Juego de rol multijugador masivo en línea

Género de videojuego

Un juego de rol multijugador masivo en línea ( MMORPG ) es un videojuego que combina aspectos de un videojuego de rol y de un juego multijugador masivo en línea .

Al igual que en los juegos de rol (RPG), el jugador asume el papel de un personaje (a menudo en un mundo de fantasía o de ciencia ficción ) y toma el control de muchas de las acciones de ese personaje. Los MMORPG se distinguen de los RPG en línea para un solo jugador o de los pequeños RPG multijugador por la cantidad de jugadores que pueden interactuar juntos y por el mundo persistente del juego (generalmente alojado por el editor del juego ), que continúa existiendo y evolucionando mientras el jugador está desconectado y lejos del juego.

Los MMORPG se juegan en todo el mundo. Los ingresos globales de los MMORPG superaron los 500 millones de dólares en 2005, [1] y los ingresos del mundo occidental superaron los mil millones de dólares en 2006. [2] En 2008, el gasto en MMORPG por suscripción por parte de los consumidores en América del Norte y Europa aumentó a 1400 millones de dólares. [3] World of Warcraft , un MMORPG popular, tenía más de 10 millones de suscriptores en noviembre de 2014. [4] Los ingresos totales de World of Warcraft fueron de 1040 millones de dólares estadounidenses en 2014. [5] Star Wars: The Old Republic , lanzado en 2011, se convirtió en el "MMO por suscripción de más rápido crecimiento en la historia" del mundo después de ganar más de 1 millón de jugadores en los primeros tres días de su lanzamiento. [6] [7]

Características comunes

Aunque los MMORPG modernos a veces difieren radicalmente de sus predecesores, muchos de ellos comparten las mismas características básicas, entre las que se incluyen varias características comunes:

  • entorno de juego persistente
  • alguna forma de progresión de nivel
  • Interacción social dentro del juego
  • cultura en el juego
  • pertenencia a un grupo
  • Personalización de personajes.

Temas

La mayoría de los MMORPG populares se basan en temas de fantasía tradicionales , que a menudo ocurren en un universo de juego comparable al de Dungeons & Dragons . Algunos emplean temas híbridos que fusionan o reemplazan elementos de fantasía con los de ciencia ficción , espada y brujería o ficción policial . Otros extraen material temático de los cómics estadounidenses , el ocultismo y otros géneros . Estos elementos a menudo se desarrollan utilizando tareas y escenarios similares que involucran misiones , monstruos y botín .

Progresión

En casi todos los MMORPG, el desarrollo del personaje del jugador es el objetivo principal. Casi todos los MMORPG cuentan con un sistema de progresión de personajes, en el que los jugadores ganan puntos de experiencia por sus acciones y usan esos puntos para alcanzar "niveles" de personaje, lo que los hace mejores en lo que sea que hagan. [8] Tradicionalmente, el combate con monstruos y completar misiones para personajes no jugadores , ya sea solo o en grupos, son las formas principales de ganar puntos de experiencia. La acumulación de riqueza (incluidos los elementos útiles para el combate) también es una forma de progresar en muchos MMORPG. Esto tradicionalmente se logra mejor a través del combate. El ciclo producido por estas condiciones, el combate que conduce a nuevos elementos que permiten más combate sin cambios en el juego, a veces se conoce peyorativamente como la cinta de correr de niveles o "grinding". El juego de rol Progress Quest fue creado como una parodia de esta tendencia. Eve Online , un MMORPG basado en el espacio, utiliza un método alternativo de progresión donde los usuarios entrenan habilidades en tiempo real en lugar de usar puntos de experiencia como medida de progresión.

En algunos MMORPG, no hay límite para el nivel de un jugador, lo que permite que la experiencia de juego continúe indefinidamente. Los MMORPG que utilizan este modelo a menudo glorifican a los jugadores mejor clasificados mostrando sus avatares en el sitio web del juego o publicando sus estadísticas en una pantalla de puntaje alto. Otra práctica común es imponer un nivel máximo alcanzable para todos los jugadores, a menudo denominado límite de nivel. Una vez alcanzado, la definición de la progresión de un jugador cambia. En lugar de recibir principalmente experiencia por completar misiones y mazmorras, la motivación del jugador para seguir jugando será reemplazada por la recolección de dinero y equipo.

