Zombies en Resident Evil

Antagonistas de los videojuegos

Los zombis (ゾンビ, Zonbi ) son antagonistas recurrentes dentro del universo ficticio de la franquicia multimedia de la compañía de videojuegos japonesa Capcom , Resident Evil , conocida en Japón como Biohazard . Aparecieron por primera vez en el videojuego Resident Evil de 1996 , son criaturas mutadas con impulsos caníbales y necrosis epidérmica severa , y sus orígenes se explican desde una perspectiva científica. A diferencia de los zombis en otras obras del género de terror y fantasía donde tradicionalmente se presentan como aparecidos corpóreos con orígenes mitológicos y sobrenaturales, los zombis en la serie Resident Evil generalmente se crean mediante el uso de armas biológicas , manipulación genética y/o simbiosis parasitaria . Las secuelas posteriores han presentado otros tipos de zombis, así como criaturas relacionadas que se presentan como oponentes más ágiles, viciosos e inteligentes.

Los zombies y las criaturas asociadas de la franquicia Resident Evil , una característica básica en la serie de videojuegos así como en las adaptaciones cinematográficas, son ampliamente reconocidos como una de las representaciones de temas de terror en videojuegos más memorables, y representan un elemento influyente del género de terror de supervivencia que ha inspirado numerosas obras con temas similares.

Desarrollo

El director de la primera entrega de la serie de videojuegos Resident Evil , Shinji Mikami , citó a The Evil Dead y The Texas Chain Saw Massacre como influencias para su trabajo dentro de la franquicia Resident Evil como referencia. [1] Para explicar los orígenes de los zombis dentro del universo de Resident Evil , Mikami eligió un virus como el agente infeccioso o patógeno que convierte a los humanos en zombis; durante una entrevista con IGN , Mikami recordó "sentirse emocionado por la nueva idea de que un virus, un enemigo real que los humanos no pueden ver, causaría un miedo tremendo en las personas". [1] Mikami eligió una perspectiva de cámara fija y la implementación de controles de tanque , que son un sistema de control utilizado en los videojuegos, cuando admitió ser torpe en el movimiento, pero sin embargo insistió en que era el único método que podía pensar en ese momento que podría hacer que un juego de terror funcionara: explicó que de esta manera el jugador no podía ver venir a un zombi, pero aún podía escuchar sus pasos sin saber su posición exacta. [1]

La representación del comportamiento de los zombis cambió mucho a medida que la serie Resident Evil se expandió. [2] Los títulos posteriores lanzados después del Resident Evil original presentarían una escalada de tipos de enemigos, introduciendo nuevas criaturas o reinventando las preestablecidas. Por ejemplo, Resident Evil 3 introdujo zombis que podían correr y abalanzarse sobre los personajes del jugador a un ritmo inusualmente rápido. [3] Para Resident Evil 4 , Mikami descartó los controles de tanque que anteriormente servían para intensificar una experiencia aterradora e introdujo un nuevo tipo de enemigo. [1] Los Ganados ("The Cattle" en español), que han sido descritos de diversas formas como "no zombis parecidos a zombis" o "muy parecidos a zombis pero no oficialmente zombis" por los periodistas de videojuegos, representaron una evolución adicional del arquetipo zombi debido a su inteligencia y agilidad. [3] [1] En opinión de Mikami, el género de terror había pasado desde entonces de una preferencia por el terror físico directo al terror psicológico silencioso. Observó que, si bien muchos jugadores han desarrollado desde entonces una inmunidad al horror físico y a la idea de los zombis como una experiencia aterradora de décadas pasadas, en su opinión, nada asusta más a los seres humanos que ellos mismos, así como sus sociedades y culturas, lo que representa un cierto elemento de horror que es atemporal. [1]

