Deportes electrónicos

Forma de competición mediante videojuegos

Jugadores compitiendo en un torneo de League of Legends

Deportes electrónicos ( / ˈ s p ɔːr t s / ), abreviatura dedeportes electrónicos, es una forma de competición que utilizavideojuegos.[1]Los deportes electrónicos suelen adoptar la forma dede videojuegos multijugador, en particular entre jugadores profesionales, que se juegan de forma individual o en equipo.[2]

Las competiciones multijugador fueron durante mucho tiempo parte de la cultura de los videojuegos , pero eran en gran parte entre aficionados hasta finales de la década de 2000, cuando la llegada de las plataformas de transmisión de medios en línea , particularmente YouTube y Twitch , permitió un aumento en la participación de jugadores profesionales y espectadores. [3] [4] En la década de 2010, los deportes electrónicos eran una parte importante de la industria de los videojuegos, y muchos desarrolladores de juegos diseñaban y financiaban torneos y otros eventos.

Los deportes electrónicos se hicieron populares por primera vez en el este de Asia , particularmente en China y Corea del Sur (que otorgaron licencias a jugadores profesionales por primera vez en 2000), pero menos en Japón , cuyas amplias leyes contra el juego prohíben los torneos de juegos profesionales. [5] [6] Los deportes electrónicos también son populares en Europa y América , que albergan eventos regionales e internacionales.

Los géneros de videojuegos más comunes asociados con los deportes electrónicos son los juegos de batalla en línea multijugador (MOBA), los juegos de disparos en primera persona (FPS), los juegos de lucha , los juegos de cartas , los battle royales y los juegos de estrategia en tiempo real (RTS). Las franquicias de deportes electrónicos populares incluyen League of Legends , Dota , Counter-Strike , Valorant , Overwatch , Street Fighter , Super Smash Bros. y StarCraft . Entre los torneos más populares se encuentran el Campeonato Mundial de League of Legends , el Internacional de Dota 2 , la Evolution Championship Series (EVO) específica del juego de lucha y el Intel Extreme Masters . Muchas otras competiciones utilizan una serie de juegos de liga con equipos patrocinados, como la Overwatch League . Aunque la legitimidad de los deportes electrónicos como una verdadera competencia deportiva sigue siendo cuestionada, se han presentado junto con los deportes tradicionales en algunos eventos multinacionales en Asia. El Comité Olímpico Internacional ha discutido su inclusión en futuros eventos olímpicos.

A principios de la década de 2010, la audiencia era de aproximadamente el 85% de hombres y el 15% de mujeres, y la mayoría de los espectadores tenían entre 18 y 34 años. [7] [8] [9] A fines de la década de 2010, se estimó que para 2020, la audiencia total de los deportes electrónicos crecería a 454 millones de espectadores, con ingresos que aumentarían a más de mil millones de dólares estadounidenses , y China representaría el 35% de los ingresos mundiales de los deportes electrónicos. [10] [11]

Historia

Historia temprana (1972–1989)

Los asistentes al Campeonato Space Invaders de 1981 intentan conseguir la puntuación más alta.

La primera competición de videojuegos conocida tuvo lugar el 19 de octubre de 1972 en la Universidad de Stanford para el juego Spacewar . Los estudiantes de Stanford fueron invitados a unas «olimpiadas de guerra espacial intergalácticas» cuyo gran premio era una suscripción anual a la revista Rolling Stone , en la que Bruce Baumgart ganó el torneo de cinco jugadores y Tovar y Robert E. Maas ganaron la competición por equipos. [12]

Los deportes electrónicos contemporáneos tienen sus raíces en las competiciones de videojuegos arcade cara a cara . Un precursor de los deportes electrónicos fue organizado por Sega en 1974, el All Japan TV Game Championships, un torneo nacional de videojuegos arcade en Japón. [13] [14] [15] El torneo fue pensado por Sega para promover el juego y las ventas de videojuegos en el país. Se llevaron a cabo torneos locales en 300 ubicaciones en todo Japón, y luego dieciséis finalistas de todo el país compitieron en las rondas eliminatorias finales en el Hotel Pacific de Tokio . Los premios otorgados incluyeron televisores ( en color y en blanco y negro ), grabadoras de casete y radios de transistores . Según Sega, el torneo "resultó ser el evento más grande de la historia" en la industria de los juegos arcade , y asistieron miembros de los principales periódicos japoneses y empresas de la industria del ocio . [13] Sega destacó "la importancia de tales torneos para fomentar mejores relaciones comerciales entre el fabricante, el lugar y el cliente y crear una atmósfera de competencia en los juegos de entretenimiento televisivo". [14] [13] En 1977, Gremlin Industries (un año antes de ser adquirida por Sega) realizó una campaña de marketing para promocionar su primer juego de serpiente arcade Hustle en los Estados Unidos, involucrando a las "Gremlin Girls", que eran un dúo de jugadoras profesionales de arcade llamadas Sabrina Osment y Lynn Reid. [16] [17] La ​​pareja viajó por 19 ciudades estadounidenses, donde los jugadores podían desafiarlas en partidas al mejor de tres para tener la oportunidad de ganar dinero. El dúo fue desafiado por un total de 1300 jugadores, de los cuales solo siete lograron vencerlos. [17]

La era dorada de los videojuegos arcade fue anunciada por Space Invaders de Taito en 1978, que popularizó el uso de una puntuación alta persistente para todos los jugadores. Varios videojuegos en los siguientes años siguieron su ejemplo, agregando otros medios para rastrear puntuaciones altas, como tablas de puntuaciones altas que incluían las iniciales de los jugadores en juegos como Asteroids en 1979. La búsqueda de puntuaciones altas se convirtió en una actividad popular y un medio de competencia. [18] El Space Invaders Championship organizado por Atari en 1980 fue la primera competencia de videojuegos a gran escala, atrayendo a más de 10,000 participantes en los Estados Unidos, estableciendo los juegos competitivos como un pasatiempo generalizado. [19] Fue ganado por Rebecca Heineman . [20] Walter Day , propietario de una sala de juegos en Iowa, se había tomado la libertad de viajar por los Estados Unidos para registrar las puntuaciones más altas en varios juegos en 1980 y, a su regreso, fundó Twin Galaxies , una organización de registro de puntuaciones más altas. [21] La organización continuó ayudando a promover los videojuegos y publicitar sus récords a través de publicaciones como el Libro Guinness de los Récords Mundiales, y en 1983 creó el Equipo Nacional de Videojuegos de EE. UU . El equipo participó en competiciones, como la organización del Torneo de Maestros de Videojuegos para los Récords Mundiales Guinness [22] [23] y el patrocinio del torneo North American Video Game Challenge. [24] Una gira por varias ciudades en 1983, el "Circo Electrónico", se utilizó para presentar a estos jugadores en desafíos en vivo ante el público y atraer a más personas a los videojuegos. [18] Estos jugadores y torneos de videojuegos aparecieron en periódicos de gran circulación y revistas populares, incluidas Life y Time , y se convirtieron en celebridades menores en ese momento, como Billy Mitchell . [25] [26] Además de establecer la naturaleza competitiva de los juegos, este tipo de eventos promocionales formaron la naturaleza del marketing y la promoción que formaron la base de los deportes electrónicos modernos. [18]

En 1984, Konami y Centuri organizaron conjuntamente una competición internacional de juegos arcade de pista y campo que atrajo a más de un millón de jugadores de todo Japón y Norteamérica. Play Meter en 1984 lo llamó "el evento de juegos con monedas del año" y un "evento a una escala nunca antes lograda en la industria". [27] A partir de 2016 [actualizar], ostenta el récord de la competición de videojuegos organizada más grande de todos los tiempos, según Guinness World Records . [28]

Los eventos televisados ​​de deportes electrónicos transmitidos durante este período incluyeron el programa estadounidense Starcade que se emitió de 1982 a 1984 y emitió un total de 133 episodios, en los que los concursantes intentarían superar los puntajes más altos de los demás en un juego de arcade. [29] Se incluyó un torneo de videojuegos como parte del programa de televisión That's Incredible!, [ 30] y los torneos también se presentaron como parte de la trama de varias películas, incluida Tron de 1982. [ 31 ] En el Reino Unido, el programa de juegos de la BBC First Class incluyó rondas competitivas de videojuegos con los juegos de arcade contemporáneos, como Hyper Sports , 720° y Paperboy . [32] [33] En los Estados Unidos, la Asociación de Jugadores de Entretenimiento celebró su primera competencia del Equipo Nacional de Videojuegos de EE. UU. en enero de 1987, donde Vs. Super Mario Bros. fue popular entre los jugadores de arcade competitivos. [34]

El juego Netrek de 1988 fue un juego de Internet para hasta 16 jugadores, escrito casi en su totalidad en software de código abierto multiplataforma . Netrek fue el tercer juego de Internet , el primer juego de Internet en usar metaservidores para localizar servidores de juegos abiertos y el primero en tener información de usuario persistente . En 1993 fue reconocido por la revista Wired como "el primer juego de deportes en línea". [35]

Crecimiento y videojuegos en línea (1990-1999)

Jugadores compitiendo en la primera QuakeCon en 1996

El juego de lucha Street Fighter II (1991) popularizó el concepto de competencia directa a nivel de torneo entre dos jugadores. [36] Anteriormente, los videojuegos dependían con mayor frecuencia de las puntuaciones altas para determinar el mejor jugador, pero esto cambió con Street Fighter II , donde los jugadores se desafiarían entre sí directamente, "cara a cara", para determinar el mejor jugador, [36] allanando el camino para los modos multijugador competitivos y deathmatch que se encuentran en los juegos de acción modernos . [37] La ​​popularidad de los juegos de lucha como Street Fighter y Marvel vs. Capcom en la década de 1990 llevó a la fundación del torneo internacional de deportes electrónicos Evolution Championship Series (EVO) en 1996.

Los grandes torneos de deportes electrónicos en la década de 1990 incluyen el Campeonato Mundial de Nintendo de 1990 , que recorrió los Estados Unidos y celebró sus finales en Universal Studios Hollywood en California. Nintendo celebró un segundo Campeonato Mundial en 1994 para el Super Nintendo Entertainment System llamado Nintendo PowerFest '94 . Hubo 132 finalistas que jugaron en la final en San Diego , California. Mike Iarossi se llevó a casa el primer premio. Blockbuster Video también organizó su propio Campeonato Mundial de Juegos a principios de la década de 1990, coorganizado por la revista GamePro . Los ciudadanos de los Estados Unidos, Canadá, el Reino Unido, Australia y Chile fueron elegibles para competir. Los juegos de los campeonatos de 1994 incluyeron NBA Jam y Virtua Racing . [38]

Los programas de televisión que presentan deportes electrónicos durante este período incluyen los programas británicos GamesMaster y Bad Influence!; el programa de juegos australiano A*mazing , donde en la ronda final los concursantes compitieron en un enfrentamiento de videojuegos; y el programa de juegos canadiense Video & Arcade Top 10 .

