Apuntar y hacer clic

Técnica informática

Apuntar y hacer clic son una de las acciones de un usuario de computadora que mueve un puntero a una ubicación determinada en una pantalla ( señalar ) y luego presiona un botón en un mouse u otro dispositivo señalador ( hacer clic ). Un ejemplo de apuntar y hacer clic se encuentra en hipermedia , donde los usuarios hacen clic en hipervínculos para navegar de un documento a otro. Las interfaces de usuario , por ejemplo, las interfaces gráficas de usuario , a veces se describen como "interfaces de apuntar y hacer clic", a menudo para sugerir que son muy fáciles de usar, y requieren que el usuario simplemente señale para indicar sus deseos. Describir el software de esta manera implica que la interfaz se puede controlar únicamente a través de un dispositivo señalador con poca o ninguna entrada del teclado , como ocurre con muchas interfaces gráficas de usuario .

Información sobre herramientas del navegador web que se muestra para un hipervínculo .

En algunos sistemas, como Internet Explorer , al mover el puntero sobre un enlace (u otro control GUI ) y esperar una fracción de segundo se mostrará una información sobre herramientas . [1]

Un solo clic

Un clic simple o "clic" es el acto de presionar una vez el botón de un ratón de ordenador sin mover el ratón. El clic simple suele ser una acción primaria del ratón. El clic simple, por defecto en muchos sistemas operativos, selecciona (o resalta) un objeto mientras que el doble clic ejecuta o abre el objeto. El clic simple tiene muchas ventajas sobre el doble clic debido al menor tiempo necesario para completar la acción. La frase "clic simple" o "un clic" también se ha utilizado para aplicarla al ámbito comercial como ventaja competitiva. El eslogan "un clic" o "un clic" suele anunciar la facilidad de uso de los servicios.

Sobre los iconos

De forma predeterminada, en la mayoría de los sistemas informáticos, para que una persona seleccione una determinada función de software, tendrá que hacer clic en el botón izquierdo. Un ejemplo de esto puede ser una persona que hace clic en un icono . Del mismo modo, al hacer clic en el botón derecho se presentará al usuario un menú de texto para seleccionar más acciones. Estas acciones pueden ir desde abrir, explorar, propiedades, etc. En términos de software de entretenimiento, las interfaces de apuntar y hacer clic son métodos de entrada comunes, que suelen ofrecer una interfaz de "menú" o "barra de iconos" que funciona como se espera. En otros juegos, el personaje explora diferentes áreas dentro del mundo del juego. Para moverse a otra área, el jugador moverá el cursor a un punto de la pantalla, donde el cursor se convertirá en una flecha. Al hacer clic, el jugador se moverá a esa área.

En el texto

En muchos programas de procesamiento de texto, como navegadores web o procesadores de texto , al hacer clic en el texto, el cursor se mueve a esa ubicación. Al hacer clic y mantener presionado el botón izquierdo, los usuarios pueden resaltar el texto seleccionado. Esto permite más opciones para editar o usar el texto.

Haga doble clic

El doble clic se utiliza más comúnmente con un mouse de computadora cuando el puntero se coloca sobre un ícono u objeto y se presiona el botón rápidamente dos veces sin mover el mouse.

Ley de Fitts

La ley de Fitts se puede utilizar para cuantificar el tiempo necesario para realizar una acción de apuntar y hacer clic.

yo = a + b registro 2 ( 1 + D Yo ) {\displaystyle T=a+b\log _{2}{\Bigg (}1+{\frac {D}{W}}{\Bigg )}} dónde:

  • yo {\estilo de visualización T} es el tiempo promedio que se tarda en completar un solo movimiento.
  • a {\estilo de visualización a} representa el tiempo de inicio/parada del dispositivo y representa la velocidad inherente del dispositivo. Estas constantes se pueden determinar experimentalmente ajustando una línea recta a los datos medidos. b {\estilo de visualización b}
  • D {\estilo de visualización D} es la distancia desde el punto de partida hasta el centro del objetivo.
  • Yo {\estilo de visualización W} es el ancho del objetivo medido a lo largo del eje de movimiento. También puede considerarse como la tolerancia de error permitida en la posición final, ya que el punto final del movimiento debe caer dentro del centro del objetivo. Yo {\estilo de visualización W} ± Yo 2 {\displaystyle \pm {\frac {W}{2}}}

Véase también

Referencias

  1. ^ Guy Hart-Davis (2007), Dominando Microsoft Windows Vista Home: premium y básico, John Wiley and Sons, pág. 180, ISBN 978-0-470-04614-2, consultado el 8 de agosto de 2010
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