las dos acusadoras se retractaron de sus acusaciones originales, afirmando que "el Sr. Avellone nunca abusó sexualmente de ninguna de nosotras" y que "no tenemos conocimiento de que alguna vez haya abusado sexualmente de ninguna mujer". [180] [181] [182] También afirmaron en la misma declaración que sus declaraciones públicas anteriores con respecto a Avellone habían sido "malinterpretadas". [183]

Obras

Juegos de vídeo

AñoTítuloRol(es)
1996La conquista del Nuevo MundoDiseñador
1997Star Trek: Academia de la Flota EstelarDiseño de misión adicional
1998Descenso a Undermountain
  • Diseñador creativo principal
  • diseño de niveles
Fallout 2Diseñador
1999Planescape: Tormento
  • Diseñador principal
  • escritor principal
2000Valle del Viento HeladoDiseñador
2001Valle del Viento Helado: Corazón de InviernoDiseñador
Puerta de Baldur: Alianza OscuraDiseñador senior
2002Valle del Viento Helado IIDiseñador
2004Campeones de Norrath
Star Wars Caballeros de la Antigua República II
  • Diseñador principal
  • escritor principal
2006Noches de nunca invierno 2Diseñador senior
2007Neverwinter Nights 2: La máscara del traidorDiseñador senior
2010Protocolo Alfa
  • Diseñador principal
  • escritor principal
Fallout: Nueva Vegas
  • Escritor
  • Líder del proyecto en la mayoría del DLC
2014FTL: Edición avanzadaEscritor
Tierra baldía 2Diseño de niveles
2015Pilares de la eternidadEscritor
2016TiraníaDiseño original del mundo y de la historia.
2017Tormento: Mareas de NumeneraEscritor
PresaEscritor
Divinidad: Pecado original IIDiseñador narrativo adicional
2018En la brechaEscritor [184]
Pathfinder: Hacedor de reyesDiseñador narrativo [185]
PresagioEscritor [186]
2019Grados de separaciónEscritor [187]
Star Wars Jedi: La orden caídaEscritor [188]
2021Pathfinder: La ira de los justosDiseñador narrativo [189]
2022Alaloth: Campeones de los Cuatro Reinos
  • Consultor creativo
  • escritor [190]
Por confirmarCarga del mandoAsesor [191]

Libros de historietas

Cómics de Star Wars :

Cómics de Fallout :

  • Fallout: New Vegas, All Roads (2010, parte de la edición de coleccionista de Fallout: New Vegas ) [192]

Ficción

  • La casa de Wael (2016, para los patrocinadores de Kickstarter de Pillars of Eternity )

Módulos de juegos de rol de mesa

  • The Puzzle Box (2020, para los patrocinadores de Pathfinder: Kingmaker en Kickstarter)
  • Distopía (1994, módulo Champions publicado por Atlas Games )

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