La leyenda de Zelda: El despertar de Link

Videojuego de 1993

Videojuego de 1993
La leyenda de Zelda:
El despertar de Link
Una espada se encuentra sobre un escudo y atraviesa la letra "Z" en el título The Legend of Zelda: Link's Awakening.
Arte de caja europeo
Desarrollador(es)Nintendo EAD
Editor(es)Nintendo
Director(es)Takashi Tezuka
Productor(es)Shigeru Miyamoto
Diseñador(es)Yasuhisa Yamamura
Programador(es)
  • Takamitsu Kuzuhara
  • Kazuaki Morita
Artista(s)
Escritor(es)
Compositor(es)
SerieLa leyenda de Zelda
Plataforma(s)Chico de juego
Liberar
  • JP : 6 de junio de 1993 [2]
  • NA : 6 de agosto de 1993 [1]
  • UE : 1 de diciembre de 1993 [3]
Género(s)Acción y aventura
Modo(s)Un jugador

The Legend of Zelda: Link's Awakening es un videojuego de acción y aventuras de 1993 desarrollado y publicado por Nintendo para Game Boy . Es la primera entrega de la serie The Legend of Zelda que se lanzó en una consola de juegos portátil . Link's Awakening es uno de los pocos videojuegos de Zelda que no tiene lugar en la tierra de Hyrule , y no presenta a la Princesa Zelda , Ganon o la reliquia de la Trifuerza . En cambio, el protagonista Link comienza el juego varado en la isla Koholint, un lugar custodiado por una deidad parecida a una ballena llamada Pez del Viento. Asumiendo el papel de Link, el jugador lucha contra monstruos y resuelve acertijos mientras busca ocho instrumentos musicales que despertarán al dormido Pez del Viento y le permitirán escapar de la isla.

El desarrollo comenzó como un esfuerzo por adaptar el juego A Link to the Past de Super Nintendo Entertainment System a Game Boy, desarrollado fuera de horario por el personal de Nintendo. Se convirtió en un proyecto original bajo la dirección de Takashi Tezuka , con una historia y un guion creados por Yoshiaki Koizumi y Kensuke Tanabe . La mayoría del equipo de Link to the Past se reunió nuevamente para Link's Awakening , y Tezuka quería que el mundo del juego se sintiera como la serie de televisión Twin Peaks . Después de un período de desarrollo de un año y medio, Link's Awakening se lanzó en Japón en junio de 1993 y en todo el mundo más tarde ese mismo año.

Link's Awakening fue un éxito comercial y crítico. Los críticos elogiaron la profundidad del juego y la cantidad de características; las quejas se centraron en su esquema de control y gráficos monocromáticos. Un relanzamiento actualizado, The Legend of Zelda: Link's Awakening DX , [b] fue lanzado para Game Boy Color en 1998 con gráficos en color, compatibilidad con Game Boy Printer y una mazmorra exclusiva basada en color. El juego ha vendido cuatro millones de unidades en todo el mundo y ha aparecido en las listas de los mejores videojuegos de todos los tiempos de varias publicaciones de juegos . Un remake de alta definición desarrollado por Grezzo para Nintendo Switch fue lanzado mundialmente en 2019.

Jugabilidad

En un castillo, un niño con un traje verde desenvaina su espada contra un caballero con armadura.
El protagonista, Link, lucha contra un enemigo. La parte inferior de la pantalla muestra los objetos equipados, las rupias y los corazones o la salud del personaje . [4] La mitad derecha de la imagen muestra los gráficos del juego original, mientras que la izquierda muestra los gráficos en color de la edición DX .

Como la mayoría de los juegos de la serie The Legend of Zelda , Link's Awakening es un juego de acción y aventuras centrado en la exploración y el combate. [5] La mayor parte del juego se desarrolla desde una perspectiva aérea. [6] El jugador atraviesa el supramundo de la isla Koholint mientras lucha contra monstruos y explora mazmorras subterráneas. Las mazmorras se vuelven cada vez más grandes y difíciles, y cuentan con personajes jefes "Nightmare" que el jugador debe derrotar, tomando diferentes formas en cada mazmorra y volviéndose más difíciles de derrotar cada vez. [4] El éxito le otorga al jugador contenedores de corazón, que aumentan la cantidad de daño al que puede sobrevivir el personaje del jugador ; cuando todos los contenedores de corazón del jugador se han vaciado, el juego se reinicia en la última puerta a la que ingresó el personaje. Derrotar a una Pesadilla también le otorga al jugador uno de los ocho instrumentos necesarios para completar el juego. [4]