A menudo, la gama más amplia de equipamiento disponible en el nivel máximo tendrá un valor estético mayor para distinguir a los jugadores de alto rango en el juego de los jugadores de menor rango. Este conjunto de armas y armaduras potenciadas, conocido coloquialmente como equipamiento de final de juego, añade una ventaja competitiva tanto a los encuentros con jefes programados como a los combates jugador contra jugador. La motivación del jugador para superar a los demás se alimenta con la adquisición de dichos elementos y es un factor determinante importante en su éxito o fracaso en situaciones relacionadas con el combate.

Interacción social

Los MMORPG casi siempre cuentan con herramientas para facilitar la comunicación entre jugadores. Muchos MMORPG ofrecen soporte para gremios o clanes dentro del juego , aunque estos se formarán normalmente independientemente de si el juego los admite o no.

Además, la mayoría de los MMOG requieren cierto grado de trabajo en equipo en algunas partes del juego. Estas tareas suelen requerir que los jugadores asuman roles en el grupo, como proteger a otros jugadores del daño (lo que se denomina "tanking"), "curar" el daño infligido a otros jugadores o dañar a los enemigos.

Los MMORPG suelen contar con moderadores o maestros del juego (a menudo denominados GM o "mods"), que pueden ser empleados remunerados o voluntarios no remunerados que intentan supervisar el mundo. Algunos GM pueden tener acceso adicional a funciones e información relacionadas con el juego que no están disponibles para otros jugadores y roles. [9]

Las relaciones que se forman en los MMORPG a menudo pueden ser tan intensas como las relaciones que se forman entre amigos o compañeros conocidos fuera del juego, y a menudo implican elementos de colaboración y confianza entre los jugadores. [10]

Juego de rol

La mayoría de los MMORPG ofrecen distintos tipos de clases que los jugadores pueden elegir. Entre esas clases, una pequeña parte de los jugadores eligen interpretar a sus personajes, y existen reglas que brindan funcionalidad y contenido a quienes lo hacen. Existen recursos comunitarios como foros y guías que respaldan este estilo de juego.

Por ejemplo, si un jugador quiere desempeñar el papel de sacerdote en su mundo MMORPG, podría comprar una capa en una tienda y aprender habilidades sacerdotales, y proceder a hablar, actuar e interactuar con los demás como lo haría su personaje. Esto puede incluir o no la búsqueda de otros objetivos, como la riqueza o la experiencia. Los gremios o grupos similares centrados en los juegos de rol pueden desarrollar narrativas extensas y profundas utilizando el entorno y los recursos similares a los del mundo del juego. [11]

Cultura

Con el tiempo, la comunidad de MMORPG ha desarrollado una subcultura con su propia jerga y metáforas, así como una lista no escrita de reglas sociales y tabúes. Los jugadores a menudo se quejan de la "grind" (un término de la jerga que se usa para referirse a cualquier actividad repetitiva y que consume mucho tiempo en un MMORPG), o hablan de "buffs" y "nerfs" (respectivamente, una mejora o degradación de una mecánica de juego en particular).

Como ocurre con todas estas culturas, existen reglas sociales para cuestiones como las invitaciones a unirse a un grupo de aventureros, la división adecuada del tesoro y cómo se espera que se comporte un jugador cuando está agrupado con otros jugadores. [11]

Arquitectura del sistema

La mayoría de los MMORPG se implementan utilizando una arquitectura de sistema cliente-servidor . El software del servidor genera una instancia persistente del mundo virtual que se ejecuta de forma continua y los jugadores se conectan a ella a través de un software cliente. El software cliente puede proporcionar acceso a todo el mundo de juego, o puede ser necesario comprar "expansiones" adicionales para permitir el acceso a ciertas áreas del juego. EverQuest y Guild Wars son dos ejemplos de juegos que utilizan este formato. Los jugadores generalmente deben comprar el software cliente por una tarifa única, aunque una tendencia creciente es que los MMORPG funcionen utilizando clientes "delgados" preexistentes, como un navegador web. [ cita requerida ]

