Deshonrado | |
---|---|
Desarrollador(es) | Estudios Arkane |
Editor(es) | Software de Bethesda |
Director(es) | |
Diseñador(es) | Víctor Antonov |
Programador(es) |
|
Artista(s) | Sébastien Mitton |
Escritor(es) |
|
Compositor(es) | Daniel Licht |
Serie | Deshonrado |
Motor | Motor irreal 3 [1] |
Plataforma(s) | |
Liberar | |
Género(s) | Acción, aventura y sigilo. |
Modo(s) | Un jugador |
Dishonored es un juego de acción y aventuras de 2012 desarrollado por Arkane Studios y publicado por Bethesda Softworks . Ambientado en la ciudad industrial ficticia de Dunwall, asolada por la plaga, Dishonored sigue la historia de Corvo Attano , guardaespaldas de la Emperatriz de las Islas. Es incriminado por su asesinato y obligado a convertirse en un asesino, buscando venganza contra aquellos que conspiraron contra él. Corvo es ayudado en su búsqueda por los Leales, un grupo de resistencia que lucha por recuperar Dunwall, y el Forastero , un ser poderoso que imbuye a Corvo con habilidades mágicas. Varios actores destacados, incluidos Susan Sarandon , Brad Dourif , Carrie Fisher , Michael Madsen , John Slattery , Lena Headey y Chloë Grace Moretz , proporcionaron trabajo de voz para el juego.
El juego se desarrolla desde una perspectiva en primera persona y permite al jugador emprender una serie de misiones de diversas formas, con énfasis en la elección del jugador. Las misiones se pueden completar mediante sigilo, combate o una combinación de ambos. Explorar cada nivel abre nuevos caminos y alternativas para lograr los objetivos de la misión, y es posible completar todas las misiones, eliminando a todos los objetivos de Corvo, de forma no letal. La historia y las misiones cambian en respuesta a las acciones violentas del jugador o la falta de ellas. Las habilidades mágicas y el equipo están diseñados para combinarse para crear efectos nuevos y variados.
Durante sus dos años y medio de producción, se desarrollaron varias versiones de Dishonored . Antes de la creación de Dunwall, inspirada en el Londres y Edimburgo de finales del siglo XIX, el juego se ambientaba en el Japón medieval y el Londres del siglo XVII. Durante el desarrollo, los jugadores de prueba descubrieron métodos para explotar los poderes y habilidades disponibles para lograr resultados inesperados; en lugar de restringir estas técnicas, los diseñadores intentaron rediseñar los niveles para adaptarlas. La banda sonora de Dishonored fue compuesta por el compositor Daniel Licht para representar el Londres del siglo XIX.
Dishonored recibió críticas positivas, centrándose en las narrativas individuales de las misiones y la libertad disponible para completarlas. El juego ganó varios premios, incluido el premio Spike Video Game Award de 2012 al Mejor juego de acción y aventuras y el premio BAFTA de 2013 al Mejor juego, y fue reconocido repetidamente como el mejor juego de acción y aventuras de 2012 y uno de los mejores juegos de ese año. También ha sido citado como uno de los mejores videojuegos jamás creados . Dishonored se lanzó inicialmente en octubre de 2012, para PlayStation 3 , Windows y Xbox 360 , y luego se complementó con contenido adicional centrado en el asesino Daud y su búsqueda de redención. Las versiones del juego para PlayStation 4 y Xbox One se lanzaron en agosto de 2015. Dos secuelas narrativas, Dishonored 2 y Dishonored: Death of the Outsider , se lanzaron en 2016 y 2017 respectivamente, y el juego de 2021, Deathloop , se desarrolla en el futuro lejano del universo de Dishonored .
Dishonored es un juego de acción y aventuras jugado desde una perspectiva en primera persona con énfasis en la acción sigilosa y el uso de dispositivos y el entorno para eliminar fuerzas opuestas. [1] [2] [3] El mundo del juego es una serie de áreas autónomas y centradas en misiones diseñadas para múltiples vías de exploración en términos de movimiento y poderes en el juego. [2] [4] Entre misiones, el jugador es llevado a un centro llamado pub Hound Pits donde el personaje del jugador Corvo puede reunirse con sus aliados, recibir informes de la misión y objetivos alternativos, y convertir el botín recuperado en nuevos equipos y mejoras. [4] [5] Las áreas del juego incluyen muelles de carga, propiedades reales, calles pobres y una casa de baños. [6] El jugador puede guardar su progreso en cualquier momento (excepto durante el combate), y el juego incluye un sistema de guardado de puntos de control. [7] [8] El juego tiene cuatro niveles de dificultad que modifican la efectividad de las pociones de salud y maná (mágicas), así como la conciencia de los enemigos, el daño infligido y la capacidad de respuesta. En el nivel fácil, es posible la regeneración de salud. [9]
Dishonored incluye elementos de juego de rol , como la capacidad de mejorar poderes y tomar decisiones morales con un enfoque en las consecuencias no lineales. [10] El juego está diseñado para permitir que el jugador lo complete sin matar a ningún personaje no jugador (NPC), incluidos los personajes jefes y los objetivos de la misión. Un ejemplo de una situación no letal dada por el diseñador co-creativo Harvey Smith involucró al jugador completando una misión secundaria para un personaje, y a cambio ese personaje tuvo dos de los objetivos de Corvo secuestrados y esclavizados. [11] Cada misión contiene múltiples formas de explorar y alcanzar objetivos. El movimiento y la exploración de niveles está diseñado para apoyar las habilidades del personaje del jugador, en lugar de caminos específicos que apuntan a un estilo de juego particular, como hackear o escabullirse. [12] Los elementos específicos de las misiones, como los cambios en el color de la ropa y la máscara de un objetivo en una misión, son aleatorios, lo que requiere que el jugador explore el área de juego para encontrar el objetivo cada vez que se juega la misión. [13]
Las acciones del jugador no se juzgan como buenas o malas, sino que son rastreadas por un sistema de "caos" que registra la cantidad de fuego amigo, violencia y muertes que causa el jugador. Esto modifica el mundo del juego, afectando la historia sin castigar directamente al jugador ni forzarlo a elegir un estilo de juego sobre otro. [11] [12] [14] Por ejemplo, un NPC que desaprueba la violencia puede negarse a apoyar al jugador, o incluso puede traicionarlo. [15] El juego reacciona al caos causado de formas programadas, como cambiar el diálogo, y de formas dinámicas, como aumentar la presencia de ratas y ciudadanos plagados y agregar nuevas escenas. Esto puede afectar la misión activa y las misiones futuras. [ 2] El sistema también influye en cuál de los dos finales del juego se alcanza, con variaciones basadas en qué personajes viven o mueren. [16] El uso de la violencia permite completar las misiones en menos tiempo que usando un enfoque sigiloso, pero la violencia consume más recursos del juego, como pociones de salud y maná, que se requieren con más frecuencia en el combate directo. [11] [14]
Dishonored cuenta con seis poderes activos, cuatro poderes pasivos o mejoras y cuarenta amuletos de hueso que otorgan al jugador ventajas sobrenaturales, como la capacidad de aumentar la duración de la posesión de ratas. [16] [17] Inicialmente, solo tres amuletos de hueso pueden estar activos en cualquier momento; hasta seis pueden estar activos a través de mejoras opcionales. [18] [19] Smith y el diseñador Raphaël Colantonio declararon que es imposible para un jugador acumular todos los poderes y habilidades en una sola partida. El jugador requiere maná para usar estas habilidades; el maná se regenera parcialmente después del uso para permitir que se usen los poderes "Parpadeo" y "Visión oscura", pero se requieren pociones de maná para regenerar más maná, lo que restringe el uso de habilidades de mayor costo como "Posesión" y "Doblar el tiempo". [17] Las armas mágicas y a distancia se asignan al control de la mano izquierda del personaje del jugador y una espada se asigna al control de la mano derecha. [15]
