Juegos de vídeo |
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Un videojuego , también conocido como juego de computadora o simplemente juego , es un juego electrónico que implica la interacción con una interfaz de usuario o un dispositivo de entrada (como un joystick , un controlador , un teclado o un dispositivo de detección de movimiento ) para generar retroalimentación visual desde un dispositivo de visualización , que se muestra más comúnmente en formato de video en un televisor , un monitor de computadora , una pantalla plana o táctil en dispositivos portátiles o un casco de realidad virtual . La mayoría de los videojuegos modernos son audiovisuales , con complemento de audio entregado a través de parlantes o auriculares , y a veces también con otros tipos de retroalimentación sensorial (por ejemplo, tecnología háptica que brinda sensaciones táctiles ). Algunos videojuegos también permiten entradas de micrófono y cámara web para chatear y transmitir en vivo durante el juego .
Los videojuegos se clasifican generalmente según su plataforma de hardware , que tradicionalmente incluye videojuegos arcade , juegos de consola y juegos de computadora (PC) ; estos últimos también abarcan juegos de LAN , juegos en línea y juegos de navegador . Más recientemente, la industria de los videojuegos se ha expandido a los juegos móviles a través de dispositivos móviles (como teléfonos inteligentes y tabletas ), sistemas de realidad virtual y aumentada y juegos remotos en la nube . Los videojuegos también se clasifican en una amplia gama de géneros según su estilo de juego y público objetivo .
Los primeros prototipos de videojuegos en las décadas de 1950 y 1960 fueron extensiones simples de juegos electrónicos que usaban salida similar a la de video de grandes computadoras centrales del tamaño de una habitación . El primer videojuego de consumo fue el videojuego arcade Computer Space en 1971. En 1972 llegó el icónico y exitoso juego Pong y la primera consola doméstica , la Magnavox Odyssey . La industria creció rápidamente durante la "edad de oro" de los videojuegos arcade desde fines de la década de 1970 hasta principios de la de 1980, pero sufrió el colapso del mercado de videojuegos norteamericano en 1983 debido a la pérdida del control editorial y la saturación del mercado. Después del colapso, la industria maduró, fue dominada por empresas japonesas como Nintendo , Sega y Sony , y se establecieron prácticas y métodos en torno al desarrollo y distribución de videojuegos para prevenir un colapso similar en el futuro, muchos de los cuales continúan siguiéndose. En la década de 2000, la industria principal se centró en los juegos " AAA ", lo que dejó poco espacio para juegos experimentales más arriesgados. Junto con la disponibilidad de Internet y la distribución digital , esto dio lugar al desarrollo de videojuegos independientes (o " juegos indie ") para ganar prominencia en la década de 2010. Desde entonces, la importancia comercial de la industria de los videojuegos ha ido aumentando. Los mercados asiáticos emergentes y la proliferación de juegos para teléfonos inteligentes en particular están alterando la demografía de los jugadores hacia los juegos casuales y aumentando la monetización mediante la incorporación de juegos como servicio .
Hoy en día, el desarrollo de videojuegos requiere numerosas habilidades interdisciplinarias , visión , trabajo en equipo y enlaces entre diferentes partes, incluidos desarrolladores , editores , distribuidores , minoristas , fabricantes de hardware y otros comercializadores, para llevar con éxito un juego a sus consumidores. En 2020 [update], el mercado mundial de videojuegos había estimado ingresos anuales de 159 mil millones de dólares en hardware, software y servicios, lo que es tres veces el tamaño de la industria musical mundial y cuatro veces el de la industria cinematográfica en 2019, [1] lo que lo convierte en un peso pesado formidable en la industria del entretenimiento moderno . El mercado de los videojuegos también es una gran influencia detrás de la industria electrónica , donde las ventas de componentes de computadoras personales , consolas y periféricos, así como las demandas de los consumidores de un mejor rendimiento de los juegos, han sido poderosos factores impulsores para el diseño y la innovación de hardware.
Los primeros videojuegos utilizan dispositivos electrónicos interactivos con varios formatos de visualización. El primer ejemplo es de 1947: un " dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos " fue patentado el 25 de enero de 1947 por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, y emitido el 14 de diciembre de 1948, como patente estadounidense 2455992. [2] Inspirado en la tecnología de visualización de radar , consiste en un dispositivo analógico que permite al usuario controlar el arco parabólico de un punto en la pantalla para simular un misil que se dispara a objetivos, que son dibujos de papel fijados a la pantalla. [3] Otros ejemplos tempranos incluyen el juego de damas de Christopher Strachey , la computadora Nimrod en el Festival de Gran Bretaña de 1951 ; OXO , un juego de computadora de tres en raya de Alexander S. Douglas para la EDSAC en 1952; Tennis for Two , un juego interactivo electrónico diseñado por William Higinbotham en 1958; y Spacewar! , escrito por los estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachusetts Martin Graetz, Steve Russell y Wayne Wiitanen en una computadora DEC PDP-1 en 1962. Cada juego tiene diferentes medios de visualización: NIMROD tiene un panel de luces para jugar el juego de Nim , [4] OXO tiene una pantalla gráfica para jugar tres en raya, [5] Tennis for Two tiene un osciloscopio para mostrar una vista lateral de una cancha de tenis, [3] y Spacewar! tiene la pantalla vectorial del DEC PDP-1 para que dos naves espaciales luchen entre sí. [6]
Estas invenciones preliminares allanaron el camino para los orígenes de los videojuegos actuales. Ralph H. Baer , mientras trabajaba en Sanders Associates en 1966, ideó un sistema de control para jugar un juego rudimentario de tenis de mesa en una pantalla de televisión. Con la aprobación de la empresa, Baer construyó el prototipo "Brown Box". Sanders patentó las invenciones de Baer y las licenció a Magnavox , que las comercializó como la primera consola de videojuegos doméstica , la Magnavox Odyssey , lanzada en 1972. [3] [7] Por otra parte, Nolan Bushnell y Ted Dabney , inspirados al ver Spacewar! funcionando en la Universidad de Stanford , idearon una versión similar que funcionaba en una máquina recreativa más pequeña que funcionaba con monedas utilizando una computadora menos costosa. Este fue lanzado como Computer Space , el primer videojuego arcade , en 1971. [8] Bushnell y Dabney formaron Atari, Inc. , y con Allan Alcorn , crearon su segundo videojuego arcade en 1972, el exitoso Pong estilo ping pong , que se inspiró directamente en el juego de tenis de mesa del Odyssey. Sanders y Magnavox demandaron a Atari por infracción de las patentes de Baer, pero Atari llegó a un acuerdo extrajudicial, pagando los derechos perpetuos de las patentes. Tras su acuerdo, Atari hizo una versión casera de Pong , que fue lanzada en Navidad de 1975. [3] El éxito del Odyssey y Pong , tanto como videojuego arcade como máquina doméstica, lanzó la industria de los videojuegos. [9] [10] Tanto Baer como Bushnell han sido denominados "Padre de los videojuegos" por sus contribuciones. [11] [12]
