Nombre nativo | El hombre que se fue a la guerra |
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Nombre romanizado | Torejā, una actriz de Kabushiki |
Tipo de empresa | Privado |
Industria | Juegos de vídeo |
Fundado | 19 de junio de 1992 ( 19 de junio de 1992 ) |
Sede | , Japón |
Personas clave | Masato Maegawa (Presidente) |
Productos | Software |
Sitio web | tesoro-inc.co.jp |
Treasure Co., Ltd. [a] es una empresa desarrolladora de videojuegos japonesa con sede en Tokio conocida por sus juegos de acción , plataformas y shoot'em up . La empresa fue fundada en 1992 por antiguos empleados de Konami que buscaban explorar conceptos de juegos originales y liberarse de la dependencia de Konami de las secuelas. Su primer juego, Gunstar Heroes (1993) para Sega Genesis , fue un éxito de crítica y estableció un estilo de diseño creativo y orientado a la acción que seguiría caracterizando su producción. La filosofía de Treasure en el desarrollo de juegos siempre ha sido hacer juegos que disfruten, no necesariamente los que tienen la mayor viabilidad comercial.
Treasure se convirtió en un juego de culto gracias a sus juegos de acción desarrollados durante la década de 1990 y, aunque inicialmente eran exclusivos de las plataformas de Sega , se expandieron a otras plataformas en 1997. La compañía se ganó el reconocimiento de los críticos, que la calificaron como uno de los mejores estudios independientes y desarrolladores de juegos 2D japoneses. La producción de la compañía disminuyó en la década de 2010, y su lanzamiento más reciente fue Gaist Crusher God en 2014.
El fundador y presidente de Treasure, Masato Maegawa, soñaba con trabajar en la industria de los videojuegos cuando era joven y comenzó a aprender programación informática en la escuela secundaria. Estudió programación en la universidad y fue contratado por el desarrollador y editor Konami después de graduarse. [1] En Konami, Maegawa y los asociados que luego establecerían Treasure trabajaron en una variedad de juegos, incluidos los títulos de arcade The Simpsons (1991) y Bucky O'Hare (1992), y los juegos de Super NES Super Castlevania IV (1991), Contra III: The Alien Wars (1992) y Axelay (1992). [2] [3] En 1991, Maegawa y varios otros empleados de Konami comenzaron a planificar un juego original que se convertiría en Gunstar Heroes (1993) , [4] [5] pero su concepto fue rechazado por Konami. [2] Maegawa y su equipo estaban cada vez más frustrados con la creciente dependencia de Konami de las secuelas de franquicias establecidas como su serie Castlevania y Teenage Mutant Ninja Turtles . [2] El equipo sintió que los consumidores querían juegos originales, [2] por lo que dejaron Konami en 1992 para establecer Treasure y continuar el desarrollo de Gunstar Heroes . [1]
Treasure fue fundada el 19 de junio de 1992; [6] el nombre de la empresa surgió de querer ser un "tesoro" para la industria. [2] En el momento de la fundación, la empresa tenía poco más de diez personas. [7] Aunque la mayoría del personal hacía juegos para Super NES en Konami, querían desarrollar Gunstar Heroes para Sega Genesis porque el microprocesador Motorola 68000 del sistema era necesario para las imágenes y la jugabilidad que buscaban. [2] Treasure se acercó a Sega para un contrato de publicación. [4] Al principio, no se les concedió la aprobación porque carecían de un historial, pero Sega los contrató para desarrollar McDonald's Treasure Land Adventure (1993). [5] Varios meses después del desarrollo, se les concedió la aprobación para trabajar en Gunstar Heroes . [5] El personal de Treasure se dividió en dos equipos para trabajar en ambos juegos en paralelo. [2] [5] Tenían una plantilla de alrededor de 18 personas en ese momento, la mayoría ex programadores de Konami. [2] El personal sintió que tenía más libertad trabajando para Sega que para Konami. [2]
