Tesoro (empresa)

Desarrollador de videojuegos japonés
Compañía del tesoro, Ltd.
Nombre nativo
El hombre que se fue a la guerra
Nombre romanizado
Torejā, una actriz de Kabushiki
Tipo de empresaPrivado
IndustriaJuegos de vídeo
Fundado19 de junio de 1992 ; hace 32 años ( 19 de junio de 1992 )
Sede,
Japón
Personas clave
Masato Maegawa
(Presidente)
ProductosSoftware
Sitio webtesoro-inc.co.jp

Treasure Co., Ltd. [a] es una empresa desarrolladora de videojuegos japonesa con sede en Tokio conocida por sus juegos de acción , plataformas y shoot'em up . La empresa fue fundada en 1992 por antiguos empleados de Konami que buscaban explorar conceptos de juegos originales y liberarse de la dependencia de Konami de las secuelas. Su primer juego, Gunstar Heroes (1993) para Sega Genesis , fue un éxito de crítica y estableció un estilo de diseño creativo y orientado a la acción que seguiría caracterizando su producción. La filosofía de Treasure en el desarrollo de juegos siempre ha sido hacer juegos que disfruten, no necesariamente los que tienen la mayor viabilidad comercial.

Treasure se convirtió en un juego de culto gracias a sus juegos de acción desarrollados durante la década de 1990 y, aunque inicialmente eran exclusivos de las plataformas de Sega , se expandieron a otras plataformas en 1997. La compañía se ganó el reconocimiento de los críticos, que la calificaron como uno de los mejores estudios independientes y desarrolladores de juegos 2D japoneses. La producción de la compañía disminuyó en la década de 2010, y su lanzamiento más reciente fue Gaist Crusher God en 2014.

Historia

Orígenes y era de los 16 bits

El fundador y presidente de Treasure, Masato Maegawa, soñaba con trabajar en la industria de los videojuegos cuando era joven y comenzó a aprender programación informática en la escuela secundaria. Estudió programación en la universidad y fue contratado por el desarrollador y editor Konami después de graduarse. [1] En Konami, Maegawa y los asociados que luego establecerían Treasure trabajaron en una variedad de juegos, incluidos los títulos de arcade The Simpsons (1991) y Bucky O'Hare (1992), y los juegos de Super NES Super Castlevania IV (1991), Contra III: The Alien Wars (1992) y Axelay (1992). [2] [3] En 1991, Maegawa y varios otros empleados de Konami comenzaron a planificar un juego original que se convertiría en Gunstar Heroes (1993) , [4] [5] pero su concepto fue rechazado por Konami. [2] Maegawa y su equipo estaban cada vez más frustrados con la creciente dependencia de Konami de las secuelas de franquicias establecidas como su serie Castlevania y Teenage Mutant Ninja Turtles . [2] El equipo sintió que los consumidores querían juegos originales, [2] por lo que dejaron Konami en 1992 para establecer Treasure y continuar el desarrollo de Gunstar Heroes . [1]

En sus primeros años, Treasure desarrolló juegos para Sega Genesis .

Treasure fue fundada el 19 de junio de 1992; [6] el nombre de la empresa surgió de querer ser un "tesoro" para la industria. [2] En el momento de la fundación, la empresa tenía poco más de diez personas. [7] Aunque la mayoría del personal hacía juegos para Super NES en Konami, querían desarrollar Gunstar Heroes para Sega Genesis porque el microprocesador Motorola 68000 del sistema era necesario para las imágenes y la jugabilidad que buscaban. [2] Treasure se acercó a Sega para un contrato de publicación. [4] Al principio, no se les concedió la aprobación porque carecían de un historial, pero Sega los contrató para desarrollar McDonald's Treasure Land Adventure (1993). [5] Varios meses después del desarrollo, se les concedió la aprobación para trabajar en Gunstar Heroes . [5] El personal de Treasure se dividió en dos equipos para trabajar en ambos juegos en paralelo. [2] [5] Tenían una plantilla de alrededor de 18 personas en ese momento, la mayoría ex programadores de Konami. [2] El personal sintió que tenía más libertad trabajando para Sega que para Konami. [2]

