Misterio

Videojuego de 1993

Videojuego de 1993
Misterio
Ilustración de la caja que muestra una vista aérea de la isla de Myst, uno de los escenarios clave del juego.
Desarrollador(es)
Editor(es)
Diseñador(es)Rand Miller
Robyn Miller
Chuck Carter
Compositor(es)Robyn Miller
SerieMisterio
Plataforma(s)Mac OS , Saturn , PlayStation , 3DO , Microsoft Windows , Atari Jaguar CD , CD-i , AmigaOS , Pocket PC , PlayStation Portable , Nintendo DS , iOS , Nintendo 3DS , Android , Oculus Quest , Oculus Quest 2 , Nintendo Switch , Xbox One , Xbox Series X/S
Liberar
30 de septiembre de 1993
  • Sistema operativo Mac
    • NA : 30 de septiembre de 1993
    Ventanas 3.1
    • NA : Marzo de 1994
    3DO
    • NA : 17 de marzo de 1995
    Sega Saturn
    • NA : Septiembre de 1995
    • PAL : Septiembre de 1995
    CD de Atari Jaguar
    • NA : 15 de diciembre de 1995
    • PAL : 1995
    Estación de juegos
    • NA : 15 de octubre de 1996 [1]
    • PAL : 15 de noviembre de 1996
Género(s)Aventura gráfica
Modo(s)Un jugador

Myst es un videojuego de aventuras diseñado por Rand y Robyn Miller . Fue desarrollado por Cyan, Inc. , publicado por Broderbund y lanzado por primera vez en 1993 para Macintosh . En el juego, el jugador viaja a través de un libro especial a una isla misteriosa llamada Myst. El jugador interactúa con objetos y recorre el entorno haciendo clic en imágenes pre-renderizadas . Resolver acertijos permite al jugador viajar a otros mundos ("Eras"), que revelan la historia de fondo de los personajes del juego y ayudan al jugador a elegir a quién ayudar.

Los hermanos Miller habían comenzado en el desarrollo de juegos creando obras en blanco y negro, en gran parte sin trama, dirigidas a niños. Querían que Myst fuera un juego gráficamente impresionante con una historia no lineal y elementos de misterio dirigidos a adultos. El diseño del juego estaba limitado por la pequeña huella de memoria de las consolas de videojuegos y por la baja velocidad de las unidades de CD-ROM . El juego fue creado en computadoras Apple Macintosh y se ejecutó en la pila de software HyperCard , aunque los puertos a otras plataformas posteriormente requirieron la creación de un nuevo motor.

Myst fue un éxito comercial y de crítica. Los críticos elogiaron la capacidad del juego para sumergir a los jugadores en sus mundos ficticios. Se lo ha calificado como uno de los videojuegos más influyentes y mejores de la historia . Con más de seis millones de copias vendidas, Myst fue el juego de PC más vendido durante casi una década. El juego ayudó a impulsar la adopción de la unidad de CD-ROM , generó una franquicia multimedia e inspiró clones, parodias y nuevos géneros de videojuegos, así como novelas derivadas y otros medios. El juego ha sido portado a múltiples plataformas y rehecho varias veces.

Jugabilidad

Vista de una fuente de mármol con un pequeño barco en su interior. Detrás de ella se encuentra un edificio de mármol blanco con columnas.
Captura de pantalla de la isla Myst, que lleva su nombre. Al resolver un rompecabezas, el barco que aparece en primer plano sube y el jugador puede llegar a la Edad de los Barcos de Piedra. La biblioteca del fondo contiene libros que describen las distintas Edades a las que el jugador puede acceder.

La jugabilidad de Myst consiste en un viaje en primera persona a través de un mundo interactivo. Los jugadores pueden interactuar con objetos específicos en algunas pantallas haciendo clic o arrastrándolos. [2] : 5–6  El jugador se mueve haciendo clic en las ubicaciones que se muestran en la pantalla; luego, la escena se fusiona en otro cuadro y el jugador puede explorar la nueva área. Myst tiene una función "Zip" opcional para ayudar a cruzar rápidamente las áreas ya exploradas; cuando aparece un cursor de rayo, los jugadores pueden hacer clic y saltar varios cuadros a otra ubicación. Si bien esto proporciona un método rápido de viaje, también puede hacer que los jugadores se pierdan elementos y pistas importantes. [2] : 9  El jugador puede llevar algunos elementos y leerlos, incluidas las páginas del diario que brindan una historia de fondo . Los jugadores solo pueden llevar una sola página a la vez, y las páginas regresan a sus ubicaciones originales cuando se caen. [2] : 13 

Para completar el juego, el jugador debe explorar por completo la isla de Myst. [3] Allí, el jugador descubre y sigue pistas para ser transportado a través de "libros de enlace" a varias "Eras", cada una de las cuales es un minimundo autónomo. Cada una de las Eras (llamadas Selenitic, Stoneship, Mechanical y Channelwood) requiere que el usuario resuelva una serie de acertijos lógicos e interrelacionados para completar su exploración. Cada Era debe ser explorada para resolver el acertijo principal del juego en Myst.