En la década de 1990, muchos juegos se beneficiaron de la creciente conectividad a Internet , especialmente los juegos de PC . Inspirado por los juegos de lucha Street Fighter II , Fatal Fury y Art of Fighting , John Romero de id Software estableció el modo multijugador competitivo en juegos en línea con el modo deathmatch de Doom en 1993. [ 39 ] Los torneos establecidos a fines de la década de 1990 incluyen la Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon y la Professional Gamers League . Los juegos de PC jugados en la CPL incluyeron la serie Counter-Strike , la serie Quake , StarCraft y Warcraft .

Torneos mundiales (2000-actualidad)

El Campeonato Mundial de League of Legends es un torneo anual de League of Legends que rota sus sedes alrededor del mundo.

Se cree que el crecimiento de los deportes electrónicos en Corea del Sur ha sido influenciado por la construcción masiva de redes de Internet de banda ancha después de la crisis financiera asiática de 1997. [40] También se cree que la alta tasa de desempleo en ese momento hizo que muchas personas buscaran cosas que hacer mientras estaban desempleadas. [41] Instrumental para este crecimiento de los deportes electrónicos en Corea del Sur fue la prevalencia del cibercafé / centro de juegos LAN estilo Komany , conocido como PC bang . La Asociación Coreana de Deportes Electrónicos , una rama del Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo , fue fundada en 2000 para promover y regular los deportes electrónicos en el país. [42] El Ministro de Cultura, Deportes y Turismo Park Jie-won acuñó el término "Deportes Electrónicos" en la ceremonia de fundación de la Asociación de Juegos Profesionales del Siglo XXI (actualmente Asociación Coreana de Deportes Electrónicos ) en 2000. [43]

" Evo Moment 37 ", también conocido como "Daigo Parry", se refiere a una parte de una semifinal de Street Fighter III: 3rd Strike celebrada en Evolution Championship Series 2004 (Evo 2004) entre Daigo Umehara (interpretando a Ken Masters ) y Justin Wong (interpretando a Chun-Li ). Durante esta lucha, Umehara hizo una remontada inesperada al parar 15 golpes consecutivos del movimiento "Super Art" de Wong mientras tenía solo un píxel de vitalidad . Umehara posteriormente ganó la lucha. "Evo Moment #37" se describe con frecuencia como el momento más icónico y memorable en la historia de los videojuegos competitivos. Siendo en un momento el momento de juego competitivo más visto de todos los tiempos, se lo ha comparado con momentos deportivos como el tiro llamado de Babe Ruth y el Milagro sobre el Hielo . [44]

En abril de 2006, la federación de equipos G7 fue formada por siete equipos destacados de Counter-Strike . El objetivo de la organización era aumentar la estabilidad en el mundo de los deportes electrónicos, particularmente en la estandarización de las transferencias de jugadores y el trabajo con ligas y organizaciones. Los miembros fundadores fueron 4Kings , Fnatic , Made in Brazil , Mousesports , NiP , SK-Gaming y Team 3D . [45] La organización solo duró hasta 2009 antes de disolverse. [46]

La década de 2000 fue una época popular para los deportes electrónicos televisados. La cobertura televisiva estaba mejor establecida en Corea del Sur, con las competiciones de StarCraft y Warcraft III televisadas regularmente por los canales de televisión por cable dedicados a los juegos las 24 horas Ongamenet y MBCGame . [47] En otros lugares, la cobertura televisiva de los deportes electrónicos fue esporádica. La televisión alemana GIGA cubrió los deportes electrónicos hasta su cierre en 2009. El canal de televisión por satélite del Reino Unido XLEAGUE.TV transmitió competiciones de deportes electrónicos de 2007 a 2009. El canal exclusivo de deportes electrónicos en línea ESL TV [48] intentó brevemente un modelo de televisión paga rebautizado como GIGA II desde junio de 2006 hasta el otoño de 2007. El canal francés Game One transmitió partidos de deportes electrónicos en un programa llamado Arena Online para el Trofeo Xfire . [49] El canal estadounidense ESPN2 albergó las competiciones de Madden NFL en un programa llamado Madden Nation desde 2005 hasta 2008. [50] DirecTV transmitió el torneo Championship Gaming Series durante dos temporadas en 2007 y 2008. [47] CBS transmitió imágenes pregrabadas del torneo World Series of Video Games de 2007 que se celebró en Louisville, Kentucky . [51] El canal de televisión G4 originalmente cubría exclusivamente los videojuegos, pero amplió su alcance para cubrir la tecnología y el estilo de vida masculino, aunque ahora ha cerrado. [47]

Durante la década de 2010, los deportes electrónicos crecieron enormemente, lo que generó un gran aumento tanto en audiencia como en premios en metálico. [52] [53] Aunque se fundaron grandes torneos antes del siglo XXI, la cantidad y el alcance de los torneos aumentaron significativamente, pasando de unos 10 torneos en 2000 a unos 260 en 2010. [4] Durante este período se fundaron muchos torneos exitosos, incluidos los World Cyber ​​Games , los Intel Extreme Masters y la Major League Gaming . La proliferación de torneos incluyó la experimentación con competiciones fuera de los géneros tradicionales de deportes electrónicos. Por ejemplo, el Campeonato Mundial de Webgames FUN Technologies de septiembre de 2006 contó con 71 concursantes que compitieron en juegos casuales por un gran premio de 1 millón de dólares. [54]

La popularidad y el surgimiento de los servicios de transmisión en línea han ayudado al crecimiento de los deportes electrónicos en este período y son el método más común para ver torneos. Twitch , una plataforma de transmisión en línea lanzada en 2011, transmite rutinariamente competencias populares de deportes electrónicos. En 2013, los espectadores de la plataforma vieron 12 mil millones de minutos de video en el servicio, y los dos transmisores más populares de Twitch fueron League of Legends y Dota 2. [ 55] Durante un día de The International, Twitch registró 4,5 millones de vistas únicas, y cada espectador miró durante un promedio de dos horas. [4]

El auge de los deportes electrónicos modernos también ha visto un aumento en las compañías de videojuegos que adoptan el potencial de los deportes electrónicos de sus productos. Después de muchos años de ignorar y, a veces, suprimir la escena de los deportes electrónicos, Nintendo organizó Wii Games Summer 2010. El torneo, que duró más de un mes, tuvo más de 400.000 participantes, lo que lo convirtió en el torneo más grande y expansivo en la historia de la compañía. En 2014, Nintendo organizó un torneo competitivo de Super Smash Bros. para Wii U por invitación en la conferencia de prensa de la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2014 que se transmitió en línea en Twitch. [56] Los desarrolladores de Halo , 343 Industries, anunciaron en 2014 planes para revivir Halo como un deporte electrónico con la creación de la Halo Championship Series y un pozo de premios de 50.000 dólares estadounidenses. [57] Tanto Blizzard Entertainment como Riot Games tienen sus propios programas de divulgación universitaria con su Campeonato Universitario de América del Norte. [58] [59] Desde 2013, universidades y colegios en los Estados Unidos como la Universidad Robert Morris de Illinois y la Universidad de Pikeville han reconocido a los jugadores de deportes electrónicos como atletas de nivel universitario y ofrecen becas deportivas . [60] En 2017, Tespa , la división de deportes electrónicos universitarios de Blizzard Entertainment, dio a conocer su nueva iniciativa para proporcionar becas y premios para los clubes de deportes electrónicos universitarios que compiten en sus torneos por un valor de US$1 millón. [61] Las universidades han comenzado a otorgar becas a los estudiantes que califican para jugar deportes electrónicos profesionalmente para la escuela. Universidades como Columbia College , Robert Morris University y el Instituto Tecnológico de Indiana han participado en esto. [62] En 2018, la Universidad de Ciencia y Tecnología de Harrisburg comenzó un programa de becas de matrícula para jugadores de deportes electrónicos. [63]

En 2014, la liga de deportes electrónicos independiente más grande, Electronic Sports League , se asoció con la marca local Japan Competitive Gaming para intentar hacer crecer los deportes electrónicos en el país. [64]

La audiencia física de las competiciones de deportes electrónicos y el alcance de los eventos han aumentado a la par del crecimiento de la audiencia en línea. [65] En 2013, el Campeonato Mundial de League of Legends de la Temporada 3 se celebró en un Staples Center con entradas agotadas . [66] El Campeonato Mundial de League of Legends de 2014 en Seúl , Corea del Sur, tuvo más de 40.000 aficionados presentes y contó con la banda Imagine Dragons y ceremonias de apertura y clausura además de la competición. [67]

En 2015, se inauguró el primer Esports Arena en Santa Ana, California , la primera instalación dedicada a los deportes electrónicos en los Estados Unidos. [68]

En 2020, la audiencia mundial de deportes electrónicos alcanzó los 495 millones, con ingresos que superaron los mil millones de dólares. [ cita requerida ]

En 2021, China anunció una ley que prohibía a los menores jugar videojuegos, a los que describieron como "opio espiritual", durante más de tres horas a la semana. [69] Como China es un mercado grande, la ley generó inquietudes sobre el futuro de los deportes electrónicos en el país. [70] [71] [72]

Clasificación como deporte

Una partida de Tekken 7 en los Juegos del Sudeste Asiático de 2019. Los deportes electrónicos fueron un evento que otorgaba medallas en los juegos regionales, en los que se incluían principalmente deportes tradicionales.