Link's Awakening fue el primer juego de Zelda con perspectiva aérea que le permitió a Link saltar; esto permite secuencias de desplazamiento lateral similares a las del anterior Zelda II: The Adventure of Link . [6] Los jugadores pueden expandir sus habilidades con objetos , que se descubren en mazmorras y a través de interacciones con personajes. Ciertos objetos otorgan acceso a áreas previamente inaccesibles y son necesarios para ingresar y completar mazmorras. El jugador puede robar objetos de la tienda del juego, pero al hacerlo cambia el nombre del personaje del jugador a "LADRÓN" por el resto del juego y hace que el tendero noquee al personaje al reingresar a la tienda. [6]

Además de la misión principal, Link's Awakening contiene misiones secundarias y diversiones. "Conchas marinas secretas" coleccionables están escondidas a lo largo del juego; cuando se encuentran veinte de ellas, el jugador puede recibir una poderosa espada que dispara rayos de energía cuando el personaje del jugador tiene la salud completa, similar a la espada en el The Legend of Zelda original . Link's Awakening es el primer juego de Zelda que incluye un minijuego de secuencia de intercambio : el jugador puede darle un determinado objeto a un personaje, quien a su vez le da al jugador otro objeto para intercambiar con otra persona. [4] También es el primer juego de la serie Zelda en el que los botones A y B pueden asignarse a diferentes elementos, lo que permite acertijos y combinaciones de elementos más variados. [6] Otros elementos de la serie que se originaron en Link's Awakening incluyen la pesca y el aprendizaje de canciones especiales en una ocarina ; esta última mecánica es fundamental para el próximo juego de Zelda lanzado, Ocarina of Time . [7]

Sinopsis

Escenario y personajes

A diferencia de la mayoría de los títulos de The Legend of Zelda , Link's Awakening se desarrolla fuera del reino de Hyrule . Omite lugares y personajes de juegos anteriores, aparte del protagonista Link y una mención pasajera de la Princesa Zelda . [6] [8] En cambio, el juego se desarrolla completamente en la isla Koholint, [6] una masa de tierra aislada separada del resto del mundo. La isla, aunque pequeña, contiene una gran cantidad de secretos y caminos interconectados. [9] Dentro de la línea de tiempo de Zelda , Link's Awakening tiene lugar después de Ocarina of Time y A Link to the Past , pero antes de Oracle of Seasons and Ages . [10] [11]

En Link's Awakening , el jugador recibe consejos e instrucciones de personajes no jugadores como Ulrira, un anciano tímido que se comunica con Link exclusivamente por teléfono. El juego contiene apariciones especiales de personajes de otros títulos de Nintendo, como Wart , Yoshi , Kirby , el Dr. Wright (rebautizado como Mr. Write) de la versión para Super NES de SimCity y el príncipe exiliado Richard de The Frog for Whom the Bell Tolls . [12] [13] [14] Chomp , un enemigo de la serie Mario , fue incluido después de que un programador le diera a Link la habilidad de agarrar a la criatura y sacarla a pasear. Los enemigos de Super Mario Bros. como Goombas y Piranha Plants también aparecen en secciones subterráneas de desplazamiento lateral; Link puede aterrizar sobre ellos como en Super Mario Bros. , o puede atacarlos de la forma habitual: los dos métodos producen diferentes bonificaciones. El director Takashi Tezuka dijo que el desarrollo "libre" del juego hizo que Link's Awakening pareciera una parodia de la serie The Legend of Zelda. [13] Ciertos personajes del juego rompen la cuarta pared ; por ejemplo, los niños pequeños informan al jugador sobre la mecánica del juego, como el ahorro, pero admiten que no entienden los consejos que les están dando. [15]

Trama

Después de los eventos de A Link to the Past , el héroe Link viaja en barco a otros países para entrenarse para futuras amenazas. Una tormenta destruye su barco en el mar, y llega a la costa de la isla Koholint, [16] donde su hija Marin lo lleva a la casa de Tarin. Ella está fascinada por Link y el mundo exterior, y le dice a Link con ilusión que, si fuera una gaviota, se iría y viajaría a través del mar. [17] Después de que Link recupera su espada, un búho misterioso le dice que debe despertar al Pez del Viento, el guardián de Koholint, para poder regresar a casa. El Pez del Viento yace soñando en un huevo gigante en la cima del monte Tamaranch, y solo puede ser despertado por los ocho Instrumentos de las Sirenas.