Para los remakes de títulos más antiguos de Resident Evil , los desarrolladores de Capcom pudieron revisar y darse cuenta del potencial del diseño original detrás de los enemigos sin las limitaciones técnicas de la tecnología anticuada. [4] En el remake de Resident Evil de 2002 , los zombis que no son eliminados con éxito con un disparo en la cabeza pueden resucitar como "Cabezas Carmesí" de rápido movimiento que se asemejan a la silueta del Conde Orlok de Nosferatu . [3] En el Resident Evil 2 original , un zombi especializado llamado Licker primero debe caer al suelo desde las paredes o los techos para poder involucrar al personaje del jugador: según el productor Yoshiaki Hirabayashi, esto se debe a que el juego original se presentó con una cámara fija y controles de tanque que exigían un "sistema de disparo de detener y apuntar". [4] En el remake de Resident Evil 2 de 2019 , la cámara se coloca detrás del personaje del jugador, lo que le da al jugador más libertad para controlar la cámara y apuntar a los enemigos. [4] Esto permite al jugador buscar un Licker que está atacando desde una posición elevada, de acuerdo con el diseño original. [5] En reconocimiento del alto volumen de gore representado en el remake, el productor Tsuyoshi Kanda explicó que la noción de "zombis verdaderamente aterradores" es uno de los conceptos principales del título, y que los desarrolladores dedicaron mucho tiempo y esfuerzo para transmitir "un impacto de daño que se siente pesado y real" cuando los personajes del jugador disparan repetidamente a los zombis mientras se acercan a ellos sin descanso. Kanda señaló que las imágenes de alta resolución se renderizan y diseñan con un detalle increíble, que luego se utilizan como base para crear su "mundo de humedad y oscuridad". [6]

Con respecto a las unidades enemigas principales de Resident Evil 7: Biohazard conocidas como Molded, el productor Jun Takeuchi comentó que su nombre infiere que puede haber una intención humana de moldear o crear algo como parte de la historia de fondo de estas criaturas, y que los desarrolladores toman una decisión creativa deliberada de alejarse de un virus como fuente de infección masiva que conduce a los incidentes de riesgo biológico en las narrativas de títulos anteriores. [7] En Resident Evil Village , el artista Tomonori Takano dijo que los desarrolladores querían continuar con el mismo enfoque que comenzaron con Resident Evil 7 en el sentido de que querían alejarse de simplemente usar elementos como zombies para asustar a los jugadores, pero crearon situaciones y personajes únicos que crearían miedo en nuevas formas. [8] La especie humana enemiga mutante llamada licántropo tiene un diseño parecido al de un hombre lobo que fue desarrollado teniendo en mente el entorno de terror gótico del juego. Sato explicó: "[Ellos] surgieron del hecho de que queríamos crear un enemigo que representara a la aldea... Lo diseñamos de una manera muy similar a la retorcida representación de un ser humano, donde nos inspiramos mucho en los hombres lobo, pudiendo aprovechar esa imagen de terror gótico ". [9]

Apariciones

Juegos de vídeo

Los zombis se presentan en el primer Resident Evil como criaturas primitivas pero mortales que deambulan por la abandonada Mansión Spencer. [3] Exhiben un comportamiento tambaleante similar a las películas de zombis de la década de 1970, en particular la serie de películas La noche de los muertos vivientes de George A. Romero . [10] Gimen y se arrastran implacablemente hacia los personajes del jugador con los brazos extendidos y poca delicadeza, y aunque su lenta velocidad de movimiento ofrece tiempo suficiente para que los jugadores respondan, los zombis pueden absorber casi un cargador de pistola completo antes de caer. [3] El conglomerado farmacéutico Umbrella Corporation , la principal facción antagónica en los juegos anteriores de la franquicia, causa la muerte o mutaciones drásticas a sus anfitriones. A diferencia de los Tyrants, que son organismos genéticamente alterados Armas Bio Orgánicas (BOW) por diseño, los zombis a menudo son efectos secundarios no intencionales de humanos que están infectados por el virus T , un nombre dado a una serie de una familia de cepas de virus de ARN llamado "Virus Progenitor", que causa la muerte o mutaciones drásticas a sus anfitriones. Una táctica popular para acabar con los zombis es con disparos precisos y alineados en la cabeza, mientras que otros jugadores pueden optar por conservar munición esperando a que los zombis se desvíen ligeramente de su curso e intenten pasar corriendo junto a ellos. [3] [11] Resident Evil 2 y Resident Evil 3 presentan un escenario de apocalipsis zombi en el que los zombis aparecen en mayor número, invadiendo la totalidad de la ficticia Raccoon City, que se encuentra cerca de la mansión del primer juego. [11] Se presentan como más ágiles en movimiento, aunque pueden ser derribados cuando reciben suficiente daño y desmembrados si los jugadores apuntan a una parte específica del cuerpo. [3] [12]