La clasificación de los videojuegos competitivos como deporte es un tema controvertido. [73] [74] [75] Los defensores [76] argumentan que los deportes electrónicos son un "deporte no tradicional" de rápido crecimiento que requiere "una planificación cuidadosa, un tiempo preciso y una ejecución hábil". [77] Otros afirman que los deportes implican aptitud física y entrenamiento físico, y prefieren clasificar los deportes electrónicos como un deporte mental . [78]

El ex presidente de ESPN, John Skipper, describió los deportes electrónicos en 2014 como una competencia y "no un deporte". [79] [80] [81] [82] [83] [84] En 2013, en un episodio de Real Sports con Bryant Gumbel, el panelista se rió abiertamente del tema. [85] Además, muchos en la comunidad de juegos de lucha mantienen una distinción entre sus competiciones de juegos competitivos y las competiciones de deportes electrónicos más conectadas comercialmente de otros géneros. [86] En el Campeonato Mundial de 2015 organizado por la Federación Internacional de Deportes Electrónicos , un panel de deportes electrónicos de invitados de la sociedad deportiva internacional discutió el futuro reconocimiento de los deportes electrónicos como un deporte legítimo. [87]

Rusia fue el primer país que clasificó el "ciberdeporte" como una disciplina deportiva oficial [88] el 25 de julio de 2001. [89] Después de una serie de reformas en los deportes rusos, fue clasificado como deporte nuevamente el 12 de marzo de 2004. [89] [90] [91] [92] En julio de 2006, fue eliminado de una lista de disciplinas deportivas porque no se ajustaba a los nuevos estándares deportivos. [93] [94] El 7 de julio de 2016, el Ministerio de Deportes decidió agregar el ciberdeporte al registro deportivo [95] y el 13 de abril de 2017, los deportes electrónicos se convirtieron nuevamente en una disciplina deportiva oficial. [ cita requerida ]

China fue otro de los primeros países en reconocer los deportes electrónicos como un deporte real en 2003, [96] a pesar de las preocupaciones en ese momento de que los videojuegos fueran adictivos. A través de esto, el gobierno alentó los deportes electrónicos, afirmando que al participar en ellos, los jugadores también estaban "entrenando el cuerpo para China". [97] Además, a principios de 2019, China reconoció a los jugadores de deportes electrónicos como una profesión oficial dentro de las recomendaciones de la Autoridad de Pruebas de Habilidades Ocupacionales del Ministerio de Recursos Humanos y Seguridad Social , así como a los operadores de juegos profesionales, aquellos que distribuyen y administran juegos de deportes electrónicos. [98] Para julio de 2019, más de 100.000 personas se habían registrado como jugadores profesionales bajo esta norma, y ​​el Ministerio afirmó que anticipan que más de 2 millones de personas de ese tipo ejercerán esta profesión en cinco años. [99]

En 2013, el jugador canadiense de League of Legends Danny "Shiphtur" Le se convirtió en el primer jugador profesional en recibir una visa estadounidense P-1A , una categoría designada para "Atletas reconocidos internacionalmente". [100] [101] En 2014, el Ministerio de Juventud y Deportes de Turquía comenzó a emitir licencias de deportes electrónicos a jugadores certificados como profesionales. [102] [103] En 2016, el gobierno francés comenzó a trabajar en un proyecto para regular y reconocer los deportes electrónicos. [104] La Junta de Juegos y Diversiones de Filipinas comenzó a emitir licencias deportivas a jugadores de deportes electrónicos filipinos que están avalados por un equipo de deportes electrónicos profesional en julio de 2017. [105] [106]

Para ayudar a promover los deportes electrónicos como un deporte legítimo, se han realizado varios eventos de deportes electrónicos junto con competiciones deportivas internacionales más tradicionales. Los Juegos Asiáticos de Interior de 2007 fueron la primera competición multideportiva notable que incluyó los deportes electrónicos como un evento oficial ganador de medallas, junto con otros deportes tradicionales, y las ediciones posteriores de los Juegos Asiáticos de Interior , así como su sucesor, los Juegos Asiáticos de Interior y de Artes Marciales , siempre han incluido los deportes electrónicos como un evento oficial con medallas o un evento de exhibición hasta ahora. Además, los Juegos Asiáticos , que son la competición multideportiva de alto nivel de Asia, también incluyeron los deportes electrónicos como un evento con medallas en la edición de 2022 ; los deportes electrónicos en torno a juegos como Hearthstone , Starcraft II y League of Legends se presentaron como un evento de exhibición en los Juegos Asiáticos de 2018 como introducción a los juegos de 2022. [107] [108] Los Juegos del Sudeste Asiático de 2019 incluyeron seis eventos con medallas para deportes electrónicos. [109] Desde 2018, World Sailing ha organizado un Campeonato Mundial de eSailing que mostró a una importante federación deportiva adoptando los deportes electrónicos. [110] La carrera Virtual Regatta que siguió la Vendée Globe 2020-2021 fue el primer juego en línea que se cree que tuvo más de 1,000,000 de usuarios únicos [111]

En junio de 2021, antes de The International 2021 , que originalmente iba a celebrarse en Estocolmo en 2020, la Confederación Deportiva Sueca votó para denegar el reconocimiento de los deportes electrónicos como evento deportivo, lo que puso en peligro los planes de Valve para organizar el evento en lo que respecta a las visas de viaje para jugadores internacionales. Valve había intentado trabajar con Suecia para acomodar a los jugadores, pero finalmente reprogramó el evento para Rumania. [112] [113]

Los Juegos de la Commonwealth de 2022 incluyeron competencias de deportes electrónicos como prueba piloto antes de convertirse en un posible evento con medallas en 2026. [114]

En Grecia , en marzo de 2022 entró en vigor una ley que reconoce y regula los deportes electrónicos [115] y en junio de 2023, la federación pertinente para los deportes electrónicos recibió el reconocimiento oficial [116] y se incluyó en la lista de federaciones deportivas. [117]

Reconocimiento de los Juegos Olímpicos

Los Juegos Olímpicos también se consideran un método potencial para legitimar los deportes electrónicos. Una cumbre celebrada por el Comité Olímpico Internacional (COI) en octubre de 2017 reconoció la creciente popularidad de los deportes electrónicos y concluyó que "los 'deportes electrónicos' competitivos podrían considerarse una actividad deportiva, y los jugadores involucrados se preparan y entrenan con una intensidad que puede ser comparable a la de los atletas de los deportes tradicionales", pero requerirían que cualquier juego utilizado para los Juegos Olímpicos se ajuste "a las reglas y regulaciones del movimiento olímpico". [ 118] Otro artículo de Andy Stout sugiere que 106 millones de personas vieron la competencia de deportes electrónicos del Mundial de 2017. [119] El presidente del Comité Olímpico Internacional (COI), Thomas Bach , ha señalado que el COI está preocupado por los juegos violentos y la falta de un organismo sancionador global para los deportes electrónicos. [120] [108] Bach reconoció que muchos deportes olímpicos se originaron a partir de combates violentos, pero afirmó que "el deporte es la expresión civilizada de esto. Si tienes juegos electrónicos en los que se trata de matar a alguien, esto no se puede alinear con nuestros valores olímpicos". [108] Debido a eso, el COI sugirió que aprobarían más deportes electrónicos centrados en juegos que simulen deportes reales, como la serie NBA 2K o FIFA . [121]

Los problemas en torno a los deportes electrónicos no han impedido que el COI explore qué posibilidades existen para su incorporación en los Juegos Olímpicos futuros. En julio de 2018, el COI y la Asociación Global de Federaciones Deportivas Internacionales (GAISF) celebraron un simposio e invitaron a importantes figuras de los deportes electrónicos, incluidos Mark Rein de Epic Games , Mike Morhaime de Blizzard Entertainment y los jugadores de deportes electrónicos Dario "TLO" Wünsch, Jacob "Jake" Lyon y Se-yeon "Geguri" Kim , para que estas organizaciones "obtengan una comprensión más profunda de los deportes electrónicos, su impacto y probable desarrollo futuro, para que [puedan] considerar conjuntamente las formas en que [ellos] pueden colaborar para el beneficio mutuo de todo el deporte en los próximos años". [122] [123] El COI ha probado el potencial de los deportes electrónicos a través de juegos de exhibición. Con el apoyo del COI, Intel patrocinó eventos de exhibición de deportes electrónicos para StarCraft II y Steep antes de los Juegos Olímpicos de Invierno de 2018 en Pyeongchang , y cinco jugadores de deportes electrónicos de Corea del Sur fueron parte del relevo de la antorcha olímpica . [124] [125] Una exhibición similar, los eGames , se llevó a cabo junto con los Juegos Olímpicos de Verano de 2016 en Río de Janeiro , aunque esto no fue apoyado por el COI.

Durante la Octava Cumbre Olímpica en diciembre de 2019, el COI reiteró que solo consideraría juegos de simulación deportiva para cualquier evento olímpico oficial, pero que analizaría dos caminos para dichos juegos en el futuro: aquellos que promovieran buenos estilos de vida de salud física y mental, y juegos de realidad virtual y realidad aumentada que incluyeran actividad física. [126]

A fines de la década de 2010, los líderes en Japón se involucraron en ayudar a llevar los deportes electrónicos a los Juegos Olímpicos de Verano de 2020 y más allá, dada la reputación del país como un importante centro de la industria de los videojuegos. Los deportes electrónicos en Japón no habían florecido debido a las leyes contra el juego del país que también impiden los torneos de juegos profesionales pagos, pero hubo esfuerzos a partir de fines de 2017 para eliminar este problema. [6] Por sugerencia del Comité de los Juegos Olímpicos de Tokio para los Juegos Olímpicos de Verano de 2020, cuatro organizaciones de deportes electrónicos han trabajado con la principal organización de consumidores de Japón para eximir los torneos de deportes electrónicos de las restricciones de la ley de juegos de azar. Takeo Kawamura , miembro de la Cámara de Representantes japonesa y del gobernante Partido Liberal Democrático , lideró una coalición de políticos gobernantes y opositores para apoyar los deportes electrónicos, llamada Unión de Deportes Electrónicos de Japón, o JeSU. [127] Kawamura dijo que estarían dispuestos a aprobar leyes para eximir aún más los deportes electrónicos según sea necesario para que los atletas de deportes electrónicos puedan ganarse la vida jugando estos deportes. Hasta ahora, esto ha dado como resultado la capacidad de los jugadores de deportes electrónicos para obtener licencias de exención que les permitan jugar, un mecanismo similar necesario para que los atletas profesionales de otros deportes en Japón jueguen profesionalmente. [6] Las primeras licencias de este tipo se otorgaron a mediados de julio de 2018, a través de un torneo organizado por varios editores de videojuegos para otorgar premios a muchos jugadores, pero JeSU ofreció estas licencias de exención a la docena de mejores jugadores que surgieran, lo que les permitió competir en más eventos de deportes electrónicos. [127] El Comité Olímpico de Tokio también ha planeado organizar una serie de eventos de deportes electrónicos previos a los juegos de 2020. [6] Con el COI, se establecieron cinco eventos de deportes electrónicos como parte de una Serie Virtual Olímpica del 13 de mayo al 23 de junio de 2021, antes de los juegos. Cada evento en carreras de autos, béisbol, ciclismo, remo y vela será administrado por un organismo rector reconocido por el COI para el deporte junto con un editor de videojuegos de un juego para ese deporte. Por ejemplo, el evento de carreras de autos se basará en la serie Gran Turismo y será supervisado por la Federación Internacional del Automóvil junto con Polyphony Digital . Los eventos de béisbol, ciclismo y e-rail se basarán en eBaseball Powerful Pro Baseball 2020 , Zwift y Virtual Regatta , respectivamente. [128]

El comité organizador de los Juegos Olímpicos de Verano de 2024 en París estuvo en conversaciones con el COI y las diversas organizaciones profesionales de deportes electrónicos para considerar los deportes electrónicos para el evento, citando la necesidad de incluir estos elementos para mantener la relevancia de los Juegos Olímpicos para las generaciones más jóvenes. [129] En última instancia, el comité organizador determinó que era prematuro llevar los deportes electrónicos a los Juegos de 2024 como eventos con medallas, pero no descartó otras actividades relacionadas con los deportes electrónicos durante los Juegos. [130]