El término "videojuego" fue desarrollado para distinguir esta clase de juegos electrónicos que se jugaban en algún tipo de pantalla de video en lugar de en una impresora de teletipo , un altavoz de audio o un dispositivo similar. [13] Esto también lo distinguía de muchos juegos electrónicos portátiles como Merlin , que comúnmente usaban luces LED como indicadores, pero no las usaban en combinación para fines de imagen. [14]
"Juego de computadora" también puede usarse como descriptor, ya que todos estos tipos de juegos requieren esencialmente el uso de un procesador de computadora y, en algunos casos, se usa indistintamente con "videojuego". [15] Particularmente en el Reino Unido y Europa Occidental, esto es común debido a la relevancia histórica de las microcomputadoras producidas nacionalmente. Otros términos utilizados incluyen juego digital, por ejemplo, por la Oficina Australiana de Estadísticas . [16] Sin embargo, el término "juego de computadora" también puede usarse para referirse más específicamente a los juegos que se juegan principalmente en computadoras personales u otros tipos de sistemas de hardware flexibles (también conocidos como juego de PC ), como una forma de distinguirlos de los juegos de consola , juegos de arcade o juegos móviles . [14] [13] Otros términos como "juego de televisión" o "telejuego" se habían utilizado en la década de 1970 y principios de la de 1980, particularmente para las consolas de juegos domésticos que dependen de la conexión a un televisor . [17] En Japón, donde consolas como la Odyssey fueron importadas primero y luego fabricadas dentro del país por los grandes fabricantes de televisores como Toshiba y Sharp Corporation , dichos juegos se conocen como "juegos de TV", o "TV geemu" o "terebi geemu". [18] "Juego electrónico" también puede usarse para referirse a los videojuegos, pero esto también incorpora dispositivos como los primeros juegos electrónicos portátiles que carecen de salida de video. [15] El término "juego de TV" todavía se usa comúnmente en el siglo XXI [18] [19] y se usó indistintamente con "videojuego" en los Estados Unidos durante la década de 1970. [20]
La primera aparición del término "videojuego" surgió alrededor de 1973. El Oxford English Dictionary citó un artículo de BusinessWeek del 10 de noviembre de 1973 como el primer uso impreso del término. [21] Aunque Bushnell creía que el término provenía de una reseña de la revista de máquinas expendedoras Computer Space en 1971, [22] una revisión de las principales revistas de máquinas expendedoras Vending Times y Cashbox mostró que el término puede haber surgido incluso antes, apareciendo por primera vez en una carta fechada el 10 de julio de 1972. En la carta, Bushnell usa el término "videojuego" dos veces. [23] Según el historiador de videojuegos Keith Smith, la aparición repentina sugirió que el término había sido propuesto y adoptado fácilmente por aquellos en el campo. En marzo de 1973, Ed Adlum, que dirigió la sección de juegos con monedas de Cashbox hasta 1972 y luego fundó la revista RePlay Magazine en 1975, que cubría el campo de los juegos con monedas, utilizó el término en un artículo en marzo de 1973. En un número de septiembre de 1982 de RePlay , se le atribuye a Adlum el haber nombrado por primera vez estos juegos como "videojuegos": "Eddie Adlum de RePlay trabajaba en 'Cash Box' cuando aparecieron por primera vez los 'juegos de televisión'. Las personalidades en esos días eran Bushnell, su gerente de ventas Pat Karns y un puñado de otros fabricantes de 'juegos de televisión' como Henry Leyser y los hermanos McEwan. Parecía extraño llamar a sus productos 'juegos de televisión', así que tomando prestada una palabra de la descripción de Billboard de las máquinas de discos de películas, Adlum comenzó a referirse a esta nueva generación de máquinas de entretenimiento como 'videojuegos'. La frase se quedó". [ cita requerida ] Adlum explicó en 1985 que hasta principios de los años 1970, las salas de juegos de entretenimiento solían tener juegos que no eran de video arcade, como máquinas de pinball y juegos electromecánicos . Con la llegada de los videojuegos a las salas de juegos a principios de los años 1970, inicialmente hubo cierta confusión en la industria de las salas de juegos sobre qué término debería usarse para describir los nuevos juegos. "Luchó con las descripciones de este tipo de juego", alternando entre "juego de televisión" y "juego de televisión", pero "finalmente un día se despertó" y dijo: "¡Qué demonios... videojuego!" [24]
Durante muchos años, la exposición itinerante Videotopia sirvió como la representación más cercana de un recurso tan vital. Además de recolectar consolas de videojuegos para el hogar, la organización Electronics Conservancy se propuso localizar y restaurar 400 máquinas recreativas antiguas después de darse cuenta de que la mayoría de estos juegos habían sido destruidos y temieron la pérdida de su significado histórico. [25] Los videojuegos han comenzado a verse significativamente en el mundo real como un propósito para presentar la historia de una manera que permita comprender la metodología y los términos que se están comparando. Los investigadores han analizado cómo las representaciones históricas afectan la forma en que el público percibe el pasado, y los humanistas digitales alientan a los historiadores a utilizar los videojuegos como materiales primarios. [26] Los videojuegos, considerando su pasado y edad, han progresado con el tiempo como lo que realmente significa un videojuego. Ya sea que se jueguen a través de un monitor, un televisor o un dispositivo portátil, hay muchas formas en que los videojuegos se muestran para que los usuarios los disfruten. La gente ha establecido comparaciones entre los jugadores de videojuegos comprometidos con el estado de flujo y los alumnos en entornos escolares convencionales. En las aulas tradicionales, dirigidas por profesores, los estudiantes tienen poca voz en lo que aprenden, son consumidores pasivos de la información seleccionada por los profesores, se les exige que sigan el ritmo y el nivel de habilidad del grupo (enseñanza en grupo) y reciben una retroalimentación breve, imprecisa y normativa sobre su trabajo. [27] Los videojuegos, a medida que continúan desarrollándose en mejores definiciones gráficas y géneros, crean nueva terminología cuando algo desconocido tiende a volverse conocido. Cada año, se crean consolas para competir con otras marcas con características de funcionamiento similares que tienden a llevar al consumidor a lo que le gustaría comprar. Ahora, las empresas se han movido hacia juegos que solo la consola específica puede reproducir para atraer al consumidor a comprar su producto en comparación con cuando comenzaron los videojuegos, había poca o ninguna variedad. En 1989, comenzó una guerra de consolas con Nintendo, uno de los más grandes en juegos, enfrentándose a su objetivo, Sega con su nueva Master System, que no pudo competir, lo que permitió que el Nintendo Emulator System fuera uno de los productos más consumidos en el mundo. [28] Se siguió creando más tecnología, ya que la computadora comenzó a usarse en las casas de las personas para algo más que el uso diario y de oficina. Los juegos comenzaron a implementarse en las computadoras y han crecido progresivamente desde entonces con robots codificados para jugar contra ti. Los primeros juegos como el tres en raya, el solitario y el tenis para dos fueron excelentes formas de llevar nuevos juegos a otro sistema en lugar de uno específicamente diseñado para juegos. [29]
Si bien muchos juegos encajan fácilmente en una definición clara y bien comprendida de videojuego, los nuevos géneros y las innovaciones en el desarrollo de juegos han planteado la pregunta de cuáles son los factores esenciales de un videojuego que separan el medio de otras formas de entretenimiento.