Los principales poderes sobrenaturales se desbloquean y compran usando runas (artefactos tallados en hueso de ballena) y cada uno puede mejorarse. [6] [20] Los poderes incluyen "Visión oscura", que permite al jugador ver a los enemigos a través de las paredes, su campo de visión y resalta los objetos interactivos; [7] "Parpadeo", una habilidad de teletransportación de corta distancia; [21] "Posesión", que permite al jugador habitar y poseer temporalmente a otros personajes; "Enjambre devorador", que invoca un enjambre de ratas mortales; "Doblar el tiempo", que ralentiza o congela el tiempo; [6] "Explosión de viento", una ráfaga de viento que puede derribar enemigos; [4] y "Matanza de sombras" que convierte a los enemigos muertos en cenizas, evitando que sean descubiertos por fuerzas opuestas. [22] El jugador puede usar armas que incluyen una espada, granadas, una ballesta y pistolas. [23] Se deben recolectar monedas para mejorar las armas y los dispositivos. [16]
El sigilo se basa en limitar la visibilidad del personaje del jugador; esconderse detrás de objetos y edificios, evitar el cono de visión de los enemigos y evitar las áreas iluminadas ayudan a reducir la detección. Al esconderse detrás de un objeto, el jugador puede inclinarse hacia los lados para ver el área inmediata y escuchar a escondidas, y mientras Corvo permanezca oculto, sus enemigos no lo verán. El jugador también puede mirar a través de los agujeros de las cerraduras para obtener información sobre las habitaciones cerradas. [9] Acercarse sigilosamente a los enemigos le permite al jugador someterlos en silencio, y los cuerpos inconscientes o muertos se pueden mover y ocultar. [24]
Los guardias tienen varios estados de alerta, que van desde normal a sospechoso; pueden darse cuenta de la presencia del jugador o pueden buscarlo activamente. [25] La inteligencia artificial (IA) enemiga responderá al sonido y puede distraerse usando el sonido para alejar a los guardias de sus posiciones. [26] Si el jugador permanece oculto de los guardias, su estado de alerta bajará a "consciente", pero no volverá a la normalidad en esa misión. Los enemigos comunican sus estados de alerta a sus aliados, lo que aumenta el nivel de alerta a lo largo de la misión. [25]
Dishonored se desarrolla en la ciudad industrial de Dunwall, donde coexisten la tecnología y fuerzas de otro mundo. [27] El diseño de la ciudad está inspirado en Londres y Edimburgo entre finales del siglo XIX y principios del XX. [28] [29] La capital del Imperio de las Islas, Dunwall, está gobernada por un régimen opresivo que llegó al poder tras el asesinato de la Emperatriz y el secuestro de su hija. [30] [31] La ciudad es un centro de pesca y caza de ballenas; el aceite de ballena es un recurso valioso que se necesita para alimentar la ciudad. [32] Después de que un filósofo natural descubriera que el aceite de ballena se puede utilizar como combustible, el gobierno lo utilizó para desarrollar armas poderosas, lo que a su vez generó corrupción gubernamental. [33] La ciudad se ve afectada por una plaga propagada por ratas, que está matando a los pobres y aislando a los ricos. Los infectados, conocidos como "llorones", lloran sangre y pueden volverse violentos. [34] El gobierno usa la plaga como excusa para tomar o purgar a los ciudadanos como desee. [15] El orden es mantenido por los Tallboys, oficiales fuertemente armados sobre piernas altas y mecánicas, y los distritos están separados por barreras conocidas como "Muros de Luz", que están hechas de energía y desintegran a las personas no autorizadas que intentan cruzarlas. [15] [34] Un grupo encubierto de activistas, los Leales, conspira para derrocar al gobierno e instalar a la hija de la Emperatriz como la nueva Emperatriz. [30]
El personaje principal de Dishonored , a quien el jugador controla, es Corvo Attano , el ex guardaespaldas de la emperatriz Jessamine Kaldwin ( April Stewart ) de Dunwall. [35] Corvo se convierte en un asesino infame después de que lo incriminan por el asesinato de la emperatriz. Es experto en sigilo y combate, está armado con artilugios inusuales y posee grandes poderes sobrenaturales. [14] [36] Los diseñadores del juego eligieron a Corvo para que permaneciera en silencio para que los jugadores pudieran proyectarse en el personaje. [37] Corvo es ayudado por los Leales, liderados por el Almirante Farley Havelock ( John Slattery ), [30] y miembros: Piero Joplin ( Brad Dourif ), un inventor que construye la máscara de Corvo y le proporciona artilugios; Treavor Pendleton (Derek Phillips), un miembro del parlamento; Samuel ( Ryan Cutrona ), un plebeyo que transporta a Corvo hacia y desde sus misiones; El supervisor Teague Martin (Joel Johnstone) y Callista Curnow ( Lena Headey ), la cuidadora de la hija de la Emperatriz, la joven Emily ( Chloë Grace Moretz ). Otros personajes incluyen a Granny Rags ( Susan Sarandon ), una ex aristócrata ahora ciega y trastornada después de años de vivir en las calles; Daud ( Michael Madsen ), líder de un grupo de asesinos conocidos como "los Balleneros"; y Slackjaw (Al Rodrigo), un líder de pandilla. Carrie Fisher y Gregg Berger proporcionan las voces de los altavoces que se encuentran en toda la ciudad y transmiten propaganda del gobierno. [35] [38] [39]
El Forastero ( Billy Lush ) se ofrece a ayudar a Corvo en su búsqueda. Descrito como una mezcla de Dios y el Diablo, El Forastero imprime su marca en Corvo, imbuyéndolo de habilidades mágicas, [32] y le proporciona un corazón humano alterado mecánicamente (April Stewart) [35] que le cuenta secretos a Corvo. El Forastero también otorga su marca y habilidades especiales a otros personajes. [40] Smith describió al personaje como una figura amoral que otorga habilidades, pero deja la elección de cómo usarlas en manos del destinatario. [41]
Los objetivos de Corvo incluyen al Lord Regente Hiram Burrows ( Kristoffer Tabori ), el antiguo jefe de espías de la Emperatriz que planeó su muerte e incriminó a Corvo, y ahora controla Dunwall; [37] La amante de Burrows, Lady Boyle ( Anna Graves ), una aristócrata que financia el ejército; [42] [43] [44] Los Lords Custis y Morgan, conocidos como los Gemelos Pendleton (Zach Hanks), miembros del parlamento; [45] El Alto Supervisor Thaddeus Campbell ( Daniel Hagen ), líder de la orden religiosa de la ciudad; y Anton Sokolov ( Roger Jackson ), un inventor genio responsable de la creación de muchas tecnologías avanzadas, incluido el Muro de Luz. [35]
Después de regresar de un viaje al extranjero para buscar ayuda con la plaga mortal que asola la ciudad, Corvo Attano viaja a la torre de Dunwall y se reúne con la Emperatriz. Después de entregar un mensaje, son atacados por asesinos teletransportados liderados por Daud; retienen mágicamente a Corvo, matan a la Emperatriz y secuestran a su hija Emily. El maestro de espías de la Emperatriz llega y encarcela a Corvo por su asesinato y el secuestro de Emily. [46] Seis meses después, el maestro de espías ha tomado el control de Dunwall como Lord Regente. Al interrogar a Corvo, el Lord Regente confiesa que él planeó el asesinato e incriminó a Corvo. [47] [48] Al día siguiente, Corvo debe ser ejecutado. Una carta de los leales del Imperio es contrabandeada a Corvo y se le dan los medios para escapar. Samuel transporta a Corvo al pub Hound Pits para reunirse con los leales, liderados por el almirante Havelock. [49] [50]
Mientras descansa, Corvo es llevado a un mundo de sueños donde conoce al Forastero, quien marca a Corvo con su marca. Corvo es enviado por los Leales para eliminar a los conspiradores detrás del complot del Lord Regente, y al jugador se le da la opción de matar o neutralizar de otra manera a los objetivos, el primero de los cuales es el Alto Supervisor Campbell. [50] Corvo elimina al Alto Supervisor y descubre que Emily está retenida en un burdel llamado Golden Cat bajo la supervisión de los gemelos Custis y Morgan Pendleton. Corvo rescata a Emily y elimina a los hermanos. [51] [52] Después de regresar al pub, Emily es puesta al cuidado de Callista para prepararla para convertirse en Emperatriz, mientras que Corvo es enviado a secuestrar al genio científico Sokolov, quien es responsable de las poderosas tecnologías del Lord Regente. Sokolov es llevado al pub para ser interrogado, bajo el cual divulga la identidad de la financiera del Lord Regente, Lady Boyle. Corvo se infiltra en el baile de máscaras de Boyle y se deshace de ella. [53] [54]