En septiembre de 2021, el Consejo Olímpico de Asia anunció que ocho juegos de deportes electrónicos debutarán oficialmente como deportes con medallas en los Juegos Asiáticos de 2022 en Hangzhou, China. [131]

En diciembre de 2021, el COI confirmó que su Serie Virtual Olímpica (OVS) regresará en 2022. La primera edición de la OVS, que se desarrolló del 13 de mayo al 23 de junio, contó con casi 250.000 participantes y tuvo más de dos millones de inscripciones. [132]

En enero de 2022, el COI anunció el nombramiento del primer responsable de deportes virtuales de la organización, encargado de desarrollar el deporte virtual para el organismo olímpico mundial, aumentar la participación de la organización con las comunidades de juegos y supervisar la Serie Virtual Olímpica, el primer evento deportivo no físico autorizado por el COI. La serie inaugural incluyó eventos virtuales de béisbol, ciclismo, remo, esquí acuático y deportes de motor. [133]

En febrero de 2022, la Federación de Juegos de la Commonwealth anunció que los deportes electrónicos se incluirían en los Juegos de la Commonwealth de 2022 como un evento piloto, con la posibilidad de que fuera un evento con medallas en los Juegos de 2026. [134] El Campeonato inaugural de deportes electrónicos de la Commonwealth tuvo una marca, medallas y organización independientes e incluyó eventos masculinos y femeninos de Dota 2 , eFootball y Rocket League . [135]

Como seguimiento de la Serie Virtual Olímpica de 2021, el COI y el Consejo Olímpico Nacional de Singapur celebraron la Semana inaugural de los deportes electrónicos olímpicos en Singapur en junio de 2023. [136] Los juegos presentados en el evento incluyeron: [137] [138] [139]

En junio de 2024, la Junta Ejecutiva del COI anunció la propuesta de establecer los Juegos Olímpicos de Deportes Electrónicos durante la 142.ª Sesión del COI celebrada antes de los Juegos Olímpicos de Verano de 2024 en París, y el evento inaugural se celebrará en 2025 en Arabia Saudita tras una nueva asociación con su Comité Olímpico Nacional . [140] [141] La propuesta fue finalmente aprobada por votación unánime el 23 de julio de 2024. [142]

Juegos

Varios juegos son populares entre los competidores profesionales. Los torneos que surgieron a mediados de la década de 1990 coincidieron con la popularidad de los juegos de lucha y los juegos de disparos en primera persona , géneros que aún mantienen una base de fanáticos devotos. En la década de 2000, los juegos de estrategia en tiempo real se volvieron abrumadoramente populares en los cibercafés de Corea del Sur , con una influencia crucial en el desarrollo de los deportes electrónicos en todo el mundo. Existen competiciones para muchos títulos y géneros, aunque los juegos más populares [ cita requerida ] a principios de la década de 2020 son Counter-Strike: Global Offensive , Call of Duty , League of Legends , Dota 2 , Fortnite , Rocket League , Valorant , Hearthstone , Super Smash Bros. Melee , StarCraft II y Overwatch . [143] Hearthstone también ha popularizado el género de juegos de cartas coleccionables digitales (DCCG) desde su lanzamiento en 2014. [144]

Diseño de videojuegos

Si bien es común que los videojuegos se diseñen teniendo como única prioridad la experiencia del jugador en el juego, muchos juegos de deportes electrónicos exitosos se han diseñado para jugarse profesionalmente desde el principio. Los desarrolladores pueden decidir agregar características dedicadas a los deportes electrónicos o incluso hacer concesiones de diseño para respaldar la competencia de alto nivel. Juegos como StarCraft II , [145] League of Legends , [146] y Dota 2 [147] se han diseñado, al menos en parte, para respaldar la competencia profesional.

Modo espectador

Además de permitir a los jugadores participar en un juego determinado, muchos desarrolladores de juegos han añadido funciones de observación dedicadas para el beneficio de los espectadores. Esto puede ir desde simplemente permitir a los jugadores ver el juego desarrollarse desde el punto de vista del jugador competidor, hasta una interfaz altamente modificada que da a los espectadores acceso a información que incluso los jugadores pueden no tener. El estado del juego visto a través de este modo puede tender a retrasarse una cierta cantidad de tiempo para evitar que cualquiera de los equipos en un juego obtenga una ventaja competitiva. Los juegos con estas características incluyen Counter-Strike: Global Offensive , Call of Duty , [148] StarCraft II , [149] [150] Dota 2 , [151] y Counter-Strike . [152] League of Legends incluye funciones para espectadores, que están restringidas a los modos de juego personalizados. [153] [154]

En respuesta al lanzamiento de los cascos de realidad virtual en 2016, algunos juegos, como Dota 2 , se actualizaron para incluir soporte para espectadores de realidad virtual. [155]

En línea

Un método muy común de conexión es Internet . Los servidores de juego suelen estar separados por región, pero las conexiones de alta calidad permiten a los jugadores establecer conexiones en tiempo real en todo el mundo. Las desventajas de las conexiones en línea incluyen una mayor dificultad para detectar trampas en comparación con los eventos físicos y una mayor latencia de la red , lo que puede afectar negativamente al rendimiento de los jugadores, especialmente en niveles altos de competencia. Muchas competencias se llevan a cabo en línea, especialmente para torneos más pequeños y juegos de exhibición .

Desde la década de 1990, los equipos profesionales o los clanes organizados han organizado partidas a través de redes de chat de retransmisión de Internet como QuakeNet . A medida que se han desarrollado los deportes electrónicos, también se ha vuelto común que los jugadores utilicen clientes de emparejamiento automatizado integrados en los propios juegos. Esto se popularizó con el lanzamiento de Battle.net de Blizzard en 1996 , que se ha integrado tanto en la serie Warcraft como en la de StarCraft . El emparejamiento automatizado también se ha vuelto algo común en los juegos de consola, con servicios como Xbox Live y PlayStation Network . Después de que los competidores se han puesto en contacto entre sí, el juego suele ser administrado por un servidor de juego , ya sea de forma remota para cada uno de los competidores o ejecutándose en una de las máquinas de los competidores.

Red de área local

Además, las competiciones también suelen celebrarse a través de una red de área local o LAN. Las redes más pequeñas suelen tener muy poco retraso y una mayor calidad . Dado que los competidores deben estar físicamente presentes, las LAN ayudan a garantizar el juego limpio al permitir el escrutinio directo de los competidores. Esto ayuda a evitar muchas formas de trampa, como la modificación no autorizada de hardware o software . La presencia física de los competidores ayuda a crear una atmósfera más social en los eventos LAN. Muchos jugadores organizan fiestas LAN o visitan cibercafés , y la mayoría de los torneos importantes se celebran a través de LAN.

Los juegos individuales han adoptado diversos enfoques para el soporte de LAN. A diferencia del StarCraft original , StarCraft II fue lanzado sin soporte para juego en LAN, lo que generó algunas reacciones fuertemente negativas de los jugadores. [156] League of Legends fue lanzado originalmente solo para juego en línea, pero anunció en octubre de 2012 que se estaba trabajando en un cliente LAN para su uso en torneos importantes. [157] En septiembre de 2013, Valve agregó soporte general para juego en LAN a Dota 2 en un parche para el juego. [158]

Jugadores y equipos

Jugadores y equipos generales

Los jugadores profesionales a menudo se asocian con equipos de deportes electrónicos u organizaciones más amplias de juegos y entretenimiento. Equipos como FaZe Clan , Cloud9 , Fnatic , T1 , G2 Esports y Natus Vincere han tenido éxito dentro de los deportes electrónicos y ahora patrocinan a jugadores de deportes electrónicos en todo el mundo. [159] [160] Estos equipos a menudo cubren múltiples juegos de deportes electrónicos dentro de torneos y ligas, con varias composiciones de equipo para cada juego. También pueden representar a jugadores individuales para juegos de deportes electrónicos uno contra uno como juegos de lucha dentro de Evolution Championship Series o torneos Hearthstone . Además del dinero del premio de las victorias en torneos, los jugadores de estos equipos y asociaciones también pueden recibir un salario de equipo separado. El patrocinio del equipo puede cubrir los gastos de viaje del torneo o el hardware de juegos. Los patrocinadores destacados de los deportes electrónicos incluyen empresas como Logitech y Razer . [161] Los equipos presentan a estos patrocinadores en su sitio web, camisetas del equipo y en sus redes sociales, en 2016 los equipos más grandes tienen seguidores en las redes sociales de más de un millón. [162] Las asociaciones incluyen la Asociación Coreana de Deportes Electrónicos (KeSPA), la Federación Internacional de Deportes Electrónicos (IeSF), la Asociación Británica de Deportes Electrónicos y la Asociación Mundial de Deportes Electrónicos (WESA).

Algunos deportistas tradicionales han invertido en deportes electrónicos, como la propiedad de Echo Fox por parte de Rick Fox , [163] la propiedad de Team VGJ por parte de Jeremy Lin , [164] y la inversión de Shaquille O'Neal en NRG Esports . [165] Algunos equipos de fútbol de asociación, como el FC Schalke 04 en Alemania, [166] los deportes electrónicos del Paris Saint-Germain en Francia; [167] el Besiktas JK , el Fenerbahce SK y el Galatasaray en Turquía; el Panathinaikos FC en Grecia patrocinan o tienen la propiedad total de los equipos de deportes electrónicos. [168]

Los torneos competitivos de deportes electrónicos en los juegos más populares pagan cientos o miles de dólares a los jugadores por ganar torneos. [169] El torneo The International de Dota 2 de 2021 tuvo un pozo de premios de más de $40 millones y se proyecta que seguirá creciendo. Counter-Strike: Global Offensive tuvo un pozo de premios de 2021 de alrededor de $22 millones. [170] Sin embargo, la seguridad financiera en la industria se limita en gran medida a los jugadores de los equipos de alto rendimiento. Un estudio encontró que solo 1 de cada 5 jugadores profesionales tienen carreras que duran más de dos años. [171] Las listas de los equipos son extremadamente volátiles, a veces cambian de jugadores o listas dentro de una temporada. [172]

Si bien son diferentes a los regímenes de los deportes tradicionales, los atletas de deportes electrónicos aún tienen extensas rutinas de entrenamiento. Team Liquid , un equipo profesional de League of Legends, practica un mínimo de 50 horas por semana y la mayoría juega el juego mucho más. [173] En abril de 2020, investigadores de la Universidad Tecnológica de Queensland descubrieron que algunos de los mejores jugadores de deportes electrónicos mostraban aspectos similares de fortaleza mental a los atletas olímpicos . [174] [175] Este programa de entrenamiento para los jugadores ha provocado que muchos de ellos se retiren a una edad temprana. Los jugadores generalmente están en competencia a mediados o finales de la adolescencia, y la mayoría se retira a fines de los 20. [176]

Jugadores y equipos únicos

Hay una larga historia de diferentes equipos de deportes electrónicos o ciertos jugadores en ligas que no son exactamente iguales a la mayoría de los jugadores. Por ejemplo, hay muchas organizaciones o equipos de deportes electrónicos que están compuestos completamente por jugadores que tienen discapacidades físicas . Permastunned y ParaEsports son grandes ejemplos de esto, donde ParaEsports está completamente compuesto por jugadores profesionales de CSGO que tienen parálisis cerebral. Si bien estos equipos en muchos casos no tienen mucho éxito en las principales ligas de sus respectivos deportes electrónicos, hay ciertas ligas o torneos que están restringidos a que solo equipos o jugadores como estos puedan competir. Aunque estos equipos o torneos no reciben tanta atención, presupuesto o premio acumulado como las principales ligas de deportes electrónicos populares, sigue siendo importante reconocer a estos increíbles jugadores que han superado sus desafortunadas posiciones y se esfuerzan por tener éxito.

