Parte de una serie sobre el |
Historia de los videojuegos |
---|
Una consola de videojuegos doméstica es una consola de videojuegos diseñada para conectarse a un dispositivo de visualización, como un televisor , y a una fuente de alimentación externa para poder reproducir videojuegos . Si bien las consolas iniciales eran unidades dedicadas con solo unos pocos juegos fijados en los circuitos electrónicos del sistema, la mayoría de las consolas desde entonces admiten el uso de medios de juego intercambiables, ya sea a través de cartuchos de juego , discos ópticos o mediante distribución digital al almacenamiento interno.
Desde la primera unidad comercial, la Magnavox Odyssey en 1972 , han existido numerosas consolas de videojuegos para el hogar. Históricamente, estas consolas se han agrupado en generaciones que duran aproximadamente seis años cada una según especificaciones técnicas comunes. A partir de 2024, ha habido nueve generaciones de consolas, y los principales fabricantes actuales son Sony , Microsoft y Nintendo , conocidos coloquialmente como los "3 grandes". Entre los fabricantes de consolas anteriores se incluyen Atari , Fairchild , Mattel , Coleco , Sega , NEC , 3DO , Fujitsu y SNK .
Una consola de videojuegos para el hogar es un dispositivo electrónico prediseñado que se coloca en un lugar fijo de la casa, se conecta a una pantalla, como la de un televisor o un monitor de computadora, y a una fuente de alimentación externa, para jugar videojuegos usando uno o más controladores de videojuegos . Esto se diferencia de una consola de juegos portátil , que tendrá una pantalla incorporada, botones/funciones de controlador y una fuente de alimentación, como una batería o un paquete de baterías.
Las consolas domésticas anteriores se construían típicamente a partir de una selección de chips informáticos integrados, estándar y altamente personalizados, empaquetados en placas de circuitos y carcasas. Con el tiempo, el diseño de las consolas domésticas ha convergido hasta cierto punto con los ordenadores personales , utilizando un diseño de componentes y sistemas similar, incluida la estandarización con la arquitectura del chip informático principal. Las consolas siguen siendo sistemas fijos, sin las opciones de personalización que tienen los componentes de los ordenadores personales, y la mayoría de las consolas incluyen componentes personalizados para maximizar el espacio y reducir el consumo de energía para proporcionar el mejor rendimiento para jugar, al tiempo que se reducen los costes con configuraciones de memoria y almacenamiento reducidas. [1]
Las consolas de videojuegos domésticas suelen poder reproducir una gran variedad de juegos, ya sea en forma de cartuchos (o cartuchos ROM), en soportes ópticos como CD-ROM o DVD, o bien obtenidos mediante distribución digital . Las primeras consolas, también consideradas consolas dedicadas, tenían juegos que se fijaban en los circuitos electrónicos del hardware. Algunas facetas se podían controlar cambiando los controles externos de la consola, pero los juegos en sí no se podían cambiar.
La mayoría de las consolas domésticas requieren un controlador de juego independiente y pueden admitir varios controladores para juegos multijugador. Algunos juegos de consola solo se pueden jugar con controladores de juego especiales y no convencionales, como pistolas de luz para juegos de disparos sobre rieles y controladores de guitarra para juegos de música . Algunas consolas también poseen la capacidad de conectarse e interactuar con un sistema de juego portátil en particular, lo que ciertos juegos pueden aprovechar para proporcionar esquemas de control alternativos, elementos de juego de segunda pantalla , contenido exclusivo desbloqueable o la capacidad de transferir ciertos datos del juego.
La primera consola de videojuegos comercial fue la Magnavox Odyssey , desarrollada por un equipo dirigido por Ralph H. Baer y lanzada comercialmente en 1972. Poco después, Atari Inc. lanzó la versión doméstica de Pong en 1975, basada en el juego arcade. Una serie de clones de ambos sistemas se apresuraron a llenar el naciente mercado de consolas domésticas y la industria de los videojuegos sufrió una pequeña recesión en 1977 debido a esto.
