Ratón de computadora

Dispositivo señalador utilizado para controlar una computadora

Un ratón de ordenador con las características más comunes: dos botones (izquierdo y derecho) y una rueda de desplazamiento (que también puede funcionar como botón cuando se presiona hacia adentro)
Un ratón de ordenador inalámbrico típico

Un ratón de ordenador (plural ratones , también ratones ) [nb 1] es un dispositivo señalador portátil que detecta el movimiento bidimensional relativo a una superficie. Este movimiento se traduce normalmente en el movimiento del puntero (llamado cursor) en una pantalla , lo que permite un control fluido de la interfaz gráfica de usuario de un ordenador .

La primera demostración pública de un ratón controlando un sistema informático fue realizada por Doug Engelbart en 1968 como parte de la Madre de todas las demostraciones . [1] Los ratones originalmente usaban dos ruedas separadas para rastrear directamente el movimiento a través de una superficie: una en la dimensión x y otra en la dimensión Y. Más tarde, el diseño estándar cambió para usar una bola que rueda sobre una superficie para detectar el movimiento, a su vez conectada a rodillos internos. La mayoría de los ratones modernos usan detección de movimiento óptica sin partes móviles. Aunque originalmente todos los ratones estaban conectados a una computadora por un cable, muchos ratones modernos son inalámbricos, dependiendo de la comunicación por radio de corto alcance con el sistema conectado.

Además de mover un cursor , los ratones de ordenador tienen uno o más botones que permiten realizar operaciones como la selección de un elemento del menú en una pantalla. Los ratones suelen tener también otros elementos, como superficies táctiles y ruedas de desplazamiento , que permiten un control adicional y una entrada dimensional.

Etimología

El nombre del ratón de ordenador se debe a su parecido con el roedor .

El primer uso escrito conocido del término ratón o ratones en referencia a un dispositivo señalador de computadora se encuentra en la publicación de Bill English de julio de 1965, "Computer-Aided Display Control". [2] Esto probablemente se originó a partir de su parecido con la forma y el tamaño de un ratón , con el cable parecido a su cola . [3] [4] La popularidad de los ratones inalámbricos sin cables hace que el parecido sea menos obvio.

Según Roger Bates, un diseñador de hardware de la Universidad de Inglaterra, el término también surgió porque el cursor en la pantalla, por una razón desconocida, se denominaba "CAT" y el equipo lo veía como si estuviera persiguiendo al nuevo dispositivo de escritorio. [5] [6]

En la actualidad, el plural de un pequeño roedor es siempre "mice" (ratón). Según la mayoría de los diccionarios, el plural de un ratón de ordenador es "mice" (ratón) o "mouses" (ratón), siendo "mice" (ratón) el más común. [7] El primer uso registrado en plural es "mice" (ratón); el Oxford Dictionaries en línea cita un uso en 1984, y otros usos anteriores incluyen "The Computer as a Communication Device" (El ordenador como dispositivo de comunicación) de JCR Licklider de 1968. [8]

Historia

Trackballs estacionarios

El trackball , un dispositivo de puntero relacionado, fue inventado en 1946 por Ralph Benjamin como parte de un sistema de trazado de radar de control de tiro de la era posterior a la Segunda Guerra Mundial llamado Sistema de Visualización Integral (CDS). Benjamin trabajaba entonces para el Servicio Científico de la Marina Real Británica . El proyecto de Benjamin utilizaba ordenadores analógicos para calcular la posición futura de las aeronaves objetivo basándose en varios puntos de entrada iniciales proporcionados por un usuario con un joystick . Benjamin consideró que se necesitaba un dispositivo de entrada más elegante e inventó lo que llamó una "bola rodante" para este propósito. [9] [10]

El dispositivo fue patentado en 1947, [10] pero solo se construyó un prototipo que utilizaba una bola de metal que rodaba sobre dos ruedas recubiertas de goma, y ​​el dispositivo se mantuvo como secreto militar. [9]

Otro trackball temprano fue construido por Kenyon Taylor , un ingeniero eléctrico británico que trabajó en colaboración con Tom Cranston y Fred Longstaff. Taylor fue parte del Ferranti Canada original , trabajando en el sistema DATAR (Seguimiento y resolución digital automatizados) de la Marina Real Canadiense en 1952. [11]

El concepto de DATAR era similar al de la pantalla de Benjamin. El trackball utilizaba cuatro discos para captar el movimiento, dos para cada una de las direcciones X e Y. Varios rodillos proporcionaban soporte mecánico. Cuando se hacía rodar la bola, los discos de captación giraban y los contactos de su borde exterior hacían contacto periódico con cables, produciendo pulsos de salida con cada movimiento de la bola. Al contar los pulsos, se podía determinar el movimiento físico de la bola. Una computadora digital calculaba las trayectorias y enviaba los datos resultantes a otras naves en un grupo de trabajo utilizando señales de radio de modulación por código de pulsos . Este trackball utilizaba una bola de bolos canadiense estándar de cinco bolos . No estaba patentado, ya que era un proyecto militar secreto. [12] [13]

El primer "ratón" de Engelbart

El inventor Douglas Engelbart sostiene el primer ratón de ordenador, [14] mostrando las ruedas que hacen contacto con la superficie de trabajo

Douglas Engelbart del Stanford Research Institute (ahora SRI International ) ha sido reconocido en libros publicados por Thierry Bardini , [15] Paul Ceruzzi , [16] Howard Rheingold , [17] y varios otros [18] [19] [20] como el inventor del ratón de ordenador. Engelbart también fue reconocido como tal en varios títulos obituarios después de su muerte en julio de 2013. [21] [22] [23] [24]

En 1963, Engelbart ya había establecido un laboratorio de investigación en SRI, el Augmentation Research Center (ARC), para perseguir su objetivo de desarrollar tecnología informática tanto de hardware como de software para "aumentar" la inteligencia humana. Ese noviembre, mientras asistía a una conferencia sobre gráficos por computadora en Reno, Nevada , Engelbart comenzó a reflexionar sobre cómo adaptar los principios subyacentes del planímetro para ingresar datos de coordenadas X e Y. [15] El 14 de noviembre de 1963, registró por primera vez sus pensamientos en su cuaderno personal sobre algo que inicialmente llamó un " bug ", que es una forma de "3 puntos" que podría tener un "punto de caída y 2 ruedas ortogonales". [5] [15] Escribió que el "bug" sería "más fácil" y "más natural" de usar, y a diferencia de un lápiz, se quedaría quieto cuando se lo soltara, lo que significaba que sería "mucho mejor para la coordinación con el teclado". [15]

Vista inferior de una réplica del ratón Engelbart

En 1964, Bill English se unió a ARC, donde ayudó a Engelbart a construir el primer prototipo de ratón. [4] [25] Bautizaron el dispositivo como ratón ya que los primeros modelos tenían un cordón unido a la parte trasera del dispositivo que parecía una cola y, a su vez, se parecía al ratón común . [26] Según Roger Bates, un diseñador de hardware en inglés, otra razón para elegir este nombre fue porque el cursor en la pantalla también se conocía como "CAT" en esta época. [5] [6]

Como se ha señalado anteriormente, este "ratón" se mencionó por primera vez en forma impresa en un informe de julio de 1965, cuyo autor principal era English. [3] [4] [2] El 9 de diciembre de 1968, Engelbart hizo una demostración pública del ratón en lo que se conocería como La madre de todas las demostraciones . Engelbart nunca recibió regalías por ello, ya que su empleador, SRI, tenía la patente, que expiró antes de que el ratón se utilizara ampliamente en los ordenadores personales. [27] En cualquier caso, la invención del ratón fue sólo una pequeña parte del proyecto mucho más amplio de Engelbart de aumentar el intelecto humano. [28] [29]

Primeras patentes de ratones. De izquierda a derecha: Ruedas opuestas de Engelbart, noviembre de 1970, patente estadounidense 3.541.541 . Bola y rueda de Rider , septiembre de 1974, patente estadounidense 3.835.464 . Bola y dos rodillos con resorte de Opocensky, octubre de 1976, patente estadounidense 3.987.685.

Varios otros dispositivos señaladores experimentales desarrollados para el sistema oN-Line ( NLS ) de Engelbart explotaron diferentes movimientos corporales (por ejemplo, dispositivos montados en la cabeza sujetos a la barbilla o la nariz), pero finalmente el ratón ganó debido a su velocidad y conveniencia. [30] El primer ratón, un dispositivo voluminoso (en la imagen) usaba dos potenciómetros perpendiculares entre sí y conectados a ruedas: la rotación de cada rueda se traducía en movimiento a lo largo de un eje . [31] En el momento de la "Madre de todas las demostraciones", el grupo de Engelbart había estado usando su ratón de 3 botones de segunda generación durante aproximadamente un año.

