También conocido como | Mega-CD (la mayoría de las regiones fuera de América del Norte y Brasil) |
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Revelador | Sega |
Fabricante | Sega |
Tipo | Complemento para consola de videojuegos |
Generación | Cuatro |
Fecha de lanzamiento | |
Esperanza de vida | 1991–1996 |
Precio de introducción | |
Interrumpido | 1 de enero de 1996 |
Unidades vendidas | 2,24 millones |
Medios de comunicación | CD-ROM , CD+G |
UPC | Motorola 68000 a 12,5 MHz |
Almacenamiento | 6 Mbit de RAM (programas, imágenes y sonidos), 128 kbit de RAM (caché de CD-ROM), 64 kbit de RAM (memoria de respaldo) |
Gráficos | ASIC personalizado |
Sonido | Ricoh RF5C164 |
Juego más vendido | Sonic CD , 1,5 millones [1] |
Relacionado | 32X |
El Sega CD , conocido como Mega-CD [a] en la mayoría de las regiones fuera de América del Norte y Brasil, es un accesorio y formato de CD-ROM para Sega Genesis producido por Sega como parte de la cuarta generación de consolas de videojuegos . Lanzado originalmente en noviembre de 1991, llegó a América del Norte a fines de 1992 y al resto del mundo en 1993. El Sega CD reproduce juegos basados en CD y agrega funcionalidad de hardware como una CPU más rápida y un chip gráfico personalizado para una rotación y escala de sprites mejorada . También puede reproducir CD de audio y discos CD+G .
Sega buscó igualar las capacidades del sistema de CD-ROM² de la competencia PC Engine y se asoció con JVC para diseñar el Sega CD. Sega se negó a consultar con su división estadounidense hasta que el proyecto estuviera completo, temeroso de filtraciones. El Sega CD fue rediseñado varias veces por Sega y también fue licenciado a terceros, incluidos Pioneer y Aiwa , que lanzaron productos de audio para el hogar con capacidad de juego Sega CD. El principal beneficio de la tecnología de CD en ese momento era un mayor almacenamiento ; los CD ofrecían aproximadamente 160 veces más espacio que los cartuchos Genesis/Mega Drive . Este beneficio se manifestó en juegos de video de movimiento completo (FMV) como el controvertido Night Trap .
La biblioteca de juegos de Sega CD [2] cuenta con juegos aclamados como Sonic CD , Lunar: The Silver Star , Lunar: Eternal Blue , Popful Mail y Snatcher , pero también muchos ports de Genesis y juegos FMV mal recibidos. Solo se vendieron 2,24 millones de unidades de Sega CD, después de lo cual Sega lo discontinuó para centrarse en Sega Saturn . La recepción retrospectiva ha sido mixta, con elogios para algunos juegos y funciones, pero críticas por su falta de juegos profundos y su alto precio. El escaso apoyo de Sega a Sega CD ha sido criticado como el comienzo de la devaluación de su marca.
Lanzada en 1988, la Genesis (conocida como Mega Drive en la mayoría de los territorios fuera de Norteamérica) fue la entrada de Sega a la cuarta generación de consolas de videojuegos. [3] A principios de la década de 1990, el director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, ayudó a que la Genesis fuera un éxito al reducir el precio, desarrollar juegos para el mercado estadounidense con un nuevo equipo estadounidense, continuar con campañas publicitarias agresivas y vender Sonic the Hedgehog con la Genesis como un juego incluido . [4]
A principios de los años 1990, los discos compactos (CD) se estaban abriendo camino como medio de almacenamiento para música y videojuegos. NEC había sido la primera en utilizar la tecnología de CD en una consola de videojuegos con su complemento PC Engine CD-ROM² System en octubre de 1988 en Japón (lanzado en Norteamérica como TurboGrafx-CD al año siguiente), que vendió 80.000 unidades en seis meses. [5] Ese año, Nintendo anunció una asociación con Sony para desarrollar un periférico de CD-ROM para el Super Nintendo Entertainment System (SNES). Commodore International lanzó su sistema multimedia CDTV basado en CD a principios de 1991, mientras que el CD-i de Philips llegó más tarde ese año. [6] Según Nick Thorpe de Retro Gamer , Sega habría recibido críticas de los inversores y observadores si no hubiera desarrollado un sistema de juegos en CD-ROM . [7]