Dependiendo del número de jugadores y la arquitectura del sistema, un MMORPG puede ejecutarse en varios servidores separados, cada uno representando un mundo independiente, donde los jugadores de un servidor no pueden interactuar con los de otro; World of Warcraft es un ejemplo destacado, con cada servidor separado albergando a varios miles de jugadores. En muchos MMORPG, el número de jugadores en un mundo a menudo se limita a unos pocos miles, pero un ejemplo notable de lo contrario es EVE Online , que acomoda a varios cientos de miles de jugadores en el mismo servidor, con más de 60.000 jugando simultáneamente (junio de 2010 [12] ) en ciertos momentos. Algunos juegos permiten que los personajes aparezcan en cualquier mundo, pero no simultáneamente (como Seal Online: Evolution o la competencia Kolissium en Dofus ); otros limitan cada personaje al mundo en el que fue creado. World of Warcraft ha experimentado con la interacción "entre reinos" (es decir, entre servidores) en "campos de batalla" jugador contra jugador, utilizando grupos de servidores o "grupos de batalla" para coordinar a los jugadores que buscan participar en contenido estructurado jugador contra jugador, como los campos de batalla de Warsong Gulch o Alterac Valley. [13] Además, el parche 3.3, lanzado el 8 de diciembre de 2009, introdujo un sistema de "búsqueda de grupo" entre reinos para ayudar a los jugadores a formar grupos para contenido instanciado (aunque no para misiones de mundo abierto) a partir de un grupo más grande de personajes del que su servidor local puede proporcionar necesariamente. [14]

Modelos de negocio

Los MMORPG actuales utilizan una amplia gama de modelos de negocio, desde gratuitos, gratuitos con microtransacciones , financiados con publicidad, hasta varios tipos de planes de pago. Algunos MMORPG requieren un pago o una suscripción mensual para jugar. Por definición, los juegos " multijugador masivo " siempre están en línea, y la mayoría requiere algún tipo de ingreso continuo (como suscripciones mensuales y anuncios) para fines de mantenimiento y desarrollo. Algunos juegos, como Guild Wars , han eliminado por completo el modelo de "tarifa mensual" y recuperan los costos directamente a través de las ventas del software y los paquetes de expansión asociados. Otros adoptan un modelo de micropago donde el contenido principal es gratuito, pero los jugadores tienen la opción de comprar contenido adicional, como equipo, elementos estéticos o mascotas. Los juegos que hacen uso de este modelo a menudo se originaron en Corea, como Flyff y MapleStory . Este modelo de negocio se llama alternativamente " pago por beneficios " o " freemium ", y los juegos que lo utilizan a menudo se describen a sí mismos con el término " free-to-play ".

  • El juego gratuito (F2P) significa que no hay ningún costo para comprar el software ni hay cargos por suscripción. Se aplica de forma variable a los juegos que se compran tradicionalmente y que están disponibles para siempre (consulte Buy-to-play a continuación). Sin embargo, la mayoría de los MMO más nuevos que caen en esta categoría ahora incluyen microtransacciones, lo que hace que se superpongan con el modelo Freemium .
  • Freemium (un acrónimo de free-to-play y premium ) significa que la mayoría o la totalidad del contenido del juego está disponible de forma gratuita, pero los jugadores pueden pagar por contenido adicional, personalización de personajes, ventajas adicionales o un avance más rápido en el juego a través de microtransacciones. Por lo tanto, freemium se superpone con los modelos de juego gratuito y de pago.
  • Buy-to-play (B2P) significa que el MMO solo se puede jugar comprando el juego, pero no hay una tarifa de suscripción posterior para jugarlo. Estos juegos pueden incluir o no microtransacciones adicionales, o pueden vender contenido adicional en forma de expansiones en lugar de solicitar una tarifa de suscripción continua.
  • Pay-to-play (P2P) significa que el MMO requiere una tarifa de suscripción mensual u otra tarifa continua para poder seguir jugando. También puede requerir una compra inicial del juego además de la tarifa de suscripción mensual, aunque muchas de estas compras iniciales incluyen un mes de tiempo de juego. Esta era una vez la forma más común en que los MMO se financiaban, pero ha caído en desgracia en los últimos años a medida que un número cada vez mayor de juegos han cambiado a otros modelos de negocio debido a la dificultad de retener una base de jugadores estable.

