Doom fue anunciado como Doom 4 en 2008, y esa versión pasó por un extenso ciclo de desarrollo con diferentes compilaciones y diseños antes de que el juego se reiniciara en 2011 y se volviera a revelar simplemente como Doom en 2014. Fue probado por los clientes que reservaron el juego de MachineGames de 2014 Wolfenstein: The New Order y el público en general. Mick Gordon compuso la música, con contribuciones de Richard Devine . El juego también tiene un componente multijugador en línea y un editor de niveles conocido como "SnapMap", codesarrollado con Certain Affinity y Escalation Studios respectivamente.
Doom fue bien recibido por los críticos y los jugadores. La campaña para un jugador, los gráficos, la banda sonora y la jugabilidad recibieron elogios considerables, mientras que el modo multijugador generó críticas significativas. Fue el segundo videojuego más vendido en América del Norte y el Reino Unido en la semana de su lanzamiento y vendió más de 500.000 copias para PC a fines de mayo de 2016. Una secuela, Doom Eternal , se lanzó en marzo de 2020. Una precuela, Doom: The Dark Ages , se lanzará en 2025.
Jugabilidad
Doom es un juego de disparos en primera persona . [5] La jugabilidad consiste en movimientos rápidos y combates frenéticos contra oponentes agresivos y móviles, así como la exploración de los entornos del juego mediante saltos dobles y escalada de cornisas. [6] [7] Para avanzar en el juego, el jugador maneja un arsenal de armas influenciadas por las del primer juego Doom y su secuela, Doom II , como una motosierra y BFG 9000 , contra oponentes no muertos y demoníacos también influenciados por los juegos Doom originales . Las armas no necesitan ser recargadas y pueden ser aumentadas con varias modificaciones obtenidas durante la campaña. [8] [9] [10]
Para reponer sus recursos, el jugador debe recoger objetos o matar enemigos. [11] Los jugadores pueden recuperar salud usando la mecánica "Glory Kill", en la que los enemigos suficientemente dañados entran en un estado aturdido y pueden ser asesinados por el jugador en una breve animación de combate cuerpo a cuerpo. [12] [13] La munición se puede reponer usando la motosierra en un enemigo, que lo mata instantáneamente si hay suficiente combustible en la motosierra. [9] [14]
La campaña para un jugador tiene 13 niveles, [15] que normalmente tienen múltiples caminos y áreas abiertas para que los jugadores exploren y encuentren coleccionables, secretos y mejoras para su equipo. [10] Otros elementos incluyen figuras de Doomguy y archivos de datos que amplían el escenario y la historia. [16] A lo largo de la campaña hay referencias de huevos de Pascua a Commander Keen , The Elder Scrolls V: Skyrim , Fallout 4 , Terminator 2 y los juegos Doom anteriores . [17] Cada nivel contiene una palanca oculta que abre un área extraída de un nivel clásico en los juegos originales. [18] El 20 de octubre de 2016 se agregó un modo arcade en el que se desbloquean todas las mejoras en la campaña para un jugador desde el comienzo del juego. [19] [20]
Multijugador
Doom admite un modo multijugador en línea. [21] Los modos de juego incluyen un Team Deathmatch básico y variaciones del mismo llamadas Freeze Tag, en el que los jugadores derrotados se congelan en hielo y pueden ser revividos por compañeros de equipo, [22] y Soul Harvest, en el que los jugadores deben recoger "almas" dejadas por los oponentes asesinados; [23] Warpath, una variación de King of the Hill en el que la colina se mueve por el mapa; [24] Clan Arena, un modo de último hombre en pie basado en equipos ; [25] y Domination, en el que los equipos deben capturar y mantener tres ubicaciones. [23] Los jugadores usan un equipamiento que consta de dos armas elegidas de un arsenal de armas que pueden incluir armas exclusivas del modo multijugador. [26] [27] Durante las partidas, los jugadores pueden obtener "módulos de pirateo", potenciadores de un solo uso que transmiten información al jugador, como el tiempo hasta que reaparecen otros potenciadores. También pueden obtener "runas" que los transforman temporalmente en demonios. [22] [28] Los demonios jugables incluyen a Revenant, Baron of Hell y Mancubus, que también aparecen en la campaña para un jugador, [29] y Prowler y Harvester, que no aparecen. [19] [30]
