Sonic el erizo 2

Videojuego de 1992

Videojuego de 1992
Sonic el erizo 2
Sonic (un erizo azul antropomórfico, a la derecha) y Tails (un zorro antropomórfico, a la izquierda) se encuentran de pie, confiados, frente a un enorme número 2 a cuadros. Una mano gigante agarra la parte superior del número 2 a la izquierda, y el rostro del Doctor Robotnik, un científico loco con el ceño fruncido y bigote, se asoma en el fondo. Debajo de Sonic y Tails, se encuentran las palabras "Sonic the Hedgehog 2". Un borde a cuadros en negro y gris rodea la ilustración, y el sello de calidad de Sega se encuentra a la derecha de Sonic.
Portada estadounidense de Greg Martin
Desarrollador(es)Instituto Técnico Sega
Editor(es)Sega
Director(es)Masaharu Yoshii
Productor(es)Shinobu Toyoda
Diseñador(es)
Programador(es)Yuji Naka
Artista(s)Yasushi Yamaguchi
Compositor(es)Masato Nakamura
SerieSonic el erizo
Plataforma(s)
Liberar
21 de noviembre de 1992
  • Sega Génesis
    • JP : 21 de noviembre de 1992
    • WW : 24 de noviembre de 1992
    Arcada
    • Guerra Mundial : 1993
    J2ME
    • WW : Abril 2008
    Android , iOS
    • WW : 12 de diciembre de 2013
    Nintendo 3DS
    • JP : 22 de julio de 2015
    • WW : 8 de octubre de 2015
    Interruptor de Nintendo
    • JP : 13 de febrero de 2020
    • WW : 20 de febrero de 2020
Género(s)Plataforma
Modo(s)Un jugador , multijugador

Sonic the Hedgehog 2 [a] es un juego de plataformas de 1992 desarrollado por Sega Technical Institute (STI) para Sega Genesis . Los jugadores controlan a Sonic mientras intenta evitar que el Doctor Robotnik robe las Chaos Emeralds para alimentar su estación espacial . Al igual que el primer Sonic the Hedgehog (1991), los jugadores recorren niveles de desplazamiento lateral a alta velocidad mientras recolectan anillos , derrotan enemigos y luchan contra jefes . Sonic 2 presenta al compañero de Sonic, Miles "Tails" Prower , y presenta un juego más rápido, niveles más grandes, un modo multijugador y etapas especiales con gráficos 3D pre-renderizados .

Después de que Sonic the Hedgehog aumentara enormemente la popularidad de Genesis en América del Norte, Sega le ordenó al fundador de STI, Mark Cerny, que comenzara Sonic 2 en noviembre de 1991. Los miembros del equipo de desarrollo original, incluido el programador Yuji Naka y el diseñador Hirokazu Yasuhara, se mudaron de Japón a California para unirse al proyecto. Sonic 2 estaba destinado a ser más rápido y más ambicioso que el primer juego. El desarrollo sufrió reveses, incluidas las diferencias culturales entre el personal japonés y estadounidense, y se cortaron numerosos niveles debido a limitaciones de tiempo y problemas de calidad. Al igual que con el primer juego, Masato Nakamura , miembro de la banda de J-pop Dreams Come True , compuso la banda sonora.

Sonic 2 fue muy esperado y Sega lo respaldó con una agresiva campaña de marketing de 10 millones de dólares . Fue lanzado en noviembre de 1992 con gran éxito y recibió numerosos galardones de fin de año, incluidos dos Golden Joystick Awards . Los críticos consideraron que Sonic 2 era una mejora con respecto al primer juego y elogiaron los gráficos, el diseño de niveles, la jugabilidad y la música, aunque se criticó el bajo nivel de dificultad y las similitudes con su predecesor. Sonic 2 recaudó más de 450 millones de dólares y vendió seis millones de copias en 2006, lo que lo convirtió en el segundo juego más vendido de Genesis detrás del Sonic the Hedgehog original .

Sonic 2 consolidó a Sonic como una franquicia importante y ayudó a mantener a Sega competitiva durante las guerras de consolas de la era de 16 bits a principios de la década de 1990; continúa recibiendo elogios y es considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . El juego fue seguido por Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles en 1994. Sonic 2 ha sido relanzado en varias plataformas a través de compilaciones y emulación ; esto incluye un remake lanzado para plataformas móviles en 2013 y desde entonces remasterizado para otras plataformas como parte de Sonic Origins . Varios prototipos de Sonic 2 se han filtrado desde el lanzamiento; el primero, descubierto en 1999, jugó un papel importante en el desarrollo de una comunidad de minería de datos de juegos .

Jugabilidad

Desde una perspectiva de desplazamiento lateral, Sonic y Tails saltan sobre pilares desde ruinas antiguas que flotan en el agua mientras recogen anillos dorados. Una cascada fluye detrás de ellos y hay vegetación frente a ellos.
Sonic y Tails saltando sobre pilares en la Zona de Ruinas Acuáticas

Sonic the Hedgehog 2 es un juego de plataformas de desplazamiento lateral . [1] Presenta una historia similar a la del primer Sonic the Hedgehog (1991): [2] El Doctor Robotnik , un científico loco , busca las Chaos Emeralds para alimentar su estación espacial , el Death Egg, [3] y atrapa a los habitantes animales de West Side Island en robots agresivos. [4] Como Sonic the Hedgehog , el jugador se embarca en un viaje para recolectar las Chaos Emeralds y detener a Robotnik. [4] El personaje del jugador puede correr, saltar, agacharse y atacar acurrucándose en una bola. [5] Sonic 2 presenta el spin dash, que permite al jugador acurrucarse mientras está parado para obtener un aumento de velocidad, [1] y Miles "Tails" Prower , un zorro con dos colas que actúa como compañero de Sonic . En el modo de juego predeterminado para un jugador , el jugador controla a Sonic y Tails simultáneamente; Un segundo jugador puede unirse en cualquier momento y controlar a Tails por separado. [3] El jugador también puede elegir jugar como Sonic o Tails individualmente. [1] [6]

El juego se desarrolla en 11 zonas con 20 niveles ("actos"). [7] Los actos son más grandes que los del primer juego, [8] y el jugador los recorre a gran velocidad mientras salta entre plataformas, derrota a enemigos robot y evita obstáculos. [9] Manantiales, pendientes, pozos sin fondo y bucles verticales llenan los actos, al igual que peligros como agua y picos. El jugador pasa puntos de control para guardar el progreso. El último acto de cada zona termina con una batalla contra un jefe contra Robotnik. [10] Sonic 2 presenta el doble de temas de niveles únicos en comparación con el primer juego, [11] y la mayoría de las zonas terminan después de dos actos en lugar de tres. [3]

El jugador recolecta anillos como una forma de salud : si tiene al menos un anillo cuando choca con un enemigo u obstáculo, sobrevivirá, pero sus anillos se dispersarán y parpadearán antes de desaparecer. [2] El jugador comienza con tres vidas , que pierde si es golpeado sin un anillo, cae por un pozo, es aplastado, se ahoga o alcanza el límite de tiempo de 10 minutos ; recibe un juego terminado si se queda sin. [12] Los potenciadores como escudos e invencibilidad brindan capas adicionales de protección, y las vidas se reponen al recolectar 100 anillos o un 1-up . [13]

Desde una perspectiva en tercera persona, Sonic y Tails corren por un halfpipe rosa y naranja mientras recogen anillos dorados.
Las etapas especiales, en las que el jugador recoge anillos para obtener una Esmeralda del Caos, se presentan en 3D, a diferencia del resto del juego.

