Cultivo de oro

Práctica de jugadores profesionales de videojuegos

El cultivo de oro es la práctica de jugar un juego multijugador masivo en línea (MMO) para adquirir moneda del juego y luego venderla por dinero del mundo real . [1] [2] [3]

El cultivo de oro es distinto de otras prácticas en los juegos multijugador en línea, como el aumento de nivel , ya que el cultivo de oro se refiere específicamente a la recolección de moneda del juego, no a puntos de rango o experiencia. La mecánica laboral real de estas prácticas puede ser similar, y quienes tienen empleo como agricultores de oro también pueden trabajar como niveladores de poder.

Aunque la mayoría de los operadores de juegos prohíben la práctica de vender moneda del juego por dinero real, [1] la agricultura de oro es lucrativa porque aprovecha la desigualdad económica y el hecho de que se necesita mucho tiempo para ganar moneda del juego. [4] Los jugadores ricos de países desarrollados , que desean ahorrar muchas horas de tiempo de juego, están dispuestos a pagar sumas sustanciales a los agricultores de oro de los países en desarrollo . [5] La agricultura de oro también se ha relacionado con el fraude con tarjetas de crédito , ya que las cuentas de juego utilizadas para la agricultura de oro se pagan con tarjetas de crédito robadas. [6] [7]

El término también se ha utilizado para describir los tiempos de espera y las actividades rutinarias que los jugadores pueden realizar en algunos juegos freemium para teléfonos móviles, lo que les permite jugar sin pagar tarifas. [8]

Historia

Lo que comenzó como una industria casera a fines de la década de 1990 se volvió cada vez más comercial en la década de 2000 con la creciente popularidad de los juegos multijugador masivos en línea . [9]

Mientras que en el pasado los jugadores usaban eBay y PayPal para venderse entre ellos artículos y oro de juegos como Ultima Online [10] y Lineage , [11] el cultivo de oro comercializado contemporáneo puede tener sus orígenes en Corea del Sur. Los informes de 2001 describen que los cibercafés coreanos se convirtieron en operaciones de cultivo de oro para satisfacer la demanda interna. [11] Este modelo, con agricultores de oro a tiempo completo trabajando largas horas en cibercafés, fue subcontratado a China e inicialmente satisfizo la demanda de los jugadores coreanos. [5] El cultivo de oro en China estaba experimentando un rápido crecimiento alrededor de 2004. [11] La mano de obra barata de las provincias del interior había llegado a ciudades más cosmopolitas, y estos agricultores de la vida real rápidamente fueron presionados para trabajar en el cultivo de oro. [12] En 2011, The Guardian informó que los prisioneros en algunos campos de reeducación chinos fueron obligados a participar en el cultivo de oro para el beneficio de las autoridades penitenciarias. [13]

El cultivo de oro también se ha relacionado con el fraude con tarjetas de crédito . Según los desarrolladores de World of Warcraft y Runescape , la mayoría de las cuentas de cultivo de oro y bots en esos juegos se pagaron con números de tarjetas de crédito robados. Lidiar con estas cuentas fraudulentas implica costos para las compañías de juegos no solo en términos de tiempo de los empleados, sino también monetarios en forma de tarifas de devolución de cargos de las compañías de tarjetas de crédito. [6] [7] Además, este fraude a gran escala puede poner en riesgo las transacciones de un desarrollador que sean rechazadas por las compañías de tarjetas de crédito y los bancos, lo que representa un riesgo existencial para los estudios de juegos. [14] [6] [15]

Los estudios académicos sobre el cultivo de oro han revelado que las redes sociales de los cultivadores de oro son similares a las de los traficantes de drogas. [16]

De manera similar a la agricultura de oro, se puede contratar a personas para que suban de nivel a los avatares del juego mediante la recolección de puntos de experiencia . El término "aumento de ELO" puede referirse a una actividad similar en juegos que cuentan con un sistema de calificación ELO o algún otro sistema de clasificación competitivo. [17]

Cifras

Si bien es difícil obtener cifras confiables sobre la producción de oro, [18] existen algunas estimaciones del mercado de moneda del juego. [19]

En 2005, The New York Times estimó que había más de 100.000 granjeros de oro a tiempo completo sólo en China , y en 2009 el número había aumentado a un millón. [20] [5] Y en 2006-2007, se pensaba que el mercado para esos bienes virtuales ascendía a entre 300 millones [21] y 900 millones de dólares estadounidenses. [4]

