Juegos de vídeo |
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Un juego de computadora personal , también conocido como juego de computadora [a] o abreviado como juego de PC , es un videojuego que se juega en una computadora personal (PC). El término juego de PC se ha utilizado popularmente desde la década de 1990 para referirse específicamente a los juegos en " Wintel " ( software de Microsoft Windows /hardware de Intel ) que ha dominado la industria informática desde entonces.
Los juegos de mainframe y minicomputadora son precursores de los juegos de computadora personal. Los juegos de computadora hogareña se hicieron populares después del colapso de los videojuegos de 1983. En la década de 1990, los juegos de PC perdieron tracción en el mercado masivo ante los juegos de consola de quinta generación, como Sega Saturn , Nintendo 64 y PlayStation . [ cita requerida ] Están disfrutando de un resurgimiento en popularidad desde mediados de la década de 2000 a través de la distribución digital en proveedores de servicios en línea . [1] [2] Las computadoras personales, así como el software de computadora en general, se consideran sinónimos de sistemas compatibles con IBM PC ; mientras que los dispositivos móviles (teléfonos inteligentes y tabletas, como los que se ejecutan en plataformas Android o iOS ) también son PC en el sentido general, a diferencia de la consola o la máquina arcade . Históricamente, también incluía juegos en sistemas de Apple Computer , Atari Corporation , Commodore International y otros. Microsoft Windows que utiliza Direct3D se convirtió en el sistema operativo más popular para juegos de PC en la década de 2000. Los juegos que utilizan gráficos en 3D generalmente requieren algún tipo de unidad de procesamiento gráfico , y los juegos para PC han sido un factor de influencia importante para el desarrollo y la comercialización de tarjetas gráficas . Los emuladores pueden ejecutar juegos desarrollados para otras plataformas. La escena de demostración se originó a partir del crackeo de juegos de computadora .
La naturaleza descoordinada del mercado de juegos de PC dificulta la evaluación precisa de su tamaño. [1] PC sigue siendo la plataforma de juegos más importante, con el 60% de los desarrolladores más interesados en desarrollar un juego para la plataforma y el 66% de los desarrolladores actualmente desarrollando un juego para PC. [3] [ mejor fuente necesaria ] En 2018, el mercado mundial de juegos de PC estaba valorado en aproximadamente $ 27,7 mil millones. [4] [ mejor fuente necesaria ] Según los datos de investigación proporcionados por Statista en 2020 había un estimado de 1,75 mil millones de jugadores de PC en todo el mundo, frente a los 1,5 mil millones de usuarios de juegos de PC en el año anterior. [5] [ mejor fuente necesaria ] Newzoo informó que el sector de juegos de PC era la tercera categoría más grande en todas las plataformas a partir de 2016 [update], con el sector de consolas en segundo lugar y el sector de juegos móviles en el más grande. 2.2 mil millones de jugadores de videojuegos generan US $ 101.1 mil millones en ingresos, excluyendo los costos de hardware. "Los ingresos por videojuegos digitales representarán 94.400 millones de dólares o el 87% del mercado mundial de videojuegos. [6] [7] [ se necesita una mejor fuente ] Se estima que la región APAC generará 46.600 millones de dólares en 2016, o el 47% de los ingresos totales mundiales por videojuegos (nótese que no solo los juegos para "PC"). China por sí sola representa la mitad de los ingresos de APAC (24.400 millones de dólares), consolidando su lugar como el mercado de videojuegos más grande del mundo, por delante del tamaño de mercado anticipado de los EE. UU. de 23.500 millones de dólares. [ cita requerida ]
Bertie the Brain fue una de las primeras máquinas de juego desarrolladas. Fue construida en 1950 por Josef Kates . Medía más de cuatro metros de alto y se exhibió en la Exposición Nacional Canadiense de ese año. [8] [ Se necesita una fuente no primaria ]
Aunque las computadoras personales solo se hicieron populares con el desarrollo del microprocesador y la microcomputadora , los juegos de computadora en mainframes y minicomputadoras ya existían previamente. OXO , una adaptación del tres en raya para la EDSAC , debutó en 1952. Otro juego de computadora pionero fue desarrollado en 1961, cuando los estudiantes del MIT Martin Graetz y Alan Kotok , con el estudiante del MIT Steve Russell , desarrollaron Spacewar! en una computadora mainframe PDP-1 utilizada para cálculos estadísticos. [9]
La primera generación de juegos de computadora eran a menudo aventuras basadas en texto o ficción interactiva , en la que el jugador se comunicaba con la computadora ingresando comandos a través de un teclado. Una de las primeras aventuras de texto, Adventure , fue desarrollada para la minicomputadora PDP-11 por Will Crowther en 1976, y ampliada por Don Woods en 1977. [10] En la década de 1980, las computadoras personales se habían vuelto lo suficientemente potentes como para ejecutar juegos como Adventure , pero en ese momento, los gráficos comenzaban a convertirse en un factor importante en los juegos. Los juegos posteriores combinaban comandos textuales con gráficos básicos, como se ve en los juegos SSI Gold Box como Pool of Radiance o The Bard's Tale , por ejemplo.
