El antiguo reino

Serie de libros de fantasía
Serie Reino Antiguo/Abhorsen
Mapa del Imperio Antiguo y Ancelstierre


AutorGarth Nix
PaísAustralia
IdiomaInglés
GéneroFantasía , adultos jóvenes
Publicado1995-presente
Tipo de medioImprimir
Número de libros6

El Antiguo Reino , o Abhorsen en Norteamérica, es unaserie de fantasía escrita por el autor australiano Garth Nix . Se originó en 1995 con la novela Sabriel y ha continuado en las novelas Lirael (2001), Abhorsen (2003) y Goldenhand (2016). La serie ha continuado con la novela precuela Clariel (2014) y la última entrega de la serie, Terciel & Elinor , se lanzó en noviembre de 2021. El Antiguo Reino también consta de la novela corta The Creature in the Case (2005) y otros cuentos cortos. [a]

En Australia, una edición ómnibus que comprendía tres novelas y una novela corta se tituló The Old Kingdom Chronicles . Las ediciones ómnibus en los EE. UU. se han titulado The Abhorsen Trilogy (2003) y The Abhorsen Chronicles (2009). La ISFDB cataloga toda la serie continua como "The Old Kingdom / Abhorsen". [1]

Libros de la serie

Sabriel

La protagonista, Sabriel, está en sus últimos días en su escuela en Ancelstierre (una historia alternativa de la Inglaterra de 1910 ), cuando recibe la visita de un espíritu convocado por su padre (el Abhorsen), que está atrapado en la Muerte , y parte para rescatarlo. Viajando al Antiguo Reino, mientras es perseguida, Sabriel se dirige a la casa ancestral de los Abhorsens para obtener pistas, equipo y ayuda. Acompañada por el asistente de su padre , Mogget , descubre Touchstone ; y con él continúa hacia Belisaere (la capital del Antiguo Reino). En un sitio sagrado debajo de la ciudad, Sabriel libera brevemente a su padre, quien desvía al antagonista Kerrigor mientras los demás escapan.

Sabriel y Touchstone viajan entonces a Ancelstierre para destruir el cuerpo de Kerrigor, que los soldados locales (a petición suya) trasladan al Colegio Wyverly, la escuela de Sabriel. Kerrigor y sus seguidores no muertos asedian el colegio, matando a muchos estudiantes y guardias; tras lo cual Mogget, en su forma verdadera, lucha contra Kerrigor por el derecho a matar a Sabriel. Kerrigor devora a Mogget y arroja a Sabriel sobre su espada; tras lo cual ella arroja el anillo de atadura de Mogget sobre Kerrigor. Esto crea dos gatos: un Kerrigor negro y un Mogget blanco, que luego son atados por Ranna. Sabriel muere, pero sus antepasados ​​la resucitan para suceder a su padre como protectora del Antiguo Reino.

Lirael

La protagonista, Lirael, se cría entre los Clayr ; pero al tener cabello negro como el carbón, tez pálida y ojos marrones, difiere físicamente de sus compañeros de piel castaña, rubio blanquecino, ojos azules o verdes, y además carece de su precognición nativa . Mientras intenta hacer un envío canino , invoca accidentalmente al inmortal 'Perro Deshonesto', a partir de entonces su compañero constante. En Ancelestierre, el Príncipe Sameth (el hijo de Sabriel y Touchstone) es atacado por el nigromante Hedge y sus Manos Muertas invocadas (una construcción similar a un zombi ); y el amigo de Sameth, Nicholas 'Nick' Sayre , queda bajo el control de Hedge. El padre de Sameth, Touchstone, lo transporta después a su capital Belisaere. Aquí se espera que suceda a su madre como Abhorsen, un futuro del que está aterrorizado.

Al mismo tiempo, Nick Sayre cruza la frontera hacia el Antiguo Reino y continúa hacia el Lago Rojo: una región en el suroeste del Reino donde ni el gobierno real ni la "Vista" de Clayr tienen influencia. Al enterarse de ello, Sameth va en su busca y más tarde se le une Mogget. Mientras tanto, Lirael hereda los artefactos de un Remembrancer (un clarividente capaz de ver el pasado) y es enviada rápidamente a cumplir una visión muy reciente de ella y Nick Sayre en el Lago Rojo. Se le unen Sameth y Mogget en el camino . Todos son atacados repetidamente y casi vencidos por Chlorr de la Máscara ; pero llegan a la Casa de los Abhorsens, donde Lirael es identificada como la media hermana y heredera de Sabriel, y Sameth como sucesor de los previamente extintos "Wallmakers".