Poco después del lanzamiento de Genesis, los laboratorios de investigación y desarrollo de productos de consumo de Sega, dirigidos por el gerente Tomio Takami, recibieron la tarea de crear un complemento de CD-ROM. Originalmente, estaba destinado a igualar las capacidades del TurboGrafx-CD, pero con el doble de memoria de acceso aleatorio (RAM). [8] Además de tiempos de carga relativamente cortos, el equipo de Takami planeó implementar escalado y rotación de hardware similares a los de los juegos arcade de Sega , que requerían un procesador de señal digital dedicado . [8] [9] Un chip gráfico personalizado implementaría estas características, junto con un chip de sonido adicional fabricado por Ricoh . [7] Según Kalinske, Sega tenía ambición sobre lo que la tecnología CD-ROM haría por los videojuegos, con su potencial para "gráficos de películas", "sonido de concierto de rock and roll" y animación 3D. [7]
Sin embargo, hacia el final del desarrollo se realizaron dos cambios importantes que aumentaron drásticamente el precio del complemento. Debido a que la CPU Motorola 68000 de Genesis era demasiado lenta para manejar las nuevas capacidades gráficas de Sega CD, se incorporó una CPU 68000 adicional. [8] Esta segunda CPU tiene una velocidad de reloj de 12,5 MHz, más rápida que la CPU de 7,67 MHz de Genesis. [7] En respuesta a los rumores de que NEC planeaba una actualización de memoria para llevar la RAM de TurboGrafx-CD de 0,5 Mbit a entre 2 y 4 Mbit, Sega aumentó la RAM disponible de Sega CD de 1 a 6 Mbit. [8] Esto resultó ser un desafío técnico, ya que la velocidad de acceso a la RAM de Sega CD era inicialmente demasiado lenta para ejecutar programas de manera efectiva, y los desarrolladores tuvieron que concentrarse en aumentar la velocidad. [9] El costo estimado del dispositivo aumentó a US$370, pero la investigación de mercado convenció a los ejecutivos de Sega de que los consumidores estarían dispuestos a pagar más por una máquina de última generación. [8] Sega se asoció con JVC , que había estado trabajando con Warner New Media para desarrollar un reproductor de CD bajo el estándar CD+G . [5] [10]
Sega of America no fue informada de los detalles del proyecto hasta mediados de 1991. A pesar de que se le proporcionaron documentos técnicos preliminares a principios de año, la división americana no recibió una unidad funcional para probar. [11] Según el ex productor ejecutivo Michael Latham: "Cuando trabajas en una empresa multinacional, hay cosas que van bien y otras que no. No querían enviarnos unidades Sega CD funcionales. Querían enviarnos modelos y no enviarnos las unidades CD funcionales hasta el último minuto porque les preocupaba lo que haríamos con ellas y si se filtrarían. Fue muy frustrante". [6]
Latham y el vicepresidente de licencias de Sega of America, Shinobu Toyoda, ensamblaron una Sega CD funcional adquiriendo una ROM para el sistema e instalándola en una unidad ficticia. [6] El personal estadounidense estaba frustrado por la construcción de la Sega CD. El ex productor senior Scot Bayless dijo: "[Fue] diseñada con una unidad de CD de audio barata y de consumo, no una CD-ROM. Bastante tarde en el período previo al lanzamiento, los equipos de control de calidad comenzaron a encontrarse con graves problemas con muchas de las unidades, y cuando digo graves, me refiero a unidades que literalmente estallaban en llamas. Trabajamos todo el día, tratando de detectar el fallo en curso, y después de aproximadamente una semana finalmente nos dimos cuenta de lo que estaba sucediendo". Dijo que los problemas fueron causados por ciertos juegos que buscaban excesivamente diferentes pistas en el disco (en lugar de reproducir / transmitir continuamente), lo que provocó un sobrecalentamiento de los motores que reposicionaron el ensamblaje del cabezal láser. [12]
Ya en 1990, las revistas cubrían una expansión en CD-ROM para Genesis. [13] [14] Sega anunció el lanzamiento del Mega-CD en Japón para finales de 1991, y en América del Norte (como Sega CD) en 1992. Se dio a conocer al público en el Tokyo Toy Show de 1991, [15] [16] con una recepción positiva de los críticos, [15] y en el Consumer Electronic Show en Chicago a mediados de 1991. [17] Se lanzó en Japón el 12 de diciembre de 1991, inicialmente a un precio de venta al público de JP¥ 49.800. [18] Aunque el Mega-CD se vendió rápidamente, la pequeña base de instalación de Mega Drive en Japón significó que las ventas disminuyeron rápidamente. [19] En sus primeros tres meses, el Mega-CD vendió 200.000 unidades, pero solo vendió 200.000 adicionales durante los siguientes tres años. [7] El desarrollo de juegos de terceros se vio afectado porque Sega tardó mucho tiempo en lanzar kits de desarrollo de software . [15] [20] Otros factores que afectaron las ventas incluyeron el alto precio de lanzamiento del Mega-CD en Japón y solo dos juegos disponibles en el lanzamiento, [15] con solo cinco publicados por Sega durante el primer año. [7]
