Parton de realidad virtual

Inventor de la variante inglesa del ajedrez (1897-1974)

Parton de realidad virtual
Fotografía de periódico de VR Parton demostrando ajedrez en 3D
VR Parton muestra ajedrez en 3D a un periodista del Birmingham Post , 9 de septiembre de 1957
Nacido
Vernon Rylands Parton

( 02-10-1897 )2 de octubre de 1897
Cannock , Staffordshire , Inglaterra
Fallecido31 de diciembre de 1974 (31 de diciembre de 1974)(77 años)
Liverpool , Inglaterra
NacionalidadInglés
OcupaciónMaestro
Conocido por

Vernon Rylands Parton (2 de octubre de 1897 - 31 de diciembre de 1974) fue un entusiasta del ajedrez inglés y un prolífico inventor de variantes de ajedrez , siendo sus variantes más famosas el ajedrez Alice [1] [2] y Racing Kings. [3] [4] Muchas de las variantes de Parton se inspiraron en los personajes ficticios e historias de las obras de Lewis Carroll . La formación académica de Parton, al igual que la de Lewis Carroll, fue en matemáticas. [5] Los intereses de Parton eran amplios y era un gran creyente en el esperanto .

Parton recibió su educación inicial en la escuela de su padre, donde también trabajaba como ayudante. El padre de Parton era director de la Cannock Grammar School y de un pequeño internado internacional para niños. Después de terminar matemáticas en el Chester Teaching College, Parton regresó a la escuela de su padre para dar clases particulares a niños mayores en latín, francés, alemán, inglés, taquigrafía, mecanografía, contabilidad y matemáticas. [5] En la década de 1920 quedó a cargo de la escuela mientras su padre volvía a enseñar en escuelas estatales. La mala salud truncó la carrera docente de Parton.

En 1960, Parton se mudó de Cannock a Liverpool , a una casa adosada cerca de Penny Lane , y publicó una serie de nueve monografías desde 1961 hasta 1974 (también 1975 póstumamente) detallando sus inventos. Murió de enfisema a los 77 años en Liverpool el 31 de diciembre de 1974. El mismo año, el inventor de variantes Philip M. Cohen creó la variante Parton Chess en su honor.

Tengo claros recuerdos de estar sentado en sus rodillas escuchando esas historias [de Lewis Carroll], sin ningún libro a la vista.

Siempre lo conocí como una persona gentil y amable, y rara vez vi uno de sus estados de ánimo sombríos. Parecía relacionarse mejor con los niños.

Vi a Vern a menudo hasta 1950, aproximadamente. Lo acompañaba con frecuencia a su lugar favorito, la biblioteca municipal, o al estanco, ya que se había convertido en fumador. Parecía muy reacio a salir solo. Tenía un tío favorito, que era ciego, y Vern se contentaba con acompañarlo a todas partes.

Vern nunca quiso obtener beneficios económicos de su trabajo, sino que únicamente pidió una contribución a organizaciones benéficas para ciegos.

—  Peter Parton (sobrino) [5]

Algunas invenciones de variantes del ajedrez

Ajedrez cúbico

Seis tablas de 6×6 apiladas verticalmente
Espacio de juego de ajedrez cúbico

En esta variante tridimensional de Parton, de 6×6×6, los tableros se designan de la A (nivel inferior) a la F (nivel superior). Cada lado tiene seis piezas: rey (K), reina (Q), alfil (B), unicornio (U), caballo (N) y torre (R); y doce peones. [6]

Reglas del juego

Las piezas se mueven igual que en el Raumschach , excepto que los peones se mueven y capturan un paso hacia adelante (ya sea ortogonalmente , en diagonal o en vértice ), pero no directamente hacia arriba o hacia abajo. Al igual que en el ajedrez y el Raumschach, el objetivo es el jaque mate .

  • Configuración inicial de las blancas : KAa1, QAb1, BAc1, UAd1, NAe1, RAf1 ; peones en Aa2–f2 y Ba1–f1
  • Configuración inicial de las negras: KAf6, DAe6, BAd6, UAc6, NAb6, RAa6 ; peones en Aa5–f5 y Aa6–f6

Variación

Parton creó una variante del ajedrez cúbico para el mismo tablero de juego: en el ajedrez cúbico obligatorio , la captura es obligatoria, no hay jaques y el objetivo es capturar al rey oponente.

Ajedrez de Alicia

Alicia atraviesa el espejo ; ilustración de Sir John Tenniel .

La variante de ajedrez más famosa de Parton, jugada en dos tableros adyacentes . Una pieza que completa su movimiento en un tablero automáticamente "desaparece extrañamente de su tablero para aparecer de repente en el otro tablero, mágicamente de la nada". [7] Un movimiento en el ajedrez de Alicia tiene dos estipulaciones básicas: el movimiento debe ser legal en el tablero en el que se juega y la casilla a la que se transfiere en el tablero opuesto debe estar vacía. (En consecuencia, la captura solo es posible en el tablero en el que se encuentra una pieza en ese momento).

Del mismo modo que Alicia se encuentra con situaciones extrañas al pasar a través de ese espejo desde la realidad hasta su reflejo, en el ajedrez aliciano se crea un juego extraño al jugarlo en dos tableros separados. Como un tablero es como un espejo para el otro, la jugada resultante es una partida que tiene un carácter tan fantástico, tal vez, como la partida de la propia Alicia en A través del espejo . ¡Qué gran pérdida ha sido que Lewis Carroll nunca haya dejado su sello en alguna idea para el ajedrez! Si aprobaría que yo usara el nombre de la propia Alicia para la partida actual es un problema irresoluble.

—  VR Parton, Cada vez más curioso (1961)

De las variantes populares del ajedrez de DB Pritchard (2000): [8]

Este maravilloso juego, que lleva el nombre de la heroína epónima de Lewis Carroll, fue la inspiración de Vernon Parton. Si pasa por alto todos los demás juegos de este libro, no se pierda este. Sin embargo, por desgracia, el ajedrez de Alicia, poco conocido y con casi medio siglo de antigüedad, sigue atrayendo adeptos. El número de jugadores de Alicia crece de forma constante.

Ajedrez de tres partidos locos

abdodmiFgramoyoiyo
10a10b10c10d10e10f10g10h10i10j1010
9a9b9c9d9e9f9g9h9i9j99
8a8b8c8d8e8f8G8h8i8j88
7a7b7c7d7e7f7g7h7i7j77
6a6b6c6d6e6f6g6h6i6j66
5a5b5c5d5e5f5g5h5i5j55
4a4b4c4d4e4f4g4h4i4j44
3a3b3c3d3e3f3g3h3i3j33
2a2b2c2d2e2f2g2h2i2j22
1a1b1c1d1e1f1g1h1yo1j11
abdodmiFgramoyoiyo
El ajedrez loco de tres partes comienza en un tablero vacío.

Esta variante es para tres [a] jugadores en un tablero de 10×10. Cada jugador tiene un conjunto estándar de piezas de su propio color, incluido un rey adicional , [b] pero ningún peón .

Consulte el título
La fiesta del té del Sombrerero Loco ; ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

El tablero comienza vacío. Los jugadores se turnan, en sentido horario, para colocar una de sus piezas en cualquier casilla vacía. Los reyes se colocan en último lugar, pero no deben quedar en jaque .

Los dos reyes de cada jugador están marcados de forma diferente (por ejemplo, de los dos reyes de un jugador, uno puede estar marcado con una estrella ). Cada jugador ataca al rey marcado del oponente a su izquierda y al rey no marcado del oponente a su derecha. No está permitido dar jaque a los otros reyes del oponente.

El primer jugador que logre dar jaque mate a un rey gana el juego.

Ajedrez Tweedle

abdodmiFgramoyoiyo
10a10 torre negrab10 caballero negroC10 alfil negrod10 rey negroe10 reina negraf10 reina negrag10 rey negroh10 alfil negroi10 caballero negroj10 torre negra10
9Peón negro a9b9 peón negroPeón negro c9d9 peón negroPeón negro e9f9 peón negroPeón negro g9Peón negro h9Peón negro i9j9 peón negro9
8a8b8c8d8e8f8G8h8i8j88
7a7b7c7d7e7f7g7h7i7j77
6a6b6c6d6e6f6g6h6i6j66
5a5b5c5d5e5f5g5h5i5j55
4a4b4c4d4e4f4g4h4i4j44
3a3b3c3d3e3f3g3h3i3j33
2a2 peón blancob2 peón blancoc2 peón blancod2 peón blancoe2 peón blancof2 peón blancog2 peón blancoh2 peón blancoi2 peón blancoj2 peón blanco2
1a1 torre blancab1 caballero blancoc1 alfil blancod1 rey blancoe1 reina blancaf1 reina blancag1 rey blancoh1 alfil blancoi1 caballero blancoj1 torre blanca1
abdodmiFgramoyoiyo
Tablero de ajedrez Tweedle y configuración inicial
Consulte el título
Tweedledum y Tweedledee ; ilustración de Sir John Tenniel

También conocido como ajedrez ortodoxo de dos reyes o ajedrez de dos reyes , cada jugador tiene dos reyes [c] y dos reinas en un tablero de 10×10. Un jugador gana al dar jaque mate a cualquiera de los reyes oponentes. [d]

Reglas del juego

Se aplican las reglas normales del ajedrez , excepto que los reyes y las torres solo pueden enrocar "corto" (es decir, con los reyes desplazándose dos casillas hacia la esquina más cercana) y los peones pueden moverse uno o dos pasos en cualquier etapa.

Comentarios

"Mientras que su par de reinas le proporcionará al jugador las principales esperanzas de victoria, sus monarcas gemelos, el Rey Tweedledee y el Rey Tweedledum, le proporcionarán conjuntamente su secuencia de dolores de cabeza" (Parton 1961:14). Parton señala que la única forma en que un jugador puede escapar del mate de un tenedor sobre sus dos reyes es capturando la pieza que está jaqueando. [e]

Boyer comentó que la variante produce "juegos magníficos" porque hay dos direcciones de ataque y dos puntos a defender. [9]

Ajedrez de liebre de marzo

abdodmiFgramoyo
8
a8 torre negra
b8 caballero negro
c8 alfil negro
d8 reina negra
e8 rey negro
f8 alfil negro
g8 caballero negro
h8 torre negra
Peón negro a7
b7 peón negro
Peón negro c7
d7 peón negro
Peón negro e7
f7 peón negro
Peón negro g7
Peón negro h7
a2 peón blanco
b2 peón blanco
c2 peón blanco
d2 peón blanco
e2 peón blanco
f2 peón blanco
g2 peón blanco
h2 peón blanco
a1 torre blanca
b1 caballero blanco
c1 alfil blanco
d1 reina blanca
e1 rey blanco
f1 alfil blanco
g1 caballero blanco
h1 torre blanca
8
77
66
55
44
33
22
11
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El inicio del ajedrez March Hare parece normal.