Aborrecer

La Casa de los Abhorsen es asediada por Manos Muertas lideradas por Chlorr de la Máscara (una hechicera no muerta) bajo el control del nigromante Hedge. El propio Hedge sirve a Orannis el Destructor, un inmortal encarcelado milenios antes por 7 de sus 8 cohortes y ahora quiere destruir la biosfera . Los protagonistas escapan del asedio a través de una abertura similar a un pozo, en cuyo túnel contiguo se encuentran con el espíritu 'Astarael' (el originador del poder de los Abhorsens). Mientras tanto, los padres del Príncipe Sameth, los Abhorsen Sabriel y el Rey Touchstone, están en Ancelstierre para detener el genocidio de los refugiados ; pero casi son asesinados por rebeldes y regresan al Antiguo Reino. Después, los descendientes de cada uno de los poderes que originalmente crearon la Carta se unen en el Muro divisorio de las dos naciones (un Muro de Adriano ficticio ) para recrear el encarcelamiento de Orannis; y habiendo hecho esto, el 'Perro Deshonroso' de Lirael (un remanente autoidentificado del espíritu 'Kibeth') revive al muerto Nicholas Sayre y se dirige a la frontera que divide la Vida de la Muerte .

Clariel

Clariel , una precuela de los tres libros originales de la serie, se desarrolla unos seiscientos años antes de los eventos de Sabriel , en un Reino Antiguo gobernado por un Rey ausente, Orrikan, que se niega a gobernar, o abdicar ante alguien que lo hará, hasta que su nieta regrese para tomar la corona. En su lugar, los gremios mercantiles han tomado el poder, liderados por el poderoso Kilp, el maestro del gremio de los orfebres, que gobierna como gobernador en Belisaere. Clariel es la hija de diecisiete años de Jaciel, un talentoso orfebre, la hija distanciada del actual Abhorsen y prima del Rey. Descendiente de dos de los antiguos linajes que unen el Reino a la Carta, Clariel es una berserker, desinteresada en la Magia de la Carta pero cuya rabia y fuerte voluntad le dan una afinidad latente con la Magia Libre. La admisión renuente de Clariel a una academia para la élite joven y un encuentro con una criatura de Magia Libre la deja curiosa sobre su poder prohibido. Después de que una reunión con el Rey termina mal, Clariel es llevada a cenar a la mansión del Gobernador, donde un encuentro casual descubre que el hijo de Kilp (el prometido no deseado de Clariel) se ha asociado con una criatura de Magia Libre para engañar a su manera en el Gremio. La familia de Clariel muere en la lucha que sigue, Clariel escapa brevemente, solo para ser capturada. A punto de escapar una vez más, es rescatada y se la llevan a las propiedades de los Abhorsen en el sur, solo para ser encerrada por los Abhorsen por su propia seguridad. Temiendo que sus padres no sean vengados, Clariel conspira con Mogget para liberar a dos de las entidades de Magia Libre encarceladas en la Casa y obligarlas a cumplir sus órdenes. En el proceso, Clariel corrompe su Marca de la Carta, debilitando su vínculo con la Carta y su capacidad para realizar Magia de la Carta, pero al mismo tiempo le permite realizar hazañas de magia usando su propia fuerza de voluntad bruta para dar forma y controlar la Magia Libre. Cuando llega a la ciudad, mata a Kilp y a su hijo y rescata al Rey, pero casi es asesinada por las criaturas que ha atado. Belatiel, el nuevo Abhorsen, la salva, pero queda desfigurada y gravemente herida. Belatiel la ayuda a llegar a los bosques del lejano norte y le da una máscara de bronce que antes usaba para protegerse de la Magia Libre. Clariel está destinada a convertirse más tarde en Chlorr de la Máscara .