Después de regresar al pub, Havelock confirma que han hecho suficiente daño como para actuar contra el Lord Regente. Corvo se infiltra en la torre de Dunwall y elimina al Lord Regente del poder. Se entera de que el Lord Regente importó intencionalmente la plaga para diezmar a las clases bajas de la sociedad, pero se escaló fuera de su control. [55] Corvo regresa al pub Hound Pits, donde los leales celebran su éxito. Después de compartir una bebida, Corvo va a su habitación y se derrumba. Al despertar, se entera de que Samuel envenenó su bebida a instancias de Havelock y sus aliados leales Treavor Pendleton y Teague Martin, para evitar que interfiriera en su plan de instalar a Emily como Emperatriz y gobernar a través de ella. Sin embargo, Samuel permaneció leal a Corvo y, sin el conocimiento de los conspiradores leales, le había dado una dosis no letal de veneno. Samuel deja a Corvo a la deriva en el río y huye. [56] Cuando Corvo despierta, es tomado prisionero por Daud y sus hombres, quienes pretenden reclamar la recompensa puesta sobre la cabeza de Corvo llevándolo de regreso al ahora Lord Regente Havelock. [57]
Sin embargo, Corvo supera a sus nuevos captores y derrota a Daud y sus asesinos antes de entrar en las alcantarillas. [56] [57] Corvo regresa al pub para encontrarlo invadido por guardias y que Havelock ha matado a muchos de los Leales. Descubre dónde Havelock ha llevado a Emily y puede salvar a Piero, Sokolov y Callista. Corvo le hace una señal a Samuel, quien lo transporta al faro del antiguo Lord Regente. [58] Se infiltra en el faro y somete a Pendleton y Martin o descubre que Havelock ya los ha matado, asegurando que las acciones de los Leales permanezcan en secreto. [56] Una vez que termina con Havelock, Corvo puede o no rescatar a Emily. El diario de Havelock revela que sospechaba que Emily es la hija de Corvo. [59] [60]
El final varía según el nivel de caos que el jugador haya causado a lo largo del juego. Si Corvo salva a Emily, ella asciende al trono como Emperatriz con Corvo a su lado y, si se ha causado un caos mínimo, comienza una época dorada y se supera la plaga. Después de muchas décadas, Corvo muere por causas naturales y la Emperatriz Emily Kaldwin I el Sabio lo entierra junto a la Emperatriz Jessamine. [61] Si se produce mucho caos, la ciudad permanece en agitación y es invadida por la plaga. Si Corvo no logra salvar a Emily, Dunwall se derrumba y Corvo huye de la ciudad en barco. [56]
Bethesda Softworks anunció por primera vez Dishonored como un juego de acción y aventuras en primera persona, sigilo y para las plataformas Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360 el 7 de julio de 2011. Dishonored es el primer juego de Arkane Studios que Bethesda publicó después de que la empresa matriz de Bethesda, ZeniMax Media, comprara Arkane en agosto de 2010. El fundador de Arkane Studios, Raphaël Colantonio, y el desarrollador de Deus Ex, Harvey Smith, fueron los directores creativos del juego, [62] y el diseñador de Deus Ex, Ricardo Bare, fue su diseñador técnico principal. [63] El director de diseño visual, Viktor Antonov, quien diseñó la Ciudad 17 de Half-Life 2 , y el director de arte, Sebastien Mitton, lideraron el equipo de arte. [62] [64] [65] Smith, Colantonio, Antonov y Mitton pasaron tres años en preproducción. [65] Bethesda se acercó a Arkane y les pidió que desarrollaran un nuevo juego y una nueva propiedad intelectual. El equipo ya tenía ideas para desarrollar un juego similar, pero hasta que Bethesda se puso en contacto con ellos, Arkane no tenía ideas específicas. [66] Mitton contactó a Antonov en mayo de 2009 para pedirle ayuda para establecer una identidad artística para una nueva propiedad intelectual. [65] Todo el equipo de Arkane, incluidas sus oficinas en Lyon, Francia, y Austin, Texas, trabajó en el juego. [67]
El juego es compatible con una interfaz diferente para los usuarios de Microsoft Windows que la de las versiones de consola, y también es compatible con el uso de controladores de Xbox 360 en PC con Windows. Smith describió la filosofía del equipo de permitir a sus desarrolladores apasionados por una plataforma de lanzamiento en particular desarrollar software para ella; aquellos apasionados por la PC trabajarán en el desarrollo de esa interfaz, mientras que a los aficionados a Xbox 360 se les permitió desarrollar los logros para esa plataforma . [68] Dishonored fue lanzado oficialmente a fabricación el 28 de septiembre de 2012. [69] [70]
El equipo de desarrollo investigó formas inesperadas en las que el jugador podía combinar los poderes especiales de Corvo, como combinar un salto alto con la capacidad de teletransportarse para viajar distancias mayores que las que permitía cada habilidad de forma independiente. En lugar de restringir estas hazañas, el equipo intentó diseñar niveles para acomodarlas. [15] [41] Los diseñadores no consideraron que todos los poderes que concibieron durante el desarrollo, como el poder de convertirse en una sombra que podía moverse por las paredes, fueran adecuados para el juego. [16] Algunos poderes existentes pasaron por varias revisiones: una versión de "Bend Time" hizo que el jugador descongelara a los enemigos cuando los tocaba; "Possession" permitió al jugador controlar a una víctima de forma remota sin habitar su cuerpo, pero esto ofrecía menos desafío. [71] Equilibrar la efectividad de los poderes del jugador se consideró difícil. Colantonio dijo: "Queríamos darle [al jugador] poderes muy fuertes, para hacer que [el jugador] sea realmente un rudo, pero al mismo tiempo no queríamos que el juego fuera demasiado fácil". Cada poder tiene una duración, un costo de maná y otras propiedades variables que permitieron al equipo escalar de manera efectiva incluso las habilidades más destructivas al hacerlas costosas de usar con frecuencia o limitar el tiempo que permanecen activas. [12]
El sistema de sigilo de Dishonored se basó originalmente en el de la serie Thief , que usa iluminación y sombras a nivel para determinar si un enemigo puede detectar la presencia del personaje del jugador. Sin embargo, se decidió que no era realista que un enemigo pudiera pararse directamente frente a un jugador escondido en las sombras y no detectarlo. También se consideró que hacer que ciertas áreas fueran oscuras ocultaba el trabajo de los diseñadores y contrastaba mal con las áreas bien iluminadas. [72] Gran parte del diálogo ambiental fue escrito para ser extenso y agregar detalles de fondo al mundo del juego y para entretener a los jugadores sigilosos que pueden estar en una sola área durante mucho tiempo. Por el contrario, el diálogo de la historia principal fue escrito para ser breve para compensar la posibilidad de que el jugador interrumpa o mate al personaje que está hablando. [73]
Para diseñar las misiones, los diseñadores comenzaron con un área cohesiva, que llenaron de actividades para el jugador. Definieron caminos hacia las áreas objetivo y los desarrollaron y expandieron. Luego poblaron las áreas con NPC, a los que asignaron rutas y funciones de patrulla. Luego, los diseñadores observaron cómo interactuaban los jugadores con el nivel, usando sus habilidades y poderes para probar si el área brindaba un desafío adecuado para los poderes disponibles, y luego rediseñaron el nivel según fuera necesario. [41] Al principio, los niveles presentaban poca información direccional para enfatizar la capacidad del jugador de atravesarlos como quisiera, pero en las pruebas, los jugadores se perdían u obedecían las órdenes de los NPC de no ingresar a un área, lo que los dejaba incapaces de continuar. En respuesta, los desarrolladores introdujeron más señales visuales y pistas verbales para dirigir a los jugadores. [66] Algunas características e ideas se eliminaron durante el proceso de diseño, incluida una institución mental donde Corvo se habría enfrentado a pacientes sensibles al sonido. [74] Al hablar sobre el uso de la violencia y las consecuencias de la libertad en el juego, el desarrollador Joe Houston contó su experiencia mientras veía a un probador jugar una misión para infiltrarse en un baile de máscaras; Houston determinó que no matar a los NPC abría más objetivos e interacciones, pero el probador mató sistemáticamente a todos los NPC en el nivel, lo que Houston encontró desconcertante. [75] El equipo se vio presionado para eliminar una escena del final del juego en la que Samuel, en respuesta a un jugador que mata indiscriminadamente a lo largo del juego, puede traicionar a Corvo alertando a los enemigos de su presencia. Smith explicó: "Todo el mundo quiere que le digan en un videojuego que eres genial, sin importar lo que hagas. Si matas a todo el mundo -matas a las criadas, matas a los ancianos, matas a los mendigos- eres genial, aquí tienes una medalla, eres un héroe... Decidimos que eso suena psicótico. No coincide con nuestros valores... Lo que queríamos era dejarte expresarte en el juego, pero que el mundo reaccionara a eso, al menos de alguna manera. [Samuel], traicionarte y disparar esa bengala, era algo por lo que teníamos que luchar". [76]
