Comercio electrónico |
---|
Contenido digital |
|
Bienes y servicios al por menor |
Compras en línea |
Comercio móvil |
Servicio al cliente |
Contratación electrónica |
Compra a pago |
Superaplicaciones |
El término streaming de medios hace referencia a la reproducción de contenido multimedia mediante un reproductor multimedia en línea o fuera de línea que se entrega a través de una red . Los medios se transfieren en un "flujo" de paquetes desde un servidor a un cliente y se reproducen en tiempo real; [1] esto contrasta con la descarga de archivos , un proceso en el que el usuario final obtiene un archivo multimedia completo antes de consumir el contenido. El streaming es actualmente más frecuente en los servicios de vídeo a la carta , televisión en streaming y música en streaming a través de Internet.
Aunque el streaming se asocia más comúnmente con multimedia desde un servidor remoto a través de Internet, también incluye multimedia sin conexión entre dispositivos en una red de área local , por ejemplo, utilizando DLNA [2] y un servidor doméstico , o en una red de área personal entre dos dispositivos utilizando Bluetooth (que utiliza ondas de radio en lugar de IP ). [3] El streaming en línea fue popularizado inicialmente por RealNetworks y Microsoft en la década de 1990 [4] y desde entonces ha crecido hasta convertirse en el método más popular a nivel mundial para consumir música y video, [5] con numerosos servicios de suscripción competitivos que se ofrecen desde la década de 2010. [6] La transmisión de audio a parlantes inalámbricos , a menudo utilizando Bluetooth, es otro uso que se ha vuelto frecuente durante esa década. [7] La transmisión en vivo es la entrega en tiempo real de contenido durante la producción, de manera muy similar a como la televisión en vivo transmite contenido a través de canales de televisión. [8]
La distinción entre los métodos de distribución y los medios se aplica específicamente a los sistemas de distribución de medios tradicionales, ya que la mayoría de ellos son inherentemente de transmisión continua (por ejemplo, radio, televisión) o inherentemente no de transmisión continua (por ejemplo, libros, cintas de vídeo , CD de audio ). El término "medios de transmisión continua" puede aplicarse a medios distintos del vídeo y el audio, como los subtítulos en directo , las cintas de teletipo y el texto en tiempo real , que se consideran "texto de transmisión continua".
El término "streaming" se utilizó por primera vez para las unidades de cinta fabricadas por Data Electronics Inc. que estaban destinadas a aumentar la velocidad de forma lenta y funcionar durante toda la pista; los tiempos de aumento más lentos reducían los costos de la unidad. "Streaming" se aplicó a principios de la década de 1990 como una mejor descripción del video a pedido y, más tarde, del video en vivo en redes IP . Lo utilizaron por primera vez Starlight Networks para la transmisión de video y Real Networks para la transmisión de audio. Anteriormente, a este tipo de video se lo había denominado con el nombre inapropiado de "almacenar y reenviar video". [9]
A partir de 1881, el Théâtrophone permitió a los abonados escuchar óperas y obras de teatro a través de líneas telefónicas. Esta tecnología funcionó hasta 1932. El concepto de transmisión de medios llegó finalmente a Estados Unidos. [10]
A principios de la década de 1920, George Owen Squier obtuvo patentes para un sistema de transmisión y distribución de señales a través de líneas eléctricas, [11] que fue la base técnica de lo que más tarde se convirtió en Muzak , una tecnología para transmitir música de forma continua a clientes comerciales sin el uso de la radio.
El Telephone Music Service, un servicio de jukebox en vivo, comenzó en 1929 y continuó hasta 1997. [12] [13] La clientela finalmente incluyó 120 bares y restaurantes en el área de Pittsburgh. Un cliente de taberna depositaba dinero en el jukebox, usaba un teléfono sobre el jukebox y pedía al operador que reprodujera una canción. El operador encontraba el disco en la biblioteca del estudio de más de 100.000 discos, lo ponía en un tocadiscos y la música se transmitía por la línea telefónica para que sonara en la taberna. Los medios musicales comenzaron siendo discos de 78, 33 y 45 rpm, reproducidos en los seis tocadiscos que monitoreaban. Los CD y las cintas se incorporaron en años posteriores.