Mano dorada

Sintiéndose inquieta después de los eventos de Abhorsen y tambaleándose por la pérdida del Perro Deshonesto, Lirael se dirige a El Muro para encontrar a Nicholas Sayre inconsciente, habiendo despertado a un Hrule, una extraña criatura mágica libre que bebe sangre. Desde allí, viajan al Glaciar de Clayr para recibir más atención médica. Al mismo tiempo, Ferin de Athask corre hacia el Glaciar de Clayr con un mensaje urgente de la madre de Lirael. Chlorr de la Máscara está haciendo todo lo posible para detenerla, mientras reúne a los nigromantes para luchar en el Puente Greenwash. Se descubre que Nicholas es capaz de actuar como una Piedra de la Carta, por lo que él y Lirael viajan al norte para enviar a Chlorr de la Máscara a su lugar de descanso final.

Terciel y Elinor

Bonnier Books UK ha firmado un acuerdo con Garth Nix para una nueva novela de la serie Old Kingdom y su catálogo anterior, lo que marca la primera vez que la serie se albergará bajo un mismo techo en el Reino Unido. [2]

La novela se publicó el 2 de noviembre de 2021 y sigue a los padres de Sabriel, Terciel y Elinor. Según Publishers Weekly:

Mientras el joven Terciel, de piel morena, pasa de una vida de hambre a un aprendizaje como Abhorsen-in-Waiting en el Antiguo Reino, Elinor, de 19 años, sube al escenario y practica habilidades de carnaval al otro lado de la pared, en Ancelstierre no mágico. Después de sobrevivir a un asalto a su casa gracias a la oportuna intervención de Terciel, Elinor acepta un puesto en la escuela de magia para niñas Wyverley College, con la esperanza de aprender magia (con la que está recién familiarizada) y prepararse para viajar al Antiguo Reino. Cuando un incidente la ve reunirse con Terciel y es llevada a la Casa de los Abhorsen por un pariente lejano que revela la conexión de Elinor con una hermandad de videntes, descubre que debe desempeñar un papel vital en la lucha contra una poderosa criatura muerta. [3]

Novelas y cuentos cortos

La criatura en el caso

La novela corta The Creature in the Case se publicó con motivo del Día Mundial del Libro de 2005 (HarperCollins Children's Books, marzo de 2005, ISBN  978-0-00-720138-9 ). Se tituló "Nicholas Sayre and the Creature in the Case" para su recopilación en Across the Wall: A Tale of the Abhorsen and Other Stories (2005). [1]

Según el editor, "han pasado seis meses desde los cataclísmicos acontecimientos de Abhorsen ...". [1] Nicholas Sayre es enviado por su tío Edward a una fiesta para observar el funcionamiento de una organización gubernamental clandestina responsable de recopilar información sobre el Antiguo Reino. El jefe de la organización, Alastor Dorrance, ha obtenido de forma encubierta un monstruoso "Hrule" y pretende liberarlo al otro lado del Muro; y cuando intenta hacerlo, se descontrola, destruyendo a numerosas personas hasta que Nicholas lo persigue hasta el Muro, donde Lirael lo vuelve inofensivo.

Un extracto del diario de Idrach, el nigromante menor

Este cuento [a] fue distribuido por el sitio web de la serie Old Kingdom [4] y recopilado en Across the Wall (Allen & Unwin (Australia), 2005). [1]

Un ensayo sobre la magia libre

Un texto breve publicado en el sitio web del Reino Antiguo. [5]

Para sostener el puente

La novela corta [a] To Hold the Bridge fue publicada en 2010 como parte de la antología Legends of Australian Fantasy , editada por Jack Dann y Jonathan Strahan (HarperCollins Publishers Australia, 2010, ISBN 978-0-7322-8848-8 ). [1] [6] También ha sido publicada fuera de Australia en una nueva colección de las obras del autor, To Hold the Bridge (HarperCollins, 2015, ISBN 978-0-0622-9252-0 ). [7]  

El doctor Crake cruza el muro

Este cuento [a] aparece en el sitio web de la serie Old Kingdom [8] como contenido adicional.