El primer ratón con bola rodante

El Telefunken Rollkugelsteuerung RKS 100-86 de 1968 con base de bolas

El 2 de octubre de 1968, tres años después del prototipo de Engelbart pero más de dos meses antes de su demostración pública , un dispositivo de ratón llamado Rollkugelsteuerung (en alemán, "control de trackball") se mostró en un folleto de ventas de la empresa alemana AEG - Telefunken como un dispositivo de entrada opcional para el terminal de gráficos vectoriales SIG 100, parte del sistema alrededor de su computadora de proceso TR 86 y el marco principal TR 440  [de] . [32] [33] [34] [35] Basado en un dispositivo trackball incluso anterior, el dispositivo de ratón había sido desarrollado por la empresa en 1966 en lo que había sido un descubrimiento paralelo e independiente . [35] [36] Como sugiere el nombre y a diferencia del ratón de Engelbart, el modelo Telefunken ya tenía una bola (diámetro de 40 mm, peso de 40 g [37] ) y dos transductores de posición rotacionales mecánicos de 4 bits [ 37] [ 38] [37] [39] [38] con estados similares al código Gray [37] [38] [nb 2] , lo que permitía un movimiento fácil en cualquier dirección. [40] Los bits permanecieron estables durante al menos dos estados sucesivos para relajar los requisitos de rebote . [37] [38] Esta disposición se eligió para que los datos también pudieran transmitirse a la computadora de proceso frontal TR 86 y a través de líneas de télex de mayor distancia con c. 50  baudios . [39] Con un peso de 465 gramos (16,4 oz), el dispositivo con una altura total de aproximadamente 7 cm (2,8 pulgadas) venía en un c. Carcasa termoplástica moldeada por inyección, de forma hemisférica, de 12 cm (4,7 pulgadas) de diámetro y con un botón pulsador central. [37]

La parte inferior del Telefunken Rollkugel RKS 100-86 muestra la bola.

Como se señaló anteriormente, el dispositivo se basaba en un dispositivo anterior similar a un trackball (también llamado Rollkugel ) que estaba integrado en los escritorios de control de vuelo de radar. [36] Este trackball había sido desarrollado originalmente por un equipo dirigido por Rainer Mallebrein  [de] en Telefunken Konstanz para el Bundesanstalt für Flugsicherung  [de] (Control Federal del Tráfico Aéreo) alemán. Formaba parte del sistema de estación de trabajo correspondiente SAP 300 y del terminal SIG 3001, que se habían diseñado y desarrollado desde 1963. [39] El desarrollo del marco principal TR 440 comenzó en 1965. [41] [39] Esto condujo al desarrollo del sistema informático de proceso TR 86 con su terminal SIG 100-86 [35] [33] . Inspirado por una discusión con un cliente universitario, Mallebrein tuvo la idea de "revertir" el trackball Rollkugel existente en un dispositivo móvil similar a un ratón en 1966, [39] para que los clientes no tuvieran que molestarse con los agujeros de montaje para el dispositivo trackball anterior. El dispositivo se terminó a principios de 1968, [39] y junto con los lápices ópticos y los trackballs , se ofreció comercialmente como un dispositivo de entrada opcional para su sistema a partir de finales de ese año. [32] [33] [34] [42] No todos los clientes optaron por comprar el dispositivo, lo que añadió costes de 1.500 marcos alemanes  por pieza al acuerdo ya de hasta 20 millones de marcos alemanes para el marco principal, de los cuales solo se vendieron o alquilaron un total de 46 sistemas. [35] [43] Se instalaron en más de 20 universidades alemanas, incluidas RWTH Aachen , Technische Universität Berlin , University of Stuttgart [44] [45] y Konstanz . [40] Varios ratones Rollkugel instalados en el Centro de Supercomputación Leibniz en Munich en 1972 están bien conservados en un museo, [35] [46] [36] otros dos sobrevivieron en un museo en la Universidad de Stuttgart, [44] [37] [36] dos en Hamburgo, el de Aquisgrán en el Museo de Historia de la Computación en los EE. UU., [47] [36] y otra muestra fue donada recientemente al Heinz Nixdorf MuseumsForum (HNF) en Paderborn. [48] [43] Los informes anecdóticos afirman que el intento de Telefunken de patentar el dispositivo fue rechazado por la Oficina de Patentes Alemana debido a la falta de inventiva.[36] [40] [43] [39] Para el sistema de control del tráfico aéreo, el equipo de Mallebrein ya había desarrollado un precursor de las pantallas táctiles en forma de un dispositivo señalador basado en una cortina ultrasónica delante de la pantalla. [39] En 1970, desarrollaron un dispositivo llamado " Touchinput - Einrichtung " ("dispositivo de entrada táctil") basado en una pantalla de vidrio con revestimiento conductor. [40] [39]

Los primeros ratones en ordenadores personales y estaciones de trabajo

Ratón HP-HIL de 1984

La Xerox Alto fue una de las primeras computadoras diseñadas para uso individual en 1973 y se considera la primera computadora moderna en utilizar un mouse. [49] Alan Kay diseñó el ícono del cursor del mouse de 16 por 16 con su borde izquierdo vertical y el borde derecho a 45 grados para que se muestre bien en el mapa de bits. [50]Inspirado por el Alto de PARC , el Lilith , un ordenador desarrollado por un equipo alrededor de Niklaus Wirth en la ETH de Zúrich entre 1978 y 1980, también incluía un ratón.La tercera versión comercializada de un mouse integrado enviado como parte de una computadora y destinado a la navegación en computadoras personales llegó con el Xerox 8010 Star en 1981.

En 1982, el Xerox 8010 era probablemente el ordenador más conocido con ratón. El Sun-1 también venía con un ratón, y se rumoreaba que el futuro Apple Lisa utilizaría uno, pero el periférico seguía siendo desconocido; Jack Hawley de The Mouse House informó de que un comprador de una gran organización creyó al principio que su empresa vendía ratones de laboratorio . Hawley, que fabricaba ratones para Xerox, afirmó que "prácticamente, tengo el mercado todo para mí en este momento"; un ratón Hawley costaba 415 dólares. [51] En 1982, Logitech presentó el ratón P4 en la feria comercial Comdex de Las Vegas, su primer ratón de hardware. [52] Ese mismo año, Microsoft tomó la decisión de hacer que el programa MS-DOS Microsoft Word fuera compatible con el ratón y desarrolló el primer ratón compatible con PC. El Microsoft Mouse se envió en 1983, dando así comienzo a la división Microsoft Hardware de la empresa. [53] Sin embargo, el ratón permaneció relativamente desconocido hasta la aparición del Macintosh 128K (que incluía una versión actualizada del Lisa Mouse de un solo botón [54] ) en 1984, [55] y del Amiga 1000 y el Atari ST en 1985.

Operación

Un ratón suele controlar el movimiento de un puntero en dos dimensiones en una interfaz gráfica de usuario (GUI). El ratón convierte los movimientos de la mano hacia atrás y hacia delante, hacia la izquierda y hacia la derecha en señales electrónicas equivalentes que, a su vez, se utilizan para mover el puntero.

Los movimientos relativos del ratón sobre la superficie se aplican a la posición del puntero en la pantalla, que señala el punto en el que tienen lugar las acciones del usuario, de modo que los movimientos de la mano son replicados por el puntero. [56] Al hacer clic o señalar (detener el movimiento mientras el cursor está dentro de los límites de un área) se pueden seleccionar archivos, programas o acciones de una lista de nombres o (en interfaces gráficas) a través de pequeñas imágenes llamadas "iconos" y otros elementos. Por ejemplo, un archivo de texto podría estar representado por una imagen de un cuaderno de papel y hacer clic mientras el cursor apunta a este icono podría hacer que un programa de edición de texto abra el archivo en una ventana.

Diferentes formas de operar el mouse provocan que sucedan cosas específicas en la GUI: [56]

  • Apuntar: detener el movimiento del puntero mientras se encuentra dentro de los límites de aquello con lo que el usuario desea interactuar. Este acto de señalar es de donde provienen los nombres de " puntero " y "dispositivo señalador". En la jerga del diseño web, señalar se conoce como "flotar". Este uso se extendió a la programación web y a la programación de Android, y ahora se encuentra en muchos contextos.
  • Clic: presionar y soltar un botón.
    • (izquierda) Un solo clic : hacer clic en el botón principal.
    • (izquierda) Doble clic : hacer clic en el botón dos veces en rápida sucesión cuenta como un gesto diferente a dos clics individuales separados.
    • (izquierda) Triple clic : hacer clic en el botón tres veces seguidas cuenta como un gesto diferente a hacer tres clics individuales separados. Los clics triples son mucho menos comunes en la navegación tradicional.
    • Clic derecho : hacer clic en el botón secundario. En las aplicaciones modernas, esto suele abrir un menú contextual .
    • Clic central: hacer clic en el tercer botón. En la mayoría de los casos, también se trata de la rueda de desplazamiento.
    • Haciendo clic en el cuarto botón.
    • Haciendo clic en el quinto botón.
    • El estándar USB define hasta 65535 botones distintos para ratones y otros dispositivos similares, [57] aunque en la práctica rara vez se implementan botones superiores a 3.
  • Arrastrar: presionar y mantener presionado un botón y mover el mouse antes de soltarlo. Esto se usa con frecuencia para mover o copiar archivos u otros objetos mediante arrastrar y soltar ; otros usos incluyen seleccionar texto y dibujar en aplicaciones gráficas.
  • Acorde con botón del ratón o clic de acorde:
    • Hacer clic en más de un botón simultáneamente.
    • Hacer clic mientras se escribe simultáneamente una letra en el teclado.
    • Hacer clic y girar la rueda del ratón simultáneamente.
  • Hacer clic mientras se mantiene presionada una tecla modificadora .
  • Mover el puntero a una distancia larga: cuando se alcanza un límite práctico del movimiento del ratón, se levanta el ratón, se lo lleva al borde opuesto del área de trabajo mientras se lo mantiene sobre la superficie y luego se lo vuelve a bajar a la superficie de trabajo. Esto no suele ser necesario, ya que el software de aceleración detecta el movimiento rápido y mueve el puntero significativamente más rápido en proporción que en el caso de un movimiento lento del ratón.
  • Multitáctil: este método es similar a un panel táctil multitáctil en una computadora portátil con soporte para entrada táctil con múltiples dedos, siendo el ejemplo más famoso el Magic Mouse de Apple .

