Deathrow (videojuego)

Videojuego deportivo de 2002

Videojuego del año 2002
Corredor de la muerte
Un hombre acolchado con casco se agacha con un disco circular en una arena detrás del logotipo rojo de Deathrow incrustado como la portada europea del juego de Xbox
Arte de portada europeo
Desarrollador(es)Southend interactivo
Editor(es)Ubisoft
Productor(es)Anders Jeppsson
Programador(es)
Daniel Jeppsson
Artista(s)Peter Ekstrand
Magnus Bergholtz
Compositor(es)Novocaína.p
Plataforma(s)Xbox
Liberar
  • UE : 18 de octubre de 2002
  • NA : 22 de octubre de 2002
Género(s)Deportes
Modo(s)Un jugador , multijugador

Deathrow es un videojuego de deportes de 2002 desarrollado por Southend Interactive y publicado por Ubi Soft para Xbox como una exclusiva.El desarrollo de Deathrow comenzó en mayo de 1999 como un juego de PC en línea . A principios de 2001, Southend hizo la transición a un lanzamiento para la consola Xbox, lo que permitió al equipo usar sombreadores de píxeles , texturas con mapas de relieve e iluminación especular . Deathrow se creó con un motor de juego 3D internoy fue el primer lanzamiento completo de Southend.

El juego está basado en el deporte extremo ficticio Blitz, un híbrido futurista de hockey y baloncesto de contacto total que se juega con un disco volador . Dos equipos de cuatro jugadores intentan mover el disco a través de la portería de su oponente, y los equipos pueden ganar por puntos o noqueando a su equipo oponente. Hay 150 personajes individuales en 18 equipos temáticos. La trama de la campaña para un jugador se desarrolla en el siglo XXIII, cuando Blitz es un deporte popular y televisado y los equipos luchan por escalar posiciones y ganar el campeonato. Los jugadores ganan créditos por sus goles marcados, nocauts de oponentes y por complacer a la multitud para gastarlos en mejoras de jugadores, apuestas y nuevos compañeros de equipo. El juego también admite el modo multijugador de pantalla dividida y System Link para hasta ocho jugadores en hasta ocho consolas Xbox.

Deathrow recibió críticas en gran medida favorables. Los críticos elogiaron la acción de ritmo rápido del juego y el sonido envolvente, pero se quejaron de su alta curva de dificultad, banda sonora genérica y falta de multijugador en línea. Algunos críticos sintieron que el uso de blasfemias en el juego era excesivo, mientras que otros pensaron que era un punto destacado. Los críticos consideraron que el concepto y la mecánica del juego eran similares a otras series, específicamente Speedball . Tanto IGN como TeamXbox nombraron a Deathrow como Editor's Choice. El juego ganó el premio TeamXbox 2002 Breakthrough Game of the Year y el premio IGN 2002 Best Game Nobody Played. IGN informó más tarde que una secuela sería poco probable debido a los bajos ingresos del original. Southend se disolvió en 2013.

Jugabilidad

Deathrow se desarrolla en el año 2219, [1] donde el Blitz es el deporte más popular del mundo. [2] Los jugadores intentan lanzar un disco a través de un aro mientras evitan el contacto total de sus oponentes, incluidos puñetazos, patadas, lanzamientos y pisotones. [3] Como un rugby futurista , [4] el deporte combina elementos del hockey , el baloncesto, [5] y el fútbol americano de contacto total . [3] Los críticos compararon la mecánica del juego con Discs of Tron , Mortal Kombat , [2] Blood Bowl , [6] Blitzball de Final Fantasy X , [ 4] Blades of Steel , [7] y Speedball , [5] [4] [8] y su estética con la de Blade Runner . [4] La premisa del juego también se comparó con la película de 1975 Rollerball . [9] [10]