McDonald's Treasure Land Adventure se completó primero, pero Treasure decidió terminar y lanzar Gunstar Heroes primero porque querían que su debut fuera un juego original. [5] La revista norteamericana GameFan quedó cautivada con el juego y consiguió la primera entrevista en inglés con Treasure ese año. [8] McDonald's Treasure Land Adventure se lanzó a continuación, iniciando una tendencia para Treasure de desarrollar juegos basados ​​en propiedades con licencia. Como estudio pequeño, Treasure necesitaba los ingresos de los juegos con licencia para desarrollar proyectos originales. [8] Treasure continuó desarrollando juegos para Genesis durante el resto de la era de 16 bits debido al movimiento suave de los sprites del sistema, y ​​​​creció un seguimiento entre los fanáticos de Sega. [8] [9] Después de Gunstar Heroes , Treasure se dividió en cuatro equipos para desarrollar (en orden de lanzamiento): plataformas Dynamite Headdy (1994), juego de lucha Yu Yu Hakusho Makyō Tōitsusen (1994), run and gun Alien Soldier (1995) y acción y aventuras Light Crusader (1995). [5] La variedad entre estos juegos ilustró la desigualdad e imprevisibilidad en la producción de Treasure que se volvería característica de ellos. [8]

Era de 32 bits

En 1994, Sega introdujo la tecnología Sega Saturn en Treasure. Treasure quedó impresionado con la capacidad del sistema para manejar una gran cantidad de sprites. También sabían que su base de seguidores estaba formada enteramente por jugadores de Sega, por lo que cuando comenzó la era de los 32 bits , trasladaron el desarrollo a Saturn. [9] Aunque Saturn era capaz de ofrecer gráficos en 3D, continuaron desarrollando juegos en 2D porque habían desarrollado conocimientos sobre sprites en 2D. La competencia de los juegos en 3D no les preocupaba. [9] Primero en Saturn fue Guardian Heroes (1996), un beat 'em up que combina elementos de juegos de lucha y RPG. [8] Treasure trabajó en sus dos siguientes lanzamientos al mismo tiempo, los juegos de plataformas de desplazamiento lateral Mischief Makers (1997) y Silhouette Mirage (1997). [8] Mischief Makers fue lanzado en Nintendo 64 y publicado por Enix , el primer juego de Treasure publicado por una empresa distinta a Sega y lanzado en hardware que no era de Sega. [8] Treasure decidió desarrollar para Nintendo 64 porque estaban interesados ​​en las capacidades del hardware. [3] Enix había oído hablar de la reputación de Treasure por los juegos de acción y solicitó publicar para ellos en el pasado, pero no fue hasta que Treasure estaba desarrollando para una plataforma que no era Sega que buscaron la cooperación de Enix. [3] A Mischief Makers le siguió Silhouette Mirage , que se lanzó inicialmente en Saturn y luego se portó a PlayStation en 1998. [8]

La sede de Treasure en Nakano, Tokio, desde finales de la década de 1990 [b] hasta principios de la década de 2010 [c] (foto tomada en 2019)

En 1998, Treasure lanzó su primer juego arcade, el shoot 'em up Radiant Silvergun . Treasure había dudado en desarrollar un juego arcade durante años debido a preocupaciones sobre su viabilidad comercial, pero el personal sintió que Radiant Silvergun tenía potencial y estaban ansiosos por desarrollarlo. [14] El juego fue portado a Saturn más tarde ese año. [8] Enix publicó el siguiente juego de Treasure para PlayStation, el juego de lucha Rakugaki Showtime (1999), pero tuvo que retirarlo de los estantes poco después del lanzamiento debido a una demanda presentada en su contra. [8] [11] A esto le siguió el shooter multidireccional Bangai-O (1999) que recibió un lanzamiento limitado en Nintendo 64, pero luego fue modificado y relanzado para Dreamcast. [8] En 1999, la mayoría del personal fundador de Treasure todavía estaba en la empresa. [15]