Ligas y torneos

Ligas de ascenso y descenso

En la mayoría de los deportes electrónicos en equipo, el juego organizado se centra en el uso de ascensos y descensos para mover a los equipos patrocinados entre ligas dentro de la organización de la competencia en función de cómo les fue al equipo en los partidos; esto sigue los patrones de los deportes profesionales en los países europeos y asiáticos. Los equipos jugarán una serie de partidos a lo largo de una temporada para competir por el primer puesto en la liga al final de esa temporada. Aquellos que lo hagan bien, además de ganar premios en metálico, pueden ascender a una liga de nivel superior, mientras que aquellos a los que les vaya mal pueden ser regulados hacia abajo. Por ejemplo, hasta 2018, Riot Games organizó varias series de League of Legends , siendo la League of Legends Championship Series la serie de nivel superior. Los equipos que no lo hicieron bien fueron relegados a la League of Legends Challenger Series , reemplazados por los equipos con mejor rendimiento de esa serie. Este formato se suspendió cuando Riot optó por utilizar el formato de franquicia a mediados de 2018, pero el formato de ascenso y descenso todavía existe dentro de la Serie de Campeonato del Pacífico del Sudeste Asiático y en la nueva liga de nivel 2 de América del Norte, la Serie de Desafiadores de América del Norte, a partir de 2024.

Ligas franquiciadas

Un partido de la segunda temporada de la Overwatch League, que se llevará a cabo en el Blizzard Arena de Los Ángeles.

Con el creciente interés en la audiencia de los deportes electrónicos, algunas empresas buscaron crear ligas que siguieran el enfoque de franquicia utilizado en los deportes profesionales de América del Norte , en el que todos los equipos, respaldados por un patrocinador financiero importante para apoyar la franquicia, participan en una temporada regular de partidos para competir por la primera posición como para participar en los juegos de postemporada. Este enfoque es más atractivo para los inversores más grandes, que estarían más dispuestos a respaldar a un equipo que sigue jugando en la liga principal de deportes electrónicos y no se ve amenazado por ser relegado a una posición inferior. [177] Aunque los detalles varían de una liga a otra, estas ligas generalmente requieren que todos los jugadores firmados tengan un salario mínimo con los beneficios apropiados y puedan compartir las ganancias del equipo. Si bien no hay ascensos ni descensos de equipo, los jugadores pueden firmar contratos, intercambiarse entre equipos o dejarse ir como agentes libres, y los nuevos jugadores pueden ser retirados de la liga menor equivalente de los deportes electrónicos .

La primera liga de este tipo que se formó fue la Overwatch League , establecida por Blizzard Entertainment en 2016 basada en su juego Overwatch . [178] Inicialmente lanzada en 2018 con 12 equipos, la liga se expandió a veinte equipos en 2019. Aunque las dos primeras temporadas se jugaron en el Blizzard Arena en Los Ángeles, la tercera temporada de la Overwatch League en 2020 implementará el formato típico de juego de local/visitante en estadios de deportes electrónicos en las distintas ciudades o regiones de origen de los equipos. [179] La OWL se retiraría en 2023 y sería reemplazada por una estructura de deportes electrónicos más abierta para Overwatch conocida como Overwatch Champions Series. [180] [181]

Take-Two Interactive se asoció con la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA) para crear la NBA 2K League , utilizando la serie de juegos NBA 2K . Es la primera liga de deportes electrónicos operada por una liga deportiva profesional, y la NBA buscó tener un equipo de la Liga parcialmente patrocinado por cada uno de los 30 equipos profesionales de la NBA. Su temporada inaugural comenzó en mayo de 2018 con 17 equipos y desde entonces la liga se ha expandido a 25 equipos, incluidos equipos propiedad de Gen.G y la Liga Nacional de Baloncesto de Australia . [182] [183]

Similar a la NBA 2K League, EA Sports y la Major League Soccer (MLS) establecieron la eMLS en 2018, una liga que utiliza la serie FIFA de EA (ahora conocida como EA Sports FC). [184] EA luego establecería ligas de deportes electrónicos con otras ligas de fútbol profesional, desde la Premier League inglesa hasta la Saudi Pro League , que alimentarían la clasificación para la Copa Mundial de la FIFA y luego el Campeonato Mundial Profesional de EA Sports FC.

Activision lanzó su Call of Duty League de 12 equipos en enero de 2020, siguiendo el formato de la Overwatch League pero basado en la serie Call of Duty . [179]

Cloud9 y Dignitas, entre otros, desarrollaron una liga de Counter-Strike: Global Offensive basada en franquicias , Flashpoint, en febrero de 2020. Esta fue la primera liga de deportes electrónicos de este tipo en ser propiedad de los equipos en lugar de una sola organización. [185] Debido a la pandemia de COVID-19 y otras complicaciones, Flashpoint se suspendería en 2022. [186]

Torneos

Jugadores ocasionales en el Intel Extreme Masters 2013 en Katowice , Polonia

Los deportes electrónicos también se juegan con frecuencia en torneos, donde los jugadores y equipos potenciales compiten para obtener un lugar en los partidos de clasificación antes de ingresar al torneo. A partir de ahí, los formatos de torneo pueden variar desde eliminación simple o doble , a veces combinados con la fase de grupos . [187] Los torneos de deportes electrónicos son casi siempre eventos físicos en los que se llevan a cabo frente a una audiencia en vivo, con árbitros u oficiales para monitorear las trampas. El torneo puede ser parte de una reunión más grande, como Dreamhack , o la competencia puede ser la totalidad del evento, como los World Cyber ​​Games o la Fortnite World Cup . Las competencias de deportes electrónicos también se han convertido en una característica popular en las convenciones de juegos y de múltiples géneros . [ cita requerida ]

Aunque las competiciones que involucran videojuegos existen desde hace mucho tiempo, los deportes electrónicos experimentaron una transición significativa a fines de la década de 1990. A partir de la Cyberathlete Professional League en 1997, los torneos se volvieron mucho más grandes y el patrocinio corporativo se volvió más común. El aumento de la audiencia tanto en persona como en línea llevó los deportes electrónicos a una audiencia más amplia. [3] [188] Los torneos principales incluyen los World Cyber ​​Games , la liga North American Major League Gaming , la Electronic Sports World Cup con sede en Francia y los World e-Sports Games celebrados en Hangzhou, China .

La compensación promedio de los jugadores profesionales de deportes electrónicos no se compara con las de las principales organizaciones deportivas clásicas del mundo. Según el sitio web Julian Krinsky Camps & Programs, el mejor jugador de deportes electrónicos del mundo ganó alrededor de $ 2.5 millones en 2017. [189] [ se necesita una mejor fuente ] El salario general más alto de cualquier profesional de los deportes electrónicos en ese momento era de alrededor de $ 3.6 millones. Si bien los premios para las competiciones de deportes electrónicos pueden ser muy grandes, la cantidad limitada de competiciones y la gran cantidad de competidores en última instancia reducen la cantidad de dinero que uno puede ganar en la industria. En los Estados Unidos, las competiciones de deportes electrónicos tienen premios que pueden alcanzar los $ 200,000 por una sola victoria. Dota 2 International organizó una competencia en la que el equipo ganador del gran premio se fue a casa con casi $ 10.9 millones. [189]

Para juegos bien establecidos, el dinero total en premios puede ascender a millones de dólares estadounidenses al año. [190] [191] Al 10 de septiembre de 2016, Dota 2 ha otorgado aproximadamente 86 millones de dólares estadounidenses en premios en 632 torneos registrados, con 23 jugadores ganando más de 1 millón de dólares. League of Legends otorgó aproximadamente 30 millones de dólares en 1749 torneos registrados, pero además del dinero en premios, Riot Games proporciona salarios a los jugadores dentro de su League of Legends Championship Series . [192] No obstante, ha habido críticas sobre cómo se distribuyen estos salarios, ya que la mayoría de los jugadores ganan un salario bastante bajo, pero algunos jugadores destacados tienen un salario significativamente más alto, lo que sesga las ganancias promedio por jugador. [ 193] En agosto de 2018, se celebró The International 2018 , el principal torneo anual de Dota 2 de Valve , y rompió el récord de tener el pozo de premios más grande hasta la fecha para cualquier torneo de deportes electrónicos, con un monto de más de 25 millones de dólares estadounidenses. [194]

A menudo, los desarrolladores de juegos proporcionan dinero en premios para la competencia de torneos directamente, [190] pero el patrocinio también puede provenir de terceros, normalmente empresas que venden hardware informático , bebidas energéticas o software informático . Por lo general, organizar un gran evento de deportes electrónicos no es rentable como una empresa independiente. [195] Por ejemplo, Riot ha declarado que su principal League of Legends Championship Series es "una inversión significativa de la que no estamos ganando dinero". [196]

Existe una considerable variación y negociación sobre la relación entre los desarrolladores de videojuegos y los organizadores y transmisores de torneos. Si bien los eventos originales de StarCraft surgieron en Corea del Sur en gran medida de forma independiente de Blizzard, la compañía decidió exigir a los organizadores y transmisores que autorizaran los eventos que presentaran la secuela StarCraft II . [197] A corto plazo, esto llevó a un punto muerto con la Asociación Coreana de Deportes Electrónicos . [198] Se llegó a un acuerdo en 2012. [199] Blizzard requiere autorización para torneos con más de US$10,000 en premios. [200] Riot Games ofrece recompensas dentro del juego a los torneos autorizados. [201]