Otras criaturas de tipo zombi en la serie incluyen caninos domesticados infectados con el virus T, también conocido como el perro zombi (ゾンビ犬zombi-inu ). [13] A diferencia de los zombis humanos más lentos, los perros zombi conservan gran parte de su agilidad con un aumento notable en durabilidad y agresión. Los perros zombi suelen representarse con necrosis activa, por ejemplo, un ojo visible sobresale de su fachada salvaje pero proporcional. [14] La mayoría de los perros zombi encontrados en los primeros juegos de Resident Evil son de la raza Dobermann : la razón de la frecuencia se debió a la sugerencia en el universo del Jefe Brian Irons a la unidad K9 de que la raza se usara como perro policía para el Departamento de Policía de Mapaches. [15] Resident Evil 2 también presentó al Licker, una criatura grotesca con un cerebro expuesto que carece de piel, que ataca a su presa con garras afiladas y una lengua larga y prensil. [16] Es el resultado de una mutación posterior en un zombi infectado con ciertas cepas del virus T, especialmente uno que ha consumido grandes cantidades de biomasa para mantener su metabolismo. Es ciego pero extremadamente sensible al sonido, lo que puede mitigarse con tácticas de navegación por parte de jugadores expertos. [17] Una variante de Licker que aparece en Resident Evil 5 se presenta con un "sentido del oído bastante común", lo que refleja el enfoque orientado a la acción del juego en comparación con sus predecesores. [17]

Resident Evil Zero introdujo zombis que están invadidos e infestados por sanguijuelas infectadas con el virus T, que requieren que los jugadores adopten un enfoque diferente para superarlos en combate. Son similares en concepto al tipo de zombi "Ooze" introducido posteriormente en Resident Evil: Revelations , los cuales son visual y funcionalmente distintos del zombi tradicional más humanoide. [3] Resident Evil 7: Biohazard presenta los monstruos antropomórficos "Moldeados", semimorfos, parecidos a una sustancia viscosa negra, generados a partir de un tipo de moho isotrópico que se alimenta de cadáveres. Al coagularse a través de grietas y hendiduras, aparentemente pueden aparecer de la nada para arrastrarse hacia el jugador, y sus cabezas se mueven de forma torpe y arrítmica de un lado a otro, lo que puede resultar problemático para apuntar. [18] Resident Evil Village presenta a los licántropos, [19] así como a la moroaică del Castillo Dimitrescu , criaturas torpes y encadenadas descritas como muy similares a los zombis tradicionales de la franquicia. [20] Según la tradición de Village , son el resultado de la experimentación de Lady Dimitrescu con el patógeno Moho de Biohazard . [21]

Algunos títulos posteriores de Resident Evil presentan enemigos que conservan cierta apariencia de facultad intelectual y son muy diferentes del arquetipo zombi de títulos anteriores. Los Ganados de Resident Evil 4 están infectados por formas de vida parásitas que alteran el cuerpo conocidas como "Las Plagas": son capaces de hablar, algo ágiles y poseen la capacidad cognitiva adecuada para utilizar tácticas de combate como arrojar hachas y dinamita al personaje del jugador. [3] Luis Sera , un personaje secundario en Resident Evil 4 , comparó a estas criaturas con tres especies de gusanos planos , trematodos que pueden influir en el comportamiento de sus anfitriones: Dicrocoelium dendriticum , Galactosomum y Leucochloridium paradoxum . [22] Los parásitos pueden brotar de ciertos individuos que han sido decapitados y atacar al personaje del jugador cuando están cerca. [3] Los Majini de Resident Evil 5 están infectados de manera similar con el parásito Las Plagas , aunque tienden a estar mejor armados con armas de grado militar, lo que sirve como pretexto para tiroteos basados ​​​​en cobertura como una mecánica de juego. [3] Resident Evil 6 presenta dos tipos de antagonistas similares a zombis creados a partir del nuevo virus C: zombis tambaleantes creados a través de la exposición indirecta al virus C que se comportan de manera similar a los ágiles enemigos principales de Resident Evil 4 y Resident Evil 5, aunque con capacidad mental disminuida, y los J'avo, creados a través de la administración directa del virus C. Cuando los J'avo experimentan desmembramiento o están lo suficientemente dañados, exhiben habilidades regenerativas que causan mutaciones drásticas similares en concepto a los huéspedes del parásito Las Plagas . [3] El título derivado Resident Evil: Revelations 2 presenta a los Afligidos , que son seres humanos locos que han sido severamente torturados y atados en una masa de alambre de metal y púas. [3]