La Fairchild Channel F , lanzada en 1976, fue la primera consola en utilizar cartuchos de juego , que luego fueron utilizados por la Atari VCS y varias otras consolas de la segunda generación y llevaron a un segundo auge en la industria de los videojuegos en los Estados Unidos y en todo el mundo. Durante este tiempo, Atari Inc. había sido vendida a Warner Communications , y varios programadores abandonaron la empresa y fundaron Activision , convirtiéndose en el primer desarrollador externo. El éxito de Activision llevó a una avalancha de nuevos desarrolladores que creaban juegos sin ningún control de publicación para estos sistemas. El mercado se inundó de juegos y, combinado con la creciente popularidad de la computadora personal y la recesión económica de principios de la década de 1980, condujo al colapso de los videojuegos de 1983 en el mercado estadounidense. Nintendo , que había lanzado su consola Family Computer en Japón ese año, tomó varias medidas de precaución para limitar la producción de juegos solo a juegos con licencia, y pudo introducirla, rebautizada como Nintendo Entertainment System (NES) en 1985 en el mercado estadounidense. La NES ayudó a revivir el mercado de las consolas y le dio a Nintendo el dominio a finales de la década de 1980.
Sega aprovechó el nuevo crecimiento en Estados Unidos para comercializar su Sega Genesis contra la Super Nintendo Entertainment System a principios de los años 1990 en las llamadas "guerras de consolas" y enfatizó la noción de " bits " como un importante argumento de venta para los consumidores. La adopción por parte de los consumidores de discos ópticos con mayor capacidad de almacenamiento a mediados de 1995 llevó a muchos fabricantes de consolas a alejarse de los cartuchos para pasar a los CD-ROM y más tarde a los DVD y otros formatos, con la línea PlayStation de Sony introduciendo aún más características que le dieron una ventaja en el mercado; la PlayStation 2 , lanzada en 2000, sigue siendo la consola más vendida hasta la fecha con más de 155 millones de unidades vendidas. Microsoft, temiendo que la PlayStation 2 amenazara la ventaja competitiva de la computadora personal, entró en el espacio de las consolas con su línea Xbox en 2001. La conectividad a Internet se había vuelto algo común a mediados de la década de 2000, y casi todas las consolas domésticas admitían la distribución digital y las ofertas de servicios en línea en la década de 2010.
Con el dominio de Sony y Microsoft en las capacidades de hardware, la mayoría de los otros fabricantes importantes han abandonado el negocio del hardware, pero mantienen una presencia en el espacio de desarrollo y concesión de licencias de juegos. Nintendo sigue siendo el único competidor que ha adoptado una estrategia de océano azul al ofrecer conceptos de consola más originales, como la detección de movimiento en la Wii y el diseño híbrido de la Nintendo Switch .
En el mercado de las consolas de videojuegos para el hogar, las consolas líderes se han agrupado a menudo en generaciones, consolas que eran grandes competidoras en el mercado. Ha habido nueve generaciones de consolas desde la década de 1970, y cada cinco años aparece una nueva generación aproximadamente.
Se sabe que existen más de 1000 consolas de videojuegos para el hogar, la gran mayoría de las cuales se lanzaron durante la primera generación: solo se lanzaron 103 consolas de videojuegos para el hogar entre la segunda y la generación actual, 15 fueron canceladas. [a] Esta lista se divide en generaciones de consolas que se nombran según el tipo de consola dominante de la era, aunque no todas las consolas de esas eras son del mismo tipo. Algunas eras se denominan en función de la cantidad de bits que podía procesar una consola principal. La "era de los 128 bits" ( sexta generación ) fue la era final en la que esta práctica se extendió.