Historia

MUD1 , uno de los primeros juegos multiusuario

MMORPG es un término acuñado por Richard Garriott para referirse a los juegos de rol multijugador masivos en línea y sus comunidades sociales. [11] [15] Antes de esta y otras acuñaciones relacionadas, estos juegos generalmente se llamaban MUD gráficos ; la historia de los MMORPG se remonta directamente al género MUD . [16] [17] A través de esta conexión, se puede ver que los MMORPG tienen raíces en los primeros juegos multiusuario como Mazewar (1974) y MUD1 (1978). 1985 vio el lanzamiento de un MUD roguelike (pseudográfico) llamado Island of Kesmai en CompuServe [18] y el MUD gráfico Habitat de Lucasfilm . [19] El primer juego de rol multiusuario completamente gráfico fue Neverwinter Nights , que se entregó a través de America Online en 1991 y fue defendido personalmente por el presidente de AOL, Steve Case . [20] Otros de los primeros juegos de rol gráficos en línea propietarios incluyen tres en The Sierra Network : The Shadow of Yserbius en 1992, The Fates of Twinion en 1993 y The Ruins of Cawdor en 1995. Otro hito se produjo en 1995 cuando se levantaron las restricciones de NSFNET , abriendo Internet para los desarrolladores de juegos, lo que permitió los primeros títulos de alcance verdaderamente "masivo". Finalmente, los MMORPG tal como se definen hoy comenzaron con Meridian 59 en 1996, innovador tanto en su alcance como en ofrecer gráficos en 3D en primera persona, con The Realm Online apareciendo casi simultáneamente. [20] A Ultima Online , lanzado en 1997, a menudo se le atribuye la popularización del género, [20] aunque EverQuest y Asheron's Call en el oeste de 1999 [20] y Nexus: The Kingdom of the Winds de 1996 en Corea del Sur atrajeron más atención del público general .

El éxito financiero de estos primeros títulos ha asegurado la competencia en el género desde entonces. Los títulos MMORPG ahora existen en consolas y en nuevos entornos. En 2008, el mercado de los MMORPG tenía a World of Warcraft de Blizzard Entertainment dominando como el MMORPG más grande, [21] junto con otros títulos como Final Fantasy XIV y Guild Wars 2 , aunque existe un mercado adicional para los MMORPG gratuitos , que se respaldan con publicidad y compras de elementos del juego. Este modelo gratuito es particularmente común en Corea del Sur, como MapleStory , Rohan: Blood Feud , Atlantica Online y Lost Ark . Además, hay algunos juegos gratuitos, como RuneScape y Tibia , donde el juego es gratuito, pero uno tendría que pagar mensualmente para jugar el juego con más funciones. Guild Wars y su secuela evitan cierto grado de competencia con otros MMORPG al requerir solo la compra inicial del juego para jugar.

Desarrollo

El costo de desarrollar un título MMORPG comercial competitivo a menudo superó los 10 millones de dólares en 2003. [22] Estos proyectos requieren múltiples disciplinas dentro del diseño y desarrollo de juegos, como modelado 3D, arte 2D, animación, interfaces de usuario, ingeniería cliente/servidor, arquitectura de bases de datos e infraestructura de red. [23]

El componente front-end (o cliente) de un MMORPG comercial moderno incluye gráficos en 3D. Al igual que con otros juegos 3D modernos, el front-end requiere experiencia en la implementación de motores 3D , técnicas de sombreado en tiempo real y simulación física. El contenido visual real (áreas, criaturas, personajes, armas, naves espaciales, etc.) es desarrollado por artistas que generalmente comienzan con arte conceptual bidimensional y luego convierten estos conceptos en escenas animadas en 3D, modelos y mapas de texturas. [24]

El desarrollo de un servidor MMORPG requiere experiencia en arquitectura cliente/servidor, protocolos de red, seguridad y diseño de bases de datos. Los MMORPG incluyen sistemas confiables para una serie de tareas vitales. El servidor debe ser capaz de manejar y verificar una gran cantidad de conexiones, evitar trampas y aplicar cambios (correcciones de errores o contenido agregado) al juego. También es importante un sistema para registrar los datos del juego a intervalos regulares, sin detener el juego. [25]

El mantenimiento requiere servidores y ancho de banda suficientes , y un personal de soporte dedicado. La falta de recursos para el mantenimiento genera retrasos y frustración para los jugadores, y puede dañar gravemente la reputación de un juego, especialmente en el lanzamiento. También se debe tener cuidado para garantizar que la población de jugadores se mantenga en un nivel aceptable agregando o quitando servidores. Los MMORPG peer-to-peer teóricamente podrían funcionar de manera económica y eficiente en la regulación de la carga del servidor, pero problemas prácticos como el ancho de banda de red asimétrico, los motores de renderizado que consumen mucha CPU, la falta de confiabilidad de los nodos individuales y la falta inherente de seguridad (abriendo nuevos terrenos fértiles para las trampas ) pueden convertirlos en una propuesta difícil. La infraestructura alojada para un MMORPG de calidad comercial requiere el despliegue de cientos (o incluso miles) de servidores. Desarrollar una infraestructura asequible para un juego en línea requiere que los desarrolladores escalen una gran cantidad de jugadores con menos inversión en hardware y red. [26]

