Paper Mario: Salpicadura de color | |
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Desarrollador(es) | Sistemas inteligentes |
Editor(es) | Nintendo |
Director(es) |
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Productor(es) |
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Diseñador(es) |
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Programador(es) | Junya Kadono [4] |
Artista(s) | Masahiko Nagaya Hidemi Yamaguchi [5] |
Escritor(es) | Tarot Kudo [1] [6] |
Compositor(es) |
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Serie | Mario de papel |
Plataforma(s) | Wii U |
Liberar | |
Género(s) | Acción , aventura y juegos de rol |
Modo(s) | Un jugador |
Paper Mario: Color Splash [a] es un videojuego de rol de 2016 desarrollado por Intelligent Systems y publicado por Nintendo para la consola Wii U. Es la quinta entrega de laserie Paper Mario , dentro de la franquicia más grande de Mario . La historia sigue a Mario y su nuevo aliado Huey en una misión para salvar Prism Island y rescatar a la Princesa Peach de Bowser .
Color Splash contiene elementos de los géneros de acción, aventura y juegos de rol (RPG). Los jugadores controlan a Mario mientras recorre niveles diseñados para parecerse a materiales de artesanía , alcanzando puntos finales y recuperando cada Big Paint Star a través de un juego lineal . Mario está equipado con un martillo de pintura, que se utiliza para resolver acertijos con temática de coloración y recolectar premios en los niveles. En las fases de combate por turnos , Mario usa una selección de cartas que lo dotan de ataques y otras habilidades.
La visión de Nintendo para la serie Paper Mario después de Paper Mario: Sticker Star fue diferenciarla de su otra serie RPG de Mario , Mario & Luigi . El equipo de desarrollo se centró en la resolución de acertijos y los elementos cómicos, y para hacer que cada juego fuera diferente de los demás, enfatizó un truco general . El tema de la pintura fue concebido por Atsushi Isano, el director de Intelligent Systems, y desarrollado para aprovechar el GamePad de Wii U. Se implementó un sistema de batalla basado en cartas para usar la pantalla táctil del GamePad para clasificar, pintar y mover cartas. Los artistas se centraron en hacer que las texturas del papel fueran lo más realistas posible.
Color Splash se anunció a través de un Nintendo Direct en marzo de 2016 y se lanzó a nivel mundial en octubre de 2016. Tras su anuncio, generó controversia por continuar con un formato de acción y aventuras y orientado a los trucos introducido en Sticker Star . Sin embargo, en el lanzamiento, recibió elogios por sus gráficos, banda sonora y diálogos mejorados. Por el contrario, el sistema de combate y su falta de elementos RPG fueron criticados, al igual que su predecesor, aunque algunos críticos citaron mejoras en su estructura. El juego fue seguido por Paper Mario: The Origami King para Nintendo Switch en 2020.