Si el jugador pasa un punto de control con 50 o más anillos, puede teletransportarse a una etapa especial para tener la oportunidad de recolectar una de las siete Chaos Emeralds. [3] El jugador corre a través de un circuito de halfpipe , recolectando anillos y esquivando bombas. Se debe recolectar una cantidad determinada de anillos para obtener la esmeralda. [2] [14] Si el jugador choca con una bomba, pierde diez anillos y queda inmovilizado momentáneamente. Las etapas aumentan en dificultad y el jugador no puede ingresar a ninguna etapa sin pasar la anterior. Después de terminar, el jugador es transportado de regreso al puesto estelar al que solía ingresar, con su conteo de anillos reiniciado. [15] Cuando se hayan recolectado todas las Chaos Emeralds, Sonic puede transformarse en Super Sonic al recolectar 50 anillos. Super Sonic es casi invencible, corre más rápido y salta más lejos, pero pierde un anillo por segundo y vuelve a la normalidad cuando sus anillos se agotan. [3]

Sonic 2 introduce un modo de juego multijugador en el que dos jugadores compiten entre sí en una carrera en pantalla dividida a lo largo de tres niveles. [3] [9] Después de que un jugador termina un nivel, el otro jugador debe terminarlo en un minuto. Los jugadores se clasifican en cinco áreas (puntuación, tiempo, anillos retenidos al final del nivel, anillos totales recolectados y la cantidad de cajas de objetos rotas). El jugador que se destaca en la mayoría de las categorías gana. [16] Los jugadores también pueden competir para obtener la mayor cantidad de anillos en las etapas especiales. [17]

Nudillos en Sonic 2

Sonic & Knuckles fue lanzado en 1994, dos años después de Sonic 2. El cartucho de juego Sonic & Knuckles cuenta con un adaptador de " bloqueo " que permite a los jugadores insertar otroscartuchos de Sega Genesis . [18] Conectar Sonic 2 desbloquea a Knuckles the Echidna en Sonic the Hedgehog 2 , [19] una variación de Sonic 2 en la que el jugador controla a Knuckles the Echidna , un personaje introducido en Sonic the Hedgehog 3 (1994). [18] Los niveles son idénticos, pero Knuckles puede planear y escalar paredes, lo que le permite acceder a áreas inaccesibles para Sonic o Tails. [20] Sin embargo, no puede saltar tan alto, lo que hace que algunas áreas, como ciertas peleas con jefes, sean más difíciles. [18]

Desarrollo

Concepción

El programador de Sonic the Hedgehog 2 , Yuji Naka ( izquierda ), y el fundador de STI, Mark Cerny ( derecha )

El Sonic the Hedgehog original fue publicado por Sega para Sega Genesis en junio de 1991. Fue desarrollado por Sonic Team , dirigido por el programador Yuji Naka , el artista Naoto Ohshima y el diseñador Hirokazu Yasuhara . [21] Sonic aumentó enormemente la popularidad de Genesis en América del Norte y se le atribuye haber ayudado a Sega a ganar el 65% de la participación de mercado frente al entonces líder de la industria Nintendo , [22] convirtiendo a Sega en un competidor formidable. El éxito significó que una secuela era inevitable, pero poco después del lanzamiento, el equipo se disolvió: Naka abandonó Sega debido a desacuerdos sobre su salario, insatisfacción por el tiempo y el esfuerzo que había llevado terminar Sonic y falta de apoyo de la gerencia, [23] mientras que Yasuhara se mudó a Estados Unidos para unirse al Sega Technical Institute (STI) con sede en California de Mark Cerny . [24]

Cerny había establecido STI durante el desarrollo de Sonic the Hedgehog porque Sega quería desarrollar más juegos en Estados Unidos, y su objetivo era establecer un estudio de élite que combinara las filosofías de diseño de los desarrolladores estadounidenses y japoneses. [25] Durante un viaje a Japón, Cerny visitó el apartamento de Naka, escuchó las razones por las que se fue y lo convenció de unirse a STI en Estados Unidos para solucionar los problemas que había tenido con Sega en Japón. [25] Otros miembros del equipo de desarrollo de Sonic se unieron a Naka. [25] [26] Ohshima se quedó en Japón para trabajar en Sonic CD (1993), [27] [28] por lo que Yasushi Yamaguchi lo reemplazó. [24]

En septiembre de 1991, Cerny presentó Sonic the Hedgehog 2 como el proyecto de STI para la temporada de compras navideñas y festivas de 1992 , lo que le dio al equipo 11 meses de desarrollo, pero Sega of America consideró que era demasiado pronto para una secuela y todavía no estaba seguro del personaje de Sonic. [23] [29] Cerny no se sorprendió ya que creía que los ejecutivos de marketing que controlaban el desarrollo del juego no entendían el proceso. [30] STI exploró otros conceptos, [30] pero en noviembre, Sega cambió de rumbo y le dijo a Cerny que necesitaba Sonic 2 para la temporada navideña de 1992. [25] Cerny dijo que esto no le costó a STI ninguna idea de juego ya que aún tenían que encontrar uno a la par de Sonic , pero perdieron dos meses de desarrollo. [30]

Ahora con un cronograma de nueve meses, el desarrollo a gran escala comenzó a principios de 1992. [31] El equipo de desarrollo de Sonic 2 era mucho más grande que el del primer juego y estaba formado por desarrolladores estadounidenses y japoneses, aunque la mayoría del equipo era japonés. [32] La idea de Cerny era que alrededor de una docena del personal del juego original se trasladara a STI. El desarrollo comenzó solo con estadounidenses porque los japoneses enfrentaban problemas de inmigración. Según Cerny, Sega había solicitado visas de experto O-1 , para personas "reconocidas a nivel nacional o internacional" con "un historial de logros extraordinarios", sin saber que los desarrolladores japoneses no calificaban. [11]

Diseño

Fotografía de Hirokazu Yasuhara
El diseñador de Sonic 2 , Hirokazu Yasuhara, en 2018

El director de marketing de Sega of America, Al Nilsen, dijo que STI quería "hacerlo todo" para garantizar que Sonic 2 fuera tan exitoso como el Sonic original , ya que las secuelas generalmente no eran bien vistas. [26] STI realizó una lluvia de ideas sobre varias ideas para mejorar la fórmula del primer juego, comenzando por hacer que Sonic fuera más rápido. [30] [26] En el primer juego, los desarrolladores limitaron a Sonic con un límite que impedía a los jugadores correr a su máxima velocidad posible; STI levantó el límite para Sonic 2. [ 30] Naka concibió el spin dash para eliminar la necesidad de retroceder para obtener impulso, lo que observó que era una crítica común al primer juego. [27]