Mapa instantáneo
Doom incluye una herramienta de creación de niveles llamada SnapMap que permite a los jugadores crear y editar mapas. [31] Utilizando los recursos del juego, [32] los jugadores pueden crear niveles para un jugador y mapas multijugador cooperativos o competitivos. Los jugadores pueden colocar enemigos en sus mapas, con la excepción de los jefes de la campaña , y modificar su inteligencia artificial y estadísticas. Alternativamente, SnapMap puede generar automáticamente enemigos para mapas creados por jugadores con la función de conductor de IA. [33] Los jugadores pueden compartir sus mapas completados con otros jugadores, quienes pueden calificar y hacer derivados de su mapa. [4]
Sinopsis
Doom se desarrolla en Marte, donde la Union Aerospace Corporation (UAC) opera una instalación para explotar una energía que se filtra desde el Infierno, una dimensión alternativa poblada por formas de vida hostiles conocidas como demonios. Para resolver una crisis energética en la Tierra , la UAC construyó la Torre Argent para extraer y refinar la energía cruda del Infierno en energía Argent, que deteriora la salud física y mental del personal de la instalación, [34] y permite el tránsito hacia y desde el Infierno. Después de descubrir que la energía Argent tenía propiedades que desafiaban su comprensión de la física, la UAC comenzó una investigación oculta sobre la energía Argent y el Infierno, y los demonios, a quienes su personal comenzó a adorar y modificar cibernéticamente.
La instalación está dirigida por Samuel Hayden, un científico de la UAC que transfirió su conciencia a un cuerpo androide después de ser afectado por un cáncer cerebral terminal durante la construcción de la Torre Argent. Además de dirigir el proceso de extracción y refinación de energía, Hayden organiza expediciones al Infierno para recuperar demonios cautivos y artefactos para su estudio. Entre ellos se encuentra un sarcófago que contiene al personaje del jugador, un ser al que llaman Doom Slayer y al que temen inmensamente, junto con su armadura, el Praetor Suit. Ayudando a Hayden está VEGA, una inteligencia artificial consciente de sí misma que controla y monitorea la instalación. Liderando la investigación de la UAC sobre biomecánica está Olivia Pierce, una protegida de Hayden que desarrolló una escoliosis paralizante mientras trabajaba en Marte y hace un pacto con los demonios para abrir un portal entre Marte y el Infierno y permitir que los demonios conquisten a la humanidad.
Trama
En un momento indeterminado, Pierce abre el portal para los demonios, quienes invaden las instalaciones y matan a casi todo su personal. Para repelerlos, Hayden despierta a la Cazadora, quien recupera su armadura e inicialmente ignora las súplicas de Hayden. Al negarle información a menos que acepte ayudar a Hayden, la Cazadora accede y comienza a ser guiada por VEGA. Después de limpiar el núcleo de las instalaciones y evitar una fusión en su fundición, la Cazadora persigue a Pierce hasta la torre, destruyendo en el camino la infraestructura crítica para el refinamiento de la energía Argent a pesar de las protestas de Hayden. En la parte superior de la torre, Pierce abre una grieta explosiva hacia el Infierno usando un dispositivo llamado acumulador Argent, destruyendo la Torre y enviando a la Cazadora de regreso al Infierno.
En el infierno, el Cazador lucha para llegar a la tumba en la que fue encarcelado y a un teletransportador de regreso a Marte. El Cazador se dirige a la oficina de Hayden, donde Hayden instala un dispositivo de teletransportación en el Traje de Pretor para una teletransportación más confiable. Hayden también le cuenta al Cazador sobre la Piedra Helix, un artefacto utilizado para estudiar y aprovechar la energía Argent que se encuentra en la oficina de Pierce en los Laboratorios Lazarus. Al ingresar a los Laboratorios Lazarus, el Cazador observa la Piedra Helix y se entera del Pozo, donde se alimenta el portal, y del Crisol, una espada mágica. Para llegar al Pozo, hace otra excursión al Infierno con el acumulador Argent dentro del Ciberdemonio, un demonio masivo y modificado cibernéticamente. Después de matar al Ciberdemonio, el Cazador lucha a través de un guante laberíntico y dos demonios más poderosos para recuperar el Crisol.
