Super Smash Bros. Melee

Videojuego del año 2001

Videojuego del año 2001
Super Smash Bros. Melee
Arte de caja de América del Norte
Desarrollador(es)Laboratorio HAL
Editor(es)Nintendo
Director(es)Masahiro Sakurai
Productor(es)
Diseñador(es)
  • Masahiro Sakurai
  • Hitoshi Kobayashi
Programador(es)Yoshiki Suzuki
Artista(s)Hitoshi Kobayashi [1]
Compositor(es)
SerieSuper Smash Bros.
Plataforma(s)Cubo de juego
Liberar
  • JP : 21 de noviembre de 2001
  • NA : 3 de diciembre de 2001
  • UE : 24 de mayo de 2002
  • AU : 31 de mayo de 2002
Género(s)Lucha
Modo(s)Un jugador , multijugador

Super Smash Bros. Melee [a] es un videojuego de lucha crossover de 2001 desarrollado por HAL Laboratory y publicado por Nintendo para GameCube . Es la segunda entrega de la serie Super Smash Bros. Cuenta con personajes de franquicias de videojuegos de Nintendo como Mario , The Legend of Zelda , Star Fox , Pokémon y Donkey Kong , entre otros. Los escenarios y modos de juego también hacen referencia o toman diseños de estas franquicias.

Melee incluye todos los personajes jugables del primer juego y también añade personajes de franquicias adicionales como Fire Emblem , de la que no se había lanzado ningún juego fuera de Japón en ese momento, además de nuevos escenarios y modos de juego. Al igual que otros juegos de la serie Smash Bros. , el sistema de juego de Melee ofrece un enfoque poco ortodoxo al género de los juegos de lucha, con un contador que mide el daño con porcentajes crecientes, lo que representa el retroceso que experimentará el personaje, en lugar de una barra de salud que se agota como se ve en la mayoría de los juegos de lucha.

Melee fue lanzado por primera vez en Japón en noviembre de 2001, en América en diciembre de 2001 y en Europa y Australia en mayo de 2002. El juego recibió elogios generalizados de los críticos, ganando elogios por sus gráficos, controles simples, jugabilidad y banda sonora orquestada, así como varios premios y reconocimientos de varias publicaciones; ahora se considera uno de los mejores videojuegos jamás creados . Logró fuertes ventas tras su lanzamiento, convirtiéndose en el título más vendido de GameCube , con más de siete millones de copias vendidas en 2008. Considerado uno de los juegos de Smash Bros. más viables competitivamente debido a su juego rápido y agresivo, Melee ha aparecido en muchos torneos de juegos competitivos , presumiendo de una comunidad de fanáticos de base dedicada que ha mantenido viva su escena competitiva mucho más allá de la vida útil original del juego. Fue seguido por Super Smash Bros. Brawl para Wii en 2008.

Jugabilidad

Al igual que su predecesor , Super Smash Bros. Melee es un juego de lucha de plataformas que se diferencia de los juegos de lucha tradicionales en que el objetivo es forzar a sus oponentes más allá de los límites del escenario. [2] La mayoría de los ataques infligen daño y pueden, si se inflige suficiente daño, hacer retroceder al enemigo. La salud de cada personaje se mide mediante un medidor que representa el daño como porcentaje. [3] Cuanto mayor sea el valor porcentual, más lejos será empujado el jugador y más fácil será sacarlo del escenario, lo que resultará en la muerte del personaje y la pérdida de una acción , o vida. [4] A diferencia de otros juegos del mismo género, en los que los movimientos se ingresan mediante combinaciones de entrada de botones, se puede acceder a la mayoría de los movimientos en Super Smash Bros. Melee mediante pulsaciones de un botón y una dirección de joystick. Por ejemplo, al inclinar el joystick hacia un lado y presionar el botón "B", el personaje usará su ataque "especial lateral". Inclinar el joystick hacia arriba, hacia abajo o no inclinarlo en absoluto mientras presiona B utilizará el especial arriba, abajo o neutral, respectivamente. [5]

Durante las batallas, caen al campo de juego objetos relacionados con los juegos o productos de Nintendo . Estos objetos tienen propósitos que van desde infligir daño al oponente hasta restaurar la salud del jugador. Algunos objetos se pueden lanzar (objetos a distancia), otros causan daño cuerpo a cuerpo (objetos que golpean) y algunos tienen un efecto instantáneo en el jugador (objetos que se transforman). [6]