Dishonored se ambientaba originalmente en el Japón medieval, pero la idea se abandonó al principio del desarrollo del juego debido a las dificultades que presentaba la comercialización del entorno y porque ningún miembro del equipo de diseño sabía mucho sobre la cultura. [77] Arkane trasladó el entorno a Londres en 1666, considerando que la ciudad era reconocible para los europeos y los estadounidenses. Los diseños posteriores inspirados en la mecánica de juego añadieron, como focos, barreras electrificadas y tecnologías del siglo XX, que ya no se parecía a Londres, y Arkane optó por desarrollar una ciudad ficticia. [34] [77] La ciudad de Dunwall, diseñada para ser una "pieza de época" "contemporánea y genial", se inspiró en el Londres y Edimburgo de finales del siglo XIX y principios del XX. [34] Al describir por qué Londres había sido un entorno inicial y siguió siendo una inspiración importante, Smith dijo:
Porque era el último año de la peste, y el año del gran incendio de Londres, que por supuesto acabó con la peste quemando los barrios bajos... En este tipo de juego siempre estás buscando una forma de aumentar la tensión y, francamente, hacer que el mundo sea un poco más peligroso, y justificar por qué no hay multitudes gigantes de gente en el mercado. Entonces a la gente se le ocurrió la idea de los enjambres de ratas, y estábamos hablando de la posesión de forma independiente, y nos preguntamos si deberías poder poseer ratas y si podrían limpiar los cadáveres para que no tuvieras que esconderlos. Todas estas piezas funcionaron juntas. [41]
Antonov describió su inspiración de Londres como "una gran metrópolis, desordenada, caótica e intensa... y es a la vez exótica y familiar para los estadounidenses y los europeos". Destacó la importancia de esa familiaridad para diferentes culturas porque "quieres comunicarte con mucha gente cuando haces una nueva pieza de ficción". Dijo que Edimburgo proporcionó una sensación de contención y una variedad de diseños arquitectónicos, que se combinaron con una visión futurista que, según Antonov, no era comparable al latón, los remaches y el vapor del diseño steampunk . [65] Antonov y Mitton viajaron a Londres y Edimburgo para investigar, tomando fotografías de personas, lugares y objetos. La pareja evitó las calles más concurridas y se centró en las calles laterales y los callejones que se adaptaran mejor al mundo del juego. Mitton afirmó: "Estábamos tratando de diseñar el juego desde el punto de vista de una rata... si tenemos una ciudad pequeña, desde un punto de vista restringido, ¿cuáles son todos los diferentes ángulos que podemos explorar?" [78] La inspiración también vino de las obras de arte de John Atkinson Grimshaw , Canaletto y Gustave Doré . [79] El mapa del mundo fue diseñado como una sola pieza de arte y fue seccionado para que los diseñadores tuvieran claro dónde se lleva a cabo cada misión. [37]
Los personajes del juego se inspiraron en ilustraciones de historias de aventuras y piratas como Captain Blood (1922), el trabajo de Charles Dana Gibson y fotos policiales del Londres y Australia de la época eduardiana. [65] [79] [80] Un experto en anatomía ayudó a garantizar que la morfología de las caras de los personajes representara a Gran Bretaña, mientras que Arkane mantuvo un sentido de realismo e incorrección política. [34] [65] Mitton estableció grupos definitorios para personajes como ricos, pobres y hostiles con diseños específicos de anatomía y postura, y los animadores crearon movimientos estilizados para cada clase social y personajes específicos para ayudar a transmitir emociones. Los guardias de la ciudad, por ejemplo, tienen cabezas pequeñas, hombros bajos y manos grandes, con animaciones que combinan movimientos humanos y de mono. [80] Antonov y Mitton emplearon a un diseñador de alfombras textiles en Rusia para diseñar y pintar parte del arte del juego. [65]
Los diseñadores concibieron a los Tallboys como pregoneros . Más tarde se añadieron zancos después de que Mitton notara que alguien limpiaba la fachada de su oficina mientras usaba zancos; el papel de pregonero fue reemplazado por altavoces en todo Dunwall. [74] El diseño de los Tallboy evolucionó hasta convertirse en un farolero que encendería las farolas con tanques de aceite de ballena, pero después de un mayor desarrollo, los diseñadores consideraron que sus piernas altas y mecánicas les permitían quemar a los muertos y lidiar con los ciudadanos infectados por la peste mientras permanecían por encima de ellos y evitaban la infección, lo que llevó a su diseño final como un guardia armado con un arco. [74] [81] Mitton sugirió añadir un bote de fósforo a la espalda de los Tallboys por razones estéticas, pero Smith sugirió aceite de ballena, lo que a su vez llevó a Mitton a diseñar los barcos balleneros para dar a las ballenas una presencia visible en la ciudad. [74] Para otras tecnologías, los diseñadores conceptualizaron el uso de tecnología del siglo XVIII para construir artículos y vehículos modernos, y la creación de artículos del siglo XVIII utilizando herramientas modernas. [80]
El Corazón es un corazón humano modificado con tecnología y lo sobrenatural, que ayuda al jugador a encontrar objetos coleccionables en los niveles, y "juega un papel relacionado con informar las decisiones [del jugador] sobre cuándo aplicar la violencia o no, lo que lo convierte en una parte realmente interesante y más sutil de la fantasía de poder". El Corazón proporciona retroalimentación verbal contextual al jugador, ofreciendo información sobre una ubicación particular, los secretos o la historia de un personaje y sus propios orígenes. El Corazón fue diseñado originalmente como un método para identificar objetivos de asesinato utilizando mecánicas de vibración y sonido. El diseño luego evolucionó hacia el concepto de que el Corazón hablara y se sintiera vivo y tuviera su propia agenda. Como resultado de las pruebas del juego realizadas por los jugadores, los diseñadores decidieron que se necesitaba un sistema de navegación más directo. El papel del Corazón en el juego continuó cambiando y continuó brindando narración sobre sus percepciones de diferentes personajes, lo que ayudó a reforzar los temas narrativos y a diferenciar las clases sociales de la ciudad en una alternativa más sutil a que los personajes brinden un diálogo expositivo. A Colantonio y Smith les preocupaba que el uso opcional del Corazón pudiera provocar que algunos jugadores perdieran la información que proporciona, pero consideraron que era parte de darle al jugador la libertad de elegir cómo jugar. [82]
El pub Hound Pits, que actúa como base para el jugador, era inicialmente una estructura más grande. Rellenar el interior del pub requería demasiadas escaleras y habitaciones, y la gran cantidad de escaladas hacía que la navegación fuera confusa. El equipo encontró desafiante conservar el gran exterior que querían mientras creaban y disfrazaban un interior más pequeño que fuera más fácil de atravesar. El exterior del pub se encogió para parecerse a un edificio eduardiano , pero el interior siguió siendo laberíntico, por lo que Colantonio requirió que se colocara una cadena afuera del dormitorio de Corvo, lo que le permitiera llegar al techo rápidamente. Frustrados, los diseñadores decidieron simplemente cerrar el tercer piso por completo. [81] El equipo de arte continuó recibiendo solicitudes durante todo el desarrollo, lo que les obligó a extender la preproducción hasta el final del ciclo de desarrollo. Cada diseño fue dibujado a mano. [34]