Esta lista solo cuenta la primera iteración del hardware de cada consola, ya que varios sistemas han tenido versiones Slim, Enhanced u otras, pero no se enumeran individualmente aquí. La lista también incluye sistemas inéditos. Si una serie de consolas de videojuegos domésticas comienza en una generación y dura hasta otra generación, se incluye en la generación en la que comenzó la serie. Esta lista no pretende ser completa.
Esta lista no incluye otros tipos de consolas de videojuegos , como las consolas de juegos portátiles , que suelen tener una potencia computacional menor que las consolas domésticas debido a su menor tamaño; las microconsolas , que suelen ser dispositivos basados en Android de bajo costo que dependen de la descarga; las consolas de estilo retro ; o las consolas dedicadas más allá de la primera generación, que tienen juegos integrados y no utilizan ningún tipo de medio físico. Las consolas se han rediseñado de vez en cuando para mejorar su atractivo en el mercado. Los modelos rediseñados no se enumeran por sí solos.
La lista omite las más de 900 consolas de videojuegos domésticas que se sabe que se lanzaron en la primera generación de consolas de videojuegos , aquellas que generalmente eran consolas de juegos para un solo juego dedicado, como las consolas domésticas de Pong . Las consolas documentadas de esta generación se pueden encontrar en la lista de consolas de videojuegos domésticas de primera generación .
Nombre | Fecha de lanzamiento | Fabricante | Unidades vendidas | UPC | "Pedazos" |
---|---|---|---|---|---|
Canal F de Fairchild | Noviembre de 1976 | Fairchild (Estados Unidos) | Aproximadamente 250.000 | Fairchild F8 | 8 bits (CPU) |
Estudio RCA II | Enero de 1977 | RCA (Estados Unidos) | Aproximadamente 60.000 | RCA 1802 | 8 bits (CPU) |
Astrocade de Bally | Abril de 1978 | Midway (Estados Unidos) | ? | Zilog Z80 | 8 bits (CPU) |
Atari 2600 | 11 de septiembre de 1977 | Atari Inc. (Estados Unidos) | Aproximadamente 30 millones [2] | Tecnología MOS 6507 | 8 bits (CPU) |
APF-MP1000 | 1 de enero de 1978 | APF (Estados Unidos) | > 50.000 | Motorola 6800 | 8 bits (CPU) |
Campeón 2711 | 1978 | Unisonic (Estados Unidos) | ? | Instrumento general CP1610 | 16 bits (CPU) |
Interton VC 4000 | Interton (Alemania) | ? | Señalética 2650A | 8 bits (CPU) | |
Juego de telecassette Palladium | Paladio (Alemania) | ? | |||
1292 Sistema de vídeo programable avanzado | Audiosónico | ? | Señalética 2650AI | 8 bits (CPU) | |
Odisea de Magnavox 2 | Diciembre de 1978 | Magnavox (EE. UU.) / Philips (Países Bajos) | ? | Intel 8048 | 8 bits (CPU) |
Máquina de imaginación APF | 1979 | APF (Estados Unidos) | ? | Motorola 6800 | 8 bits (CPU) |
Bandai Super Vision 8000 | Bandai (Japón) | ? | NEC D780C | 8 bits (CPU) | |
Intellivisión | 1980 | Mattel Electronics (Estados Unidos) | Aproximadamente 3 millones | Instrumento general CP1610 | 16 bits (CPU) |