Otras apariciones

Los zombis han aparecido en todas las películas de acción real de Resident Evil , [23] [24] y películas animadas como Resident Evil: Vendetta [25] y Resident Evil: Death Island . [26] Fuera de las apariciones recurrentes en los títulos de videojuegos y películas animadas de Resident Evil , Licker ha aparecido en adaptaciones de acción real como la serie de películas Resident Evil dirigida por Paul WS Anderson , [27] la película de 2021 Resident Evil: Welcome to Raccoon City , [28] y la serie de televisión de Netflix de 2022. [29]

Fuera de la serie Resident Evil , los zombies aparecieron en PUBG Mobile de 2018. [30] Los zombies también aparecieron en atracciones con temática de Resident Evil en Universal Studios Japan y Halloween Horror Nights de Universal Orlando . [31]

Recepción y análisis

En su ensayo titulado "Cómo los zombis cambiaron los videojuegos", Matthew J. Weise analizó en profundidad la presentación de los zombis a lo largo de la historia de la franquicia Resident Evil . Describió el primer juego de Resident Evil como el "Ur-Text", una versión original del juego, y que Mikami creó un "juego de zombis" de la misma manera que una película de zombis, un "artefacto mediático construido únicamente alrededor de la figura", el zombi. [2] Formó una opinión de que, en retrospectiva, los zombis de Resident Evil representaban una lucha por reconciliar las convenciones modernas del comportamiento de los zombis con ciertas convenciones de los videojuegos. Sobre la elección de Mikami de fundamentar a los antagonistas de la franquicia desde una perspectiva científica, que involucra un patógeno infeccioso, Weiss observó que los desarrolladores optaron por no modelar la progresión de la infección zombi en los personajes del jugador, optando en cambio por nociones convencionales de daño del medidor de salud con consideraciones de equilibrio comercializable y empoderamiento del jugador. [2] Weiss argumentó que los desarrolladores se han involucrado esencialmente en un proceso llamado "abstracción selectiva", donde eligieron qué convenciones de los videojuegos serían reemplazadas por las convenciones comunes de la ficción de zombis, y viceversa. [2] Weiss concluyó que la mayor contribución de la franquicia a la estética de los juegos es su diseño de dificultad y su capacidad para inculcar una sensación de vulnerabilidad en los jugadores, así como la representación de sus zombis como tan peligrosos como sus contrapartes cinematográficas, haciéndose eco de la representación del valor de la previsión frente al pánico en circunstancias apocalípticas en las películas de Romero. [2]

Los comentaristas han atribuido la duradera popularidad del arquetipo zombi popularizado por los primeros juegos de Resident Evil en parte al hecho de que no se espera que los enemigos zombis exhiban niveles significativos de inteligencia, lo que los hace relativamente fáciles de programar. [32] [33] Por otro lado, Mielke opinó que Resident Evil 4 fue un intento exitoso de adherirse a una fórmula probada mientras cambiaba sus convenciones, y que el alejamiento de la historia de Umbrella Corporation y los "zombis adecuados" fue un cambio bienvenido para la serie. [1] Para Patrick Shanley de The Hollywood Reporter , Resident Evil 4 "clavó el terror y tuvo un ajuste tan genial en la fórmula clásica de los zombis" que destacó la elasticidad del término "zombi" y demostró otras posibilidades que podrían explorarse con el arquetipo de la criatura. [33] El colega de Shanley, Richard Newby, compartió sentimientos similares y sugirió que el parásito de Las Plagas introducido en Resident Evil 4 amplió aún más el género zombi. [33]

La introducción de Licker se cita a menudo como uno de los momentos más icónicos o memorables de la franquicia Resident Evil . [34] [35] [17]

Ciertas criaturas específicas de tipo zombi, como el perro zombi y el Licker, han recibido especial atención por parte de los periodistas de videojuegos. IGN dijo que la escena del susto del perro zombi en el primer juego marcó un tono definitorio de "inquietud corrosiva" para el resto de Resident Evil . [36] Tanto The Guardian como Kotaku consideraron que la escena de la ventana del perro zombi era uno de los mayores sustos de los videojuegos; Cameron Kunzelman de Kotaku en particular lo enfatizó como el "momento original en asustar a los usuarios de PlayStation ". [37] [38] [39] Jordan Devore de Destructoid llamó a la escena de la ventana una "secuencia increíblemente aterradora". [40] El Licker ha aparecido en múltiples listas de "top" de los críticos, que lo destacan como uno de los enemigos más grandes o más aterradores de los videojuegos. [36] [41] [42] Como está asociado con la identidad de marca de la franquicia, el Licker ha sido objeto de múltiples artículos de merchandising. [43] [44] [16]