En esta variante, un jugador primero mueve una de sus propias piezas y luego se entromete con las piezas de su oponente (Pritchard 2007:62).

Consulte el título
La liebre de marzo ; [f] ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

En cada turno, un jugador realiza dos movimientos : primero mueve una de sus propias piezas y luego una de su oponente.

  • Si un jugador mueve uno de sus peones, entonces puede mover cualquier pieza enemiga, incluido el rey enemigo. (Parton 1961:24)
  • Si un jugador mueve su reina, torre, alfil o caballo, entonces debe mover un peón enemigo.
  • Si un jugador mueve su rey, entonces puede mover cualquier pieza enemiga excepto el rey enemigo.

Cuando un jugador está en jaque, debe salir de él inmediatamente en su turno moviendo una de sus piezas. (Si no puede hacerlo legalmente, pierde la partida).

Ajedrez del gato de Cheshire

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10a10 torre negrab10 torre negraC10 caballero negrod10 alfil negroe10 reina negraf10 rey negrog10 alfil negroh10 caballero negroi10 torre negraj10 torre negra10
9Peón negro a9b9 peón negroPeón negro c9d9 peón negroPeón negro e9f9 peón negroPeón negro g9Peón negro h9Peón negro i9j9 peón negro9
8a8b8c8d8e8f8G8h8i8j88
7a7b7c7d7e7f7g7h7i7j77
6a6b6c6d6e6f6g6h6i6j66
5a5b5c5d5e5f5g5h5i5j55
4a4b4c4d4e4f4g4h4i4j44
3a3b3c3d3e3f3g3h3i3j33
2a2 peón blancob2 peón blancoc2 peón blancod2 peón blancoe2 peón blancof2 peón blancog2 peón blancoh2 peón blancoi2 peón blancoj2 peón blanco2
1a1 torre blancab1 torre blancaC1 caballero blancod1 alfil blancoe1 reina blancaf1 rey blancog1 alfil blancoh1 caballero blancoi1 torre blancaj1 torre blanca1
abdodmiFgramoyoiyo
Tablero de ajedrez con forma de gato de Cheshire y configuración inicial

Reglas del juego

En esta variante se aplican todas las reglas normales del ajedrez , excepto: siempre que una pieza se mueve de su casilla, esa casilla en particular "desaparece". [h]

Parton sugiere utilizar fichas de damas para marcar las casillas "desaparecidas". Una vez que desaparece una casilla, no se puede volver a ocupar; sin embargo, las piezas pueden moverse a través de las casillas desaparecidas, incluso dando jaque a través de ellas.

Dado que el enroque es imposible en el ajedrez del gato de Cheshire (las piezas que normalmente despejan un camino para el enroque hacen que las casillas necesarias "desaparezcan"), Parton permite que los reyes se muevan como reinas una vez por partida, en su primer movimiento.

Variación

El juego también se puede jugar utilizando un tablero y una disposición normales de 8x8, pero Parton sugiere el tablero de 10x10 con dos torres adicionales en las esquinas como "mejor". [10]

Ajedrez co-regio

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8
a8 torre negra
b8 caballero negro
c8 alfil negro
d8 reina negra
e8 rey negro
f8 alfil negro
g8 caballero negro
h8 torre negra
Peón negro a7
b7 peón negro
Peón negro c7
d7 peón negro
Peón negro e7
f7 peón negro
Peón negro g7
Peón negro h7
a2 peón blanco
b2 peón blanco
c2 peón blanco
d2 peón blanco
e2 peón blanco
f2 peón blanco
g2 peón blanco
h2 peón blanco
a1 torre blanca
b1 caballero blanco
c1 alfil blanco
d1 reina blanca
e1 rey blanco
f1 alfil blanco
g1 caballero blanco
h1 torre blanca
8
77
66
55
44
33
22
11
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El inicio del ajedrez correal parece normal.

En esta variante, las reinas están sujetas a jaque y jaque mate al igual que los reyes. [i] [j]

Representación de una sala de audiencias con la realeza en el trono
La a menudo descontenta Reina de Corazones ; ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

El jaque mate al rey o a la reina del oponente da la victoria. La reina se mueve y captura como una reina normal, pero no puede ponerse en jaque. La reina puede pasar por encima de las casillas atacadas.

Reglas ampliadas por NOST [k] [11]

Una reina, resultado de la coronación de un peón, es real. Una reina puede dar jaque a un rey a distancia, pero no a una reina. Tanto los reyes como las reinas pueden enrocar en posición larga o corta .

Comentarios

"Se puede ver que las dificultades para dar un 'jaque mate' a la reina enemiga deben surgir principalmente de su gran movilidad, que le permite escapar a un lugar seguro con cierto grado de facilidad, en contraste con la pobre y lenta capacidad del rey para escapar de graves peligros. La victoria en el juego corregio se logrará en general mediante el jaque mate al rey enemigo. [...] Un jugador debe adquirir al menos dos nuevos hábitos. Debe aplastar todos sus deseos de hacer algún brillante sacrificio de dama. Cuando ataca a la reina corregio hostil, está obligado a pronunciar la educada palabra 'jaque' como advertencia". (Parton 1970a, Parte I:2)

Juego de muestra

Walter Whiteman vs. Rib Orrell: 1.e4 Cf6 2.Cc3 e5 3.Cf3 Ac5 4.Ac4 Cg4 5.0-0 Cxf2+ 6.Txf2 Axf2+ 7.Rxf2 0-0 8.d3 d6 9.Cg5 Ae6 10.Axe6 fxe6+ 11.Re1 h6 12.Cxe6+ Dh4+ 13.g3+ ?? Dxh2 0–1 "Las negras amenazan con 14...Dg/h1 mate ya que un movimiento del Rey es ilegal ya que expone a la Dama al jaque. Si 14.Dg4 (única jugada legal para la Dama) Tf2 15.Ce2 (forzado: Dxg7 no es mate—¡es ilegal!) Txe2+ y mate en tres." (Pritchard 1994:72)

Reyes de las carreras

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8
a2 rey negro
b2 torre negra
c2 alfil negro
d2 caballero negro
e2 caballero blanco
f2 alfil blanco
g2 torre blanca
h2 rey blanco
a1 reina negra
b1 torre negra
c1 alfil negro
d1 caballero negro
e1 caballero blanco
f1 alfil blanco
g1 torre blanca
h1 reina blanca
8
77
66
55
44
33
22
11
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Configuración inicial de Racing Kings [l]

Este juego fue el ajedrez Dodo original antes de cambiarle el nombre. [12] Las reglas son las mismas que las del ajedrez Dodo, pero el tablero se configura de forma diferente.

Juego de muestra

R. Betza contra J. Leitel: [12] [13] 1.Ad4 Ae4 2.Rh3 Ra3 3.Cxc1 Txc1 4.Ae2 ? Cb3 5.Ah8? Ra4 6.Rg4 Ra5 7.Dh6 Tc6 8.De3 Txe2 9.Dxe4 ! Dxh8? 10.Dxc6 Dc3 11.Dh6 Txe1 12.Txe1 Dxe1 13.Rf5 De7 14.De6 Db7 15.Rg6 Cc5 16.Df7 Ra6 17.Rh7 Ra7 18.Tg8 (18.Rg8 sólo tablas) 1–0

Parton sugiere también que el juego puede extenderse a un "doble recorrido", donde un jugador gana si es el primero en llegar a la octava fila y luego regresar a la primera.

Ajedrez dodo

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8
a2 torre blanca
b2 alfil blanco
C2 caballero blanco
f2 caballero negro
g2 alfil negro
h2 torre negra
a1 rey blanco
b1 alfil blanco
C1 caballero blanco
f1 caballero negro
g1 alfil negro
h1 rey negro
8
77
66
55
44
33
22
11
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Configuración inicial del ajedrez Dodo
Consulte el título
El dodo no volador ; ilustración de Sir John Tenniel

Jugado en un tablero de ajedrez normal , esta variante es un juego de carrera simple : el primer jugador que llega a una casilla en la última fila con su rey es el ganador. [m] [n] [o]

Reglas del juego

No se permite dar jaque ni exponer al propio rey a jaque. Sin embargo, se permiten las capturas, como en el ajedrez normal.

"Para compensar el primer movimiento (que siempre es una ventaja en un juego de carreras), si las blancas llegan primero pero las negras las siguen en el siguiente movimiento, el juego es un empate." (Pritchard 2000:14)

Ajedrez de reyezuelo

abdodmiFgramoyo
8
a8 torre negra
b8 caballero negro
c8 alfil negro
d8 reina negra
e8 rey negro
f8 alfil negro
g8 caballero negro
h8 torre negra
Peón negro a7
b7 peón negro
Peón negro c7
d7 peón negro
Peón negro e7
f7 peón negro
Peón negro g7
Peón negro h7
a2 peón blanco
b2 peón blanco
c2 peón blanco
d2 peón blanco
e2 peón blanco
f2 peón blanco
g2 peón blanco
h2 peón blanco
a1 torre blanca
b1 caballero blanco
c1 alfil blanco
d1 reina blanca
e1 rey blanco
f1 alfil blanco
g1 caballero blanco
h1 torre blanca
8
77
66
55
44
33
22
11
abdodmiFgramoyo
El inicio del ajedrez Kinglet parece normal. [p]

También conocido como fiddlesticks imperial , no hay jaque ni jaque mate en el ajedrez de reyes: los reyes son tratados como cualquier pieza normal. [q] El ganador es el primer jugador en capturar todos los reyes del oponente (es decir, peones o Fiddlesticks).

Consulte el título
Alicia recoge al Rey Blanco ; ilustración de Sir John Tenniel .

