Artistas de juegos unidos

Desarrollador de videojuegos

Artistas de juegos unidos ltd.
Nombre nativo
株式会社ユナイテッド・ゲーム・アーティスツ
Nombre romanizado
Yunaiteddo gēmu ātisuto
AntesAnexo AM
Sega Consumer Research & Development #4
Departamento de I+D de software de Sega #9 (AM9)
Tipo de empresaDivisión
IndustriaJuegos de vídeo
Fundado1996 ; hace 28 años ( 1996 )
Difunto2003
SucesorEquipo Sonic
Sede
Shibuya , Tokio
,
Japón
Personas clave
PadreSega
Sitio webu-ga.com (archivado)

United Game Artists [a] (UGA) era una subsidiaria de Sega con sede en Shibuya , Tokio, Japón. [1] Fue fundada por Tetsuya Mizuguchi , un desarrollador de videojuegos que tenía experiencia con la división AM3 de Sega . Después de separarse de Kenji Sasaki para formar AM Annex, Mizuguchi dejó el equipo de Sasaki para formar otra división. Este estudio luego sería conocido como Sega Consumer Development 4 (CS4) e Research and Development #9 (R&D #9, o AM9) mientras era un departamento de Sega, antes de convertirse en UGA como una subsidiaria de propiedad absoluta de Sega.

AM Annex fue creado por la separación de un equipo de Sega AM3, lo que Mizuguchi describió como un movimiento para crear un departamento más pequeño con un entorno de trabajo diferente. Mizuguchi seleccionó personalmente al equipo que se uniría a él en AM Annex, que trabajó en el juego de carreras arcade Sega Touring Car Championship . Mizuguchi más tarde se separó del desarrollador de Sega AM5 Kenji Sasaki y se mudó a Shibuya, donde operó CS4/R&D #9. Más tarde, Mizuguchi recibió la dirección de crear un juego que atrajera a un amplio espectro de personas, lo que llevó al desarrollo de Space Channel 5 para Dreamcast . Junto con otras divisiones de desarrollo de videojuegos de Sega, la división de Mizuguchi se separó en una subsidiaria de propiedad absoluta de Sega en 2000. Mizuguchi le dio a su nueva empresa el nombre de United Game Artists y fue nombrado director ejecutivo. United Game Artists desarrollaría Space Channel 5: Part 2 y Rez bajo su apodo. En 2003, debido a problemas financieros, United Game Artists se fusionó con Sonic Team , otra de las empresas subsidiarias de Sega. Posteriormente, Mizuguchi abandonó Sega en octubre de ese año.

Varios juegos desarrollados por United Game Artists son notables por su recepción. A Space Channel 5 se le atribuye con frecuencia el mérito de ser un concepto único que ayudó a dar origen a los videojuegos basados ​​en música. Rez es un título muy bien recibido por la crítica. Los juegos arcade de AM Annex, como Sega Rally 2, han seguido siendo populares años después de su lanzamiento.

Historia

Tetsuya Mizuguchi, fundador de AM Annex, que más tarde se convirtió en United Game Artists

Tetsuya Mizuguchi se unió a Sega en 1990 como diseñador de máquinas recreativas . Antes de entrar en la industria de los videojuegos, Mizuguchi se especializó en literatura en la Facultad de Artes de la Universidad Nihon . Cuando se le preguntó cómo eligió una carrera en los videojuegos, explicó: "Preferí hacer algo relacionado con los sentidos humanos o el entretenimiento, algo más relacionado con la naturaleza humana, un campo en el que pudiera investigar un poco... A diferencia de las artes, donde a menudo es una cuestión de gustos si algo es bueno o no, crear un buen entretenimiento interactivo es más fácil de definir. Elegí Sega porque usaba nueva tecnología y podía estudiar cosas como los movimientos humanos". [2] Mizuguchi ha expresado que originalmente no tenía interés en hacer videojuegos y quería involucrarse en otras áreas del entretenimiento, incluida la creación de parques temáticos y atracciones. [3] Durante su tiempo en Sega, Mizuguchi desarrolló un 'paseo' interactivo titulado Megalopolis que combinaba gráficos poligonales 3D y CGI en su etapa embrionaria con la experiencia física del simulador de movimiento hidráulico 'AS-1' de Sega. [2] Luego produjo el simulador de carreras Sega Rally Championship y Manx TT Super Bike . [4]

En 1996, mientras trabajaba como productor para la división AM3 de Sega , Mizuguchi se reunió con Hisashi Suzuki, el gerente de la división. Él y Mizuguchi acordaron crear un nuevo departamento separado de AM3 que se llamaría AM Annex. Mizuguchi seleccionó él mismo al equipo inicial, un equipo de seis o siete personas que luego crecería en número. El primer juego que AM Annex comenzó a desarrollar fue Sega Touring Car Championship en la placa arcade Model 2 , [4] y Mizuguchi también contribuyó a Sega Rally 2. Según Hisao Oguchi, más tarde jefe de AM3, Mizuguchi y el desarrollador Kenji Sasaki habían dejado AM3 con el equipo de Sega Rally Championship , y Mizuguchi más tarde decidió dejar Sasaki después de que se le otorgara su propio departamento de AM y estableció el desarrollo en Shibuya. Sasaki se convirtió en jefe de AM5, más tarde rebautizado como Sega Rosso. [5]