Paper Mario: Color Splash tiene elementos tanto de acción y aventura como de juegos de rol . Sigue la plantilla establecida por la entrada anterior de la serie, Paper Mario: Sticker Star . El jugador controla una versión bidimensional de Mario usando el Wii U GamePad y sigue a Mario mientras explora un mundo de manualidades de papel diseñado para parecerse a materiales de manualidades . [9] El objetivo principal es recuperar las seis Big Paint Stars perdidas robadas por Bowser, todas las cuales ocupan una parte diferente del mundo. [10] Los jugadores recorren un mapa del mundo que contiene etapas; el objetivo de cada una es llegar a la Mini Paint Star al final. [9] Al llegar a una Mini Paint Star por primera vez, el jugador desbloquea el acceso a nuevas etapas. [11] Algunas etapas contienen múltiples Mini Paint Stars. [9]
En estas etapas, Mario puede recolectar objetos y monedas, hablar con personajes no jugadores (NPC) y completar rompecabezas y desafíos de plataformas. [9] Puede consultar a Huey, el aliado de Mario, para obtener ayuda. Mario está equipado con un martillo de pintura, que puede rellenar manchas incoloras que se encuentran en todo el mundo. [12] Al rellenar las manchas, Mario recibe artículos como monedas. [12] El martillo usa el suministro de pintura de Mario, que viene en variedades roja, azul y amarilla, que se pueden obtener golpeando objetos con el martillo. [12] El tipo de área que el jugador está rellenando determina el color y la cantidad de pintura utilizada. Si el jugador recolecta "restos de martillo", puede aumentar la cantidad máxima de pintura que puede llevar. [11] Otra habilidad, llamada "recorte", le permite a Mario alcanzar áreas inaccesibles de otro modo en las etapas. [10] Para usar la habilidad, el jugador traza una línea de puntos en la pantalla táctil del GamePad, lo que hace que parte del entorno se despegue, exponiendo secretos y nuevas áreas. [6] [11]
Mientras explora, el jugador activará una secuencia de batalla cuando se encuentre con un enemigo. [12] Dependiendo de cómo el jugador chocó con el enemigo, infligirá o recibirá daño inmediatamente. El sistema de combate en Color Splash es un sistema de batalla por turnos ; los posibles ataques del jugador están representados por cartas que el jugador puede recolectar de los escenarios y los enemigos derrotados, o comprar en las tiendas con la moneda del juego, monedas. [13] Las cartas se pueden usar para atacar a los enemigos; también se pueden pintar para aumentar su fuerza. [14] Van desde ataques básicos de salto y martillo hasta cartas "Cosa" que se asemejan a objetos del mundo real, como un extintor de incendios. [15] El tipo de carta determina la cantidad y el color de la pintura a usar, así como la forma en que Mario ataca al enemigo. [12] Las cartas también se pueden usar con fines defensivos, como prevenir algún daño o curar a Mario. [14] Los jugadores eligen, pintan y clasifican las cartas con la pantalla táctil del GamePad. [10] Los ataques enemigos dañarán a Mario, y el juego termina una vez que Mario pierde toda su salud. Si el jugador derrota a todos los enemigos en el encuentro, regresa al escenario y es recompensado con una variedad aleatoria de monedas, cartas, pintura y restos de martillo. [12]
Mario y la Princesa Peach reciben una carta de la Isla Prisma, en la que descubren que es un Toad al que le quitaron su color y lo doblaron en forma de letra. Navegan hasta la Isla Prisma para investigar, donde los tres viajeros encuentran la ciudad de la isla desierta, notando manchas y objetos sin color. La fuente en el centro de la isla está seca, le faltan sus famosas Big Paint Stars. Aparece una bóveda en la fuente, que contiene una lata de pintura. Después de que Mario intenta abrirla, se revela que la lata es Huey, el guardián de la Fuente Prisma. Huey explica que la fuente generalmente funciona con seis Big Paint Stars, que suministran a la isla pintura y color infinitos. Mario acepta ayudar a Huey a recuperar las Big Paint Stars. Mientras Mario explora más la isla, Bowser secuestra a Peach .
Mario recorre seis áreas para recuperar las Big Paint Stars mientras ayuda a los Toads locales. Mario también lucha contra varios enemigos, incluidos los Koopalings que sirven como jefes . A medida que Mario recolecta las Big Paint Stars, cada uno le cuenta al dúo sobre sus recuerdos de un ataque a Port Prisma. Una vez que Mario recupera las seis Big Paint Stars, se enteran de que Bowser intentó teñir su caparazón de un color arcoíris usando la Fuente Prisma, pero inadvertidamente mezcló todos los colores creando pintura negra, una sustancia tóxica que lo poseyó y lo transformó en "Black Bowser". Procedió a convocar a su ejército para robar las Big Paint Stars y drenar el color de Prism Island. El dúo también descubre que Bowser fue quien les envió al Toad drenado de color para convencerlos de que fueran a Prism Island.