La introducción de películas interactivas en la década de 1980 con juegos como Dragon's Lair , presentó juegos con video de movimiento completo reproducidos a partir de una forma de medio pero con una interacción limitada del usuario. [30] Esto había requerido un medio para distinguir estos juegos de los juegos de mesa más tradicionales que también usan medios externos, como el Clue VCR Mystery Game que requería que los jugadores miraran clips de VCR entre turnos. Para distinguir entre estos dos, se considera que los videojuegos requieren cierta interactividad que afecta la pantalla visual. [14]
La mayoría de los videojuegos tienden a presentar algún tipo de victoria o condiciones de victoria, como un mecanismo de puntuación o una pelea final con un jefe . La introducción de simuladores de caminata ( juegos de aventuras que permiten la exploración pero carecen de objetivos) como Gone Home y juegos de empatía (videojuegos que tienden a centrarse en la emoción) como That Dragon, Cancer trajo la idea de juegos que no tenían ningún tipo de condición de victoria y planteó la pregunta de si estos eran realmente juegos. [31] Estos todavía se justifican comúnmente como videojuegos, ya que brindan un mundo de juego con el que el jugador puede interactuar por algún medio. [32]
La falta de una definición industrial para un videojuego en 2021 fue un problema durante el caso Epic Games v. Apple que abordó los videojuegos ofrecidos en la App Store de iOS de Apple . Entre las preocupaciones planteadas se encontraban juegos como Fortnite Creative y Roblox que creaban metaversos de experiencias interactivas, y si el juego más grande y las experiencias individuales en sí mismas eran juegos o no en relación con las tarifas que Apple cobraba por la App Store. La jueza Yvonne Gonzalez Rogers , reconociendo que todavía existía una definición estándar de la industria para un videojuego, estableció para su fallo que "Como mínimo, los videojuegos parecen requerir cierto nivel de interactividad o participación entre el jugador y el medio" en comparación con el entretenimiento pasivo como el cine, la música y la televisión, y "los videojuegos también son generalmente renderizados gráficamente o animados, a diferencia de ser grabados en vivo o mediante captura de movimiento como en las películas o la televisión". [33] Rogers aún concluyó que lo que es un videojuego "parece muy ecléctico y diverso". [33]
La experiencia de juego varía radicalmente entre los videojuegos, pero existen muchos elementos comunes. La mayoría de los juegos se iniciarán en una pantalla de título y le darán al jugador la oportunidad de revisar opciones como el número de jugadores antes de comenzar un juego. La mayoría de los juegos se dividen en niveles en los que el jugador debe trabajar con el avatar, sumando puntos , recolectando potenciadores para mejorar los atributos innatos del avatar, todo mientras usa ataques especiales para derrotar a los enemigos o movimientos para evitarlos. Esta información se transmite al jugador a través de un tipo de interfaz de usuario en pantalla, como una pantalla de visualización frontal sobre la representación del juego en sí. Recibir daño agotará la salud de su avatar , y si esta cae a cero o si el avatar cae en una ubicación imposible de escapar, el jugador perderá una de sus vidas . Si pierde todas sus vidas sin ganar una vida extra o "1-UP" , entonces el jugador llegará a la pantalla de " juego terminado ". Muchos niveles, así como el final del juego, terminan con un tipo de personaje jefe que el jugador debe derrotar para continuar. En algunos juegos, los puntos intermedios entre niveles ofrecerán puntos de guardado donde el jugador puede crear una partida guardada en un medio de almacenamiento para reiniciar el juego en caso de que pierda todas sus vidas o necesite detener el juego y reiniciarlo más tarde. Estos también pueden tener la forma de un pasaje que se puede escribir y volver a ingresar en la pantalla de título. [ cita requerida ]
Los defectos del producto incluyen errores de software que pueden manifestarse como fallos que pueden ser explotados por el jugador; esto es a menudo la base del speedrunning de un videojuego. Estos errores, junto con los códigos de trucos , los easter eggs y otros secretos ocultos que se agregaron intencionalmente al juego también pueden ser explotados. [34] [35] [36] [37] En algunas consolas, los cartuchos de trucos permiten a los jugadores ejecutar estos códigos de trucos, y los entrenadores desarrollados por el usuario permiten una evasión similar para los juegos de software de computadora. Ambos pueden hacer que el juego sea más fácil, dar al jugador potenciadores adicionales o cambiar la apariencia del juego. [35]
Para distinguirlo de los juegos electrónicos, generalmente se considera que un videojuego requiere una plataforma, el hardware que contiene elementos informáticos, para procesar la interacción del jugador desde algún tipo de dispositivo de entrada y muestra los resultados en una pantalla de salida de video. [38]
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Los videojuegos requieren una plataforma, una combinación específica de componentes electrónicos o hardware de computadora y software asociado , para funcionar. [39] El término sistema también se usa comúnmente. Estas plataformas pueden incluir múltiples marcas mantenidas por los propietarios de la plataforma , como Nintendo o Sony, que buscan ganar mayores cuotas de mercado. [40] [41] [42] [43] [44] Los juegos suelen estar diseñados para jugarse en una o en un número limitado de plataformas, y los propietarios de la plataforma utilizan la exclusividad de una plataforma o marca como una ventaja competitiva en el mercado de los videojuegos. [45] Sin embargo, los juegos pueden desarrollarse para plataformas alternativas a las previstas, que se describen como puertos o conversiones. Estos también pueden ser remasterizaciones, donde la mayor parte del código fuente del juego original se reutiliza y los recursos artísticos, modelos y niveles del juego se actualizan para los sistemas modernos, y remakes, donde además de mejoras de los recursos, se realiza una reelaboración significativa del juego original y posiblemente desde cero. [46]
La siguiente lista no es exhaustiva y excluye otros dispositivos electrónicos capaces de reproducir videojuegos, como PDA y calculadoras gráficas .
Los primeros juegos arcade, consolas domésticas y juegos portátiles eran unidades de hardware dedicadas con la lógica del juego integrada en los componentes electrónicos del hardware. Desde entonces, la mayoría de las plataformas de videojuegos se consideran programables, con medios para leer y reproducir múltiples juegos distribuidos en diferentes tipos de medios o formatos. Los formatos físicos incluyen cartuchos ROM , almacenamiento magnético que incluye almacenamiento de datos en cinta magnética y disquetes , formatos de medios ópticos que incluyen CD-ROM y DVD , y tarjetas de memoria flash . Además, la distribución digital a través de Internet u otros métodos de comunicación, así como los juegos en la nube, alivian la necesidad de cualquier medio físico. En algunos casos, el medio sirve como memoria de solo lectura directa para el juego, o puede ser la forma de medio de instalación que se utiliza para escribir los activos principales en el almacenamiento local de la plataforma del jugador para períodos de carga más rápidos y actualizaciones posteriores.