A finales de la década de 1970 y principios de la de 1980, los juegos se desarrollaban y distribuían a través de grupos de aficionados y revistas de juegos, como Creative Computing y más tarde Computer Gaming World . Estas publicaciones proporcionaban códigos de juegos que se podían escribir en una computadora y jugar, lo que alentaba a los lectores a enviar su propio software a concursos. [11] Los jugadores podían modificar el código fuente BASIC incluso de juegos comerciales. [12] Microchess fue uno de los primeros juegos para microcomputadoras que se vendió al público. Vendido por primera vez en 1977, Microchess finalmente vendió más de 50.000 copias en cinta de casete.
Al igual que con las consolas de videojuegos de segunda generación en ese momento, las primeras compañías de juegos de computadora para el hogar capitalizaron los juegos de arcade exitosos en ese momento con puertos o clones de videojuegos de arcade populares . [13] [14] Para 1982, los juegos más vendidos para las computadoras Atari de 8 bits fueron los puertos de Frogger y Centipede , mientras que el juego más vendido para la TI-99/4A fue el clon de Space Invaders TI Invaders . [13] Ese mismo año, Pac-Man fue portado a las computadoras Atari de 8 bits, [14] mientras que Donkey Kong fue licenciado para Coleco Adam . [15] A fines de 1981, Atari, Inc. intentó emprender acciones legales contra los clones no autorizados de Pac-Man , a pesar de que algunos de estos eran anteriores a los derechos exclusivos de Atari sobre las versiones domésticas del juego de Namco . [14]
A medida que el mercado de los videojuegos americanos se inundó de juegos en cartucho de mala calidad creados por numerosas empresas que intentaban entrar en el mercado, y la sobreproducción de lanzamientos de alto perfil como las adaptaciones de Pac-Man y ET para Atari 2600 tuvo un rendimiento muy inferior al esperado, la popularidad de las computadoras personales para la educación aumentó drásticamente. En 1983, el interés de los consumidores americanos en los videojuegos de consola disminuyó a mínimos históricos, a medida que aumentaba el interés en los juegos para computadoras personales. [16] Los efectos de la crisis se limitaron en gran medida al mercado de las consolas, ya que empresas establecidas como Atari registraron pérdidas récord en los años posteriores. Por el contrario, el mercado de las computadoras domésticas experimentó un auge, ya que las ventas de computadoras a color de bajo costo como la Commodore 64 aumentaron a máximos históricos y los desarrolladores como Electronic Arts se beneficiaron del creciente interés en la plataforma. [16]
El mercado norteamericano de consolas experimentó un resurgimiento en los Estados Unidos con el lanzamiento de la Nintendo Entertainment System (NES). En Europa, los juegos de computadora continuaron en auge durante muchos años después. [16] Computadoras como ZX Spectrum y BBC Micro tuvieron éxito en el mercado europeo, donde la NES no tuvo tanto éxito a pesar de su monopolio en Japón y América del Norte. La única consola de 8 bits que tuvo algún éxito en Europa sería la Master System . [17] Mientras tanto, en Japón, tanto las consolas como las computadoras se convirtieron en industrias importantes, con el mercado de consolas dominado por Nintendo y el mercado de computadoras dominado por la PC-88 (1981) y la PC-98 (1982) de NEC . Una diferencia clave entre las computadoras occidentales y japonesas en ese momento era la resolución de la pantalla , con los sistemas japoneses usando una resolución más alta de 640x400 para acomodar el texto en japonés , lo que a su vez afectó el diseño de los videojuegos y permitió gráficos más detallados. Las computadoras japonesas también usaban las placas de sonido de sintetizador FM de Yamaha desde principios de la década de 1980. [18]
Para mejorar la experiencia inmersiva con sus gráficos poco realistas y sonido electrónico, los primeros juegos de PC incluían extras como las gafas de sol sensibles al peligro que se incluían con The Hitchhiker's Guide to the Galaxy o la novela de ciencia ficción incluida con Elite . Estos extras gradualmente se volvieron menos comunes, pero muchos juegos todavía se vendían en las tradicionales cajas de gran tamaño que solían contener los " toques " adicionales. Hoy en día, estos extras generalmente se encuentran solo en las versiones de edición especial de los juegos, como Battlechest de Blizzard . [19]
Durante la era de los 16 bits , Amiga y Atari ST se hicieron populares en Europa, los Macintosh y los IBM PC compatibles se hicieron populares en Norteamérica, mientras que PC-98, X68000 y FM Towns se hicieron populares en Japón. Amiga, X68000 y FM Towns eran capaces de producir gráficos de sprites de hardware y calidad de sonido casi de arcade cuando se lanzaron por primera vez a mediados y fines de la década de 1980. [18]