El 15 de octubre de 1992, el Mega-CD fue lanzado en Norteamérica como Sega CD, con un precio de venta al público de 299 dólares estadounidenses . [6] La publicidad incluía uno de los eslóganes de Sega, "Bienvenido al siguiente nivel". Aunque solo había 50.000 unidades disponibles en el lanzamiento debido a problemas de producción, el Sega CD vendió más de 200.000 unidades a finales de 1992 [19] y 300.000 en julio de 1993. [21] Como parte de las ventas de Sega, Blockbuster compró unidades de Sega CD para alquilar en sus tiendas. [22] Sega of America enfatizó que el espacio de almacenamiento adicional del Sega CD permitía juegos de video de movimiento completo (FMV), [20] [23] [24] y Digital Pictures se convirtió en un socio importante. [6] Después de la competencia inicial entre Sega y Nintendo para desarrollar un complemento basado en CD, Nintendo canceló el desarrollo de un complemento basado en CD para SNES después de haberse asociado con Sony y luego con Philips para desarrollar uno. [6]
El Mega-CD se lanzó en Europa en abril de 1993, [7] [15] comenzando con el Reino Unido el 2 de abril de 1993, a un precio de £ 269,99. La versión europea fue empaquetada con Sol-Feace y Cobra Command en un conjunto de dos discos, junto con un CD recopilatorio de cinco juegos de Mega Drive. [25] Solo 70.000 unidades estaban disponibles inicialmente en el Reino Unido, pero 60.000 unidades se vendieron en agosto de 1993. [19] El Mega-CD fue lanzado en Australia en marzo de 1993. [26] La compañía brasileña de juguetes Tectoy lanzó el Sega CD en Brasil en octubre de 1993, conservando el nombre norteamericano a pesar del uso del nombre Mega Drive para la consola base allí. [27] [28]
Sega lanzó un segundo modelo, el Sega CD 2 (Mega-CD 2), el 23 de abril de 1993 en Japón. [29] Fue lanzado en Norteamérica varios meses después a un precio de 229 dólares , junto con uno de los juegos más vendidos de Sega CD, Sewer Shark . [20] [30] Diseñado para reducir los costos de fabricación del Sega CD, el modelo más nuevo es más pequeño y no utiliza una bandeja de disco motorizada. [19] Se desarrolló un número limitado de juegos que usaban el Sega CD y otro complemento de Genesis, el 32X , lanzado en noviembre de 1994. [31]
El 9 de diciembre de 1993, el Congreso de los Estados Unidos comenzó a realizar audiencias sobre la violencia en los videojuegos y la comercialización de videojuegos violentos para niños. [32] El juego de CD de Sega Night Trap , un juego de aventuras FMV de Digital Pictures, estuvo en el centro del debate. [24] Night Trap había llamado la atención del senador estadounidense Joe Lieberman , quien dijo: "Termina con esta escena de ataque a esta mujer en lencería, en su baño. Sé que el creador del juego dijo que todo estaba destinado a ser una sátira de Drácula ; pero, sin embargo, pensé que enviaba el mensaje equivocado". La investigación de Lieberman concluyó que el jugador promedio de videojuegos tenía entre siete y doce años, y que los editores de videojuegos estaban comercializando violencia para niños. [32]
En el Reino Unido, Night Trap fue discutido en el Parlamento . [12] El ex director de desarrollo de Sega Europa, Mike Brogan, señaló que Night Trap le dio publicidad a Sega y ayudó a reforzar la imagen de Sega como una "compañía atrevida con actitud". [12] A pesar del aumento de ventas, Sega retiró Night Trap y lo relanzó con revisiones en 1994. [33] Después de las audiencias del Congreso, los fabricantes de videojuegos se unieron en 1994 para establecer un sistema de clasificación unificado, la Entertainment Software Rating Board . [32]