Vista de acción en un partido de los Disciples contra los Blitzers

Hay cuatro rondas en una partida de Blitz, [3] donde dos equipos de cuatro jugadores humanos o de computadora [5] suman puntos por cada disco Blitz energizado lanzado a través del aro de su oponente, que está a ocho pies del suelo. [3] Los jugadores pasan y viajan con el disco a través de las arenas, [3] y el juego continúa sin pausa entre los puntos anotados. [11] El equipo con más puntos al final de una partida gana. Los jugadores pueden elegir pelear cuando no suman puntos. Pelear agota la salud del personaje, dependiendo de quién reciba los golpes. Una vez que su salud se agota por completo, un personaje es eliminado del juego y los equipos con todos los jugadores noqueados son descalificados (aunque los jugadores pueden ser sustituidos entre rondas). [3] Si un jugador tiende a la beligerancia, la inteligencia artificial del juego lo compensará y se vengará de sus compañeros de equipo. [12] Se permite el fuego amigo , donde los compañeros de equipo pueden lastimarse intencional o inadvertidamente entre sí con ataques destinados a sus oponentes. [3]

Hay 150 jugadores únicos en 18 equipos, [3] cada uno con personalidades temáticas en apariencia, estilo de juego y blasfemias. [5] Los equipos también varían en conjunto de habilidades y atributos como defensa, velocidad, fuerza y ​​trabajo en equipo. [3] Los ejemplos incluyen a los Sea Cats (equipo rápido exclusivamente femenino con acento europeo), los Marines (que visten atuendos camuflados y usan jerga militar ), los Demons (atributo de alta fuerza con lenguaje demoníaco), [3] y los Black Dragons (ninjas con alta agilidad y habilidades de combate). [6] Los equipos luchan en 32 arenas: la mitad con estadios tradicionales de estilo abierto y la otra mitad con obstáculos ambientales, como las minas subterráneas . Los potenciadores menores que incluyen salud, créditos y aumentos de habilidades para jugadores individuales se regeneran regularmente en el campo. [3]

Los jugadores ganan créditos por noquear a sus oponentes, anotar puntos e impresionar a la multitud con violencia y habilidad. Los créditos se pueden usar para mejoras de jugadores, como drogas para mejorar el rendimiento en el mercado negro . [3] Un medidor de público muestra el apoyo de la audiencia, [3] que aumenta las habilidades del equipo del jugador cuando se llena. [13] IGN encontró que el juego depende en gran medida del trabajo en equipo. Los jugadores de computadora en equipos calificados con bajo trabajo en equipo no tomarán la iniciativa para perseguir el disco o ayudar a los compañeros de equipo que lo necesiten. Este atributo se puede aumentar durante el transcurso de un juego. Los jugadores pueden pedir jugadas que incluyen ofensiva física, ofensiva rápida, neutral, defensa y defensa de portería. [3]

El juego admite un jugador , multijugador local para cuatro jugadores y System Link [4] con hasta ocho jugadores en hasta ocho consolas Xbox, pero no admite el juego en línea de Xbox Live . [3] [13] Deathrow tiene una banda sonora de música electrónica de baile futurista [14] y más de 3000 palabras de actuación de voz. [10] También admite sonido envolvente 5.1 y bandas sonoras personalizadas. [3] El juego es compatible con versiones anteriores de Xbox 360. [ 1]

Controles

Los jugadores usan el joystick analógico izquierdo del controlador de Xbox para mover al personaje, el joystick derecho para desplazarse y los botones principales para saltar, bloquear, golpear y patear. [3] Cuando están en ataque, las dos últimas funciones se convierten en "pasar" y "disparar". [15] Los jugadores cambian entre personajes y burlas con los botones blanco y negro, respectivamente, y piden jugadas con el pad direccional. El gatillo izquierdo modifica una acción existente, como correr hacia inmersiones, tacleadas deslizantes y agarres, y el gatillo derecho orienta la cámara hacia el objetivo (ya sea el disco o la portería, según el equipo en posesión). Este control de cámara está diseñado para la precisión al lanzarse por el disco o disparar a portería. Un personaje en posesión del disco mostrará una línea de trayectoria de su posible tiro o pase, que se modifica con el movimiento del jugador, la respiración y el contacto físico. Los jugadores cargan el disco manteniendo presionado el botón de disparo, por lo que el disco se vuelve más verde a medida que el disparo se vuelve más poderoso. [3] Un disparo completamente cargado llamado Deathrow incapacitará a cualquier jugador que golpee, [3] [9] mientras que los disparos sobrecargados electrifican y aturden al portador. [3]