VTech CreatiVision | 1981 | VTech (Hong Kong) | ? | Rockwell 6502 | 8 bits (CPU) |
Visión de casete de época | 30 de julio de 1981 | Epoch (Japón) | Aproximadamente 400.000 | NEC uPD77xx | ? |
Arcadia 2001 y sus variantes y clones | 1982 (Arcadia 2001) | Emerson Radio (Estados Unidos) | ? | Señalética 2650 | 8 bits (CPU) |
Punto negro SHG | 1982 | Süddeutsche Elektro-Hausgeräte GmbH & Co. KG (Alemania) | ? | ? | ? |
ColecoVisión | Agosto de 1982 | Coleco (Estados Unidos) | aprox. 2 millones | Zilog Z80 | 8 bits (CPU) |
Atari 5200 | Noviembre de 1982 | Atari Inc. (Estados Unidos) | aproximadamente 1 millón | MOS 6502C a 1,79 MHz | 8 bits (CPU) |
Vectrex | Noviembre de 1982 | GCE/ Milton Bradley Company (Estados Unidos) | ? | Motorola MC68A09 | 8 bits/16 bits (CPU) |
Televisor Compact Vision para niños | Octubre de 1983 | Gakken (Japón) | Motorola MC6801 | 8 bits (CPU) | |
Vídeopac+ G7400 [b] | 1983 | Philips (Países Bajos) | ? | Intel 8048 a 5,91 MHz | 8 bits |
Mi visión | Nichibutsu (Japón) | ? | ? | ||
Pyuuta Jr. | Abril de 1983 | Tomy (Japón) | TMS9995 | 16 bits | |
Sega SG-1000 | 15 de julio de 1983 | Sega (Japón) | aprox. 2 millones | Zilog Z80 a 3,58 MHz | 8 bits |
NES/Computadora familiar (Famicom) | 15 de julio de 1983 | Nintendo (Japón) | 61,91 millones | Procesador Ricoh 2A03 ( núcleo MOS Technology 6502 ) | 8 bits |
PV-1000 | Octubre de 1983 | Casio (Japón) | ? | Z80A con velocidad de reloj de 3,579 MHz | 8 bits |
Visión de la supercassette de Epoch | 17 de julio de 1984 | Epoch (Japón) | 300.000 | PD7801G de NEC | 8 bits (CPU) |
Compañero de puente | 1985 | BBC /Heber (Reino Unido) | ? | Zilog Z80 | 8 bits |
Videoarte | LJN (Estados Unidos) | ? | ? | ||
Zemmix | Daewoo Electronics (Corea del Sur) | Zilog Z80 | 8 bits | ||
Sega Mark III/Master System | 20 de octubre de 1985 | Sega (Japón), Tec Toy (Brasil) | aproximadamente 13 millones | Zilog Z80 a 4 MHz | 8 bits |
Sistema de disco de computadora familiar [c] | 21 de febrero de 1986 | Nintendo (Japón) | 4,44 millones | Procesador Ricoh 2A03 ( núcleo MOS Technology 6502 ) | 8 bits |
Videointeligentes [3] | 1986 | Connor Electronics (Estados Unidos) (1986-1988), VTech (Hong Kong) (1989-1990) | ? | ? | ? |
Atari 7800 | Mayo de 1986 | Corporación Atari (Estados Unidos) | Atari SALLY | 8 bits | |
Atari XEGS | 1987 | Corporación Atari (Estados Unidos) | aprox. 2 millones | Tecnología MOS 6502C | |
Vídeo retador | Tomy / Bandai (Japón) | ? | ? | ||
Acción máxima | Mundos de maravillas (Estados Unidos) | HD401010 | 8 bits | ||
Visión interactiva View-Master | 1988 | View-Master Ideal Group, Inc. (Estados Unidos) | ? | ||
Terebikko | Bandai (Japón) | ? | |||
Sócrates de VTech | VTech (Hong Kong) | Zilog Z80A | 8 bits (CPU) | ||
Controlador de vídeo | Octubre de 1988 [4] | Sega (Japón) | ? | ||