Reglas adicionales

Al llegar a la última fila, un reycillo asciende a rey. Si un jugador se ve obligado a ascender a su último reycillo, se queda sin reycillos y pierde automáticamente. Todas las piezas, incluidos los reyes, están sujetas a captura. El ahogado es un empate.

Comentarios

"La idea encierra algunos problemas tácticos interesantes. El equilibrio entre la prisa por capturar peones rápidamente y el miedo a quedar indefenso por ello (pérdida de piezas importantes) parece ser sutil y delicado". (Parton 1961:4)

Variaciones

Parton sugiere dos variaciones "menos sutiles" en Curiouser y Curiouser , una basada en el ajedrez progresivo donde los jugadores hacen un número creciente de movimientos por turno, y la otra basada en el ajedrez marsellés donde los jugadores mueven dos piezas por turno, al menos una de las cuales debe ser un reyezuelo (o, el mismo reyezuelo puede moverse dos veces). [14]

Ajedrez de espejo

a8b8c8d8e8f8G8h8
a7b7c7d7e7f7g7h7
a6b6c6d6e6f6g6h6
a5b5c5d5e5f5g5h5
a4b4c4d4e4f4g4h4
a3b3c3d3e3f3g3h3
a2b2c2d2e2f2g2h2
a1b1c1d1e1f1g1h1
A
a8b8c8d8e8f8G8h8
a7b7c7d7e7f7g7h7
a6b6c6d6e6f6g6h6
a5b5c5d5e5f5g5h5
a4b4c4d4e4f4g4h4
a3b3c3d3e3f3g3h3
a2b2c2d2e2f2g2h2
a1b1c1d1e1f1g1h1
B
El ajedrez del espejo consta de dos partidas independientes pero interdependientes. En este caso, la primera jugada de las blancas fue 1.Cf3/A y la jugada reflejada 1.Cc3/B, y la respuesta de las negras fue 1...d5/B y la jugada reflejada 1...e5/A.
Alicia atraviesa el espejo
Alicia descubre un mundo alternativo reflejado ; ilustración de Sir John Tenniel .

En esta creación de Parton se desarrollan dos juegos separados. Un jugador puede realizar cualquier movimiento normal en cualquiera de los tableros y luego debe realizar el movimiento del "espejo" (reflejado) en el otro tablero para completar su turno. [r]

Reglas del juego

Para ilustrarlo, si las blancas abren con 1.Cf3 en el tablero A , entonces deben jugar 1.Cc3 en el tablero B para completar su turno (ver diagrama). Si un movimiento reflejado pondría al jugador en jaque, entonces no se puede realizar el primer movimiento.

El movimiento de un rey o una dama debe ser reflejado en el otro tablero, incluso si esto significa mover al rey varias casillas. (Por ejemplo, en el diagrama, si las blancas capturan 2.Cxe5/A Cxd5/B y las negras recuperan 2...Dxd5/B, entonces el movimiento reflejado de las negras es: 2...Rxe5/A.)

El enroque es normal, pero luego se debe ejecutar el movimiento reflejado para "enrocar" la dama. (Por ejemplo, si las blancas enrocan en el flanco de rey, entonces el enroque reflejado en el flanco de dama da como resultado la dama en b1 y la torre en c1).

Ajedrez de grifos

abdodmiFgramoyo
8
a8 torre negra
b8 caballero negro
c8 alfil negro
d8 reina negra
f8 alfil negro
g8 caballero negro
h8 torre negra
Peón negro a7
b7 peón negro
Peón negro c7
d7 peón negro
Peón negro e7
f7 peón negro
Peón negro g7
Peón negro h7
a2 peón blanco
b2 peón blanco
c2 peón blanco
d2 peón blanco
e2 peón blanco
f2 peón blanco
g2 peón blanco
h2 peón blanco
a1 torre blanca
b1 caballero blanco
c1 alfil blanco
d1 reina blanca
f1 alfil blanco
g1 caballero blanco
h1 torre blanca
8
77
66
55
44
33
22
11
abdodmiFgramoyo
El ajedrez de grifos comienza omitiendo los reyes.

También conocido como ajedrez complicado , al final de un movimiento, la pieza movida se transforma en una pieza de un tipo diferente (la siguiente en la serie: peón → caballo → alfil → torre → reina → rey ). [s] Entonces, después de mover un peón, el peón se transforma en un caballo del mismo color. Después de mover un caballo, se convierte en un alfil; y así sucesivamente. Los reyes no se transforman.

Consulte el título
El grifo ; ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

Un jugador no puede tener más de cuatro caballos, cuatro alfiles, cuatro torres o dos reinas en el tablero en un momento dado, pero puede tener hasta quince reyes. Si se da jaque mate a cualquiera de los reyes enemigos, se gana la partida.

Comentarios

"Se puede ver de inmediato que un peón complicado alcanza el estatus de rey en cinco movimientos, mientras que una torre complicada lo hace en dos movimientos. [...] Naturalmente, un jugador no capturará la dama enemiga. Tampoco deseará mover su propia dama para proporcionar el objetivo necesario para que su oponente gane." (Parton 1961:26)

Variaciones

En el ajedrez circular Gryphon, los jugadores tienen un rey durante toda la partida, como en el ajedrez normal. Pero la secuencia de transformación se modifica y se hace circular: peón→caballo→alfil→torre→reina→peón . (Por lo tanto, una pieza puede transformarse cualquier cantidad de veces sin límite). Nuevamente, no se permiten más de cuatro caballos, cuatro alfiles, cuatro torres o dos reinas en juego en un momento dado.

En el ajedrez simplificado con grifos, los jugadores comienzan con su rey y ocho peones. "Los peones cambian según el orden habitual del grifo y terminan con el rey. Hasta que un jugador no haya capturado una pieza enemiga, tiene prohibido mover su rey hacia los lados o hacia atrás". (Parton 1974:17)

Simulacro de ajedrez

abdodmiFgramoyo
8
a8 torre negra
b8 caballero negro
c8 alfil negro
d8 reina negra
e8 rey negro
f8 alfil negro
g8 caballero negro
h8 torre negra
Peón negro a7
b7 peón negro
Peón negro c7
d7 peón negro
Peón negro e7
f7 peón negro
Peón negro g7
Peón negro h7
a2 peón blanco
b2 peón blanco
c2 peón blanco
d2 peón blanco
e2 peón blanco
f2 peón blanco
g2 peón blanco
h2 peón blanco
a1 torre blanca
b1 caballero blanco
c1 alfil blanco
d1 reina blanca
e1 rey blanco
f1 alfil blanco
g1 caballero blanco
h1 torre blanca
8
77
66
55
44
33
22
11
abdodmiFgramoyo
El inicio del simulacro de ajedrez parece normal.
Falsa tortuga recitando una historia
La historia de la Falsa Tortuga ; [t] [u] ilustración de Sir John Tenniel

Para ganar la partida, un jugador debe capturar todas las piezas de su oponente, incluido el rey. "Una pseudomorfosis adecuada del ajedrez, ya que no tiene elementos de jaque y mate en su base. Los reyes ahora son tratados simplemente como cualquier otra pieza de ajedrez". (Parton 1961:15)

Reglas del juego

Si un jugador puede realizar una captura, debe hacerlo. Si son posibles más de una captura en su turno, puede elegir cuál realizar. Solo se puede realizar una captura por turno.

En su primer movimiento, un peón debe avanzar dos casillas, a menos que su primer movimiento sea una captura.

Ajedrez contramático

Tablero de ajedrez contramático [v] y configuración inicial sin peones [w]

Las reglas habituales para dar jaque y jaque mate se contradicen: un jugador no puede dar jaque al rey enemigo, pero puede poner en jaque a su propio rey . Un jugador gana cuando su oponente no puede evitar dar jaque. [x]

Consulte el título
La oruga azul antípoda ; [y] ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

Los jugadores comienzan con los reyes colocados como se muestra. Las blancas colocan sus piezas restantes en cualquier lugar que deseen en su lado del tablero y luego las negras hacen lo mismo. Las blancas mueven primero.

No se permite dar jaque al oponente. (Si un jugador no tiene más movimiento que dar jaque, pierde). Un jugador puede hacer un movimiento que ponga a su propio rey en jaque con las piezas enemigas, a menos que el movimiento también dé jaque al oponente. Cuando un jugador está en jaque, su oponente debe quitar el jaque en su siguiente turno o perderá la partida.

Observaciones

Los reyes tienden a moverse más que cualquier otra pieza. [z] Los reyes no pueden ocupar casillas adyacentes, ya que ello daría jaque al oponente (violando las reglas). Las capturas son poco frecuentes, ya que capturar a las piezas del oponente reduce la posibilidad de poner en jaque al propio rey.

Variación

En el ajedrez contramático completo (también conocido como CCC ), cada jugador tiene dos reyes: un rey normal (ortodoxo) además del rey "contramático" habitual. Hay dos formas de ganar: poner al propio rey contramático en jaque ineludible o dar jaque mate al rey ortodoxo enemigo. Los jugadores colocan los reyes ortodoxos en último lugar, después de que se coloquen las demás piezas.

Observaciones

Un rey contramático puede moverse a una casilla adyacente al rey ortodoxo enemigo (ya que el rey ortodoxo puede ser jaqueado como en el ajedrez normal, y el rey contramático puede ponerse en jaque a sí mismo). Pero un rey ortodoxo no puede moverse adyacente al rey contramático enemigo (ya que no está permitido poner en jaque al rey contramático de un oponente, o poner en jaque al propio rey ortodoxo). [15]

El ajedrez de los reyes ociosos

abdodmiFgramoyo
8
a8 torre negra
b8 caballero negro
c8 alfil negro
d8 reina negra
f8 alfil negro
g8 caballero negro
h8 torre negra
Peón negro a7
b7 peón negro
Peón negro c7
d7 peón negro
Peón negro e7
f7 peón negro
Peón negro g7
Peón negro h7
a2 peón blanco
b2 peón blanco
c2 peón blanco
d2 peón blanco
e2 peón blanco
f2 peón blanco
g2 peón blanco
h2 peón blanco
a1 torre blanca
b1 caballero blanco
c1 alfil blanco
d1 reina blanca
f1 alfil blanco
g1 caballero blanco
h1 torre blanca
8
77
66
55
44
33
22
11
abdodmiFgramoyo
La startup de ajedrez Idle Kings tiene reyes ausentes.
Consulte el título
El Rey Rojo que ronca ; [aa] ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

Los jugadores juegan sin reyes hasta después del movimiento 12 de las Negras, cuando las Blancas colocan su rey en cualquier casilla abierta (pero no en jaque) y las Negras hacen lo mismo.