Gestos

El concepto de interfaces gestuales Las interfaces gestuales se han convertido en una parte integral de la informática moderna, permitiendo a los usuarios interactuar con sus dispositivos de una manera más intuitiva y natural. Además de las acciones tradicionales de apuntar y hacer clic, los usuarios ahora pueden emplear entradas gestuales para emitir comandos o realizar acciones específicas. Estos movimientos estilizados del cursor del mouse, conocidos como "gestos", tienen el potencial de mejorar la experiencia del usuario y agilizar el flujo de trabajo.

Gestos del ratón en acción Para ilustrar el concepto de interfaces gestuales, consideremos un programa de dibujo como ejemplo. En este escenario, un usuario puede emplear un gesto para eliminar una forma en el lienzo. Al mover rápidamente el cursor del ratón en un movimiento de "x" sobre la forma, el usuario puede activar el comando para eliminar la forma seleccionada. Esta interacción basada en gestos permite a los usuarios realizar acciones de forma rápida y eficiente sin depender únicamente de los métodos de entrada tradicionales.

Desafíos y beneficios de las interfaces gestuales Si bien las interfaces gestuales ofrecen una experiencia de usuario más inmersiva e interactiva, también presentan desafíos. Una de las principales dificultades radica en la necesidad de un control motor más fino por parte de los usuarios. Los gestos exigen movimientos precisos, lo que puede resultar más complicado para personas con destreza limitada o para quienes son nuevos en este modo de interacción.

Sin embargo, a pesar de estos desafíos, las interfaces gestuales han ganado popularidad debido a su capacidad para simplificar tareas complejas y mejorar la eficiencia. Varias convenciones gestuales se han adoptado ampliamente, lo que las hace más accesibles para los usuarios. Una de esas convenciones es el gesto de arrastrar y soltar, que se ha generalizado en varias aplicaciones y plataformas.

El gesto de arrastrar y soltar El gesto de arrastrar y soltar es una convención gestual fundamental que permite a los usuarios manipular objetos en la pantalla sin problemas. Implica una serie de acciones realizadas por el usuario:

  1. Presionando el botón del mouse mientras el cursor se encuentra sobre un objeto de la interfaz.
  2. Mover el cursor a una ubicación diferente mientras mantiene presionado el botón.
  3. Soltar el botón del ratón para completar la acción.

Este gesto permite a los usuarios transferir o reorganizar objetos sin esfuerzo. Por ejemplo, un usuario puede arrastrar y soltar una imagen que representa un archivo sobre la imagen de un bote de basura, lo que indica la intención de eliminar el archivo. Este enfoque intuitivo y visual de la interacción se ha convertido en sinónimo de organización de contenido digital y simplificación de las tareas de gestión de archivos.

Gestos semánticos estándar Además del gesto de arrastrar y soltar, han surgido otros gestos semánticos como convenciones estándar dentro del paradigma de la interfaz gestual. Estos gestos cumplen propósitos específicos y contribuyen a una experiencia de usuario más intuitiva. Algunos de los gestos semánticos notables incluyen:

Objetivo basado en cruzar: este gesto implica cruzar un límite o umbral específico en la pantalla para activar una acción o completar una tarea. Por ejemplo, deslizar el dedo por la pantalla para desbloquear un dispositivo o confirmar una selección.

Navegación por el menú: los gestos de navegación por el menú facilitan la navegación por menús u opciones jerárquicos. Los usuarios pueden realizar gestos como deslizar el dedo o desplazarse para explorar diferentes niveles del menú o activar comandos específicos.

Señalar: los gestos de señalar implican colocar el cursor del mouse sobre un objeto o elemento para interactuar con él. Este gesto fundamental permite a los usuarios seleccionar, hacer clic o acceder a menús contextuales.

Pasar el ratón por encima (señalar o pasar el ratón por encima): los gestos de pasar el ratón por encima se producen cuando el cursor se coloca sobre un objeto sin hacer clic. Esta acción suele desencadenar un cambio visual o mostrar información adicional sobre el objeto, lo que proporciona a los usuarios información en tiempo real.

Estos gestos semánticos estándar, junto con la convención de arrastrar y soltar, forman los componentes básicos de las interfaces gestuales, permitiendo a los usuarios interactuar con contenido digital utilizando movimientos intuitivos y naturales. [58]

Usos específicos

Ratón digitalizador (puck)

A finales del siglo XX se empezaron a utilizar ratones digitalizadores (puck) con lupa junto con AutoCAD para la digitalización de planos .

Otros usos de la entrada del ratón se dan comúnmente en dominios de aplicación especiales. En gráficos tridimensionales interactivos , el movimiento del ratón a menudo se traduce directamente en cambios en la orientación de los objetos virtuales o de la cámara. Por ejemplo, en el género de juegos de disparos en primera persona (ver más abajo), los jugadores suelen utilizar el ratón para controlar la dirección en la que se orienta la "cabeza" del jugador virtual: mover el ratón hacia arriba hará que el jugador mire hacia arriba, revelando la vista sobre la cabeza del jugador. Una función relacionada hace que la imagen de un objeto rote de modo que se puedan examinar todos los lados. El software de diseño y animación 3D a menudo combina de forma modal muchas combinaciones diferentes para permitir que los objetos y las cámaras roten y se muevan a través del espacio con los pocos ejes de movimiento que los ratones pueden detectar.

Cuando los ratones tienen más de un botón, el software puede asignar distintas funciones a cada botón. A menudo, el botón principal (el más a la izquierda en una configuración para diestros ) del ratón seleccionará elementos, y el botón secundario (el más a la derecha en una configuración para diestros) mostrará un menú de acciones alternativas aplicables a ese elemento. Por ejemplo, en plataformas con más de un botón, el navegador web Mozilla seguirá un enlace en respuesta a un clic en el botón principal, mostrará un menú contextual de acciones alternativas para ese enlace en respuesta a un clic en el botón secundario y, a menudo, abrirá el enlace en una nueva pestaña o ventana en respuesta a un clic con el botón terciario (central) del ratón.

Tipos

Ratones mecánicos

Manejo de un ratón optomecánico
  1. Al mover el ratón gira la bola.
  2. Los rodillos X e Y agarran la bola y transfieren el movimiento.
  3. Los discos de codificación óptica incluyen orificios de luz.
  4. Los LED infrarrojos brillan a través de los discos.
  5. Los sensores recogen pulsos de luz para convertirlos en vectores X e Y.

La empresa alemana Telefunken publicó un artículo sobre su primer ratón de bola el 2 de octubre de 1968. [35] El ratón de Telefunken se vendió como equipo opcional para sus sistemas informáticos. Bill English , el constructor del ratón original de Engelbart, [59] creó un ratón de bola en 1972 mientras trabajaba para Xerox PARC . [60]

El ratón de bola sustituyó las ruedas externas por una única bola que podía girar en cualquier dirección. Venía como parte del paquete de hardware del ordenador Xerox Alto . Las ruedas de corte perpendiculares alojadas en el interior del cuerpo del ratón cortaban los rayos de luz en su camino hacia los sensores de luz, detectando así a su vez el movimiento de la bola. Esta variante del ratón se parecía a un trackball invertido y se convirtió en la forma predominante utilizada en los ordenadores personales durante los años 1980 y 1990. El grupo Xerox PARC también se decidió por la técnica moderna de utilizar ambas manos para escribir en un teclado de tamaño completo y agarrar el ratón cuando fuera necesario.

Un ratón mecánico con la tapa superior quitada. La rueda de desplazamiento es gris y está a la derecha de la bola.

El ratón de bola tiene dos rodillos que giran libremente y que están situados a 90 grados de distancia entre sí. Un rodillo detecta el movimiento hacia delante y hacia atrás del ratón y el otro el movimiento hacia la izquierda y hacia la derecha. Frente a los dos rodillos hay un tercero (blanco, en la foto, a 45 grados) que está accionado por resorte para empujar la bola contra los otros dos rodillos. Cada rodillo está en el mismo eje que una rueda codificadora que tiene bordes ranurados; las ranuras interrumpen los rayos de luz infrarroja para generar pulsos eléctricos que representan el movimiento de la rueda. El disco de cada rueda tiene un par de rayos de luz, situados de forma que un rayo determinado se interrumpe o vuelve a empezar a pasar luz libremente cuando el otro rayo del par está aproximadamente a mitad de camino entre cambios.