Daniel Licht compuso la banda sonora del juego, una presentación ambiental con mucho violín diseñada para representar el Londres del siglo XIX. [83] La banda sonora de Licht está diseñada para hacer que el jugador se sienta inquieto y no para brindar comodidad. [84] Describió la música como una "niebla maligna" que aparece y desaparece del juego sin ser iniciada por ningún momento del guión o para advertir de un peligro inminente, creando en cambio la impresión de un peligro siempre presente. [85] Como Dishonored presenta pocas escenas cinematográficas que permitieran interacciones prolongadas con algún personaje en particular, Licht se encontró limitado en el desarrollo de temas específicos para los personajes y, en cambio, se centró principalmente en componer música ambiental. Se utilizaron muestras de los temas ambientales de Licht en las pocas escenas cinematográficas del juego, aunque Licht no participó en la composición de las mismas. [86] Licht concibió la banda sonora como una mezcla de música antigua adecuada para el entorno de la época y técnicas del siglo XX, como los sonidos invertidos. [87] La canción de crédito de Dishonored , "Honor for All", fue escrita por Licht y su sobrino Jon, quien también proporcionó las voces de la canción. Fue escrita como una recompensa para los jugadores que habían terminado el juego. [88]
Dishonored fue lanzado en las plataformas PlayStation 3 , Windows y Xbox 360 en América del Norte y Francia el 9 de octubre de 2012, el 11 de octubre en Australia y el 12 de octubre en el resto de Europa. [27] [89] Para celebrar el lanzamiento en América del Norte, Smith, Colantonio y otros miembros del personal de Arkane Studios de la oficina de la compañía en Austin, Texas, firmaron copias del juego en una tienda GameStop local. [90] Una edición Juego del año , que contiene todo el contenido descargable (DLC) lanzado, se lanzó en octubre de 2013. [91] La Edición Definitiva , una versión remasterizada del juego con gráficos mejorados y todo el DLC lanzado, se lanzó en PlayStation 4 y Xbox One en agosto de 2015. [92]
Medios externos | |
---|---|
Audio | |
El ballenero borracho en Bethesda | |
Video | |
Tráiler del juego del E3 2012 en YouTube | |
Cuentos de Dunwall episodio 1 en YouTube | |
Cuentos de Dunwall episodio 2 en YouTube | |
Cuentos de Dunwall episodio 3 en YouTube |
Bethesda Softworks desarrolló un juego derivado para iOS , Dishonored: Rat Assassin , lanzado de forma gratuita el 30 de agosto de 2012. El juego requiere que los jugadores usen un cuchillo y una ballesta para matar ratas mientras evitan las bombas. [93] Rat Assassin fue bien recibido por la variedad y cantidad de contenido proporcionado, pero recibió algunas críticas por las imágenes oscuras, que dificultaban ver a las ratas. El juego generó frecuentes comparaciones con otro juego para dispositivos móviles, Fruit Ninja . [93] [94]
Como parte de la promoción del juego, Bethesda empleó a COPILOT Music and Sound para desarrollar la siniestra "The Drunken Whaler", una versión modificada de la canción marinera " Drunken Sailor ". [95] Copilot decidió utilizar niños comunes para cantar la letra en lugar de un coro juvenil profesional, con el objetivo de lograr una calidad oscura e inquietante para la música. Sin embargo, les resultó difícil reclutar niños de las escuelas locales para cantar sobre gargantas cortadas y ratas hambrientas, y en su lugar utilizaron actores infantiles, cantantes adultos que pudieran imitar a los niños y los hijos de sus amigos. [96] Los instrumentos incluían violines, guitarras desafinadas y distorsionadas y un "pisotón de ballenero" creado por el equipo, que pisaba tablas de madera para crear un sonido pulsante. [96] "The Drunken Whaler" apareció en el tráiler del juego y atrajo una recepción positiva durante su presentación en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2012. Tras su debut, el tráiler fue visto más de 850.000 veces en YouTube y recibió el premio Machinima al mejor tráiler. [96]
En septiembre de 2012 se lanzó un conjunto de tres videos animados, titulados Tales from Dunwall , que sirven como precuela de Dishonored . Los videos muestran el descubrimiento de combustible de aceite de ballena, [33] el Outsider otorgando su marca a un niño pequeño en busca de venganza, [97] y Piero creando la máscara de Corvo. Los tres videos fueron creados por el estudio de animación Psyop y la firma de marketing Rokkan, narrados por Chloë Grace Moretz y musicalizados por Daniel Licht. [98] [99] Cada episodio de Tales from Dunwall recibió un premio Clio de oro por logros en publicidad. [100] En el mismo mes, el juego se utilizó como inspiración para efectos de maquillaje protésico en el reality show de televisión Face Off . [101]
Dishonored se exhibió para el público en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2012 y recibió cuatro nominaciones de los Game Critics Awards por Mejor juego de acción/aventura, Mejor juego de consola, Mejor juego original y el premio general Best of Show. [102] El juego también fue reconocido en el evento por: "Game of Show" por GameSpy , [103] y el editor en jefe de Joystiq, Ludwig Keitzmann, [104] y fue nominado por Destructoid y EGM; [105] [106] "Mejor juego de acción" por GameSpy, [107] y EGM, [106] y nominado por Destructoid; [105] "Best of E3 2012 Editors' Choice Award" por GameSpot ; [108] y "Juego más original" por G4TV. [109] Otros reconocimientos incluyeron: "Best of Show" por Digital Trends ; [110] "Best of E3 Selection" de Yahoo Games y Game Revolution ; "The Best Game at E3" de CinemaBlend; y "Top 10 Game of E3" de la revista Paste [111] y Stuff ; [112] Kotaku incluyó la habilidad "Blink" como una de las "Top 27 Game Ideas" en el evento. [21] Los jurados de la Entertainment Software Association y la Academy of Interactive Arts & Sciences seleccionaron "Regent", una obra de arte para el juego del artista Sergey Kolesov, para ser una de las 16 obras para la exhibición de arte Into the Pixel de 2012. [113] En la feria comercial Gamescom de 2012 en agosto de 2012, el juego ganó el premio a "Best of Gamescom" y "Best Console Game" para las plataformas PlayStation 3 y Xbox 360. [114] Para el mismo evento, Eurogamer nombró a Dishonored como su "Juego del Show". [115] Los asistentes a la Eurogamer Expo 2012 lo nombraron el juego número uno de la feria. [116]
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | PC: 91/100 [117] PS3: 89/100 [118] X360: 88/100 [119] PS4: 80/100 [120] XONE: 76/100 [121] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
1Up.com | A+ [122] |
Juegos de ordenador y vídeo | 9,5/10 [123] |
Eurogamer | 8/10 [125] |
G4 | [126] |
Informador de juegos | 8,75/10 [127] |
Punto de juego | 9/10 [124] |
Bomba gigante | [40] |
IGNICIÓN | 9.2/10 [128] |
El escapista | [129] |
Noticias.com.au | [130] |
El Daily Telegraph | [4] |
El borde | 9/10 [3] |
Dishonored recibió críticas positivas de los críticos. El sitio web de reseñas Metacritic proporciona una puntuación de 91 sobre 100 de 29 críticos para la versión de Microsoft Windows, [117] 89 sobre 100 de 35 críticos para la versión de PlayStation 3, [118] y 88 sobre 100 de 56 críticos para la versión de Xbox 360. [119] Los críticos compararon Dishonored con juegos bien recibidos de principios de la década de 2000, como Deus Ex y la serie de videojuegos Thief . Tom Hoggins de The Telegraph dijo que es como los "juegos para hombres pensantes [de] principios del siglo XX que apreciaban la elección y el control del jugador", comparándolo con los "juegos de suspense ruidosos y atrevidos contemporáneos obsesionados con el ooh-rah militar y escenas apenas interactivas". [4] Dale llamó a Dishonored "uno de los mejores juegos de esta generación", y escribió que se destacaba por inspirarse en juegos más antiguos y permitir a los jugadores descubrir soluciones sin necesidad de asesoramiento. Dale también lo llamó el primer juego de sigilo verdadero en mucho tiempo, y la comparación más cercana a Thief en la generación actual de juegos. [30] [123] Schreier afirmó que el juego combina "la estructura de haz lo que quieras de Deus Ex con el diseño magistral del mundo de BioShock ". [131]