Entre los títulos de lanzamiento de IBM Personal Computer (PC) en 1981 se encontraba Microsoft Adventure , que IBM describió como "llevar a los jugadores a un mundo de fantasía de cuevas y tesoros". [20] BYTE afirmó ese año que la velocidad y sofisticación de la computadora la convertían en "un excelente dispositivo de juego", e IBM y otros vendieron juegos como Microsoft Flight Simulator . Sin embargo, los gráficos CGA y el sonido de los parlantes de la PC eran deficientes, y la mayoría de los clientes compraron la poderosa pero costosa computadora para negocios. [21] [22] Un propietario de ComputerLand estimó en 1983 que una cuarta parte de los ejecutivos corporativos con computadoras "tienen un juego escondido en algún lugar de sus cajones", [23] e InfoWorld en 1984 informó que "en oficinas de todo Estados Unidos (más de lo que nadie se da cuenta) ejecutivos y gerentes están jugando juegos en sus computadoras", [24] pero las compañías de software encontraron difícil vender juegos para la PC; un observador dijo ese año que Flight Simulator había vendido cientos de miles de copias porque los clientes con PC corporativas podían afirmar que era una "simulación". [25]
Sin embargo, a partir de mediados de 1985, lo que Compute! describió como una "ola" de clones económicos de IBM PC de empresas estadounidenses y asiáticas, como el Tandy 1000 y el Leading Edge Model D , provocó que los precios cayeran; a fines de 1986, el equivalente a un IBM PC real de $1600 con 256K RAM y dos unidades de disco costaba tan solo $600, menos que el precio del Apple IIc . Los consumidores comenzaron a comprar computadoras DOS para el hogar en grandes cantidades. Si bien a menudo se compraban para trabajar por las tardes y los fines de semana, la popularidad de los clones hizo que las compañías de software para el consumidor aumentaran el número de productos compatibles con IBM, incluidos aquellos desarrollados específicamente para el PC en lugar de portar desde otros equipos. Bing Gordon de Electronic Arts informó que los clientes usaban las computadoras para juegos más de una quinta parte del tiempo, ya sea que las compraran para el trabajo o como pasatiempo, y muchos de los que compraron computadoras por otras razones encontraron que los juegos de PC eran "una experiencia bastante satisfactoria". [26]
En 1987, el mercado de PC estaba creciendo tan rápidamente que la computadora, que antes era exclusiva para empresas, se había convertido en la plataforma más grande, de más rápido crecimiento y más importante para las compañías de juegos de computadora. Las computadoras DOS dominaban el hogar, reemplazando a Commodore y Apple. Más de un tercio de los juegos vendidos en América del Norte eran para PC, el doble que los de Apple II e incluso superando en ventas a los de Commodore 64. [27] Con la tarjeta de video EGA , un clon económico tenía mejores gráficos y más memoria para juegos que Commodore o Apple, [28] [29] y los gráficos mejorados, el sonido y los puertos de joystick integrados de Tandy 1000 lo convirtieron en la mejor plataforma para juegos compatibles con IBM PC antes de la era VGA. [22]
En 1988, la enorme popularidad de la Nintendo Entertainment System había afectado enormemente a la industria de los videojuegos. Un ejecutivo de Koei afirmó que "el éxito de Nintendo ha destruido el mercado de software de entretenimiento [para ordenadores]". Un ejecutivo de Mindscape estuvo de acuerdo y dijo que "desafortunadamente, su efecto ha sido extremadamente negativo. Sin lugar a dudas, el éxito de Nintendo ha erosionado las ventas de software. Ha habido una caída mucho mayor en las ventas de discos de lo que nadie esperaba". Un tercero atribuyó el fin del crecimiento de las ventas de Commodore 64 a la consola, y Trip Hawkins calificó a Nintendo como "el último hurra del mundo de los 8 bits". Los expertos no estaban seguros de si afectó a los videojuegos de 16 bits, [30] pero los juegos perdieron espacio en las estanterías de las tiendas de software y muchas de las cientos de empresas de videojuegos cerraron. Hawkins dijo que, si bien la competencia extranjera de videojuegos aumentó, "hay un aumento en la oferta de productos sin un aumento en la demanda". [31] En 1990 tuvo que desmentir los rumores de que Electronic Arts se retiraría de los ordenadores y solo produciría juegos de consola. [32] En 1993, ASCII Entertainment informó en una conferencia de la Asociación de Editores de Software que el mercado de juegos de consola (5.900 millones de dólares en ingresos) era 12 veces mayor que el mercado de juegos de ordenador (430 millones de dólares). [33]
Sin embargo, los juegos de ordenador no desaparecieron. La industria esperaba que el CD-ROM y otras tecnologías de almacenamiento óptico aumentaran la facilidad de uso de los ordenadores y permitieran juegos más sofisticados. [31] En 1989, Computer Gaming World informó que "la industria se está moviendo hacia un uso intensivo de gráficos VGA ". [34] Aunque algunos juegos se anunciaron con soporte VGA a principios de año, normalmente admitían gráficos EGA a través de tarjetas VGA. Sin embargo, a finales de 1989, la mayoría de los editores pasaron a admitir al menos 320x200 MCGA , un subconjunto de VGA. [35] VGA proporcionó al PC gráficos que superaron al Amiga. La creciente adopción del ratón de ordenador , impulsada en parte por el éxito de los juegos de aventura como la exitosa serie King's Quest , y las pantallas de mapa de bits de alta resolución permitieron a la industria incluir interfaces gráficas de cada vez mayor calidad en los nuevos lanzamientos.