Década de 2000

Treasure comenzó la década de 2000 con algunos problemas iniciales. [8] Gun Beat , un juego de carreras que estaban desarrollando para la plataforma arcade NAOMI de Sega , fue cancelado con pocas explicaciones. [16] Además, Silpheed: The Lost Planet (2000) y Stretch Panic (2001) para PlayStation 2 fueron criticados. [8] [11] A pesar de estos contratiempos, Treasure tuvo éxito con Sin and Punishment (2000), [8] un juego de disparos sobre rieles desarrollado conjuntamente con Nintendo para Nintendo 64 y luego lanzado en iQue en China. [17] El juego no se lanzó en territorios occidentales, pero ganó seguidores de culto entre los jugadores importados . [18] Mientras Sin and Punishment todavía estaba en desarrollo, Treasure comenzó el desarrollo de una secuela espiritual de Radiant Silvergun titulada Ikaruga (2001). [19] El shooter arcade fue desarrollado en conjunto con G.rev, [11] y portado a Dreamcast y tuvo un lanzamiento mundial en GameCube . [8]

Treasure se embarcó luego en una serie de proyectos con licencia. [8] Dos de ellos se basaron en la franquicia Tiny Toon Adventures , Tiny Toon Adventures: Buster's Bad Dream (2002) para Game Boy Advance y el inédito Tiny Toon Adventures: Defenders of the Universe para PlayStation 2. [8] Otros juegos con licencia durante este período incluyeron los juegos de Game Boy Advance Hajime no Ippo: The Fighting! (2003) y Astro Boy: Omega Factor (2003), así como los juegos de GameCube Wario World (2003) y Dragon Drive: D-Masters Shot (2003). [8] Astro Boy: Omega Factor fue desarrollado en conjunto con Hitmaker [20] y fue elogiado por la crítica por regresar al estilo clásico de acción de desplazamiento lateral de Treasure que había estado ausente de su producción reciente. [8] [11] Su siguiente juego fue Gradius V (2004) que, al igual que Ikaruga antes, fue desarrollado en conjunto con G.rev . [11] Las compañías trabajaron bajo contrato para Konami, y el juego ayudó a cimentar el regreso de Treasure a los éxitos críticos luego de una serie de juegos con licencia mediocres. [8]

Treasure desarrolló secuelas para Game Boy Advance de sus éxitos anteriores, Advance Guardian Heroes (2004) y Gunstar Super Heroes (2005). [8] Treasure siguió con una serie de juegos de Bleach con licencia para Nintendo DS . [11] Maegawa explicó que su compañía experimenta desafíos al desarrollar juegos basados ​​en propiedades con licencia como Bleach , diciendo que el personal quiere ser original pero no puede desviarse demasiado del material original y correr el riesgo de decepcionar a los fanáticos. [21] Para 2009, la compañía tenía entre 20 y 30 empleados. [21]

Década de 2010

El número de empleados en Treasure había disminuido a 16 en 2011. [11] En una entrevista de 2011, Maegawa explicó que Treasure ahora usa middleware para desarrollar juegos, ya no usa programación personalizada para llevar el hardware a sus niveles máximos. [11] La compañía también estaba poniendo un mayor enfoque en relanzar su catálogo anterior como juegos descargables en la Consola Virtual , PlayStation Network y Xbox Live . [11] Treasure no ha lanzado ningún juego nuevo desde 2014 aparte de relanzamientos de juegos como Ikaruga . [22]

Década de 2020

El 19 de junio de 2022, su 30.° aniversario, Treasure anunció que estaba trabajando en un juego "muy solicitado". [23] En 2022, contaban con menos de 10 empleados. [23]

Personal y filosofía de diseño

Treasure no tiene una jerarquía rígida. [7] [11] Maegawa explicó que Treasure opera de manera diferente a otras empresas al no asignar diseñadores principales. Si bien un líder de proyecto puede crear un plan de proyecto, la mayor parte del diseño del juego se realiza de manera colaborativa entre los programadores y los artistas. [7] La ​​mayoría de los empleados permanentes y los contratistas a tiempo parcial entran y salen de los proyectos según sea necesario. [11] Algunas personas han sido figuras importantes en la historia de Treasure: [11]