Link procede a explorar una serie de mazmorras para recuperar los ocho instrumentos. Durante su búsqueda del sexto instrumento, Link va a las Ruinas Antiguas. Allí encuentra un mural que detalla la realidad de la isla: que es simplemente un mundo de sueños creado por el Pez del Viento. [18] Después de esta revelación, el búho le dice a Link que esto es solo un rumor, y solo el Pez del Viento sabe con certeza si es cierto. A lo largo de la Isla Koholint, criaturas de pesadilla intentan obstruir la búsqueda de Link de los instrumentos, ya que desean gobernar el mundo de los sueños del Pez del Viento.

Después de recolectar los ocho instrumentos de las ocho mazmorras de Koholint, Link sube a la cima del Monte Tamaranch y toca la Balada del Pez del Viento. [4] Esto abre el huevo en el que duerme el Pez del Viento; Link entra y se enfrenta al último ser maligno, una Pesadilla que toma la forma de Ganon y otros enemigos del pasado de Link. [19] Su transformación final es "DethI", ​​una Sombra ciclópea de doble tentáculo. [20] [21] Después de que Link derrota a DethI, el búho se revela como el espíritu del Pez del Viento, y el Pez del Viento confirma que Koholint es todo su sueño. Cuando Link toca la Balada del Pez del Viento nuevamente, él y el Pez del Viento despiertan; la Isla Koholint y todos sus habitantes desaparecen lentamente. [22] Link se encuentra tendido sobre la madera flotante de su barco en medio del océano, con el Pez del Viento volando por encima. Si el jugador no perdió ninguna vida durante el juego, se muestra a Marin volando después de que terminen los créditos finales. [23] [c]

Desarrollo

Link's Awakening comenzó como un proyecto paralelo no autorizado; el programador Kazuaki Morita creó un juego similar a Zelda con uno de los primeros kits de desarrollo de Game Boy , y lo usó para experimentar con las capacidades de la plataforma. Otros miembros del personal de la división de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento de Nintendo se unieron a él después de horas y trabajaron en el juego en lo que les parecía un "club extraescolar". Los resultados de estos experimentos con Game Boy comenzaron a parecer prometedores. Después del lanzamiento en 1991 del videojuego A Link to the Past para Super NES , el director Takashi Tezuka pidió permiso para desarrollar un título portátil de Zelda ; pretendía que fuera un port de A Link to the Past , pero evolucionó hasta convertirse en un juego original. [25] La mayoría del equipo que había creado A Link to the Past se reunió nuevamente para avanzar en este nuevo proyecto. En total, les tomó un año y medio desarrollar Link's Awakening . [26]

Un hombre de pelo largo que lleva un abrigo y una camisa de rayas.
El diseñador Yoshiaki Koizumi estuvo a cargo de la historia del juego y concibió los puntos principales de la trama, como el escenario de la isla del mundo de los sueños.

Tezuka recordó que el desarrollo inicial de Link's Awakening en formato libre resultó en los contenidos "descontrolados" del juego, como las apariciones no autorizadas de personajes de las series Mario y Kirby . [13] Un guionista de Link to the Past, Kensuke Tanabe, se unió al equipo desde el principio y se le ocurrió la base de la historia. [13] [27] Tezuka buscó hacer de Link's Awakening un spin-off , y le dio instrucciones a Tanabe para que omitiera elementos comunes de la serie como la Princesa Zelda , la reliquia de la Trifuerza y ​​el escenario Hyrule . [27] Como consecuencia, Tanabe propuso su idea del mundo del juego de una isla con un huevo en la cima de una montaña. [27] Tezuka recordó que se sentía como si estuvieran haciendo una "parodia de The Legend of Zelda " en lugar de un juego de Zelda real . [28]