El negocio tuvo una sucesión de propietarios, entre los que destacan Bill Purse, su hija Helen Reutzel y, finalmente, Dotti White. El flujo de ingresos de cada trimestre se dividía entre el 60% para el servicio de música y el 40% para el dueño de la taberna. [14] Este modelo de negocio acabó por volverse insostenible debido a los permisos municipales y al coste de instalar estas líneas telefónicas. [13]
Los intentos de visualizar contenido multimedia en ordenadores se remontan a los primeros tiempos de la informática, a mediados del siglo XX. Sin embargo, durante varias décadas se hicieron pocos avances, principalmente debido al alto coste y a las limitadas capacidades del hardware informático. Desde finales de los años 1980 hasta los años 1990, los ordenadores personales de consumo se volvieron lo suficientemente potentes como para visualizar diversos contenidos multimedia. Los principales problemas técnicos relacionados con la transmisión eran disponer de suficiente ancho de banda de bus y CPU para soportar las velocidades de datos requeridas y lograr el rendimiento informático en tiempo real necesario para evitar la insuficiencia de datos en el búfer y permitir la transmisión fluida del contenido. Sin embargo, las redes informáticas seguían siendo limitadas a mediados de los años 1990, y los contenidos de audio y vídeo se transmitían habitualmente a través de canales que no eran de transmisión continua, como la reproducción desde un disco duro local o CD-ROM en el ordenador del usuario final.
En los años 70, la terminología era, en el mejor de los casos, confusa para aplicaciones como datos de pruebas de misiles o aeronaves telemetrizados. Para entonces, la PCM [modulación por código de pulsos] era el tipo de transmisión dominante. Esta transmisión PCM era en serie de bits y no en paquetes, por lo que la terminología de "transmisión" a menudo era un factor de confusión. En 1969, Grumman adquirió una de las primeras estaciones terrestres de telemetría [estación de telemetría automatizada, "ATS"] que tenía la capacidad de reconstruir datos telemetrizados en serie que se habían grabado en cintas periféricas de computadora digital. Las cintas periféricas de computadora se grababan inherentemente en bloques. La reconstrucción era necesaria para fines de visualización continua sin distorsión de la base de tiempo. La Armada implementó una capacidad similar en el Departamento de Defensa por primera vez en 1973. Estas implementaciones son los únicos ejemplos conocidos de "transmisión" real en el sentido de reconstruir datos en serie sin distorsión a partir de grabaciones en paquetes o en bloques. [15] La terminología de "tiempo real" también ha sido confusa en el contexto de la transmisión. La definición más aceptada de "tiempo real" exige que todo el procesamiento o formateo asociado de los datos se realice antes de que esté disponible la siguiente muestra de cada medición. En la década de 1970, las computadoras centrales más potentes no eran lo suficientemente rápidas para esta tarea a velocidades de datos generales significativas en el rango de 50.000 muestras por segundo. Por esa razón, tanto el ATS de Grumman como el Sistema de procesamiento de telemetría en tiempo real [RTPS] de la Armada emplearon computadoras digitales especiales exclusivas dedicadas al procesamiento en tiempo real de muestras de datos sin procesar.
En 1990, Kalpana presentó el primer conmutador Ethernet comercial , que hizo posible el uso de redes informáticas más potentes que dieron lugar a las primeras soluciones de transmisión de vídeo utilizadas por escuelas y corporaciones.