La trama de Dishonored recibió una respuesta polarizada, con muchos críticos elogiando las historias independientes que impulsan cada misión, pero criticando la narrativa general del juego. Cam Shea de IGN dijo que es "una pena que la historia de Dishonored no sea mayor que la suma de sus partes decididamente memorables", pero agregó: " Dishonored es un juego del que hablarás con tus amigos". [128] Dan Whitehead de Eurogamer, Arthur Gies de The Verge y Patrick Klepek de Giant Bomb criticaron el final del juego por sus misiones genéricas, "errores narrativos tardíos", [3] y final abrupto. [40] [125] Klepek también criticó el diálogo ambiental repetitivo en las misiones. [40] Whitehead también afirmó que las misiones únicas, inventivas y distintivas permitieron una jugabilidad memorable que subvirtió la historia general. Alexander Sliwinski de Joystiq se mostró decepcionado por el final abrupto y porque la historia no exploró mucho del mundo desarrollado de Dunwall, pero dijo que la experiencia en general lo dejó con ganas de más. [8] Por el contrario, Susan Arendt de The Escapist escribió que la historia tenía un buen ritmo, y John Keefer de Shacknews afirmó que era emocionalmente inmersiva y es "un juego de rol en su máxima expresión", pero agregó que algunos puntos de la trama no se explicaron ni desarrollaron adecuadamente. [132]
La jugabilidad fue generalmente elogiada por dar a los jugadores la libertad de usar diferentes métodos para completar objetivos y explorar los niveles. Keefer escribió que las mecánicas del juego como los poderes y el equipo no son esenciales y no restan valor a la historia, sino que sirven como bonificaciones opcionales en los niveles que se pueden completar con creatividad e inteligencia. También dijo que algunas misiones ofrecían demasiada libertad sin orientación, dejando al jugador perdido sobre cómo proceder. [132] Según Gies, el juego puede parecer inicialmente desestructurado desde una perspectiva de diseño de niveles, pero después de explorarlos queda claro cuánto se pensó en las diferentes acciones que puede realizar un jugador, lo que le permite experimentar en lugar de centrarse en un diseño rígido impulsado por objetivos. [3] Chris Watters de GameSpot disfrutó de los diversos caminos y métodos para atravesar cada nivel con "habilidades convincentes", particularmente el poder "Blink", y la libertad de elección que dijo hizo de Dishonored "uno de los juegos verdaderamente notables de" 2012. [124] Arendt dijo que la flexibilidad del juego también era una deficiencia, con ciertos estilos de juego que favorecían ciertas habilidades que cuando se actualizaban por completo, impedían el deseo de explorar niveles para obtener más mejoras y recursos. [129] Joe Juba de Game Informer también escribió que el juego castiga a los jugadores por tomar ciertos caminos, particularmente uno de violencia, lo que resulta en una jugabilidad más difícil y un final percibido como menos satisfactorio, fomentando el sigilo sobre las alternativas. [127] Jason Schreier de Kotaku contrastó Dishonored con otros videojuegos contemporáneos, y dijo que donde otros juegos pueden requerir que un jugador encuentre una solución específica para derrotar a un enemigo o resolver un rompecabezas, Dishonored " se siente como entrar en el corral de un diseñador", proporcionando al jugador una variedad de herramientas y luego permitiéndoles experimentar con cómo interactúan con el mundo o lo rompen. [131]
Los críticos también dijeron que la variedad del juego anima a volver a jugarlo. Alex Dale , de Computer and Video Games , elogió la variedad y la rejugabilidad del juego y dijo: " Dishonored no exige que veas todo lo que tiene para ofrecer, aunque es lo suficientemente compulsivo como para asegurar que lo harás". [30] [123] William Colvin , de News.com.au, escribió que el único defecto del juego podría ser que ofrecía demasiadas opciones, [130] y Watters afirmó que el juego logra una rara hazaña de ser "compulsivamente rejugable". [124] Se plantearon problemas en el control del jugador de Corvo; Whitehead señaló que los controles no respondían cuando se usaban en situaciones contextuales. Sliwinski dijo que los controles funcionaban bien. [8]
Los críticos criticaron la IA, que algunos encontraron inconsistente. Whitehead criticó su experiencia con enemigos que pueden ver a Corvo desde una gran distancia pero a veces no se dan cuenta de él mientras están en la visión periférica de sus enemigos. [125] Juba criticó la detección inconsistente por parte de los enemigos que conduce a mecánicas de sigilo impredecibles y poco confiables que podrían obligar a los jugadores centrados en el sigilo a una situación de combate, para la que su personaje no está hecho. [127] Según Jake Gaskill de G4 , la IA funcionó bien en combate, con enemigos empleando diferentes tácticas y contrarrestando ataques de manera efectiva, pero cuando no estaban alertas, los enemigos ignoraban las acciones directamente frente a ellos. [126] Watters también mencionó pausas en la inteligencia enemiga, pero dijo que se mantuvo lo suficientemente tenaz como para mantener formidables a los enemigos. [124]
El diseño y los gráficos del juego fueron generalmente elogiados; Gaskill dijo que el estilo artístico es único y que el mundo del juego es vívido y completamente realizado, y Gies afirmó que el juego tiene una "visión y un diseño unificador que se distingue de sus contemporáneos como algo diferente". [3] [126] Colvin describió a Dishonored como "un triunfo para el medio... que establece el punto de referencia para los gráficos, la historia y el rendimiento de los personajes", y que es "fácilmente el juego más atractivo que jugarás este año". [130] Juba encontró fascinantes los diseños tecnológicos "inspirados en el steampunk", y afirmó que el estilo visual y la dirección artística ofrecen una estética distintiva que acompaña la tradición "oscura y perturbadora" que se encuentra en la ciudad. [127]
En la semana anterior a su lanzamiento (30 de septiembre - 6 de octubre), el juego fue el tercer juego más vendido en Steam , según los pedidos anticipados. [133] Durante la primera semana de ventas en el Reino Unido, Dishonored se convirtió en el segundo juego más vendido en todos los formatos disponibles detrás de FIFA 13 (en su tercera semana), el juego de PC número uno en ventas y el mayor lanzamiento de un juego original en 2012, superando a Sleeping Dogs . [134] [135] Fue el 24.º juego más vendido del Reino Unido y el segundo juego original más vendido de 2012. [136] Según las copias físicas vendidas, fue el noveno juego original más vendido de la década de 2010. [137]
En Norteamérica, Dishonored fue el cuarto juego más vendido de octubre de 2012, vendiendo 460.200 unidades físicas, superado solo por Pokémon Black Version 2 , Resident Evil 6 y NBA 2K13 . [138] Durante el fin de semana festivo de Acción de Gracias de 2012 (23 al 25 de noviembre), fue el juego número uno en Steam. [139]
Dishonored fue nombrado Mejor juego de acción y aventuras en los Spike Video Game Awards de 2012 y fue nominado a Mejores gráficos, Mejor juego de PS3, Mejor estudio (Arkane Studios), Mejor juego de Xbox 360 y Juego del año. [140] Ganó el premio Inside Gaming al Mejor diseño ambiental. [141] Durante la 16.ª edición anual de los DICE Awards , la Academy of Interactive Arts & Sciences nominó a Dishonored como " Juego de aventuras del año " y logros destacados en " Dirección de arte ", " Dirección de juego ", " Ingeniería de juego " e " Historia ". [142] La Visual Effects Society nominó a Viktor Antonov, Sebastien Mitton, Jean-Luc Monnet y Julien Roby como Efectos visuales excepcionales en tiempo real en un videojuego. [143] Dishonored también ganó el premio Audience Choice en los Game Developers Choice Awards de 2013 , y recibió cuatro nominaciones a Mejor diseño de juego, Mejor narrativa, Mejores artes visuales y Juego del año. [144] [145]