Más tarde, Yoshiaki Koizumi , quien previamente había ayudado con la trama de A Link to the Past , se unió al equipo. [13] [26] Koizumi fue responsable de la historia principal de Link's Awakening , proporcionó la idea de la isla en un sueño y concibió las interacciones con los aldeanos. [27] [29] [30] Link's Awakening fue descrito por el productor de la serie Eiji Aonuma como el primer juego de Zelda con una trama adecuada, lo que atribuyó al romanticismo de Koizumi. [31] Tezuka pretendía que el mundo del juego tuviera una sensación similar a la serie de televisión estadounidense Twin Peaks , que, como Link's Awakening , presenta personajes en un pequeño pueblo. [13] Sugirió que los personajes de Link's Awakening se escribieran como "tipos sospechosos", similares a los de Twin Peaks , un tema que se trasladó a los títulos posteriores de Zelda . [31] Tanabe creó estos personajes "extraños"; Fue puesto a cargo de los subeventos de la historia y escribió casi todos los diálogos de los personajes, con la excepción de las líneas del búho y del Pez del Viento. [13] [27] El cocreador de Twin Peaks, Mark Frost, se había reunido previamente con un ingeniero de Nintendo en 1990 para una conversación sobre un videojuego de Twin Peaks , y discutieron la inspiración de Twin Peaks con respecto a la expansión del universo Zelda . [32] Tanabe implementó una idea previa del fin del mundo cuando un huevo enorme se rompe en la cima de una montaña; esta idea originalmente estaba destinada a A Link to the Past . Tanabe realmente quería ver esta idea en un juego y pudo implementarla en Link's Awakening como concepto básico. [33]

Masanao Arimoto y Shigefumi Hino diseñaron los personajes del juego, mientras que Yoichi Kotabe se desempeñó como ilustrador. [34] Salvo la apertura y el final, todas las imágenes del juego fueron dibujadas por Arimoto. [27] Yasahisa Yamamura diseñó las mazmorras, que incluyeron la concepción de las habitaciones y las rutas, así como la ubicación de los enemigos. [27] Shigeru Miyamoto , quien se desempeñó como productor de Link's Awakening , no proporcionó aportes creativos a los miembros del personal. Sin embargo, participó como probador del juego y sus opiniones influyeron en gran medida en la segunda mitad del desarrollo. [26]

La música de Link's Awakening fue compuesta por Minako Hamano, Kozue Ishikawa, para quien fue su primer proyecto de juego, [26] y Kazumi Totaka , quien también fue responsable de la programación de sonido y todos los efectos de sonido. [26] Como ocurre con la mayoría de los juegos de Zelda , Link's Awakening incluye una variación de la música recurrente del supramundo; el tema de los créditos del personal, "Yume o Miru Shima e", fue posteriormente arreglado para orquesta por Yuka Tsujiyoko e interpretado en el Orchestral Game Music Concert 3 en 1993. [35] Super Smash Bros. Brawl incluye un remix del tema del juego "Tal Tal Heights", [36] que desde entonces ha regresado en títulos posteriores de Super Smash Bros.

En una entrevista sobre la evolución de la serie Zelda , Aonuma llamó a Link's Awakening el " juego de Zelda isométrico por excelencia ". [37] En otro momento, afirmó que, si el juego no hubiera llegado después de A Link to the Past , Ocarina of Time habría sido muy diferente. [31] Tezuka dijo que prefiere el juego sobre A Link to the Past , ya que disfrutó el desafío de hacer un juego similar en un hardware de especificaciones más bajas. [38] Varios elementos de Link's Awakening fueron reutilizados en títulos posteriores de Zelda ; por ejemplo, el programador Morita creó un minijuego de pesca que reapareció en Ocarina of Time , entre otros. Tanabe implementó una secuencia de intercambio; Tezuka lo comparó con el cuento popular japonés Straw Millionaire , en el que alguien intercambia un trozo de paja por algo de mayor valor. Este concepto también apareció en la mayoría de las secuelas. [13]

Liberar

El accesorio Game Boy Printer era compatible con la versión DX de Link's Awakening .