El primer paso de STI fue crear un esquema del juego para que los desarrolladores lo desarrollaran con "un informe de la longitud de un libro" que detallara los personajes, la historia y los niveles. [33] Yasuhara tenía planes ambiciosos para Sonic 2 y lo diseñó con " ideas 'de cielo azul'". [30] Suponiendo que STI tenía dos años de desarrollo, concibió una trama en la que Robotnik se apoderaba del mundo y Sonic usaba viajes en el tiempo para detenerlo. [30] El concepto de Yasuhara presentaba un mapa del mundo que cambiaría en cada período de tiempo y brindaría acceso a diferentes niveles. La idea fue descartada porque requería demasiados niveles y demasiado tiempo de desarrollo. [24] Sin embargo, muchos de los niveles de Sonic 2 fueron tomados de él; por ejemplo, Hill Top Zone (que presenta enemigos de dinosaurios) estaba destinado a ser una versión pasada de Green Hill Zone , [11] [3] mientras que Chemical Plant y Casino Night vinieron del futuro gobernado por Robotnik. [11]

Yasuhara diseñó los escenarios pensando en el contexto de un mundo 3D para resolver elementos como bucles de sacacorchos y tuberías. [34] Se inspiró para diseñar Casino Night porque encontró que los resortes de Sonic eran similares a los trucos de las mesas de pinball , mientras que Sky Chase, que presenta a Sonic montando un biplano mientras intenta llegar a la base de Robotnik, se inspiró en el anime Future Boy Conan (1978) de Hayao Miyazaki . [11] La primera demostración del juego se pudo jugar alrededor de seis o siete meses después de la creación del esquema inicial y presentó algunos niveles sin efectos de sonido ni detalles significativos. STI reunió grupos de enfoque para jugar la demostración para recibir comentarios y creó la versión alfa después; en este punto, se había terminado el 80% de la programación. [33]

Yasuhara quería añadir un segundo personaje jugable para que los hermanos pudieran jugar juntos. [30] Naka sugirió que el segundo personaje fuera entrañable, similar al kitsune de Urusei Yatsura , y orientado a principiantes en lugar del rival de Sonic. [35] Se llevó a cabo un concurso interno para determinar el nuevo personaje, y el diseño ganador fue el zorro de Yamaguchi, al que llamó Miles Prower (un juego de palabras con " millas por hora "). [36] STI quería que el personaje atrajera al público japonés, y Yamaguchi le dio dos colas, inspiradas en el personaje de Phantasy Star Myau, para que el diseño fuera más impactante. [35] Basó la relación de Sonic y Tails en la de los personajes de Dragon Ball Piccolo y Gohan . [37] Sega of America sintió que el nombre "Miles Prower" no se vendería y sugirió "Tails" como alternativa. Nilsen desarrolló una historia de fondo del personaje para convencer a los desarrolladores de realizar el cambio; se comprometieron haciendo de Tails su apodo. [36]

Tails fue implementado usando una rutina de inteligencia artificial que le permitió imitar los movimientos de Sonic. [30] También fue usado en el modo multijugador, [38] algo que Naka había intentado implementar tarde en el desarrollo del Sonic original . [26] El modo multijugador fue una de las principales motivaciones de Naka para desarrollar Sonic 2 , ya que sintió que los juegos multijugador eran más divertidos. [27] Naka creó un juego de pantalla dividida con el modo entrelazado de Genesis, raramente usado , [38] ya que encontró que el modo de visualización estándar dificultaba ver a los personajes del jugador. [27] El desarrollo del modo multijugador tomó seis meses. [7]

Dirección de arte

Además de supervisar el diseño de niveles y la jugabilidad, Cerny actuó como director de arte. [39] Los mapas de niveles iniciales se dibujaron en la sede de Sega en Tokio. [40] Según el artista de niveles Craig Stitt, los artistas recibieron el mapa en papel con ideas sobre el tema del nivel. Una vez que se decidió el diseño, el artista dibujaba el arte píxel por píxel y luego ingresaba los gráficos en el juego. Los gráficos y animaciones se implementaron utilizando Digitizer, el sistema de gráficos propietario de Sega para Genesis. Los artistas tuvieron que lidiar con limitaciones de paleta , ya que solo se podían mostrar 64 colores en pantalla. [39] Rieko Kodama , quien trabajó en el primer juego como artista, ayudó a diseñar los niveles. [41]

Yasuhara dijo que combinar el arte de los estadounidenses con el de Yamaguchi fue el mayor obstáculo del desarrollo. [11] Yamaguchi tuvo que revisar los diseños de los enemigos y los escenarios de los equipos mientras producía el suyo propio. Stitt llamó a Yamaguchi, que trabajaba principalmente solo, "una máquina" que pasaba horas rehaciendo los niveles de otros artistas repetidamente para asegurar la calidad. [42] Por ejemplo, Stitt se sintió decepcionado cuando Yamaguchi rehizo su arte de fondo para el nivel Oil Ocean, pero no discutió porque no estaba satisfecho con el fondo original y el de Yamaguchi era mucho mejor. [42] La pantalla de título y el arte del nivel Casino Night fueron completamente retrabajados poco antes del lanzamiento. [43]

Tim Skelly diseñó la apariencia de los escenarios especiales pseudo-3D, [38] basándose en una demostración técnica creada por Naka. [44] Los escenarios especiales, diseñados por el director de Shinobi (1987), Yutaka Sugano, [38] se crearon a partir de polígonos 3D pre-renderizados , cuyo video fue comprimido y dividido a la mitad vertical y horizontalmente para caber en el cartucho del juego. [45] Cerny dijo que los desarrolladores eligieron el aspecto 3D para hacer que los escenarios parecieran extravagantes. En retrospectiva, sintió que los escenarios eran visualmente impresionantes pero no tenían tanta profundidad de juego como los escenarios especiales del Sonic original , que presentaban a Sonic navegando por un laberinto giratorio. [38]

Conflictos y contenidos cortados

El desarrollo se complicó por las barreras culturales y lingüísticas entre los desarrolladores japoneses y estadounidenses. [11] Los japoneses estaban acostumbrados a condiciones de trabajo difíciles , [46] y Cerny señaló que a menudo trabajaban durante la noche y dormían en sus cubículos. [25] Por el contrario, los estadounidenses cerraban las oficinas de STI por la noche. [46] Cerny había imaginado que los japoneses actuarían como mentores de los estadounidenses, pero la cooperación era difícil ya que los estadounidenses no podían hablar japonés. [11] Stitt recordó que era fácil trabajar con Yasuhara, pero que Naka era "un dolor de cabeza arrogante" que no estaba interesado en trabajar con estadounidenses. [11] Skelly dijo que Naka habría sido más feliz trabajando con un equipo totalmente japonés. [25]

Sonic corre a través de ruinas antiguas con un puente de color esmeralda y plataformas doradas. Cascadas fluyen detrás de él, el agua se asienta debajo de él, Tails está detrás de él y un robot dinosaurio camina frente a él.
Una captura de pantalla de Hidden Palace Zone, uno de los niveles eliminados de Sonic 2. Apareció ampliamente en anuncios previos al lanzamiento y fue restaurado en la nueva versión de Sonic 2 de 2013 .