Dishonored ganó el premio al Mejor juego de acción en general [146] y al Mejor juego de acción para PC [147] en los premios Best of 2012 de IGN, y fue nominado a Mejor juego en general [148] y Mejor juego de acción en las plataformas PlayStation 3 y Xbox 360. [149] [150] Game Informer lo nombró el Mejor juego de acción y uno de los 50 mejores juegos de 2012. [151] Además, la revista oficial de PlayStation lo nombró su Juego del año, [152] la revista oficial de Xbox lo nombró el Mejor juego original, [153] 1UP.com lo nombró uno de sus juegos favoritos de 2012, [154] Jeux Video figura como el juego de PC número 2 de 2011, [155] y ActionTrip lo nombró el Mejor juego de acción. [156] El juego fue nombrado el Mejor juego de acción/aventura como parte de los premios Yahoo! Juegos Premios al Juego del Año, [157] y la serie Best of 2012 de GameSpot catalogaron a Dishonored como el Mejor Juego de Acción/Aventura, Mejor Juego de PS3 y Mejor Juego de Xbox 360. [158] Los premios de la Academia Británica de Cine y Televisión de 2013 vieron al juego ganar el premio al Mejor Juego y recibir nominaciones por Diseño de Juego e Historia. [159] En los Golden Joystick Awards de 2013 , Dishonored recibió seis nominaciones a Juego del Año, Mejor Revelación, Mejor Narración, Estudio del Año (Arkane Studios), Mejor Diseño Visual y Mejor Momento de Juego por "Lady Boyle's Last Party". [160] Edge también nombró a Arkane Studios como el Estudio del Año. [67] En 2014, IGN lo catalogó como el sexagésimo séptimo mejor juego de la generación de consolas contemporáneas , y fue el 32.º en la lista de PC Gamer de los 100 mejores juegos de PC. [161] [162]
Dishonored apareció en varias listas de los mejores juegos de 2012, y fue colocado en el número uno por Ars Technica , [163] CBS News , [164] CNET , [165] CNN , [166] Edge , [167] el Daily Mirror , [168] Forbes , [169] y The Guardian (junto con XCOM: Enemy Unknown ); [170] el número tres por GameFront , [171] Metro , [172] y la revista Paste ; [173] el número cinco por USA Today ; [174] el número seis por GameSpy, [175] y Joystiq; [176] y el número diez por Slant Magazine . [177] Gamasutra también lo incluyó en la lista de los diez mejores juegos de 2012, mientras que los lectores de Eurogamer lo votaron como el mejor juego de 2012. [178] [179] En 2013, GamingBolt clasificó a Dishonored como el 95.º mejor videojuego jamás creado, [180] y en 2015, Rock, Paper, Shotgun lo incluyó en la lista de los 23 mejores juegos de disparos en primera persona para PC jamás creados, [181] mientras que PC Gamer lo nombró el sexto mejor juego para PC. [182] En 2019, IGN lo incluyó en la lista de los 97.º mejores videojuegos de todos los tiempos. [183] Eurogamer y Rock, Paper, Shotgun lo nombraron como uno de los mejores juegos de la década. [184] [185]
Año | Otorgar | Categoría | Beneficiario | Resultado | Árbitro. |
---|---|---|---|---|---|
2012 | Premios de videojuegos Spike | Mejor juego de acción y aventuras | Deshonrado | Ganado | [140] |
Los mejores gráficos | Deshonrado | Nominado | |||
El mejor juego de PS3 | Deshonrado | Nominado | |||
Estudio del año | Estudios Arkane | Nominado | |||
El mejor juego de Xbox 360 | Deshonrado | Nominado | |||
Juego del año | Deshonrado | Nominado | |||
2013 | Academia Británica de Cine y Televisión | Mejor juego | Deshonrado | Ganado | [159] [186] |
Diseño de juegos | Deshonrado | Nominado | |||
Historia | Deshonrado | Nominado | |||
16ª edición de los premios DICE | Juego de aventuras del año | Deshonrado | Nominado | [142] | |
Logro destacado en dirección artística | Deshonrado | Nominado | [142] | ||
Logro destacado en la dirección de juegos | Deshonrado | Nominado | |||
Logro sobresaliente en ingeniería de juego | Deshonrado | Nominado | |||
Logro sobresaliente en la historia | Deshonrado | Nominado | |||
Premios de elección de desarrolladores de juegos | Mejor diseño de juego | Deshonrado | Nominado | [144] | |
Mejor narrativa | Deshonrado | Nominado | |||
Mejores Artes Visuales | Deshonrado | Nominado | |||
Juego del año | Deshonrado | Nominado | |||
Sociedad de efectos visuales | Imágenes excepcionales en tiempo real en un videojuego | Viktor Antonov, Sébastien Mitton, Jean-Luc Monnet, Julien Roby | Nominado | [143] | |
Premios Golden Joystick | Juego del año | Deshonrado | Nominado | [160] | |
Mejor recién llegado | Deshonrado | Nominado | |||
La mejor narración | Deshonrado | Nominado | |||
Estudio del año | Estudios Arkane | Nominado | |||
Mejor diseño visual | Deshonrado | Nominado | |||
El mejor momento de juego | La última fiesta de Lady Boyle | Nominado |
Se anunciaron una variedad de incentivos para pedidos anticipados del juego, incluyendo una baraja de 72 cartas del Tarot con temática de Dishonored , una lámpara USB de aceite de ballena y una calcomanía para teléfono inteligente. Los incentivos DLC ofrecían paquetes dentro del juego para el personaje del jugador, incluidos los paquetes "Arcane Assassin", "Shadow Rat", "Backstreet Butcher" y "Acrobatic Killer" que ofrecen mejoras para las habilidades del personaje del jugador, dinero y una estatua de una de las criaturas del juego que aumenta la capacidad de carga de amuletos óseos. [187]
"Dunwall City Trials", el primer DLC posterior al lanzamiento del juego, se lanzó el 11 de diciembre de 2012 y contiene 10 mapas de desafío. El jugador debe derrotar oleadas de enemigos, completar desafíos de contrarreloj y realizar una serie de asesinatos en los que el jugador mata a un objetivo cayendo desde una ubicación por encima del objetivo. [188]
Dos paquetes de contenido descargable de campaña basados en la historia se anunciaron en octubre de 2012 para su lanzamiento en 2013, y siguen al asesino Daud mientras busca la redención por asesinar a la emperatriz Jessamine en la historia principal de Dishonored . [189] La primera expansión, The Knife of Dunwall , se lanzó el 16 de abril en PlayStation 3, Xbox 360 y Microsoft Windows. Presenta a Daud (nuevamente con la voz de Michael Madsen) como un personaje jugable, con sus propias habilidades que incluyen: "Void Gaze", que combina las funciones de "Dark Vision" de Corvo con las de The Heart, guiando a Daud hacia runas y amuletos de hueso; su propia versión de "Blink", que le permite pausar el tiempo; y una habilidad que le permite a Daud convocar a sus seguidores asesinos. Además, Daud también tiene sus propios dispositivos, como minas aturdidoras, un arco oculto montado en la muñeca, una granada "Chokedust", que aturde a los enemigos; y minas de arco que desintegran a los enemigos. La trama de The Knife of Dunwall corre paralela a la de Dishonored , brindando la perspectiva de Daud sobre los eventos e introduciendo nuevas ubicaciones, como un matadero de ballenas y el afluente distrito legal de Dunwall. The Knife of Dunwall también presenta un nivel de dificultad adicional, "Master Assassin", que está disponible después de completar el contenido. El diseñador de Dishonored, Ricardo Bare, se desempeñó como director creativo del contenido. [190] [191] [192] [193] La segunda y última expansión se titula The Brigmore Witches y se lanzó el 13 de agosto. [191] The Brigmore Witches sigue la búsqueda de Daud para detener a las brujas epónimas de realizar un poderoso ritual que condenará a Emily Kaldwin, y concluye con el destino final de Daud a manos de Corvo en el juego principal. El final, como el juego principal, está determinado por las acciones y elecciones del jugador, llamado "nivel de caos". El DLC transfiere las elecciones y actualizaciones del jugador de una partida guardada de The Knife of Dunwall . [194]
Meses después de matar a la Emperatriz frente a su hija, Daud sigue atormentado por la culpa. El Forastero convoca a Daud a su mundo, ofreciéndole la oportunidad de cambiar su futuro, diciéndole solo el nombre "Delilah". Junto a su teniente Billie Lurk, Daud se entera de Delilah Copperspoon, amiga de la infancia de la Emperatriz, artista y líder de las Brujas de Brigmore. Antes de que pueda investigar más, Daud se entera de que las fuerzas del Alto Supervisor han invadido el Distrito Inundado para eliminar a Daud y sus asesinos. Daud los defiende con éxito antes de ser confrontado por Billie. En el final de alto caos, Billie ataca a Daud con la esperanza de usurpar su posición, viéndolo como débil e inestable desde que mató a la Emperatriz; Daud se ve obligado a matarla. En el final de bajo caos, Billie admite que tenía la intención de reemplazar a Daud y estaba trabajando con Delilah, quien llevó a los Supervisores a la ubicación de Daud. Sin embargo, Billie se da cuenta de que Daud sigue siendo un líder digno y se rinde ante él, lo que le permite perdonarla o ejecutarla. Delilah aparece y le advierte a Daud que si continúa persiguiéndola, ella y las Brujas de Brigmore lo destruirán.