Antes de cada juego y en el modo Conquista para un jugador, los jugadores eligen entre las vistas de cámara Deportes y Acción. [3] La vista de Acción es una toma en tercera persona similar a mirar por encima del hombro del personaje del jugador, mientras que la vista de Deportes es una perspectiva de espectador similar a la de un partido de baloncesto televisado. [16] Los estadios cerrados son inaccesibles cuando se usa la vista Deportes. La vista de cámara no se puede cambiar una vez que comienza el modo para un jugador, por lo que los jugadores del modo Conquista en la vista Deportes no verán los estadios que desbloqueen. La cámara de la vista Acción oscila violentamente y se puede retirar ligeramente en los menús. [3]

Campaña

La historia del juego Blitz comienza en 2197 como un deporte de pandillas de Los Ángeles utilizado para encontrar reclutas. Más de 20 años después, el deporte ilegal es elegido para su transmisión por Prime Network, que forma la Blitz Disc Association (BDA) y planea la primera competencia de Blitz con juegos de exhibición y premios en efectivo. A través de juegos de exhibición y premios en efectivo, se eligen 13 equipos de humanos con varios aumentos competitivos para competir. [17]

Conquista, el modo de carrera de torneo para un jugador, enfrenta al equipo del jugador contra la jerarquía de clasificación en el camino hacia el campeonato. Hasta tres jugadores humanos adicionales pueden unirse al modo para un jugador. Los jugadores inicialmente eligen entre cuatro equipos, aunque se pueden desbloquear 13 en total. Los equipos comienzan con cuatro jugadores sin suplentes para la sustitución, y luchan para abrirse camino desde el cuarto lugar en la División de novatos hasta el primer lugar contra cada equipo intermedio. Los jugadores pueden continuar aceptando desafíos dentro de la división antes de pasar irrevocablemente a la siguiente división. [3]

El equipo del jugador recibe mensajes de texto aleatorios específicos del equipo entre juegos, incluidas ofertas de agentes libres , sesiones de entrenamiento, drogas, apuestas sobre el rendimiento del jugador y eventos que incluyen regalos accidentales del mánager del jugador, amenazas del dueño del equipo [3] y extorsiones del crimen organizado . [5] Los jugadores pueden comprar aumentos de atributos de personajes con sus créditos. El progreso de un jugador desbloquea arte conceptual y recursos del juego externos al juego, así como nuevos equipos, jugadores y arenas. Cada uno de los 13 equipos desbloqueables tiene seis jugadores desbloqueables (para un total de 10 jugadores en cada uno), y cinco equipos heredados adicionales están limitados a cuatro jugadores cada uno. Las opciones de juego de dificultad "Extrema" y de múltiples discos también son desbloqueables. [3]

Desarrollo

Deathrow fue desarrollado por Southend Interactive y producido por Ubisoft . [17] Cinco amigos abrieron Southend en Malmö, Suecia en 1998 para cumplir sus ambiciones infantiles de hacer videojuegos. [15] Southend comenzó el desarrollo de Deathrow en mayo de 1999 y esperaba que el juego fuera un videojuego en línea para PC [17] titulado tentativamente Blitz Disc Arena . [15] La idea para el juego de deportes descendió de una combinación de Speedball 2 , las series Quake y Unreal , y Tekken . [15] El equipo de nueve personas de Southend recibió kits de desarrollo de Xbox en junio de 2000 [17] y decidió trasladar el juego a la consola a principios de 2001. [15] Según el animador de Southend Rodrigo Céspedes en una entrevista de TeamXbox de 2002 , "Xbox era la única consola que les permitiría producir el juego como se había concebido originalmente", añadiendo que Microsoft y Ubisoft fomentaron la dirección madura con énfasis en la sangre, la brutalidad y la blasfemia. [15] Así empezaron a portar el juego a la consola por sus capacidades de características, incluyendo sombreadores de vértices y píxeles para texturas ambientales con mapas de relieve y animaciones de personajes, iluminación especular y mapeo de reflejos con relieve. [17]