Amstrad GX4000 | Septiembre de 1990 | Amstrad (Reino Unido) | Aproximadamente 14.000 | Zilog Z80 a 4 MHz | 8 bits |
Sistema de juegos Commodore 64 | Diciembre de 1990 | Comodoro (Canadá) | Aproximadamente 20.000 | Tecnología MOS 8500 a 0,985 MHz | |
Motor de PC/TurboGrafx-16 | 30 de octubre de 1987 | NEC / Hudson Soft (Japón) | aproximadamente 10 millones | Hudson Soft HuC6280 | 16 bits (CPU de 8 bits, gráficos de 16 bits) |
Sega Genesis/Mega Drive | 29 de octubre de 1988 | Sega (Japón) | 35,25 millones | Motorola 68000 a 7,6 MHz, Zilog Z80 a 3,58 MHz | 16 bits (procesador de 16/32 bits, gráficos de 16 bits) |
CD/CD-ROM² de TurboGrafx | 4 de diciembre de 1988 | NEC (Japón) | 1,92 millones | ? | 16 bits (procesador de 8 bits, gráficos de 16 bits) |
PC Engine2/SuperGrafx | 8 de diciembre de 1989 | NEC (Japón) | Aproximadamente 75.000 | Hudson Soft HuC6280 | 16 bits (CPU de 8 bits, gráficos de 16 bits) |
AES neogeo | 26 de abril de 1990 | SNK (Japón) | Aproximadamente 750.000 | Motorola 68000 a 12 MHz, Zilog Z80A a 4 MHz | 24 bits (procesador de 16/32 bits, gráficos de 24 bits) |
Súper NES/Súper Famicom | 21 de noviembre de 1990 | Nintendo (Japón) | 49,1 millones | Ricoh 5A22 a 3,58 MHz | 16 bits |
Comodoro CDTV | Marzo de 1991 | Comodoro (Canadá) | aproximadamente 54.800 | Motorola 68000 a 7 MHz | 16 bits |
CD-i | 3 de diciembre de 1991 | Varios | Aproximadamente 1,5 millones | Philips SCC68070 a 15,5 MHz | 16 bits (se podría actualizar a 32 bits) |
Sega CD/Mega CD | 12 de diciembre de 1991 | Sega (Japón) | 2,24 millones | Motorola 68000 a 12,5 MHz | 16 bits (procesador de 16/32 bits, gráficos de 16 bits) |
Memorex VIS | Junio de 1992 | Memorex / Tandy Corp (Estados Unidos) | Aproximadamente 11.000 | Intel 80286 a 12 MHz | 16 bits |
Sega Pico | 26 de junio de 1993 | Sega / Majesco Entertainment (Japón) | Aproximadamente 3,8 millones | Motorola 68000 a 7,6 MHz, Zilog Z80 a 3,58 MHz | 16 bits |
Picno | 1992 [5] | Konami (Japón) | ? | ? | ? |
Láser activo pionero | 20 de agosto de 1993 | Corporación Pioneer (Japón) | alrededor de 10.000 | ? | |
CD Neo-Geo [d] | 9 de septiembre de 1994 | SNK (Japón) | 570.000 | Motorola 68000 a 12 MHz, Zilog Z80 a 4 MHz | 16 bits |
Vista satelital | 23 de abril de 1995 | Nintendo (Japón) | Al menos 100.000 | ? | 16 bits |
Súper A'Can | 25 de octubre de 1995 | Funtech (Taiwán) | ? | Motorola 68000 a 10,738635 MHz | |
Ciudades FM Marty | 20 de febrero de 1993 | Fujitsu (Japón) | Aproximadamente 45.000 | AMD 386SX a 16 MHz | 32 bits |
Amiga CD32 | 17 de septiembre de 1993 | Comodoro (Canadá) | Aproximadamente 100.000 | Motorola 68EC020 a 14,18 MHz ( PAL ) 14,32 MHz ( NTSC ) | |
Multijugador interactivo 3DO | 4 de octubre de 1993 | Panasonic / Sanyo (Japón) GoldStar (Corea del Sur) The 3DO Company (Estados Unidos) | aprox. 2 millones | CPU RISC ARM60 basada en arquitectura ARM a 12,5 MHz | |