Durante el desarrollo, Cerny dejó STI; [29] dijo que se fue cuando concluyó el desarrollo, [47] aunque el ejecutivo de Sega Masaharu Yoshii recordó que se fue aproximadamente a la mitad. [48] Cerny se fue en parte debido a las crecientes tensiones entre los desarrolladores japoneses y estadounidenses, sintiendo que los estadounidenses no eran tratados con respeto. Para complicar aún más esto, estuvo la participación de STI con la franquicia Sonic y el deseo de Naka de supervisar el desarrollo personalmente, así como la vacilación inicial de Sega of America para ayudar dada su falta de confianza en el personaje de Sonic. [29] Yoshii fue instalado como jefe temporal de STI y fue acreditado como director de Sonic 2. Dijo que la situación era grave porque Sega of America estaba "apostando todo" en Sonic 2 , pero el personal de STI no mostró ningún estrés y se mantuvo optimista de que el proyecto estaría terminado. [46]

Se cortó una gran cantidad de contenido, principalmente debido a limitaciones de tiempo. [42] Nilsen dijo que Sonic 2 "probablemente podría haber sido tres veces más grande si hubiéramos dejado todo lo que estaba allí. Naka y el equipo... no tuvieron miedo de decir: 'He estado trabajando en esto durante cuatro meses, no está funcionando. Eliminémoslo ' " . [26] Un nivel cortado, Hidden Palace Zone, apareció ampliamente en los anuncios previos al lanzamiento. Fue planeado como un nivel secreto al que se accedía recolectando Chaos Emeralds; según Naka, explicaría el origen de las Chaos Emeralds y le otorgaría a Sonic sus poderes de Super Sonic. [49] Stitt creó el arte de Hidden Palace y consideró su primer plano entre sus trabajos favoritos. [42] Aunque Hidden Palace fue uno de los primeros niveles implementados, el trabajo en él se detuvo a mediados de 1992, [43] y se eliminó poco antes de su finalización por falta de tiempo y espacio en cartuchos. [49]

Otros niveles cortados incluyeron un nivel de bosque, que se implementó pero apenas se trabajó en él, [43] y un nivel desértico. [3] Un nivel cortado, Genocide City, fue renombrado Cyber ​​City porque los desarrolladores japoneses no habían entendido las connotaciones de la palabra genocidio . Su diseño de nivel se usó en el nivel Metropolis Zone. [3] El director ejecutivo de Sega of America , Tom Kalinske , la gerente de producto Madeline Schroeder y Nilsen trabajaron en estrecha colaboración con STI; Nilsen dijo que el ciclo de retroalimentación ayudó al equipo a determinar qué se necesitaba cortar. [26] La mayoría de los cortes se hicieron en los diseños de los estadounidenses, y muchos se enfurecieron cuando supieron que su trabajo había sido cortado. [42] Una artista, Brenda Cook, tuvo los tres niveles en los que trabajó cortados. [50] Stitt dijo que puede haber sido el único estadounidense cuyo arte se usó en el juego final. [42]

Música

Al igual que en el primer juego, la banda sonora de Sonic 2 fue compuesta por Masato Nakamura , miembro de la banda de J-pop Dreams Come True . [11] Nakamura se hizo famoso en Japón después del lanzamiento de Sonic the Hedgehog y aumentó considerablemente su precio de venta. [25] Según Yamaguchi, Sega of America quería utilizar música compuesta internamente en su lugar. Después de que el equipo la rechazara por "horrible", Sega volvió a contratar a Nakamura. [51] Nakamura comenzó a componer al principio del desarrollo con solo el arte conceptual como referencia. Trató a Sonic 2 como una película e intentó reflejar la atmósfera que sintió en el arte conceptual. [52] [53] Nakamura compuso Sonic 2 simultáneamente con el álbum de Dreams Come True de 1992, The Swinging Star . [11] Como regalo para los desarrolladores, produjo una versión alternativa del tema final de Sonic 2 , "Sweet Sweet Sweet", para el álbum. [54]

Como Sonic 2 era técnicamente más avanzado que su predecesor, Nakamura "quería crear música que mostrara progreso... Era como las secuelas de Indiana Jones . El mismo concepto, pero con más diversión y emoción". [55] Nakamura sintió una presión considerable, ya que entendió que las expectativas eran altas debido al éxito del primer juego. [55] STI dejó que Nakamura trabajara libremente, lo que sintió que le permitió crear melodías y ritmos inusuales. [56] Compuso usando un Roland MC-4 Microcomposer ; componer fue un desafío debido a las limitadas capacidades de sonido de Genesis, pero esto lo alentó a ser más inventivo. [57] Cinco o seis personas trabajaron para convertir la música de Nakamura al formato Genesis. [51]

Terminación

Sonic 2 no se volvió jugable de principio a fin hasta las últimas 48 horas de desarrollo, en septiembre de 1992. [42] El equipo planeó usar un cartucho de 4MiB, el mismo tamaño de cartucho que el primer juego, [38] pero STI se quedó sin espacio hacia el final del desarrollo. [46] Para asegurarse de que el juego estaría terminado a tiempo para el Día de Acción de Gracias , Yoshii fue al lado japonés de Sega en busca de ayuda. El director gerente Daizaburou Sakurai se puso en contacto con el presidente de Sega Enterprises, Hayao Nakayama , quien permitió al equipo duplicar el tamaño de la ROM para evitar un retraso. [58] En total, más de 100 personas trabajaron en Sonic 2 y el equipo principal estaba compuesto por 20 desarrolladores. [59] El cronograma de desarrollo fue más corto que el del primer juego, [60] y Yasuhara dijo que STI trabajó bajo mucha presión debido a la competencia de Sega con Nintendo. [30]

Yoshii dijo que Sonic 2 no habría estado listo para su lanzamiento sin el proceso de verificación de errores de Sega of America . [61] STI grabó en video el juego de los probadores para que los desarrolladores pudieran localizar fácilmente los errores. [33] Alrededor de 50 desarrolladores trabajaron como verificadores de errores y el proceso tomó de dos a tres semanas. [32] Yoshii sintió que a pesar de los conflictos de personal, la verificación de errores hizo que valiera la pena desarrollar Sonic 2 en los EE. UU., ya que el proceso de Sega of America fue mucho más minucioso que el de Japón. [61] Cuando Sonic 2 fue enviado a Japón para producción, se enviaron copias del código fuente en aviones separados para garantizar que el juego llegara en caso de accidente. [26] El día en que se envió el código, el personal de STI se reunió en el almacén y lo celebró con un pastel con temática de Sonic. [62]

Liberar

Marketing

Una consola Sega Genesis Modelo 2 y un controlador.
Sonic the Hedgehog 2 se lanzó para Sega Genesis (en la foto) en noviembre de 1992, acompañado de una campaña de marketing de 10 millones de dólares.