Ligas universitarias y escolares

La creciente popularidad de los deportes electrónicos trajo consigo una demanda de oportunidades extendidas para los atletas de deportes electrónicos. Los clubes de deportes electrónicos crecieron en popularidad en las universidades estadounidenses a fines de la década de 2000 y principios de la década de 2010, y los clubes de StarCraft compitieron en 2009. [202] [203] Las universidades, particularmente en China y Estados Unidos, comenzaron a ofrecer oportunidades de becas a los estudiantes entrantes para unirse a los equipos universitarios de deportes electrónicos. El primer programa universitario de deportes electrónicos oficialmente reconocido se creó en la Universidad Robert Morris en 2014. [204] [205] [206] En 2019, [actualizar]alrededor de 125 universidades estadounidenses tenían programas universitarios basados ​​​​en deportes electrónicos. La mayoría de estos son miembros de la Asociación Nacional de Deportes Electrónicos Universitarios. [207]

La Liga Nacional de Deportes Electrónicos Universitarios (NUEL) del Reino Unido comenzó en 2010. En 2023, fue adquirida por la empresa española de deportes electrónicos GGTech Entertainment. [208] [209] A partir de 2024, [actualizar]se había rebautizado como University Esports UK & Ireland y tenía más de 110 universidades participantes. [210] Otra competición universitaria en el Reino Unido es el Campeonato de Deportes Electrónicos Universitarios Británicos, organizado por National Student Esports (NSE), que también tenía más de 110 universidades y colegios participantes a partir de 2024. [actualizar]La Universidad de Warwick ganó su sexto título consecutivo de Universidad del Año de NES Esports en 2024. [211] Las dos organizaciones no son excluyentes, y las universidades pueden presentar equipos en las competiciones NUEL y NSE. [212] Para los estudiantes más jóvenes, el Campeonato de Estudiantes de Deportes Electrónicos Británicos tenía más de 1250 equipos de más de 200 escuelas y colegios a partir de 2024 [actualizar]. [213] Las universidades universitarias como Durham y las universidades con varios campus como Staffordshire también celebran torneos interuniversitarios o entre campus. [214] [215]

Según Schaeperkoetter (2017) y otros, el impacto potencial de los programas de deportes electrónicos en las universidades, junto con el creciente interés que las universidades están mostrando en dichos programas, se combinan para hacer de los deportes electrónicos una línea de investigación relevante en la literatura deportiva. [216]

Órganos rectores

Si bien los editores de juegos o los difusores de deportes electrónicos suelen desempeñar funciones de supervisión de deportes electrónicos específicos, se han creado varios organismos reguladores de deportes electrónicos para representar colectivamente a los deportes electrónicos a nivel nacional, regional o mundial. Estos organismos reguladores pueden tener distintos niveles de participación en los deportes electrónicos, desde ser parte de la regulación de los deportes electrónicos hasta simplemente actuar como un grupo comercial y la cara pública de los deportes electrónicos.

La Federación Internacional de Deportes Electrónicos (IESF) fue uno de los primeros organismos de este tipo. Originalmente formada en 2008 para ayudar a promover los deportes electrónicos en la región del sudeste asiático, ha crecido hasta incluir a más de 140 países miembros de todo el mundo. La IESF ha organizado campeonatos mundiales anuales de deportes electrónicos para equipos de sus países miembros en múltiples juegos. [217]

La Federación Europea de Deportes Electrónicos se formó en abril de 2019 e incluye al Reino Unido, Bélgica, Alemania, Austria, Hungría, Francia, Rusia, Eslovenia, Serbia, Suecia, Turquía y Ucrania. Este organismo fue diseñado más como un socio gestor de otros deportes electrónicos, trabajando para coordinar las estructuras y regulaciones de eventos en múltiples deportes electrónicos. [218]

Además, los grupos comerciales que representan a los videojuegos también han actuado generalmente como organismos rectores de los deportes electrónicos. Cabe destacar que, en noviembre de 2019, cinco importantes organizaciones comerciales nacionales (la Asociación de Software de Entretenimiento de los Estados Unidos, la Asociación de Software de Entretenimiento de Canadá , la Asociación de Entretenimiento Interactivo del Reino Unido , la Federación de Software Interactivo de Europa y la Asociación de Juegos y Entretenimiento Interactivo de Australia y Nueva Zelanda) emitieron una declaración conjunta para apoyar la promoción y participación de los deportes electrónicos con el fin de respetar la seguridad e integridad de los jugadores, el respeto y la diversidad entre ellos y enriquecer el juego. [219]

Preocupaciones de salud

La mayoría de los deportes electrónicos generalmente requieren que los participantes se sienten y/o se muevan poco mientras juegan, lo que genera preocupaciones sobre el estilo de vida sedentario de los jugadores. Una investigación dirigida por Ingo Froböse, profesor de la Universidad Alemana de Deportes en Colonia , durante más de ocho años descubrió que los jugadores de deportes electrónicos profesionales y también aficionados juegan una media de 24 a 25 horas a la semana e incluso las actividades físicas después de las horas de juego no pueden compensar el daño de estar demasiado tiempo sentado. Los jugadores de China pueden entrenar casi 14 horas al día. Un estudio realizado en 2022 a jugadores de CS:GO descubrió que el total de horas jugadas era de unas 31,2 horas semanales. [220] Estar sentado durante largos periodos frente a una computadora puede provocar fatiga ocular y dolor lumbar debido a una mala postura. Los jugadores con una mala postura se sientan con la cabeza hacia adelante, lo que puede provocar síntomas como disminución de la movilidad de los brazos o los hombros y dolores de cabeza tensionales. [221] Estos comportamientos sedentarios de estar sentado durante demasiado tiempo preocupan a los investigadores de salud pública porque pasar más de 6 a 8 horas al día se ha relacionado con un mayor riesgo de enfermedad cardiovascular y mortalidad por todas las causas. [222] Como resultado, equipos como T1 se han asociado con Nike para fomentar el ejercicio y brindar capacitación que ayude a mejorar las habilidades de juego. [223] Investigaciones recientes también han demostrado que las actividades de deportes electrónicos estructuradas pueden fomentar el trabajo en equipo, las habilidades para la resolución de problemas y promover la alfabetización digital entre los participantes, aunque persisten las preocupaciones sobre el comportamiento sedentario y los riesgos para la salud mental. [224]

Además de los comportamientos sedentarios, la salud mental de los jugadores es una preocupación para los científicos. Un estudio descubrió que los competidores en los deportes electrónicos a menudo están bajo estrés psicológico y físico, y los aficionados son los más afectados, ya que con frecuencia apuntan a mayores victorias sin suficiente preparación, aunque no se establecen pautas de entrenamiento claras para convertirse en jugadores profesionales. [225] [226] Los investigadores han descubierto que los altos niveles de estrés conducen a enfermedades mentales y a una mala toma de decisiones. [227] El sector de los deportes electrónicos tiene una alta tasa de agotamiento debido a la salud mental y el estrés. Un estudio encontró una correlación entre la depresión y el tiempo de entrenamiento que conduce a trastornos del sueño. [228] Los equipos están comenzando a incorporar apoyo de salud mental para los jugadores. Misfits ha contratado a un psicólogo para asegurarse de que los jugadores estén equipados con métodos para lidiar con el estrés y la ansiedad. [229]

Cuestiones éticas

Los atletas de deportes electrónicos suelen estar obligados a comportarse de forma ética, acatando tanto las reglas explícitas establecidas por los torneos, las asociaciones y los equipos, como las expectativas generales de buen espíritu deportivo . Por ejemplo, es una práctica común y se considera de buena educación enviar un mensaje de "gg" (buen juego) a los oponentes cuando son derrotados. [230] Muchos juegos dependen de que los competidores tengan información limitada sobre el estado del juego. En un ejemplo destacado de buena conducta, durante un juego de StarCraft II de IEM de 2012 , los jugadores Feast y DeMusliM ofrecieron voluntariamente información sobre sus estrategias para negar la influencia de información externa filtrada inadvertidamente a Feast durante el juego. [231] Los jugadores de algunas ligas han sido reprendidos por no cumplir con las expectativas de buen comportamiento. En 2012, el jugador profesional de League of Legends Christian "IWillDominate" Riviera fue prohibido competir durante un año debido a un historial de abuso verbal. [232] En 2013, el jugador profesional de StarCraft II Greg "Idra" Fields fue despedido de Evil Geniuses por insultar a sus fans en los foros de Internet de Team Liquid . [233] Los jugadores de League of Legends Mithy y Nukeduck recibieron sanciones similares en 2014 después de comportarse de manera "tóxica" durante los partidos. [234]

La formación del Team Siren, un equipo femenino de League of Legends , en junio de 2013 fue recibida con controversia y descartada como un "truco" para atraer la atención de los hombres. [235] [236] El equipo se disolvió en un mes debido a la publicidad negativa de su video promocional y la mala actitud de la capitana del equipo hacia sus compañeras de equipo. [237] [238] En 2018, el Team Vaevictis intentó presentar una plantilla exclusivamente femenina en la LCL , la principal liga de deportes electrónicos de Rusia, [239] pero enfrentó críticas similares. [240] Vaevictis tuvo un récord de 0-14 en ambas divisiones y, en febrero de 2020, la LCL anunció su disolución debido a la imposibilidad de presentar una plantilla competitiva. [241] [242] [243] La LCL declaró: "Los resultados de la temporada 2019 mostraron una gran diferencia en los resultados de Vaevictis Esports en comparación con otros equipos de la LCL, lo que es un nivel inaceptable de competitividad en una liga franquiciada".