Atari Jaguar | 23 de noviembre de 1993 | Corporación Atari (Estados Unidos) | Aproximadamente 250.000 [6] [7] | Motorola 68000 a 13,295 MHz, gráficos personalizados de 32 bits RISC "Tom" a 26,59 MHz, sonido personalizado de 32 bits RISC "Jerry" a 26,59 MHz | 64 bits (gráficos de 64 bits, procesador de 32 bits) |
Cambiador de CPS | 1994 | Capcom (Japón) | ? | Motorola 68000 a 10 MHz | 16 bits |
Playdia | 23 de septiembre de 1994 | Bandai (Japón) | Toshiba TMP87C800F | 8 bits | |
Sega 32X | 21 de noviembre de 1994 | Sega (Japón) | Aproximadamente 800.000 | 2 × SH-2 RISC de 32 bits a 23 MHz | 32 bits |
Sega Saturn | 22 de noviembre de 1994 | Sega (Japón) | 9,26 millones | 2× Hitachi SH-2 a 28,6 MHz | 32 bits |
Sony PlayStation | 3 de diciembre de 1994 | Sony (Japón) | 102,49 millones | R3000 a 33,8688 MHz | 32 bits |
Efectos especiales para PC | 23 de diciembre de 1994 | NEC (Japón) | Aproximadamente 400.000 | NEC V810 | 32 bits |
Bandai Pippin de manzana | 28 de marzo de 1995 | Bandai (Japón)/ Apple Inc. (EE. UU.) | Aproximadamente 42.000 | PowerPC 603 RISC (66 MHz) | |
CD de Atari Jaguar | 21 de septiembre de 1995 | Corporación Atari (Estados Unidos) | ? | ? | 64 bits (utiliza procesadores Jaguar) |
Reloj Casio Loopy | 19 de octubre de 1995 | Casio (Japón) | RISC- SH-1 (SH7021) | 32 bits | |
Nintendo 64 | 23 de junio de 1996 | Nintendo (Japón) | 32,93 millones | NEC VR4300 a 93,75 MHz | 64 bits |
Dreamcast | 27 de noviembre de 1998 | Sega (Japón) | 9,13 millones | Hitachi SH-4 RISC de 32 bits a 200 MHz | 128 bits (procesador de 32 bits, gráficos de 128 bits) |
Nintendo 64DD | 1 de diciembre de 1999 | Nintendo (Japón) | Aproximadamente 15.000 | ? | Coprocesador de 32 bits (utiliza un procesador N64 de 64 bits como procesador principal) |
Nuón | 2000 | VM Labs (EE. UU.) Motorola / RCA (Estados Unidos) Samsung (Corea del Sur) Toshiba (Japón) | Aproximadamente 25.000 | Procesador de pila híbrida Nuon MPE | 128 bits (SIMD) |
PlayStation 2 | 4 de marzo de 2000 | Sony (Japón) | 155 millones | Emotion Engine a 294,912 MHz (lanzamiento), 299 MHz (modelos más nuevos) | 128 bits (SIMD) |
Cubo de juego | 14 de septiembre de 2001 | Nintendo (Japón) | 21,74 millones | IBM PowerPC Gekko a 486 MHz | 32 bits (CPU) 128 bits (SIMD) |
Xbox | 15 de noviembre de 2001 | Microsoft (Estados Unidos) | Aproximadamente 24 millones | Procesador Intel Pentium III de 733 MHz personalizado "basado en Coppermine" | 32 bits (CPU) 128 bits (SIMD) |
DVD para niños | 2002 | 3-Plus (Islandia) [8] | ? | ? | ? |
Puerto Xavix | 2004 | SSD COMPANY LIMITED (Japón) | 8 bits, 16 bits y 32 bits (según el cartucho de juego) | ||
V. Sonrisa | 4 de agosto de 2004 | VTech (Hong Kong) | ? | Sunplus SPG2xx | 16 bits |
Pico Beena avanzado | 2005 | Sega (Japón) | Aproximadamente 4,1 millones | ARM7TDMI con velocidad de reloj de 81 MHz | 32 bits (CPU) |
Sistema de desarrollo infantil V.Smile Baby | 2006 | VTech (Hong Kong) | ? | ? | 128 bits |