Los circuitos lógicos simples interpretan la sincronización relativa para indicar en qué dirección gira la rueda. Este esquema de codificador rotatorio incremental a veces se denomina codificación en cuadratura de la rotación de la rueda, ya que los dos sensores ópticos producen señales que están aproximadamente en fase de cuadratura . El ratón envía estas señales al sistema informático a través del cable del ratón, directamente como señales lógicas en ratones muy antiguos como los ratones Xerox, y a través de un CI de formato de datos en los ratones modernos. El software del controlador del sistema convierte las señales en movimiento del cursor del ratón a lo largo de los ejes X e Y en la pantalla del ordenador.

Ratones Hawley Mark II de la Casa de los Ratones

La bola es principalmente de acero, con una superficie de goma esférica de precisión. El peso de la bola, dado una superficie de trabajo apropiada debajo del ratón, proporciona un agarre confiable para que el movimiento del ratón se transmita con precisión. Los ratones de bola y de rueda fueron fabricados para Xerox por Jack Hawley, haciendo negocios como The Mouse House en Berkeley, California, a partir de 1975. [61] [62] Basándose en otra invención de Jack Hawley, propietario de Mouse House, Honeywell produjo otro tipo de ratón mecánico. [63] [64] En lugar de una bola, tenía dos ruedas que giraban fuera de ejes. Key Tronic produjo más tarde un producto similar. [65]

Los ratones de ordenador modernos tomaron forma en la Escuela Politécnica Federal de Lausana (EPFL) bajo la inspiración del profesor Jean-Daniel Nicoud y de la mano del ingeniero y relojero André Guignard . [66] Este nuevo diseño incorporaba una única bola de ratón de goma dura y tres botones, y siguió siendo un diseño común hasta la adopción generalizada del ratón con rueda de desplazamiento durante la década de 1990. [67] En 1985, René Sommer añadió un microprocesador al diseño de Nicoud y Guignard. [68] A través de esta innovación, se le atribuye a Sommer la invención de un componente significativo del ratón, que lo hizo más "inteligente"; [68] aunque los ratones ópticos de Mouse Systems habían incorporado microprocesadores en 1984. [69]

Otro tipo de ratón mecánico, el "ratón analógico" (hoy considerado generalmente obsoleto), utiliza potenciómetros en lugar de ruedas codificadoras y suele estar diseñado para ser compatible con un joystick analógico. El "ratón de color", comercializado originalmente por RadioShack para su computadora de color (pero que también se podía utilizar en máquinas MS-DOS equipadas con puertos de joystick analógico, siempre que el software aceptara la entrada de joystick) fue el ejemplo más conocido.

Ratones ópticos y láser

La parte inferior de un ratón óptico

Los primeros ratones ópticos dependían exclusivamente de uno o más diodos emisores de luz (LED) y una matriz de imágenes de fotodiodos para detectar el movimiento relativo a la superficie subyacente, evitando las partes móviles internas que utiliza un ratón mecánico además de su óptica. Un ratón láser es un ratón óptico que utiliza luz coherente (láser).

Los primeros ratones ópticos detectaban el movimiento en superficies preimpresas de alfombrillas, mientras que el ratón óptico LED moderno funciona en la mayoría de las superficies difusas opacas; normalmente no puede detectar el movimiento en superficies especulares como la piedra pulida. Los diodos láser proporcionan una buena resolución y precisión, lo que mejora el rendimiento en superficies especulares opacas. Más tarde, los ratones ópticos más independientes de la superficie utilizan un sensor optoelectrónico (esencialmente, una pequeña cámara de vídeo de baja resolución) para tomar imágenes sucesivas de la superficie en la que opera el ratón. Los ratones ópticos inalámbricos alimentados por batería hacen parpadear el LED de forma intermitente para ahorrar energía y solo se iluminan de forma constante cuando se detecta movimiento.

Ratones inerciales y giroscópicos

Los ratones inerciales, a menudo denominados "ratones de aire" porque no necesitan una superficie para funcionar, utilizan un diapasón u otro acelerómetro (patente estadounidense 4787051 [70] ) para detectar el movimiento rotatorio de cada eje soportado. Los modelos más comunes (fabricados por Logitech y Gyration) funcionan utilizando 2 grados de libertad rotacional y son insensibles a la traslación espacial. El usuario solo necesita pequeñas rotaciones de muñeca para mover el cursor, lo que reduce la fatiga del usuario o " brazo de gorila ".

Generalmente son inalámbricos y suelen tener un interruptor para desactivar el circuito de movimiento entre usos, lo que permite al usuario libertad de movimiento sin afectar la posición del cursor. Una patente para un ratón inercial afirma que estos ratones consumen menos energía que los ratones ópticos y ofrecen mayor sensibilidad, peso reducido y mayor facilidad de uso . [71] En combinación con un teclado inalámbrico, un ratón inercial puede ofrecer disposiciones ergonómicas alternativas que no requieren una superficie de trabajo plana, lo que potencialmente alivia algunos tipos de lesiones por movimientos repetitivos relacionadas con la postura en el puesto de trabajo.

Ratones 3D

Un ratón 3D es un dispositivo de entrada de ordenador para la interacción con la ventana gráfica con al menos tres grados de libertad ( DoF ), por ejemplo, en software de gráficos por ordenador en 3D para manipular objetos virtuales, navegar en la ventana gráfica, definir rutas de cámara, posar y capturar movimientos de escritorio . Los ratones 3D también se pueden utilizar como controladores espaciales para la interacción con videojuegos , por ejemplo, SpaceOrb 360. Para realizar tareas tan diferentes, la función de transferencia utilizada y la rigidez del dispositivo son esenciales para una interacción eficiente.

Función de transferencia

El movimiento virtual está conectado al mango de control del ratón 3D a través de una función de transferencia . El control de posición significa que la posición y la orientación virtuales son proporcionales a la desviación del mango del ratón, mientras que el control de velocidad significa que la velocidad de traslación y rotación del objeto controlado es proporcional a la desviación del mango. Otra propiedad esencial de una función de transferencia es su metáfora de interacción:

  • Metáfora del objeto en la mano: metáfora exterocéntrica en la que la escena se mueve en correspondencia con el dispositivo de entrada. Si se gira el mango del dispositivo de entrada en el sentido de las agujas del reloj, la escena rota en ese sentido. Si se mueve el mango hacia la izquierda, la escena se desplaza hacia la izquierda, y así sucesivamente.
  • Metáfora de la cámara en la mano: metáfora egocéntrica en la que la visión del usuario se controla mediante el movimiento directo de una cámara virtual. Si se gira el mango en el sentido de las agujas del reloj, la escena gira en el sentido contrario a las agujas del reloj. Si se mueve el mango hacia la izquierda, la escena se desplaza hacia la derecha, y así sucesivamente.

Ware y Osborne realizaron un experimento para investigar estas metáforas y demostraron que no existe una mejor metáfora. Para las tareas de manipulación, la metáfora del objeto en la mano fue superior, mientras que para las tareas de navegación, la metáfora de la cámara en la mano fue superior.

Rigidez del dispositivo

Zhai utilizó las siguientes tres categorías para la rigidez del dispositivo:

  • Entrada Isotónica : Un dispositivo de entrada con rigidez cero, es decir, no hay efecto autocentrante.
  • Entrada elástica : Un dispositivo con cierta rigidez, es decir, las fuerzas en el mango son proporcionales a las deflexiones.
  • Entrada Isométrica : Un dispositivo de entrada elástico con rigidez infinita, es decir, el mango del dispositivo no permite ninguna deflexión pero registra la fuerza y ​​el torque.

Ratones isotónicos 3D

El Logitech 3D Mouse (1990) fue el primer ratón ultrasónico y es un ejemplo de ratón 3D isotónico con seis grados de libertad (6DoF). También se han desarrollado dispositivos isotónicos con menos de 6DoF, por ejemplo, el Inspector de la Universidad Técnica de Dinamarca (entrada de 5DoF).

Otros ejemplos de ratones 3D isotónicos son los controladores de movimiento , es decir, un tipo de controlador de juegos que normalmente utiliza acelerómetros para rastrear el movimiento. Los sistemas de seguimiento de movimiento también se utilizan para la captura de movimiento , por ejemplo, en la industria cinematográfica, aunque estos sistemas de seguimiento no son ratones 3D en sentido estricto, porque la captura de movimiento solo significa registrar el movimiento 3D y no la interacción 3D.

Ratones isométricos 3D

Los primeros ratones 3D para el control de la velocidad eran casi idealmente isométricos, por ejemplo, SpaceBall 1003, 2003, 3003, y un dispositivo desarrollado en Deutsches Zentrum für Luft und Raumfahrt (DLR), cf. Patente estadounidense US4589810A.