La introducción del sonido de síntesis FM permitió mejoras adicionales en el diseño y el audio de los juegos . Yamaha comenzó a fabricar placas de sintetizador FM para computadoras a principios y mediados de la década de 1980 y, en 1985, las computadoras NEC y FM-7 tenían sonido FM incorporado. [18] Las primeras tarjetas de sonido para PC , como la tarjeta Music Synthesizer de AdLib , aparecieron pronto en 1987. Estas tarjetas permitieron que las computadoras compatibles con IBM PC produjeran sonidos complejos utilizando síntesis FM, donde anteriormente se habían limitado a tonos y pitidos simples. Sin embargo, el auge de la tarjeta Creative Labs Sound Blaster , lanzada en 1989, que presentaba una calidad de sonido mucho mayor debido a la inclusión de un canal PCM y un procesador de señal digital , llevó a AdLib a declararse en quiebra en 1992. También en 1989, la computadora FM Towns incluyó sonido PCM incorporado, además de una unidad de CD-ROM y gráficos en color de 24 bits . [18]
A finales de los años 80 y durante toda la década de 1990, DOS fue una de las plataformas de juego más populares en las regiones donde se vendió oficialmente. [36]
En 1990, DOS representaba el 65% del mercado de videojuegos, mientras que Amiga representaba el 10%; todos los demás ordenadores, incluido el Apple Macintosh , estaban por debajo del 10% y su cuota de mercado estaba en descenso. Aunque tanto Apple como IBM intentaron evitar que los clientes asociaran sus productos con "máquinas de juegos", esta última reconoció que las opciones de VGA, audio y joystick para su ordenador PS/1 eran populares. [37] En 1991, id Software produjo uno de los primeros juegos de disparos en primera persona , Hovertank 3D , que fue el primero de la línea de juegos de la compañía, muy influyentes en el género. También hubo otras compañías que produjeron los primeros juegos de disparos en primera persona, como Star Cruiser de Arsys Software , [38] que presentaba gráficos poligonales completamente en 3D en 1988, [39] y Day of the Viper de Accolade en 1989. Id Software desarrolló Wolfenstein 3D en 1992, lo que ayudó a popularizar el género, impulsando un género que se convertiría en uno de los más vendidos en los tiempos modernos. [40] El juego se distribuyó originalmente a través del modelo de distribución shareware , que permitía a los jugadores probar una parte limitada del juego de forma gratuita pero requería el pago para jugar el resto, y representó uno de los primeros usos de gráficos de mapeo de texturas en un juego popular, junto con Ultima Underworld . [41]
En diciembre de 1992, Computer Gaming World informó que DOS representó el 82% de las ventas de juegos de computadora en 1991, en comparación con el 8% de Macintosh y el 5% de Amiga. En respuesta al desafío de un lector de encontrar un juego DOS que se jugara mejor que la versión de Amiga, la revista citó Wing Commander y Civilization , y agregó que "El gran énfasis en MS-DOS en CGW simplemente refleja las realidades del mercado". [42] Una encuesta autoinformada de Computer Gaming World en abril de 1993 encontró de manera similar que el 91% de los lectores usaban principalmente IBM PC y compatibles para jugar, en comparación con el 6% para Amiga, el 3% para Macintosh y el 1% para Atari ST, [43] mientras que un estudio de la Asociación de Editores de Software encontró que el 74% de las computadoras personales eran IBM o compatibles, el 10% Macintosh, el 7% Apple II y el 8% otros. El 51% de IBM o compatibles tenían CPU 386 o más rápidas. [33]
En 1992, los juegos DOS como Links 386 Pro admitían gráficos Super VGA . [44] Mientras que los sistemas de consola líderes de Sega y Nintendo mantenían la velocidad de su CPU a 3-7 MHz , el procesador 486 para PC funcionaba mucho más rápido, lo que le permitía realizar muchos más cálculos por segundo. El lanzamiento de Doom en 1993 para PC fue un gran avance en los gráficos 3D y pronto fue adaptado a varias consolas de juegos en un cambio general hacia un mayor realismo. [45] Computer Gaming World reiteró en 1994: "Tenemos que aconsejar a los lectores que quieran una máquina que reproduzca la mayoría de los juegos que compren máquinas MS-DOS de alta gama". [46]
En 1993, los juegos para PC en disquete tenían un volumen de ventas equivalente a aproximadamente una cuarta parte de las ventas de cartuchos ROM de juegos para consolas . Un juego exitoso para PC solía vender alrededor de 250.000 discos en ese momento, mientras que un juego exitoso para consola solía vender alrededor de un millón de cartuchos. [47]
En la primavera de 1994, se calcula que 24 millones de hogares estadounidenses (el 27% de los hogares) tenían un ordenador personal. El 48% jugaba a videojuegos en su ordenador; el 40% tenía una CPU 486 o superior; el 35% tenía unidades de CD-ROM; y el 20% tenía una tarjeta de sonido. [48] Otra encuesta descubrió que aproximadamente 2,46 millones de ordenadores multimedia tenían unidades de CD-ROM internas a finales de 1993, un aumento de casi el 2.000%. Computer Gaming World informó en abril de 1994 que algunos editores de software planeaban distribuir sólo en CD a partir de 1995. [49] El CD-ROM tenía una capacidad de almacenamiento mucho mayor que los disquetes, ayudaba a reducir la piratería de software y era menos costoso de producir. Chris Crawford advirtió que era "una tecnología intensiva en datos, no en procesos", lo que tentaba a los desarrolladores a enfatizar la cantidad de activos digitales como el arte y la música por encima de la calidad del juego; Computer Gaming World escribió en 1993 que "los editores pueden estar perdiendo el foco". Mientras que muchas compañías usaban el almacenamiento adicional para lanzar colecciones de software antiguo de mala calidad o versiones "mejoradas" de los existentes [50] —a menudo con lo que la revista ridiculizaba como "actuación amateur" en el audio y video agregados [49] — los juegos nuevos como Myst incluían muchos más recursos para una experiencia de juego más rica.