McDonald's Treasure Land Adventure se completó primero, pero Treasure decidió terminar y lanzar Gunstar Heroes primero porque querían que su debut fuera un juego original. [5] La revista norteamericana GameFan quedó cautivada con el juego y consiguió la primera entrevista en inglés con Treasure ese año. [8] McDonald's Treasure Land Adventure se lanzó a continuación, iniciando una tendencia para Treasure de desarrollar juegos basados en propiedades con licencia. Como estudio pequeño, Treasure necesitaba los ingresos de los juegos con licencia para desarrollar proyectos originales. [8] Treasure continuó desarrollando juegos para Genesis durante el resto de la era de 16 bits debido al movimiento suave de los sprites del sistema, y creció un seguimiento entre los fanáticos de Sega. [8] [9] Después de Gunstar Heroes , Treasure se dividió en cuatro equipos para desarrollar (en orden de lanzamiento): plataformas Dynamite Headdy (1994), juego de lucha Yu Yu Hakusho Makyō Tōitsusen (1994), run and gun Alien Soldier (1995) y acción y aventuras Light Crusader (1995). [5] La variedad entre estos juegos ilustró la desigualdad e imprevisibilidad en la producción de Treasure que se volvería característica de ellos. [8]
En 1994, Sega introdujo la tecnología Sega Saturn en Treasure. Treasure quedó impresionado con la capacidad del sistema para manejar una gran cantidad de sprites. También sabían que su base de seguidores estaba formada enteramente por jugadores de Sega, por lo que cuando comenzó la era de los 32 bits , trasladaron el desarrollo a Saturn. [9] Aunque Saturn era capaz de ofrecer gráficos en 3D, continuaron desarrollando juegos en 2D porque habían desarrollado conocimientos sobre sprites en 2D. La competencia de los juegos en 3D no les preocupaba. [9] Primero en Saturn fue Guardian Heroes (1996), un beat 'em up que combina elementos de juegos de lucha y RPG. [8] Treasure trabajó en sus dos siguientes lanzamientos al mismo tiempo, los juegos de plataformas de desplazamiento lateral Mischief Makers (1997) y Silhouette Mirage (1997). [8] Mischief Makers fue lanzado en Nintendo 64 y publicado por Enix , el primer juego de Treasure publicado por una empresa distinta a Sega y lanzado en hardware que no era de Sega. [8] Treasure decidió desarrollar para Nintendo 64 porque estaban interesados en las capacidades del hardware. [3] Enix había oído hablar de la reputación de Treasure por los juegos de acción y solicitó publicar para ellos en el pasado, pero no fue hasta que Treasure estaba desarrollando para una plataforma que no era Sega que buscaron la cooperación de Enix. [3] A Mischief Makers le siguió Silhouette Mirage , que se lanzó inicialmente en Saturn y luego se portó a PlayStation en 1998. [8]
En 1998, Treasure lanzó su primer juego arcade, el shoot 'em up Radiant Silvergun . Treasure había dudado en desarrollar un juego arcade durante años debido a preocupaciones sobre su viabilidad comercial, pero el personal sintió que Radiant Silvergun tenía potencial y estaban ansiosos por desarrollarlo. [14] El juego fue portado a Saturn más tarde ese año. [8] Enix publicó el siguiente juego de Treasure para PlayStation, el juego de lucha Rakugaki Showtime (1999), pero tuvo que retirarlo de los estantes poco después del lanzamiento debido a una demanda presentada en su contra. [8] [11] A esto le siguió el shooter multidireccional Bangai-O (1999) que recibió un lanzamiento limitado en Nintendo 64, pero luego fue modificado y relanzado para Dreamcast. [8] En 1999, la mayoría del personal fundador de Treasure todavía estaba en la empresa. [15]