Ha habido graves violaciones de las reglas en ciertos deportes electrónicos. En 2010, once jugadores de StarCraft: Brood War fueron declarados culpables de amañar partidos con fines de lucro y fueron multados y prohibidos de futuras competiciones. A Team Curse y Team Dignitas se les negó el dinero del premio por colusión durante el Campeonato de verano de la MLG de 2012. [244] En 2012, el equipo de League of Legends Azubu Frost fue multado con 30.000 dólares estadounidenses por hacer trampa durante un partido de semifinales de los playoffs mundiales. [ 245] El jugador de Dota 2 Aleksey "Solo" Berezin fue suspendido de varios torneos por tirar intencionalmente un juego para cobrar 322 dólares de apuestas en línea. [246] En 2014, cuatro jugadores norteamericanos de alto perfil de Counter-Strike de iBuyPower fueron suspendidos de torneos oficiales después de ser declarados culpables de amañar partidos, supuestamente obteniendo ganancias de más de 10.000 dólares estadounidenses a través de las apuestas en sus partidos arreglados. [247] Las apuestas en deportes electrónicos usando "skins" de Counter-Strike: Global Offense , con un valor estimado de 2.300 millones de dólares estadounidenses en 2015, fueron objeto de críticas en junio y julio de 2016 después de que se descubrieran varios aspectos legales y éticos cuestionables. [248]

Drogas para mejorar el rendimiento

Los informes sobre el uso generalizado de drogas para mejorar el rendimiento (PED) en los deportes electrónicos no son poco comunes, y los jugadores hablan sobre su propio uso, el de sus compañeros de equipo y el de sus competidores, así como también los oficiales reconocen la prevalencia del problema. [249] [250] [251] Los jugadores a menudo recurren a estimulantes como Ritalin , Adderall y Vyvanse , medicamentos que pueden aumentar significativamente la concentración, mejorar el tiempo de reacción y prevenir la fatiga. [249] Se informa que la selegilina , un medicamento utilizado para tratar la enfermedad de Parkinson , es popular porque, al igual que los estimulantes, mejora el estado de ánimo y la motivación. Por el contrario, también se buscan medicamentos con efectos calmantes. Algunos jugadores toman propranolol , que bloquea los efectos de la adrenalina , o Valium , que se prescribe para tratar el trastorno de ansiedad , para mantener la calma bajo presión. [250] Según Bjoern Franzen, un ex ejecutivo de SK Gaming , es algo natural para algunos jugadores de League of Legends tomar hasta tres drogas diferentes antes de la competencia. [252] En julio de 2015, Kory "Semphis" Friesen, un ex jugador de Cloud9 , admitió que él y sus compañeros de equipo estaban usando Adderall durante un partido contra Virtus.pro en el torneo Counter-Strike: Global Offensive ESL One Katowice 2015 , y continuó afirmando que "todos" en los torneos de la ESEA League usan Adderall. [251] En 2020, el ex campeón de Call of Duty Adam "KiLLa" Sloss le dijo a The Washington Post que una de las principales razones por las que dejó de competir en los deportes electrónicos fue el uso "desenfrenado" de Adderall en la escena competitiva. [253]

El uso no regulado de tales drogas plantea graves riesgos para la salud de los competidores, incluyendo adicción , sobredosis , síndrome serotoninérgico y, en el caso de los estimulantes, pérdida de peso . [249] [250] En consecuencia, Adderall y otros estimulantes similares están prohibidos y su uso penalizado por muchos organismos y ligas deportivas profesionales, incluidas las Grandes Ligas de Béisbol y la Liga Nacional de Fútbol . Aunque la Federación Internacional de Deportes Electrónicos (IeSF) es signataria de la Agencia Mundial Antidopaje , el organismo rector no ha prohibido ningún PED en sus competiciones sancionadas. [249] Sin embargo, se han tomado medidas a nivel de liga individual, ya que al menos una liga importante, la Electronic Sports League , ha hecho uso de alguna droga durante los partidos punible con la expulsión de la competición. [254] Aunque no todos los jugadores consumen drogas, el uso de bebidas energéticas de venta libre es común. Estas bebidas energéticas a menudo se comercializan específicamente para los jugadores, y también se han enfrentado al escrutinio de los medios y de los reguladores debido a sus riesgos para la salud. [255]

Explotación de jugadores

Ha habido cierta preocupación por la calidad de vida y el posible maltrato de los jugadores por parte de las organizaciones, especialmente en Corea del Sur. Las organizaciones coreanas han sido acusadas de negarse a pagar salarios competitivos, lo que ha provocado un lento éxodo de jugadores coreanos a otros mercados. En una entrevista, el jugador de League of Legends Bae "Dade" Eo-jin dijo que "los jugadores coreanos se despiertan a la 1 pm y juegan hasta las 5 am", y sugirió que el horario de juego de 16 horas era un factor significativo en la causa del agotamiento . [256] Las preocupaciones sobre la salud mental de los jugadores se intensificaron en 2014 cuando el jugador de League of Legends Cheon "Promise" Min-Ki intentó suicidarse una semana después de admitir haber arreglado partidos . [257]

Para combatir el ambiente negativo, los equipos coreanos de League of Legends recibieron nuevas reglas por parte de Riot Games para la próxima temporada 2015, incluyendo la adopción de salarios mínimos para jugadores profesionales, la exigencia de contratos y la posibilidad de que los jugadores transmitan individualmente para obtener ingresos adicionales. [258]

Dado que los juegos de deportes electrónicos a menudo requieren muchas acciones por minuto, algunos jugadores pueden sufrir lesiones por esfuerzo repetitivo , lo que provoca dolor en las manos o las muñecas. [259] Durante el desarrollo temprano de la industria de los deportes electrónicos, los jugadores y las organizaciones ignoraron la medicina deportiva y las lesiones relacionadas con los juegos, lo que llevó a algunos retiros prematuros de jugadores. [260]

Ciencias económicas

La League of Legends Championship Series y la League of Legends Champions Korea ofrecen salarios garantizados para los jugadores. [261] A pesar de esto, algunos jugadores prefieren la transmisión en línea, ya que en algunos casos, la transmisión puede ser más rentable que competir con un equipo, y los streamers tienen la capacidad de determinar su propio calendario. El torneo internacional otorga 10 millones de dólares a los ganadores, sin embargo, los equipos que no tienen la misma cantidad de éxito a menudo no tienen estabilidad financiera y con frecuencia se separan después de no poder ganar. [262]

En 2015, SuperData Research estimó que la industria mundial de los deportes electrónicos generó ingresos de alrededor de 748,8 millones de dólares ese año. Asia es el principal mercado de deportes electrónicos con más de 321 millones de dólares en ingresos, con América del Norte con alrededor de 224 millones de dólares y Europa con 172 millones de dólares. A modo de comparación, el resto del mundo en conjunto genera aproximadamente 29 millones de dólares. [263] Se estima que los ingresos mundiales de los deportes electrónicos alcanzarán los 1.900 millones de dólares en 2018. Durante la pandemia de COVID-19 , la industria de los videojuegos pasó por alto muchos sectores económicos al proporcionar un medio para compensar el aislamiento físico impuesto por el confinamiento, transformándolo en un sector económico cada vez más importante dentro de la economía mundial. [264]

El número de mujeres que ven deportes electrónicos ha ido creciendo en los últimos años, con un 30% estimado de espectadores de deportes electrónicos siendo mujeres en 2013, un aumento significativo con respecto al 15% del año anterior. [ cita requerida ] Sin embargo, a pesar del aumento de espectadores femeninos, no hay un crecimiento de jugadoras en deportes electrónicos competitivos de alto nivel. [ cita requerida ] Las mejores jugadoras que participan en deportes electrónicos obtienen exposición principalmente en torneos solo para mujeres, en particular Counter-Strike , Dead or Alive 4 y StarCraft II . Los equipos de deportes electrónicos actuales totalmente femeninos incluyen Frag Dolls y PMS Clan . [ cita requerida ]

Juego

Las apuestas en partidos de deportes electrónicos han sido históricamente ilegales o no reguladas por los principales mercados. Esto creó un mercado negro a través de la moneda virtual. En lugares donde las apuestas en deportes electrónicos no están reconocidas oficialmente, la falta de regulación ha resultado en amaños de partidos por parte de jugadores o terceros, y ha creado problemas con las apuestas de menores de edad debido al atractivo de los videojuegos. Algunos juegos permiten apuestas en su moneda del juego , [265] mientras que las plataformas de apuestas de terceros a menudo aceptan apuestas realizadas con elementos virtuales ganados en los juegos. [266] En las apuestas de deportes electrónicos, la mayoría de las apuestas y probabilidades están estructuradas de la misma manera que los deportes tradicionales. La mayoría de los sitios de apuestas que ofrecen el servicio de apuestas permiten a los usuarios apostar en función del resultado de torneos, partidos o títulos especiales de deportes electrónicos. Por otro lado, debido a la naturaleza de los deportes electrónicos, existen numerosas formas innovadoras de hacer apuestas, que se basan en hitos del juego. [267] Por ejemplo, los apostadores de League of Legend pueden colocar su dinero en qué equipo/campeón obtendrá la "Primera Sangre". [268]

Las apuestas en deportes electrónicos en los Estados Unidos han sido ilegales según la Ley de Protección de Deportes Profesionales y Amateur de 1992 (PASPA, por sus siglas en inglés). La Ley impedía que todos los estados, excepto cinco, permitieran las apuestas en eventos deportivos. [266] Sin embargo, la regulación de las apuestas en deportes electrónicos todavía dependía de la ley estatal. Algunas casas de apuestas en Nevada, donde las apuestas deportivas ya han sido eximidas bajo la PASPA, clasifican los deportes electrónicos como "otros eventos" no competitivos similares a la selección del ganador del Trofeo Heisman o el Draft de la NFL , que se consideran legales. [266] Otras empresas establecidas en los Estados Unidos permiten las apuestas en deportes electrónicos a usuarios internacionales, pero están restringidas a los estadounidenses. Nevada legalizó las apuestas en deportes electrónicos en junio de 2017, clasificando los deportes electrónicos junto con los deportes competitivos y las carreras de perros. [269] Con el fallo de la Corte Suprema de los Estados Unidos en Murphy v. National Collegiate Athletic Association en mayo de 2018, la PASPA fue reconocida como inconstitucional, ya que la Corte afirmó que el gobierno federal no puede limitar a los estados a regular las apuestas deportivas . Esto creó el potencial para las apuestas legalizadas basadas en deportes electrónicos en los Estados Unidos. [270] Sin embargo, Nueva Jersey, el estado en el centro del caso de la Corte Suprema, aprobó su proyecto de ley para legalizar las apuestas deportivas, pero restringió las apuestas en deportes electrónicos solo a las competiciones internacionales donde la mayoría de los jugadores tienen más de 18 años de edad. [271] Sin PASPA, las apuestas interestatales en deportes electrónicos aún estarían limitadas por la Ley Federal de Comunicaciones por Cable , lo que impediría a los usuarios apostar en eventos nacionales de deportes electrónicos fuera del estado. [266]

En 2019, los países donde las apuestas de deportes electrónicos son legales incluyen el Reino Unido, Nueva Zelanda, Australia, China, España, Canadá, Corea del Sur y Japón, y muchos de ellos son anfitriones internacionales de torneos de juegos. [272] A fines de 2019, el estado de Nueva Jersey aprobó las apuestas de deportes electrónicos, justo a tiempo para la final de la Copa del Mundo de LoL 2019, que tuvo más de 4.000.000 de espectadores. [273]

La industria de las apuestas de deportes electrónicos ha recibido críticas debido a su público objetivo. Como una gran parte de la audiencia de los deportes electrónicos es menor de edad, los gobiernos y los reguladores han expresado escepticismo con respecto al mercado y la posibilidad de que los menores de edad jueguen. Además, las plataformas de apuestas han recibido críticas por su integración con la industria de los deportes electrónicos en general. [274] Las plataformas de deportes electrónicos patrocinan regularmente equipos profesionales de deportes electrónicos, como sucedió con el contrato entre Betway y el equipo PSG.LGD ( Dota 2 ) en agosto de 2019. [275]