Daud sale de Dunwall para infiltrarse en el escondite de Delilah en Brigmore Manor, con la intención de evitar que complete un ritual arcano. Mientras investiga la mansión, Daud se entera de que el ritual le permitirá a Delilah usar una pintura mágica para poseer el cuerpo de Emily y, a su vez, convertirse en la nueva Emperatriz de Dunwall. El Forastero se encuentra con Daud y admite que lo llevó a Delilah con la esperanza de que Daud detuviera su complot, ya que el Forastero debe permanecer neutral y no puede interferir directamente. Daud ingresa al Vacío para detener a Delilah, ya sea matándola o saboteando su ritual para atraparla en el Vacío. Al regresar a Dunwall, Daud se enfrenta a Corvo como en el juego principal: un alto nivel de caos hace que Corvo ejecute a Daud, mientras que un nivel de caos bajo hace que perdone a Daud.
La primera entrega del DLC basado en la historia The Knife of Dunwall fue elogiada por su diseño de niveles, que fomentaba la exploración para encontrar contenido oculto y rutas alternativas a través de áreas. Las modificaciones a ciertas habilidades, particularmente Blink, fueron igualmente bien recibidas por los cambios que aportaron a la jugabilidad del juego principal. [195] [196] [197] La historia, sin embargo, fue generalmente criticada. Polygon señaló que el asesino mortal Daud no tenía ningún motivo para buscar la redención, y permitirle ser jugado como un personaje no letal creó una desconexión con la narrativa. IGN consideró que se sentía como solo la mitad de un juego completo, carente de urgencia en su historia y presentando una conclusión decepcionante. [196] [197] La historia de The Brigmore Witches recibió una respuesta mixta, con Destructoid diciendo que ofrecía una narrativa más apasionante, [198] mientras que Polygon afirmó que carecía de la misma tensión que The Knife of Dunwall , y el final se sintió apresurado e insatisfactorio. [199] [200] Sin embargo, la jugabilidad fue considerada en general una mejora, brindando un diseño de niveles más intrincado y una construcción de mundos matizada que produjo una jugabilidad que requirió un enfoque más reflexivo. PC Gamer apreció que cada nivel tuviera un tema distinto y proporcionara adecuadamente tanto un juego sigiloso como violento, mientras que Polygon dijo que solo el último nivel mejoró con respecto al DLC anterior, introduciendo nuevas mecánicas que obligaron a los jugadores a realizar cambios sigilosos. [198] [199] [200]
Bethesda indicó que las ventas de Dishonored estaban superando sus expectativas y que, como resultado, tenían la intención de desarrollar Dishonored en una franquicia. [139] Dishonored 2 se lanzó el 11 de noviembre de 2016. [201] La historia de la secuela se desarrolla 15 años después de los eventos de Dishonored . Emily es depuesta como Emperatriz durante un golpe de estado por la bruja Delilah y el Duque de Serkonos, una tierra extranjera. Jugando como Corvo o Emily, el jugador debe neutralizar a los miembros del golpe y retomar Dunwall. [202] [203] Una aventura independiente, Dishonored: Death of the Outsider , se lanzó el 15 de septiembre de 2017. Teniendo lugar después de Dishonored 2 , sigue a la ex segunda al mando de Daud, Billie Lurk, en su búsqueda para derrotar al Forastero. [204] [203] El juego de disparos en primera persona de 2021 , Deathloop , se desarrolla en el futuro lejano del universo narrativo de Dishonored . [205]
El juego de rol de mesa Dishonored se lanzó el 29 de septiembre de 2020. Desarrollado por Modiphius Entertainment y adaptado por Nathan Dowdell, el juego cuenta con aportes de Harvey Smith y escritores de los videojuegos Dishonored . Conocido como Dishonored Roleplaying Game , incluye un libro básico de 300 páginas y permite a los jugadores asumir los roles de criminales, asesinos, exploradores y leales en varias campañas de historia. [206]
{{cite web}}
: CS1 maint: copia archivada como título ( enlace ) CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace )Gran supervisor Campbell
: Protéjannos a todos, miren lo que ha hecho. /
Hiram Burrows
: Sí, ha matado a la Emperatriz. ¿Qué hiciste con la joven Lady Emily, traidora? /
Gran supervisor Campbell
: Su propio guardaespaldas. Irónico. /
Hiram Burrows
: Haré que te decapiten por esto, Corvo.
Hiram Burrows
: Corvo, la Emperatriz ha muerto, su hija Emily está escondida y nadie sabrá nunca la verdad. /
Alto supervisor Campbell
: Sí, mala suerte. Mañana te ejecutarán, pero es por una buena causa. Este país necesita un liderazgo fuerte ahora, alguien que guíe a los débiles, y ahí es donde entramos nosotros. /
Hiram Burrows
: No había nada personal en esto, aunque casi hundiste nuestros planes. Pero resultó bien. Estabas en el lugar equivocado en el momento adecuado, y alguien tiene que asumir la caída.
The Outsider
: Observaste y escuchaste cuando otros hombres habrían gritado de rabia. Te contuviste en lugar de atacar. Así es, con el fin de la plaga y el ascenso de Emily, llega una edad de oro, provocada por tu mano. Y décadas después, cuando tu cabello se vuelva blanco y mueras de este mundo, la Emperatriz Emily -Emily la Sabia, en la cima de su poder- depositará tu cuerpo dentro de la gran tumba de su madre, porque para ella eras más que un Protector Real.
{{cite web}}
: CS1 maint: copia archivada como título ( enlace ) CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace ){{cite web}}
: CS1 maint: copia archivada como título ( enlace ) CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace ){{cite web}}
: CS1 maint: copia archivada como título ( enlace ) CS1 maint: bot: estado de URL original desconocido ( enlace ){{cite web}}
: CS1 maint: URL no apta ( enlace )Reese, Emily (Entrevistadora), Licht, Daniel (Tema) (2013). Música de Daniel Licht para "Dishonored" (Podcast). Minnesota: Minnesota Public Radio . El evento ocurre entre las 0:00 y las 8:10. Archivado desde el original (MP3) el 15 de marzo de 2014. Consultado el 15 de marzo de 2014 . «Archivo de audio (música de Daniel Licht para «Dishonored»)». Internet Archive . 7 de febrero de 2013.