Muchas empresas vendieron "kits de actualización multimedia" que incluían unidades de CD, tarjetas de sonido y software a mediados de la década de 1990, pero los controladores de dispositivos para los nuevos periféricos agotaron aún más la escasa RAM. [51] Para 1993, los juegos de PC requerían mucha más memoria que otro software, a menudo consumiendo toda la memoria convencional , mientras que los controladores de dispositivos podían ir a la memoria superior con los administradores de memoria DOS . Los jugadores encontraron que modificar CONFIG.SYS
y AUTOEXEC.BAT
archivos para la gestión de memoria era engorroso y confuso, y cada juego necesitaba una configuración diferente. (El juego Les Manley en: Lost in LA satiriza esto al representar a dos hermosas mujeres agotando al héroe en la cama, al solicitarle que explique nuevamente la diferencia entre memoria extendida y expandida ). Computer Gaming World proporcionó asistencia técnica a sus escritores para ayudar a instalar juegos para su revisión, [52] y publicó archivos de configuración de muestra. [53] La revista aconsejó a los jugadores no técnicos que compraran administradores de memoria comerciales como QEMM y 386MAX [51] y criticó software no estándar como el "infame, tardío y poco lamentado Voodoo Memory Manager" de Origin Systems , [54] que usaba el modo irreal .
En 1996, la creciente popularidad de Microsoft Windows simplificó la gestión de memoria y controladores de dispositivos. El éxito de títulos de consola 3D como Super Mario 64 y Tomb Raider aumentó el interés en gráficos 3D acelerados por hardware en PC, y pronto resultó en intentos de producir productos asequibles con ATI Rage , Matrox Mystique , S3 ViRGE y Rendition Vérité . [55] A medida que las bibliotecas de gráficos 3D como DirectX y OpenGL maduraron y eliminaron del mercado las interfaces propietarias, estas plataformas ganaron mayor aceptación en el mercado, particularmente con sus beneficios demostrados en juegos como Unreal . [56] Sin embargo, cambios importantes en el sistema operativo Microsoft Windows , para entonces líder del mercado, hicieron que muchos juegos antiguos basados en DOS no se pudieran jugar en Windows NT y, más tarde, en Windows XP (sin usar un emulador , como DOSBox ). [57] [58]
Los aceleradores gráficos más rápidos y la mejora de la tecnología de CPU dieron como resultado niveles cada vez mayores de realismo en los juegos de computadora. Durante este tiempo, las mejoras introducidas con productos como Radeon R300 de ATI y la serie GeForce 6 de NVidia han permitido a los desarrolladores aumentar la complejidad de los motores de juegos modernos . Los juegos de PC actualmente tienden fuertemente hacia mejoras en los gráficos 3D. [59]
A diferencia de la tendencia generalmente aceptada a mejorar el rendimiento gráfico, el uso de motores de física en los juegos de ordenador se ha convertido en un tema de debate desde el anuncio y el lanzamiento en 2005 de la PPU nVidia PhysX , que aparentemente compite con middleware como el motor de física Havok . Cuestiones como la dificultad para garantizar experiencias consistentes para todos los jugadores, [60] y el beneficio incierto de las tarjetas PhysX de primera generación en juegos como Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter y City of Villains , provocaron discusiones sobre el valor de dicha tecnología. [61] [62]
De manera similar, muchos editores de juegos comenzaron a experimentar con nuevas formas de marketing. La principal de estas estrategias alternativas es el juego episódico , una adaptación del concepto más antiguo de paquetes de expansión , en el que el contenido del juego se proporciona en cantidades más pequeñas pero a un precio proporcionalmente menor. Títulos como Half-Life 2: Episode One aprovecharon la idea, con resultados mixtos que surgieron debido a las preocupaciones por la cantidad de contenido proporcionado por el precio. [63]
La característica definitoria de la plataforma PC es la ausencia de control centralizado, una plataforma abierta ; todas las demás plataformas de juego (excepto los dispositivos Android , hasta cierto punto) son propiedad de un solo grupo y están administradas por él.