Además, el equipo de desarrollo deberá tener experiencia en los fundamentos del diseño de juegos: creación de mundos, tradición y mecánica del juego, [27] así como en lo que hace que los juegos sean divertidos. [28]

Desarrollo no corporativo

Un evento en el MMORPG Ryzom , un juego de código abierto y contenido gratuito (2014) [29] [30]

Aunque la gran mayoría de los MMORPG son producidos por empresas, muchos equipos pequeños de programadores y artistas han contribuido al género. Como se muestra arriba, el proyecto de desarrollo de un MMORPG promedio requiere enormes inversiones de tiempo y dinero, y ejecutar el juego puede ser un compromiso a largo plazo. Como resultado, el desarrollo no corporativo (o independiente, o " indie ") de MMORPG es menos común en comparación con otros géneros. Aun así, existen muchos MMORPG independientes, que representan un amplio espectro de géneros, tipos de juego y sistemas de ingresos.

Algunos proyectos MMORPG independientes son completamente de código abierto , mientras que otros presentan contenido propietario creado con un motor de juego de código abierto. El proyecto WorldForge ha estado activo desde 1998 y formó una comunidad de desarrolladores independientes que están trabajando en la creación de un marco para una serie de MMORPG de código abierto. La Multiverse Foundation también ha creado una plataforma específicamente para desarrolladores de MMOG independientes. [31]

Como hay una gran cantidad de títulos muy diferentes dentro del género, y dado que el género se desarrolla tan rápidamente, es difícil afirmar definitivamente si el género se dirige en una dirección u otra. Aun así, hay algunos desarrollos obvios. Uno de estos desarrollos es la misión grupal de incursión , o "incursión", [32] que es una aventura diseñada para grupos grandes de jugadores (a menudo veinte o más).

Mazmorras de instancia

Las mazmorras de instancias , a veces abreviadas como "instancias", son áreas de juego que se "copian" para jugadores individuales o grupos, lo que mantiene a los que están en la instancia separados del resto del mundo del juego. Esto reduce la competencia y también reduce la cantidad de datos que deben enviarse hacia y desde el servidor, lo que reduce el retraso. The Realm Online fue el primer MMORPG en comenzar a utilizar una forma rudimentaria de esta técnica y Anarchy Online la desarrollaría aún más, utilizando instancias como un elemento clave del juego. Desde entonces, la creación de instancias se ha vuelto cada vez más común. Las "incursiones", como se mencionó anteriormente, a menudo involucran mazmorras de instancias. Ejemplos de juegos que presentan instancias son World of Warcraft , The Lord of the Rings Online , EverQuest , EverQuest II , Aion , Final Fantasy XIV , Guild Wars , Rift , RuneScape , Star Trek Online , Star Wars: The Old Republic y DC Universe Online .

Contenido creado por jugadores

Otra tendencia es el aumento de la cantidad de " contenido creado por los jugadores ". [33]

Uso de licencias

El uso de licencias de propiedad intelectual , algo común en otros géneros de videojuegos, también ha aparecido en los MMORPG. En 2007 se lanzó El Señor de los Anillos Online , basado en la Tierra Media de J. R. R. Tolkien . Otros MMORPG con licencia incluyen The Matrix Online , basado en la trilogía de películas Matrix , Warhammer Online: Age of Reckoning , basado en el juego de mesa de Games Workshop , Star Wars Galaxies , Star Wars The Old Republic , Champions Online y Age of Conan .

Además, varias licencias de televisión han sido objeto de opciones para MMORPG, por ejemplo Star Trek Online y Stargate Worlds (que luego fue cancelado).

MMORPG basados ​​en consola

El primer MMORPG basado en consola fue Phantasy Star Online para Dreamcast . [34] El primer MMORPG de mundo abierto basado en consola fue Final Fantasy XI para PlayStation 2. EverQuest Online Adventures , también para PlayStation 2, fue el primer MMORPG de consola en Norteamérica. Aunque los MMORPG basados ​​en consola se consideran más difíciles de producir, [35] la plataforma está ganando más atención.