Los juegos pueden ampliarse con nuevos contenidos y parches de software a través de paquetes de expansión , que suelen estar disponibles en formato físico, o como contenido descargable, que normalmente está disponible a través de la distribución digital. Estos pueden ofrecerse de forma gratuita o pueden utilizarse para monetizar un juego tras su lanzamiento inicial. Varios juegos ofrecen a los jugadores la posibilidad de crear contenido generado por el usuario para compartir con otros jugadores. Otros juegos, sobre todo los de ordenadores personales, pueden ampliarse con modificaciones o mods creados por el usuario que alteran o añaden elementos al juego; estos suelen ser no oficiales y fueron desarrollados por los jugadores a partir de ingeniería inversa del juego, pero otros juegos proporcionan soporte oficial para la modificación del juego. [53]
Los videojuegos pueden utilizar varios tipos de dispositivos de entrada para traducir las acciones humanas a un juego. Los más comunes son el uso de controladores de juegos como gamepads y joysticks para la mayoría de las consolas, y como accesorios para sistemas de computadoras personales junto con los controles de teclado y mouse. Los controles comunes en los controladores más recientes incluyen botones frontales, gatillos de hombro, joysticks analógicos y pads direccionales ("d-pads") . Las consolas generalmente incluyen controladores estándar que se envían o se incluyen con la consola misma, mientras que los controladores periféricos están disponibles como una compra separada del fabricante de la consola o de proveedores externos. [54] Conjuntos de controles similares están integrados en consolas portátiles y en gabinetes de arcade. Las mejoras tecnológicas más nuevas han incorporado tecnología adicional en el controlador o la plataforma de juego, como pantallas táctiles y sensores de detección de movimiento que brindan más opciones sobre cómo el jugador interactúa con el juego. Se pueden usar controladores especializados para ciertos géneros de juegos, incluidos volantes de carreras , pistolas de luz y plataformas de baile . Las cámaras digitales y la detección de movimiento pueden capturar los movimientos del jugador como entrada al juego, lo que puede, en algunos casos, eliminar efectivamente el control, y en otros sistemas como la realidad virtual, se utilizan para mejorar la inmersión en el juego.
Por definición, todos los videojuegos están pensados para mostrar gráficos en una pantalla de vídeo externa, como televisores de tubo de rayos catódicos , televisores de pantalla de cristal líquido (LCD) más nuevos y pantallas integradas, proyectores o monitores de ordenador , según el tipo de plataforma en la que se juegue el juego. Características como la profundidad de color , la frecuencia de actualización , la velocidad de fotogramas y la resolución de pantalla son una combinación de las limitaciones de la plataforma de juego y el dispositivo de visualización y la eficiencia del programa del juego en sí. La salida del juego puede variar desde pantallas fijas que utilizan elementos LED o LCD, juegos basados en texto , gráficos bidimensionales y tridimensionales y pantallas de realidad aumentada .
Los gráficos del juego suelen ir acompañados de sonido producido por altavoces internos en la plataforma de juego o altavoces externos conectados a la plataforma, según lo indique la programación del juego. Esto suele incluir efectos de sonido vinculados a las acciones del jugador para proporcionar retroalimentación de audio, así como música de fondo para el juego.
Algunas plataformas admiten mecanismos de retroalimentación adicionales para el jugador que un juego puede aprovechar. Por lo general, se trata de tecnología háptica incorporada en el controlador del juego, como hacer que el controlador se mueva en las manos del jugador para simular un terremoto que se produce en el juego.
Los videojuegos se clasifican frecuentemente según una serie de factores relacionados con la forma en que se juegan.
Un videojuego, como la mayoría de las otras formas de medios, puede clasificarse en géneros . Sin embargo, a diferencia del cine o la televisión que utilizan elementos visuales o narrativos, los videojuegos generalmente se clasifican en géneros según su interacción con el juego, ya que este es el medio principal por el cual uno interactúa con un videojuego. [55] [56] [57] El entorno narrativo no afecta la jugabilidad; un juego de disparos sigue siendo un juego de disparos, independientemente de si se desarrolla en un mundo de fantasía o en el espacio exterior. [58] [59] Una excepción es el género de juegos de terror , utilizado para juegos que se basan en elementos narrativos de ficción de terror , lo sobrenatural y el terror psicológico . [60]
Los nombres de los géneros normalmente se describen a sí mismos en términos del tipo de juego, como juego de acción , juego de rol o shoot 'em up , aunque algunos géneros tienen derivaciones de obras influyentes que han definido ese género, como los roguelikes de Rogue , [61] clones de Grand Theft Auto de Grand Theft Auto III , [62] y juegos de batalla real de la película Battle Royale . [63] Los nombres pueden cambiar con el tiempo a medida que los jugadores, los desarrolladores y los medios inventan nuevos términos; por ejemplo, los juegos de disparos en primera persona originalmente se llamaban "clones de Doom" basados en el juego de 1993. [ 64] Existe una jerarquía de géneros de juegos, con géneros de nivel superior como "juego de disparos" y "juego de acción" que capturan ampliamente el estilo de juego principal del juego, y varios subgéneros de implementación específica, como dentro del juego de disparos, el juego de disparos en primera persona y el juego de disparos en tercera persona . También existen algunos tipos de géneros cruzados que caen hasta múltiples géneros de nivel superior como los juegos de acción y aventuras .
El modo de un videojuego describe cuántos jugadores pueden usar el juego al mismo tiempo. Esto se distingue principalmente entre videojuegos para un solo jugador y videojuegos multijugador . Dentro de esta última categoría, los juegos multijugador se pueden jugar de diversas formas, incluso localmente en el mismo dispositivo, en dispositivos separados conectados a través de una red local como las fiestas LAN o en línea a través de conexiones a Internet separadas. La mayoría de los juegos multijugador se basan en un juego competitivo, pero muchos ofrecen opciones cooperativas y en equipo, así como un juego asimétrico . Los juegos en línea utilizan estructuras de servidores que también pueden permitir que los juegos multijugador masivos en línea (MMO) admitan cientos de jugadores al mismo tiempo.
Un pequeño número de videojuegos son juegos sin jugadores , en los que el jugador tiene una interacción muy limitada con el juego en sí. Estos son más comúnmente juegos de simulación en los que el jugador puede establecer un estado inicial y luego dejar que el juego avance por sí solo, observando los resultados como un observador pasivo, como en muchas simulaciones computarizadas del Juego de la vida de Conway . [65]
La mayoría de los videojuegos están pensados para fines de entretenimiento. [38] Los diferentes tipos de juegos incluyen:
Los videojuegos pueden estar sujetos a requisitos de clasificación de contenido nacionales e internacionales . Al igual que con las clasificaciones de contenido de películas, la clasificación de videojuegos identifica el grupo de edad objetivo que la junta de clasificación nacional o regional considera apropiado para el jugador, que abarca desde todas las edades hasta adolescentes o mayores, pasando por adultos, hasta los juegos poco frecuentes solo para adultos. La mayoría de las revisiones de contenido se basan en el nivel de violencia, tanto en el tipo de violencia como en lo gráfica que puede estar representada, y en el contenido sexual, pero también se pueden identificar otros temas como el consumo de drogas y alcohol y los juegos de azar que pueden influir en los niños. Casi todos los sistemas utilizan un identificador principal basado en una edad mínima, junto con descriptores adicionales para identificar contenido específico que los jugadores y los padres deben conocer.
Las normas varían de un país a otro, pero por lo general son sistemas voluntarios que se sustentan en las prácticas de los proveedores, y el organismo de clasificación impone sanciones y multas a los editores de videojuegos por el uso indebido de las clasificaciones. Entre los principales sistemas de clasificación de contenido se incluyen:
Además, los principales sistemas de contenido han trabajado para crear la Coalición Internacional de Clasificación por Edades (IARC), un medio para agilizar y alinear el sistema de clasificación de contenido entre diferentes regiones, de modo que un editor solo necesite completar la revisión de clasificación de contenido para un proveedor y utilizar la transición de IARC para afirmar la clasificación de contenido para todas las demás regiones.