Regla adicional

Una vez colocados los reyes, el juego continúa normalmente, excepto que los reyes no pueden moverse, a menos que estén en jaque.

Ajedrez unirexal

abdodmiFgramoyo
8
a8 torre negra
b8 caballero negro
c8 alfil negro
d8 reina negra
e8 reina negra
f8 alfil negro
g8 caballero negro
h8 torre negra
Peón negro a7
b7 peón negro
Peón negro c7
d7 peón negro
Peón negro e7
f7 peón negro
Peón negro g7
Peón negro h7
a2 peón blanco
b2 peón blanco
c2 peón blanco
d2 peón blanco
e2 peón blanco
f2 peón blanco
g2 peón blanco
h2 peón blanco
a1 torre blanca
b1 caballero blanco
c1 alfil blanco
d1 reina blanca
e1 rey blanco
f1 alfil blanco
g1 caballero blanco
h1 torre blanca
8
77
66
55
44
33
22
11
abdodmiFgramoyo
El ajedrez unirexal comienza con el rey negro reemplazado por una segunda reina negra.

También conocidas como La queja del rey negro , las variantes unirexales son aquellas con un solo rey en el tablero. “El rey negro desapareció, explica Parton, porque estaba harto de que siempre le dieran mate en los problemas” (Pritchard 1994:332) [ab]

Consulte el título
Las piezas de ajedrez a través del espejo; [16] ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

Las negras tienen una segunda reina [ac] en lugar de un rey, y deben dar jaque mate a las blancas en un número razonable de movimientos (acordados antes de la partida), de lo contrario las blancas ganan.

Variación

abdodmiFgramoyo
8
a8 caballero negro
b8 caballero negro
C8 caballero negro
d8 caballero negro
e8 caballero negro
f8 caballero negro
g8 caballero negro
h8 caballero negro
a7 caballero negro
b7 caballero negro
c7 caballero negro
d7 caballero negro
e7 caballero negro
f7 caballero negro
g7 caballero negro
h7 caballero negro
a6 caballero negro
b6 caballero negro
g6 caballo negro
h6 caballero negro
a2 peón blanco
b2 peón blanco
c2 peón blanco
d2 peón blanco
e2 peón blanco
f2 peón blanco
g2 peón blanco
h2 peón blanco
a1 torre blanca
b1 caballero blanco
c1 alfil blanco
d1 reina blanca
e1 rey blanco
f1 alfil blanco
g1 caballero blanco
h1 torre blanca
8
77
66
55
44
33
22
11
abdodmiFgramoyo
Variación unirexal

Las negras tienen 20 caballos, pero ningún rey. Si las negras no dan jaque mate a las blancas en 50 movimientos, pierden.

Ajedrez Rettah decimal

abdodmiFgramoyoiyo
10a10 torre negrab10 caballero negroC10 alfil negrod10 reina negrae10 rey negrof10 rey negrog10 reina negrah10 alfil negroi10 caballero negroj10 torre negra10
9Peón negro a9b9 peón negroPeón negro c9d9 peón negroPeón negro e9f9 peón negroPeón negro g9Peón negro h9Peón negro i9j9 peón negro9
8a8b8c8d8e8f8G8h8i8j88
7a7b7c7d7e7f7g7h7i7j77
6a6b6c6d6e6f6g6h6i6j66
5a5b5c5d5e5f5g5h5i5j55
4a4b4c4d4e4f4g4h4i4j44
3a3b3c3d3e3f3g3h3i3j33
2a2 peón blancob2 peón blancoc2 peón blancod2 peón blancoe2 peón blancof2 peón blancog2 peón blancoh2 peón blancoi2 peón blancoj2 peón blanco2
1a1 torre blancab1 caballero blancoc1 alfil blancod1 reina blancae1 rey blancof1 rey blancog1 reina blancah1 alfil blancoi1 caballero blancoj1 torre blanca1
abdodmiFgramoyoiyo
Tablero de ajedrez decimal Rettah y puesta en marcha [17] [ad]
Consulte el título
El Sombrerero Loco ; [ae] ilustración de Sir John Tenniel

Esta es la primera variante de ajedrez que Parton inventó. La idea surgió de su aversión por los reyes débiles: "El rey debe ser fuerte, no débil, según los criterios estéticos: es el centro alrededor del cual gira todo el juego. En consecuencia, mi monarca Rettah es la más poderosa de todas las piezas" (Parton 1961:7).

Cada jugador tiene dos rettahs (reyes) y dos reinas en un tablero de 10x10. No hay jaque mate ; un jugador gana capturando ambos rettahs del oponente.

Reglas del juego

Un rettah [ sombrerero escrito al revés] se mueve y captura como un compuesto Q+N . Si un rettah es atacado, la pieza atacante debe ser capturada inmediatamente. (Si más de una pieza puede capturar, el jugador puede elegir. Un rettah atacado siempre tendrá la opción de capturar). Si un rettah es atacado por dos piezas simultáneamente, el rettah atacado debe capturar una de ellas (el jugador puede elegir cuál).

Los peones pueden avanzar hasta tres pasos en su primer movimiento. No existe la técnica de en passant . Si los jugadores están de acuerdo, los peones también pueden avanzar un paso en diagonal (para facilitar las líneas de apertura). Un peón se promociona a rettah, pero solo si previamente se ha capturado un rettah del mismo color. No existe el enroque en el rettah decimal.

Variaciones

Parton ofrece varias variantes, aunque el Rettah decimal es "posiblemente la versión anterior y posiblemente la mejor" (Pritchard 1994:82). En el ajedrez Rettah absoluto , solo un rettah puede capturar a un rettah. (Por lo tanto, una táctica exitosa implica atacar a un rettah con una pieza protegida por el propio rettah). En el ajedrez Giveaway Rettah , el Rettah decimal o absoluto se juega de acuerdo con las reglas del ajedrez suicida . En el ajedrez Rettah (un rettah; los peones avanzan solo un paso) y el ajedrez Double Rettah (dos rettah; sin captura forzada; se gana dando jaque mate a un rettah), el juego se desarrolla en un tablero normal de 8x8.

Juego de muestra

Decimal Rettah, "un juego de asalto y sacrificio", [18] recibió grandes elogios de Boyer [9], quien publicó el siguiente juego de muestra [el juego utiliza una configuración inicial alternativa NBKQRRQKBN y una interpretación incorrecta de la regla de captura, que requiere que solo un rettah pueda capturar a su atacante]:

1.c3 f6 2.Db3 Tf8 3.Dxb9+ Rxb9 4.Af5+ Rxf5 5.e4+ Rxe4 6.f3+ Rxf3 7.Txf3 Dc6 8.Th3 Dxc3+ 9.Rxc3 Tc8+ 10.Rxc8 dxc8 11.Dc5 e7 12.Txh9+ h9 13. Dh5+ Rxh5 14.Ci3+ Rxi3 15.Rxi3 1–0

Identificativo

Identific comienza en un tablero vacío. Los jugadores comienzan con 12 fichas "en la mano", así como el ejército de ajedrez normal menos cuatro peones.

En esta variante, la identidad de las piezas de ajedrez se conoce a medida que avanza el juego.

Consulte el título
Los jardineros de la reina ; [af] ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

Los jugadores colocan primero sus 12 fichas (dibujantes) en cualquier casilla que elijan en su propia mitad del tablero. (O bien las blancas colocan todas sus fichas primero, seguidas por las negras; o una por turno si los jugadores lo prefieren).

Una vez colocadas todas las fichas, las blancas mueven cualquiera de sus fichas como si fuera una pieza de ajedrez normal de su elección y luego reemplazan inmediatamente esa ficha con la pieza de ajedrez correspondiente. Las negras hacen lo mismo en su turno. Estos "movimientos de identificación" obedecen a las siguientes reglas:

  • Un peón se identifica por el movimiento de un contador un paso hacia adelante.
  • Un alfil o una reina se identifican mediante un movimiento diagonal de dos o más casillas.
  • Una torre o reina se identifica mediante un movimiento ortogonal de dos o más casillas.
  • Los contadores no pueden capturar ni dar jaque.

Después de que cada jugador haya identificado una pieza de ajedrez, en los turnos siguientes los jugadores pueden elegir identificar una pieza adicional de las que aún tienen en la mano, o mover una de sus piezas de ajedrez que ya están en el tablero. Las piezas de ajedrez se mueven, capturan, dan jaque/jaque mate de forma normal y pueden capturar fichas enemigas.

La cuarta pieza identificada de un jugador debe ser su rey (o los jugadores pueden acordar un cronograma diferente, por ejemplo, la sexta pieza identificada). Los jugadores también podrían querer evitar la identificación temprana de reinas, por ejemplo, al requerir al menos cinco identificaciones, o al limitar la identificación de la reina a la última ficha restante de un jugador.