Con las Big Paint Stars, y luego uniéndose Luigi , el grupo llega al Castillo de Black Bowser. Al entrar, descubren que Bowser está produciendo en masa pintura negra armada en una fábrica, con el objetivo de pintar el mundo de negro. Mario y Huey luego detienen las operaciones de la fábrica. El dúo derrota a Black Bowser, rescata a Peach y destruye la fábrica; esa destrucción hace que el castillo se derrumbe en el proceso. Peach, Mario y Luigi escapan, pero Huey se queda para detener la pintura negra y absorbe el castillo. Huey vuela al espacio, llevándose la pintura negra lejos de Prism Island y luego sacrificándose en el proceso. En una escena posterior a los créditos , si el jugador ha cumplido ciertos requisitos, Huey vuelve a caer en Prisma Fountain.
Paper Mario: Color Splash fue desarrollado por Nintendo e Intelligent Systems . Debido a la mala recepción del juego anterior, Paper Mario: Sticker Star , Nintendo tuvo en cuenta sus comentarios negativos durante el proceso de desarrollo. El enfoque de la serie Paper Mario cambió hacia el género de acción y aventura con la introducción de Sticker Star , y Nintendo concibió la idea de que la serie Mario & Luigi reemplazaría a Paper Mario como la serie RPG de la franquicia Mario . Esto fue confirmado por la coproductora Risa Tabata en el E3 2016, en una entrevista con Stephen Totilio de Kotaku . También señaló cómo la serie Paper Mario se centrará más en la "resolución de acertijos [y] el humor" que en sus elementos de juego. Además del cambio de género, algunos elementos de juego se modificaron para abordar las críticas de los juegos anteriores. [13] Por ejemplo, la historia agregó capas adicionales para mejorar su complejidad al enfocarse en la relación entre Mario y sus aliados; El sistema de cartas también tenía más profundidad a través de un inventario más grande y un nuevo sistema de pistas, debido a que los críticos expresaron su frustración con sus limitaciones extremas en Sticker Star . [16]
El productor Kensuke Tanabe explicó que la idea de repintar el mundo surgió originalmente del director de producción Atsushi Ikuno en 2012. Ikuno se inspiró al ver a sus hijos divertirse mientras pintaban, un nuevo pasatiempo que adoptaron. [6] [13] Ikuno le contó a Tanabe sobre la historia, y Tanabe presentó la idea a Intelligent Systems, los desarrolladores detrás de la serie Paper Mario . Según Tanabe, se requirió mucho ensayo y error antes de que colorear con un martillo se sintiera cómodo. [17] Tabata explicó que debido a que el hardware de Wii U era más poderoso que las consolas Nintendo anteriores, como la Nintendo 3DS , los artistas pudieron hacer papel realista en el juego. Se logró un estilo de arte similar al papel mediante el uso de diferentes texturas de papel para diferentes entornos; el personal compró y revisó diferentes tipos de papel para determinar qué estilo expresaba más la artesanía en papel. [17] Se crearon tarjetas de cosas para crear una distinción visual de los gráficos similares al papel, para usarlas con un efecto cómico. [6]
" Mario no es una propiedad intelectual que yo haya creado. Desde la posición de alguien que toma prestada la propiedad intelectual, creo que es natural mostrar respeto a la persona que la creó y dejar que ese sentimiento de respeto nos guíe. Por eso, cuando Miyamoto-san , el padre de Mario , nos pregunta "¿podrían hacer un juego con solo personajes de la familia Mario ?", creo que es natural que hagamos nuestro mejor esfuerzo. En otras palabras, actualmente no estamos pensando en volver a los antiguos NPC".