Para apoyar el lanzamiento norteamericano de Link's Awakening , Nintendo patrocinó una competencia de trenes a través del país llamada Zelda Whistle Stop Tour. [39] El evento, que duró tres días, permitió a jugadores seleccionados probar Link's Awakening en una carrera cronometrada para completar el juego. [40] El evento no solo tenía como objetivo mostrar el juego, sino también la duración superior de la batería y la portabilidad de Game Boy, la última de las cuales era fundamental para la accesibilidad de un título portátil de Zelda . [6] [39] La revista propiedad de la compañía Nintendo Power publicó una guía de las primeras tres áreas del juego en su número de julio de 1993. [12]

En 1998, para promocionar el lanzamiento de Game Boy Color , Nintendo relanzó Link's Awakening como The Legend of Zelda: Link's Awakening DX . Cuenta con gráficos completamente coloreados y es compatible con versiones anteriores del Game Boy original. Link's Awakening DX contiene una nueva mazmorra opcional, con enemigos únicos y acertijos basados ​​en el color (debido a esto, no se puede acceder a la mazmorra en los modelos anteriores de Game Boy sin color). [9] Después de completar la mazmorra, el jugador puede elegir recibir una túnica roja o azul, que aumentan el ataque y la defensa, respectivamente. La versión DX también permite a los jugadores tomar fotografías después de que el jugador visite una tienda de cámaras; su propietario aparecerá en ciertas ubicaciones a lo largo del juego. Se pueden tomar un total de doce fotos, que se pueden ver en la tienda o imprimir con el accesorio Game Boy Printer . [9] [41] Para Link's Awakening DX , Tezuka regresó como supervisor del proyecto, con Yoshinori Tsuchiyama como el nuevo director. [27] Nobuo Matsumiya colaboró ​​con Tsuchiyama en la aplicación de cambios al guion original; por ejemplo, se agregaron mensajes de pistas a las batallas contra jefes. [27] Para la nueva mazmorra, Yuichi Ozaki creó una pieza musical basada en el tema de mazmorra de Kondo del The Legend of Zelda original . [27] [42]

Más tarde, Nintendo relanzó la versión DX en la consola virtual de Nintendo 3DS en junio de 2011. [43] En julio de 2013, Link's Awakening DX se ofreció como uno de los varios juegos de la consola virtual que los miembros de "estatus élite" del Club Nintendo de América del Norte podían canjear como regalo gratuito. [44] Grezzo desarrolló una nueva versión en alta definición y la lanzó para Nintendo Switch el 20 de septiembre de 2019. [45]

Link's Awakening se incluyó en una consola Game & Watch con temática de Zelda junto con The Legend of Zelda y Zelda II: The Adventure of Link . Se lanzó el 12 de noviembre de 2021. [46]

Recepción

Ventas

En Japón, el juego encabezó la lista de ventas de Famitsu en junio de 1993. [61] En América del Norte, fue el juego de Game Boy más vendido en agosto de 1993. [62] Link's Awakening se vendió bien y ayudó a impulsar las ventas de Game Boy en un 13 por ciento en 1993, lo que lo convirtió en uno de los años más rentables de Nintendo en América del Norte hasta ese momento. [63] El juego permaneció en las listas de los más vendidos durante más de 90 meses después del lanzamiento, [64] fue relanzado como parte de la serie Player's Choice , [65] y vendió 3,83 millones de unidades en 2004. La versión DX vendió otros 2,22 millones de unidades. [66] El lanzamiento de la consola virtual de Link's Awakening DX fue el juego descargable de Nintendo 3DS más vendido de 2011, vendiendo más de 338.700 unidades, o un estimado de $ 2,3 millones en ingresos brutos. [67]

Reseñas

Link's Awakening fue aclamado por la crítica y tiene una puntuación media del 90% en el sitio global GameRankings . [47] En un artículo retrospectivo, el escritor de Electronic Gaming Monthly Jeremy Parish llamó a Link's Awakening el "mejor juego de Game Boy de todos los tiempos, una aventura tan apasionante y épica que incluso podemos perdonarle todo el asunto por ser uno de esos engaños de "¡Es todo un sueño!"". [68] Ben Reeves de Game Informer lo llamó el tercer mejor juego de Game Boy y lo calificó de influyente. [69] Chip Carter del Washington Post declaró que Nintendo había creado una "leyenda que cabe en la palma de la mano", y elogió su portabilidad y profundidad. [70] Un Jōkiri de ITMedia se hizo eco de comentarios similares. [71] Un escritor del Mainichi Shimbun disfrutó de la música y la historia del juego. [72] Varias fuentes lo promocionaron como una excelente aventura portátil para aquellos que no tienen tiempo para juegos más sofisticados. [73] [74]