Los PC pueden poseer diferentes recursos de procesamiento de los sistemas de videojuegos. Los desarrolladores de juegos pueden integrar opciones para ajustar la resolución de pantalla , la velocidad de cuadros [64] y el anti-aliasing . También es posible aumentar la distancia de dibujo y la cantidad de NPC en los juegos de mundo abierto . [65] [66] Las formas de entrada más comunes son la combinación de mouse / teclado y gamepads , aunque también están disponibles las pantallas táctiles y los controladores de movimiento . El mouse, en particular, brinda a los jugadores de juegos de disparos en primera persona y de estrategia en tiempo real en PC una gran velocidad y precisión. [67] Los usuarios pueden usar periféricos de terceros . [ cita requerida ]
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Las ventajas de la apertura incluyen:
También existen desventajas, entre ellas:
La apertura de la plataforma de PC permite a los jugadores editar o modificar sus juegos y distribuir los resultados a través de Internet como "mods". Una comunidad de mods saludable aumenta enormemente la longevidad de un juego y los mods más populares han impulsado las compras de su juego original a niveles récord. [72] Es común que los desarrolladores profesionales publiquen las herramientas que usan para crear sus juegos (y a veces incluso el código fuente [73] [74] ) para fomentar la modificación, [75] pero si un juego es lo suficientemente popular, generalmente surgen mods incluso sin soporte oficial. [76]
Sin embargo, los mods pueden competir con el contenido descargable oficial , o incluso redistribuirlo directamente, y su capacidad para extender la vida útil de un juego puede ir en contra de los planes de sus desarrolladores de realizar secuelas regulares. A medida que la tecnología de los juegos se ha vuelto más compleja, también se ha vuelto más difícil distribuir herramientas de desarrollo al público. [77]
El modding tiene una connotación diferente en las consolas, que suelen estar mucho más restringidas . Como las herramientas de desarrollo publicadas públicamente son poco frecuentes, los mods de consola suelen hacer referencia a alteraciones de hardware diseñadas para eliminar restricciones. [78]
Los juegos para PC se venden predominantemente a través de Internet, y los compradores descargan su nueva compra directamente a su computadora. [2] [79] Este enfoque permite a los desarrolladores independientes más pequeños competir con los juegos respaldados por grandes editoriales [1] [80] y evita los límites de velocidad y capacidad de los discos ópticos de los que dependen la mayoría de las demás plataformas de juego. [81] [82]
Valve lanzó la plataforma Steam para computadoras Windows en 2003 como un medio para distribuir videojuegos desarrollados por Valve como Half-Life 2. Más tarde se lanzaría en el sistema operativo Mac OS X en 2010 y se lanzó en Linux en 2012. Para 2011, controlaba el 70% del mercado de juegos de PC descargables, con una base de usuarios de alrededor de 40 millones de cuentas. [83] [84] Origin , una nueva versión de la tienda en línea de Electronic Arts , se lanzó en 2011 para competir con Steam y otras plataformas de distribución digital en PC. [85] [ fuente no primaria necesaria ] El período entre 2004 y ahora vio el surgimiento de muchos servicios de distribución digital en PC, como Amazon Digital Services , GameStop , GFWL , EA Store , Direct2Drive , GOG.com y GamersGate .
La distribución digital también reduce drásticamente el costo de circulación, elimina la escasez de existencias, permite que los juegos se lancen en todo el mundo sin costo adicional y permite llegar a audiencias nicho con facilidad. [86] Sin embargo, la mayoría de los sistemas de distribución digital crean problemas de propiedad y derechos de los clientes al almacenar los derechos de acceso en computadoras propiedad del distribuidor. Los juegos se comunican con estas computadoras a través de Internet antes del lanzamiento. Esto aumenta la posibilidad de perder compras si el distribuidor quiebra o decide bloquear la cuenta del comprador, e impide la reventa (cuya ética es un tema de debate ).