Ratones elásticos 3D

En el DLR se desarrolló un sensor elástico de 6DoF que se utilizó en el SpaceMouse de Logitech y en los productos de 3DConnexion . SpaceBall 4000 FLX tiene una deflexión máxima de aproximadamente 3 mm (0,12 in) con una fuerza máxima de aproximadamente 10 N, es decir, una rigidez de aproximadamente 33 N/cm (19 lb f /in). SpaceMouse tiene una deflexión máxima de 1,5 mm (0,059 in) con una fuerza máxima de 4,4 N (0,99 lb f / in), es decir, una rigidez de aproximadamente 30 N/cm (17 lb f /in). Llevando este desarrollo más allá, se desarrolló el Sundinlabs SpaceCat suavemente elástico. SpaceCat tiene una desviación máxima de traslación de aproximadamente 15 mm (0,59 pulgadas) y una desviación máxima de rotación de aproximadamente 30° con una fuerza máxima menor a 2 N, es decir, una rigidez de aproximadamente 1,3 N/cm (0,74 lb f /in). Con SpaceCat, Sundin y Fjeld revisaron cinco experimentos comparativos realizados con diferentes funciones de transferencia y rigidez del dispositivo y realizaron un estudio adicional comparando el control de posición suavemente elástico de 6 grados de libertad con el control de velocidad rígidamente elástico de 6 grados de libertad en una tarea de posicionamiento. Llegaron a la conclusión de que, para las tareas de posicionamiento, el control de posición es preferible al control de velocidad. Además, pudieron conjeturar los siguientes dos tipos de uso preferido del mouse 3D:

  • Posicionamiento, manipulación y acoplamiento mediante control de posición isotónico o suavemente elástico y una metáfora de objeto en mano.
  • Navegación utilizando un control de velocidad elástico suave o rígido y una metáfora de cámara en mano.

Los ratones 3D de 3DConnexion han tenido éxito comercial durante décadas. Se utilizan en combinación con el ratón convencional para CAD . El Space Mouse se utiliza para orientar el objeto de destino o cambiar el punto de vista con la mano no dominante, mientras que la mano dominante opera el ratón de la computadora para la operación de la interfaz gráfica de usuario CAD convencional . Se trata de un tipo de entrada multiplexada espacialmente donde el dispositivo de entrada de 6 DoF actúa como una interfaz de usuario agarrable que siempre está conectada al puerto de visualización.

Retroalimentación de fuerza

Con la retroalimentación de fuerza, la rigidez del dispositivo se puede adaptar dinámicamente a la tarea que acaba de realizar el usuario, por ejemplo, realizar tareas de posicionamiento con menos rigidez que las tareas de navegación.

Ratones táctiles

En 2000, Logitech presentó un "ratón táctil" conocido como "iFeel Mouse" desarrollado por Immersion Corporation que contenía un pequeño actuador para permitir que el ratón generara sensaciones físicas simuladas. [72] [73] Un ratón de este tipo puede aumentar las interfaces de usuario con retroalimentación háptica , como dar retroalimentación al cruzar el límite de una ventana . La navegación por Internet con un ratón táctil se desarrolló por primera vez en 1996 [74] y se implementó por primera vez comercialmente con el Wingman Force Feedback Mouse. [75] Requiere que el usuario pueda sentir la profundidad o la dureza; esta capacidad se realizó con los primeros ratones táctiles electrorreológicos [76] pero nunca se comercializó.

Discos

Los digitalizadores de tabletas a veces se utilizan con accesorios llamados pucks, dispositivos que dependen del posicionamiento absoluto, pero que pueden configurarse para un seguimiento relativo lo suficientemente similar al de un ratón como para que a veces se los comercialice como ratones. [77]

Ratones ergonómicos

Un ratón vertical

Como sugiere el nombre, este tipo de ratón está pensado para proporcionar una comodidad óptima y evitar lesiones como el síndrome del túnel carpiano , la artritis y otras lesiones por esfuerzo repetitivo . Está diseñado para adaptarse a la posición y los movimientos naturales de la mano, para reducir las molestias.

Al sostener un ratón típico, los huesos cúbito y radio del brazo están cruzados. Algunos diseños intentan colocar la palma más verticalmente, de modo que los huesos adopten una posición paralela más natural. [78]

Aumentar la altura del ratón y orientar la parte superior del ratón puede mejorar la postura de la muñeca sin afectar negativamente al rendimiento. [79] Algunos limitan el movimiento de la muñeca, fomentando en su lugar el movimiento del brazo, que puede ser menos preciso pero más óptimo desde el punto de vista de la salud. Un ratón puede estar inclinado desde el pulgar hacia abajo hasta el lado opuesto; se sabe que esto reduce la pronación de la muñeca. [80] Sin embargo, estas optimizaciones hacen que el ratón sea específico para la mano derecha o izquierda, lo que hace más problemático cambiarlo con la mano cansada. Time ha criticado a los fabricantes por ofrecer pocos o ningún ratón ergonómico para zurdos: "A menudo me sentía como si estuviera tratando con alguien que nunca antes había conocido a una persona zurda". [81]

Teclado con ratón con barra giratoria

Otra solución es un dispositivo con barra de puntero. El llamado ratón con barra de rodillos se coloca cómodamente delante del teclado, lo que permite un acceso bimanual. [82]

Ratones para juegos

Un mouse para juegos Logitech G402, con varios botones adicionales

Estos ratones están diseñados específicamente para su uso en juegos de ordenador . Normalmente emplean una gama más amplia de controles y botones y tienen diseños que difieren radicalmente de los ratones tradicionales. También pueden tener iluminación LED RGB programable o monocromática decorativa. Los botones adicionales a menudo se pueden utilizar para cambiar la sensibilidad del ratón [83] o se pueden asignar (programar) a macros (es decir, para abrir un programa o para su uso en lugar de una combinación de teclas). [84] También es común que los ratones de juego, especialmente los diseñados para su uso en juegos de estrategia en tiempo real como StarCraft , o en juegos de arena de batalla en línea multijugador como League of Legends , tengan una sensibilidad relativamente alta, medida en puntos por pulgada (DPI), [85] que puede ser tan alta como 25.600. [86] DPI y CPI son los mismos valores que se refieren a la sensibilidad del ratón. DPI es un nombre inapropiado utilizado en el mundo de los juegos, y muchos fabricantes lo utilizan para referirse a CPI, cuentas por pulgada. [87] Algunos ratones avanzados de fabricantes de juegos también permiten a los usuarios ajustar el peso del ratón añadiendo o quitando pesos para permitir un control más fácil. [88] La calidad ergonómica también es un factor importante en los ratones para juegos, ya que los tiempos de juego prolongados pueden hacer que el uso posterior del ratón resulte incómodo. Algunos ratones han sido diseñados para tener características ajustables, como reposamanos extraíbles y/o alargados, reposapulgares ajustables horizontalmente y reposapulgares. Algunos ratones pueden incluir varios reposamuñecas diferentes con sus productos para garantizar la comodidad para una gama más amplia de consumidores objetivo. [89] Los ratones para juegos son sujetados por los jugadores en tres estilos de agarre: [90] [91]

  1. Palm Grip: la mano reposa sobre el ratón, con los dedos extendidos. [92] [93]
  2. Agarre en garra: la palma reposa sobre el ratón, los dedos doblados. [94] [93]
  3. Agarre con la punta de los dedos: dedos doblados, la palma no toca el mouse. [95] [93]

Protocolos de conectividad y comunicación

Un mouse inalámbrico Arc Mouse de Microsoft , comercializado como "apto para viajes" y plegable, pero que por lo demás funciona exactamente como otros mouse ópticos con ruedas y tres botones.

Para transmitir la información, los ratones con cable típicos utilizan un cable eléctrico fino que termina en un conector estándar, como RS-232C , PS/2 , ADB o USB . Los ratones inalámbricos, en cambio, transmiten los datos a través de radiación infrarroja (véase IrDA ) o radio (incluido Bluetooth ), aunque muchas de estas interfaces inalámbricas están conectadas a través de los buses seriales cableados antes mencionados.

Si bien la interfaz eléctrica y el formato de los datos transmitidos por los ratones comunes están estandarizados actualmente en USB, en el pasado variaban entre los distintos fabricantes. Un ratón de bus utilizaba una tarjeta de interfaz dedicada para la conexión a un IBM PC o a un ordenador compatible.

El uso del ratón en aplicaciones DOS se hizo más común después de la introducción del Microsoft Mouse , en gran medida porque Microsoft proporcionó un estándar abierto para la comunicación entre aplicaciones y software controlador del ratón. Por lo tanto, cualquier aplicación escrita para utilizar el estándar de Microsoft podría utilizar un ratón con un controlador que implemente la misma API, incluso si el hardware del ratón en sí mismo fuera incompatible con el de Microsoft. Este controlador proporciona el estado de los botones y la distancia que se ha movido el ratón en unidades que su documentación llama "mickeys". [96]

Los primeros ratones

Ratón Xerox Alto

En la década de 1970, el ratón Xerox Alto , y en la década de 1980 el ratón óptico Xerox , utilizaban una interfaz X e Y codificada en cuadratura . Esta codificación de dos bits por dimensión tenía la propiedad de que solo un bit de los dos cambiaría a la vez, como un código Gray o un contador Johnson , de modo que las transiciones no se malinterpretaran cuando se muestrearan de forma asincrónica. [97]

Los primeros ratones comercializados en masa, como los originales Macintosh , Amiga y Atari ST, utilizaban un conector D-sub de 9 pines para enviar las señales de los ejes X e Y codificadas en cuadratura directamente, además de un pin por cada botón del ratón. El ratón era un dispositivo optomecánico simple y el circuito de decodificación se encontraba en el ordenador principal.