Sega promocionó agresivamente Sonic the Hedgehog 2 , gastando aproximadamente $10 millones en publicidad. [63] La promoción comenzó a principios de 1992, cuando Sega envió capturas de pantalla de maquetas a revistas. [42] Una versión temprana apareció en el programa de juegos Nick Arcade de Nickelodeon varias veces, incluso en una competencia entre las estrellas de Clarissa Explains It All (1991-1994) Melissa Joan Hart y Jason Zimbler . [64] Hart luchó para jugarlo ya que no sabía del giro. [42] [64]

Como Sonic 2 fue el juego más importante de Sega en 1992, [65] su equipo de marketing, como escribió Game Informer , buscó hacer del lanzamiento "tanto una celebración como un lanzamiento de producto". [26] Sega regaló camisetas como regalos de preorden y envió a las tiendas pizarrones de borrado en seco para contar los días hasta el lanzamiento. [42] Los carteles teaser tenían el eslogan "Are You Up 2 It?". [26] Sega of America colaboró ​​con Emery Worldwide para producir pegatinas celebrando el "Gran envío de Sonic 2 ", y 50 personas vestidas como Sonic saludaron a los tres aviones que transportaban copias de Sonic 2 en el aeropuerto de Heathrow . Sega consideró enviar los cartuchos con etiquetas holográficas , pero decidió que era demasiado caro. [42]

En el último momento, Sega canceló una gira por centros comerciales en los EE. UU., al decidir que no sería adecuada. En su lugar, hizo que Sonic 2 estuviera disponible en Occidente en todas las tiendas el mismo día. [65] Esta era una práctica inusual en ese momento; generalmente, las fechas de lanzamiento internacionales de juegos dependían de la región. Sega reconfiguró su sistema de distribución y utilizó el envío aéreo para garantizar que las copias estuvieran disponibles en todas las tiendas principales. La fecha de lanzamiento en América del Norte y Europa, el martes 24 de noviembre de 1992, se comercializó como "Sonic 2sday". [66] [67] En Japón, el juego se lanzó tres días antes, el 21 de noviembre. [68] Las copias iniciales de Sonic 2 tenían varios errores; las copias posteriores utilizaron un parche desarrollado unos días después de su finalización. [42] La portada occidental fue ilustrada por Greg Martin, [69] mientras que la portada japonesa fue ilustrada por Akira Watanabe. [70]

Ventas

La extensa campaña de marketing de Sonic 2sday contribuyó a las fuertes ventas iniciales de Sonic 2. En los EE. UU., vendió 400.000 copias en una semana. [71] En el Reino Unido, vendió 750.000 copias en una semana, lo que representa el 48% de todo el software del Reino Unido y se convirtió en el juego de venta más rápida del Reino Unido en ese momento. [72] [73] [74] Fue el más vendido en las listas de Sega de Gallup para el Reino Unido, [75] Japón y los EE. UU. durante meses. [76] Sonic 2 recaudó $ 450 millones en 1992 ( $ 980 millones ajustados a la inflación), [77] y vendió seis millones de copias en todo el mundo en agosto de 2006, [78] lo que lo convirtió en el segundo juego de Genesis más vendido detrás del Sonic the Hedgehog original . [79]

Recepción

Sonic the Hedgehog 2 recibió elogios. Numerosos críticos lo consideraron mejor que el primer Sonic . [e] Electronic Gaming Monthly ( EGM ) escribió que podría "describirse mejor con muchos 2", siendo el doble de largo y divertido que su predecesor. [81] Los críticos notaron que Sonic 2 era similar a Sonic the Hedgehog en apariencia y jugabilidad. [86] [94] [95] Las similitudes no molestaron a Electronic Games , que dijo que la variedad de niveles y el multijugador lo convertían en una mejora, [86] pero Mega y GamesMaster los consideraron un detrimento. [94] [95] En particular, GamesMaster sintió que Sonic 2 era simplemente más de Sonic the Hedgehog y no mejoraba mucho. [96]

Los críticos elogiaron la presentación, [f] con EGM describiendo a Sonic 2 como una impresionante muestra del hardware de Genesis. [81] Las imágenes fueron elogiadas como coloridas y detalladas, [81] [82] [95] y EGM y Mega destacaron los fondos por su complejidad. [81] [95] GamePro , Mean Machines Sega y Mega escribieron que los sprites actualizados eran más grandes y mejor animados. [84] [95] [97] Mean Machines dijo que los nuevos cuadros de animación de Sonic hicieron que la apariencia fuera más suave. [97] Varios críticos dijeron que los gráficos eran mejores que los del primer juego, [g] aunque Computer and Video Games ( CVG ) y GamesMaster sintieron que eran casi iguales. [80] [96] CVG dijo que esto no era un problema ya que los gráficos de Sonic ya eran excelentes. [80] La música también fue elogiada, [h] aunque CVG dijo que no era tan memorable como la del primer juego y GamePro la encontró menos impresionante que las imágenes. [80] [84]

Los críticos disfrutaron del diseño de niveles y la jugabilidad. [i] Los críticos dijeron que los niveles de Sonic 2 eran más grandes y presentaban más variedad que el primer juego, [j] lo que CVG y GamePro escribieron incentivaba la exploración y la rejugabilidad . [84 ] [99] Mean Machines y Mega dijeron que estaba claro que Sega buscaba abordar las críticas formuladas contra el primer juego con respecto a su duración y baja dificultad, [95] [101] aunque la facilidad de Sonic 2 todavía fue criticada. [84] [94] [102] Mega y GamesMaster escribieron que a pesar del mayor tamaño de Sonic 2 , aún se podía completar con bastante rapidez, [96] [102] y uno de los críticos de GamesMaster dijo que lo terminaron de una sola sesión sin recibir un solo juego más. [96] CVG dijo que la dificultad era el único problema importante de Sonic 2 , [80] pero GamePro y Mega dijeron que la dificultad se solucionaba con el valor de repetición que proporcionaban las rutas de ramificación de los niveles y varios secretos. [84] [102] Los críticos consideraron que las etapas especiales fueron un punto destacado, [k] aunque Mega sintió que carecían de la curva de habilidad del primer juego. [102]

Los críticos calificaron al modo multijugador como una de las mejores incorporaciones de Sonic 2 , [l] aunque a algunos no les gustó el efecto de pantalla dividida. [104] [105] Mega dijo que la capacidad de competir contra un amigo en lugar de solo contra el cronómetro del juego agregó una profundidad sustancial, [105] y EGM dijo que duplicaría la cantidad de diversión que tendrían los jugadores. [81] Múltiples críticos elogiaron a Tails, [m] con GamePro y Beep! Mega Drive llamándolo lindo. [104] [88] Por el contrario, GamesMaster dijo que Tails fue brevemente divertido pero en última instancia poco más que un Sonic con sprites intercambiados. [96]