Aparte de su narrativa predominantemente no verbal, [4] la jugabilidad de Myst era inusual entre los juegos de aventuras en varios sentidos. Al principio del juego, el jugador recibe muy poca historia de fondo y no se establecen metas ni objetivos obvios. No hay enemigos obvios, no hay violencia física , no hay límite de tiempo para completar el juego y no hay amenaza de muerte en ningún momento. [3] El juego se desarrolla a su propio ritmo y se resuelve mediante una combinación de paciencia, observación y pensamiento lógico. [4]

Trama

Los jugadores asumen el papel de una persona sin nombre que se topa con un libro inusual titulado "Myst". El jugador lee el libro y descubre una descripción detallada de un mundo insular. Al colocar su mano en la última página, el jugador es transportado al mundo descrito y no le queda más opción que explorar la isla. [2] : 2  [5] En la biblioteca de la isla, se pueden encontrar dos libros, de color rojo y azul. Estos libros son trampas que retienen a Sirrus y Achenar , los hijos de Atrus , que una vez vivieron en la isla Myst con su esposa Catherine. Atrus escribe libros de enlace especiales que transportan a las personas a las Eras que describen los libros. Desde los paneles de sus libros, Sirrus y Achenar le dicen al jugador que Atrus está muerto; cada hermano culpa al otro por la muerte de su familia, así como por la destrucción de gran parte de la biblioteca de Atrus. Ambos piden ayuda para escapar. A los libros les faltan varias páginas, lo que hace que los mensajes de los hijos no sean claros y estén plagados de estática.

A medida que el jugador continúa explorando la isla, se descubren libros que se vinculan con más Eras escondidos detrás de mecanismos y rompecabezas complejos. El jugador debe visitar cada Era, encontrar las páginas rojas y azules escondidas allí y regresar a Myst Island. Luego, estas páginas se pueden colocar en los libros correspondientes. A medida que el jugador agrega más páginas a estos libros, se puede ver y escuchar a los hermanos con más claridad. Después de recolectar cuatro páginas, los hermanos le dicen al jugador dónde está escondida la quinta y última página faltante de su libro; si el jugador puede completar cualquiera de los libros, ese hermano será liberado. El jugador tiene la opción de ayudar a Sirrus, Achenar o a ninguno. [6]

Sirrus y Achenar le ruegan al jugador que no toque el libro verde que se encuentra junto a sus últimas páginas, alegando que es otro libro trampa como el suyo. En verdad, conduce a D'ni, donde Atrus está encarcelado. Cuando se abre el libro, Atrus le pide al jugador que le traiga una página final que está escondida en la Isla Myst. El juego tiene varios finales, dependiendo de las acciones del jugador. Darle a Sirrus o Achenar la página final de su libro hace que el jugador cambie de lugar con el hijo, quedando el jugador atrapado dentro del libro prisión mientras el hijo arranca las páginas. Vincularse a D'ni sin la página que pide Atrus deja al jugador y a Atrus atrapados en D'ni. Llevarle la página a Atrus le permite completar su libro Myst y regresar a la isla. A su regreso, Atrus vuelve a su escritura y permite al jugador explorar Myst y sus Eras a su gusto, al mismo tiempo que les pide que estén disponibles para ayudar en el futuro, ya que estaba luchando con un enemigo mayor que sus hijos (preparando el escenario para Riven ). [6] Al regresar a la biblioteca, el jugador descubre que los libros rojos y azules han desaparecido y hay marcas de quemaduras en los estantes donde solían estar.

Desarrollo

Fondo

A finales de los años 1980, los hermanos Rand y Robyn Miller vivían separados en Estados Unidos. Robyn se estaba tomando un año sabático de la universidad en el estado de Washington, escribiendo y tratando de establecer su residencia, mientras que Rand trabajaba en Texas como programador informático para un banco. [5] Rand se acercó a su hermano con la idea de hacer un libro de cuentos interactivo usando HyperCard . [7] Los hermanos no eran grandes jugadores de videojuegos, aunque estaban familiarizados con Dungeons & Dragons y habían jugado a Zork . [8] En el sótano de sus padres (Robyn no tenía una computadora), Robyn comenzó a dibujar imágenes y a crear una historia no lineal que eventualmente se convertiría en su primer juego, The Manhole . [7] The Manhole y los juegos que siguieron ( Cosmic Osmo y Spelunx ) estaban específicamente dirigidos a niños y compartían la misma estética: gráficos en blanco y negro, jugabilidad de apuntar y hacer clic, un punto de vista en primera persona y mundos explorables. [5] [7] Robyn recordó que los juegos tenían más que ver con la exploración que con la narrativa: "En los proyectos que hicimos para niños, en realidad no contamos historias... Eran simplemente mundos que explorarías". [5]