Las quejas sobre el juego incluían su esquema de control y gráficos monocromáticos; algunos críticos creían que dificultaban discernir el contenido de la pantalla, [75] y deseaban que el juego fuera en color. El crítico William Burrill descartó las imágenes del juego como "gráficos tenues de Boy [que] no son nada del otro mundo". [76] Tanto Carter como Bill Provick del Ottawa Citizen encontraron el esquema de control de dos botones incómodo, ya que necesitaban cambiar elementos en casi todas las pantallas. [70] [75] Katherine Monk del Vancouver Sun calificó el diálogo de "forzado", pero consideró que el resto del juego era "siempre sorprendente". [77]

Link's Awakening DX también recibió críticas positivas con múltiples críticos destacando los gráficos en color como una mejora; según diez medios de comunicación, tiene una puntuación media del 91% en GameRankings. [48] Adam Cleveland de IGN otorgó al juego una puntuación perfecta y señaló que "a lo largo de la versión mejorada en color de Zelda DX , se puede inferir fácilmente que Nintendo ha reelaborado su magia para adaptarse a los nuevos estándares", al agregar nuevo contenido manteniendo intacto el juego original. [5] Cameron Davis de GameSpot aplaudió el soporte de cámara del juego y la atención al detalle en la coloración y el estilo, [50] mientras que los críticos del Courier Mail creían que la cámara añadía profundidad al juego y permitía a los jugadores mostrar trofeos. [78] Samantha Amjadali del Daily Telegraph escribió que la adición de color hizo que el juego fuera más fácil al reducir las muertes causadas por gráficos indistintos. [79] Total Games señaló que el nuevo contenido agregó poco al juego, pero lo encontró adictivo de todos modos. [80]

Reconocimientos

El juego ganó varios premios. En los Golden Joystick Awards , ganó dos premios, por Juego del año (portátil) y Mejor anuncio del año. [56] También ganó las categorías de Game Boy por Gráficos y sonido, Desafío, Tema y diversión, Control de juego y Mejor general en los premios Nintendo Power Awards de 1993 elegidos por los lectores. [53] Fue galardonado como Mejor juego de Game Boy de 1993 por Electronic Gaming Monthly . [57] En 1997, Electronic Gaming Monthly clasificó la versión de Game Boy como el 28.º mejor videojuego de consola de todos los tiempos, diciendo que terminó "superando al Zelda de Super NES tanto en tamaño como en alcance". También elogiaron su diálogo humorístico, su gran desafío y la incorporación de las mejores mecánicas de juego de sus predecesores. [81] Nintendo Power más tarde lo nombró el quincuagésimo sexto mejor juego de Nintendo, [58] y, en agosto de 2008, incluyó la versión DX como el segundo mejor juego de Game Boy o Game Boy Color . [82] Los lectores de IGN lo clasificaron como el 40.º mejor juego de todos los tiempos, mientras que el personal lo colocó en el puesto 78; [59] [60] el personal creía que, "aunque los spin-offs portátiles generalmente se consideran el punto más bajo de las franquicias de juegos, Link's Awakening demuestra que pueden ofrecer una experiencia de juego tan rica como sus contrapartes de consola". [60] En 2009, la revista oficial de Nintendo clasificó la versión DX del juego en el puesto 25 en una lista de los mejores juegos de Nintendo, llamándolo "una clase magistral absoluta en diseño de juegos portátiles". [83]

Referencias

Notas

  1. ^ Conocida en Japón como Zelda no Densetsu: Yume o Miru Shima ( japonés :ゼルダの伝説 夢をみる島, Hepburn : Zeruda no Densetsu: Yume o Miru Shima , iluminado. "The Legend of Zelda: The Dreaming Island")
  2. ^ Conocido en Japón como Zelda no Densetsu: Yume o Miru Shima DX ( japonés :ゼルダの伝説 夢をみる島DX , Hepburn : Zeruda no Densetsu: Yume o Miru Shima Derakkusu , iluminado. "The Legend of Zelda: The Dreaming Island Deluxe ")
  3. ^ En las versiones DX y Switch, se da a entender que Marin se convirtió en una gaviota que volaba a través del océano. [24]

Citas

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  • Sitio web oficial (archivado)
  • La leyenda de Zelda: Link's Awakening en MobyGames
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