Otra estimación, basada en datos de 2005/2006, valoró el mercado en no menos de 200 millones de dólares al año [22] y sugirió que más de 150.000 personas estaban empleadas como granjeros de oro con ingresos mensuales promedio de 145 dólares. [22] Este mismo informe estimó que entre el 80 y el 85% de todos los granjeros de oro eran de China, [18] un hecho que ha generado prejuicios hacia los jugadores chinos. [23] Las cifras de 2008 de China valoraron el comercio chino de moneda virtual en más de varios miles de millones de yuanes , casi 300 millones de dólares. [24]

Normas y cumplimiento

Muchos desarrolladores de juegos prohíben expresamente el cultivo de oro en el EULA o los términos de servicio de sus juegos . [25] Para combatir esto, los desarrolladores de juegos como Blizzard y ArenaNet están intentando desalentar el cultivo de oro de terceros implementando sistemas oficiales de transacciones con dinero real dentro de sus juegos. [26] [27] Por ejemplo, en 2015, Blizzard implementó elementos y tokens dentro del juego que cuestan dinero real a los jugadores para comprarlos. Estos luego pueden subastarse a otros jugadores para obtener monedas dentro del juego. [28]

Efectos secundarios en la economía del juego

La agricultura de oro y la nivelación de poder pueden afectar la economía de un juego al causar inflación. [29] Pueden degradar la experiencia de juego para los usuarios, como se señaló en un caso legal contra IGE . [30] A menudo es una fuente de molestia para los jugadores que pueden encontrarse siendo " spam " por parte de los vendedores a través del sistema de mensajería del juego.

Estos efectos nocivos pueden ocurrir independientemente de que el operador del juego autorice o no dichas prácticas. En 2014, Activision Blizzard, alegando estas preocupaciones, cerró su sistema de transacciones con dinero real para Diablo III. [31]

Durante la crisis en Venezuela , los venezolanos se convirtieron en granjeros de oro y se los podía ver jugando videojuegos en línea como RuneScape para vender moneda del juego o personajes por dinero real. En muchos casos, estos jugadores ganaron más dinero que los trabajadores asalariados en Venezuela a pesar de que ganaban solo unos pocos dólares por día. Tantos venezolanos comenzaron esta práctica que aumentó la inflación con múltiples monedas de juego. [32]

Derecho, regulación e impuestos

Algunos gobiernos, tal vez reconociendo que los sistemas regulatorios actuales pueden ser inadecuados para abordar actividades como la extracción de oro, han hecho declaraciones sobre la venta de bienes virtuales.

Australia

En 2006, un portavoz del Gobierno australiano declaró que las normas normales sobre ingresos laborales también se aplican a los ingresos provenientes de la venta de bienes virtuales. [33]

Porcelana

El cultivo de oro en China está más extendido que en cualquier otro país, ya que el 80% de todos los cultivadores de oro se encuentran en China continental en 2011, [34] con un total de 100.000 cultivadores de oro a tiempo completo en el país en 2005. [35] El cultivo de oro en China se realiza en cibercafés , almacenes abandonados , pequeñas oficinas, casas particulares e incluso en campos de " reeducación a través del trabajo ". [35] Cuando se organizan como un negocio informal real, se conocen como "talleres de juego" ( chino simplificado : 游戏工作室; pinyin : Yóuxì gōngzuòshì) [36] o "talleres de dinero ficticio" (打钱工作室 Dǎqián gōngzuò shì). La abreviatura es 打G, donde la G significa " oro ". Los prisioneros de los campos de Laogai se han visto obligados a participar en la agricultura de oro para el beneficio económico de las autoridades penitenciarias. [34] Un popular juego de rol multijugador masivo en línea sujeto a la agricultura de oro en China es World of Warcraft . [36] El gobierno chino prohibió el uso de moneda virtual para comprar artículos del mundo real en 2009, pero no a la inversa. [37]

Japón

En respuesta al aumento de la agricultura de oro, en 2006 el gobierno japonés instó a la industria de los juegos de computadora a autorregularse y se comprometió a investigar este tipo de fraude. [38]

Corea del Sur

En 2010, un tribunal superior de Corea del Sur decidió que el intercambio de moneda virtual por dinero real era legal en ese país, aunque estaba sujeto a impuestos. [39] Sin embargo, en 2012 se iba a prohibir esta práctica junto con una serie de otros medios para hacer trampa en los juegos, y los cultivadores de oro podrían enfrentarse a duras sanciones: multas de hasta 45.000 dólares y cinco años de cárcel. [40]

Estados Unidos

En 2006, un comité del Congreso de los Estados Unidos investigó la tributación de los activos virtuales y los ingresos derivados de ellos, [41] y el IRS , en su Informe Anual de 2008 al Congreso del Defensor del Contribuyente Nacional, expresó su preocupación por el hecho de que los mundos virtuales son una fuente creciente de incumplimiento fiscal . [42]