Valve no publica ninguna cifra de ventas en su servicio Steam, en su lugar solo proporciona los datos a las empresas con juegos en Steam, [87] [88] que no pueden publicar sin permiso debido a la firma de un acuerdo de confidencialidad con Valve. [89] [90] Sin embargo, Stardock , el propietario anterior de la plataforma competidora Impulse , estimó que, a partir de 2009, Steam tenía una participación del 70% del mercado de distribución digital de videojuegos. [91] A principios de 2011, Forbes informó que las ventas de Steam constituían el 50-70% del mercado de $4 mil millones de juegos de PC descargados y que Steam ofrecía a los productores de juegos márgenes brutos del 70% del precio de compra, en comparación con el 30% en el comercio minorista. [83] [92]
Los juegos de computadora modernos exigen mucho del hardware de la computadora, y a menudo requieren una unidad central de procesamiento (CPU) rápida para funcionar correctamente. Históricamente, los fabricantes de CPU dependían principalmente del aumento de las velocidades de reloj para mejorar el rendimiento de sus procesadores, pero habían comenzado a moverse de manera constante hacia las CPU de múltiples núcleos en 2005. Estos procesadores permiten que la computadora procese simultáneamente múltiples tareas, llamadas subprocesos , lo que permite el uso de gráficos más complejos, inteligencia artificial y física en el juego. [59] [93]
De manera similar, los juegos 3D a menudo dependen de una potente unidad de procesamiento gráfico (GPU), que acelera el proceso de dibujar escenas complejas en tiempo real. Las GPU pueden ser una parte integrada de la placa base del ordenador , la solución más común en los portátiles, [94] o venir empaquetadas con una tarjeta gráfica discreta con un suministro de RAM de vídeo dedicada , conectada a la placa base a través de un puerto AGP o PCI Express . También es posible utilizar varias GPU en un solo ordenador, utilizando tecnologías como la interfaz de enlace escalable de NVidia y CrossFire de ATI .
También existen tarjetas de sonido que mejoran el audio de los juegos de ordenador. Estas tarjetas proporcionan un audio 3D mejorado y una mejora del audio que, por lo general, no está disponible con las alternativas integradas, a costa de un rendimiento general ligeramente inferior. [95] La línea Creative Labs Sound Blaster fue durante muchos años el estándar de facto para las tarjetas de sonido, aunque su popularidad disminuyó a medida que el audio de PC se convirtió en un producto básico en las placas base modernas.
Las unidades de procesamiento físico (PPU), como la tarjeta Nvidia PhysX (anteriormente AGEIA PhysX), también están disponibles para acelerar las simulaciones físicas en los juegos de computadora modernos. Las PPU permiten que la computadora procese interacciones más complejas entre objetos de las que se pueden lograr utilizando solo la CPU, lo que potencialmente permite a los jugadores un grado mucho mayor de control sobre el mundo en juegos diseñados para usar la tarjeta. [94]
Prácticamente todos los ordenadores personales utilizan un teclado y un ratón para la entrada de datos del usuario, pero hay excepciones. Durante la década de 1990, antes de que la combinación de teclado y ratón se hubiera convertido en el método de elección para los periféricos de entrada de datos para juegos de PC, existían otros tipos de periféricos como el Mad Catz Panther XL , el First-Person Gaming Assassin 3D y el Mad Catz Panther, que combinaban un trackball para mirar/apuntar y un joystick para el movimiento. Otros periféricos de juego comunes son los auriculares para una comunicación más rápida en los juegos en línea, los joysticks para simuladores de vuelo , los volantes para juegos de conducción y los gamepads para juegos de estilo consola.
Los juegos de computadora también dependen de software de terceros , como un sistema operativo (OS) , controladores de dispositivos , bibliotecas y más para ejecutarse. Hoy en día, la gran mayoría de los juegos de computadora están diseñados para ejecutarse en la familia de sistemas operativos Microsoft Windows . Mientras que los juegos anteriores escritos para DOS incluían código para comunicarse directamente con el hardware, hoy las interfaces de programación de aplicaciones (API) proporcionan una interfaz entre el juego y el sistema operativo, lo que simplifica el diseño del juego. DirectX de Microsoft es una API que los juegos de computadora actuales usan ampliamente para comunicarse con el hardware de sonido y gráficos. OpenGL es una API multiplataforma para la representación de gráficos que también se usa. La versión del controlador de la tarjeta gráfica instalada a menudo puede afectar el rendimiento del juego y la jugabilidad . A fines de 2013, AMD anunció Mantle , una API de bajo nivel para ciertos modelos de tarjetas gráficas AMD, que permite un mayor rendimiento en comparación con las API de nivel de software como DirectX, además de simplificar la portabilidad hacia y desde las consolas PlayStation 4 y Xbox One , que están construidas sobre hardware AMD. [96] No es inusual que una empresa de juegos utilice un motor de juego de terceros o bibliotecas de terceros para la IA o la física de un juego .
Antes de que existiera un acceso a Internet de banda ancha rentable , los juegos multijugador se limitaban en gran medida a las redes de área local (LAN), debido a que normalmente tenían un mayor ancho de banda y una menor latencia que los servicios de acceso telefónico de la época. Estas ventajas permitían que más jugadores se unieran a un juego de computadora, pero han persistido hoy en día debido a la mayor latencia de la mayoría de las conexiones a Internet y los costos asociados con Internet de banda ancha.
Los juegos en red local suelen requerir dos o más computadoras personales, un enrutador y suficientes cables de red para conectar todas las computadoras de la red. Además, cada computadora debe tener su propia copia (o copia de inicio ) del juego para poder jugar. Opcionalmente, cualquier red local puede incluir una conexión externa a Internet.
Los juegos multijugador en línea han alcanzado popularidad en gran medida como resultado de la creciente adopción de banda ancha entre los consumidores. Las conexiones a Internet de alto ancho de banda asequibles permiten que un gran número de jugadores jueguen juntos, y por lo tanto han encontrado un uso particular en juegos de rol multijugador masivos en línea , Tanarus y juegos en línea persistentes como World War II Online .