El juego fue desarrollado en un motor de juego 3D interno en construcción durante varios años. [17] Cada personaje está hecho de más de 7000 polígonos y 55 huesos, lo que hace que los jugadores tengan expresiones faciales, más de 800 animaciones y la capacidad de parpadear. [3] Las caras de los personajes también pueden expresar emociones como felicidad o enojo y sentimientos de dolor. [17] El cambio a Xbox llevó a una mayor variación en las personalidades del equipo. Los artistas dibujaron muchas opciones para cada equipo y los desarrolladores eligieron de entre todas. Deathrow fue diseñado para la vista de cámara de Acción, pero se introdujo la vista de Deportes para expandir el atractivo del juego. [15]

Deathrow se exhibió en el stand de Ubisoft en la E3 2002 , [10] y se lanzó el 18 de octubre de 2002 en Europa, [18] y el 22 de octubre de 2002 en los Estados Unidos [19] como una exclusiva de Xbox. [3] [5] El juego no incluía el modo multijugador en línea de Xbox Live por falta de tiempo de desarrollo. [3] [15] En el momento del lanzamiento, Southend no tenía planes de lanzar contenido descargable , aunque implementaron un método para hacerlo. [3] [nota 1] El juego fue el primer lanzamiento completo de Southend. [17]

Recepción

Deathrow recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de reseñas de videojuegos Metacritic . [20] Tanto IGN como TeamXbox nombraron a Deathrow como Editor's Choice. [3] [11] [22] El juego ganó el premio al Juego Revelación del Año 2002 de TeamXbox [23] y el premio al Mejor Juego de Xbox 2002 que Nadie Jugó de IGN. [ 2 ] También fue subcampeón en la categoría de juego de acción de Xbox del año. [24] De los juegos elogiados pero poco apreciados del año, Deathrow por sí solo "realmente dejó a [IGN] boquiabierto". [2] GameSpot lo nombró de manera similar uno de los títulos de Xbox más injustamente pasados ​​por alto del año. [25] Los críticos elogiaron la acción rápida y caótica del juego [2] [5] [11] [16] y el uso del sonido envolvente. [3] [11] Los críticos lamentaron su alta curva de dificultad, [5] [4] la banda sonora genérica, [3] [5] y la falta de multijugador en línea. [3] [9] [11] [26] Algunos críticos pensaron que el juego usaba blasfemias en exceso, [2] [4] [5] [9] [27] mientras que otros lo consideraron un punto destacado. [3] [11]

David Hodgson de Electronic Gaming Monthly ( EGM ) encontró que los orígenes europeos de Deathrow eran evidentes, ya que los "expletivos incómodos y exagerados con acentos estadounidenses desagradables" se combinaban con el rugby. Hodgson dijo que Deathrow luchaba por mostrar crudeza en un entorno muy brillante. Añadió que el juego sufría de violencia inmoderada, secuencias de lucha frustrantes, falta de juego en línea y una "curva de aprendizaje pronunciada". Hodgson comparó la mecánica central con un "minijuego disfrazado de entretenimiento deportivo". [4] William Racer de la revista oficial Xbox ( OXM ) elogió la naturaleza de ritmo rápido del juego y su ojo para los detalles, y se quejó de los ángulos de cámara y la dificultad. Colocó el juego en un linaje de deportes inventados de un futuro distópico y encontró el juego más entretenido que el resto. Racer también encontró la música genérica y la actuación de voz buena. [5] Eric Bush de TeamXbox elogió la inteligencia artificial de los oponentes de la computadora y dijo que plantearon un desafío. [11] Osborne de GameSpy apreció los pequeños detalles del juego, como la raya que arrastra el disco por el aire. [13] Kaiser Hwang de IGN calificó los efectos de iluminación de la arena, el mapeo de golpes y las texturas como los mejores desde Halo: Combat Evolved . [14] 1UP.com , Racer de OXM y Douglass Perry y David Clayman de IGN recomendaron Deathrow como un juego de fiesta , y el personal de IGN recomendó específicamente el juego con System Link. [5] [28]