Sistema de entretenimiento familiar Game Wave | Octubre de 2005 | ZAPiT (Canadá) | Aproximadamente 70.000 [9] | Mediamática 8611 | |
Xbox 360 | 22 de noviembre de 2005 | Microsoft (Estados Unidos) | aproximadamente 85,8 millones [10] [11] [12] [13] | Arquitectura big-endian Procesador PowerPC Tri-Core Xenon a 3,2 GHz | CPU de 64 bits Extensiones de 128 bits |
V. Flash | Septiembre de 2006 | VTech (Hong Kong) | ? | BRAZO-9 | 32 bits |
Hiperescaneo | 23 de octubre de 2006 | Mattel (Estados Unidos) | Aproximadamente 10.000 | Sunplus SPG290 | 32 bits |
PlayStation 3 | 11 de noviembre de 2006 | Sony (Japón) | 86,9 millones [14] | Motor de banda ancha celular de 3,2 GHz con 1 PPE y 7 SPE | CPU de 64 bits con un conjunto de registros de 128 bits |
Wii | 19 de noviembre de 2006 | Nintendo (Japón) | 101,63 millones (al 31 de diciembre de 2016) [15] | IBM PowerPC " Broadway " basado en PowerPC 750 a 729 MHz ; 2,9 GFLOPS | 32 bits (CPU) |
Consola inteligente EVO | 20 de noviembre de 2008 | Envizions (Estados Unidos) | Al menos 10 | AMD 64x2 a 2,9 GHz | 64 bits (CPU) |
Zeebo | 25 de mayo de 2009 | Zeebo Inc. (EE. UU.) / TecToy (Brasil) | ? | ARM11 / QDSP-5 en Qualcomm MSM SoC funcionando a 528 MHz [16] | 32 bits (CPU) |
CT510 | 29 de abril de 2012 | Eeeee | ? | Desconocido núcleo dual a 1,8 GHz | |
Wii U | 18 de noviembre de 2012 | Nintendo (Japón) | 13,56 millones [17] | IBM PowerPC " Espresso " de tres núcleos a 1,24 GHz basado en PowerPC 750 | 32 bits (CPU) |
PlayStation 4 | 15 de noviembre de 2013 | Sony (Japón) | 115,9 millones [18] | CPU AMD x86-64 Jaguar de 1,6 GHz y 8 núcleos semipersonalizada (integrada en la APU) | 64 bits (CPU) |
Xbox Uno | 22 de noviembre de 2013 | Microsoft (Estados Unidos) | aproximadamente 41 millones [19] [e] | APU AMD de 8 núcleos a 1,75 GHz personalizada (2 módulos Jaguar de cuatro núcleos) | 64 bits (CPU) |
Interruptor de Nintendo [f] | 3 de marzo de 2017 | Nintendo (Japón) | 129,53 millones [24] | Octa-core (4×ARM Cortex-A57 y 4×ARM Cortex-A53) a 1,020 GHz | 64 bits (CPU) |
Xbox Series X/S | 10 de noviembre de 2020 | Microsoft (Estados Unidos) | aproximadamente 21 millones [25] [e] | 64 bits (CPU) | |
PlayStation 5 | 12 de noviembre de 2020 | Sony (Japón) | 40 millones [28] | AMD Zen 2 personalizado de 8 núcleos, frecuencia variable, hasta 3,5 GHz [29] | 64 bits (CPU) |
Atari VCS | 10 de junio de 2021 [30] | Atari, Inc. (Estados Unidos) | Aproximadamente 10.000 | Procesador AMD R1606G Zen de 14 nm con 2 núcleos y 4 subprocesos a 2,6 GHz (hasta 3,5 GHz) | 64 bits (CPU) |
Polimega | 12 de septiembre de 2021 | Playmaji, Inc. (Estados Unidos) | ? | Lago de café Intel desconocido | 64 bits (CPU) |
Evercade contra | Diciembre de 2021 | Blaze Entertainment (Reino Unido) | ? | ARM Cortex-A7 de 4 núcleos desconocido a 1,5 GHz | 32 bits (CPU) |