Alrededor de 1990, [9] los hermanos decidieron crear un juego que fuera atractivo para los adultos. Entre sus objetivos estaban los personajes creíbles, una historia no lineal y que el jugador, como protagonista, tomara decisiones éticas. Los Miller presentaron el juego a Activision bajo el título The Gray Summons ; Robyn recordó que Activision les dijo que se limitaran a los juegos para niños. [9] En el momento del rechazo, no les iba bien económicamente: "comíamos arroz, frijoles y queso del gobierno y esa [era] nuestra dieta". [10] Al enfrentarse al final de su carrera como productores de juegos, el desarrollador japonés Sunsoft se acercó a los Miller para crear un juego orientado a los adultos. Al igual que con The Gray Summons , los Miller querían que su juego tuviera una historia no lineal con personajes creíbles y una elección ética. También querían producir un juego con gráficos mucho más impresionantes que sus esfuerzos anteriores, y en un momento consideraron un juego completamente dibujado a mano. También sabían que su historia sería un misterio. [10] [11]

El desarrollo de Myst comenzó en 1991. [5] El equipo creativo del juego estaba formado por los hermanos Rand y Robyn, con la ayuda del diseñador de sonido Chris Brandkamp, ​​el artista 3D y animador Chuck Carter, Richard Watson, Bonnie McDowall y Ryan Miller, quienes juntos formaron Cyan, Inc. Myst fue la colaboración más grande y que más tiempo llevó que Cyan había intentado hasta ese momento. [12] Cyan se inspiró en juegos como Zork , el universo mítico de Star Wars , portales a otros mundos como en Las crónicas de Narnia de CS Lewis y las misteriosas islas de la literatura antigua como las obras de Julio Verne . [8] El nombre del juego, así como la atmósfera solitaria y misteriosa general de la isla, se inspiraron en el libro La isla misteriosa de Verne. [3]

Sunsoft no estaba interesado en el mercado de PC y se centró en el mercado de las consolas de videojuegos. En ese momento, las consolas no tenían discos duros y pequeños buffers de memoria, lo que significa que el juego tenía que diseñarse en torno a estas limitaciones técnicas. Para resolver este problema, compartimentó partes de los entornos del juego en las diferentes Eras. [13] Los Miller decidieron que a la mayoría de la gente no le gustaban los rompecabezas. Por lo tanto, un buen rompecabezas se sentiría familiar y parte del mundo, no como un rompecabezas, sino algo que los jugadores pudieran resolver como un disyuntor en su casa, utilizando la observación y el sentido común. [14] Cyan no tenía fanáticos a los que complacer y no sabía exactamente a quién atraería el juego; Robyn sintió que no tenían que dudar de sus elecciones y podían "explorar el mundo como lo estábamos diseñando" y crear un juego para ellos mismos. [15] Rand afirmó que se esforzaron por diseñar los rompecabezas en Myst y sus juegos posteriores tratando de equilibrar tres aspectos: los rompecabezas en sí, el entorno y la historia. [16] Querían asegurarse de que las pistas para las soluciones de los acertijos fueran evidentes y se presentaran al jugador de manera que se pudieran establecer estas conexiones: "una vez que el jugador encuentra la solución, si nos culpa, entonces no hemos hecho un buen trabajo. Pero si se culpan a sí mismos, entonces lo hemos hecho". [16]

Los Miller prepararon una propuesta de juego de siete páginas para Sunsoft a partir de sus ideas, que consistían principalmente en mapas de las islas que habían imaginado. [11] Cyan propuso Myst a Sunsoft por 265.000 dólares, más del doble de lo que pensaban que costaría desarrollar el juego, pero en última instancia menos que el coste final del juego. [17] [a] Sunsoft había preguntado a los hermanos si su juego sería tan bueno como el próximo The 7th Guest , otro videojuego en CD-ROM que se había mostrado en demostraciones previas públicas; los Miller les aseguraron que lo sería. [11] Después de obtener el visto bueno, Cyan probó todo el juego en una versión de rol de Dungeons and Dragons para identificar cualquier problema importante antes de entrar en producción completa. [20]

Producción

Para desarrollar Myst se utilizaron ordenadores Macintosh como el Quadra 700. Las unidades de CD-ROM lentas de una sola velocidad y las limitaciones de memoria de las consolas de juegos resultaron ser limitaciones.

Myst no solo fue el proyecto más grande que Cyan había intentado, sino que también fue el que más tiempo llevó desarrollar. [12] Los hermanos pasaron meses diseñando el aspecto y los rompecabezas de las Eras, [21] que estaban influenciados por mundos extravagantes anteriores hechos para niños. [22] Gran parte del tiempo de desarrollo inicial se dedicó a idear rompecabezas y las Eras, y la historia fue secundaria. "Éramos diseñadores de lugares [...] y los mapas en cierto modo alimentaron la historia", dijo Rand. La trama evolucionó en tándem con el entorno cambiante, desarrollando nuevos detalles de la historia con cada nuevo edificio en el mundo. [5] Se dieron cuenta de que el escenario requeriría desarrollar más historia de la que los jugadores realmente verían. [22] El final culminante con Atrus fue un desarrollo posterior en la historia del juego, después de que Cyan se diera cuenta de que querían crear un final más complicado. En retrospectiva, Robyn sintió que Myst no provocó la reacción emocional y el dilema ético que se propusieron crear. [23]