MMORPG basados ​​en navegador

Con la popularización de Facebook y las microtransacciones llegó una ola de MMORPG basados ​​en Flash y HTML5 que utilizan el modelo de juego gratuito. No requieren descargas fuera de un navegador y, por lo general, tienen funciones de intercambio en redes sociales muy integradas.

MMORPG basados ​​en teléfonos inteligentes

Los teléfonos inteligentes con capacidades GPS (entre otras) permiten la realidad aumentada en juegos como Ingress y Pokémon Go . Los juegos se mejoran con el seguimiento basado en la ubicación y la distancia, la fijación de objetivos o la facilitación del comercio entre jugadores.

En la sociedad y la cultura

Efectos psicológicos

Dado que las interacciones entre los jugadores de MMORPG son reales, incluso si los entornos son virtuales, los psicólogos y sociólogos pueden utilizar los MMORPG como herramientas para la investigación académica. Sherry Turkle ha descubierto que muchas personas han ampliado su rango emocional al explorar los diferentes roles (incluidas las identidades de género) que los MMORPG permiten explorar. [36]

Nick Yee ha encuestado a más de 35.000 jugadores de MMORPG durante los últimos años, centrándose en los aspectos psicológicos y sociológicos de estos juegos. Los hallazgos recientes incluyen que el 15% de los jugadores se convierten en líderes de gremio en un momento u otro, pero la mayoría generalmente encuentran el trabajo duro e ingrato; [37] y que los jugadores pasan una cantidad considerable de tiempo (a menudo un tercio de su inversión total de tiempo) haciendo cosas que son externas al juego pero que forman parte del metajuego . [38]

Muchos jugadores informan que las emociones que sienten mientras juegan un MMORPG son muy fuertes, hasta el punto de que el 8,7% de los jugadores masculinos y el 23,2% de las mujeres en un estudio estadístico han tenido una boda en línea. [39] Otros investigadores han descubierto que el disfrute de un juego está directamente relacionado con la organización social del mismo, que va desde breves encuentros entre jugadores hasta un juego altamente organizado en grupos estructurados. [40]

En un estudio realizado por Zaheer Hussain y Mark D. Griffiths , se descubrió que un poco más de uno de cada cinco jugadores (21%) afirmó que prefería socializar en línea que fuera de línea. Significativamente más jugadores masculinos que femeninos dijeron que les resultaba más fácil conversar en línea que fuera de línea. También se descubrió que el 57% de los jugadores había creado un personaje del sexo opuesto, y se sugiere que el personaje femenino en línea tiene una serie de atributos sociales positivos. [41]

Un estudio alemán de fMRT realizado por investigadores del Instituto Central de Salud Mental apunta a deficiencias en los aspectos sociales, emocionales y físicos del autoconcepto y un mayor grado de identificación con el avatar en los jugadores adictos a MMORPG, en comparación con personas no adictas e ingenuas (sin experiencia). [42] Estos hallazgos generalmente respaldan el modelo cognitivo conductual de Davis sobre la adicción a Internet, que postula que las cogniciones disfuncionales relacionadas con el yo representan factores centrales que contribuyen al desarrollo y mantenimiento de la adicción a los MMORPG. [43] El alto grado de identificación con el avatar encontrado por Leménager et al. en el grupo de adictos de este estudio indica que jugar a MMORPG puede representar un intento de compensar las deficiencias en el autoconcepto. Por lo tanto, las intervenciones psicoterapéuticas deberían centrarse en el desarrollo de estrategias de afrontamiento para situaciones de la vida real en las que los jugadores adictos tienden a experimentarse a sí mismos como incompetentes e inferiores. [42]

Richard Bartle , autor de Designing Virtual Worlds , clasificó a los jugadores de juegos de rol multijugador en cuatro grupos psicológicos principales. Sus clasificaciones fueron luego ampliadas por Erwin Andreasen, quien desarrolló el concepto en el Test Bartle de treinta preguntas que ayuda a los jugadores a determinar con qué categoría están asociados. Con más de 650.000 respuestas al test en 2011, esta es quizás la encuesta en curso más grande de jugadores de juegos multijugador. [44] Basándose en la investigación de Bartle y Yee, Jon Radoff ha publicado un modelo actualizado de motivación del jugador que se centra en la inmersión, la competencia, la cooperación y el logro. [45] [46] Estos elementos pueden encontrarse no solo en los MMORPG, sino también en muchos otros tipos de juegos y dentro del campo emergente de la gamificación .