Treasure comenzó la década de 2000 con algunos problemas iniciales. [8] Gun Beat , un juego de carreras que estaban desarrollando para la plataforma arcade NAOMI de Sega , fue cancelado con pocas explicaciones. [16] Además, Silpheed: The Lost Planet (2000) y Stretch Panic (2001) para PlayStation 2 fueron criticados. [8] [11] A pesar de estos contratiempos, Treasure tuvo éxito con Sin and Punishment (2000), [8] un juego de disparos sobre rieles desarrollado conjuntamente con Nintendo para Nintendo 64 y luego lanzado en iQue en China. [17] El juego no se lanzó en territorios occidentales, pero ganó seguidores de culto entre los jugadores importados . [18] Mientras Sin and Punishment todavía estaba en desarrollo, Treasure comenzó el desarrollo de una secuela espiritual de Radiant Silvergun titulada Ikaruga (2001). [19] El shooter arcade fue desarrollado en conjunto con G.rev, [11] y portado a Dreamcast y tuvo un lanzamiento mundial en GameCube . [8]
Treasure se embarcó luego en una serie de proyectos con licencia. [8] Dos de ellos se basaron en la franquicia Tiny Toon Adventures , Tiny Toon Adventures: Buster's Bad Dream (2002) para Game Boy Advance y el inédito Tiny Toon Adventures: Defenders of the Universe para PlayStation 2. [8] Otros juegos con licencia durante este período incluyeron los juegos de Game Boy Advance Hajime no Ippo: The Fighting! (2003) y Astro Boy: Omega Factor (2003), así como los juegos de GameCube Wario World (2003) y Dragon Drive: D-Masters Shot (2003). [8] Astro Boy: Omega Factor fue desarrollado en conjunto con Hitmaker [20] y fue elogiado por la crítica por regresar al estilo clásico de acción de desplazamiento lateral de Treasure que había estado ausente de su producción reciente. [8] [11] Su siguiente juego fue Gradius V (2004) que, al igual que Ikaruga antes, fue desarrollado en conjunto con G.rev . [11] Las compañías trabajaron bajo contrato para Konami, y el juego ayudó a cimentar el regreso de Treasure a los éxitos críticos luego de una serie de juegos con licencia mediocres. [8]
Treasure desarrolló secuelas para Game Boy Advance de sus éxitos anteriores, Advance Guardian Heroes (2004) y Gunstar Super Heroes (2005). [8] Treasure siguió con una serie de juegos de Bleach con licencia para Nintendo DS . [11] Maegawa explicó que su compañía experimenta desafíos al desarrollar juegos basados en propiedades con licencia como Bleach , diciendo que el personal quiere ser original pero no puede desviarse demasiado del material original y correr el riesgo de decepcionar a los fanáticos. [21] Para 2009, la compañía tenía entre 20 y 30 empleados. [21]
El número de empleados en Treasure había disminuido a 16 en 2011. [11] En una entrevista de 2011, Maegawa explicó que Treasure ahora usa middleware para desarrollar juegos, ya no usa programación personalizada para llevar el hardware a sus niveles máximos. [11] La compañía también estaba poniendo un mayor enfoque en relanzar su catálogo anterior como juegos descargables en la Consola Virtual , PlayStation Network y Xbox Live . [11] Treasure no ha lanzado ningún juego nuevo desde 2014 aparte de relanzamientos de juegos como Ikaruga . [22]
El 19 de junio de 2022, su 30.° aniversario, Treasure anunció que estaba trabajando en un juego "muy solicitado". [23] En 2022, contaban con menos de 10 empleados. [23]
Treasure no tiene una jerarquía rígida. [7] [11] Maegawa explicó que Treasure opera de manera diferente a otras empresas al no asignar diseñadores principales. Si bien un líder de proyecto puede crear un plan de proyecto, la mayor parte del diseño del juego se realiza de manera colaborativa entre los programadores y los artistas. [7] La mayoría de los empleados permanentes y los contratistas a tiempo parcial entran y salen de los proyectos según sea necesario. [11] Algunas personas han sido figuras importantes en la historia de Treasure: [11]