A finales de 1993, las ventas de Sega CD se habían estancado en Japón y estaban disminuyendo en América del Norte. En Europa, las ventas de juegos Mega-CD fueron superadas por los juegos para Amiga CD32 . [7] Las consolas más nuevas basadas en CD, como la 3DO Interactive Multiplayer, hicieron que Sega CD quedara técnicamente obsoleta, lo que redujo el interés del público. [19] A finales de 1993, menos de un año después de que Sega CD se lanzara en América del Norte y Europa, los medios informaron que Sega ya no aceptaba propuestas de desarrollo interno para Mega-CD en Japón. [34] Para 1994, se habían vendido 1,5 millones de unidades en los Estados Unidos y 415.000 en Europa Occidental. [35] Kalinske culpó al alto precio de Sega CD por limitar su mercado potencial; Sega intentó agregar valor en los EE. UU. y el Reino Unido al incluir más juegos, y algunos paquetes incluían hasta cinco juegos. [7]
A principios de 1995, Sega cambió su enfoque a Sega Saturn y dejó de hacer publicidad para el hardware Genesis, incluyendo la Sega CD. Sega descontinuó la Sega CD en el primer trimestre de 1996, diciendo que necesitaba concentrarse en menos plataformas y que la Sega CD no podía competir debido a su alto precio y su anticuada unidad de una sola velocidad. [36] Según Thorpe, la Sega CD recién alcanzó un precio más popular en 1995, momento en el que los clientes estaban dispuestos a esperar a consolas más nuevas. [7] Los últimos juegos programados de Sega CD, ports de Myst y Brain Dead 13 , [37] fueron cancelados. Se vendieron 2,24 millones de unidades de Sega CD en todo el mundo. [7] [38]
El Sega CD sólo puede utilizarse junto con un sistema Genesis, conectándolo a través de una ranura de expansión en el lateral de la consola principal. [39] Requiere su propia fuente de alimentación. [40] Una característica fundamental del Sega CD es el aumento de la capacidad de almacenamiento de datos gracias a que sus juegos son CD-ROM; mientras que los cartuchos ROM de la época contenían normalmente entre 8 y 16 megabits de datos, un disco CD-ROM puede contener más de 640 megabytes de datos, más de 320 veces la capacidad de almacenamiento de un cartucho Genesis. Este aumento de la capacidad de almacenamiento permite al Sega CD reproducir juegos FMV. [6] Además de reproducir su propia biblioteca de juegos en formato CD-ROM, el Sega CD también puede reproducir discos compactos y discos karaoke CD+G, y puede utilizarse junto con el 32X para reproducir juegos de 32 bits que utilicen ambos complementos. El segundo modelo, también conocido como Sega CD 2, incluye una placa de unión de acero para atornillar a la parte inferior del Genesis y un espaciador de extensión para trabajar con el modelo Genesis original . [40]
La CPU principal de Sega CD es un procesador Motorola 68000 de 16 bits y 12,5 MHz , [15] [41] que funciona 5 MHz más rápido que el procesador Genesis. [20] Contiene 1 Mbit de ROM de arranque , asignado para el BIOS del juego de CD , el software del reproductor de CD y la compatibilidad con discos CD+G. 6 Mbit de RAM se asignan a datos para programas, imágenes y sonidos; 128 Kbit a la memoria caché de datos de CD-ROM ; y 64 Kbit adicionales se asignan como memoria de respaldo. [40] [42] La memoria de respaldo adicional en forma de un cartucho de RAM de respaldo de 1 Mbit también estaba disponible como una compra separada, lanzada cerca del final de la vida útil del sistema. [43] [44] El chip gráfico es un ASIC personalizado , [42] y puede funcionar de manera similar al Modo 7 de SNES , pero con la capacidad de manejar más objetos al mismo tiempo. [7] El audio se suministra a través de la Ricoh RF5C164, y dos conectores RCA permiten que la Sega CD emita sonido estereofónico por separado del Genesis. Para combinar el sonido estéreo de una Genesis con cualquiera de las versiones de la Sega CD se necesita un cable entre el conector de auriculares de la Genesis y un conector de entrada en la parte posterior de la unidad de CD. Esto no es necesario para el segundo modelo de Genesis. [7] [40] Sega lanzó un accesorio adicional para usar con la Sega CD para karaoke, que incluye una entrada de micrófono y varios controles de sonido. [45]
Genesis y Sega CD (modelos originales) | Genesis y Sega CD (segundos modelos) | Génesis CDX |
Víctor Wondermega RG-M1 | Víctor Wondermega RG-M2 | Láser activo pionero |