Un verano en Wyverley

Para la edición del 25.º aniversario de Sabriel , el cuento Un verano en Wyverley se incluyó como contenido adicional. [9]

Magia

La Carta y la Magia Libre

En el Reino Antiguo, la magia adopta dos formas: Magia Libre o Magia de la Carta. La primera es más antigua y de origen natural, mientras que la segunda es impuesta (en el universo, por los inmortales 'Siete Resplandecientes') como garantía de orden. Algo de Magia Libre permanece en el mundo, principalmente en varias razas de monstruos. La Carta se describe como un "flujo infinito" de símbolos que describen el cosmos; cada uno utilizado por los magos para lograr la psicoquinesis . La composición de los hechizos varía desde marcas de Carta individuales hasta largas series que requieren una "marca maestra" y, a veces, un foco físico (normalmente una espada o una varita ). Aunque la Magia Libre es "corrosiva" para los seres vivos y la Magia de la Carta, los hechizos de Magia Libre son necesarios para pasar las Puertas de la Muerte, y los llamados de las campanas de los Abhorsen son hechizos de Magia Libre sujetos a la Carta. Aunque los Abhorsen pueden usar Magia Libre sin sufrir efectos nocivos a largo plazo, los nigromantes típicos son finalmente "devorados por la Magia Libre que profesan dominar". Los practicantes de Magia de la Carta tienen una Marca de la Carta dibujada en la frente al nacer. Las marcas que no han sido manchadas por la Magia Libre se utilizan para identificar a los verdaderos magos de la Carta (a diferencia de los hechiceros de Magia Libre o los constructos disfrazados).

Las Cinco Grandes Cartas : En Sabriel , las Cinco Grandes Cartas están identificadas por una canción:

Cinco Grandes Cartas tejen la tierra.
Juntas, unidas, de la mano.
Una en la gente que lleva la Corona.
Dos en la gente que mantiene a raya a los Muertos.
Tres y Cinco se convirtieron en piedra y mortero.
Cuatro lo ve todo en agua helada.

Esta rima dicta que en algún momento de la historia las Cinco Grandes Cartas se concentraron en objetos físicos o linajes humanos. Los linajes son los de la realeza, los Abhorsen, los Clayr y los Wallmaker. Después de esto, todo el linaje de los Wallmaker se convirtió físicamente en las Grandes Piedras de la Carta y el Muro que separa el Antiguo Reino de Ancelstierre, para evitar la contaminación de su descendencia. Las Grandes Piedras de la Carta se encuentran en un depósito subterráneo en la capital del Antiguo Reino, Belisaere, y son las fuentes de la Magia de la Carta en el Antiguo Reino. Bajo la influencia del Muro, la magia, tanto Libre como de la Carta, existe solo en el Antiguo Reino; pero se puede practicar en el norte de Ancelstierre, y más al sur si hay un fuerte viento del Antiguo Reino.

Bestiario

Estrictamente hablando, hay cinco criaturas sobrenaturales básicas en la serie del Reino Antiguo:

Los muertos : Los muertos son fantasmas con la inclinación y la capacidad de resistirse al río de la Muerte, que vuelven a entrar en el mundo de la Vida. Aunque unos pocos emergen a la Vida por sus propios medios, la mayoría deben ser invocados por un nigromante o emerger cerca de una Piedra de la Carta rota (donde la influencia de la Carta se ha reducido gravemente, creando una "puerta a la Muerte"), o donde han ocurrido muchas muertes recientemente. Todos los muertos son reacios al agua corriente, y la mayoría no pueden soportar la luz solar directa.

Hay dos clases de Muertos: Menores y Mayores. Los Mayores Muertos suelen estar representados por Muertos de más allá de la Quinta Puerta (espíritus de los reinos más profundos de la Muerte y correspondientemente más poderosos). Algunos ejemplos de los Mayores Muertos son Chlorr de la Máscara, Lathal la Abominación (finalmente destruida por Lirael) y Kerrigor (derrotada por Sabriel). Los Mayores Muertos, como los Resters de la Quinta Puerta o los Adeptos Muertos, pueden existir en Vida sin un cuerpo físico (lo que los hace mucho más difíciles de destruir).