Hayden teletransporta al Cazador a una instalación en el norte helado de Marte que alberga el núcleo de VEGA, que planea usar para provocar una explosión lo suficientemente poderosa como para enviar al Cazador al Pozo. El Cazador desencadena una fusión del núcleo, pero hace una copia de seguridad de VEGA antes de la explosión. Al ingresar al Pozo, el Cazador usa el Crisol para destruir la fuente de energía del portal y se enfrenta a Pierce, quien es traicionado y transformado por los demonios en Spider Mastermind. Tras matar a Spider Mastermind, el Cazador es teletransportado de regreso a Marte por Hayden, quien le dice al Cazador que ha ganado y ha detenido la invasión. Hayden confisca el Crisol para continuar su investigación sobre la energía Argent. Para evitar que el Cazador interfiera con sus planes, Hayden lo teletransporta a una ubicación no revelada .
Desarrollo
ComoDestino 4
Después de lanzar Doom 3 en 2004, id Software comenzó a trabajar en una nueva propiedad intelectual , Rage , y buscó sin éxito licenciar la franquicia Doom a otro desarrollador como lo había hecho con Wolfenstein . En 2007, sin embargo, id comenzó el desarrollo de Doom 4. El estudio, que tenía 19 empleados en el momento del lanzamiento de Doom 3 , [35] tuvo dificultades para desarrollar simultáneamente Rage y Doom 4. [ 35] [36] El desarrollo de Doom se reveló por primera vez a través de listados de trabajo en el sitio web de id el 7 de mayo de 2008, para un proyecto titulado Doom 4. [ 37] El 23 de junio de 2009, ZeniMax Media , empresa matriz de Bethesda Softworks , adquirió id y anunció que Bethesda publicaría sus futuros juegos. [38] Según el director creativo de id, Tim Willits , la asociación permitió a la empresa tener dos equipos, cada uno con un proyecto en desarrollo paralelo. [39] Cuando en abril de 2009 se le preguntó si Doom 4 sería una secuela de Doom 3 o un reinicio , el director ejecutivo de id, Todd Hollenshead, afirmó que no era ninguna de las dos cosas. [40]
Doom 4 estaba destinado a presentar una historia escrita por el escritor de ciencia ficción británico Graham Joyce . [1] El juego iba a estar ambientado en la Tierra y fue descrito como una "nueva versión" [41] de Doom II (subtitulado Hell on Earth ). [35] En un documental en video de 2016 de Noclip sobre el desarrollo del juego, el director creativo de Doom , Hugo Martin, describió a Doom 4 como "sobre el impacto global de una invasión infernal" [42] y lo comparó con la película de 1997 Contact . El juego estuvo influenciado por la serie de disparos en primera persona Call of Duty , con regeneración de salud pasiva, un énfasis en el uso de cobertura para proteger al personaje del jugador, [41] y cinemáticas con guión ; los desarrolladores y fanáticos ridiculizaron el proyecto como "Call of Doom". [43] En 2011, Rage fue lanzado con una recepción mixta. [35] [41] id y Bethesda, sintiendo que Doom 4 estaba fuera de contacto con los juegos originales, decidieron reiniciar el desarrollo. [36] [44] [45]
El 3 de abril de 2013, Kotaku publicó un artículo que describía a Doom 4 como atrapado en el " infierno del desarrollo " y supuestamente mal administrado. [46] El vicepresidente de marketing de Bethesda, Pete Hines, reconoció las dificultades en el desarrollo de Doom 4 ese mismo día. [47] En una entrevista de agosto de 2013 con IGN , Willits dijo que el Doom 4 anterior a 2011 "tenía un poco de esquizofrenia , un poco de crisis de identidad". [48] Marty Stratton, director de Doom , describió el período entre 2011 y 2013 como un "reinicio progresivo". [49] Este período contenía numerosas salidas de id, como Hollenshead y el cofundador de la compañía, John Carmack . [50] [51] En una entrevista de Nathan Grayson de Rock, Paper, Shotgun el 6 de agosto de 2013, Willits declaró que no había un cronograma disponible públicamente para las actualizaciones de Doom 4. [ 52]
ComoCondenar