Los conectores DE-9 fueron diseñados para ser compatibles eléctricamente con los joysticks populares en numerosos sistemas de 8 bits, como el Commodore 64 y el Atari 2600. Aunque los puertos se podían usar para ambos propósitos, las señales se deben interpretar de manera diferente. Como resultado, al conectar un mouse a un puerto de joystick, el "joystick" se mueve continuamente en alguna dirección, incluso si el mouse permanece quieto, mientras que al conectar un joystick a un puerto de mouse, el "mouse" solo puede mover un solo píxel en cada dirección.

Interfaz y protocolo serial

Las señales XA y XB en cuadratura transmiten movimiento en la dirección X, mientras que YA e YB transmiten movimiento en la dimensión Y; aquí el puntero (cursor) se muestra dibujando una pequeña curva.

Como el IBM PC no tenía un decodificador de cuadratura incorporado, los primeros ratones para PC usaban el puerto serial RS-232C para comunicar los movimientos codificados del ratón, así como para proporcionar energía a los circuitos del ratón. La versión de Mouse Systems Corporation (MSC) usaba un protocolo de cinco bytes y admitía tres botones. La versión de Microsoft usaba un protocolo de tres bytes y admitía dos botones. Debido a la incompatibilidad entre los dos protocolos, algunos fabricantes vendían ratones seriales con un interruptor de modo: "PC" para el modo MSC, "MS" para el modo Microsoft. [98] [99]

Bus de escritorio de Apple

Ratones Apple Macintosh Plus : ratón beige (izquierda), ratón platino (derecha), 1986

En 1986, Apple implementó por primera vez el Apple Desktop Bus, que permitía la conexión en cadena de hasta 16 dispositivos, incluidos ratones y otros dispositivos, en el mismo bus sin ninguna configuración. Con un solo pin de datos, el bus utilizaba un enfoque puramente sondeado para las comunicaciones de dispositivos y sobrevivió como estándar en los modelos convencionales (incluidas varias estaciones de trabajo que no eran de Apple) hasta 1998, cuando la línea de computadoras iMac de Apple se unió al cambio en toda la industria al uso de USB . A partir del PowerBook G3 con teclado Bronze en mayo de 1999, Apple abandonó el puerto ADB externo en favor del USB, pero mantuvo una conexión ADB interna en el PowerBook G4 para la comunicación con su teclado y trackpad integrados hasta principios de 2005.

Interfaz y protocolo PS/2

Puertos de conexión PS/2 codificados por colores: morado para teclado y verde para mouse

Con la llegada de la serie de ordenadores personales IBM PS/2 en 1987, IBM introdujo el puerto PS/2 homónimo para ratones y teclados, que otros fabricantes adoptaron rápidamente. El cambio más visible fue el uso de un mini-DIN redondo de 6 pines , en lugar del antiguo conector DIN 41524 de tamaño completo de estilo MIDI de 5 pines . En el modo predeterminado (llamado modo de flujo ), un ratón PS/2 comunica el movimiento y el estado de cada botón mediante paquetes de 3 bytes. [100] Para cualquier movimiento, pulsación o liberación de botón, un ratón PS/2 envía, a través de un puerto serie bidireccional, una secuencia de tres bytes, con el siguiente formato:

Bit 7Bit 6Bit 5Bit 4Bit 3Bit 2Bit 1Bit 0
Byte 1YVXVXS1MEGABYTERBLB
Byte 2Movimiento X
Byte 3Movimiento Y

Aquí, XS e YS representan los bits de signo de los vectores de movimiento, XV e YV indican un desbordamiento en el componente de vector respectivo, y LB, MB y RB indican el estado de los botones izquierdo, central y derecho del mouse (1 = presionado). Los mouse PS/2 también entienden varios comandos para reiniciar y realizar una prueba automática, cambiar entre diferentes modos operativos y cambiar la resolución de los vectores de movimiento informados. [98]

Un Microsoft IntelliMouse se basa en una extensión del protocolo PS/2: el protocolo ImPS/2 o IMPS/2 (la abreviatura combina los conceptos de "IntelliMouse" y "PS/2"). Inicialmente funciona en formato estándar PS/2, por compatibilidad con versiones anteriores . Después de que el host envía una secuencia de comandos especial, cambia a un formato extendido en el que un cuarto byte lleva información sobre los movimientos de la rueda. El IntelliMouse Explorer funciona de manera análoga, con la diferencia de que sus paquetes de 4 bytes también permiten dos botones adicionales (para un total de cinco). [101]

Los vendedores de ratones también utilizan otros formatos extendidos, a menudo sin proporcionar documentación pública. [98] El ratón Typhoon utiliza paquetes de 6 bytes que pueden aparecer como una secuencia de dos paquetes estándar de 3 bytes, de modo que un controlador PS/2 normal puede manejarlos. [102] Para la entrada 3D (o de 6 grados de libertad), los vendedores han hecho muchas extensiones tanto al hardware como al software. A finales de los 90, Logitech creó un seguimiento basado en ultrasonidos que proporcionaba entrada 3D con una precisión de unos pocos milímetros, que funcionaba bien como dispositivo de entrada pero no como producto rentable. En 2008, Motion4U presentó su sistema "OptiBurst" que utiliza seguimiento IR para su uso como complemento de Maya (software de gráficos).

Un conector USB pronto reemplazó a los conectores de teclado PS/2 y mouse de computadora que se muestran arriba.

USB

Casi todos los ratones con cable actuales utilizan USB y la clase de dispositivo de interfaz humana USB para comunicarse.

Inalámbrico o inalámbrico

Los ratones inalámbricos o sin cable transmiten datos por radio . Algunos ratones se conectan al ordenador a través de Bluetooth o Wi-Fi , mientras que otros utilizan un receptor que se conecta al ordenador, por ejemplo a través de un puerto USB.

Muchos ratones que utilizan un receptor USB tienen un compartimento de almacenamiento para el mismo en su interior. Algunos "nanorreceptores" están diseñados para ser lo suficientemente pequeños como para permanecer conectados a una computadora portátil durante el transporte, pero lo suficientemente grandes como para poder extraerlos fácilmente. [103]

Compatibilidad con sistemas operativos

MS-DOS y Windows 1.0 admiten la conexión de un ratón como un Microsoft Mouse a través de múltiples interfaces: BallPoint, Bus (InPort) , puerto serie o PS/2. [104]

Windows 98 agregó soporte integrado para la clase de dispositivo de interfaz humana USB (USB HID), [105] con soporte nativo de desplazamiento vertical. [106] Windows 2000 y Windows Me expandieron este soporte integrado a ratones de 5 botones. [107]

Windows XP Service Pack 2 introdujo una pila Bluetooth, lo que permitió utilizar ratones Bluetooth sin ningún receptor USB. [108] Windows Vista agregó soporte nativo para desplazamiento horizontal y granularidad de movimiento de rueda estandarizada para un desplazamiento más preciso. [106]

Windows 8 introdujo soporte para mouse/ HID BLE (Bluetooth Low Energy). [109]

Sistemas con varios ratones

Algunos sistemas permiten utilizar dos o más ratones a la vez como dispositivos de entrada. Los ordenadores domésticos de finales de los años 80, como el Amiga, utilizaban esta tecnología para permitir juegos de ordenador en los que dos jugadores interactuaban en el mismo ordenador ( por ejemplo, Lemmings y The Settlers ). La misma idea se utiliza a veces en software colaborativo , por ejemplo, para simular una pizarra en la que varios usuarios pueden dibujar sin tener que pasar un solo ratón.

Microsoft Windows , desde Windows 98 , admite varios dispositivos señaladores simultáneos. Debido a que Windows sólo proporciona un único cursor de pantalla, el uso de más de un dispositivo al mismo tiempo requiere la cooperación de los usuarios o de aplicaciones diseñadas para varios dispositivos de entrada.

En los juegos multiusuario se suelen utilizar varios ratones, además de dispositivos especialmente diseñados que proporcionan varias interfaces de entrada.

Windows también tiene soporte completo para múltiples configuraciones de entrada/mouse para entornos multiusuario.