El nombre de Muertos Menores hace referencia a Manos Muertas, Ghlims, Mordauts y Cuervos Sangrientos: una gama de espíritus reencarnados, que los nigromantes suelen utilizar como armas. Los Muertos Menores pueden quedar incapacitados sumergiéndolos en agua corriente o destruyendo sus cuerpos físicos con Magia de Carta o explosivos; es imposible dañar a las Manos Sombrías por medios estrictamente físicos, pero se pueden desenredar con hechizos especializados de Magia de Carta o devolverlas a la Muerte con las campanas nigrománticas. La mayoría de los Muertos se aprovechan de los vivos para permanecer con Vida.

Constructos : Los constructos de Magia Libre son formas que adoptan los elementales de Magia Libre o los poderosos espíritus muertos (como Kerrigor). Aunque estos constructos pueden destruirse, destruir al Elemental en sí es mucho más difícil y, por lo general, es competencia de la Magia Libre.

Mordicantes : Son construcciones ardientes de arcilla y sangre, animadas por Magia Libre y guiadas por un espíritu de los Muertos Mayores capaz de moverse entre la Vida y la Muerte a voluntad. Son combatientes feroces y parecen tener sentidos mejorados, capaces de rastrear objetivos específicos a lo largo de cientos de millas, resistiendo la luz solar directa para hacerlo. La palabra mordicante proviene de un término latino que significa roer . [10]

Elementales de Magia Libre : Son seres de libre albedrío compuestos en su totalidad de Magia Libre. Los elementales más comunes pertenecen a "razas" específicas (como Stilken, Magrue, Jerreq o Hish), mientras que los más poderosos son únicos o "de naturaleza singular". Aunque "muchos miles" de Elementales de Magia Libre escaparon de la creación de la Carta, la mayoría fueron encarcelados o esclavizados por ella más tarde. Del resto, "ninguna criatura verdaderamente peligrosa de Magia Libre ha despertado en mil años, salvo con el sonido de Mosrael y Saraneth, o por una invocación directa utilizando sus nombres secretos". Algunos no pueden ser destruidos excepto por un hechicero de Magia Libre más poderoso que ellos, o por inmersión en agua corriente (aunque las criaturas de Magia Libre del Tercer Linaje, o aquellas imbuidas con la esencia de los Nueve, están exentas de esta regla). La Magia de la Carta es típicamente ineficaz.

Envíos Charter : Los Envíos Charter son servidores o centinelas construidos completamente con Marcas Charter. Muchos solo pueden actuar dentro de una función determinada, que puede ser de complejidad indefinida. Con excepción de ciertos elementos fijos (como una sobreveste o insignia), los Envíos Charter no poseen una forma física concreta y derivan su identidad principalmente de su función. Son capaces de responder emotivamente , pero muestran poco deseo excepto para cumplir con sus mandatos.

Las campanas

Las campanas de la nigromancia son siete campanas epónimas que utilizan los nigromantes para controlar a los muertos. Llevan el nombre de los Siete Resplandecientes que se dedicaron a la Carta. De la más pequeña a la más grande, son:

Ranna , la Durmiente, provocando somnolencia en el auditor;

Mosrael , el Despierta, transmite el timbre más allá de la Muerte, pero al auditor hacia la Vida;

Kibeth , la Caminante, que puede dar a los Muertos libertad de movimiento u obligarlos a caminar según la intención del caminante;

Dyrim , el Orador, utilizado para revivir o anular la capacidad del oyente de hablar;

Belgaer , el Pensador, utilizado para restaurar o eliminar la memoria;

Saraneth , la Vinculante, una favorita de los Abhorsens, solía controlar a los Muertos directamente; y

Astarael , el Llorón, también llamado Doloroso, que envía tanto al que llama como al que oye a las profundidades de la Muerte.

Cada campana tiene un poder específico sobre los muertos y las criaturas de magia libre, y si la usa un nigromante experto, también sobre personas vivas. Un sonido erróneo o inadecuado puede afectar al lanzador en lugar del objetivo, o causar otros efectos adversos. Las campanas de los Abhorsens son una "mezcla voluntaria de Magia Libre y Magia Libre", aunque los hechizos que lanzan son "magia libre pura".