Aaron Potter de PCGamesN sintió que Capcom ha restaurado sus zombies característicos a la "fuerza amenazante e implacable" que alguna vez fueron con Resident Evil 2 de 2019 , luego de un período de tiempo en el que se vio que los zombies de la franquicia habían perdido su terror. [6] En particular, Potter dijo que la idea de "humedad" transmitida por Kanda distingue la sangre en Resident Evil 2 de 2019 de la presentación que se ve en la mayoría de los otros videojuegos con temática de terror, y señaló las "horrendas formas en que la anatomía humana puede ser mutilada" y las horripilantes exhibiciones de sangre que siguen cada vez que los jugadores eliminan a los zombies. [6] Robert Zak de GamesRadar+ opinó que los Molded sirven como precursores de los zombies del remake de Resident Evil 2 de 2019 , que se lanzó dos años después de Resident Evil 7 , y opinó que esta es una decisión de diseño intencional para que los jugadores redescubran el horror de enfrentarse a enemigos de movimiento lento en espacios reducidos, ya que los movimientos de ambos tipos de criaturas aparentemente son paralelos entre sí. [18]

Impacto cultural

Cosplayers que interpretan a zombies que eran empleados de Umbrella Corporation

Varios comentaristas, incluidos George A. Romero y el actor británico Simon Pegg , atribuyeron a los zombis retratados en la serie Resident Evil un factor importante detrás de la revitalización y la posterior prevalencia de los zombis en la cultura popular de principios del siglo XXI. [45] [46] [2] [10] El autor Jamie Russell del libro Book of the Dead: The Complete History of Zombie Cinema en particular describió el impacto cultural resultante como el " efecto Resident Evil ". [2] [47] El enfoque científico realista para explicar los orígenes de los zombis se convirtió en un tropo estándar en las obras de ficción populares lanzadas después del primer videojuego Resident Evil . [48] [47] Tim Turi de Game Informer formó una opinión similar de que las variadas representaciones de zombis y monstruos relacionados a lo largo de la historia de Resident Evil marcan tendencia, en particular marcando el cambio del género zombi de temas sobrenaturales a temas científicos . [3] James Mielke de IGN comentó que los zombies presentados por Shinji Mikami y Capcom representaron una evolución del arquetipo zombie y se reinventan continuamente como una preocupación del mercado masivo, con la franquicia marcando el tono para el género de terror de supervivencia y logrando un inmenso éxito comercial de una manera que sus contemporáneos no lograron: [1] la serie de videojuegos vendió 100 millones de unidades en todo el mundo en 2020, [49] y en 2011 las adaptaciones cinematográficas de Resident Evil fueron descritas por el Libro Guinness de los récords mundiales como la serie de películas más exitosa basada en videojuegos . [50]

Kim Newman llamó la atención sobre el hecho de que muchas películas de zombis estrenadas después de Resident Evil tienden a centrarse en un enfoque más orientado a la acción entre los protagonistas y sus antagonistas zombis en comparación con las películas de generaciones anteriores, lo que Newman dedujo como una influencia significativa del género de los videojuegos. [51] Josh Levin de Slate atribuyó a los videojuegos Resident Evil como una de las fuentes de inspiración detrás de la popularización generalizada de un nuevo tipo de zombi, el zombi rápido o zombi corredor, desde principios de la década de 2010 y mencionó a los perros zombis de la franquicia como un ejemplo notable de esto. [52]

Referencias

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Lectura adicional

  • Kelly, Andy (23 de junio de 2022). "El terror sutil del icónico 'Zombie que da la vuelta' de Resident Evil". TheGamer . Consultado el 28 de junio de 2022 .
  • Fawcett, Christina; McGreevy, Alan (2019). Stephen J. Webley; Peter Zackariasson (eds.). Los muertos vivientes juguetones y los videojuegos: análisis críticos de los zombis y la jugabilidad . Routledge . 6. Resident Evil y el miedo infeccioso. ISBN 9781351716512.
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