Algunas naciones tienen reglas aún más restrictivas relacionadas con el contenido político o ideológico. En Alemania, hasta 2018, el Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle ( Autorregulación del software de entretenimiento ) se negaba a clasificar, y por lo tanto permitir la venta, de cualquier juego que mostrara imágenes nazis , y por lo tanto a menudo exigía a los desarrolladores que reemplazaran dichas imágenes por otras ficticias. Esta regla se flexibilizó en 2018 para permitir dichas imágenes con fines de "adecuación social" que se aplicaban a otras obras de arte. [79] El segmento de videojuegos de China está mayoritariamente aislado del resto del mundo debido a la censura del gobierno, y todos los juegos publicados allí deben adherirse a una estricta revisión gubernamental, que prohíbe contenido como el que mancha la imagen del Partido Comunista Chino . Los juegos extranjeros publicados en China a menudo requieren modificaciones por parte de los desarrolladores y editores para cumplir con estos requisitos. [80]
El desarrollo y la creación de videojuegos, al igual que cualquier otra forma de entretenimiento, es con frecuencia un campo interdisciplinario. Los desarrolladores de videojuegos , como se suele denominar a los empleados de esta industria, incluyen principalmente a programadores y diseñadores gráficos . Con el paso de los años, esto se ha ampliado para incluir casi todo tipo de habilidad que se pueda ver predominante en la creación de cualquier película o programa de televisión, incluidos diseñadores de sonido , músicos y otros técnicos; así como habilidades específicas de los videojuegos, como el diseñador de juegos . Todos estos son gestionados por productores .
En los primeros días de la industria, era más común que una sola persona manejara todos los roles necesarios para crear un videojuego. A medida que las plataformas se volvieron más complejas y poderosas en el tipo de material que pueden presentar, se necesitaron equipos más grandes para generar todo el arte, la programación, la cinematografía y más. Esto no quiere decir que la era de la "tienda de un solo hombre" haya terminado, ya que esto todavía se encuentra a veces en los mercados de juegos casuales y portátiles, [81] donde los juegos más pequeños prevalecen debido a limitaciones técnicas como RAM limitada o falta de capacidades dedicadas de renderizado de gráficos 3D en la plataforma de destino (por ejemplo, algunas PDA ). [82]
Los videojuegos se programan como cualquier otro software de computadora. Antes de mediados de la década de 1970, las consolas de juegos y las consolas domésticas se programaban ensamblando componentes electromecánicos discretos en placas de circuitos, lo que limitaba los juegos a una lógica relativamente simple. En 1975, los microprocesadores de bajo costo estaban disponibles en grandes cantidades para ser utilizados en hardware de videojuegos, lo que permitió a los desarrolladores de juegos programar juegos más detallados, ampliando el alcance de lo que era posible. [83] [84] Las mejoras continuas en la tecnología de hardware de computadoras han ampliado lo que se ha vuelto posible crear en videojuegos, junto con la convergencia de hardware común entre las plataformas de consola, computadora y arcade para simplificar el proceso de desarrollo. [85] Hoy en día, los desarrolladores de juegos tienen una serie de herramientas comerciales y de código abierto disponibles para usar para crear juegos, a menudo que se encuentran en múltiples plataformas para admitir la portabilidad, o aún pueden optar por crear sus propias para funciones más especializadas y control directo del juego. Hoy en día, muchos juegos se construyen alrededor de un motor de juego que maneja la mayor parte de la lógica, la jugabilidad y la renderización del juego. Estos motores se pueden ampliar con motores especializados para funciones específicas, como un motor de física que simula la física de los objetos en tiempo real. Existe una variedad de middleware para ayudar a los desarrolladores a acceder a otras funciones, como la reproducción de videos dentro de los juegos, código orientado a la red para juegos que se comunican a través de servicios en línea, búsqueda de partidas para juegos en línea y funciones similares. Estas funciones se pueden utilizar desde el lenguaje de programación de elección de un desarrollador, o pueden optar por utilizar también kits de desarrollo de juegos que minimizan la cantidad de programación directa que tienen que hacer, pero también pueden limitar la cantidad de personalización que pueden agregar a un juego. Como todo software, los videojuegos suelen pasar por pruebas de calidad antes del lanzamiento para garantizar que no haya errores o fallas en el producto, aunque con frecuencia los desarrolladores lanzarán parches y actualizaciones .
Con el crecimiento del tamaño de los equipos de desarrollo en la industria, el problema de los costos ha aumentado. Los estudios de desarrollo necesitan el mejor talento, mientras que los editores reducen los costos para mantener la rentabilidad de su inversión. Por lo general, un equipo de desarrollo de consolas de videojuegos varía de 5 a 50 personas, y algunos superan las 100. En mayo de 2009, se informó que Assassin's Creed II tenía un personal de desarrollo de 450 personas. [86] El crecimiento del tamaño del equipo combinado con una mayor presión para llevar proyectos completados al mercado para comenzar a recuperar los costos de producción ha llevado a una mayor incidencia de plazos incumplidos, juegos apresurados y el lanzamiento de productos inacabados. [87]
Si bien la programación de juegos para aficionados y aficionados ha existido desde fines de la década de 1970 con la introducción de las computadoras domésticas, una tendencia más nueva desde mediados de la década de 2000 es el desarrollo de juegos independientes . Los juegos independientes son creados por equipos pequeños fuera de cualquier control directo de la editorial, sus juegos son de menor alcance que los de los estudios de juegos " AAA " más grandes, y a menudo son experimentos en jugabilidad y estilo artístico. El desarrollo de juegos independientes se ve facilitado por la mayor disponibilidad de distribución digital, incluido el mercado de juegos móviles más nuevo, y herramientas de desarrollo fácilmente disponibles y de bajo costo para estas plataformas. [88]
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Aunque los departamentos de informática llevan años estudiando los aspectos técnicos de los videojuegos, las teorías que examinan los juegos como un medio artístico son un desarrollo relativamente reciente en las humanidades. Las dos escuelas más visibles en este campo emergente son la ludología y la narratología . Los narrativistas abordan los videojuegos en el contexto de lo que Janet Murray llama "ciberdrama". Es decir, su principal preocupación son los videojuegos como un medio narrativo, que surge de la ficción interactiva . Murray sitúa los videojuegos en el contexto del Holodeck , una pieza de tecnología ficticia de Star Trek , y defiende el videojuego como un medio en el que se permite al jugador convertirse en otra persona y actuar en otro mundo. [89] Esta imagen de los videojuegos recibió un amplio apoyo popular desde un principio y constituye la base de películas como Tron , eXistenZ y The Last Starfighter .
Los ludólogos rompen radicalmente con esta idea. Sostienen que un videojuego es, ante todo, un juego, que debe entenderse en términos de sus reglas, interfaz y el concepto de juego que despliega. Espen J. Aarseth sostiene que, aunque los juegos ciertamente tienen tramas, personajes y aspectos de las narrativas tradicionales, estos aspectos son incidentales a la jugabilidad. Por ejemplo, Aarseth critica la atención generalizada que los narrativistas han prestado a la heroína del juego Tomb Raider , diciendo que "las dimensiones del cuerpo de Lara Croft , ya analizadas hasta la muerte por los teóricos del cine , son irrelevantes para mí como jugador, porque un cuerpo de aspecto diferente no me haría jugar de manera diferente... Cuando juego, ni siquiera veo su cuerpo, sino que veo a través de él y más allá de él". [90] En pocas palabras, los ludólogos rechazan las teorías tradicionales del arte porque afirman que las cualidades artísticas y socialmente relevantes de un videojuego están determinadas principalmente por el conjunto subyacente de reglas, demandas y expectativas impuestas al jugador.