Los Nueve Brillantes Resplandores

Estos son los elementales de Magia Libre más avanzados y poderosos, de los cuales siete crearon la Carta y están representados por las campanas de los nigromantes. De los dos restantes, Yrael se convirtió más tarde en Mogget, el compañero de los Abhorsens; y Orannis, "el último y más poderoso de los Nueve", se opuso a la Carta y fue encarcelado por los Siete. Según "Un extracto del diario de Idrach, el nigromante menor", un texto publicado en el sitio web de la serie, la correlación de los Siete y las campanas nigrománticas incluye los Recintos de la Muerte, y cada campana equivale a un Recinto específico. Esto sugeriría que los recintos adicionales están relacionados con los "Bright Shiners" 8.º y 9.º, aunque no se sabe qué Recinto corresponde a qué Bright Shiner.

Debido a que Astarael aparece bajo la Casa de Abhorsen y Kibeth como el Perro Deshonesto, se puede inferir que Ranna, Mosrael, Dyrim, Belgaer y Saraneth se convirtieron en las Cinco Grandes Cartas. Estas Grandes Cartas se invirtieron completamente dentro de los linajes y artefactos del Antiguo Reino, a diferencia de Astarael y Kibeth, quienes conservaron lo suficiente de sí mismos para seguir siendo entidades separadas (el Perro Deshonesto señala que ella solo es Kibeth en una especie de "forma heredada"). Se da a entender que Saraneth y Mosrael se tejieron en los linajes de Abhorsen y Clayr respectivamente. Además, Lirael (una "Remembrancer", solo posible gracias a su herencia compartida de Clayr y Abhorsen) es mencionada como "la progenie de Astarael" en La criatura en el caso , y el Príncipe Sameth es mencionado como un "Hacedor de muros" (Ranna y Belgaer) en Abhorsen . Dyrim se considera la Gran Carta del linaje real.

Yrael, también conocido como Mogget, inicialmente se negó a tomar partido a favor o en contra de Orannis, y por lo tanto, más tarde fue esclavizado por los Abhorsen por los otros inmortales. Siempre que se desata, intenta matar al Abhorsen actual; pero, durante la segunda atadura de Orannis, ayuda en el ritual de atadura. Para Sabriel, Lirael y Sameth, Mogget se aparece como un pequeño gato blanco; para Terciel, el padre de Sabriel y predecesor como Abhorsen, Mogget adoptó un nombre diferente, Moregrim, y apareció como un enano albino . Mogget no puede usar su forma de enano sin el permiso del Abhorsen actual o Abhorsen en espera: Jerizael, el cuadragésimo octavo Abhorsen, le prohibió hacerlo por razones desconocidas. Al final de la serie, reaparece como un gato.

En Lirael , cuando Orannis posee a Nicholas Sayre y habla con el nigromante Hedge, la historia de la Vinculación se cuenta en una canción muy similar a la canción popular inglesa Green Grow the Rushes, O :

Te cantaré una canción de antaño.
Siete brillan los Shiners, ¡oh!
¿Qué hacían los Siete en aquel entonces?
¡Pues, tejían la Carta entonces!
Cinco para la urdimbre, de principio a fin.
Dos para la trama, para hacer y remendar.
Esos son los Siete, pero ¿qué pasa con los Nueve?
¿Qué pasa con los dos que eligieron no brillar?
El Octavo se escondió, se escondió por completo,
pero los Siete lo atraparon y le hicieron pagar.
El Noveno era fuerte y luchó con poder,
pero el solitario Orannis fue apartado de la luz,
partido en dos y enterrado bajo la colina,
para yacer allí para siempre deseándonos el mal.

Muerte

La Muerte consta de Nueve Recintos divididos por Nueve Puertas, a través de las cuales fluye un río gris. Casi todo en la Muerte es de un gris sombrío, y una sutil neblina gris limita la visibilidad. El río también puede contener y ocultar seres muertos hostiles, que atacan a los viajeros vivos. Solo los Abhorsens, Remembrancers o Nigromantes de Magia Libre pueden cruzar el límite a voluntad. Los espíritus muertos pueden cruzar solo con la ayuda de un Nigromante, o cuando la frontera se debilita por una concentración de muertes (a menudo violentas). Se requiere destreza y una gran fuerza de voluntad para resistir la corriente, que es tanto psicológica como física. Cada puerta responde a un hechizo de Magia Libre ejercido por Abhorsens y Nigromantes; los Muertos no pueden pasar ninguna Puerta a menos que sean muy poderosos. Cada Recinto contiene un peligro diferente.