  • Masato Maegawa: fundador, presidente de la empresa y productor principal de todos los juegos. [7] Fue programador de algunos de los juegos Genesis de la empresa. [11]
  • Hideyuki Suganami – Programador de Gunstar Heroes , Alien Soldier , Mischief Makers y Sin and Punishment . Suganami dejó la compañía pero trabajó como freelance en Gunstar Super Heroes y Sin and Punishment: Star Successor . [11]
  • Hiroshi Iuchi – Director de Radiant Silvergun , Ikaruga y Gradius V [11]
  • Mitsuru Yaida - Programador de los juegos Bangai-O [11]
  • Koichi Kimura - Director y artista de Dynamite Headdy , McDonald's Treasure Land Adventure , Stretch Panic y Wario World
  • Tetsuhiko Kikuchi – Artista y diseñador de personajes frecuente. Lideró el desarrollo de Yu Yu Hakusho Makyō Tōitsusen , Guardian Heroes , Rakugaki Showtime y Tiny Toon Adventures: Defenders of the Universe . [11]
  • Norio Hanzawa – Compositor frecuente [11]
  • Yasushi Suzuki – Artista de Radiant Silvergun , Sin and Punishment e Ikaruga [11]

Treasure pone énfasis en crear juegos originales en los géneros de acción, plataformas y disparos. [2] [11] No tienen preferencia por plataformas de juego o jugabilidad 2D vs. 3D, prefiriendo elegir la más adecuada dependiendo del juego que estén diseñando. [10] La compañía nunca ha visto las ventas como una gran preocupación. Prefieren hacer los juegos que quieren hacer, y no lo que probablemente se venderá mejor. [7] [21] Maegawa ha preferido mantener siempre la compañía pequeña para mantener una mentalidad de "mente independiente" y ayudar a que las personalidades de los desarrolladores brillen a través de sus juegos. [21] [7]

Al principio de su historia, expresaron su desinterés en las secuelas, pero más tarde se mostraron más abiertos a ellas. [2] [10] Se enorgullecen de crear ideas originales y de evitar imitar otras obras o estar asociados con juegos que ya están en el mercado. [9] [21] Han creado juegos basados ​​en propiedades con licencia para generar ingresos para perseguir proyectos originales. [8] [11] Al explicar la filosofía de diseño de Treasure, Maegawa dijo que es "simplemente, crear los juegos que queremos hacer" [11] y "crear las cosas que amamos de la forma que nos gusta". [1] La empresa generalmente ha empleado entre 20 y 30 personas en un momento dado. [8] [21] [22]

Reputación

Treasure fue uno de los desarrolladores más célebres de la era de los 16 bits y se convirtió en un culto de seguidores durante ese período. [15] [22] USgamer los llamó "uno de los desarrolladores independientes pioneros de Japón " y explicó el "sentido de integridad" en su trabajo de los años 90 que no se vio en otros juegos de la época. [24] Maximum: The Video Game Magazine los llamó "una de las casas de programación más respetadas del mundo" en 1996. [9] Gamers' Republic estuvo de acuerdo en 1998, escribiendo: "Cualquier jugador de acción o plataformas que se precie reconoce a Treasure como una de las mejores casas de desarrollo del mundo". [10] En 2005, 1UP.com llamó a Treasure "una de las casas de desarrollo independientes más famosas de Japón [...] que lanza algunos de los juegos de acción más finamente elaborados, creativos y poco convencionales que el mundo haya visto jamás". [8] Treasure no tuvo grandes éxitos comerciales, lo que influyó en que Retro Gamer describiera su producción como "aclamada por la crítica pero comercialmente fracasada". [7] Debido a la base de seguidores leales pero a las bajas ventas, los precios de los juegos de Treasure como Rakugaki Showtime y Radiant Silvergun han subido en el mercado secundario. [11]