El juego fue creado en computadoras Macintosh , principalmente la Macintosh Quadra 700 , utilizando el software HyperCard . [21] Cyan descubrió que usar software de renderizado 3D era más rápido que las figuras dibujadas a mano que habían usado en sus títulos anteriores y permitía la adición de color. El terreno para las Eras se creó comenzando con mapas de altura en escala de grises que se extruyeron para crear cambios en la elevación. A partir de este terreno básico, se pintaron texturas en un mapa de colores que se envolvió alrededor de los paisajes. Se agregaron objetos como árboles para completar el diseño. [21] Rand notó que la atención al detalle le permitió a Myst lidiar con las limitaciones de las unidades de CD-ROM y los gráficos, afirmando: "Se puede hacer mucho con la textura ... Como encontrar una textura interesante que puedas mapear en el tapiz de la pared, dedicar un poco de tiempo extra para poner los bultos en el tapiz, poner tornillos en las cosas. Estas son las cosas que no necesariamente notas, pero si no estuvieran allí, le indicarían a tu subconsciente que esto es falso". [24] Los entornos se renderizaron en StrataVision 3D , con algo de modelado adicional en Macromedia MacroModel, [21] mientras que Rand colocaría esas imágenes en HyperCard para vincularlas y probar los aspectos del rompecabezas. [11] En general, Myst contiene 2500 fotogramas, uno para cada área posible que el jugador puede explorar. [21] Algunos fotogramas tardaron horas en renderizarse, mientras que otros tardaron días. Las imágenes finales del juego se editaron y mejoraron utilizando Photoshop  1.0. [21]

Cuando Cyan comenzó el desarrollo, desarrollar personajes creíbles fue un gran obstáculo. Los hermanos estaban limitados a una comunicación unidireccional con el jugador y, en cualquier momento, el jugador podía optar por retirarse y "romper el hechizo" del juego. Mostrar videos en el juego inicialmente no era factible. Diseñando en torno a los límites, los diseñadores crearon los libros trampa, que eran dispositivos de comunicación unidireccionales específicos de la ubicación. El lanzamiento de QuickTime a mitad del desarrollo del juego resolvió el problema del video. [25]

La versión original de Myst para Macintosh con HyperCard tenía cada Era como una pila HyperCard única. La navegación se manejaba mediante el sistema de botones interno y scripts HyperTalk , y la visualización de imágenes y películas QuickTime se pasaba a varios complementos; esencialmente, Myst funciona como una serie de diapositivas multimedia independientes unidas entre sí por comandos. [26] La principal restricción técnica que afectaba a Myst era la baja velocidad de lectura de la unidad de CD-ROM: pocos consumidores tenían algo más rápido que unidades de una sola velocidad, lo que limitaba la velocidad de transmisión de datos desde el disco. [11] Cyan tuvo que hacer un gran esfuerzo para asegurarse de que todos los elementos del juego se cargaran lo más rápido posible. [22] Las imágenes se almacenaban como recursos PICT de 8 bits con paletas de colores personalizadas y compresión de imágenes fijas QuickTime. Los elementos animados, como películas y animaciones de objetos, se codificaban como películas QuickTime con compresión Cinepak ; en total, había más de 66 minutos de animación QuickTime. [21] Este cuidadoso procesamiento hizo que los gráficos terminados parecieran imágenes de color verdadero a pesar de su baja profundidad de bits; Las imágenes fijas se redujeron de tamaño de 500  kB a alrededor de 80 kB. [21] Los Miller intentaron colocar escenas y archivos relacionados juntos en la pista en espiral del disco para reducir el tiempo de búsqueda y el retraso en el juego a medida que el jugador pasa de una escena a otra. [11]

Cyan probó el juego con dos personas sentadas frente al juego y descubrió que conversaban entre sí y expresaban sus gustos y disgustos en comparación con una persona que jugaba en silencio. Rand y Robyn se sentaron detrás de los probadores tomando notas y podían hacer cambios y correcciones sobre la marcha. Cyan quería que la interfaz del juego fuera invisible y crear un juego que disfrutara una amplia audiencia. [27] Al principio habían decidido que no habría inventario, enemigos ni formas de morir; finalmente, incluyeron un sistema de guardado como una concesión al hecho de que la mayoría de los jugadores tardarían meses en completar el juego. [5] Entre los problemas que descubrieron los probadores con la historia estaba que Myst no tenía ningún incidente incitador . En respuesta, Cyan agregó una nota que indicaba a los jugadores una cámara que reproducía un mensaje que explicaba los objetivos del juego. [28]