El Primer Recinto está cubierto en su mayor parte por agua hasta las rodillas, pero tiene remolinos y charcas peligrosas para los intrusos. Su puerta es una enorme cascada .

El Segundo Recinto tiene trampas en todo su dominio y poca visibilidad; su Puerta es un remolino .

El agua del Tercer Recinto es un poco más cálida y llega hasta los tobillos, y la visibilidad es ligeramente mejor. Periódicamente, olas irresistibles llevan criaturas muertas a través de la Puerta (una pared de niebla), a menudo más allá de la Novena Puerta.

El Cuarto Recinto tiene una baja concentración de Muertos, ya que la mayoría de los que llegan a él han sido aturdidos por las olas del Tercer Recinto, y son llevados fácilmente a la peligrosa y engañosamente corta cascada que comprende su Puerta.

El Quinto Recinto es demasiado profundo para atravesarlo a través del agua y se debe cruzar por un puente delgado y negro que con frecuencia atrae a criaturas muertas. El agua del Quinto Recinto tiene fuertes propiedades mutagénicas y se cree que es parcialmente responsable de la apariencia monstruosa de algunos Grandes Muertos y nigromantes. La Puerta es un río vertical que se eleva desde el suelo.

El Sexto Recinto no tiene corriente y su agua se presenta como un estanque poco profundo. Hay muchas criaturas muertas en este Recinto, algunas de las cuales son Muertos Mayores. La Puerta no tiene sustancia y puede aparecer en cualquier lugar, pero parece un ascensor rodeado por un cilindro de agua.

El Séptimo Recinto no está descrito, aunque se supone que es similar al Primero y al Cuarto Recinto. Su Puerta es una línea de fuego que se extiende a través del río.

El Octavo Recinto se parece al Primero y al Cuarto, pero está intercalado con destellos de fuego. La Octava Puerta es un muro de oscuridad, que necesita un hechizo para enviar a un nigromante al Noveno Recinto.

El Noveno Recinto es un estanque infinito de agua profunda, tranquila y clara. Es más cálido que los otros recintos y no hay niebla, lo que permite a un nigromante ver en todas las direcciones. La Novena Puerta, que se asemeja a un cielo estrellado, confirma la muerte final de cualquiera que la mire, excepto aquellos a quienes les queda un lapso de tiempo nativo de varios años. Aquellos que son reclamados por la Puerta se elevan a diferentes velocidades y desaparecen, para nunca regresar.

Gente

Aborrece

Los Abhorsens son el linaje que encarcela y destruye a los Muertos y a la Magia Libre, dondequiera que amenace la vida mortal, aunque la herencia no siempre es directa; el próximo Abhorsen podría ser una sobrina, prima o hermana, en lugar del hijo del Abhorsen actual. Los Abhorsen combinan Magia de la Carta y Magia Libre en sus campanas para controlar a los muertos, corrigiendo los errores creados por Nigromantes u organismos de Magia Libre. La fortaleza de los Abhorsens, llamada la Casa de Abhorsen, está ubicada en una isla muy cerca de una gran cascada; los rápidos asociados complementan las protecciones mágicas de la Casa para evitar que los Muertos accedan a ella. En Nicholas Sayre and the Creature in the Case , el antagonista Hrule los llama "la casa de Astarael". El origen del nombre "Abhorsen", según Garth Nix, es el nombre del verdugo de Medida por medida de Shakespeare : "Abhorson".

El Clayr

Los Clayr son un grupo oracular compuesto casi en su totalidad por mujeres, que viven en una montaña nevada llamada el Glaciar de Clayr, en la parte norte del Antiguo Reino. Casi todas son hermosas y poseen piel de color castaño, cabello rubio pálido y ojos azules o verdes. El Glaciar también alberga la Gran Biblioteca de los Clayr, que contiene una variedad de tesoros, monstruos y rarezas, además de libros. Debido a la Visión premonitoria de los Clayr, a menudo se crean habitaciones para eventos que se desarrollan décadas o siglos después, incluida la habitación en la que Lirael descubre su destino.