La mayoría de los niveles tienen una temática relacionada con una franquicia de Nintendo o un juego específico de Nintendo y son interactivos para el jugador. Por ejemplo, el nivel Mushroom Kingdom es de Super Mario Bros y el nivel Temple es de The Legend of Zelda . Aunque los niveles están renderizados en tres dimensiones, los jugadores solo pueden moverse en un plano bidimensional. No todos los niveles están disponibles de inmediato; algunos niveles deben ser "desbloqueados" logrando requisitos particulares. Algunos niveles presentan elementos móviles y plataformas y peligros que dañan a los jugadores, mientras que otros carecen de estos elementos. [7]

Un jugador

El modo para un jugador ofrece al jugador una variedad de desafíos de lucha de desplazamiento lateral . Los modos aplicables van desde el "Modo Clásico", que implica que el jugador luche contra múltiples oponentes y un personaje jefe , [8] hasta el "Concurso de Home Run", un minijuego en el que el jugador intenta lanzar un saco de arena lo más lejos posible con un bate de Home Run durante diez segundos. [9] Algunos de estos modos están personalizados para el personaje; por ejemplo, la "Prueba de objetivos" establece un área especializada para un personaje en la que apunta a destruir diez objetivos en el menor tiempo posible. Estas áreas pueden incluir referencias al pasado y legado de ese personaje en particular. [10] Melee introdujo el "Modo Aventura", que lleva al jugador a varios universos predefinidos de personajes en la franquicia de Nintendo. El "Modo All-Star" es una característica desbloqueable que requiere que el jugador derrote a todos los personajes del juego mientras tiene solo una reserva y tres suplementos de salud entre batallas. [11]

Multijugador

Bowser , Ness , Kirby y Yoshi luchan en un combate de "Muerte Súbita" en el escenario de Corneria, basado en Star Fox .

En el modo multijugador , hasta cuatro jugadores o personajes controlados por computadora pueden luchar en un todos contra todos o en equipos separados. La dificultad de la inteligencia artificial (IA) de los personajes de la unidad central de procesamiento (CPU) se clasifica del uno al nueve en orden ascendente de dificultad. Los jugadores individuales también pueden tener desventajas; cuanto mayor sea la desventaja, más fuerte será el jugador. La victoria se determina de cinco formas, según el tipo de juego. Los dos modos multijugador más comunes son el "modo Tiempo", donde el jugador o equipo con más KOs y menos caídas gana después de una cantidad de tiempo predeterminada, y el "modo Stock", [12] una batalla en la que gana el último jugador o equipo con vidas restantes. Esto se puede cambiar a modos menos convencionales como el "modo Moneda", que recompensa al jugador más rico como vencedor. Los jugadores deben recolectar monedas creadas al golpear a los enemigos e intentar no perderlas cayéndose del escenario; los golpes más fuertes liberan mayores cantidades de monedas. [13] Hay otras opciones disponibles, actualizadas desde Super Smash Bros. , como determinar la cantidad y el tipo de elementos que aparecen durante la batalla. [14]

Trofeos

Los trofeos (conocidos como "Figuras" en la versión japonesa) de varios personajes y objetos de Nintendo se pueden recolectar a lo largo del juego. Estos trofeos incluyen figuras de personajes jugables, accesorios y elementos asociados con ellos, así como series y personajes que de otra manera no se pueden jugar en el juego. Los trofeos van desde los más conocidos hasta los más desconocidos, e incluso personajes o elementos que solo se lanzaron en Japón. [15] Super Smash Bros. tenía un sistema similar de muñecos de peluche; sin embargo, solo incluía los 12 personajes jugables. Un trofeo es exclusivo de la versión japonesa del juego. [16]

Personajes jugables

Super Smash Bros. Melee cuenta con 25 personajes (26 si se consideran a Zelda y Sheik por separado), [17] 13 (14 con Zelda y Sheik por separado) más que su predecesor. Catorce están disponibles inicialmente, mientras que los otros 11 personajes requieren completar tareas específicas para estar disponibles. Cada personaje que aparece en el juego se deriva de una franquicia popular de Nintendo. [18] Todos los personajes tienen un símbolo que aparece detrás de su medidor de daño que representa su serie, como un símbolo de la Trifuerza detrás del medidor de daño de Link y una Poké Ball detrás de una especie de Pokémon . Algunos personajes representan franquicias populares, mientras que otros eran menos conocidos en el momento del lanzamiento; Marth y Roy representan la serie Fire Emblem , que no se lanzó fuera de Japón en ese momento. [19] La aparición de los personajes en Super Smash Bros. Melee provocó un aumento en la popularidad de la serie, incluido su lanzamiento fuera de Japón. [20] Se hacen referencias a lo largo del juego a la relación entre personajes del mismo universo; En uno de los eventos del "Modo Evento", Mario debe derrotar a su enemigo Bowser para rescatar a la Princesa Peach . [21] Además, cada personaje tiene movimientos reconocibles de su serie original, como las armas de fuego de Samus de la serie Metroid y el arsenal de armas de Link. [22]