Logotipo de Sega Research and Development #9 (R&D #9) antes de convertirse en United Game Artists

El departamento de Mizuguchi en Shibuya sería conocido como Sega Consumer Development 4 (CS4) y Sega Research and Development #9 (R&D #9), [6] también conocido como AM9. [7] [8] Durante este tiempo, el departamento desarrolló Space Channel 5 para Dreamcast . [5] Sega le había encomendado a Mizuguchi la creación de un videojuego que tuviera un atractivo lo suficientemente amplio como para atraer a las jugadoras ocasionales. Para lograrlo, Mizuguchi realizó entrevistas a chicas para averiguar qué les gustaba. Insiste en que es difícil crear un juego que atraiga a ambos géneros, debido a los diferentes deseos en los juegos. [9] Durante el desarrollo de Space Channel 5 , Mizuguchi notó una etapa en el desarrollo en la que el juego era "genial, pero no tan divertido", por lo que intentó introducir elementos inspirados en Stomp . Para aligerar el ambiente con su personal, Mizuguchi invitó a un mimo a visitar el departamento y ayudar a su equipo a relajarse. [10]

En 2000, Sega dividió sus divisiones de desarrollo en compañías subsidiarias, totalmente propiedad de Sega. R&D #9 se convirtió en United Game Artists (UGA), y Mizuguchi fue nombrado su CEO. Según Mizuguchi, el nombre era uno que quería usar para un estudio de videojuegos durante algún tiempo. Mizuguchi se fijó como objetivo con UGA crear juegos para una audiencia mundial, pero no con ningún género en particular en mente. [5] En la transición de los juegos de carreras a los juegos basados ​​en música, Mizuguchi notó que si bien los juegos de carreras eran una buena manera de mostrar gráficos CGI, el lanzamiento de Dreamcast dio oportunidades para diseñar mejor música, y quería incorporar interactividad con música en los juegos. [11]

El siguiente título de UGA sería Rez , un shooter musical sobre raíles . Mizuguchi inicialmente consideró el concepto de un videojuego como una forma de arte después de jugar Xenon 2 Megablast . [12] Más tarde, mientras viajaba por Europa en 1997, Mizuguchi había sido llevado al Street Parade en Zurich, durante el cual hubo un gran concierto de música electrónica de baile al que asistieron alrededor de 300.000 personas. Mizuguchi quedó cautivado por las vistas y los sonidos que lo rodeaban y reconoció cómo esta experiencia era similar a la inspiración que Wassily Kandinsky , un pintor ruso, había canalizado para "[pintar] un lienzo de los sonidos que vio". [13] Vio este vínculo con sus ideas anteriores e imaginó un juego en el que uno derribaría enemigos al ritmo de la música que pondría al jugador en trance, [12] usando un tema de sinestesia , [14] formando la base de Rez . Mizuguchi y su equipo comenzaron a investigar cómo estructurar este juego, visitando clubes y asistiendo a festivales de tambores Taiko . [12] Al presentar Rez a los ejecutivos de Sega, Mizuguchi expresó que presentar el juego fue difícil hasta que se le dio a la gerencia la oportunidad de probar el juego, debido a la dificultad de describir el concepto del juego con palabras. [11] Rez fue bien recibido tras su lanzamiento, [15] [16] [17] al igual que sus relanzamientos en consolas posteriores. [18] [19] [20]

El lanzamiento final para UGA sería Space Channel 5: Part 2. Según Mizuguchi, a pesar de las bajas ventas del juego original, la Parte 2 fue más fácil de promocionar que Rez debido a que había una base establecida de fanáticos del original, así como a la prominencia de los teléfonos móviles y MTV . La Parte 2 fue diseñada utilizando gráficos en tiempo real en lugar de los fondos pre-renderizados del juego original para hacer que el juego pareciera más una película. [11] Space Channel 5: Part 2 fue lanzado en Europa y Japón, pero no haría su debut en los Estados Unidos hasta el lanzamiento de la compilación Space Channel 5 Special Edition para PlayStation 2. [21 ]

En septiembre de 2003, Sega realizó una reestructuración interna de su personal. Entre estos cambios se encontraba la disolución de United Game Artists y la transferencia de sus miembros al Sonic Team . [22] Al mes siguiente, Mizuguchi dejó Sega. [23] Según Mizuguchi sobre su decisión, "En ese momento, tenía dos opciones, básicamente. Una era adaptarme a la empresa, o que la empresa se adaptara a mí, pero esto último era imposible. Así que decidí dejar Sega. Para mí, creo que es una elección muy saludable, porque ahora puedo hacer mis propios juegos". Mizuguchi fundaría Q Entertainment . Ha expresado que estaría abierto a trabajar con Sega nuevamente. [11]