El 10 de junio de 2014, Bethesda presentó un avance en el E3 2014 , [53] seguido de otro en la convención anual de id, QuakeCon , el 17 de julio de 2014, que reveló que Doom 4 había sido renombrado a Doom y sería un reinicio de la serie. [54] id seleccionó a Stratton para ser director del juego y contrató a Hugo Martin como director creativo en agosto de 2013. [12] [55] Tiago Sousa, ingeniero gráfico jefe de I+D en Crytek , dirigió el desarrollo del motor id Tech 6 para Doom . [56] Stratton, Martin e id usaron los juegos originales de Doom como plantilla para las ilustraciones y la jugabilidad de Doom , y abandonaron el ritmo más lento y los temas de terror de supervivencia de Doom 3 . [12] [35] Stratton destacó el deseo de id de "[ser] fiel al legado del Doom [original] " [57] y la réplica de su tono. [35] Willits explicó que Doom fue "construido sobre el núcleo emocional del juego original". [58]
El desarrollo de Doom se centró principalmente en refinar su combate, denominado "combate de empuje hacia adelante". [12] La mecánica Glory Kill, que comenzó como un sistema de "melee sincronizado" para ser utilizado en Doom 4 , [59] [b] se desarrolló temprano y se volvió crucial para el diseño del combate de Doom . Para incentivar la agresión del jugador, id recompensó el uso de la mecánica Glory Kill y la motosierra reponiendo recursos y construyó los niveles del juego para alentar el movimiento durante el combate. [12] [60] Los enemigos también fueron diseñados para parecerse visualmente a los de los juegos Doom originales y alentar al jugador a ser móvil. [61] [62]
Id puso menos énfasis en la historia de Doom , [63] que fue escrita por Adam Gascoine. [1] Hablando con Noclip, Martin dijo que la historia fue uno de los últimos elementos del juego en ser implementado, [64] y que él y Gascoine apuntaban a una narrativa más ligera y consciente de sí misma; [65] el juego comienza con una cita del cómic Doom de 1996. [1] [62] En su dirección para la historia de Doom , Martin se inspiró en películas de acción como RoboCop (1987), Evil Dead 2 (1987), [65] y The Last Boyscout (1991), [66] y pinturas del artista estadounidense Frank Frazetta . [67]
El modo multijugador de Doom fue desarrollado en conjunto con Certain Affinity , [1] aunque id se separó de ellos después del lanzamiento para trabajar en el modo multijugador de la versión de Windows e introducir nuevas características como partidas privadas, configuraciones de juego personalizadas y un sistema mejorado de detección de trampas. [2] [68] BattleCry Studios ayudó a id con actualizaciones multijugador posteriores al lanzamiento. [3] SnapMap fue desarrollado con Escalation Studios . [4] [69] Los parches para Doom después de su lanzamiento introdujeron un nuevo modo de fotografía, una nueva opción de juego para sostener armas en el centro de la pantalla como en los juegos originales, [70] y soporte para la API Vulkan . [71] Se esperaba que el parche Vulkan permitiera velocidades de cuadro jugables en hardware más antiguo. Los puntos de referencia posteriores muestran una mejora de hasta el 66% en las velocidades de cuadro en las tarjetas gráficas AMD , con cambios menores en el rendimiento de las tarjetas Nvidia . [72]
Banda sonora
La banda sonora de Doom fue compuesta por el músico y compositor australiano Mick Gordon , [73] con contribuciones del músico electrónico y diseñador de sonido estadounidense Richard Devine . [74] Gordon se reunió con id en su sede de Dallas a mediados de 2014 para discutir la composición de música para Doom . [75] [76] En su reunión, id le indicó a Gordon que no usara guitarras ni escribiera una banda sonora de metal , [77] [78] a pesar de que el Doom original tenía una banda sonora ambiental de thrash metal de Bobby Prince , [76] [79] ya que id sintió que el género se había vuelto "cursi". [76] Se animó a Gordon a usar sintetizadores , [80] y los usó para crear el sonido que Argent Energy podría producir. [81] Diseñó varias cadenas de unidades de efectos a través de las cuales pasó ondas sinusoidales de subgraves , [80] [82] superpuestas con ruido blanco para hacerlas audibles en equipos de altavoces ampliamente disponibles. [83] Según Gordon, después de "seis a nueve meses [de] hacer solo sintetizadores", [76] convenció a id para permitir el uso de guitarras y comenzó a experimentar para aumentar su sonido. [84] Para el riff principal de la pista del menú principal, Gordon combinó una guitarra de nueve cuerdas con una muestra de la motosierra del Doom original . [85]