Aunque muchos juegos se basan en principios emergentes , los videojuegos suelen presentar mundos de historias simuladas en los que se produce un comportamiento emergente dentro del contexto del juego. El término "narrativa emergente" se ha utilizado para describir cómo, en un entorno simulado, se puede crear una historia simplemente por "lo que le sucede al jugador". [91] Sin embargo, el comportamiento emergente no se limita a los juegos sofisticados. En general, en cualquier lugar en el que se produzcan instrucciones impulsadas por eventos para la IA en un juego, existirá un comportamiento emergente. Por ejemplo, tomemos un juego de carreras en el que los coches están programados para evitar chocar y se encuentran con un obstáculo en la pista: los coches pueden entonces maniobrar para evitar el obstáculo haciendo que los coches detrás de ellos frenen o maniobrar para adaptarse a los coches delante de ellos y al obstáculo. El programador nunca escribió código para crear específicamente un atasco de tráfico, pero ahora existe uno en el juego.
Por lo general, los videojuegos están protegidos por derechos de autor , aunque también se han utilizado patentes y marcas comerciales .
Aunque las regulaciones locales de derechos de autor varían según el grado de protección, los videojuegos califican como obras visuales y de audio protegidas por derechos de autor y gozan de protección transnacional en virtud del Convenio de Berna . [92] Esto normalmente solo se aplica al código subyacente, así como a los aspectos artísticos del juego, como su escritura, recursos artísticos y música. El juego en sí no suele considerarse sujeto a derechos de autor; en los Estados Unidos, entre otros países, se considera que los videojuegos caen dentro de la distinción entre idea y expresión en el sentido de que es la forma en que se presenta y expresa el juego al jugador lo que puede estar sujeto a derechos de autor, pero no los principios subyacentes del juego. [93]
Debido a que la jugabilidad normalmente no es elegible para derechos de autor, las ideas de jugabilidad en juegos populares a menudo se replican y se desarrollan en otros juegos. A veces, esta reutilización de la jugabilidad puede verse como beneficiosa y una parte fundamental de cómo la industria ha crecido al construir sobre las ideas de otros. [94] [95] Por ejemplo, Doom (1993) y Grand Theft Auto III (2001) introdujeron una jugabilidad que creó nuevos géneros de juegos populares, el shooter en primera persona y el clon de Grand Theft Auto , respectivamente, en los pocos años posteriores a su lanzamiento. [96] [97] Sin embargo, a veces y con mayor frecuencia al inicio de la industria, los desarrolladores crearían intencionalmente clones de videojuegos de juegos exitosos y hardware de juegos con pocos cambios, lo que llevó al mercado inundado de arcade y consolas domésticas dedicadas alrededor de 1978. [94] [98] [95] La clonación también es un problema importante en los países que no tienen leyes sólidas de protección de la propiedad intelectual, como en China . La laxa supervisión por parte del gobierno chino y la dificultad de las empresas extranjeras para llevar a las entidades chinas a los tribunales han permitido a China sustentar un gran mercado gris de sistemas de hardware y software clonados. [99] La industria sigue teniendo dificultades para distinguir entre crear nuevos juegos basados en mejoras de juegos exitosos anteriores para crear un nuevo tipo de juego y crear intencionalmente un clon de un juego que puede simplemente intercambiar activos artísticos. [100]
La historia temprana de la industria de los videojuegos, después de los primeros lanzamientos de hardware de juegos y hasta 1983, tuvo poca estructura. Los videojuegos despegaron rápidamente durante la época dorada de los videojuegos arcade desde fines de la década de 1970 hasta principios de la de 1980, pero la industria recién descubierta estaba compuesta principalmente por desarrolladores de juegos con poca experiencia comercial. Esto llevó a que se formaran numerosas empresas simplemente para crear clones de juegos populares para tratar de capitalizar el mercado. [101] Debido a la pérdida del control editorial y la sobresaturación del mercado, el mercado de videojuegos domésticos de América del Norte se desplomó en 1983 , cayendo de ingresos de alrededor de $ 3 mil millones en 1983 a $ 100 millones en 1985. Muchas de las empresas norteamericanas creadas en los años anteriores cerraron. La creciente industria de los videojuegos de Japón se vio brevemente afectada por esta crisis, pero tuvo la longevidad suficiente para soportar los efectos a corto plazo, y Nintendo ayudó a revitalizar la industria con el lanzamiento del Nintendo Entertainment System en Norteamérica en 1985. [101] Junto con ello, Nintendo estableció una serie de prácticas industriales fundamentales para evitar el desarrollo de juegos sin licencia y controlar la distribución de juegos en su plataforma, métodos que siguen siendo utilizados por los fabricantes de consolas en la actualidad. [101]
La industria se mantuvo más conservadora después de la crisis de 1983, formándose en torno al concepto de dicotomías entre editores y desarrolladores, y en la década de 2000, lo que llevó a que la industria se centralizara en torno a juegos de bajo riesgo, triple A y estudios con grandes presupuestos de desarrollo de al menos $ 10 millones o más. [102] La llegada de Internet trajo la distribución digital como un medio viable para distribuir juegos y contribuyó al crecimiento del desarrollo de juegos independientes más riesgosos y experimentales como una alternativa a los juegos triple A a fines de la década de 2000 y que ha seguido creciendo como una parte significativa de la industria de los videojuegos. [103] [88]
Los videojuegos tienen un gran efecto de red que se nutre de muchos sectores diferentes que se vinculan con la industria de los videojuegos en general. Si bien los desarrolladores de videojuegos son una parte importante de la industria, otros participantes clave en el mercado incluyen: [104]
La industria en sí surgió tanto en Estados Unidos como en Japón en los años 1970 y 1980 antes de tener una contribución más grande a nivel mundial. Hoy en día, la industria de los videojuegos está liderada predominantemente por grandes empresas de América del Norte (principalmente Estados Unidos y Canadá), Europa y el sudeste asiático, incluidos Japón, Corea del Sur y China. La producción de hardware sigue siendo un área dominada por empresas asiáticas que participan directamente en el diseño de hardware o forman parte del proceso de producción, pero la distribución digital y el desarrollo de juegos independientes de finales de la década de 2000 han permitido a los desarrolladores de juegos prosperar casi en cualquier lugar y diversificar el campo. [106]
Según la firma de investigación de mercado Newzoo, la industria mundial de los videojuegos generó ingresos estimados de más de 159 mil millones de dólares en 2020. Los juegos para dispositivos móviles representaron la mayor parte de esta cifra, con una participación del mercado del 48 %, seguidos de los juegos de consola con un 28 % y los juegos para computadoras personales con un 23 %. [1]
Las ventas de diferentes tipos de juegos varían ampliamente entre países debido a las preferencias locales. Los consumidores japoneses tienden a comprar muchos más juegos portátiles que juegos de consola y especialmente juegos de PC , con una fuerte preferencia por los juegos que satisfacen los gustos locales. [107] [108] Otra diferencia clave es que, aunque han disminuido en Occidente , los juegos de arcade siguen siendo un sector importante de la industria del juego japonesa . [109] En Corea del Sur , los juegos de computadora generalmente se prefieren a los juegos de consola, especialmente los juegos MMORPG y los juegos de estrategia en tiempo real . Los juegos de computadora también son populares en China. [110]