Se lanzaron varios modelos de Sega CD. El modelo original usaba una bandeja de discos motorizada de carga frontal y se ubicaba debajo de Genesis. El segundo modelo fue rediseñado para ubicarse al lado de Genesis y presentaba una bandeja de discos de carga superior. [20] Sega también lanzó Genesis CDX (Multi-Mega en Europa), una combinación de Genesis y Sega CD, con la funcionalidad adicional de un reproductor de CD portátil . [7] [46]
Otras empresas de electrónica crearon tres modelos de sistemas adicionales. En colaboración con Sega, JVC lanzó el Wondermega, una combinación de Genesis y Sega CD con audio de alta calidad, el 1 de abril de 1992 en Japón. El Wondermega fue rediseñado por JVC y lanzado como X'Eye en Norteamérica en septiembre de 1994. Su alto precio lo mantuvo fuera de las manos del consumidor promedio. [7] [47] Otra consola, la LaserActive de Pioneer Corporation , puede reproducir juegos de Genesis y Sega CD si está equipada con el accesorio Mega-LD desarrollado por Sega. [7] [48] La LaserActive estaba posicionada para competir con el 3DO Interactive Multiplayer, pero el sistema combinado y el paquete Mega-LD se vendieron a un precio demasiado caro para la mayoría de los consumidores. [48] Aiwa lanzó el CSD-GM1, una combinación de Mega Drive y Mega CD integrada en un boombox . [3] El CSD-GM1 se lanzó en Japón en 1994. [7]
Sega CD admite una biblioteca de más de 200 juegos creados por Sega y editores externos. [2] También se lanzaron seis juegos de Sega CD en versiones que usaban tanto el Sega CD como los complementos 32X. [31]
Los juegos bien considerados de Sega CD incluyen Sonic CD , Lunar: The Silver Star , Lunar: Eternal Blue , Popful Mail y Snatcher , así como el controvertido Night Trap . [23] [24] [49] [50] [51] Aunque Sega creó Streets of Rage para Genesis para competir contra el puerto de SNES del éxito arcade Final Fight , Sega CD recibió una versión mejorada de Final Fight que ha sido elogiada por su mayor fidelidad al original arcade. [52] [53] Eternal Champions: Challenge from the Dark Side se destacó por su impresionante uso del hardware de Sega CD, así como por su contenido violento. [54] [55] En particular, Sonic CD obtuvo elogios por sus gráficos y su jugabilidad de viaje en el tiempo , que mejoró la fórmula tradicional de Sonic . [24] [56] [57] [58] [59] [60] Sega CD también recibió puertos mejorados de juegos de Genesis, incluidos Batman Returns y Ecco the Dolphin . [15]
La biblioteca de Sega CD incluye varios juegos FMV. La calidad de FMV era deficiente en Sega CD debido a un software de compresión de video deficiente y una paleta de colores limitada, [23] y el concepto nunca llegó a calar entre el público. [20] Según el fundador de Digital Pictures, Tom Zito, la paleta de colores limitada de Sega CD creó "un aspecto granulado horrible". [6] Del mismo modo, la mayoría de los ports de Genesis para Sega CD presentaban secuencias FMV adicionales, niveles adicionales y audio mejorado, pero por lo demás eran idénticos a su versión para Genesis. [20] La calidad de video en estas secuencias ha sido criticada por ser comparable a una vieja cinta VHS . [23]
Dada la gran cantidad de juegos FMV y ports de Genesis, la biblioteca de juegos de Sega CD ha sido criticada por su falta de profundidad. [23] Kalinske sintió que esta era una crítica válida, y que si bien era útil para lanzar colecciones de juegos, "solo hacer juegos de cartucho en un CD-ROM no era un paso adelante". Según Thorpe, los juegos de Sega CD no mostraban suficiente avance como para justificar el precio de la consola para la mayoría de los consumidores. Sintió que los juegos FMV, dirigidos a jugadores más casuales, no eran suficientes para satisfacer a los jugadores incondicionales. [7]
Cerca del momento de su lanzamiento, el Sega CD fue galardonado como el Mejor Periférico Nuevo de 1992 por Electronic Gaming Monthly . Cuatro reseñas independientes puntuaron el complemento con 8, 9, 8 y 8 sobre 10; los críticos citaron sus mejoras para Genesis, así como su biblioteca de juegos de alta calidad y en expansión. [61] En 1995, cuatro críticos de Electronic Gaming Monthly le dieron una puntuación de 5 sobre 10, citando su biblioteca de juegos limitada y una calidad de vídeo deficiente. [62] GamePro citó los mismos problemas, señalando que muchos juegos eran simples ports de juegos de cartucho con mejoras mínimas; GamePro concluyó que el Sega CD era simplemente "un gran dispositivo de memoria con sonido de CD" en lugar de una mejora significativa. Le dieron un "pulgar hacia un lado" y recomendaron que los fans de Genesis compren una SNES antes de considerar una Sega CD. [63] En una Game Machine Cross Review especial en mayo de 1995, Famicom Tsūshin calificó el Mega-CD 2 japonés con 17 de 40. [64]