La compañía estableció un estilo característico desde el principio que se volvió consistente en todo su trabajo. [22] [11] Su primer juego, Gunstar Heroes , estableció lo que 1UP.com llamó los temas clave de Treasure: "creatividad, rareza y una tendencia hacia niveles de acción completamente absurdos". [8] Wireframe llamó a su estilo "rápido, agresivo [...] con gráficos audaces y toques surrealistas de humor". [22] Retro Gamer escribió que tienen una "dirección de arte consistentemente excelente" [11] y son famosos por su juego "lleno de acción" y "explosivo". [7] Explicaron que Treasure está "en la vanguardia de la libertad artística, forjando su propio camino muy particular y creando una softografía guiada nada más que por los caprichos de los creadores". [11] La compañía es conocida por tomar riesgos dentro de géneros establecidos, tomando prestadas ideas convencionales y agregando sus propios toques creativos para crear algo nuevo e innovador. [9] [22] Se hicieron reconocidos por su destreza en el diseño de juegos 2D, [7] [10] [22] y Gamers' Republic calificó su producción como "los mejores juegos de plataformas 2D del planeta". [10] Treasure también es conocido por su innovación tecnológica; varios de sus juegos llevaron el hardware a sus límites. [11]

Juegos desarrollados

AñoTítulo [25]Plataforma(s) original(es)Co-desarrollador
1993Héroes de GunstarSega Genesis , Game GearM2 (GG-G)
Aventura en la tierra del tesoro de McDonald'sSega Génesis
1994Cabeza de dinamitaSega Genesis , Game Gear , Sistema MaestroMinato Giken (Grupo de golf/Maestría)
Yu Yu Hakusho Makyō TōitsusenSega Génesis
1995Soldado extraterrestre
Cruzado ligero
1996Héroes guardianesSega Saturn
1997Hacedores de travesurasNintendo 64
Silueta MirageSega Saturn , PlayStation
1998Pistola plateada radianteArcade , Sega Saturn
1999Hora del espectáculo de RakugakiEstación de juegos
Bangai-ONintendo 64 , Dreamcast
2000Pecado y castigoNintendo 64 , reproductor iQueNintendo
Silpheed: El planeta perdidoPlayStation 2Artes del juego
2001Pánico por estiramiento ( Frenar )
IkarugaArcade , Dreamcast , GameCubeG.rev
2002Las aventuras de Tiny Toon: La pesadilla de BusterJuego Boy Advance
2003Hajime no Ippo: ¡La lucha!
Mundo WarioCubo de juego
Dragon Drive: Disparo de los D-Masters
Astro Boy: Factor OmegaJuego Boy AdvanceCreador de éxitos
2004Grado VPlayStation 2G.rev
Héroes guardianes avanzadosJuego Boy Advance
2005Superhéroes de Gunstar
2006Bleach: La espada del destinoNintendo DS
Sega Ages 2500 Vol. 25: Caja del tesoro de Gunstar HeroesPlayStation 2M2
2007Bleach: Almas oscurasNintendo DS
2008Espíritus de Bangai-O
Bleach: Versus CrusadeWii
2009Pecado y castigo: Sucesor estelarNintendo SPD
2011Bangai-O HD: Furia de misilesXbox 360
2013Trituradora de GaistNintendo 3DS
2014Dios Aplastador de Gaist

Juegos cancelados

Notas

  1. ^ Japonés :株式会社トレジャー, Hepburn : Kabushiki-gaisha Torejā
  2. ^ Treasure trasladó sus oficinas al edificio en algún momento entre 1997 y 1998. La empresa todavía trabajaba en Shinjuku a principios de 1997, [3] pero se había mudado a Nakano en agosto de 1998, como lo evidencia la imagen de este edificio en Gamers' Republic ese mes. [10]
  3. ^ Maegawa menciona que todavía trabaja en la dirección en una entrevista de 2011 con Retro Gamer . [11] El sitio web de Treasure actualizó la dirección de la empresa en 2014. [12] [13]

Referencias

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  24. ^ Parish, Jeremy (22 de julio de 2015). "Un recordatorio (¿o es un monumento?) del desarrollador hardcore original de Gaming". USgamer . Archivado desde el original el 26 de diciembre de 2018. Consultado el 11 de agosto de 2019 .
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  • Sitio web oficial (en japonés)
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