La cultura de los videojuegos es una nueva subcultura mediática mundial formada en torno a los videojuegos y la práctica de juegos. A medida que los videojuegos y las computadoras han aumentado en popularidad con el tiempo, han tenido una influencia significativa en la cultura popular. La cultura de los videojuegos también ha evolucionado con el tiempo de la mano de la cultura de Internet , así como de la creciente popularidad de los juegos móviles. Muchas personas que juegan videojuegos se identifican como jugadores, lo que puede significar cualquier cosa, desde alguien que disfruta de los juegos hasta alguien que es un apasionado de ellos. A medida que los videojuegos se vuelven más sociales con la capacidad multijugador y en línea , los jugadores se encuentran en redes sociales en crecimiento . Los juegos pueden ser tanto entretenimiento como competencia, ya que una nueva tendencia conocida como deportes electrónicos está volviéndose más aceptada. En la década de 2010, los videojuegos y las discusiones sobre tendencias y temas de videojuegos se pueden ver en las redes sociales , la política, la televisión, el cine y la música. La pandemia de COVID-19 durante 2020-2021 dio mayor visibilidad a los videojuegos como un pasatiempo para disfrutar con amigos y familiares en línea como un medio de distanciamiento social . [111] [112]
Desde mediados de la década de 2000 ha habido un debate sobre si los videojuegos califican como arte, principalmente porque la interactividad de la forma interfería con la intención artística de la obra y porque están diseñados para el atractivo comercial. Un debate significativo sobre el asunto se produjo después de que el crítico de cine Roger Ebert publicara un ensayo "Los videojuegos nunca pueden ser arte", [113] que desafiaba a la industria a demostrar que él y otros críticos estaban equivocados. [114] La visión de que los videojuegos eran una forma de arte se consolidó en 2011 cuando la Corte Suprema de los EE. UU. dictaminó en el caso histórico Brown v. Entertainment Merchants Association que los videojuegos eran una forma protegida de expresión con mérito artístico. [115] Desde entonces, los desarrolladores de videojuegos han llegado a utilizar la forma más para la expresión artística, incluido el desarrollo de juegos de arte , [116] y el patrimonio cultural de los videojuegos como obras de arte, más allá de sus capacidades técnicas, han sido parte de importantes exhibiciones de museos, incluido El arte de los videojuegos en el Museo Smithsonian de Arte Americano y estuvieron de gira en otros museos de 2012 a 2016.
Los videojuegos inspirarán secuelas y otros videojuegos dentro de la misma franquicia, pero también han influido en obras fuera del medio de los videojuegos. Se han creado numerosos programas de televisión (tanto animados como de acción en vivo), películas , cómics y novelas basados en franquicias de videojuegos existentes. Debido a que los videojuegos son un medio interactivo, ha habido problemas para convertirlos a estas formas pasivas de medios, y normalmente dichas obras han sido criticadas o tratadas como medios infantiles. Por ejemplo, hasta 2019, ninguna película de videojuegos había recibido una calificación de "Fresh" en Rotten Tomatoes , pero los estrenos de Detective Pikachu (2019) y Sonic the Hedgehog (2020), ambos recibiendo calificaciones de "Fresh", muestran señales de que la industria cinematográfica ha encontrado un enfoque para adaptar los videojuegos para la pantalla grande. [117] [118] Dicho esto, algunas de las primeras películas basadas en videojuegos han tenido un gran éxito en taquilla, como Mortal Kombat de 1995 y Lara Croft: Tomb Raider de 2001. [119]
Más recientemente, desde la década de 2000, también ha habido una mayor apreciación de la música de videojuegos , que va desde chiptunes compuestos para dispositivos de salida de sonido limitados en las primeras computadoras y consolas, hasta composiciones completamente musicalizadas para la mayoría de los juegos modernos. Dicha música ha servido con frecuencia como plataforma para versiones y remixes, y los conciertos con bandas sonoras de videojuegos interpretadas por bandas u orquestas, como Video Games Live , también se han vuelto populares. [119] Los videojuegos también incorporan con frecuencia música con licencia, particularmente en el área de juegos de ritmo , lo que profundiza la profundidad de la colaboración entre los videojuegos y la música. [119]
Además, los videojuegos pueden servir como un entorno virtual bajo el control total de un productor para crear nuevas obras. Con la capacidad de renderizar actores y escenarios en 3D en tiempo real, surgió un nuevo tipo de trabajo, el machinima (abreviatura de "cine de máquinas"), a partir del uso de motores de videojuegos para crear narrativas. [120] A medida que los motores de videojuegos ganan mayor fidelidad, también se han convertido en parte de las herramientas utilizadas en la realización cinematográfica más tradicional. Unreal Engine ha sido utilizado como columna vertebral por Industrial Light & Magic para su tecnología StageCraft para programas como The Mandalorian . [121]
Por otra parte, los videojuegos también se utilizan con frecuencia como parte de la promoción y el marketing de otros medios, como películas , anime y cómics . Sin embargo, estos juegos con licencia en las décadas de 1990 y 2000 a menudo tenían una reputación de mala calidad, desarrollados sin ninguna participación de los propietarios de los derechos de propiedad intelectual, y varios de ellos se consideran entre las listas de juegos con una recepción notablemente negativa , como Superman 64. Más recientemente, con estos juegos con licencia desarrollados por estudios triple A o a través de estudios directamente conectados con el propietario de la propiedad con licencia, ha habido una mejora significativa en la calidad de estos juegos, con un ejemplo pionero de Batman: Arkham Asylum . [122]
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Además de su valor de entretenimiento, se ha visto que los videojuegos diseñados apropiadamente aportan valor a la educación en distintas edades y niveles de comprensión. Los principios de aprendizaje que se encuentran en los videojuegos se han identificado como posibles técnicas con las que reformar el sistema educativo de los EE. UU. [123] Se ha observado que los jugadores adoptan una actitud mientras juegan que es de tanta concentración que no se dan cuenta de que están aprendiendo, y que si se pudiera adoptar la misma actitud en la escuela, la educación disfrutaría de importantes beneficios. [124] [ dudoso – discutir ] Se ha descubierto que los estudiantes están "aprendiendo haciendo" mientras juegan videojuegos, al mismo tiempo que fomentan el pensamiento creativo. [125]
También se cree que los videojuegos son beneficiosos para la mente y el cuerpo. Se ha demostrado que los jugadores de videojuegos de acción tienen una mejor coordinación mano-ojo y habilidades visomotoras , como su resistencia a la distracción , su sensibilidad a la información en la visión periférica y su capacidad para contar objetos presentados brevemente, que los no jugadores. [126] Los investigadores encontraron que tales habilidades mejoradas podrían adquirirse mediante el entrenamiento con juegos de acción, que involucran desafíos que cambian la atención entre diferentes ubicaciones, pero no con juegos que requieren concentración en objetos individuales. [ cita requerida ] Una revisión sistemática de 2018 encontró evidencia de que el entrenamiento con videojuegos tuvo efectos positivos en las habilidades cognitivas y emocionales en la población adulta, especialmente en los adultos jóvenes. [127] Una revisión sistemática de 2019 también agregó apoyo a la afirmación de que los videojuegos son beneficiosos para el cerebro, aunque los efectos beneficiosos de los videojuegos en el cerebro difieren según el tipo de videojuego. [128]