Recepción del juego

Los títulos desarrollados por los equipos de Mizuguchi en Sega y United Game Artists son reconocidos por su desarrollo y singularidad. La serie Sega Rally mantuvo un nivel de popularidad más de una década después de su lanzamiento, lo que resultó en el desarrollo posterior de Sega Rally 2006. Sobre la serie Sega Rally , Mizuguchi les dijo a los miembros de su antiguo personal: "¡es su juego, no el mío!", dando crédito a su equipo por el juego. Mizuguchi también atribuyó su trabajo en juegos de carreras con AM Annex como la mejor manera de mostrar gráficos CGI en ese momento. [11] Space Channel 5 no se vendió bien, [10] [21] pero ha sido llamado retrospectivamente un "punto culminante" en Dreamcast y descrito como "diferente a todo lo anterior". [10] USA Today le dio a la versión Dreamcast las cuatro estrellas y dijo que era "todo sobre diversión, y [ Space Channel 5 ] cumple con una canción". [24] Entertainment Weekly le dio a la misma versión una A− y dijo que "los jugadores de todas las edades sin duda querrán ayudar a Ulala a recuperar su ritmo, si no es que quieren tener en sus manos un par de esas botas". [25] Travis Fahs de IGN llamó a Space Channel 5 "un producto de alguna manera mayor que la suma de sus partes", y que la presentación de la Parte 2 "había sido pulida a tal grado que elevó el juego a un nuevo nivel". [14]

Rez , en particular, ha recibido muchos comentarios positivos y varios relanzamientos. El juego recibió un premio de la Agencia de Asuntos Culturales Media Art Festival en Japón. [26] Escribiendo para Games en 2002, el crítico Thomas L. McDonald describió a Rez como "un juego que se labra su propio nicho: el shooter sobre raíles musical abstracto de estilo art-house", y enfatizó las diferencias del juego con los juegos de ritmo tradicionales al tiempo que señaló que "el resultado es asombroso, pero tratar de describirlo con palabras es como tratar de esculpir Jell-O . En pocas palabras, no se parece a nada que hayas visto antes". [17] El juego recibiría el "Subcampeón" en la categoría de "Electrónico - Puzzle y Clásico" en el "The Games 100" anual de Games . [27] En 2009, Edge clasificó al juego en el puesto número 49 de su lista de "Los 100 mejores juegos para jugar hoy", llamándolo "asombroso de ver [y] excepcionalmente absorbente de jugar". [28] En 2012, Rez fue incluido en la lista de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos de la revista Time . [29] Rez luego sería relanzado en 2007 para Xbox 360 como Rez HD , que Mizuguchi señaló durante el programa que "siempre soñó con una pantalla ancha de alta definición y muy buen sonido", y describió el juego como "100 por ciento el mismo juego" que la versión original de Dreamcast. [30] Después de ver el potencial de la realidad virtual , Mizuguchi creó un nuevo estudio de desarrollo, Enhance Games, para volver a desarrollar Rez para juegos de realidad virtual como Rez Infinite para PlayStation 4. [31] Rez Infinite recibió elogios generalizados de los críticos. El agregador de reseñas Metacritic le asignó al juego una puntuación de 89 sobre 100, según 44 reseñas, [32] lo que convierte a Rez Infinite en el juego de PSVR mejor calificado en el sitio. [33] El juego recibió elogios unánimes por su inmersión, sentido del lugar, diseño visual y sonoro, y su nuevo nivel Area X. A pesar de la antigüedad de sus iteraciones anteriores, muchos críticos lo consideraron el mejor título de PSVR hasta la fecha y un juego esencial para cualquiera que posea el dispositivo. Martin Robinson de Eurogamer calificó el juego como una "obra maestra moderna", [34] y Alexa Ray Corriea de GameSpot lo consideró "un nuevo clásico".[35] Lucas Sullivan de GamesRadar pensó que el juego "logra todo su potencial con PSVR", [36] mientras que Edge resumió " Rez Infinite tiene 15 años y es el mejor juego de realidad virtual de 2016". [37]

Según Fahs, United Game Artists tiene un legado relacionado con el de Dreamcast, a pesar de que todos sus juegos fueron portados a PlayStation 2. Afirmó que se pueden encontrar elementos de lo que fue UGA en los juegos de Sonic Team Feel the Magic: XY/XX y The Rub Rabbits!, y que en lo que respecta a su legado, "UGA convirtió las trilladas críticas de 'estilo sobre sustancia' en una insignia de honor. Su corta trayectoria demostró hasta dónde podía llegar una presentación deslumbrante". [14]

Véase también

Notas

  1. ^ Japonés :ユ ナ イ テ ッ ド ・ ゲ ー ​​ム ・ ア ー テ ィ ス ツ, Hepburn : Yunaiteddo gēmu ātisuto

Referencias

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  3. ^ Croal, N'Gai; Itoi, Kay (4 de junio de 2001). "La próxima generación de Japón". Newsweek International . Harmon Newsweek LLC. Archivado desde el original el 17 de mayo de 2018 – vía HighBeam Research .
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