A partir de Windows XP, Microsoft introdujo un SDK para desarrollar aplicaciones que permiten utilizar varios dispositivos de entrada al mismo tiempo con cursores y puntos de entrada independientes. Sin embargo, parece que ya no está disponible. [110]

La introducción de Windows Vista y Microsoft Surface (ahora conocido como Microsoft PixelSense ) introdujo un nuevo conjunto de API de entrada que se adoptaron en Windows 7, lo que permite 50 puntos/cursores, todos controlados por usuarios independientes. Los nuevos puntos de entrada proporcionan la entrada tradicional del mouse; sin embargo, se diseñaron teniendo en cuenta otras tecnologías de entrada, como el tacto y la imagen. Ofrecen inherentemente coordenadas 3D junto con presión, tamaño, inclinación, ángulo, máscara e incluso un mapa de bits de imagen para ver y reconocer el punto/objeto de entrada en la pantalla.

A partir de 2009 [actualizar], las distribuciones de Linux y otros sistemas operativos que utilizan X.Org , como OpenSolaris y FreeBSD , admiten 255 cursores/puntos de entrada a través de Multi-Pointer X. Sin embargo, actualmente ningún administrador de ventanas admite Multi-Pointer X, por lo que queda relegado al uso de software personalizado.

También se ha propuesto que un solo operador utilice dos ratones simultáneamente como un medio más sofisticado de controlar diversas aplicaciones gráficas y multimedia. [111]

Botones

Ratón Razer con botones adicionales

Los botones del mouse son microinterruptores que se pueden presionar para seleccionar o interactuar con un elemento de una interfaz gráfica de usuario , produciendo un sonido de clic distintivo.

Desde finales de los años 90, el ratón con tres botones y rueda de desplazamiento se ha convertido en el estándar de facto. Los usuarios suelen utilizar el segundo botón para abrir un menú contextual en la interfaz de usuario del software del ordenador, que contiene opciones adaptadas específicamente al elemento de la interfaz sobre el que se encuentra el cursor del ratón. De forma predeterminada, el botón principal del ratón se encuentra en el lado izquierdo del ratón, para beneficio de los usuarios diestros; los usuarios zurdos suelen poder revertir esta configuración mediante software.

Desplazamiento

Casi todos los ratones tienen ahora una entrada integrada destinada principalmente al desplazamiento en la parte superior, normalmente una rueda digital de un solo eje o un interruptor basculante que también se puede pulsar para que actúe como un tercer botón. Aunque es menos habitual, muchos ratones tienen entradas de dos ejes, como una rueda inclinable, un trackball o un panel táctil . Los que tienen un trackball pueden estar diseñados para permanecer estacionarios, utilizando el trackball en lugar de mover el ratón. [112]

Velocidad

Mickeys por segundo es una unidad de medida para la velocidad y la dirección de movimiento de un ratón de ordenador, [96] donde la dirección se expresa a menudo como recuento de mickeys "horizontal" frente a "vertical". Sin embargo, la velocidad también puede referirse a la relación entre la cantidad de píxeles que se mueve el cursor en la pantalla y la distancia que se mueve el ratón en el panel del ratón, que puede expresarse como píxeles por mickey, píxeles por pulgada o píxeles por centímetro .

La industria informática suele medir la sensibilidad del ratón en términos de recuentos por pulgada (CPI), comúnmente expresados ​​como puntos por pulgada (DPI): la cantidad de pasos que el ratón informará cuando se mueva una pulgada. En los primeros ratones, esta especificación se llamaba pulsos por pulgada (ppi). [61] El mickey originalmente se refería a uno de estos recuentos, o un paso de movimiento resoluble. Si la condición de seguimiento del ratón predeterminada implica mover el cursor un píxel de pantalla o un punto en la pantalla por cada paso informado, entonces el CPI equivale a DPI: puntos de movimiento del cursor por pulgada de movimiento del ratón. El CPI o DPI según lo informado por los fabricantes depende de cómo fabrican el ratón; cuanto mayor sea el CPI, más rápido se mueve el cursor con el movimiento del ratón. Sin embargo, el software puede ajustar la sensibilidad del ratón, haciendo que el cursor se mueva más rápido o más lento que su CPI. A partir de 2007, [actualizar]el software puede cambiar la velocidad del cursor de forma dinámica, teniendo en cuenta la velocidad absoluta del ratón y el movimiento desde el último punto de parada. En la mayoría de los programas, como por ejemplo las plataformas Windows, esta configuración se denomina "velocidad", en referencia a la "precisión del cursor". Sin embargo, algunos sistemas operativos denominan a esta configuración "aceleración", la designación típica del SO de Apple. Este término es incorrecto. La aceleración del mouse en la mayoría de los programas para mouse se refiere al cambio de velocidad del cursor a lo largo del tiempo mientras el movimiento del mouse es constante. [ aclaración necesaria ] [ cita necesaria ]

En el caso de un software sencillo, cuando el ratón empieza a moverse, el software contará la cantidad de "cuentas" o "mickeys" que recibe del ratón y moverá el cursor por la pantalla en esa cantidad de píxeles (o multiplicada por un factor de velocidad, normalmente inferior a 1). El cursor se moverá lentamente por la pantalla, con buena precisión. Cuando el movimiento del ratón supere el valor establecido para algún umbral, el software comenzará a mover el cursor más rápido, con un factor de velocidad mayor. Normalmente, el usuario puede establecer el valor del segundo factor de velocidad modificando la configuración de "aceleración".

Los sistemas operativos a veces aplican aceleración, denominada " balística ", al movimiento informado por el ratón. Por ejemplo, las versiones de Windows anteriores a Windows XP duplicaban los valores informados por encima de un umbral configurable y, luego, opcionalmente, los volvían a duplicar por encima de un segundo umbral configurable. Estas duplicaciones se aplicaban por separado en las direcciones X e Y, lo que daba como resultado una respuesta muy no lineal . [113]

Alfombrillas de ratón

El ratón original de Engelbart no necesitaba una alfombrilla; [114] el ratón tenía dos ruedas grandes que podían rodar sobre prácticamente cualquier superficie. Sin embargo, la mayoría de los ratones mecánicos posteriores, comenzando por el ratón con bola de acero, necesitaban una alfombrilla para un rendimiento óptimo.

La alfombrilla de ratón, el accesorio más común para los ratones, aparece más comúnmente en combinación con ratones mecánicos, ya que para que la bola ruede suavemente se necesita más fricción que la que suelen proporcionar las superficies de escritorio comunes. También existen las llamadas "alfombrillas rígidas" para gamers o ratones ópticos/láser.

La mayoría de los ratones ópticos y láser no requieren una almohadilla, con la notable excepción de los primeros ratones ópticos que dependían de una cuadrícula en la almohadilla para detectar el movimiento (por ejemplo, Mouse Systems ). El uso de una almohadilla dura o blanda con un ratón óptico es en gran medida una cuestión de preferencia personal. Una excepción ocurre cuando la superficie del escritorio crea problemas para el seguimiento óptico o láser, por ejemplo, una superficie transparente o reflectante, como el vidrio.

Algunos ratones también vienen con pequeñas "almohadillas" adheridas a la superficie inferior, también llamadas pies de ratón o patines de ratón, que ayudan al usuario a deslizar el ratón suavemente por las superficies. [115]

En el mercado

Ratones de ordenador fabricados entre 1986 y 2007

Alrededor de 1981, Xerox incluyó ratones con su Xerox Star , basado en el ratón utilizado en la década de 1970 en la computadora Alto en Xerox PARC . Sun Microsystems , Symbolics , Lisp Machines Inc. y Tektronix también enviaron estaciones de trabajo con ratones, a partir de aproximadamente 1981. Más tarde, inspirado por Star, Apple Computer lanzó Apple Lisa , que también usaba un ratón. Sin embargo, ninguno de estos productos logró un éxito a gran escala. Solo con el lanzamiento de Apple Macintosh en 1984, el ratón tuvo un uso generalizado. [116]

El diseño de Macintosh, [117] comercialmente exitoso y técnicamente influyente, llevó a muchos otros proveedores a comenzar a producir ratones o a incluirlos con sus otros productos informáticos (en 1986, Atari ST , Amiga , Windows 1.0 , GEOS para Commodore 64 y Apple IIGS ). [118]

La adopción generalizada de interfaces gráficas de usuario en el software de los años 1980 y 1990 hizo que los ratones fueran prácticamente indispensables para controlar las computadoras. En noviembre de 2008, Logitech fabricó su milmillonésimo ratón. [119]

Uso en juegos

Ratón láser Logitech G5 diseñado para juegos, con pesos ajustables (a la izquierda)

El dispositivo funciona a menudo como interfaz para juegos de ordenador basados ​​en PC y, a veces, para consolas de videojuegos . El clásico Mac OS Desk Accessory Puzzle de 1984 fue el primer juego diseñado específicamente para un ratón. [120]

Shooters en primera persona

Los juegos de disparos en primera persona se prestan naturalmente a un control simultáneo y por separado del movimiento y la puntería del jugador, y en las computadoras esto se ha logrado tradicionalmente con una combinación de teclado y mouse. Los jugadores usan el eje X del mouse para mirar (o girar) a la izquierda y la derecha, y el eje Y para mirar hacia arriba y hacia abajo; el teclado se usa para el movimiento y las entradas complementarias.