Los organizadores de eventos de videojuegos, como los organizadores del festival de videojuegos D-Lux en Dumfries , Escocia, han enfatizado los aspectos positivos que los videojuegos pueden tener en la salud mental . Los organizadores, los trabajadores de salud mental y las enfermeras de salud mental en el evento enfatizaron las relaciones y amistades que se pueden construir alrededor de los videojuegos y cómo jugar juegos puede ayudar a las personas a aprender sobre los demás como precursor para discutir la salud mental de la persona. [129] Un estudio de 2020 de la Universidad de Oxford también sugirió que jugar videojuegos puede ser un beneficio para la salud mental de una persona. El informe de 3.274 jugadores, todos mayores de 18 años, se centró en los juegos Animal Crossing: New Horizons y Plants vs Zombies: Battle for Neighborville y utilizó datos reales del tiempo de juego. El informe encontró que aquellos que jugaban más juegos tendían a reportar un mayor "bienestar". [130] [131] También en 2020, la profesora de informática Regan Mandryk de la Universidad de Saskatchewan dijo que su investigación también mostraba que los videojuegos pueden tener beneficios para la salud, como reducir el estrés y mejorar la salud mental. La investigación de la universidad estudió todos los grupos de edad –“desde niños prealfabetizados hasta adultos mayores que viven en hogares de cuidados a largo plazo”– con un enfoque principal en los jóvenes de 18 a 55 años. [132]
Un estudio sobre las actitudes de los jugadores hacia los videojuegos, publicado en 2018, concluyó que los millennials utilizan los videojuegos como una estrategia clave para lidiar con el estrés. En el estudio de 1000 jugadores, el 55 % afirmó que "les ayuda a relajarse y aliviar el estrés... y la mitad afirmó que ve el valor de los videojuegos como un método de escapismo para ayudarlos a lidiar con las presiones laborales diarias". [133]
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Los videojuegos han causado controversia desde la década de 1970. [134] Los padres y los defensores de los niños plantean regularmente preocupaciones de que los videojuegos violentos pueden influir en los jugadores jóvenes para que realicen esos actos violentos en la vida real, y eventos como la masacre de la escuela secundaria Columbine en 1999 en la que algunos afirmaron que los perpetradores aludieron específicamente al uso de videojuegos para planear su ataque, generaron más temores. [ cita requerida ] Los expertos médicos y los profesionales de la salud mental también han expresado su preocupación de que los videojuegos puedan ser adictivos , y la Organización Mundial de la Salud ha incluido el "trastorno del juego" en la 11.ª revisión de su Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades . Otros expertos en salud, incluida la Asociación Estadounidense de Psiquiatría , han declarado que no hay pruebas suficientes de que los videojuegos puedan crear tendencias violentas o conducir a un comportamiento adictivo, [135] aunque coinciden en que los videojuegos suelen utilizar un bucle de compulsión en su diseño central que puede crear dopamina que puede ayudar a reforzar el deseo de seguir jugando a través de ese bucle de compulsión y potencialmente conducir a un comportamiento violento o adictivo. [136] [137] [138] Incluso con la jurisprudencia que establece que los videojuegos califican como una forma de arte protegida, ha habido presión sobre la industria de los videojuegos para mantener sus productos bajo control para evitar la violencia excesiva, particularmente en los juegos dirigidos a niños más pequeños. El comportamiento potencialmente adictivo en torno a los juegos, junto con el uso creciente de la monetización posterior a la venta de los videojuegos, también ha suscitado preocupación entre los padres, los defensores y los funcionarios gubernamentales sobre las tendencias de juego que pueden surgir de los videojuegos, como la controversia en torno al uso de cajas de botín en muchos juegos de alto perfil.
A lo largo de los años han surgido numerosas otras controversias en torno a los videojuegos y su industria, entre las que se incluyen las audiencias del Congreso de los Estados Unidos de 1993 sobre juegos violentos como Mortal Kombat que llevaron a la formación del sistema de clasificación ESRB, numerosas acciones legales emprendidas por el abogado Jack Thompson por juegos violentos como Grand Theft Auto III y Manhunt de 2003 a 2007, la indignación por el nivel " No Russian " de Call of Duty: Modern Warfare 2 en 2009 que permitía al jugador disparar a varios personajes inocentes no jugadores en un aeropuerto, y la campaña de acoso Gamergate en 2014 que destacó la misoginia de una parte del grupo demográfico de jugadores. La industria en su conjunto también se ha ocupado de cuestiones relacionadas con la discriminación de género, racial y LGBTQ+ y la caracterización errónea de estos grupos minoritarios en los videojuegos. Otro problema en la industria está relacionado con las condiciones de trabajo, ya que los estudios de desarrollo y los editores frecuentemente utilizan el " crunch time ", que requiere horas de trabajo extendidas, en las semanas y meses previos al lanzamiento de un juego para asegurar una entrega a tiempo.
Los jugadores de videojuegos suelen mantener colecciones de juegos. Más recientemente, ha habido interés en el retrogaming , centrándose en los juegos de las primeras décadas. Los juegos en envases minoristas en buen estado se han convertido en artículos de colección de los primeros días de la industria, y algunas publicaciones raras se han vendido por más de 100.000 dólares estadounidenses en 2020. [update]Por otra parte, también existe preocupación por la preservación de los videojuegos, ya que tanto los medios de juego como el hardware para jugarlos se degradan con el tiempo. Además, muchos de los desarrolladores y editores de juegos de las primeras décadas ya no existen, por lo que los registros de sus juegos han desaparecido. Los archivistas y los conservacionistas han trabajado dentro del alcance de la ley de derechos de autor para salvar estos juegos como parte de la historia cultural de la industria.
Hay muchos museos de videojuegos en todo el mundo, incluido el Museo Nacional de Videojuegos en Frisco, Texas , [139] que sirve como el museo más grande dedicado por completo a la exhibición y preservación de los artefactos más importantes de la industria. [140] Europa alberga museos de videojuegos como el Museo de Juegos de Computadora en Berlín [141] y el Museo de Máquinas Arcade Soviéticas en Moscú y San Petersburgo. [142] [143] El Museo de Arte y Entretenimiento Digital en Oakland, California es un museo dedicado a los videojuegos que se centra en exhibiciones jugables de consolas y juegos de computadora. [144] El Museo de Videojuegos de Roma también se dedica a preservar los videojuegos y su historia. [145] El Centro Internacional para la Historia de los Juegos Electrónicos en The Strong en Rochester, Nueva York, contiene una de las colecciones más grandes de juegos electrónicos y materiales históricos relacionados con los juegos en el mundo, incluida una exhibición de 5,000 pies cuadrados (460 m 2 ) que permite a los visitantes jugar a su manera a través de la historia de los videojuegos. [146] [147] [148] El Instituto Smithsoniano en Washington, DC tiene tres videojuegos en exhibición permanente: Pac-Man , Dragon's Lair y Pong . [149]
El Museo de Arte Moderno ha añadido un total de 20 videojuegos y una consola de videojuegos a su Colección permanente de Arquitectura y Diseño desde 2012. [150] [151] En 2012, el Museo Smithsonian de Arte Americano realizó una exposición sobre " El arte de los videojuegos ". [152] Sin embargo, las críticas a la exposición fueron mixtas, incluyendo el cuestionamiento de si los videojuegos pertenecen a un museo de arte. [153] [154]
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