Ajedrez sincrónico

abdodmiFgramoyo
8
a8 torre negra
b8 caballero negro
c8 alfil negro
d8 reina negra
e8 rey negro
f8 alfil negro
g8 caballero negro
h8 torre negra
Peón negro a7
b7 peón negro
Peón negro c7
d7 peón negro
Peón negro e7
f7 peón negro
Peón negro g7
Peón negro h7
a2 peón blanco
b2 peón blanco
c2 peón blanco
d2 peón blanco
e2 peón blanco
f2 peón blanco
g2 peón blanco
h2 peón blanco
a1 torre blanca
b1 caballero blanco
c1 alfil blanco
d1 reina blanca
e1 rey blanco
f1 alfil blanco
g1 caballero blanco
h1 torre blanca
8
77
66
55
44
33
22
11
abdodmiFgramoyo
El inicio del ajedrez sincrónico parece normal.
Ilustración de Tenniel del Rey y la Reina de Corazones (gran procesión)
El Rey y la Reina de Corazones (gran procesión); [ag] ilustración de Sir John Tenniel

"Una variante diseñada, en parte en tono de broma, para lograr una igualdad absoluta." (Pritchard 1994:297) "[...] para eliminar por completo esa desigualdad entre blancas y negras, ¡mediante la simple idea de que blancas y negras siempre realizarán sus movimientos correspondientes simultáneamente!" (Parton 1970a, Parte I:9)

Reglas del juego

En cada turno, los jugadores deciden sus movimientos, los anotan en secreto y luego los revelan. Ajustan la posición en consecuencia, utilizando las siguientes reglas de resolución cuando es necesario:

  • Si los movimientos fueran a la misma casilla, entonces las blancas capturan a las negras si la casilla está en la mitad negra del tablero; las negras capturan a las blancas si la casilla está en la mitad blanca.
  • Si los movimientos fueron capturas recíprocas, entonces ambas piezas se retiran del tablero.
  • Si un jugador se mueve a una casilla que ocupaba la pieza del oponente, pero esa pieza se mueve a otro lugar durante el turno, se considera capturada y se retira del tablero si es de menor rango (K > Q > R > B > N > P). Si es del mismo rango o de mayor rango, entonces ambos movimientos son válidos.

En el ajedrez sincrónico, es posible el jaque mate simultáneo. [ah]

Damato

abdodmiFgramoyoiyo
10a10 torre negrab10 alfil negroC10 caballero negrod10 reina negrae10 rey negrof10 rey negrog10 reina negrah10 caballero negroi10 obispo negroj10 torre negra10
9Peón negro a9b9 peón negroPeón negro c9d9 peón negroPeón negro e9f9 peón negroPeón negro g9Peón negro h9Peón negro i9j9 peón negro9
8a8b8c8d8e8f8G8h8i8j88
7a7b7c7d7e7f7g7h7i7j77
6a6b6c6d6e6f6g6h6i6j66
5a5b5c5d5e5f5g5h5i5j55
4a4b4c4d4e4f4g4h4i4j44
3a3b3c3d3e3f3g3h3i3j33
2a2 peón blancob2 peón blancoc2 peón blancod2 peón blancoe2 peón blancof2 peón blancog2 peón blancoh2 peón blancoi2 peón blancoj2 peón blanco2
1a1 torre blancab1 alfil blancoC1 caballero blancod1 reina blancae1 rey blancof1 rey blancog1 reina blancah1 caballero blancoi1 alfil blancoj1 torre blanca1
abdodmiFgramoyoiyo
Placa de Damate y configuración inicial [ai]

También conocido como Juego de Damate , el juego es una síntesis entre las damas y el ajedrez. [aj] [ak]

Consulte el título
Ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

Un rey no tiene poderes reales y se lo considera un hombre normal ; un jugador gana eliminando a todos los hombres del oponente. Las piezas se mueven normalmente, excepto que los peones no tienen la opción inicial de dos pasos y, además de su movimiento normal de un paso hacia adelante, pueden moverse un paso en diagonal hacia adelante. Una pieza captura una pieza enemiga saltándola :

  • Un rey captura saltando sobre un hombre adyacente en cualquier dirección, aterrizando en la casilla vacía inmediatamente siguiente.
  • La torre, el alfil y la dama capturan saltando sobre una pieza que se encuentre en su camino y aterrizando en cualquiera de las casillas vacías inmediatamente posteriores. Solo se puede saltar sobre la pieza capturada.
  • El peón captura saltando sobre un hombre adyacente, ya sea en diagonal hacia adelante o en línea recta, y aterriza en la casilla vacía inmediatamente siguiente.
  • El caballo captura saltando a un hombre que normalmente reemplazaría en ajedrez, aterrizando en la casilla vacía a un movimiento de caballo adicional de distancia en línea recta (similar al movimiento de un jinete nocturno ; por ejemplo, un caballo en c1 captura a un hombre en d3, saltando a la casilla vacía e5).

Al igual que en las damas, el salto siempre es obligatorio, los saltos múltiples son posibles y el salto múltiple elegido debe capturar el máximo número de piezas posible. (Si más de una secuencia de saltos captura el máximo, el jugador puede elegir). Las piezas capturadas en un salto múltiple no se eliminan del tablero hasta el final del turno.

Un peón se convierte en reina cuando cruza la línea central del tablero. Un peón que salta sobre la línea central se convierte en reina y termina inmediatamente el turno (es decir, no se permiten más saltos).

El ajedrez del tonto

abdodmiFgramoyo
8
a8 torre negra
b8 caballero negro
c8 alfil negro
d8 reina negra
e8 rey negro
f8 alfil negro
g8 caballero negro
h8 torre negra
Peón negro a7
b7 peón negro
Peón negro c7
d7 peón negro
Peón negro e7
f7 peón negro
Peón negro g7
Peón negro h7
a2 peón blanco
b2 peón blanco
c2 peón blanco
d2 peón blanco
e2 peón blanco
f2 peón blanco
g2 peón blanco
h2 peón blanco
a1 torre blanca
b1 caballero blanco
c1 alfil blanco
d1 reina blanca
e1 rey blanco
f1 alfil blanco
g1 caballero blanco
h1 torre blanca
8
77
66
55
44
33
22
11
abdodmiFgramoyo
El inicio del ajedrez de Dunce parece normal.
El Sombrerero Loco ; [al] ilustración de Sir John Tenniel

También conocido como ajedrez avanzado , este juego tiene reglas simples: los movimientos, capturas y jaques están restringidos a direcciones en línea recta o en diagonal (no se permite avanzar de lado ni hacia atrás). Los peones no se coronan. La partida se gana dando jaque mate o ahogando al oponente.

Variaciones

  • Las mismas reglas, pero la posición inicial es sin reinas ni torres.
  • Las mismas reglas, pero la posición inicial es sin reinas, torres y peones.

Ajedrez de semi-reina

abdodmiFgramoyoiyo
10a10 torre negrab10 caballero negroC10 alfil negrod10 Bde10 reina negraf10 rey negrotorre invertida negra g10h10 alfil negroi10 caballero negroj10 torre negra10
9Peón negro a9b9 peón negroPeón negro c9d9 peón negroPeón negro e9f9 peón negroPeón negro g9Peón negro h9Peón negro i9j9 peón negro9
8a8b8c8d8e8f8G8h8i8j88
7a7b7c7d7e7f7g7h7i7j77
6a6b6c6d6e6f6g6h6i6j66
5a5b5c5d5e5f5g5h5i5j55
4a4b4c4d4e4f4g4h4i4j44
3a3b3c3d3e3f3g3h3i3j33
2a2 peón blancob2 peón blancoc2 peón blancod2 peón blancoe2 peón blancof2 peón blancog2 peón blancoh2 peón blancoi2 peón blancoj2 peón blanco2
1a1 torre blancab1 caballero blancoc1 alfil blancod1 Ble1 reina blancaf1 rey blancog1 torre blanca invertidah1 alfil blancoi1 caballero blancoj1 torre blanca1
abdodmiFgramoyoiyo
Tablero de ajedrez con semi-reina y disposición inicial. Las torres de Biok están representadas por torres invertidas. Las torres de Roshop están representadas por alfiles invertidos.

También conocido como ajedrez de media reina , el juego introduce dos peones adicionales y dos nuevas piezas por lado, los "feos Biok y Roshop". [19]

Alicia conoce a la Reina Roja ; [una] ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

El Biok hace movimientos que no implican captura como un alfil y captura como una torre. El Roshop hace movimientos que no implican captura como una torre y captura como un alfil. [ao]

Como resultado, el Roshop "tiene la gran ventaja de poder cambiar de un sistema de colores de cuadrados a otro cuando es necesario" (Parton 1974:5).

Variación

abdodmiFgramoyoiyo
10a10 torre negrab10 torre negra invertidaC10 alfil negro invertidod10 alfil negroe10 reina negraf10 rey negrog10 alfil negroh10 alfil negro invertidoTorre invertida negra i10j10 torre negra10
9Peón negro a9b9 peón negroPeón negro c9d9 peón negroe9 caballero negrof9 caballero negroPeón negro g9Peón negro h9Peón negro i9j9 peón negro9
8a8b8c8d8e8f8G8h8i8j88
7a7b7c7d7e7f7g7h7i7j77
6a6b6c6d6e6f6g6h6i6j66
5a5b5c5d5e5f5g5h5i5j55
4a4b4c4d4e4f4g4h4i4j44
3a3b3c3d3e3f3g3h3i3j33
2a2 peón blancob2 peón blancoc2 peón blancod2 peón blancoe2 caballero blancof2 caballero blancog2 peón blancoh2 peón blancoi2 peón blancoj2 peón blanco2
1a1 torre blancab1 torre blanca invertidac1 Bld1 alfil blancoe1 reina blancaf1 rey blancog1 alfil blancoh1 Bli1 torre blanca invertidaj1 torre blanca1
abdodmiFgramoyoiyo
Extensión de ajedrez de semi-reina

Parton define una extensión que no tiene peones adicionales y un par de Bioks y Roshops por jugador.

Ajedrez en blanco y negro

abdodmiFgramoyo
8
a8 torre negra
b8 caballero negro
c8 alfil negro
d8 reina negra
e8 rey negro
f8 alfil negro
g8 caballero negro
h8 torre negra
Peón negro a7
b7 peón negro
Peón negro c7
d7 peón negro
Peón negro e7
f7 peón negro
Peón negro g7
Peón negro h7
a2 peón blanco
b2 peón blanco
c2 peón blanco
d2 peón blanco
e2 peón blanco
f2 peón blanco
g2 peón blanco
h2 peón blanco
a1 torre blanca
b1 caballero blanco
c1 alfil blanco
d1 reina blanca
e1 rey blanco
f1 alfil blanco
g1 caballero blanco
h1 torre blanca
8
77
66
55
44
33
22
11
abdodmiFgramoyo
El inicio del ajedrez en blanco y negro parece normal.
País curioso; [ap] ilustración de Sir John Tenniel

También conocido como ajedrez marsellés blanco y negro , este juego sigue una regla simple: cada jugador realiza dos movimientos por turno, primero con un hombre parado en una casilla blanca (clara) y luego con un hombre parado en una casilla negra (oscura). Se proporcionan algunas soluciones:

  • Si alguno de los movimientos es imposible, ese movimiento se pierde.
  • Si el primer movimiento da como resultado un jaque, el segundo movimiento se pierde.
  • Si un jugador está en jaque, su primer movimiento debe salir del jaque. Si para ello es necesario moverse desde una casilla negra, "cuenta como un segundo movimiento y el primer movimiento se pierde". [20]

El enroque puede realizarse en el primer o segundo movimiento de un turno. Se puede mover una pieza dos veces en un turno si se cumplen los requisitos de color de casilla. (Por ejemplo, con un peón blanco en a2 y un alfil negro en b4, el turno de las blancas puede consistir en a3 seguido de axb4.)