La recepción retrospectiva de Sega CD ha sido mixta, elogiando ciertos juegos pero criticando su relación calidad-precio y las actualizaciones limitadas con respecto a Genesis. [23] [24] [65] Según GamePro, Sega CD es la séptima consola menos vendida; el crítico Blake Snow escribió: "El problema era triple: el dispositivo era caro a $ 299, llegó tarde en el ciclo de vida de 16 bits y no hizo mucho (si es que hizo algo) para mejorar la experiencia de juego". Sin embargo, Snow sintió que Sega CD tenía el mejor juego de Sonic en Sonic CD . [65] Levi Buchanan de IGN criticó la implementación de la tecnología CD de Sega, argumentando que no ofrecía nuevos conceptos de juego. [23] Jeremy Parish de USgamer escribió que Sega no era la única compañía de la época que "enturbiaba sus aguas" con un complemento de CD, y destacó algunas "joyas" para el sistema, pero que "los beneficios ofrecidos por el Sega CD tenían que equilibrarse con el hecho de que el complemento más que duplicaba el precio (y la complejidad) del [Genesis]". [66] En un artículo separado para 1Up.com , Parish elogió la expansión del valor del Sega CD al Genesis. [67] Escribiendo para Retro Gamer , Damien McFerran citó varias razones para las ventas limitadas del Sega CD, incluido su precio, la falta de mejoras significativas para el Genesis y el hecho de que no era una consola independiente. [19] El escritor de Retro Gamer, Aaron Birch, defendió al Sega CD como "adelantado a su tiempo" y dijo que los desarrolladores de juegos no habían logrado aprovechar el potencial de la tecnología del CD. [15]
El pobre apoyo de Sega a la Sega CD ha sido criticado como el primer paso en la devaluación de la marca Sega. Escribiendo para IGN , Buchanan dijo que la Sega CD, lanzada sin una biblioteca fuerte de juegos, "parecía un movimiento extraño y desesperado, algo diseñado para conseguir algo de tinta pero sin ninguna estrategia real y pensada. Los propietarios de Genesis que invirtieron en el complemento se sintieron muy decepcionados, lo que sin duda ayudó a agriar la marca de los no fanáticos". [23] En GamePro , Snow escribió que la Sega CD fue la primera de varias consolas Sega con poco apoyo, lo que dañó el valor de la marca y, en última instancia, llevó a la salida de Sega del mercado de hardware. [65] Thorpe escribió que, si bien era posible que Sega hubiera restado importancia al fracaso de la Sega CD, el fracaso de la Sega CD y la 32X juntos dañaron la fe en el apoyo de Sega a sus plataformas. [7]
El ex productor senior de Sega of America, Scot Bayless, atribuye el fracaso del mercado a la falta de dirección de Sega con el complemento. Según Bayless, "fue un cambio de paradigma fundamental en el que casi no se pensó en las consecuencias. Sinceramente, no creo que nadie en Sega se haya planteado la pregunta más importante: '¿Por qué?'. Hay una regla que desarrollé durante mi etapa como ingeniero en el negocio de la aviación militar: nunca te enamores de tu tecnología. Creo que ahí es donde el Mega-CD se descarriló. Toda la empresa se enamoró de la idea sin preguntarse nunca cómo afectaría a los juegos que hacías". [19] El productor de Sega of America, Michael Latham, dijo que "amaba" el Sega CD, y que había sido dañado por una abundancia de " juegos de películas interactivas de Hollywood " en lugar de usarlo para hacer "simplemente videojuegos geniales". [68] El ex presidente de Sega Europe, Nick Alexander, dijo: "El Mega CD era interesante, pero probablemente mal concebido y se lo veía como el producto provisional que era". [69] Kalinske dijo que el Sega CD había sido una experiencia de aprendizaje importante para Sega en cuanto a programación para discos, y que no fue un error pero tampoco "tan dramáticamente diferente como debía ser". [7]