Desarrollo y lanzamiento

Super Smash Bros. Melee fue desarrollado por HAL Laboratory , con Masahiro Sakurai como jefe de producción. El creador de Mario, Shigeru Miyamoto, fue coproductor. El juego fue uno de los primeros juegos lanzados en GameCube y destacó el avance en gráficos con respecto a Nintendo 64. La propuesta de proyecto/documento de diseño inicial para el juego se completó el 5 de julio de 1999. Sakurai quería hacer una secuencia FMV de apertura para rendir homenaje al debut de GameCube. [23] HAL y Sakurai trabajaron con tres casas gráficas independientes en Tokio para hacer la secuencia de apertura. En su sitio web oficial, los desarrolladores publicaron capturas de pantalla e información que resaltaba y explicaba la atención a la física y los detalles en el juego, con referencias a los cambios con respecto a su predecesor. [24] El juego estuvo en desarrollo durante 13 meses, comenzando alrededor del otoño de 2000, y Sakurai calificó su estilo de vida durante este período como "destructivo", sin vacaciones y fines de semana cortos. [25] A diferencia del primer Super Smash Bros. experimental , sintió una gran presión por entregar una secuela de calidad, afirmando que era el "proyecto más grande que había dirigido hasta ese momento". A pesar del estresante ciclo de desarrollo, en una entrevista de 2010, Sakurai llamó orgullosamente a Melee "el juego más ingenioso de la serie... simplemente se sintió realmente bien jugarlo", incluso en comparación con su sucesor, Super Smash Bros. Brawl . [25]

En el sitio web oficial japonés del juego, Sakurai y los desarrolladores explicaron las razones para hacer que ciertos personajes fueran jugables y por qué no se agregaron algunos personajes. Inicialmente, el equipo de desarrollo quería reemplazar a Ness con Lucas , el personaje principal de Mother 3 , pero retuvo a Ness considerando los retrasos. El desarrollador de videojuegos Hideo Kojima solicitó originalmente la inclusión de Solid Snake en Sakurai, y Yuji Naka de Sonic Team solicitó la inclusión de Sonic the Hedgehog en Sakurai, pero ninguno de los personajes fue agregado ya que el juego estaba demasiado avanzado en su desarrollo. El tiempo de desarrollo adicional luego permitió que los tres personajes se incluyeran en Brawl . [26] [27] [28] [29] Inicialmente, se pretendía que Marth y Roy fueran jugables exclusivamente en la versión japonesa de Super Smash Bros. Melee debido a la falta de representación de Fire Emblem en Occidente en ese momento; sin embargo, recibieron atención favorable durante la localización norteamericana del juego, lo que llevó a los desarrolladores a tomar la decisión de incluirlos en la versión occidental. [30] [31]

Sakurai declaró que el equipo de desarrollo había sugerido personajes de otros cuatro juegos para representar la era Famicom/NES, hasta que los desarrolladores finalmente eligieron a los Ice Climbers para cumplir este papel. [32] Además, Ayumi Tachibana de Famicom Detective Club fue considerada como un personaje jugable, pero finalmente fue relegada a un papel secundario como trofeo. [33] [34] Los desarrolladores han señalado personajes que tienen movimientos muy similares entre sí en el sitio web; [35] dichos personajes han sido denominados "clones" en los medios. [36]

Nintendo presentó el juego en la Electronic Entertainment Expo 2001 como una demostración jugable. [37] La ​​siguiente gran exposición del juego se produjo en agosto de 2001 en Space World , cuando Nintendo mostró una demo jugable que actualizaba la demo anterior mostrada en E3. Nintendo ofreció un torneo jugable de los juegos para los fanáticos en el que un GameCube y Super Smash Bros. Melee fueron premios para el ganador. [38] Antes del lanzamiento del juego, el sitio web oficial japonés incluía actualizaciones semanales, incluidas capturas de pantalla y perfiles de personajes. [39] [40] Nintendo siguió esta tendencia con Super Smash Bros. Brawl , en el que hubo actualizaciones diarias por parte del desarrollador del juego, Masahiro Sakurai. [41] La revista de juegos japonesa Famitsu informó que Nintendo publicitó el juego entre las proyecciones de Pokémon 4Ever en los cines de Japón. [42] En enero de 2003, Melee fue relanzado como parte del programa Player's Choice , una etiqueta de marketing utilizada por Nintendo para promocionar videojuegos que han vendido más de un millón de copias. [43] En agosto de 2005, Nintendo incluyó el juego con GameCube por $99,99. [44]