Greg Kasavin de GameSpot habló muy bien de los controles precisos y la jugabilidad accesible a pesar de una curva de aprendizaje más larga. [9] Goldstein de IGN describió los controles como "relativamente simples" y fáciles de entender dentro de un solo juego, [3] y Scott Osborne de GameSpy encontró los controles incómodos pero fáciles de aprender. [13] En comparación, Charles Herold de The New York Times y un amigo no pudieron entender las reglas de Blitz durante 20 minutos, sintiéndose "demasiado machos" para hacer el tutorial. [16] Jonathan Silver de Pittsburgh Post-Gazette pensó que la jugabilidad era demasiado frenética, como " NHL Hitz con esteroides ". [27] La ​​única queja de Hilary Goldstein de IGN sobre los controles fue la soltura de la cámara. Notó la "actitud seria" del juego y la "visión muy cruda de los deportes", y similar al hockey, sintió que la acción sin disco era "uno de los aspectos más agradables" del juego. Elogió los gráficos y los entornos, el sonido envolvente, la variedad de desbloqueables, el modo para un jugador y su valor de rejugabilidad, pero lamentó la falta de opciones para cambiar entre las vistas de cámara, la vista de Acción en general y la indistinguibilidad entre jugadores. Goldstein consideró la blasfemia de Deathrow como el "mejor uso de maldiciones interminables en un juego... de todos los tiempos". [3] Herold de The New York Times notó la centralidad de la violencia en el juego y pensó que las restricciones de edad del juego probablemente se debían a las "blasfemias salvajes", que sintió que le daban personalidad al juego a diferencia de otros videojuegos de deportes. Agregó que la velocidad frenética del juego lo mantuvo demasiado consumido como para maldecir al juego él mismo. [16] Troy Oxford de The Atlanta Journal-Constitution también relacionó la blasfemia con la " clasificación 'M' " del juego. [29]

Edge se refirió a Deathrow como un clon sin sustancia y "artificial" del Speedball 2 de 1990 , que usaba una pelota en lugar de un disco. [8] David Hodgson de EGM elogió de manera similar el título de 1990 en comparación. [4] A William Racer de OXM no le importaron las similitudes de los dos juegos y agregó que "también podrías copiar del mejor". [5] Mientras que Kasavin de GameSpot pensó que el tema estaba cansado, [9] Oxford del Atlanta Journal-Constitution escribió que el juego se sentía "fresco". [29] Reflexionando sobre el año de lanzamiento, el director de IGN, Peer Schneider, dijo que juegos como Deathrow mostraban la capacidad de la industria de los juegos para crear franquicias nuevas y de alto calibre. [22] Dos miembros del personal de IGN predijeron que el juego sería un éxito inesperado : [3] [14] uno notó la escasa prensa en comparación con la calidad del juego, [3] y el otro explicó que Ubisoft estaba ocupado promocionando títulos más grandes como Tom Clancy's Splinter Cell , Dragon's Lair 3D y Rayman . [14]

Legado

En 2006, Matthew Fisher de TeamXbox determinó que el juego había envejecido bien. [26] En 2012, Complex Gaming incluyó a Deathrow en el puesto 13 de sus 15 videojuegos deportivos más violentos. [1] El desarrollador escocés Ludometrics describió su videojuego de 2014 Bodycheck como un sucesor espiritual de Deathrow , Speedball 2 y Skateball , aunque el juego está ambientado en el pasado medieval en lugar de en un futuro ultraviolento. [30]

En la época del lanzamiento, Southend estaba interesada en producir una secuela. En marzo de 2004, IGN incluyó a Deathrow 2 como una de sus cinco secuelas deseadas para Xbox, específicamente para el soporte de juego en línea de Xbox Live. IGN colocó sus posibilidades en un 90% de probabilidad. [19] IGN informó un mes después que a pesar del interés de Southend, era poco probable que Ubisoft lanzara una próxima secuela de Deathrow debido a los bajos ingresos del original. [31] Southend se separó de su empresa matriz de consultoría de TI sueca, Tacet Holding AB, y se convirtió en una empresa completamente independiente en abril de 2013. Con ello, el director ejecutivo de Southend, Fredrik Brönjemark, anunció que "ahora es el momento adecuado para que Southend gestione su propio destino e invierta en sus propios productos", de los cuales Deathrow e ilomilo eran ejemplos. [32] Southend cerró en junio de 2013 cuando su personal completo de 24 personas fue contratado por Massive Entertainment , otro desarrollador sueco. [33]

Notas y referencias

Notas

  1. ^ Hay una opción de "Actualización" en el menú del juego que permitiría descargar contenido a la Xbox. [3]

Referencias

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