Audio

Chris Brandkamp trabajó como ingeniero de sonido en Myst ; también trabajó como director financiero de Cyan. [29] Brandkamp produjo la mayoría de los sonidos ambientales e incidentales del juego. Para asegurarse de que los sonidos encajaran, Brandkamp tuvo que esperar hasta que las imágenes del juego se colocaran en contexto. [21] Los efectos de sonido se extrajeron de fuentes poco probables; el ruido de un incendio en una caldera se creó al conducir lentamente sobre piedras en un camino de entrada porque las grabaciones de fuego real no sonaban como fuego ardiendo. [3] Las campanadas de una gran torre de reloj se simularon usando una llave inglesa, luego se transpusieron a un tono más bajo. El audio de las burbujas, que recordó como "el sonido más odioso", se creó al soplar burbujas en tubos de diferentes tamaños en un inodoro. [21]

Al principio, Myst no tenía música, porque los Miller no querían que la música interfiriera en la jugabilidad. [21] Después de algunas pruebas, se dieron cuenta de que la música de fondo no afectaba negativamente al juego y realzaba el estado de ánimo de ciertas áreas. [21] Robyn Miller terminó componiendo 40 minutos de música sintetizada que se usó en el juego y luego se publicó como Myst: The Soundtrack . [21] La mezcla y los efectos se realizaron en un sintetizador E-mu Proteus MPS . La banda sonora se grabó en el transcurso de las tardes de dos semanas. [30] Inicialmente, Cyan lanzó la banda sonora a través de un servicio de pedidos por correo, pero antes del lanzamiento de la secuela de Myst , Riven , Virgin Records adquirió los derechos para lanzar la banda sonora, [31] y el CD fue relanzado el 21 de abril de 1998. [32] Se lanzó un lanzamiento de vinilo de 2 LP de edición limitada en abril de 2021. El lanzamiento incluye dos LP de colores (rosa y azul) con una pista exclusiva de vinilo nunca antes lanzada, "AUDIO TRIAL 31—AGE FOUR", así como documentos, fotografías, mapas y artefactos nunca antes vistos. [33]

Liberar

Myst fue lanzado para computadoras Macintosh el 30 de septiembre de 1993, comercializado con el lema "La aventura surrealista que se convertirá en tu mundo". [34] [35] Se pusieron a disposición discos de muestra con una demostración de la parte de Myst Island del juego como vistas previas. [36] El juego fue portado a Windows en marzo de 1994. [37] : 3  La publicidad para el juego se basó en el boca a boca , especialmente a través de Internet. [3]

Myst se convirtió en un éxito comercial masivo. Antes de su lanzamiento, Rand Miller creía que vender 100.000 copias sería "alucinante"; [11] vendió el doble de esa cantidad en siete meses. [37] : 4  El juego se convirtió rápidamente en el título más exitoso de Broderbund, [3] vendiendo más de 500.000 copias a finales de 1994, [38] y más de un millón de copias en marzo de 1995. [29] Fue el juego de computadora más vendido en los Estados Unidos durante 52 meses. [39] [40] Myst vendió más de 6,3 millones de unidades en todo el mundo en 2000, incluyendo más de 4,3 millones en los Estados Unidos; [41] y fue el juego de PC más vendido durante la década de 1990 hasta que Los Sims superó sus ventas en 2002. [42] [43] [44] Junto con The 7th Guest , Myst fue una aplicación asesina que aceleró las ventas de unidades de CD-ROM. [26] [45] [46] El juego fue el primer título de CD-ROM en vender más de dos millones de unidades. [47]

Remakes y ports

Myst ha sido rehecho para PC varias veces desde su lanzamiento.

El éxito de Myst llevó a que el juego fuera portado a múltiples plataformas. Se lanzaron versiones para las consolas Sega Saturn , Sony PlayStation , Atari Jaguar CD , AmigaOS , CD-i y 3DO . Sunsoft desarrolló y realizó una vista previa de una versión para Sega CD , pero finalmente no se envió. [48] Una versión actualizada del juego, Myst: Masterpiece Edition , fue lanzada en mayo de 2000. Presenta varias mejoras con respecto al juego original: las imágenes se vuelven a renderizar en color verdadero de 24 bits en lugar de los 256 colores del Myst original ( 8 bits); la banda sonora fue remasterizada y los efectos de sonido fueron mejorados. [ 49] Un esfuerzo de los fanáticos de 2023 " deshizo " el juego para Atari 2600. [50]

Un remake completo de Myst , RealMyst: Interactive 3D Edition , fue desarrollado por Cyan y Sunsoft y publicado por Ubisoft en noviembre de 2000 para PC con Windows y en enero de 2002 para Mac. A diferencia del juego original, la jugabilidad de realMyst presenta gráficos 3D en tiempo real con libre movimiento . [51] Se agregaron efectos climáticos y un ciclo de día/noche a las Eras junto con adiciones menores para mantener la historia del juego sincronizada con las entregas posteriores. El juego también agregó una nueva Era llamada Rime, que aparece en un final extendido. [51] Si bien se elogió la nueva interactividad del juego, realMyst funcionó mal en la mayoría de las computadoras de la época. [52] [53] En el lanzamiento, Cyan describió el remake como el juego que habrían hecho originalmente, si no hubiera sido por las limitaciones tecnológicas anteriores. [51] Robyn Miller expresó más tarde su frustración con realMyst y su marketing, diciendo que no era como originalmente habían imaginado Myst . [54]