Gordon ideó diferentes paisajes sonoros para Marte y para el Infierno, diciendo en una entrevista con la revista Revolver , "Como los entornos [de Marte] fueron creados por humanos... la música necesitaba sonar como si los humanos también la hubieran creado... Eso llevó a que el Infierno fuera más atonal, disonante y extraño". [86] Algunas pistas, como "At Doom's Gate", contienen homenajes al trabajo de Prince para el Doom original . [84] Gordon también incluyó huevos de Pascua en la banda sonora; poco después del lanzamiento del juego en mayo de 2016, los jugadores descubrieron pentagramas y el número "666" escondido en la pista "Cyberdemon" a través de un espectrograma . [87] [88] Hablando en la Game Development Conference sobre la composición de la banda sonora de Doom en 2017, Gordon reveló la presencia de un mensaje reservado , "Jesús te ama", en una pista no identificada. [89] El 7 de febrero de 2019, Gordon confirmó el descubrimiento del último huevo de Pascua en Twitter . [90]
Lanzamiento y comercialización
Doom se lanzó en todo el mundo para PlayStation 4 , Windows y Xbox One el 13 de mayo de 2016, excepto en Japón, donde se lanzó el 19 de mayo de 2016, [91] y Google Stadia el 19 de agosto de 2020. [92] Fue el primer juego de la franquicia que se lanzó sin censura en Alemania. [93] Un puerto de Nintendo Switch desarrollado por Panic Button se lanzó el 10 de noviembre de 2017, [94] [95] sin SnapMap debido a restricciones de almacenamiento en el cartucho del juego. [96] [97] Las copias de revisión del juego se retuvieron hasta el día del lanzamiento, lo que provocó comentarios de varios medios de juegos. [98] [99] [100] Bethesda se asoció con Arrow Schmidt Peterson Motorsports para una promoción especial en la que Mikhail Aleshin condujo un automóvil estilo Doom en la competencia de carreras Indianápolis 500 . [101] El vehículo se estrelló durante las 500 Millas de Indianápolis de 2016 y fue eliminado de la carrera. [102]
El 12 de junio de 2016, en el E3 2016, Bethesda anunció una adaptación de realidad virtual (RV) de Doom con una demostración. [103] [104] La recepción crítica de la adaptación de VR fue mixta. [103] [105] [106] Una adaptación de pinball virtual de Doom se lanzó el 6 de diciembre de 2016, como parte de la colección Bethesda Pinball para Zen Pinball 2 , Pinball FX 2 , [107] y Pinball FX 3 , [108] así como una aplicación gratuita independiente para dispositivos móviles iOS y Android . [109] Un spin-off de VR de Doom , Doom VFR , se anunció en el E3 2017 y se lanzó para los auriculares PlayStation VR y HTC Vive el 1 de diciembre de 2017. [110] [111] El juego se ambienta después de los eventos de Doom y, en general, fue bien recibido por los críticos. [112] [113] [114]
Tráilers y carátulas
La recepción inicial del tráiler de la QuakeCon 2014 acumuló una considerable aclamación entre los fanáticos. [116] En el E3 2015 , el 14 de junio, Bethesda mostró jugabilidad de la campaña para un jugador y multijugador, [117] que fue aplaudida y criticada simultáneamente por su violencia gráfica. [118] Hines respondió diciendo: "si no te gustan los juegos violentos y sangrientos ... Doom probablemente no sea un juego para ti". [119] Un tráiler de acción en vivo dirigido por el cineasta estadounidense Joe Kosinski fue lanzado el 31 de marzo de 2016. [120]
El 4 de febrero de 2016, Bethesda reveló la carátula oficial de Doom , que fue inmediatamente criticada como "dolorosamente aburrida y monótona". [121] Del 3 al 7 de marzo de 2016, Bethesda realizó una encuesta en Twitter para decidir una portada alternativa que se imprimiría en el anverso de la carátula oficial. [ 115] [122] El ganador, con el 68% de los votos emitidos, fue una portada inspirada en el Doom original , que muestra al Doom Slayer luchando contra demonios en el infierno. [123]