Reconocimientos

Sonic 2 recibió numerosos elogios y nominaciones a finales de año. Recibió los premios Golden Joystick Awards al Mejor juego de consola original y campaña promocional del año, [92] y fue finalista del premio al Mejor juego del año del Chicago Tribune después de The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991) y la versión de consola de Street Fighter II (1992). [89] EGM lo nombró el mejor juego de Genesis de 1992. [91] En los Electronic Gaming Awards de Electronic Games , ganó el premio a los Mejores gráficos de juegos electrónicos [106] pero perdió el premio al Videojuego del año ante Street Fighter II . [107]

Post-lanzamiento

Naka se negó a desarrollar otro juego de Sonic si tenía que trabajar con los estadounidenses nuevamente. [108] Cuando el veterano de Atari Roger Hector se convirtió en el jefe de la división, STI se dividió en dos equipos: los desarrolladores japoneses liderados por Naka y los desarrolladores estadounidenses. [25] El equipo japonés comenzó a trabajar en Sonic the Hedgehog 3 en enero de 1993; fue concebido como un juego isométrico que usaba el chip Sega Virtua Processor , pero fue rediseñado para reutilizar el motor de juego de Sonic 2 después de que se hizo evidente que el chip no estaría terminado a tiempo. [27] Muchos de los conceptos no utilizados de Sonic 2 se incorporaron a Sonic 3 y al siguiente juego, Sonic & Knuckles , [109] incluido el nivel Hidden Palace. [49] Al igual que sus predecesores, Sonic 3 y Sonic & Knuckles fueron éxitos críticos y comerciales cuando se lanzaron en 1994. [110]

Mientras los japoneses trabajaban en Sonic 3 , el equipo estadounidense desarrolló el spin-off Sonic Spinball (1993), [25] un juego de pinball encargado después de que la investigación de Sega determinara que Casino Night Zone era uno de los niveles más populares en Sonic 2. [ 111] Tras la finalización de Sonic & Knuckles , Yasuhara renunció, citando diferencias con Naka, y pasó a desarrollar juegos para Sega of America. Naka regresó a Japón con el desarrollador Takashi Iizuka para trabajar con Sonic Team, y se reunió con Ohshima. [112] Un concepto desarrollado durante la producción de Sonic 2 formó la base del juego de Sonic Team Nights into Dreams , lanzado para Sega Saturn en 1996. [113] El equipo estadounidense desarrolló Comix Zone (1995), The Ooze (1995), Die Hard Arcade (1996) con Sega AM1 y Sonic X-treme , que fue cancelado en 1996. STI se disolvió a fines de 1996 como resultado de cambios en la administración en Sega of America. [25] Mientras tanto, Cerny trabajó con Sony Interactive Entertainment y ayudó a crear las franquicias de PlayStation Crash Bandicoot y Spyro . [114] Cerny y Yasuhara siguieron siendo amigos y se reunieron para trabajar con Naughty Dog en la serie Jak and Daxter en la década de 2000. [115]

Otros medios

Una versión alternativa de Sonic the Hedgehog 2 fue desarrollada por Aspect Co. para las consolas de 8 bits de Sega , la Master System y la portátil Game Gear . La versión de 8 bits presenta diferentes niveles y música, así como una trama diferente en la que Sonic debe rescatar a un Tails secuestrado. [116] Más tarde se incluyó en compilaciones de Sonic , como Sonic Adventure DX (2003) para GameCube y Windows y Sonic Gems Collection (2005) para GameCube y PlayStation 2. [ 117] [118] Sega lanzó una versión de gabinete arcade de Sonic 2 usando su placa de sistema arcade Sega Mega Play en 1993. [119] Otra versión planeada para el accesorio Sega CD de Genesis fue reemplazada por Sonic CD . [120] [121]

En octubre de 2011, Sega lanzó Sonic the Hedgehog 1&2 Soundtrack , un álbum de tres discos que recopila música de Sonic the Hedgehog y Sonic 2 , entrevistas con Naka y Nakamura y arte conceptual. El primer disco contiene las pistas del juego y el segundo contiene las grabaciones de demostración de Nakamura producidas durante el desarrollo. El tercer disco contiene "Sweet Sweet Sweet" de Dreams Come True, su versión en inglés "Sweet Dream" y remixes de ambas canciones que Akon produjo para Sonic the Hedgehog (2006). [122]

Reediciones

Sonic 2 ha sido portado a múltiples plataformas. Un puerto de Sega Saturn incluido en la compilación Sonic Jam (1997) introduce un modo de dificultad alternativo que altera los diseños de los escenarios y elimina algunos niveles para una experiencia más fácil. [123] Otras compilaciones que incluyen el juego incluyen Sonic Classics 3 in 1 (1995) para Genesis; [124] Sonic Mega Collection (2002) para GameCube, PlayStation 2 y Xbox ; [125] Sega Genesis Collection (2006) para PlayStation 2 y PlayStation Portable ; [126] Sonic's Ultimate Genesis Collection (2009) para Xbox 360 y PlayStation 3 ; [127] Sonic Classic Collection (2010) para Nintendo DS ; [128] y Sega Genesis Classics (2018) para Nintendo Switch , PlayStation 4 y Xbox One . [129] Jam , Mega Collection y Classic Collection incluyen a Knuckles en Sonic 2 como bonificación. [128] [130] [131]

Glu Mobile lanzó un port de teléfono móvil de dos partes en abril de 2008 para dispositivos Java . [132] Se lanzó una nueva versión de Sonic 2 para dispositivos Android e iOS el 12 de diciembre de 2013, [133] y para Apple TV el 24 de marzo de 2016. [134] El remake fue desarrollado por Christian "Taxman" Whitehead y Simon "Stealth" Thomley usando el Retro Engine , previamente usado en el remake de Sonic CD de 2011 de Whitehead . [135] El remake agrega mejoras como soporte de pantalla ancha , Knuckles como personaje jugable, modos de ataque de tiempo y jefe, multijugador en línea , etapas multijugador adicionales y las habilidades de vuelo y natación de Tails de Sonic the Hedgehog 3. También restaura Hidden Palace Zone como un nivel secreto opcional. [136] Whitehead rediseñó Hidden Palace con aportes de Sonic Team, que le informó que STI no estaba satisfecho con el diseño de niveles original. [135] La versión de Android vendió más de 100,000 descargas pagas en Google Play Store en 2017, [137] y recibió más de 10  millones de descargas en 2019 después de que se convirtió en un juego gratuito . [138] El remake se incluyó en la compilación de 2022 Sonic Origins para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5 , Windows, Xbox One y Xbox Series X/S . [139] Una versión actualizada de Origins incluye a Amy Rose como personaje jugable. [140]