Música

¡Rompiendo...en vivo!
Álbum de banda sonora de
Liberado21 de octubre de 2002
Grabado27 de agosto de 2002
GéneroBanda sonora de videojuegos
Longitud61:52
EtiquetaEntrecerebro

Super Smash Bros. Melee incluye música nueva y reorganizada de muchas de las franquicias de juegos más populares de Nintendo. En 2002, Enterbrain lanzó una banda sonora en Japón titulada Dairantou Smash Brothers DX Orchestra Concert . La misma banda sonora fue lanzada en 2003 como Smashing... Live! como un bono por suscribirse a la revista Nintendo Power en Norteamérica , y también como un regalo gratuito en una edición de la revista oficial británica de Nintendo . La banda sonora no incluye música tomada directamente del juego, pero presenta muchos arreglos orquestales en vivo interpretados por la New Japan Philharmonic . [45] El juego contiene una serie de pistas desbloqueables que se pueden obtener después de lograr ciertos logros en el juego. [46] En el mismo sitio web, los desarrolladores han publicado discusiones sobre la música del juego y la actuación de voz entre Masahiro Sakurai y los compositores del juego. [47]

Shogo Sakai asumió el cargo de compositor del juego en lugar de Hirokazu Ando el 14 de febrero de 2001. [48]

Recepción

Super Smash Bros. Melee recibió elogios de la crítica, la mayoría de los cuales le dieron crédito a la expansión de las características de juego de Melee de Super Smash Bros. Centrándose en las características adicionales, GameSpy comentó que "Melee realmente tiene un gran puntaje en el departamento de 'hemos agregado toneladas de cosas extra geniales'". [56] Los críticos compararon el juego favorablemente con Super Smash Bros. Fran Mirabella III de IGN afirmó que estaba "en una liga completamente diferente a la versión de N64"; [14] Miguel López de GameSpot elogió el juego por ofrecer un "modo clásico" más avanzado en comparación con su predecesor, al tiempo que detalló el Modo Aventura como "realmente una experiencia de éxito o fracaso". [55] A pesar de una respuesta mixta a los modos para un jugador, muchos críticos expresaron el modo multijugador del juego como un componente fuerte del juego. [52] [55] [56] En su reseña del juego, GameSpy afirmó que "te resultará bastante difícil encontrar una experiencia multijugador más agradable en cualquier otra consola". [56]

Los gráficos de Melee generaron una reacción positiva. GameSpot elogió los modelos de personajes y fondos del juego, afirmando que "los modelos de personajes tienen un cuerpo agradable y la calidad de sus texturas es asombrosa". [55] Fran Mirabella III de IGN elogió el uso de la física, la animación y los gráficos del juego, aunque su colega Matt Casamassina pensó que "algunos de los fondos carecen del pulido visual que tienen los personajes" al dar una segunda opinión sobre el juego. [14]

Los críticos elogiaron la banda sonora orquestada del juego; [14] [55] mientras que Greg Kasavin de GameSpot comentó que "todo suena brillante". [55] GameSpy elogió la música por su efecto nostálgico, con bandas sonoras que abarcan múltiples series de Nintendo. [56]

Los críticos han acogido con agrado los controles simplistas, [52] [14] [56] pero su "hiperreactividad", con los personajes corriendo con facilidad y movimientos precisos difíciles de realizar, fue expresada como un defecto grave del juego por GameSpot . [55] Con una crítica más suave de los controles, Bryn Williams de GameSpy comentó que "el movimiento y la navegación parecen un poco demasiado sensibles". [56] La base del sistema de juego de Melee son las batallas entre personajes de Nintendo, que se ha sugerido que son demasiado agitadas; N-Europe cuestionó si el juego es "demasiado frenético", a pesar de que disfrutaron de la variedad de modos que se ofrecen. [58] De manera similar, Clark Nielsen de Nintendo Spin afirmó que "Melee era demasiado rápido para su propio bien" y que "la habilidad se trataba más de poder entender lo que estaba sucediendo en lugar de realmente meterse en el combate". [59] En cuanto al ritmo del juego, Edge comentó que incluso hizo que características del juego como el " bloqueo " fueran redundantes, ya que el jugador no tiene suficiente tiempo para reaccionar a un ataque. [51]