En 2014, Cyan lanzó una nueva revisión visualmente mejorada del juego que se ejecuta en el motor Unity , realMyst: Masterpiece Edition . [55] El remake se actualizó a la versión 2.0 el 28 de enero de 2015, recibiendo una revisión gráfica significativa en la que se corrigieron varios errores y se actualizó el detalle de muchos modelos y texturas. [56]

Los ports para dispositivos portátiles y móviles incluyen una nueva versión de Myst para PlayStation Portable , lanzada por primera vez en Japón en 2006. La nueva versión incluía Rime Age de realMyst y gráficos de pantalla ancha de mayor resolución. [57] Versiones similares para Nintendo DS y Nintendo 3DS lanzadas en 2007 y 2012. [58] [59] Cyan y Mean Hamster Software lanzaron Myst para la plataforma Microsoft Windows Mobile en 2005; [60] Riven fue portado poco después. [61] En agosto de 2008, Cyan anunció que la compañía estaba desarrollando una versión de Myst para iOS de Apple . [62] El juego estuvo disponible para descargar desde iTunes App Store el 2 de mayo de 2009. [63] El tamaño de descarga original era de 727 MB, que se consideraba muy grande para los estándares de iPhone. [64] Una versión actualizada de realMyst fue lanzada para iPad 2 y superior, con gráficos mejorados sobre la versión original para PC, el 14 de junio de 2012. [65] Una versión para dispositivos Android basada en la versión realMyst fue lanzada el 26 de enero de 2017, producida y publicada por Noodlecake, y un puerto similar para Riven fue lanzado el 26 de abril de 2017. [66] [67]

realMyst: Masterpiece Edition se lanzó para Nintendo Switch el 21 de mayo de 2020. [68] [69]

Remake 3D para realidad virtual y otras plataformas

Cyan anunció un nuevo remake de Myst para pantallas de alta definición y realidad virtual , con los mundos del juego completamente creados en entornos 3D de libre movimiento, utilizando Unreal Engine 4 , junto con características como la aleatorización de rompecabezas, en septiembre de 2020. [70] [71] Myst para Oculus Quest y Oculus Quest 2 se lanzó el 10 de diciembre de 2020; [72] el 26 de agosto de 2021, para Windows , macOS , Xbox Series X/S y Xbox One ; [73] [74] [75] y el 9 de febrero de 2023, para iOS . [76]

Recepción

Myst fue generalmente elogiado por los críticos. Computer Gaming World aseguró a sus lectores que el juego no era como otros juegos en CD-ROM que eran "muy ostentosos y poco sustanciales... Myst es todo lo que se dice que es y es, simplemente, el mejor juego en CD-ROM [para Macintosh]". Elogió la naturaleza de mundo abierto del juego , la falta de muerte de jugadores y la historia "sencilla y directa". La revista afirmó que los gráficos y el sonido "fascinantes" e "impresionantes" "no eran la estrella del espectáculo... la sustancia del juego es tan buena como su empaque", y concluyó que Myst "está destinado a establecer un nuevo estándar". [98] En abril de 1994, la revista lo calificó de "obra maestra artística". [99] Jeff Koke reseñó Myst en Pyramid #8 (julio/agosto de 1994) y afirmó: "Es el primer juego de aventuras del que salí con la sensación de haber visitado un lugar real". [100]

Wired y The New York Times se encontraban entre las publicaciones que señalaron a Myst como evidencia de que los videojuegos podrían, de hecho, evolucionar hasta convertirse en una forma de arte . [101] Entertainment Weekly informó que algunos jugadores considerabanla "moralidad virtual" de Myst una experiencia religiosa. [ 102 ] El profesor de la Universidad de Aarhus, Søren Pold, señaló a Myst como un excelente ejemplo de cómo se pueden contar historias utilizando objetos en lugar de personas. [103] Laura Evenson, escribiendo para el San Francisco Chronicle , señaló a los juegos orientados a adultos como Myst como evidencia de que la industria de los videojuegos estaba emergiendo de su fase "adolescente". [104]

Jeff Sengstack de GameSpot escribió que " Myst es una experiencia inmersiva que te atrapa y no te deja ir". [89] Al escribir sobre la recepción de Myst , Greg M. Smith señaló que Myst se había convertido en un éxito y se lo consideraba increíblemente inmersivo a pesar de parecerse más a "la vieja tecnología de la presentación de diapositivas (con música y efectos de acompañamiento)". [4] Smith concluyó que " la brillantez principal de Myst radica en la forma en que proporciona una justificación narrativa para las cosas que son más molestas" sobre las limitaciones tecnológicas impuestas al juego; [4] por ejemplo, Macworld elogió a los diseñadores de Myst por superar la lentitud ocasionalmente debilitante de las unidades de CD para brindar una experiencia consistente durante todo el juego. [105] La publicación continuó declarando a Myst como el mejor juego de 1994, afirmando que Myst eliminó las "partes más molestas de los juegos de aventuras: vocabularios que no entiendes, personas con las que no puedes hablar, movimientos incorrectos que te matan y te hacen comenzar de nuevo. Intentas desentrañar el enigma de la isla explorándola, pero no hay presión de tiempo que te distraiga, no hay castigos arbitrarios en tu camino". [106]