Entrevista al productor Kensuke Tanabe en Game Informer [18]
El sistema de combate fue desarrollado para aprovechar los controles únicos en la pantalla táctil de Wii U. [17] Con una pantalla táctil más grande, permitió a los desarrolladores implementar el sistema de batalla basado en cartas para que pudiera controlarse directamente desde la pantalla; esto no fue posible en Sticker Star , ya que la pantalla táctil de 3DS era demasiado pequeña. También se implementó un sistema en el que el jugador podía ordenar las cartas en el gamepad y arrojarlas a la pantalla usando la pantalla táctil; el equipo de desarrollo encontró que el uso de la interacción del jugador era entretenido. [6] Tabata también explicó que la cantidad de cartas que el jugador puede sostener estaba limitada para hacer que los jugadores pensaran estratégicamente. La funcionalidad multijugador y Miiverse finalmente nunca se consideró. [6] El juego no usó un sistema de juego de rol típico, sino que se centró en la resolución de acertijos , y la mayoría de las mejoras de los personajes se centraron en una mayor capacidad de pintura. [17] En general, el combate fue diseñado para ser un obstáculo adicional en lugar de uno de los puntos focales principales del juego, según Tanabe. [17]
Shigeru Miyamoto , el diseñador principal de la franquicia de Mario , insistió en que solo se deberían usar personajes previamente instalados en la franquicia para el juego, y no se usarían nuevos. [17] El exdirector ejecutivo de Nintendo, Satoru Iwata, sugirió que la filosofía del desarrollo era limitar las opciones para ayudar a generar más creatividad. Esto llevó al equipo a crear varios Toads con múltiples esquemas de color para representar sus diferentes personalidades. Al crear personajes, el mayor énfasis se centró en Toads y otros personajes familiares de la franquicia, pero manteniendo la variedad y el interés. [19] Según Tabata, el personaje en sí no importa siempre que su personalidad se exprese adecuadamente a través del diálogo del personaje. [6] Taro Kudo fue el escritor principal; Tabata expresó orgullo por el trabajo de Kudo, afirmando que era bueno inventando chistes y diseñando historias. Tabata también señaló que durante las pruebas de juego "realmente hubo gente que lloró al final". [20] En lugar de traducir el juego del japonés al inglés para su lanzamiento, la mayoría de los chistes aislados fueron reescritos para que tuvieran más sentido y fueran más atractivos para los mercados ingleses. [6]
Paper Mario: Color Splash fue anunciado como un lanzamiento para 2016 durante una presentación de Nintendo Direct el 3 de marzo de 2016. Tras su revelación, Color Splash recibió una recepción negativa de los fanáticos de la serie, quienes criticaron el juego por sus similitudes estéticas con Sticker Star y la decisión de continuar con la fórmula de acción y aventuras que introdujo Sticker Star . Poco después del anuncio de Color Splash , se creó una petición en Change.org pidiendo la cancelación del juego junto con el juego de Nintendo 3DS Metroid Prime: Federation Force . [21] Nick Pino de TechRadar calificó la petición como "un ejemplo aterrador de cuán rápida y duramente juzgamos los juegos de los que no sabemos casi nada". [21] Kate Gray, también de TechRadar , notó que el juego parecía centrado en los coleccionables en lugar de la trama. [22] Stephen Totilo de Kotaku creía que la serie Paper Mario estaba "en medio de una crisis de identidad" y que enfrentaba redundancia porque era una de las dos series de juegos de rol de Mario , la otra era Mario & Luigi . Cuando se le preguntó sobre el género de Color Splash en el E3 2016 , Tabata reafirmó que era un juego de acción y aventuras y que Mario & Luigi continuará llenando el nicho de los juegos de rol de Mario . [13]