A pesar de las nuevas características añadidas al juego, algunas reseñas criticaron a Melee por su falta de originalidad y por ser demasiado similar a su predecesor, Super Smash Bros. Caleb Hale de GameCritics.com señaló que si bien era "tan bueno como su predecesor de Nintendo 64", también sintió que "el juego no se expande mucho más allá de ese punto". [60] En una nota similar, Edge afirmó que "no es evolución; es reproducción", en referencia a una falta percibida de innovación. [51] La naturaleza nostálgica del juego recibió una reacción positiva, [52] así como las etapas y elementos que lo acompañan que aluden a juegos pasados ​​de Nintendo. [58] Los periodistas de juegos han dado la bienvenida a la lista de 26 personajes de Nintendo, [52] [56] así como al sistema de trofeos, que Nintendo Spin etiquetó como "una gran adición a este juego". [56] [61]

Ventas

Cuando se lanzó en Japón, se convirtió en el juego de GameCube que más rápido se vendió con 358.525 unidades vendidas en la semana que terminó el 25 de noviembre de 2001. [62] Este éxito continuó ya que el juego vendió más de un millón de unidades solo dos meses después de su lanzamiento, lo que lo convirtió en el primer título de GameCube en alcanzar un millón de copias. [63] El juego también se vendió bien en América del Norte, donde vendió 250.000 copias en nueve días. [64] En los Estados Unidos, Super Smash Bros. Melee fue el decimonoveno videojuego más vendido en 2001 según el NPD Group . [65] [66] Para julio de 2006, había vendido 3,2 millones de copias y ganado 125 millones de dólares solo en los Estados Unidos. Next Generation lo clasificó como el quinto juego más vendido lanzado para PlayStation 2 , Xbox o GameCube entre enero de 2000 y julio de 2006 en ese país. [67] Aproximadamente 4,06 millones de unidades se han vendido en el país hasta el 27 de diciembre de 2007. [68] Con una relación software-hardware de 3:4 en un momento dado, [62] algunos han atribuido las crecientes ventas de GameCube cerca de la fecha de lanzamiento a Melee . [63] Al 10 de marzo de 2008, Super Smash Bros. Melee es el juego de GameCube más vendido , con más de siete millones de copias vendidas en todo el mundo. [69] Se ha estimado que en algún momento el 70% de todos los propietarios de GameCube también poseían Melee . [70]

Premios y reconocimientos

Varias publicaciones han reconocido a Super Smash Bros. Melee en concursos y premios. En sus premios "Best of 2001", GameSpy lo eligió como Mejor juego de lucha de GameCube, [71] la elección de los lectores de IGN lo eligió como Juego del año , [72] Electronic Gaming Monthly lo eligió como Mejor juego multijugador y Mejor juego de GameCube, [73] y GameSpot lo eligió como Mejor juego de GameCube y décimo mejor juego del año. [74] [75] Durante la quinta edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academy of Interactive Arts & Sciences nominó a Super Smash Bros. Melee como " Juego de lucha de consola del año " y " Logro destacado en animación ", que finalmente fueron otorgados a Dead or Alive 3 y Oddworld: Munch's Oddysee , respectivamente. [76] También recibió una nominación en las categorías de "Mejor música" y "Mejor juego de lucha" de GameSpot . [77]

GameFAQs lo colocó en sexto lugar en una encuesta de los 100 mejores juegos de la historia y estuvo entre los cuatro finalistas delconcurso "Mejor juego de la historia" . [78] [79] En la edición número 200 de Electronic Gaming Monthly , los editores seleccionaron a Melee como el 92.º juego más influyente en su lista de los "200 mejores juegos de su tiempo", definiendo a Melee como "Miles de millones de cosas para desbloquear, además de Yoshi golpeando a Pikachu con un bate". [80] En una competencia similar, Nintendo Power nombró a Super Smash Bros. Melee como el 16.º mejor juego que apareció en una consola de Nintendo, [81] y lo seleccionó como el "Juego del año" de 2001. IGN lo nombró el tercer mejor juego de GameCube de todos los tiempos en 2007 como parte de un artículo que reflejaba la larga vida útil de GameCube, citándolo como "el gran escenario de los luchadores, al igual que Mario Kart lo es para los fanáticos de las carreras". [82] GameSpy lo eligió como cuarto en una lista similar, citando que tenía "mejores gráficos, mejor música, más personajes, más modos de juego, más secretos por descubrir" en comparación con su predecesor. [83] El juego ocupó el puesto 58 enla sección "100 mejores juegos de Nintendo de la historia" de la revista oficial de Nintendo . [84] En 2019, Game Informer lo clasificó como el segundo mejor juego de lucha de todos los tiempos. [85] La revista Edge clasificó al juego en el puesto 91 de sus 100 mejores videojuegos en 2007. [86]