Treasure pone énfasis en crear juegos originales en los géneros de acción, plataformas y disparos. [2] [11] No tienen preferencia por plataformas de juego o jugabilidad 2D vs. 3D, prefiriendo elegir la más adecuada dependiendo del juego que estén diseñando. [10] La compañía nunca ha visto las ventas como una gran preocupación. Prefieren hacer los juegos que quieren hacer, y no lo que probablemente se venderá mejor. [7] [21] Maegawa ha preferido mantener siempre la compañía pequeña para mantener una mentalidad de "mente independiente" y ayudar a que las personalidades de los desarrolladores brillen a través de sus juegos. [21] [7]
Al principio de su historia, expresaron su desinterés en las secuelas, pero más tarde se mostraron más abiertos a ellas. [2] [10] Se enorgullecen de crear ideas originales y de evitar imitar otras obras o estar asociados con juegos que ya están en el mercado. [9] [21] Han creado juegos basados en propiedades con licencia para generar ingresos para perseguir proyectos originales. [8] [11] Al explicar la filosofía de diseño de Treasure, Maegawa dijo que es "simplemente, crear los juegos que queremos hacer" [11] y "crear las cosas que amamos de la forma que nos gusta". [1] La empresa generalmente ha empleado entre 20 y 30 personas en un momento dado. [8] [21] [22]
Treasure fue uno de los desarrolladores más célebres de la era de los 16 bits y se convirtió en un culto de seguidores durante ese período. [15] [22] USgamer los llamó "uno de los desarrolladores independientes pioneros de Japón " y explicó el "sentido de integridad" en su trabajo de los años 90 que no se vio en otros juegos de la época. [24] Maximum: The Video Game Magazine los llamó "una de las casas de programación más respetadas del mundo" en 1996. [9] Gamers' Republic estuvo de acuerdo en 1998, escribiendo: "Cualquier jugador de acción o plataformas que se precie reconoce a Treasure como una de las mejores casas de desarrollo del mundo". [10] En 2005, 1UP.com llamó a Treasure "una de las casas de desarrollo independientes más famosas de Japón [...] que lanza algunos de los juegos de acción más finamente elaborados, creativos y poco convencionales que el mundo haya visto jamás". [8] Treasure no tuvo grandes éxitos comerciales, lo que influyó en que Retro Gamer describiera su producción como "aclamada por la crítica pero comercialmente fracasada". [7] Debido a la base de seguidores leales pero a las bajas ventas, los precios de los juegos de Treasure como Rakugaki Showtime y Radiant Silvergun han subido en el mercado secundario. [11]
La compañía estableció un estilo característico desde el principio que se volvió consistente en todo su trabajo. [22] [11] Su primer juego, Gunstar Heroes , estableció lo que 1UP.com llamó los temas clave de Treasure: "creatividad, rareza y una tendencia hacia niveles de acción completamente absurdos". [8] Wireframe llamó a su estilo "rápido, agresivo [...] con gráficos audaces y toques surrealistas de humor". [22] Retro Gamer escribió que tienen una "dirección de arte consistentemente excelente" [11] y son famosos por su juego "lleno de acción" y "explosivo". [7] Explicaron que Treasure está "en la vanguardia de la libertad artística, forjando su propio camino muy particular y creando una softografía guiada nada más que por los caprichos de los creadores". [11] La compañía es conocida por tomar riesgos dentro de géneros establecidos, tomando prestadas ideas convencionales y agregando sus propios toques creativos para crear algo nuevo e innovador. [9] [22] Se hicieron reconocidos por su destreza en el diseño de juegos 2D, [7] [10] [22] y Gamers' Republic calificó su producción como "los mejores juegos de plataformas 2D del planeta". [10] Treasure también es conocido por su innovación tecnológica; varios de sus juegos llevaron el hardware a sus límites. [11]