Análisis de datos y aprendizaje automático

Con la creciente popularidad del aprendizaje automático en el análisis de datos, [ cita requerida ] los deportes electrónicos han sido el foco de varios programas de software que analizan la gran cantidad de datos de juegos disponibles. Con base en la enorme cantidad de partidos jugados diariamente a nivel mundial ( solo League of Legends tenía 100 millones de jugadores mensuales activos en todo el mundo en 2016 [276] y un promedio de 27 millones de juegos de League of Legends jugados por día reportados en 2014 [277] ), estos juegos se pueden usar para aplicar plataformas de aprendizaje automático de big data. Varios juegos hacen que sus datos estén disponibles públicamente, por lo que los sitios web agregan los datos en gráficos y estadísticas fáciles de visualizar. Además, varios programas usan herramientas de aprendizaje automático para predecir la probabilidad de victoria de un partido en función de varios factores, como la composición del equipo. [278] En 2018, el equipo DotA Team Liquid se asoció con una empresa de software para permitir a los jugadores y entrenadores predecir la tasa de éxito del equipo en cada partido y brindar asesoramiento sobre lo que se debe cambiar para mejorar el rendimiento. [279]

Cancelaciones de juegos

A medida que más competiciones y ligas de deportes electrónicos son dirigidas en su totalidad o en parte por el editor o desarrollador del videojuego, la viabilidad continua de las actividades de deportes electrónicos de ese juego está vinculada a esa empresa. En diciembre de 2018, Blizzard anunció que reduciría los recursos gastados en el desarrollo de Heroes of the Storm y cancelaría sus planes de torneos en 2019. Esto provocó que varios jugadores y entrenadores profesionales de Heroes reconocieran que su carrera ya no era viable y expresaran su indignación y decepción por la decisión de Blizzard. [280] [281]

Cobertura mediática

Al igual que con los eventos deportivos tradicionales, los eventos de deportes electrónicos más grandes, como The International , generalmente cuentan con debates en vivo antes y después del juego por parte de un panel de analistas ( arriba ), y la transmisión durante el partido la realizan comentaristas jugada por jugada y en color ( abajo ).

Informes de noticias

El principal medio de cobertura de los deportes electrónicos es Internet . A mediados de la década de 2010, los principales sitios web de noticias y deportes, como ESPN , Yahoo!, Sport1 , Kicker y Aftonbladet, comenzaron a ofrecer cobertura dedicada a los deportes electrónicos. [282] [283] Los torneos de deportes electrónicos suelen utilizar comentaristas o locutores para ofrecer comentarios en directo de los juegos en curso, de forma similar a un comentarista deportivo tradicional . Para los locutores populares, ofrecer comentarios sobre deportes electrónicos puede ser un puesto de tiempo completo en sí mismo. [284] Entre los locutores destacados de StarCraft II se incluyen Dan "Artosis" Stemkoski y Nick "Tasteless" Plott . Sin embargo, el impacto de la pandemia de COVID-19 afectó a la forma en que se cubrían los deportes electrónicos además de los deportes en sí. En particular, la cobertura dedicada a los deportes electrónicos de ESPN se cerró en noviembre de 2020 cuando la cadena se volvió a centrar en deportes más tradicionales, aunque dijo que seguirían teniendo cierta cobertura de eventos de deportes electrónicos. [285]

En 2018, el AP Stylebook de Associated Press comenzó a deletrear oficialmente la palabra como "esports", abandonando el soporte tanto para la "S" mayúscula como para el guión entre los estilos "e" y "sports", de forma similar a cómo " e-mail " se transformó con el uso común a "email". [286] [287] Richard Tyler Blevins, mejor conocido como " Ninja ", se convirtió en el primer jugador profesional en aparecer en una historia de portada de una importante revista deportiva cuando apareció en la edición de septiembre de 2018 de ESPN The Magazine . [288]

Transmisión en vivo por Internet

Muchos eventos de deportes electrónicos se transmiten en línea a los espectadores a través de Internet. Con el cierre del servicio de transmisión Own3d en 2013, Twitch es, con diferencia, el servicio de transmisión más popular para deportes electrónicos, compitiendo con otros proveedores como Hitbox.tv, Azubu y YouTube Gaming . [289] [290] Dreamhack Winter 2011 alcanzó 1,7 millones de espectadores únicos en Twitch. [291] Aunque la cobertura de eventos en directo suele suponer la mayor cantidad de espectadores, la reciente popularización de los servicios de transmisión ha permitido a las personas transmitir su propio juego independientemente de dichos eventos también. Los transmisores individuales pueden celebrar un acuerdo con Twitch o Hitbox en el que reciben una parte de los ingresos por publicidad de los anuncios que se emiten en la transmisión que crean. [292]

Otra plataforma de streaming importante fue MLG.tv de Major League Gaming. [293] La red, que se especializa en contenido de Call of Duty pero alberga una variedad de títulos de juegos, ha experimentado un aumento de popularidad, con un crecimiento del 1376% en la audiencia de MLG.tv en el primer trimestre de 2014. [294] La transmisión de Call of Duty: Ghosts de 2014 en el evento X Games de MLG atrajo a más de 160.000 espectadores únicos. [295] La red, como Twitch, permite a los usuarios transmitirse a sí mismos jugando juegos, aunque solo algunas personas seleccionadas pueden usar el servicio. Durante varios años, MLG.tv fue la principal plataforma de transmisión para la escena profesional de Call of Duty ; jugadores famosos como NaDeSHoT y Scump han firmado contratos con la empresa para usar su servicio de transmisión exclusivamente. [296] En enero de 2016, MLG fue adquirida por Activision Blizzard . [297]

YouTube también relanzó su plataforma de transmisión en vivo con un enfoque renovado en los juegos en vivo y los deportes electrónicos específicamente. [298] Para The International 2014 , la cobertura también se transmitió simultáneamente en el servicio de transmisión de ESPN , ESPN3 . [299] En diciembre de 2016, Riot Games anunció un acuerdo con la división de tecnología de MLB Advanced Media, BAM Tech, para que la compañía distribuya y monetice las transmisiones de eventos de League of Legends hasta 2023. BAM Tech pagará a Riot al menos $300 millones por año y dividirá los ingresos por publicidad. [300] [301]

Televisión

Partido de StarCraft televisado en MBCGame en Seúl , Corea del Sur

Especialmente desde la popularización del streaming en los deportes electrónicos, las organizaciones ya no priorizan la cobertura televisiva, prefiriendo sitios web de streaming en línea como Twitch . Ongamenet continúa transmitiendo como un canal de deportes electrónicos en Corea del Sur, pero MBCGame salió del aire en 2012. Dustin Beck de Riot Games declaró que "la televisión no es una prioridad ni un objetivo", [302] y Tomas Hermansson de DreamHack dijo que "se ha demostrado que los deportes electrónicos tienen éxito en los servicios de streaming por Internet". [303]

En la noche anterior a la final de The International 2014 en agosto, ESPN3 transmitió un especial de media hora que perfilaba el torneo. [299] En 2015, ESPN2 transmitió Heroes of the Dorm , la gran final del torneo universitario Heroes of the Storm . El equipo que quedó en primer lugar de la Universidad de California, Berkeley recibió matrícula para cada uno de los jugadores del equipo, pagada por Blizzard y Tespa. [304] Los cuatro mejores equipos ganaron equipos de juego y computadoras nuevas. Esta fue la primera vez que se transmitió un deporte electrónico en una importante cadena de televisión estadounidense. La transmisión fue un intento de ampliar el atractivo de los deportes electrónicos al llegar a los espectadores que normalmente no lo verían. Sin embargo, la transmisión fue recibida con algunas quejas. Aquellos que vivían fuera de los Estados Unidos no pudieron ver el torneo. Además, el torneo no se pudo ver en línea a través de transmisiones, lo que cortó a una gran parte de los espectadores del grupo demográfico principal en el proceso. [305]

En septiembre de 2015, Turner Broadcasting se asoció con WME/IMG . En diciembre de 2015, las empresas asociadas anunciaron dos temporadas de la ELeague , una liga de Counter-Strike: Global Offensive con sede en América del Norte que incluye 15 equipos de todo el mundo que compiten por un pozo de premios de $1,200,000 cada temporada de 10 semanas. El torneo, filmado en los estudios de Turner en Atlanta, Georgia , se transmitió simultáneamente en sitios web de transmisión en línea y TBS los viernes por la noche. [306]

En enero de 2016, Activision Blizzard , editores de las series Call of Duty y StarCraft , adquirió Major League Gaming . En una entrevista con The New York Times sobre la compra, el director ejecutivo de Activision Blizzard, Bobby Kotick, explicó que la compañía aspiraba a crear una red de cable estadounidense dedicada a los deportes electrónicos, a la que describió como "la ESPN de los videojuegos". Consideró que las producciones de mayor calidad, más en línea con las de las transmisiones deportivas tradicionales, podrían ayudar a ampliar el atractivo de los deportes electrónicos para los anunciantes. Activision Blizzard había contratado al ex ejecutivo de ESPN y NFL Network, Steve Bornstein, para ser el director ejecutivo de la división de deportes electrónicos de la compañía. [297]

TV 2 , la mayor cadena de televisión privada de Noruega , transmite deportes electrónicos en todo el país. TV 2 se asoció con la organización noruega local House of Nerds para ofrecer una temporada completa de competencia de deportes electrónicos con una alineación inicial de Counter-Strike: Global Offensive , League of Legends y StarCraft II . [307] [308]

En abril de 2016, Big Ten Network anunció una colaboración con Riot para realizar una competencia de League of Legends por invitación entre dos universidades de la Conferencia universitaria Big Ten , como parte de los campeonatos universitarios de Riot en PAX East . [309] El 17 de enero de 2017, Big Ten Network y Riot anunciaron que realizarían una temporada más grande de competencia de conferencia que involucraría a 10 escuelas Big Ten. [310]

Nielsen Holdings , una empresa de información global conocida por rastrear la audiencia de televisión y otros medios, anunció en agosto de 2017 que lanzaría Nielsen esports, una división dedicada a proporcionar datos similares de audiencia y otros datos de investigación de consumidores en torno a los deportes electrónicos, formando un consejo asesor con miembros de ESL , Activision Blizzard , Twitch , YouTube , ESPN y FIFA para ayudar a determinar cómo rastrear y monitorear el tamaño de la audiencia de los eventos de deportes electrónicos. [311]

En julio de 2018, el primer día de los playoffs inaugurales de la temporada 2018 de la Overwatch League , Blizzard y Disney anunciaron un acuerdo de varios años que le dio a Disney y sus cadenas ESPN y ABC los derechos de transmisión de la Overwatch League y la Overwatch World Cup , comenzando con los playoffs y continuando con eventos futuros. [312]

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