La guarnición del muro

Soldados que patrullan la muralla entre el Imperio Antiguo y Ancelstierre. Entre los soldados hay magos de la Orden de Ancelstierre, ya que la magia de la Orden es una defensa más eficaz cerca del Muro y del Imperio Antiguo.

Los sureños

Un grupo de miles de refugiados de las naciones al sur de Ancelstierre. El nigromante Hedge mató a muchos más de ellos y utilizó sus cuerpos para albergar espíritus muertos. Se los conocía como la cuadrilla nocturna en el sitio de excavación de trampas de rayos.

Lugares

El antiguo reino

El Antiguo Reino es el escenario de la mayor parte de la serie; se corresponde aproximadamente con Escocia. Ancelstierre (análogo a Inglaterra) y el Antiguo Reino viajan de manera diferente a través del tiempo, con la hora del día y la estación del año rara vez en sincronía; por lo tanto, es posible pasar más tiempo en el Antiguo Reino del que uno está ausente de Ancelstierre. El Antiguo Reino también es la fuente de toda la magia de cartas. Cuanto más cerca esté una persona del Antiguo Reino, más fácilmente podrá hacer magia de cartas. La magia de cartas también es posible cuando el viento sopla desde el norte, es decir, desde el Antiguo Reino.

Doscientos años antes de Sabriel , la reina reinante y sus dos hijas fueron asesinadas por Kerrigor y su sangre se utilizó para romper dos de las seis Grandes Piedras de la Carta. A este acontecimiento le siguieron doscientos años de interregno .

Ancelstierre

En una sección de preguntas y respuestas de Across the Wall: A Tale of the Abhorsen and Other Stories , de Disreputable Dog (en Lirael), [11] y algunas fuentes en línea, se ha sugerido que el Antiguo Reino y Ancelstierre son dos realidades paralelas diferentes, que se superponen ligeramente en el Muro. El Antiguo Reino también tiene una frontera norte que es un desfiladero fluvial, mucho más al norte que el Glaciar de Clayr, donde choca con otro mundo. [12]

Ancelstierre se basa cultural y tecnológicamente en la Gran Bretaña anterior a la Primera Guerra Mundial. [ cita requerida ]

Notas

  1. ^ abcde ISFDB define novelas y cuentos cortos por número de palabras, al igual que los escritores de ciencia ficción estadounidenses.

Referencias

  1. ^ abcde Listado de la serie The Old Kingdom–Abhorsen en la base de datos de ficción especulativa en Internet ( ISFDB ). Consultado el 31 de mayo de 2012.
  2. ^ "Bonnier llega a un acuerdo con Garth Nix". 15 de enero de 2020.
  3. ^ Grinberg, Jill (2 de noviembre de 2021). "Terciel & Elinor (Old Kingdom)". pw.com . Publishers Weekly . Consultado el 21 de noviembre de 2021 .
  4. ^ oldkingdom.com.au – Un extracto del diario de Idrach, el nigromante menor
  5. ^ "Entra en el Antiguo Reino, donde sólo los Abhorsen pueden mantener a los vivos a salvo de los muertos".
  6. ^ "Proyectos secretos". Escritor residente, insideadog.com . 10 de febrero de 2010. Consultado el 18 de febrero de 2010 .
  7. ^ "Para sostener el puente – HarperCollins".
  8. ^ Bono: cuento El doctor Crake cruza el muro
  9. ^ Twitter @garthnix - Estoy mirando el diseño de la página para el contenido adicional de la edición del 25.º aniversario de SABRIEL en EE. UU., que incluirá el cuento "One Wyverley Summer" (puede que no esté en las ediciones de aniversario del Reino Unido y Australia, pero sí en TERCIEL Y ELINOR).
  10. ^ "mordicante" . Oxford English Dictionary (edición en línea). Oxford University Press . (Se requiere suscripción o membresía a una institución participante).
  11. ^ Nix, Garth (2004). Lirael, hija de Clayr . Londres: HarperCollins Children's Books. ISBN 9780007137336.
  12. ^ "Preguntas frecuentes". garthnix.com . Consultado el 16 de enero de 2012 .

Garth Nix en la base de datos de ficción especulativa en Internet

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