Lista de inventos de juegos

Variantes del ajedrez

  • Damas y ajedrez (años 1950)
  • Ajedrez decimal a cuatro manos (década de 1950)
  • El ajedrez de los reyes ociosos (años 50)
  • Ajedrez Nightrider (años 50)
  • Scaci Partonici (años 1950)
  • Ajedrez decimal Rettah (1952)
  • Ajedrez doble Rettah (1952)
  • El juego de Parton (1952)
  • Ajedrez Rettah (1952)
  • Ajedrez Tweedle (o ajedrez ortodoxo gemelo ) (1952)
  • Alicia en el ajedrez (1953)
  • Ajedrez de reyezuelo (o ajedrez imperial ) (1953)
  • Ajedrez con rey neutral (1953)
  • Ajedrez sin retirada (1954), coinventor J. Boyer
  • Ajedrez en blanco y negro (o ajedrez marsellés en blanco y negro ) (1955) [aq]
  • Ecila (1957 o anterior)
  • Ajedrez degradado (1958)
  • Ajedrez contramático completo (1961)
  • Ajedrez contramático (1961)
  • Damato (1961)
  • Reyes de las carreras (1961)
  • El ajedrez del tonto (o el ajedrez que avanza ) (1961)
  • Ajedrez de grifos (o ajedrez complicado ) (1961)
  • Ajedrez Jabberwocky (1961)
  • Ajedrez Knightmare (1961)
  • Ajedrez lineal (1961)
  • Ajedrez de liebre de marzo (1961)
  • Scaci Partonici Real (1961)
  • Escacia (1961)
  • Ajedrez simplón (o Simpletonry ) (1961)
  • Ajedrez gemelo (1961)
  • Ajedrez unirexal (o El lamento del rey negro ) (1961)
  • Ajedrez quimera (1969)
  • Simulacro de ajedrez (1969)
  • Ajedrez ambidiestro (1970)
  • La mejor mantequilla decimal (1970)
  • Ajedrez de borrones (1970)
  • Mantequillas (1970)
  • Ajedrez Capricornio (1970)
  • Centauro real (1970)
  • Ajedrez del gato de Cheshire (1970)
  • Ajedrez co-regio (1970)
  • Ajedrez cúbico (1970)
  • Ajedrez semigorgon (1970)
  • Ajedrez Dodo (1970)
  • Ajedrez de Gorgona (1970)
  • Identidad (1970)
  • Ajedrez con espejo (1970)
  • Ajedrez de tres partidos locos (1970)
  • El ajedrez de los entrometidos (1970)
  • Ajedrez de media reina (o ajedrez de media reina ) (1970)
  • Ajedrez de la esfinge (1970)
  • El ajedrez cúbico de Timur (1970)
  • Ajedrez Wyvern (1970)
  • Circeo (1971)
  • Ajedrez Dabbabante (1971)
  • Ajedrez oriental decimal (1971)
  • Imitación de la reina del ajedrez (1971)
  • Ajedrez sincrónico (1971)
  • 2000 d.C. (1972)
  • Furia real (1972)
  • Ajedrez de la gorgona (1973)
  • Ajedrez de megasaurio (1973)
  • Ajedrez mimotauro (1973)
  • Ajedrez de los Rangers (1973)
  • Triscacia (1974)

Variantes de las damas

  • Damas alicianas (1956) [ar]
  • Damato (1961)
  • Dragón
  • Kinger , Kinger simple y Kinger grande
  • Sinvergüenzas

Otros juegos

  • Salterello [como]

Monografías (con títulos de sección)

Cada vez más curioso (1961), [en] 31 pp.

  • Escáceo
  • La primera lección de ajedrez
  • El ajedrez de los tontos en tres niveles
  • Palillos de violín imperiales
  • Las relaciones de la Reina
  • El ajedrez del dodo
  • Retah
  • Simplonería
  • Aliciano
  • La queja del Rey Negro
  • Tweedledee y Tweedledum
  • La pseudomorfía de la falsa tortuga
  • Damificación
  • Un nuevo pudin
  • Podosfera
  • Contramático
  • Las reglas según la Liebre de Marzo
  • Pesadillas de caballeros
  • La fantasía y la diversión del grifo
  • El reino de Circum Morus
  • La idea de la oruga sobre el CCC

Desafío y deleite del ajedrez y el decimal (1970), 14 pp.

El gato de Chesshire juega al espejo Chessys (1970) Parte I, 14 págs.

  • El ajedrez de la reina de corazones
  • Ajedrez Capricornio
  • La queja del Rey Negro
  • Las reglas según la Liebre de Marzo
  • Identificativo
  • Ajedrez sincrónico
  • Ajedrez Jabberwocky
  • Ajedrez Dodo

El gato de Chesshire juega al espejo Chessys (1970) Parte II, 13 págs.

  • La sonrisa del gato de Chesshire
  • Scaci Partonicus
  • Una reflexión sobre el ajedrez
  • Demigorgonas
  • La fiesta del té de locos
  • Pesadillas de caballeros
  • Scaci Partonicus

Cubismo ajedrecístico o ajedrez en el espacio (1971), 16 pp.

  • Ajedrez cúbico
  • Variante Tamerlán del ajedrez cúbico
  • Ajedrez esfinge
  • Variantes del ajedrez La Esfinge Compulsiva
  • Ajedrez Ecila

100 casillas para ajedrez + Damante (1971), 16 pp.

  • Ajedrez de Capablanca
  • Cazador de halcones decimal (ajedrez Schulz)
  • Ajedrez de media reina
  • Ajedrez oriental decimal
  • Imitante decimal Q Ajedrez
  • Centauro Real
  • Juego de damate
  • Ajedrez Damático
  • El ajedrez del Duffer decimal
  • Ajedrez Wyvern
  • Ajedrez Dabbabante
  • Mantequilla decimal
  • Ajedrez con obstáculos decimales
  • Quimera
  • Gorgona
  • Circeano
  • Ajedrez ambidiestro
  • Partonici decimales

Mi juego para 2000 d.C. y después (1972), 12 pp.

Espíritu perdurable de Dasapada (1973), 19 págs.

  • Dasapada

Idea para un juego personal (1973), 12 pp.

  • La base del peón Partonici
  • La idea de Scaci Partonici

Ajedrez para Duffer y Master (1974), 23 pp.

  • Chessery para Duffer y Master
  • El juego de ajedrez Rettah
  • Ajedrez de semi-reina
  • La distracción de Zerta
  • Juego de ajedrez de los entrometidos
  • El juego de ajedrez de Alicia
  • La idea del ajedrez de grifos
  • Furia real