Nombre | Fecha de lanzamiento | Fabricante | UPC | "Pedazos" |
---|---|---|---|---|
Intellivision Amico | Por confirmar | Entretenimiento Intellivision | Snapdragon 624 de ocho núcleos a 1,8 GHz [31] [32] [33] | x86 (64/32 bits) |
Consola KF | Por confirmar | Cooler Master / KFC Reino Unido/Irlanda | Asus RTX 2070 Intel Nuc 9 Extreme Compute Element 2 SSD Seagate Barracuda de 1 TB [34] | x86 (64/32 bits) |
Nombre | Fecha de lanzamiento | Fabricante | UPC | "Pedazos" |
---|---|---|---|---|
Cerebro de juego de Atari | Cancelada (supuestamente se estrenaría en junio de 1978) | Atari (Estados Unidos) | ? | ? |
Atari 2700 | Cancelada (se suponía que se estrenaría en 1981) | Atari, Inc. (Estados Unidos) | Tecnología MOS 6507 | 8 bits (CPU) |
Sistema de videojuegos arcade | Cancelada (se suponía que se estrenaría en 1983) | Ultravision (Estados Unidos) | ? | ? |
RDI Halcyon [g] | Cancelada (supuestamente se estrenaría en enero de 1985) | Sistemas de vídeo RDI (EE. UU.) | Zilog Z80 | 8 bits (CPU) |
Control-Visión | Cancelada (se suponía que se estrenaría en 1989) | Imágenes digitales y Hasbro (EE. UU.) | ? | ? |
Croca [35] [h] | cancelado | SKB Kontor | (Rusia)K580VM80A 2MHz | ? |
Sistema multisistema Konix | Cancelada (supuestamente se estrenaría en agosto de 1989) | Konix (Reino Unido) | Procesador basado en Intel 8086 | 16 bits (CPU) |
Pantera Atari | Cancelada (se suponía que se estrenaría en 1991) | Corporación Atari (Estados Unidos) | Motorola 68000 | 32 bits |
¡GUAUU! [36] | Cancelada (se suponía que se estrenaría en 1992) | Taito (Japón) | Motorola 68000 | 16 bits / 32 bits (CPU) |
CD de SNES | Cancelado (el desarrollo se detuvo en 1993) | Nintendo (Japón) | ? | 16 bits |
Sega Neptuno | Cancelado (se suponía que se estrenaría en otoño de 1995) | Sega (Japón) | ? | 32 bits |
L600 | Cancelado (el desarrollo se detuvo en abril de 2001) | Indrema (Estados Unidos) | x86 a 600 MHz | 32 bits |
Panasonic M2 | Cancelada (se suponía que se estrenaría en 1997) | Panasonic (Japón) | Dos procesadores PowerPC 602 a 66 MHz | 64 bits (doble 32 bits) |
Fantasma | Cancelada (supuestamente se estrenaría en septiembre de 2005) | Fantasma (Estados Unidos) | ? | ? |
Camaleón | Cancelada (se supone que se estrenará en 2016) | Coleco Holdings Retro | ? | ? |
Microsoft vendió 2,0 millones de unidades de consolas Xbox, incluidas 1,2 millones de consolas Xbox One.
Vendimos 1,1 millones de consolas en el cuarto trimestre, ya que redujimos el inventario del canal, en comparación con 1,0 millón de consolas durante el año anterior.
Finalmente, nuestro negocio de juegos está prosperando con la Xbox One que alcanzó los 10 millones de unidades vendidas. Estoy encantado de dar la bienvenida a la comunidad de Mojang y Minecraft a Microsoft.
{{cite web}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link){{cite web}}
: CS1 maint: archived copy as title (link)