Un port para Nintendo 3DS fue desarrollado por M2 y lanzado como parte de la línea 3D Classics de Sega en Japón el 22 de julio de 2015, y en otros lugares el 8 de octubre. [141] El port presenta visuales 3D estereoscópicos , la opción de cambiar entre las variantes regionales del juego, modos visuales y de sonido alternativos y trucos . [142] M2 originalmente dudó en portar el juego, y requirió el mayor esfuerzo de la línea 3D Classics debido a su gran tamaño y niveles elaborados. Varios trucos técnicos, como el entrelazado en el modo multijugador y la pre-renderización en las etapas especiales, tuvieron que ser reprogramados para que pudieran conservarse. [45] M2 también desarrolló un puerto de Nintendo Switch para la línea Sega Ages , lanzado en febrero de 2020. Incluye la mayoría de las adiciones de la versión 3DS, así como la opción de usar la habilidad Drop Dash de Sonic de Sonic Mania (2017), un modo de ataque de tiempo y Knuckles en Sonic 2. [ 143] [144]

Se han lanzado versiones emuladas de Sonic 2 en plataformas de distribución digital . Fue lanzado en la Consola Virtual de Wii el 11 de junio de 2007, [145] en Xbox Live Arcade de Xbox 360 el 12 de septiembre de 2007, [146] en Steam el 26 de enero de 2011, [147] en PlayStation Network de PlayStation 3 el 19 de abril de 2011, [148] y para los suscriptores del " Expansion Pack " de Nintendo Switch Online el 25 de octubre de 2021. [149] Las versiones de Wii y Xbox 360 permiten a los usuarios jugar a Knuckles en Sonic 2 si también poseen Sonic & Knuckles . [150] [151] Una versión emulada para iOS fue lanzada en abril de 2010, [152] pero fue reemplazada por el remake en 2013; a quienes compraron la versión original se les ofreció el remake de forma gratuita. [136] Las versiones de Xbox Live Arcade, PlayStation Network y Steam fueron eliminadas de la lista en 2022 antes del lanzamiento de Sonic Origins , [153] que recibió críticas por motivos de preservación de videojuegos y protección del consumidor . [154]

Legado

Sonic 2 fue un factor importante para mantener a Sega competitiva durante las guerras de consolas de la era de 16 bits a principios de la década de 1990, [26] y GameSpot e IGN lo describieron como el juego que solidificó a Sonic como una franquicia importante. [155] [156] Impulsó las ventas de Genesis lo suficiente como para casi igualar a Sega con Nintendo y consolidó a Sonic como una mascota de videojuego a la par con Mario de Nintendo . [26] Además, se le atribuye a la promoción Sonic 2sday el origen del concepto de " fecha de la calle " en la industria de los videojuegos, en la que los juegos se ponen a disposición de todo el mundo en todas las tiendas el mismo día. La práctica era poco común antes del lanzamiento de Sonic 2 y se convirtió en una tendencia generalizada de la industria en los años siguientes. [n]

Sonic 2 introdujo muchos elementos que definieron la franquicia de Sonic . Game Informer escribió que "expandió la fórmula de innumerables maneras, dándole a Sonic nuevos movimientos como el spin-dash, escenarios más grandes para explorar con más caminos ramificados y batallas contra jefes más inventivas". [160] USGamer dijo que muchos de los elementos más queridos de la serie se originaron en Sonic 2 con la introducción de Tails, Super Sonic y los niveles de casino. [161] Tails se convirtió en uno de los personajes más populares de Sonic ; según Nilsen, Sega descubrió que Tails era tan popular como Sonic porque no recibía más que elogios a través de su línea telefónica 800. [162] Tails protagonizó dos spin-offs, Tails Adventure y Tails' Skypatrol , para Game Gear en 1995. [162] [163]

Evaluaciones retrospectivas

Sonic 2 sigue recibiendo elogios. [26] Escribiendo en retrospectiva, los críticos dijeron que refinó la fórmula de Sonic con una mayor diversidad y diseño de niveles, mejores gráficos y mejoras en la calidad de vida . [1] [9] [164] GameSpot dijo que Sonic 2 "hace todo lo que se supone que debe hacer una secuela. Resuelve muchas de las deficiencias del primer juego e incorpora una serie de actualizaciones menores que, en conjunto, suman una nueva experiencia". [9] IGN sintió que el relanzamiento de Wii emulado era fácil de recomendar. [1] TeamXbox , Eurogamer y Hardcore Gamer dijeron que el diseño de niveles, la música y la jugabilidad rápida aún se mantienen excepcionalmente bien, [8] [17] [165] y GamesRadar+ lo llamó "el más fácil de usar de todos los juegos de Sonic , bellamente presentado y aún un desafío si quieres completarlo correctamente". [164]

Los objetos de crítica retrospectiva incluyen el modo multijugador y la implementación de Tails. A los críticos no les gustó la distorsión de la imagen provocada por los gráficos apretados y parpadeantes del modo multijugador, [1] [164] mientras que consideraron que Tails era una carga debido a su interferencia en las batallas contra jefes. [17] [164] Además, Eurogamer describió las imágenes de las etapas especiales como "terriblemente cuadradas", [17] e IGN sintió que la inclusión de Tails en las etapas era "perjudicial en el mejor de los casos" ya que constantemente golpea bombas y hace que el jugador pierda el progreso. [6] GamesRadar+ dijo que el juego "podría ser criticado por 'jugarse solo ' " durante las secuencias en las que Sonic se desvía a alta velocidad, pero respondió que todavía se sentía como si el jugador mantuviera el control sobre él. [164]

Las versiones de 2010 para iOS y DS recibieron críticas medianas según el agregador Metacritic , [166] [167] con críticas por su calidad y falta de multijugador, [o] pero el remake de 2013 fue considerado la versión definitiva. [136] [171] TouchArcade lo llamó un "hermoso remaster" que atraería a fanáticos antiguos y nuevos y encontró surrealista finalmente jugar el una vez eliminado Hidden Palace de manera oficial. [136] Los críticos elogiaron la versión de 3DS por su implementación del 3D estereoscópico del sistema y las características adicionales adicionales, [8] [2] con Nintendo World Report escribiendo que la adición de trucos hizo que los momentos difíciles fueran menos frustrantes. [172] Nintendo Life estaba decepcionado de que la versión de Switch no incluyera las características del remake de 2013 y sintió que M2 debería haber elegido un juego menos conocido para port, dada la gran cantidad de relanzamientos de Sonic 2 . Sin embargo, Nintendo Life consideró que era un excelente port y un "imprescindible" para los jugadores primerizos. [144]

Sonic 2 es considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . [173] Al ubicar el juego en el puesto número 71 de su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos en 2001, Game Informer escribió que Sonic 2 era el juego de Sonic más desafiante y pulido . [174] Sonic 2 obtuvo el primer lugar en una encuesta realizada por la revista oficial de Nintendo para determinar el juego de Sonic favorito de los fanáticos en 2010, [175] y GameZone lo nombró el segundo mejor juego de Sonic (detrás de Sonic 3 ) en 2011. [176] GamesRadar+ nombró a Sonic 2 el mejor juego de Sonic y el segundo mejor juego de Genesis de todos los tiempos (detrás de Streets of Rage 2 (1992)) en 2017. [177] [178] En noviembre de 2017, el jefe del Sonic Team, Takashi Iizuka, dijo que sentía que Sonic 2 "realmente es el mejor de la serie clásica de Sonic . El diseño de niveles es realmente, realmente sólido... Todo el personal [de Sega] diría que era un gran juego para los gustos japoneses, pero también un gran juego para los gustos estadounidenses. Sonic 2 realmente capturó ese sentido global de diseño de juegos y diseño de niveles". [26]