Notas

  1. ^ "¿Qué están haciendo ustedes tres?", preguntó Alicia. "Vamos a tener una fiesta de los Tres Locos", explicó el Sombrerero Loco. Alicia pensó que debía haber querido decir "fiesta del té". "¿Puedo unirme a ustedes en esta fiesta, por favor?", preguntó educadamente y con mucha curiosidad por este cuadro con mermelada. "No, no pueden", dijo la Liebre de Marzo con cierta descortesía. "Si se unen, entonces sería una fiesta de los Cuatro". Parton (1970) Parte II, p. 6
  2. ^ "¡Cada jugador tiene dos reyes!", respondió el Sombrerero muy enfadado por la ignorancia de Alicia en este asunto. "Es sentido común casero. Uno de tus oponentes ataca a uno de tus reyes y el otro ataca al otro. Eso es bastante fácil de entender. Si tuvieras un solo rey, se volvería demasiado complicado cuando ambos oponentes atacaran al mismo rey". Añadió con una mirada de fastidio ante la obvia duda de Alicia sobre ese punto. "Si tuvieran una sola tetera, tendrían que partirla por la mitad, ¿y para qué sirve media tetera? ¡Pareces tan estúpida como el Lirón!" Parton (1970) Parte II, p. 7
  3. ^ "Cuando Alice conoció a Dee y Dum, estos dos hombrecillos gordos parecían exactamente dos colegiales. En esta ocasión, sin embargo, cada uno de ellos llevaba en la cabeza, no una gorra escolar, sino una enorme corona real. (De la obra no escrita de Alice )" Parton (1961), p. 13
  4. ^ "[...] los dos reyes Tweedle en la misma fuerza son exactamente iguales en estatus y dignidad; y tienen igualmente el mismo papel vital que desempeñar durante el conflicto entre los dos colores. El jaque mate de uno de los Tweedles de este jugador es a la vez la destrucción para su compañero Tweedle, ya que comparten conjuntamente la victoria o el desastre resultante de la lucha". Parton (1974), p. 9
  5. ^ "[...] un jugador puede tener que enfrentarse a la terrible amenaza de que un único enemigo haga jaque simultáneamente a sus dos monarcas. Si quiere salvar su partida, entonces este jugador doblemente jaqueado debe anular el jaque contra cada Tweedle; en esta terrible situación, la única defensa salvadora es capturar a ese enemigo en jaque, si tal movimiento de escape existe felizmente". Parton (1974), p. 9
  6. ^ "¡Dos días de error!" suspiró el Sombrerero acerca de su reloj. "Te dije que la mantequilla no le sentaría bien a la máquina", añadió, mirando enfadado a la Liebre de Marzo. "Era la mejor mantequilla", respondió dócilmente la Liebre de Marzo. "Sí, pero también deben haberse metido algunas migajas", se quejó el Sombrerero, "no deberías haberla metido con el cuchillo del pan". La Liebre de Marzo cogió el reloj y lo miró con tristeza; luego lo sumergió en su taza de té y lo miró de nuevo, pero no se le ocurrió nada mejor que decir que su primera observación: "Era la mejor mantequilla". Parton (1961), pág. 24 (parafraseado de Alicia en el país de las maravillas (Capítulo 7), "Una fiesta de té de locos")
  7. ^ "[...] levantó la vista y allí estaba el Gato, sentado en una rama de un árbol. '¿Has dicho cerdo o higo?', preguntó el Gato. 'He dicho cerdo', respondió Alicia; 'y me gustaría que no siguieras apareciendo y desapareciendo tan de repente: me mareas mucho'. 'Está bien', dijo el Gato; y esta vez desapareció muy lentamente, empezando por la punta de la cola y terminando con la sonrisa, que permaneció un tiempo después de que el resto de la sonrisa se hubiera ido". Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas (Capítulo 6), "El cerdo y la pimienta"
  8. ^ "En un cuento de Alicia auténtico, obviamente invitaría al carpintero con la morsa para que lo ayudara, si fuera necesario, a cortar un cuadrado de un tablero de ajedrez de madera". Parton (1970) Parte II, pág. 1
  9. ^ "La característica esencial de este tema aliciano es que, como pieza corregia, la reina ahora estará completamente sujeta a todas las reglas relacionadas con el jaque y el jaque mate, exactamente como su rey. Su Majestad la Reina ya no sufrirá la indignidad de ser capturada bruscamente por alguna pieza enemiga inferior y luego arrojada de la manera más desgarbada para cualquier dama, al cajón de ajedrez como un alfil común". Parton (1970) Parte I, pág. 2
  10. ^ "Un golpe temprano a favor de la igualdad sexual" (Pritchard 1994:72)
  11. ^ NOST (KNights of the Square Table), un club de juegos por correspondencia (ahora desaparecido) formado en 1960 por Bob Lauzon y Jim France, contaba con varios cientos de miembros activos (Pritchard 1994:210).
  12. ^ "La posición inicial y el hecho de que no haya peones lo distinguen aún más como un juego fuera de lo común. [...] Es una de las creaciones más inspiradas de Vernon Parton, un prolífico inventor de juegos impares." (Pritchard 2000:14)
  13. ^ "La particularidad del ajedrez Dodo es que el objetivo del juego es una especie de competición de carreras entre los reyes (tal idea era naturalmente esperada del Dodo)". Parton (1970) Parte I, p. 12
  14. ^ " 'Lo que iba a decir', dijo el Dodo en un tono ofendido, 'era que lo mejor para secarnos sería una carrera de caucus. ' '¿Qué es una carrera de caucus? ', dijo Alicia; no es que quisiera saber mucho, pero el Dodo se había detenido como si pensara que alguien debería hablar, y nadie más parecía dispuesto a decir nada. 'Bueno', dijo el Dodo, 'la mejor manera de explicarlo es hacerlo. ' " Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas (Capítulo 3), "Una carrera de caucus y un largo cuento"
  15. ^ "En esa ocasión, aquel pájaro completamente extinto estaba explicando a los reyes blanco y rojo cómo debían jugar al ajedrez según sus reglas. El dodo, con fervor y muchas lágrimas, le rogó a Alicia que escribiera esas reglas especiales en su cuaderno de notas, para que el juego del ajedrez dodo, a diferencia del pobre pájaro, nunca, nunca, nunca se extinguiera". Parton (1970) Parte I, pág. 12
  16. ^ O bien, Parton sugiere que la última fila de piezas de los jugadores puede ser aleatorizada para lograr un inicio igualmente jugable (Pritchard 1994:159).
  17. ^ "Los reyes conservan su movimiento habitual, por supuesto, pero ahora son humillados, por así decirlo, al ser tratados al mismo nivel que el resto de las piezas de ajedrez. En este juego, un rey puede sufrir la indignidad de ser capturado y levantado del tablero y arrojado dentro de la caja de ajedrez, tal como el rey blanco fue levantado sin contemplaciones por Alicia en su historia". Parton (1961), p. 4
  18. ^ "Durante algún tiempo el espejo se empecinó en no permitir que la Reina Roja pasara. Finalmente, cuando llegó el Caballero Blanco y comenzó a sugerir que podría atravesarlo con su caballo y toda su pesada armadura, el espejo aceptó, aunque de mala gana, permitirles pasar. Sin embargo, la condición que el espejo exigió al regresar fue que Alicia escribiera allí mismo en su cuaderno [de notas] cómo veía el espejo el juego de ajedrez, tanto "dentro como fuera", ¡por supuesto! Para jugar al "Juego del Espejo" se necesitan dos tableros de ajedrez y dos juegos de piezas comunes. Los dos tableros se colocan uno al lado del otro, y entre ellos se debe imaginar el propio Espejo". Parton (1970) Parte II, pág. 3
  19. ^ "Una pieza ordinaria debe tener una existencia muy aburrida porque siempre es la misma cosa. Ahora mírame, ¿no soy dos cosas al mismo tiempo?" Alicia, mirando al Grifo con su cabeza y alas de águila, pero con su cuerpo de león, pensó para sí misma: "En realidad no son dos cosas al mismo tiempo, sino sólo partes de estas dos cosas". Vio una sonrisa que se extendía lentamente por el pico de la criatura mientras un pensamiento se extendía por su mente. Luego se rió entre dientes y dijo, medio para sí mismo y medio para Alicia: "¡Qué falta de diversión!". "¿Qué es lo que no es divertido?", preguntó Alicia con curiosidad. "Piezas ordinarias", respondió el Grifo. "Es todo su falta de fantasía, por supuesto; no tienen metamorfosis. De hecho, la pura y simple verdad de esta fantasía es que las piezas cambian y son complicadas". Repitió la palabra "complicadas" como si encontrara esta palabra un bocado sabroso para tener en su pico. Parton (1961), "La fantasía y la diversión de Gryphon", pág. 26
  20. ^ "Siéntense los dos y no digan ni una palabra hasta que haya terminado". Así que se sentaron y nadie habló durante unos minutos. Alicia pensó: "No veo cómo podrá terminar si no empieza". Pero esperó pacientemente. "Una vez", dijo la Falsa Tortuga al fin, con un profundo suspiro, "yo era una verdadera Tortuga". Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas (Capítulo 9), "La historia de la Falsa Tortuga"
  21. ^ " 'Sentí inmediatamente en mis bigotes que debes ser algo irreal', dijo el Rey. 'Ser irreal es una tontería'. 'Soy una Falsa Tortuga real', respondió la Falsa Tortuga, muy molesta por la duda del Rey sobre su realidad. '¡Tonterías reales! ¡La próxima vez que me digas a mí y a Alicia que hay verdaderas piezas de ajedrez falsas [...] y que incluso pueden jugar partidas de ajedrez falso real!' (De la Alicia no escrita )" Parton (1961), p. 15
  22. ^ "El tablero de 9×9 casillas es necesario para el Contramatic, pero el tablero de 11×11 casillas es probablemente el ideal." Parton (1961), p. 23
  23. ^ Parton recomienda dos o más torres, pero "la composición real de la fuerza de un jugador es más bien una cuestión del tamaño del tablero y también de si los jugadores desean partidas cortas o largas". Parton (1961), p. 23
  24. ^ "Como el carácter de mi idea de la 'Oruga Azul' es verdaderamente el contrario lógico del jaque mate ortodoxo, mi nombre de 'Contramático' es obviamente el nombre correcto para dar a esta idea antípoda". Parton (1961), p. 22
  25. ^ "No puedo explicarme, señor", le dijo Alicia a la Oruga (una gran oruga azul que estaba sentada encima del hongo grande y fumando una larga pipa de agua), "porque no soy yo misma, ¿entiende?". "No lo entiendo", dijo la Oruga. "Me temo que no puedo explicarlo más claramente", dijo Alicia muy educadamente, "porque para empezar no puedo entenderlo yo misma, y ​​tener tantos tamaños en un día es muy confuso". "No lo es", dijo la Oruga. [...] "¿Está contento ahora?", dijo la Oruga. "Bueno, me gustaría ser un poco más grande, señor, si no le importa", dijo Alicia: "tres pulgadas es una altura miserable". "¡Es una altura muy buena en verdad!", dijo la Oruga enojada, enderezándose mientras hablaba. Tenía exactamente tres pulgadas de alto. Parton (1961), p. 22 (parafraseado de Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas (Capítulo 5), "Consejos de una oruga")
  26. ^ "El jugador suele pensar en el Rey como en lo que es 'cazado o perseguido'. Mientras que antes las piezas enemigas atacaban al miserable monarca, ahora es él quien las ataca y las persigue. Muy probablemente, la más 'perseguida y cazada' por este Rey especial será la Reina hostil". Parton (1961), p. 23
  27. ^ "En ese momento se detuvo un poco alarmada al oír algo que le sonó como el resoplido de una gran máquina de vapor en el bosque cercano a ellos, aunque temió que fuera más probable que se tratara de una bestia salvaje. '¿Hay leones o tigres por aquí?', preguntó tímidamente. 'Es sólo el Rey Rojo roncando', dijo Tweedledee". A través del espejo y lo que Alicia encontró allí (Capítulo 4), "Tweedledum y Tweedledee"
  28. ^ "Alicia oyó que alguien lloraba detrás del tablero de ajedrez, y allí encontró al Rey Negro derramando lágrimas amargas en un balde. '¿Qué pasa, Su Majestad?', preguntó Alicia con simpatía. 'Son muy crueles. ¿Por qué siempre soy yo la elegida para recibir jaque mate en los problemas? No son justos con mi dignidad real. Realmente es hora de que el viejo Rey Blanco tome su turno. [...] Ahora sé lo que debo hacer. Desapareceré; entonces realmente tendrán que encontrar algo más para dar jaque mate.' Alicia vio que el Rey Negro se transformaba entonces por completo en lágrimas ardientes y se zambullía en el balde, donde se evaporaba rápidamente y se perdía de vista. (De la obra no escrita de Alicia )" Parton (1961), p. 11
  29. ^ Una torre, un alfil, un caballo o incluso un peón pueden reemplazar al rey negro, si los jugadores lo prefieren (Parton 1961:11).
  30. ^ Parton no expresó preferencia por una configuración particular de la última fila . Otra es RNKBQQBKNR dada en Feenschach .
  31. ^ "Alicia encontró al Sombrerero mirándose en el espejo; estaba admirando el reflejo del sombrero que llevaba en la cabeza. 'Es un sombrero hermoso', le dijo a Alicia, 'vale cualquier corona, oro o estaño'. Luego agregó con mucho orgullo, mientras se ponía de puntillas, '¡Me convierte en un rey en todos los sentidos!' (De la obra no escrita de Alicia )" Parton (1961), p. 7
  32. ^ "Cuando los grupos de cartas vieron a la Reina de Corazones acercarse, se postraron boca abajo para mostrar lealtad y respeto a su Majestad mientras pasaba. '¿Qué, cuál y quién?', preguntó el Rey Blanco. 'Algunos de estos, aquellos y los otros son mis propios súbditos', respondió la Reina, 'y algunos de ellos no son míos. Tomo prestados súbditos de las otras reinas para que los míos parezcan una multitud en lugar de un mero puñado'. 'Todos parecen exactamente iguales a mis ojos', dijo el Rey Blanco con una expresión de desconcierto en su rostro. 'Los problemas de identificación deben ser imposibles de resolver ya que sus dorsos son todos iguales. Esto es así, y también lo es esto o aquello, me gustaría saberlo'. 'Es muy fácil y sencillo', dijo la Reina, 'ya que simplemente les das la vuelta con el dedo del pie izquierdo, no con el derecho, por supuesto, porque eso es para pararse ' ". Parton (1970) Parte I, p. 7
  33. ^ "Por último, a través de las puertas del castillo, entraron el Rey Blanco y la Reina de Corazones, quienes, como vio Alicia, estaban enfrascados en una disputa muy amarga e irracional sobre la cuestión de cuál era superior, el Whist o el Ajedrez. El Rey Blanco planteó seriamente la afirmación de que la idea dorada del Ajedrez es mucho más digna de respeto y atención que la idea de oropel del juego de cartas Whist. ¿No es el juego de Ajedrez un conflicto racional honorable, un combate pura y enteramente de inteligencia y acrobacias psicológicas entre los dos oponentes? A diferencia del Whist, no hay "suerte" otorgada por Lady Caissa a un jugador sobre el otro en Ajedrez. El Rey Blanco afirmó además que el Ajedrez es un juego en el que la verdadera justicia está en pleno control. ¿No tienen los dos oponentes fuerzas de igual fuerza y ​​​​patrón idéntico al comienzo del juego? [...] Entonces la Reina de Corazones replicó: "Estúpido viejo monarca, afirmas igualdad inicial entre los dos jugadores, pero ¿qué pasa con la ventaja o no para el jugador que hace la misma jugada?" "El primer paso en la batalla. ¡No se puede ser igual si no se empieza juntos! " Parton (1970) Parte I, pág. 9
  34. ^ "La mayoría de los movimientos que no implican capturas y las capturas en las que las piezas capturadas no se movieron apenas plantearán una dificultad. Cualesquiera que sean las fantasías creadas, mi idea es que el ajedrez sincrónico es la forma más justa y racional. De hecho, en el juego sincrónico, es posible que los reyes blancos y negros reciban jaque mate simultáneamente. ¿Qué puede ser más igualitario?" Parton (1970) Parte I, p. 10
  35. ^ Si las reglas de los caballeros resultan complicadas para los jugadores, Parton ofrece una configuración alternativa de primer rango sin caballeros, PBRQKKQRBP. O bien, los caballeros pueden considerarse estacionarios pero capturables.
  36. ^ La idea general de la Damificación es más o menos la introducción y aplicación al juego de ajedrez de los principales elementos característicos de su juego hermano, el de las damas. Tal idea puede parecer muy chocante para algunos jugadores de ambos juegos; ¡por lo menos, que las herejías sean ortodoxas y no heterodoxas en sí mismas! (Parton 1961:16).
  37. ^ El bebé volvió a gruñir y Alicia miró su rostro con mucha ansiedad. No cabía duda de que tenía una nariz muy respingada, mucho más parecida a un hocico que a una nariz de verdad; además, sus ojos se estaban volviendo extremadamente pequeños para un bebé. "Si te vas a convertir en un cerdo", dijo Alicia, "no tendré nada más que ver contigo. ¡Ten cuidado!" ... Cuando volvió a gruñir, tan violentamente, Alicia lo miró a la cara con cierta alarma. Esta vez no podía haber ninguna duda: ¡no era ni más ni menos que un cerdo! Parton (1961), p. 15 (parafraseado Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas (Capítulo 6), "El cerdo y la pimienta")
  38. ^ [...] el desdichado Sombrerero tembló tanto que se sacudió los zapatos. "Presenta tu testimonio", repitió enojado el Rey de Corazones, "o haré que te ejecuten, estés nervioso o no". "Soy un hombre pobre, Majestad", comenzó el Sombrerero con voz temblorosa, "y no había empezado a tomar el té... no más de una semana o así... y con el pan con mantequilla cada vez más líquido... y el centelleo del té..." "¿El centelleo del qué?", ​​dijo el Rey. "Empezó con el té", respondió el Sombrerero. "Por supuesto, centelleo empieza con T", dijo el Rey bruscamente. "¿Me tomas por tonto?" Alicia en el país de las maravillas (Capítulo 11), "¿Quién robó las tartas?"
  39. ^ Este grado [variación] del Ajedrez del Tonto es mi idea original de este juego, al que le di el nombre de "Ajedrez Avanzado" (Parton 1961:3).
  40. ^ "La Reina Roja estaba hablando con Alicia sobre coronas, tazas de té y polvo, cuando una extraña pieza de ajedrez pasó altivamente por allí. A primera vista, Alicia pensó que debía ser una torre mal formada por algún tallador de madera perezoso. 'Por favor, Su Majestad Roja, esa torre parece deformada'. 'Eso no es una torre; es la torre Biok', dijo la Reina Roja con mucho enojo. 'Es muy engreída, porque ahora se considera mi hermana, pero en realidad es...', le susurró la Reina a Alicia, 'sólo mi media hermana. Se comporta de manera torpe como la otra media hermana'. (De la obra no escrita de Alicia )" Parton (1961), "Las relaciones de la Reina", p. 7
  41. ^ Las "medias hermanas", como se las puede considerar de la Reina, son, por consiguiente, la "Biok", que se mueve como el Alfil pero captura como la Torre, y la "Roshop", que se comporta a la inversa. Juntas, estas dos medias hermanas se combinan para formar la Reina propiamente dicha (Parton 1961:5).
  42. ^ " '¡Declaro que está marcado exactamente como un gran tablero de ajedrez!', dijo Alicia por fin." A través del espejo y lo que Alicia encontró allí (Capítulo 2), "El jardín de las flores vivas"
  43. ^ Atribuido a Parton y publicado en la edición de marzo de 1955 de la revista British Chess Magazine (Pritchard 2007:23).
  44. ^ Las damas internacionales se juegan con reglas similares al ajedrez de Alicia . El jugador que no tiene piezas en el tablero original pierde.
  45. ^ Descrito por Parton como " similar a Halma ".
  46. ^ "Dedicado a los jugadores ciegos de ajedrez • El autor agradece sinceramente al Profesor J. Boyer (París), a la señorita GM King y a su hermano, el Sr. CT Parton, por su amable ayuda en relación con este pequeño libro sobre los 'Temas alicianos' en ajedrez e ideas relacionadas". (Parton 1961, Prólogo)