Pruebas alfa y beta multijugador
Bethesda anunció el 19 de febrero de 2014 que una versión beta de Doom , entonces todavía llamada Doom 4 , estaría disponible para aquellos que reservaron Wolfenstein: The New Order (2014), [124] [125] un reinicio de Wolfenstein desarrollado por MachineGames y publicado por Bethesda. [126] Estos jugadores también recibieron acceso exclusivo a una prueba alfa del modo multijugador de Doom, [ 127 ] que se desarrolló del 23 al 25 de octubre de 2015. [128] Una segunda prueba alfa del modo multijugador se realizó del 3 al 6 de diciembre de 2015. [129] Una extracción de datos del contenido de las alfas reveló aspectos de la campaña para un jugador, como la existencia de Spider Mastermind. [130]
Una prueba beta cerrada del modo multijugador comenzó el 31 de marzo de 2016 y finalizó el 3 de abril de 2016. [131] y fue seguida por una beta abierta que duró del 15 al 18 de abril de 2016. [132] PC Games criticó las armas y las cargas de armas después de la beta cerrada, pero elogió la movilidad. [133] [134] Nathan Lawrence de IGN y Adam Smith de Rock, Paper, Shotgun también criticaron las cargas de armas y compararon desfavorablemente la beta abierta con otros juegos de disparos como Halo , Quake 3 , Unreal Tournament y Call of Duty . [135] [136] La beta también fue recibida negativamente por los jugadores en Steam . [137]
Contenido descargable
Doom admitió paquetes de contenido descargable (DLC), tres de los cuales debían comprarse, y agregó tres mapas nuevos y un demonio. [138] Estos DLC multijugador fueron Unto the Evil , lanzado el 4 de agosto de 2016; [139] Hell Followed , lanzado el 27 de octubre de 2016; [140] y Bloodfall , lanzado el 14 de diciembre de 2016. [141] El 19 de julio de 2017, Bethesda hizo que los tres DLC pagos fueran gratuitos para todos los jugadores. [142]
Tras su lanzamiento, Doom fue recibido positivamente, con puntuaciones de 85/100 para PC y PlayStation 4, 87/100 para Xbox One y 79/100 en Nintendo Switch en Metacritic . [161] La versión final para PC del juego recibió críticas muy positivas de los usuarios en Steam. [162] El puerto de Nintendo Switch también fue elogiado en una revisión de Nintendo Life . [15]
Los elementos para un jugador del juego recibieron elogios de la crítica y se compararon favorablemente con los juegos de disparos contemporáneos. [163] [164] [165] Mike Henriquez de GameRevolution describió el diseño visual y artístico como "de primera categoría". [146] Sam White en The Daily Telegraph elogió a Doom por su desempeño en todas las plataformas, diseño de armas y banda sonora. [156] Peter Brown de GameSpot elogió el modo para un jugador porque pensó que el reinicio capturó los espíritus de los juegos más antiguos, al mismo tiempo que los refinó con elementos modernos. Brown también llamó la atención sobre la banda sonora, calificándola de "impactante". [147] Jordan Pearson de Vice también destacó la banda sonora para elogiar. [166] James Davenport, escribiendo para PC Gamer en diciembre de 2016, llamó a la banda sonora de Doom "una de las mejores" de 2016. [167]
Arthur Gies de Polygon comentó positivamente sobre la exploración de coleccionables y secretos, y su relevancia para la nueva función de actualización, pero criticó los casos en los que el juego bloqueaba secciones de un nivel sin previo aviso. [152] Zack Furniss de Destructoid , originalmente escéptico sobre la mecánica "Glory Kill", finalmente consideró que encajaba bien en el flujo del juego. [143] Brad Shoemaker de Giant Bomb sintió que la mecánica era "una parte esencial del toma y daca del combate súper rápido de Doom ". [149] Por el contrario, Kyle Orland de Ars Technica sintió que la mecánica que le quita brevemente el control al jugador puede desorientar fácilmente a los jugadores o colocarlos mal. [168]