Varias instituciones académicas han debatido y evaluado en numerosas ocasiones los efectos a largo plazo del uso excesivo de los videojuegos. Muchas agencias de noticias han criticado los videojuegos por promover tendencias violentas en su base de jugadores y fomentar conductas antisociales. En última instancia, esto culminó con la clasificación de la Organización Mundial de la Salud del uso excesivo de los videojuegos como "adicción tecnológica" en mayo de 2019. [47]

Investigación de enfermedades

En World of Warcraft , un fallo temporal de diseño atrajo la atención de psicólogos y epidemiólogos de toda Norteamérica, cuando la enfermedad de la " sangre corrupta " de un monstruo comenzó a propagarse de forma involuntaria (y sin control) por todo el mundo del juego. Los Centros para el Control de Enfermedades (CDC) tenían la intención de utilizar el incidente como modelo de investigación para trazar tanto la progresión de una enfermedad como la posible respuesta humana a una infección epidémica a gran escala . Sin embargo, debido a que Blizzard Entertainment no mantuvo registros estadísticos del evento, el brote de sangre corrupta de 2005 finalmente no produjo ningún resultado. No obstante, los CDC han seguido expresando interés en el uso de los MMORPG para la investigación de enfermedades. [48] [49]

Educación

La Universidad Springer de Alemania ha sugerido que los MMORPG fomentan y brindan oportunidades para estudiar y mejorar la teoría económica al proporcionar un entorno controlado para el desarrollo natural de prácticas económicas entre jugadores, incluidas profesiones, comercio y servicios. [50]

Las investigaciones han demostrado que, para los estudiantes positivos, la interacción basada en juegos puede reducir la inhibición y mejorar el disfrute y la motivación del aprendizaje de una segunda lengua , pero parece ser más adecuada para estudiantes de niveles intermedios y superiores de competencia que para principiantes del idioma. [51]

Aplicaciones terapéuticas

La División de Autismo y Discapacidades del Desarrollo publicó un informe importante que detalla el valor de los MMORPG para el tratamiento de personas con trastorno del espectro autista . El informe sugiere que las personas con trastorno del espectro autista podrían beneficiarse de los MMORPG al contar con un espacio para desarrollar libremente habilidades sociales y de comunicación sin el estrés del contacto cara a cara. Esto, a su vez, abre nuevos caminos para la terapia social para personas con discapacidades del desarrollo. [52]

Ciencias económicas

Un usuario navegando por el mercado en busca de artículos en Eve Online

Muchos MMORPG presentan economías vivas. Los artículos y las monedas virtuales se obtienen a través del juego y tienen un valor definido para los jugadores. [53] Una economía virtual de este tipo se puede analizar (utilizando los datos registrados por el juego) [53] y tiene valor en la investigación económica. Más importante aún, estas economías "virtuales" pueden afectar a las economías del mundo real.

Uno de los primeros investigadores de los MMORPG fue Edward Castronova , quien demostró que existe un mercado de oferta y demanda para artículos virtuales y que este se cruza con el mundo real. [54] Este cruce tiene algunos requisitos del juego:

  • La capacidad de los jugadores de venderse un artículo entre sí a cambio de moneda del juego (virtual).
  • Intercambio de objetos entre jugadores por objetos de valor similar.
  • La compra de artículos del juego con moneda del mundo real.
  • Intercambios de monedas del mundo real por monedas virtuales.
  • La invención de metamonedas creadas por los usuarios, como los puntos de muerte de dragones, para distribuir recompensas en el juego. [55]

La idea de asignar un valor real a los objetos "virtuales" ha tenido un profundo efecto en los jugadores y en la industria de los juegos, e incluso en los tribunales. [56] El pionero de la venta de moneda virtual IGE recibió una demanda de un jugador de World of Warcraft por interferir en la economía y el uso previsto del juego al vender oro de WoW. [57] El primer estudio de Castronova en 2002 descubrió que existía un mercado de divisas altamente líquido (aunque ilegal), con un valor de la moneda del juego de Everquest que excedía al del yen japonés . [58] Algunas personas incluso se ganan la vida trabajando en estas economías virtuales; a estas personas a menudo se las conoce como granjeros de oro y pueden estar empleadas en talleres clandestinos de juegos . [59]