Legado

La inclusión de Marth y Roy en la lista de Melee condujo a una mayor conciencia de la serie Fire Emblem fuera de Japón. [87] [88] [89] Esto, combinado con las altas ventas y la recepción positiva de Advance Wars , resultó en que el próximo título de Fire Emblem fuera localizado. [89] [90] El juego, simplemente llamado Fire Emblem en los mercados occidentales, es una precuela de Fire Emblem: The Binding Blade , el juego del que se origina Roy. [91] Todos los futuros títulos de Fire Emblem hasta la fecha, salvo Fire Emblem: New Mystery of the Emblem , se han lanzado en el extranjero. [87]

Escena competitiva

Competidores en Awakening, un torneo de 2016

Super Smash Bros. Melee es un videojuego competitivo muy jugado y ha aparecido en varios torneos de alto perfil. [70] Muchos lo consideran el juego más competitivo de la serie. [92] La versión NTSC de Melee se lanzó por primera vez en GameCube en 2001 en Japón y más tarde en América del Norte. Nintendo organizó el primer torneo de Melee llamado Premium Fight , probablemente del 25 al 27 de agosto de 2001. [93]

Los torneos aumentaron en popularidad y surgió un escalón de jugadores de primer nivel con éxito competitivo en cada región de los Estados Unidos y Japón. Las organizaciones de juegos profesionales comenzaron a prestar más atención a Melee y comenzaron a patrocinar a jugadores profesionalmente. Varios jugadores profesionales de Melee , incluidos Christopher "KillaOR" McKenzie, Isai Alvarado y Ken, fueron vistos en el episodio "I'm a Professional Gamer" de 2005 de la serie de telerrealidad de MTV True Life . Los torneos se volvieron más grandes, más televisados ​​y más profesionales. También se vieron aumentos en la audiencia y el número de competidores, así como en los premios. De 2004 a 2007, Major League Gaming patrocinó Melee en su Pro Circuit. Ken Hoang , también conocido como "El rey de Smash", fue considerado el mejor jugador del juego de 2003 a 2006, y ganó más de $ 50,000 en torneos de Smash. [94] [95] [96] [97] [98] [99]

Melee también fue incluido en la Evolution Championship Series (Evo) en 2007, un torneo de juegos de lucha celebrado en Las Vegas . Melee se presentó en Evo 2013 después de una votación benéfica para decidir el juego final que se presentaría en su alineación del torneo. [100] [101] Debido a la gran participación y popularidad ese año, Evo nuevamente incluyó a Melee en sus eventos de 2014, [102] 2015, [103] 2016, [104] 2017, [105] y 2018. [106]

La comunidad competitiva de Smash apareció en un documental financiado colectivamente en 2013 llamado The Smash Brothers . La película detalla la historia de la escena profesional y perfila a siete jugadores destacados de Melee, entre ellos Hoang, Azen, Jason "Mew2King" Zimmerman , Isai, PC Chris, KoreanDJ y el campeón de Evo 2013 y Evo 2014, Joseph "Mang0" Marquez . [107] [108] Las imágenes de comentarios de un torneo de Melee son el origen del meme de Internet del combo Wombo . [109]

En 2020, Project Slippi, una bifurcación del emulador Dolphin para Melee diseñado para introducir funciones de calidad de vida como repeticiones y juego en línea, se actualizó para admitir el netcode de reversión y el emparejamiento integrado, lo que permite el juego en red a grandes distancias con poca latencia. [110] [111] Ese mismo año, Nintendo envió una orden de cese y desistimiento a una competición de deportes electrónicos conocida como " The Big House " debido al uso de Slippi. [112]

Notas

  1. ^ Conocido en Japón como Super Smash Bros. DX ( japonés :大乱闘スマッシュブラザーズDXデラックス, Hepburn : Dai Rantō Sumasshu Burazāzu Derakkusu )

Referencias

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