Aunque es posible participar en juegos de computadora en línea utilizando módems de acceso telefónico , las conexiones a Internet de banda ancha generalmente se consideran necesarias para reducir la latencia o "retraso" entre jugadores. Tales conexiones requieren un módem compatible con banda ancha conectado a la computadora personal a través de una tarjeta de interfaz de red (generalmente integrada en la placa base de la computadora ), opcionalmente separada por un enrutador . Los juegos en línea requieren un entorno virtual, generalmente llamado "servidor de juegos". Estos servidores virtuales interconectan a los jugadores, lo que permite una acción en tiempo real y, a menudo, de ritmo rápido. Para satisfacer esta necesidad posterior, los proveedores de servidores de juegos (GSP) se han vuelto cada vez más populares durante la última media década. [ ¿Cuándo? ] Si bien no son necesarios para todos los jugadores, estos servidores brindan un "hogar" único, completamente personalizable, como modificaciones adicionales, configuraciones, etc., que brinda a los jugadores finales la experiencia que desean. Hoy en día, hay más de 510 000 servidores de juegos alojados solo en América del Norte. [97] [ Se necesita una fuente no primaria ]
El software de emulación, utilizado para ejecutar software sin el hardware original, es popular por su capacidad de ejecutar videojuegos antiguos sin la plataforma para la que fueron diseñados. Los emuladores de sistemas operativos incluyen DOSBox , un emulador de DOS que permite ejecutar juegos desarrollados originalmente para este sistema operativo y, por lo tanto, no compatibles con un sistema operativo moderno. Los emuladores de consola como Nestopia y MAME son relativamente comunes, aunque la complejidad de las consolas modernas como Xbox o PlayStation las hace mucho más difíciles de emular, incluso para los fabricantes originales. [98] Las consolas técnicamente más avanzadas que actualmente se pueden emular con éxito para juegos comerciales en PC son la PlayStation 2 con PCSX2 y la Nintendo Wii U con el emulador Cemu . Un emulador de PlayStation 3 llamado RPCS3 está en desarrollo. La mayoría del software de emulación imita una arquitectura de hardware particular, a menudo con un grado extremadamente alto de precisión. Este es particularmente el caso de las computadoras domésticas clásicas como la Commodore 64 , cuyo software a menudo depende de trucos de programación de bajo nivel altamente sofisticados inventados por programadores de juegos y la escena de demostración .
Otros proyectos tienen como objetivo devolver la compatibilidad de juegos más antiguos y sus características a las plataformas modernas, como WineVDM (para ejecutar juegos de 16 bits en Windows de 64 bits), nGlide (para habilitar Glide (API) en otras tarjetas de video), IPXWrapper (para habilitar el juego LAN basado en IPX/SPX ).
Los juegos de PC han sido durante mucho tiempo una fuente de controversia, en gran parte debido a las representaciones de violencia que se han asociado comúnmente con los videojuegos en general, y gran parte de las críticas surgen del hecho de que la industria de los juegos de PC no está tan regulada como en otras plataformas. El debate gira en torno a la influencia del contenido objetable en el desarrollo social de los menores , y organizaciones como la Asociación Estadounidense de Psicología concluyen que la violencia en los videojuegos aumenta la agresión de los niños, [99] una preocupación que motivó una investigación adicional por parte de los Centros para el Control de Enfermedades en septiembre de 2006. [100] Los grupos de la industria han respondido señalando la responsabilidad de los padres en la regulación de las actividades de sus hijos, mientras que los intentos en los Estados Unidos de controlar la venta de juegos objetables generalmente se han considerado inconstitucionales. [101]
La adicción a los videojuegos es otro aspecto cultural de los juegos que ha suscitado críticas, ya que puede tener una influencia negativa en la salud y en las relaciones sociales. El problema de la adicción y sus riesgos para la salud parece haber aumentado con el auge de los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG) . [102] Junto con los problemas sociales y de salud asociados con la adicción a los juegos de ordenador, han surgido preocupaciones similares sobre el efecto de los juegos de ordenador en la educación. [103]
"El tercer miembro de la mortífera troika que hunde a la industria de los videojuegos es el boom de los ordenadores domésticos, que se encuentra en pleno apogeo en 1984.
Pero la realidad es que hoy en día el negocio es el negocio de los cartuchos. La diferencia en volumen es de aproximadamente cuatro a uno por título. Con excepciones: un
Falcom 3.0
se venderá tanto como un título en cartucho en el mercado abierto. Pero incluso un título exitoso en el mercado de disquetes se vende a un cuarto de millón de copias. (Juego de cartucho) Street Fighter II vendió nueve millones de copias en todo el mundo.
Hemos tenido juegos que han tenido jugabilidad en línea gratuita, listas de servidores gratuitas y, en 2003, lanzamos un juego con soporte de voz en el juego y muchas características que los jugadores ahora esperan en la plataforma de PC. Muchas de estas cosas son ahora características por las que Microsoft planea cobrar.