Investigación

El fundador de la Video Game History Foundation, Frank Cifaldi (en la foto de 2023), atribuyó a los investigadores de Sonic 2 el mérito de haber dado forma a la forma en que se estudia la historia de los videojuegos . [50]

Sonic the Hedgehog 2 es famoso por su cantidad de contenido cortado, [50] y se desarrolló una comunidad dedicada a investigarlo. [179] El historiador de videojuegos Frank Cifaldi estimó que solo la mitad del contenido planeado se utilizó en el juego final. [50] El interés en el desarrollo de Sonic 2 comenzó después de que los jugadores descubrieran que Hidden Palace, que apareció en los avances de las revistas, faltaba en el juego lanzado. A medida que la anticipación por el primer juego de Sonic en 3D, Sonic Adventure (1998), reavivó el interés en la franquicia después de varios años de inactividad, se intensificaron los rumores de prototipos con contenido cortado en circulación. [179]

En 1999, un fan de Sonic , Simon Wai, descubrió la imagen ROM de un prototipo temprano que contenía niveles de Hidden Palace, Wood y Genocide City en un sitio web chino y lo compartió con el fandom occidental de Sonic . [64] [179] El descubrimiento jugó un papel importante en el desarrollo de una comunidad de videojuegos en la que los jugadores extraen datos de los juegos y documentan sus prototipos para comprender cómo se desarrollaron. [179] La periodista Heidi Kemps presentó el prototipo a Naka durante una entrevista de GameSpy en 2005 y lo identificó como originario de un cartucho de vista previa que había sido robado de una feria de juguetes de la ciudad de Nueva York de 1992. [49] [179] Un fan de Sonic descubrió el prototipo de Sonic 2 presentado en Nick Arcade en 2006 y recaudó más de US$ 1500 para comprar el cartucho y lanzar la imagen ROM en línea. El prototipo de Nick Arcade , aunque primitivo y sin pulir, mostró a los fanáticos cómo STI construyó el juego sobre el Sonic the Hedgehog original . [64]

En 2023, la Fundación para la Historia de los Videojuegos (VGHF) de Cifaldi obtuvo documentos de diseño de uno de los artistas de Sonic 2 , Tom Payne, que incluían los sprites, paletas y diseños de niveles de Genocide City. [180] Trabajaron con Hez, un miembro de la comunidad de fangames de Sonic , para crear una reconstrucción jugable. [50] La VGHF también obtuvo un portafolio VHS de Cook que contenía ilustraciones animadas del nivel desértico cortado, Sand Shower, y un nivel de invierno nunca antes visto. [180] Cifaldi atribuyó la investigación de los fanáticos sobre Sonic 2 a la forma en que se estudia la historia de los videojuegos y dijo que la VGHF tiene raíces en su interés en el desarrollo de Sonic 2. [50]

Influencia

Para el 20.º aniversario de Sonic en 2011, Sega lanzó Sonic Generations , que presenta versiones reinventadas de etapas de toda la historia de la serie. Las versiones de PlayStation 3, Xbox 360 y Windows contienen remakes de la pelea del jefe Chemical Plant Zone y Death Egg Robot de Sonic 2 , [181] [182] mientras que la versión de Nintendo 3DS contiene un remake de Casino Night. [183] ​​Además, se lanzó un minijuego de pinball con temática de Casino Night como contenido descargable . [184] Sonic Mania presenta versiones reinventadas de Chemical Plant y Oil Ocean, [185] mientras que Sonic Forces (2017) presenta una versión reinventada de Chemical Plant. [186] Algunos elementos de diseño de Sonic 2 aparecen en la animación de video original de Sonic the Hedgehog (1996) de Studio Pierrot . [187] La ​​película Sonic the Hedgehog 2 (2022) se inspira en Sonic 2 , aunque no es una adaptación directa. [188] El Death Egg Robot y Super Sonic aparecen en la película, [189] [190] mientras que uno de sus carteles recrea la ilustración de la caja de Sonic 2 de Martin . [191]

Un remake de fangame en alta definición (HD), Sonic 2 HD , entró en desarrollo para Windows y macOS en 2008. [192] [193] El proyecto fue cancelado en 2012 después del lanzamiento de una demostración del juego que Retro Gamer describió como "arruinada por la incompetencia de programación", debido a los altos requisitos del sistema y la gestión de derechos digitales que activaron inadvertidamente el software antivirus . [194] Sin embargo, el proyecto fue reiniciado por un nuevo equipo en 2014. Está previsto que presente niveles adicionales, modos multijugador y la opción de jugar como Knuckles. [193] Sonic 2 también se destaca por su activa comunidad de modding , que lanza hacks de ROM con nuevas mecánicas de juego y personajes jugables. [195] [196] [197] Los modders descompilaron el código fuente del remake de Sonic 2 de 2013 en 2021, lo que permitió que se transfiriera de manera no oficial a otras plataformas. [171]

Notas

  1. ^ Japonés :ソ ニ ッ ク ・ ザ ・ ヘ ッ ジ ホ ッ グ2(El), Hepburn : Sonikku za Hejjihoggu Tsū
  2. ^ Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly le dieron a Sonic 2 dos puntuaciones de 8/10, una de 9/10 y una de 10/10. [81]
  3. ^ Los críticos de Diehard GameFan proporcionaron dos puntuaciones de 98% y 99%. [82]
  4. ^ GamePro le dio a Sonic 2 tres puntuaciones de 5/5 por gráficos, control y factor diversión, y un 4,5/5 por sonido. [84]
  5. ^ Atribuido a múltiples referencias: CVG , [80] Electronic Games , [86] GamePro , [93] Mean Machines , [85] Mega , [87] y Beep! Mega Drive [88]
  6. ^ Atribuido a múltiples referencias: CVG , [80] GamePro , [84] Electronic Games , [86] Mega , [95] EGM , [81] y Beep! Mega Drive [88]
  7. ^ Atribuido a múltiples referencias: GamePro , [84] EGM , [81] Mean Machines , [85] y Mega [87]
  8. ^ Atribuido a múltiples referencias: CVG , [80] GamePro , [84] EGM , [81] Electronic Games , [86] Mega [87]
  9. ^ Atribuido a múltiples referencias: CVG , [80] GameFan , [82] GamePro , [84] y Electronic Games [98]
  10. ^ Atribuido a múltiples referencias: CVG , [99] GameFan , [82] GamePro , [84] y Mega [100]
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  12. ^ Atribuido a múltiples referencias: GamePro , [104] EGM , [81] GamesMaster , [96] Electronic Games , [86] Mean Machines , [85] y Mega [95]
  13. ^ Atribuido a múltiples referencias: CVG , [80] GameFan , [82] GamePro , [104] y Mega [95]
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Referencias

Citas

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Obras citadas

  • Página web oficial de Sega (en japonés)
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