Los editores de juegos suelen prohibir el intercambio de dinero del mundo real por bienes virtuales, pero otros promueven activamente la idea de vincular (y beneficiarse directamente) de un intercambio. En Second Life y Entropia Universe , la economía virtual y la economía del mundo real están directamente vinculadas. Esto significa que se puede depositar dinero real por dinero del juego y viceversa. También se han vendido artículos del mundo real por dinero del juego en Entropia , y algunos jugadores de Second Life han generado ingresos superiores a los 100 000 dólares. [60]

Bots que envían spam a un canal de comunicación en RuneScape para publicitar sitios web de mercados ilegítimos

Algunos de los problemas que enfrentan las economías en línea incluyen:

  • El uso de "bots" o programas automatizados que ayudan a algunos jugadores a acumular riqueza en el juego en desventaja de otros jugadores. [61]
  • El uso de sitios de subastas no autorizados, que ha llevado a los editores a buscar recursos legales para impedir su uso basándose en reclamos de propiedad intelectual. [62]
  • La aparición de delitos virtuales , que pueden adoptar la forma tanto de fraude contra el jugador o el editor de un juego en línea, como incluso actos de violencia en la vida real derivados de transacciones dentro del juego. [63]

En 2008, la vinculación de las economías reales y virtuales era poco frecuente en los MMORPG, ya que se creía que era perjudicial para la jugabilidad. Si la riqueza del mundo real se puede utilizar para obtener recompensas mayores y más inmediatas que la habilidad en el juego, el incentivo para el juego de rol estratégico y la participación en el juego real se reduce. También podría conducir fácilmente a una jerarquía sesgada en la que los jugadores más ricos obtengan mejores objetos, lo que les permite enfrentarse a oponentes más fuertes y subir de nivel más rápidamente que los jugadores menos ricos pero más comprometidos. [64]

Véase también

Referencias

  1. ^ Parks Associates (2005). "Los ingresos por juegos en línea se triplicarán en 2009". Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2010. Consultado el 2 de mayo de 2007 .
  2. ^ Harding-Rolls, Piers (2006). Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011 (PDF) (Mercado de MMOG en el mundo occidental: análisis de 2006 y previsiones para 2011) (PDF) . Londres, Reino Unido: Screen Digest. Archivado desde el original (PDF) el 4 de junio de 2007. Consultado el 17 de mayo de 2007 .
  3. ^ Harding-Rolls, Piers (2009). MMOG por suscripción: la vida más allá de World of Warcraft (PDF) . Londres, Reino Unido: Screen Digest. Archivado desde el original (PDF) el 29 de diciembre de 2009. Consultado el 30 de marzo de 2009 .
  4. ^ Reilly, Luke (19 de noviembre de 2014). "World of Warcraft Subscriptions Back Over 10 Million" (Las suscripciones a World of Warcraft vuelven a superar los 10 millones). IGN . Consultado el 9 de febrero de 2015 .
  5. ^ Tassi, Paul. «'World of Warcraft' sigue siendo una potencia de 1.000 millones de dólares». Forbes . Consultado el 6 de marzo de 2015 .
  6. ^ "Star Wars: The Old Republic alcanza la velocidad de la luz (NASDAQ:EA)". Investor.ea.com. 23 de diciembre de 2011. Archivado desde el original el 30 de agosto de 2018. Consultado el 11 de abril de 2012 .
  7. ^ Rundle, Michael (27 de diciembre de 2011). "Star Wars: The Old Republic es el 'MMO de más rápido crecimiento de la historia' con un millón de usuarios". Huffington Post .
  8. ^ Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette (2003). Desarrollo de juegos en línea: una guía para principiantes . New Riders. pp. 474, 477. ISBN 1-59273-000-0. [pp. 474] puntos de experiencia Un valor en puntos que se acumula mediante actividades de juego como subir de nivel y que se utiliza como medida del poder de un personaje. Popularizado por la versión clásica de dados de Advanced Dungeons & Dragons de TSR en los años 70 y trasladado a los juegos en línea por los diseñadores. [pp. 477] nivel Un rango o calificación del poder de un personaje. [...] subir de nivel Actividad dentro del juego dedicada a aumentar la experiencia, el nivel y/o las habilidades de un personaje. Subir de nivel generalmente consiste en matar mobs .
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Lectura adicional

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