Muchos jugadores del género de disparos prefieren un ratón en lugar de un joystick analógico porque el amplio rango de movimiento que ofrece un ratón permite un control más rápido y variado. Aunque un joystick analógico permite al jugador un control más granular, es deficiente para ciertos movimientos, ya que la entrada del jugador se transmite en función de un vector de la dirección y la magnitud del joystick. Por lo tanto, un movimiento pequeño pero rápido (conocido como "flick-shotting") con un gamepad requiere que el jugador mueva rápidamente el joystick desde su posición de reposo hasta el borde y viceversa en rápida sucesión, una maniobra difícil. Además, el joystick también tiene una magnitud finita; si el jugador está usando el joystick para moverse a una velocidad distinta de cero, su capacidad para aumentar la velocidad de movimiento de la cámara se limita aún más en función de la posición en la que ya estaba el joystick desplazado antes de ejecutar la maniobra. El efecto de esto es que un ratón es adecuado no solo para movimientos pequeños y precisos, sino también para movimientos grandes y rápidos y movimientos inmediatos y de respuesta; todos ellos importantes en los juegos de disparos. [121] Esta ventaja también se extiende en distintos grados a estilos de juego similares, como los juegos de disparos en tercera persona .

Algunos juegos o motores de juego que han sido portados incorrectamente tienen curvas de aceleración e interpolación que producen involuntariamente una aceleración excesiva, irregular o incluso negativa cuando se usan con un mouse en lugar del dispositivo de entrada predeterminado de su plataforma nativa que no es mouse. [ cita requerida ] Dependiendo de qué tan profundamente codificado esté este mal comportamiento, los parches de usuario internos o el software externo de terceros pueden ser capaces de solucionarlo. Los motores de juego individuales también tendrán sus propias sensibilidades. [ cita requerida ] Esto a menudo restringe la posibilidad de tomar la sensibilidad existente de un juego, transferirla a otro y adquirir las mismas medidas de rotación de 360 ​​grados. Un convertidor de sensibilidad es la herramienta preferida que usan los jugadores de FPS para traducir correctamente los movimientos de rotación entre diferentes ratones y entre diferentes juegos. Calcular los valores de conversión manualmente también es posible, pero lleva más tiempo y requiere realizar cálculos matemáticos complejos, mientras que usar un convertidor de sensibilidad es mucho más rápido y fácil para los jugadores. [ 122 ]

Debido a su similitud con la interfaz de metáfora de escritorio WIMP para la que se diseñaron originalmente los ratones, y a sus propios orígenes como juegos de mesa , los juegos de estrategia por ordenador se juegan más comúnmente con ratones. En particular, los juegos de estrategia en tiempo real y los MOBA suelen requerir el uso de un ratón.

El botón izquierdo suele controlar el fuego principal. Si el juego admite varios modos de fuego, el botón derecho suele proporcionar fuego secundario desde el arma seleccionada. Los juegos con un solo modo de fuego generalmente asignan el fuego secundario para apuntar con la mira del arma . En algunos juegos, el botón derecho también puede invocar accesorios para un arma en particular, como permitir el acceso a la mira de un rifle de francotirador o permitir el montaje de una bayoneta o un silenciador.

Los jugadores pueden usar una rueda de desplazamiento para cambiar de arma (o para controlar la ampliación del zoom de la mira, en juegos más antiguos). En la mayoría de los juegos de disparos en primera persona, la programación también puede asignar más funciones a botones adicionales en ratones con más de tres controles. Un teclado suele controlar el movimiento (por ejemplo, WASD para moverse hacia adelante, izquierda, atrás y derecha, respectivamente) y otras funciones como cambiar de postura. Dado que el ratón sirve para apuntar, un ratón que sigue el movimiento con precisión y con menos retraso (latencia) le dará al jugador una ventaja sobre los jugadores con ratones menos precisos o más lentos. En algunos casos, el botón derecho del ratón puede usarse para mover al jugador hacia adelante, ya sea en lugar de, o junto con la configuración WASD típica.

Muchos juegos ofrecen a los jugadores la opción de asignar una tecla o botón de su elección a un control determinado. Una de las primeras técnicas de los jugadores, el movimiento circular , consistía en que el jugador se desplazaba continuamente mientras apuntaba y disparaba a un oponente caminando en círculo alrededor del oponente con el oponente en el centro del círculo. Los jugadores podían lograr esto manteniendo presionada una tecla para desplazarse mientras apuntaban continuamente el mouse hacia el oponente.

Los juegos que utilizan ratones como entrada son tan populares que muchos fabricantes crean ratones específicamente para juegos. Estos ratones pueden tener pesos ajustables, componentes ópticos o láser de alta resolución, botones adicionales, forma ergonómica y otras características como CPI ajustable. Los ratones para juegos suelen utilizar bungees para ratones porque eliminan la molestia del cable.

Muchos juegos, como los de disparos en primera o tercera persona, tienen una configuración llamada "invertir mouse" o similar (que no debe confundirse con "inversión de botones", que a veces realizan los usuarios zurdos ) que permite al usuario mirar hacia abajo moviendo el mouse hacia adelante y hacia arriba moviéndolo hacia atrás (lo opuesto al movimiento no invertido). Este sistema de control se parece al de las palancas de control de los aviones, donde tirar hacia atrás hace que el ángulo de inclinación suba y empujar hacia adelante hace que el ángulo de inclinación baje; los joysticks de computadora también suelen emular esta configuración de control.

Después del éxito comercial de Doom de id Software , que no admitía la puntería vertical, Marathon de Bungie se convirtió en el primer juego de disparos en primera persona que admitía el uso del mouse para apuntar hacia arriba y hacia abajo. [123] Los juegos que usaban el motor Build tenían una opción para invertir el eje Y. La función "invertir" en realidad hacía que el mouse se comportara de una manera que los usuarios ahora consideran no invertida (de manera predeterminada, mover el mouse hacia adelante resultó en mirar hacia abajo). Poco después, id Software lanzó Quake , que introdujo la función de inversión como la conocen los usuarios ahora.[actualizar][actualizar]

Consolas de casa

Ratón Dreamcast

En 1988, la consola de videojuegos educativa VTech Socrates incluía un ratón inalámbrico con un mouse pad adjunto como controlador opcional utilizado para algunos juegos. A principios de la década de 1990, el sistema de videojuegos Super Nintendo Entertainment System incluía un ratón además de sus controladores. También se lanzó un ratón para Nintendo 64 , aunque solo se lanzó en Japón. El juego de 1992 Mario Paint en particular utilizó las capacidades del ratón, [124] al igual que su sucesor exclusivo para Japón Mario Artist en la N64 para su periférico de unidad de disco 64DD en 1999. Sega lanzó ratones oficiales para sus consolas Genesis/Mega Drive , Saturn y Dreamcast . NEC vendió ratones oficiales para sus consolas PC Engine y PC-FX . Sony lanzó un producto de ratón oficial para la consola PlayStation , incluido uno junto con el kit Linux para PlayStation 2 , además de permitir a los propietarios usar virtualmente cualquier ratón USB con PS2 , PS3 y PS4 . La Wii de Nintendo también tuvo esta característica implementada en una actualización de software posterior, y este soporte se mantuvo en su sucesora, la Wii U. La línea de consolas de juegos Xbox de Microsoft (que usaban sistemas operativos basados ​​en versiones modificadas de Windows NT ) también tenía soporte universal para mouse usando USB.

Véase también

Notas

  1. ^ Los diccionarios generales suelen mencionar mouses como una posible alternativa plural, pero los diccionarios técnicos suelen omitir esta rara forma, por ejemplo, Webopedia, FOLDOC, Netlingo.
  2. ^ Los codificadores rotatorios de 4 bits [A] [B] (MCB CC27E08 [A] [B] ) utilizados en el Telefunken Rollkugel RKS 100-86 proporcionan 14 estados repetidos 4 [A] o 5 [B] veces por revolución para una resolución efectiva resultante de aproximadamente 35,6  dpi [A] o aproximadamente 43,5 dpi [B] , respectivamente. Mallebrein los recuerda erróneamente incluso como codificadores de 5 bits. [C] Los códigos de distancia unitaria de 14 ciclos descritos en las dos primeras fuentes son idénticos a un código Gray de 4 bits con los dos estados más externos (0, 15) eliminados. A primera vista, los códigos documentados parecen diferir entre las dos fuentes; de hecho, son idénticos, pero utilizan definiciones invertidas de los estados 0/1 y la dirección de rotación:
    Código Rollkugel de 4 bits y 14 unidades cíclicas de distancia
    Poco0123456789101112131415
    40000000011111111
    30000111111110000
    20011110000111100
    10110011001100110

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Lectura adicional

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  • Pang, Alex Soojung-Kim (marzo-abril de 2002). Candland, Kevin (ed.). «Mighty Mouse: en 1980, Apple Computer pidió a un grupo de chicos recién salidos del programa de diseño de productos de Stanford que tomaran un dispositivo de 400 dólares y lo hicieran de producción en masa, confiable y barato. Su trabajo transformó la informática personal». Stanford Magazine . Stanford, California, EE. UU.: Stanford Alumni Association, Stanford University . Archivado desde el original el 24 de agosto de 2021 . Consultado el 23 de agosto de 2021 .
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