Algunos aspectos del juego aún recibieron críticas. Varias publicaciones no estuvieron de acuerdo con la recepción positiva de la historia. Jeremy Parish de 1UP.com señaló que, si bien su falta de interacción y trama continua se adaptaban al juego, Myst contribuyó a un declive en el género de los juegos de aventuras. [26] Edge afirmó que el principal defecto del juego era que el motor del juego no era tan sofisticado como los gráficos. [85] Heidi Fournier de Adventure Gamers señaló que algunos críticos se quejaron de la dificultad y la falta de contexto de los rompecabezas, mientras que otros creían que estos elementos se sumaban a la jugabilidad. [84] De manera similar, los críticos estaban divididos sobre si la falta de una trama que el jugador pudiera cambiar realmente era un elemento bueno o malo. [107] En 1996, Next Generation llamó a Myst "la hora más sombría de los juegos", diciendo que los gráficos estáticos y los rompecabezas puramente de prueba y error personificaban un diseño de juego deficiente. La revista dijo que su éxito comercial, que se debió principalmente a su popularidad entre los no jugadores como escaparate en CD-ROM, había llevado a muchos otros juegos a emular sus aspectos negativos. [108] En una revisión retrospectiva de 2000, IGN declaró que Myst no había envejecido bien y que jugarlo "era como ver programas de televisión exitosos de los años 70. '¿La gente vio eso?', te preguntas con horror". [45]

Myst fue nombrado Mejor juego de rol de aventura/fantasía en los premios Codie de 1994 , [109] y recibió una mención honorífica en la categoría de "Juego innovador" de Electronic Entertainment de 1993, que finalmente fue para The 7th Guest . Los editores de esa revista escribieron: "Uno de los juegos más atractivos y con mejor sonido de todos los tiempos, la versión para Macintosh de Myst establece nuevos estándares para el uso efectivo del CD-ROM". [110] Myst también fue finalista del premio "Juego de aventuras del año" de Computer Gaming World de 1993, pero perdió ante Gabriel Knight: Sins of the Fathers y Day of the Tentacle (empate). [111] En 1996, la revista clasificó a Myst en el puesto 11 de su lista de los juegos de computadora más innovadores. [112]

Las reseñas de los ports de consola del juego generalmente reflejaron la actitud de cada crítico hacia el juego original, ya que los críticos coincidieron en que los ports para 3DO, [86] [91] [113] Saturn, [96] [93] [114] y PlayStation [97] [92] [115] son ​​virtualmente idénticos al original para PC. Por ejemplo, Sushi-X de Electronic Gaming Monthly le dio a la versión de 3DO un cinco de diez, comentando: "Los gráficos y los sonidos son decentes, pero el juego nunca me atrajo realmente en la PC", mientras que su co-crítico Danyon Carpenter le dio un siete de diez y evaluó que "Este juego fue furor cuando debutó en la PC, y ese entusiasmo debería seguir en 3DO". [86] En una de las críticas más entusiastas de Myst , GamePro le dio a la versión 3DO un perfecto cinco de cinco en las cuatro categorías (gráficos, sonido, control y factor de diversión), concluyendo: "Hermoso y encantador, Myst te emocionará y te hará pensar al mismo tiempo". [113] La versión Jaguar CD fue ampliamente ignorada por los críticos, pero GamePro comentó que, aparte de la falta de un periférico de mouse en Jaguar CD y los tiempos de carga ocasionalmente más largos, esta versión también es idéntica a la original para PC. [116]

Sin embargo, la versión 3DS recibió críticas negativas incluso de críticos que sentían que la popularidad de Myst estaba merecida, citando gráficos y audio muy por debajo de las capacidades de la 3DS y el uso de controles circulares incómodos en lugar de la pantalla táctil de la 3DS. [94] [95]

Legado

El éxito de Myst se debió a su amplio atractivo para la audiencia, imágenes de alta fidelidad combinadas con bajos requisitos de sistema y la cantidad de plataformas en las que apareció. Demostró que los juegos centrados en rompecabezas en lugar de acción podían ser grandes éxitos. [37] : 4–6  La popularidad de Myst desconcertó a algunos, que se preguntaban cómo un juego que era visto como "poco más que 'una presentación de diapositivas interactiva'" resultó ser un éxito. [117] [46] Ya en diciembre de 1994, Newsweek comparó a Myst con "una película de arte , destinada a obtener elogios de la crítica y luego polvo en los estantes". [46] Otros criticaron a Myst como el "juego anti-arcade definitivo", ya que era mucho más relajado e informal que otros juegos: el juego no requería habilidades especiales y no había puntaje o límite de tiempo. [46] Myst fue descrito por Stephen Kline y sus coautores como el "anti- Doom "; Mientras que Doom era violento, satánico y centrado en el impacto y la velocidad, Myst era tranquilo y creado por desarrolladores cristianos. [118]