El juego fue lanzado en todo el mundo el 7 de octubre de 2016 y estuvo disponible para precompra en la Nintendo eShop el 22 de septiembre de 2016. Sin embargo, rápidamente se descubrió que Nintendo of America había puesto a disposición accidentalmente el juego completo dos semanas antes de su fecha de lanzamiento prevista. [23] Más tarde, Nintendo retiró la opción de precarga de la eShop de América del Norte, pero las personas que descargaron el juego pudieron conservar sus copias. [24] Color Splash vendió 20.894 copias en su primera semana de lanzamiento en Japón, [25] y 37.093 copias el mes siguiente. [26] A finales de 2017, las ventas japonesas ascendieron a 86.000. [27]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 76/100 [28] |
Publicación | Puntaje |
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Informador de juegos | 8,5/10 [29] |
Punto de juego | 7/10 [30] |
JuegosRadar+ | 3,5/5 [9] |
Bomba gigante | 2/5 [31] |
IGNICIÓN | 7.3/10 [10] |
La vida de Nintendo | 8/10 [14] |
Polígono | 6,5/10 [15] |
Jugador estadounidense | 3,5/5 [32] |
VentureBeat | 90/100 [12] |
Paper Mario: Color Splash recibió "críticas generalmente favorables" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic , con una puntuación de 76/100 en el sitio. [28] El juego fue nominado a "Videojuego favorito" en los Kids' Choice Awards de 2017 , pero perdió ante Just Dance 2017. [ 33]
Muchos críticos apreciaron el diálogo escrito y los momentos cómicos del juego. [9] [29] [30] Ben Reeves de Game Informer comentó que el juego estaba lleno de "momentos de risa" que combinaban bien con sus oscuros puntos de la trama. Sintió que la combinación de estos hizo que ciertos momentos del juego fueran inolvidables. [29] Conor McMahon de Nintendo Life consideró que la escritura era un gran aumento en la calidad en comparación con Sticker Star , diciendo que las "escenas e interacciones rebosan de humor, encanto e imaginación, lo que hace que sea una alegría absoluta descubrir nuevas personas y lugares a medida que avanzas". [14] El crítico de GamesRadar+, Alex Jones, consideró que la escritura era una de las cualidades redentoras de Color Splash. [ 9 ] Terry Schwartz de IGN llamó a Huey "entrañable" y se apegó emocionalmente al personaje a medida que avanzaba el juego. Sin embargo, sintieron que la historia era genérica en comparación con los juegos anteriores de Paper Mario , y recordaba a una trama de Super Mario en lugar de ser una narrativa memorable. [10] Los personajes, específicamente el uso de Toads, tuvieron una recepción mixta; [30] [31] aunque Miguel Concepcion de GameSpot aplaudió el diálogo cómico dado por los Toads y sus variadas personalidades, [30] Por el contrario, a Dan Ryckert de Giant Bomb no le gustó cómo cada personaje era un Toad, y sus rasgos individuales no lograron mantenerlos individualmente únicos. [31]
Los gráficos del juego y la creación de mundos en papel recibieron opiniones positivas similares. [9] [12] [30] Miguel Concepcion notó cómo la transición a gráficos HD hizo que las visuales similares al papel fueran aún más atractivas que Sticker Star y elogió las formas únicas en que se usó el papel para los elementos de creación de mundos, como papel higiénico y papel de regalo, y las interesantes oportunidades de rompecabezas a través de la manipulación del mundo exterior. [30] Jones llamó a las visuales de Color Splash "la destilación más pura del estilo original de Paper Mario hasta ahora". Los compararon con los juegos de Wii U Yoshi's Woolly World y Kirby and the Rainbow Curse . [9]
El uso del martillo y la pintura recibió comentarios generalmente positivos. [30] [31] Ryckert disfrutó del uso de la mecánica de pintura y tenía la necesidad de pintar todo en cada mundo hasta completarlo por completo, [31] y aunque Concepcion encontró que los primeros niveles del juego avanzaban lentamente debido a la cantidad muy limitada de pintura que el martillo podía contener, el problema se volvió redundante a medida que aumentaba el almacenamiento de pintura. [30] La habilidad Cutout, en comparación, fue mal recibida. [9] [30] Concepcion y Jones encontraron que la habilidad era una adición innecesaria por solo usarse en instancias apartadas y tediosas. [30] [9] Aunque Jason Hidalgo, que escribe para el Reno Gazette-Journal , encontró que las nuevas características del juego eran una adición funcional y útil, sintieron que resultarían demasiado difíciles de usar para audiencias más jóvenes. [34]