Referencias

  1. ^ Pritchard (1994), págs. 3-5
  2. ^ Pritchard (2000), págs. 68-74
  3. ^ Pritchard (2000), págs. 14-15
  4. ^ "Racing Kings: Compite con tu rey hasta la octava fila para ganar". Lichess .
  5. ^ abc Parton, Peter (invierno de 2001)
  6. ^ Pritchard (1994), pág. 77
  7. ^ Parton (1961), pág. 9
  8. ^ Pritchard (2000), pág. 68
  9. ^ ab Boyer, José (1954). Nouveaux Jeux d'Echecs No ortodoxos . París.{{cite book}}: Mantenimiento de CS1: falta la ubicación del editor ( enlace )
  10. ^ Parton (1970) Parte II, pág. 2
  11. ^ Pritchard (1994), pág. 72
  12. ^ de Pritchard (1994), pág. 247
  13. ^ Pritchard (2000), pág. 15
  14. ^ Pritchard (1994), pág. 159
  15. ^ Parton (1961), pág. 31
  16. ^ A través del espejo y lo que Alicia encontró allí/Capítulo I
  17. ^ Nixon, Dennison, ed. (diciembre de 1952). "[título no identificado]". Fairy Chess Review .
  18. ^ Pritchard (1994), pág. 82
  19. ^ Pritchard (1994), pág. 265
  20. ^ Pritchard (2007), pág. 23

Bibliografía

  • Parton, Peter (invierno de 2001). "Reflexiones sobre Vernon Rylands Parton, inventor del ajedrez Alice". Abstract Games . N.º 8. Carpe Diem Publishing. pág. 9. ISSN  1492-0492.
  • Parton, VR (1961). Cada vez más curioso .
  • Parton, VR (1970a). El gato de Chesshire juega al ajedrez en el espejo . Vol. Parte I.
  • Parton, VR (1970b). El gato de Chesshire juega al ajedrez en el espejo . Vol. Parte II.
  • Parton, VR (1974). Chessery para Duffer y Master . Amazon. ASIN  B0007C9VCY.
  • Pritchard, DB (1994). La enciclopedia de variantes del ajedrez . Publicaciones de juegos y rompecabezas. ISBN 0-9524142-0-1.
  • Pritchard, DB (2000). Variantes populares del ajedrez . BT Batsford Ltd, Londres. ISBN 0-7134-8578-7.
  • Pritchard, DB (2007). Beasley, John (ed.). La enciclopedia clasificada de variantes del ajedrez . John Beasley. ISBN 978-0-9555168-0-1.
  • Schmittberger, R. Wayne (1992). Nuevas reglas para juegos clásicos . John Wiley & Sons Inc. ISBN 978-0471536215.

Lectura adicional

  • Cazaux, Jean-Louis, ed. (2021). El mundo del ajedrez de VR Parton • Más allá del tablero de ajedrez . Toulouse, Francia: Pionissimo. ISBN 978-1-716-19045-2.

Programas sencillos de Ed Friedlander en Java

  • Ajedrez de Alicia
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