SnapMap también fue recibido positivamente, con críticos elogiando su simplicidad y facilidad de uso, [169] [170] pero también expresando su decepción por solo poder usar recursos del juego. [32] [151] [171] Matt Bertz de Game Informer comentó sobre la accesibilidad, pero criticó la falta de configuraciones diversas y posibles limitaciones en comparación con un mod tradicional basado en la comunidad . [145]
El modo multijugador recibió una recepción mixta de los críticos. Joab Gilory de IGN describió a Doom como "una historia de dos shooters muy diferentes", afirmando que el modo multijugador no estaba a la altura del estándar establecido por los componentes para un jugador y no satisfaría a los jugadores. [150] Matt Buchholtz de Electronic Gaming Monthly criticó lo que sintió que era el mal manejo de la latencia por parte de la red. [144] Edwin Evans-Thirlwell de Eurogamer destacó el modo multijugador "Warpath" como el más interesante del tipo de partida, describiéndolo como "memorable", y consideró que los otros modos multijugador estaban subdesarrollados y eran decepcionantes. [172] Julian Benson de Kotaku escribió que el modo multijugador de Doom era muy similar a otros juegos contemporáneos. [173] David Houghton de GamesRadar+ llamó al modo multijugador "jugable sin fin, inteligente, divertido y brutal". [148] Jon Denton, escribiendo para Eurogamer , también elogió el modo multijugador. [22]
Ventas
Doom fue el segundo juego minorista más vendido en su semana de lanzamiento en los EE. UU. y el Reino Unido, detrás de Uncharted 4: A Thief's End , [174] [175] A fines de junio de 2016, el juego subió al número uno en las listas del Reino Unido, superando a Uncharted 4 y al lanzado más tarde Overwatch , [176] y permaneció en el número uno por segunda semana. [177] Las ventas de Doom en PC alcanzaron las 500,000 copias en mayo de 2016, [178] 1,000,000 de copias en agosto de 2016, [179] y 2,000,000 de copias en julio de 2017. [180] Cuando Doom se lanzó para Switch, fue el cuarto título más vendido de su semana de debut. [181]
13ª edición de los premios British Academy Games Awards
Logro de audio
Nominado
[202]
Música
Nominado
Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos
Dirección de arte, contemporánea
Ganado
[203]
Diseño de control, 3D
Ganado
Control de precisión
Ganado
Diseño de juegos, franquicia
Ganado
Juego, resurgimiento clásico
Ganado
Juego, Franquicia Acción
Ganado
Continuación
Una secuela de Doom , Doom Eternal , fue lanzada el 20 de marzo de 2020. [204] El desarrollo de Doom influyó en Doom Eternal de varias maneras. El análisis posterior al lanzamiento realizado por id y la base de jugadores de Doom mostró una dependencia de la Super Shotgun con exclusión de todas las demás armas por parte de un gran segmento de los jugadores del juego. Para alentar a los jugadores a usar otras armas, id redujo la cantidad de munición que el jugador podía llevar en Doom Eternal y reelaboró las otras armas, modificaciones de armas y enemigos en el juego, y agregó debilidades a armas específicas para enemigos específicos. [205] id también abandonó el combate a muerte en equipo para el modo multijugador de Doom Eternal y, en su lugar, creó un modo de juego llamado Battlemode, en el que la IA y los demonios controlados por el jugador luchan contra un Doom Slayer controlado por el jugador. [206] SnapMap no se mantuvo para Doom Eternal . [207]
Precuela
Una precuela de Doom , Doom: The Dark Ages , está prevista su salida en 2025. [208]
Notas
^ Certain Affinity desarrolló el modo multijugador del juego, [1] mientras que las actualizaciones posteriores al lanzamiento fueron manejadas por id Software y BattleCry Studios . [2] [3] Escalation Studios trabajó en la función SnapMap del juego. [4] Trabajo adicional de Zenimax Online Studios .
^ Los diseños de los demonios Hell Knight y Summoner, y las armas Super Shotgun y Chainsaw, también se conservaron de Doom 4. [ 41]
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