Venezuela

Debido a la hiperinflación en Venezuela y la devaluación de la moneda venezolana , los MMO populares como Runescape y Tibia han sido objeto de minería de oro masiva. En Reddit , un usuario publicó una guía racialmente abusiva sobre cómo matar venezolanos en los lugares de " jugador contra jugador " donde se lleva a cabo el cultivo de oro; la guía fue seguida por comentarios intemperantes. Los moderadores eliminaron la publicación y los comentarios posteriormente. [43] Considerando que muchos agricultores de oro utilizan Bitcoin como moneda intermedia, [44] la regulación o los impuestos no son factibles en este momento. [ ¿cuándo? ] Durante los apagones venezolanos de 2019 , el mercado comercial de RuneScape sufrió una "crisis económica" debido a la reducción del número de bienes, ya que los venezolanos no podían acceder al juego. [45] [43]

Demandas de empresas de videojuegos

Zynga , los creadores de FarmVille , presentaron una demanda para detener las ventas en línea de su moneda del juego. La demanda nunca llegó a juicio. [46]

Jagex , los creadores de RuneScape , han emprendido acciones legales contra varios granjeros de oro y programadores de bots . [47]

El 1 de febrero de 2008, Blizzard Entertainment , los creadores de World of Warcraft , ganaron una demanda contra In Game Dollar, que operaba bajo el nombre de Peons4Hire. El tribunal ordenó una orden judicial que detuvo inmediatamente todas las operaciones comerciales dentro de dicho juego. [48]

Fábrica clandestina de videojuegos

A las empresas que producen avatares y moneda del juego en los MMORPG a veces se las denomina talleres clandestinos. [49] Los trabajadores empleados por estas empresas recolectan moneda del juego (conocido como cultivo de oro) o generan avatares de alto nivel (conocido como nivelación de poder ). [49] A estas organizaciones se las denomina talleres clandestinos porque a los agricultores de oro generalmente se les pagan salarios muy bajos. [29] [50]

Potencial de desarrollo

El Departamento de Desarrollo Internacional del Reino Unido [51] y el profesor de la Universidad de Manchester Richard Heeks [52] han analizado el cultivo de oro como una herramienta para el desarrollo socioeconómico. El dinero involucrado es lo suficientemente pequeño como para fluir fácilmente de muchos actores del primer mundo, pero lo suficientemente grande como para marcar una diferencia para las personas que realizan el trabajo. Los agricultores de oro reciben un porcentaje más alto de los ingresos por las ventas de su trabajo que los agricultores de café de comercio justo . [53]

En los medios

La novela Reamde de Neal Stephenson de 2011 tiene una trama centrada en un juego en línea que fomenta la recolección de oro.

El cuento de Cory Doctorow de 2004, "Anda's Game", [54] la novela de 2010 For The Win , [55] y la novela gráfica de 2014 In Real Life [56] (basada en su cuento, "Anda's Game", e ilustrada por Jen Wang) incluyen referencias al cultivo de oro.

La obra de radio de Alan Harris, The Gold Farmer, se transmitió en BBC Radio 3 como parte de la serie The Wire el 6 de febrero de 2010. [57] Presenta a un hombre que juega un juego de rol en línea y cuyo vecino de al lado es un granjero de oro.

Un proyecto artístico de 2006 de UBERMORGEN.COM , Chinese Gold , utilizó videos encontrados y machinima para documentar y explorar el fenómeno del cultivo de oro en China. [58]

El libro de Julian Dibbell de 2006 Play Money: Or, How I Quit My Day Job and Made Millions Trading Virtual Loot narra los esfuerzos del autor por ganar tanto dinero virtual jugando juegos en línea que pudiera dejar su trabajo diario.

Discurso

En el juego World of Warcraft , la fricción resultó de que los jugadores estadounidenses del lanzamiento de 2004 se encontraron compitiendo con jugadores basados ​​en China que fueron empleados para generar recursos en el juego para ser vendidos en sitios de comercio. [59] : 253  Además de estas diferencias en el estilo de juego, el juego no tenía funciones de traducción para el chat dentro del juego y, por lo tanto, había poca comunicación entre jugadores angloparlantes y no angloparlantes. [59] : 254  En su análisis del cultivo de oro, la académica de medios Lisa Nakamura escribió que aunque "los jugadores no pueden ver el cuerpo del otro mientras juegan, formas específicas de trabajo del juego, como el cultivo y la venta de oro, así como estilos específicos de juego, se han racializado como chinos, produciendo nuevas formas de racismo en red que son particularmente fáciles de rechazar para los jugadores". [59] : 255 

Véase también

Referencias

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General

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