A raíz de las ventas de Myst , otros desarrolladores buscaron sacar provecho de la comparación de sus juegos con Myst , o lanzaron " clones de Myst " que buscaban replicar su éxito. [26] [119] Algunos desarrolladores de juegos de aventuras al mismo tiempo que el lanzamiento de Myst fueron críticos con el juego debido a la cantidad de títulos posteriores que copiaron el estilo de Myst . [46] Cuando el género de los juegos de aventuras se enfrentó a una recesión, Gamecenter culpó directamente a Myst :

La gente quería algo atractivo para la vista, no una verdadera historia. No importa el hecho de que Myst tuviera el peor final en la historia de los videojuegos; no importa el hecho de que la idea de interactividad de Myst implicara clics escasos seguidos de horas de rascarse el cráneo. Llegaron verdaderos juegos de aventuras ( Grim Fandango , Blade Runner , Gabriel Knight 3 ) y no lograron vender. [120]

En comparación, el diseñador de juegos Josh Mandel dijo que la responsabilidad pertenecía a los editores de juegos, quienes ahora esperaban que cada juego de aventuras fuera un éxito del calibre de Myst . [121]

Myst ayudó a crear una nueva forma de pensar sobre la presentación en los videojuegos debido a la naturaleza del CD-ROM: mientras que la mayoría de los juegos anteriores podían verse como "juegos de emergencia", en los que los elementos del juego se combinaban de formas novedosas y sorprendentes para el jugador, Myst demostró uno de los primeros "juegos de progresión" donde el jugador es guiado a través de conjuntos predefinidos de encuentros. Esto ayudó a proporcionar experiencias alternativas atípicas de los videojuegos habituales y ayudó a sentar las bases de los videojuegos independientes más experimentales desarrollados en la década de 2000. [122] [123] El juego sirvió como precursor de los juegos casuales , que normalmente no requieren que los jugadores actúen rápidamente, así como un predecesor temprano de los simuladores de caminata que permiten a los jugadores explorar a su propio ritmo. [46] Las secuelas de Myst de Cyan también sirvieron indirectamente para popularizar los juegos de escape de la habitación , que brindan experiencias similares de resolución de acertijos pero en un espacio mucho más confinado. [124]

Myst se convirtió en una piedra de toque cultural de la época; el juego fue tan popular que los hermanos Miller aparecieron en anuncios de The Gap . [125] El actor Matt Damon quería que el videojuego The Bourne Conspiracy fuera un juego de rompecabezas como Myst , negándose a prestar su talento vocal al juego cuando se convirtió en un juego de disparos. [126] Myst también se ha utilizado con fines educativos y científicos; Becta reconoció a un maestro de escuela primaria, Tim Rylands, que había logrado avances en alfabetización utilizando Myst como herramienta de enseñanza, [127] y los investigadores han utilizado el juego para estudios que examinan el efecto de los videojuegos en la agresión. [128] Un juego de computadora de parodia, Pyst , fue lanzado en 1996; el juego es un recorrido libre satírico por Myst Island que aparentemente había sido vandalizado por visitantes frustrados. [129] Myst se agregó a la colección de videojuegos del Museo de Arte Moderno en 2013, donde se muestra como una presentación de video. [130]

El éxito de Myst desencadenó una franquicia multimedia. Riven fue lanzado en 1997 y continúa la historia de Myst . Presto Studios y Ubisoft desarrollaron y publicaron Myst III: Exile en 2001, [131] [132] Myst IV: Revelation fue desarrollado y publicado íntegramente por Ubisoft y lanzado en 2004. [133] El último juego de la franquicia es Myst V: End of Ages , desarrollado por Cyan Worlds y lanzado en 2005. [134] Además de los juegos principales, Cyan desarrolló Uru: Ages Beyond Myst . [135] El componente multijugador de Uru fue cancelado inicialmente, pero GameTap finalmente lo revivió como Myst Online: Uru Live . [136] Después de que Uru Live fuera cancelado, el juego fue lanzado como un título de código abierto. [137] Los hermanos Miller colaboraron con David Wingrove para producir varias novelas basadas en el universo Myst , que fueron publicadas por Hyperion . Las novelas, tituladas Myst: The Book of Atrus , Myst: The Book of Ti'ana y Myst: The Book of D'ni , completan la historia de fondo de los juegos y fueron empaquetadas juntas como The Myst Reader . Para 2003, la franquicia Myst había vendido más de doce millones de copias en todo el mundo, [138] con Myst representando más de seis millones de copias en la cifra. [139] Se han realizado múltiples intentos de adaptar los juegos y la serie en series de televisión y largometrajes. [140] [141] [142]

Véase también

Notas

  1. ^ En una entrevista de 1995, los Miller dijeron que el juego costó 600.000 dólares, la mitad de los cuales provinieron de Sunsoft; [18] El New York Daily News dio el presupuesto del juego como 700.000 dólares en 1997. [19]

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