El combate dentro del juego fue muy criticado, por razones que incluían su necesidad y ritmo, entre otras. [9] [14] [15] [31] Reeves sintió que el juego solucionó la sensación limitada de cartas disponibles en comparación con el truco de las pegatinas que introdujo Sticker Star , y cómo el combate era simplista pero estratégico. [29] y Jones vio un concepto de riesgo-recompensa en el formato junto con la resolución de acertijos tácticos. Sin embargo, este último encontró que el combate era repetitivo, y tener que ordenar y seleccionar cartas para cada encuentro con el enemigo se volvió incómodo y evitó luchar contra los enemigos cuando fue posible. [9] McMahon y Dennis Scimecaen de VentureBeat consideraron que la dificultad de la batalla era demasiado baja y tediosa para mantener el interés. [12] [14] Caty McCarthy de Polygon vio pocas razones para seguir participando en el combate después de las primeras cinco horas de juego por razones similares. [15] Ryckert comentó que "casi todo en Color Splash es instantáneamente agradable", pero sintió que las fases de combate arrastraban la experiencia. En una reseña negativa, con una calificación de 2/5, Ryckert consideró que el uso del gamepad de Wii U era torpe y, en general, un truco innecesario. Además, encontraron que el combate era completamente innecesario debido a su naturaleza circular. Señalaron que el jugador compra cartas con monedas que se pueden usar en la batalla y que el combate recompensa al jugador con más monedas; "con ese sistema en funcionamiento, ¿por qué alguien querría encontrarse con un enemigo en el campo de batalla?" [31] Al comentar sobre las cartas Thing, Jones y Scimecaen disfrutaron de cómo aportaban una forma única de derrotar a los enemigos, aunque retroceder para encontrarlos se volvió cada vez más frustrante. [9] [12]
Al igual que la recepción de Sticker Star , los críticos compararon Color Splash negativamente con los primeros juegos de la serie, Paper Mario (2000) y The Thousand-Year Door (2004), debido a la pérdida de elementos de rol. [10] [29] Reeves decidió que, aunque el juego es "casi irreconocible como un juego de rol", todavía era entretenido por derecho propio y debería atraer a los viejos fanáticos de la serie. Él, junto con McCarthy, también creía que algunas mecánicas de rol perdidas, como el crecimiento del personaje a través de la gestión de los niveles y las estadísticas del personaje en la batalla, hacían que completar las batallas se sintiera menos gratificante y sentía la necesidad de evitar las batallas por completo cuando fuera posible. [15] [29] Schwartz creía que el juego era una mejora abrumadora de Sticker Star , pero su favoritismo hacia los trucos todavía hacía que se quedara corto ante los viejos juegos de Paper Mario orientados a los juegos de rol . [10] USgamer analizó la decisión de Nintendo de cambiar de género y declaró que "probablemente se trata más de un caso de Nintendo siendo simplemente Nintendo" que intentó sorprender a la audiencia de jugadores en lugar de hacer juegos similares una y otra vez. Sin embargo, todavía recordaban a viejos personajes de la serie en comparación con Huey, y calificaron la nueva versión del combate como "más una tarea para los jugadores que un placer". [32]
Directores/Concepto: Naohiko Aoyama. Directores/Guión: Taro Kudo.
Productor:
Kensuke Tanabe
Diseño de batalla/sistema:
Yukio Morimoto.
Líder de diseño de niveles:
Shingo Igata.
Director del programa:
Junya Kadono
Director de arte:
Masahiko Nagaya
Composición:
Takeru Kanazaki, Fumihiro Isobe