La transmisión práctica de medios solo fue posible gracias a los avances en la compresión de datos , debido a los requisitos de ancho de banda poco prácticos de los medios sin comprimir. El audio digital sin procesar codificado con modulación por código de pulsos (PCM) requiere un ancho de banda de 1,4 Mbit/s para el audio de CD sin comprimir , mientras que el video digital sin procesar requiere un ancho de banda de 168 Mbit/s para el video SD y más de 1000 Mbit/s para el video FHD . [16]
A finales de los años 1990 y principios de los años 2000, los usuarios tuvieron un mayor acceso a las redes informáticas, especialmente a Internet. A principios de los años 2000, los usuarios tuvieron acceso a un mayor ancho de banda de red , especialmente en la última milla . Estas mejoras tecnológicas facilitaron la transmisión de contenido de audio y vídeo a los usuarios de ordenadores en sus hogares y lugares de trabajo. También hubo un uso creciente de protocolos y formatos estándar, como TCP/IP , HTTP y HTML , a medida que Internet se comercializaba cada vez más, lo que llevó a una infusión de inversiones en el sector.
La banda Severe Tire Damage fue el primer grupo en actuar en vivo en Internet. El 24 de junio de 1993, la banda estaba tocando en Xerox PARC , mientras que en otra parte del edificio, los científicos discutían sobre una nueva tecnología (el Mbone ) para transmitir en Internet mediante multidifusión . Como prueba de la tecnología de PARC, la actuación de la banda fue transmitida y pudo verse en vivo en Australia y otros lugares. En una entrevista de marzo de 2017, el miembro de la banda Russ Haines declaró que la banda había usado aproximadamente "la mitad del ancho de banda total de Internet" para transmitir la actuación, que fue un video de 152 × 76 píxeles, actualizado de ocho a doce veces por segundo, con una calidad de audio que era, "en el mejor de los casos, una mala conexión telefónica". [17] En octubre de 1994, se transmitió por Internet un festival de música escolar desde el Centro Michael Fowler en Wellington, Nueva Zelanda. El técnico que organizó la transmisión web, el empleado del consejo local Richard Naylor, comentó más tarde: "Tuvimos 16 espectadores en 12 países". [18]
RealNetworks fue pionera en la transmisión de un partido de béisbol entre los Yankees de Nueva York y los Marineros de Seattle a través de Internet en 1995. [19] El primer concierto sinfónico en Internet (una colaboración entre la Sinfónica de Seattle y los músicos invitados Slash , Matt Cameron y Barrett Martin ) tuvo lugar en el Teatro Paramount en Seattle , Washington, el 10 de noviembre de 1995. [20]
En 1996, Marc Scarpa produjo la primera transmisión en vivo a gran escala en línea, el Concierto por la Libertad Tibetana dirigido por Adam Yauch , un evento que definiría el formato de las transmisiones de cambio social. Scarpa continuó siendo pionero en el mundo de los medios de transmisión en vivo con proyectos como Woodstock '99 , Townhall con el presidente Clinton y, más recientemente, la campaña de Covered CA "Dile a un amigo que te cubra", que se transmitió en vivo en YouTube.
Xing Technology fue fundada en 1989 y desarrolló un producto de transmisión JPEG llamado "StreamWorks". Otro producto de transmisión apareció a fines de 1992 y se llamó StarWorks. [21] StarWorks permitió acceder aleatoriamente a videos MPEG-1 de movimiento completo a pedido en redes Ethernet corporativas . Starworks era de Starlight Networks , que también fue pionera en la transmisión de video en vivo en Ethernet y a través del Protocolo de Internet a través de satélites con Hughes Network Systems . [22] Otras compañías pioneras que crearon tecnología de transmisión de medios incluyen Progressive Networks y Protocomm antes del uso generalizado de la World Wide Web. Después de la oferta pública inicial de Netscape en 1995 (y el lanzamiento de Windows 95 con soporte TCP/IP incorporado ), el uso de Internet se expandió y muchas compañías "salieron a bolsa" , incluida Progressive Networks (que pasó a llamarse " RealNetworks " y cotizó en Nasdaq como "RNWK"). A medida que la web se hizo aún más popular a fines de los años 90, la transmisión de video en Internet floreció gracias a nuevas empresas como Vivo Software (posteriormente adquirida por RealNetworks), VDOnet (adquirida por RealNetworks), Precept (adquirida por Cisco ) y Xing (adquirida por RealNetworks). [23]
En 1995, Microsoft desarrolló un reproductor multimedia conocido como ActiveMovie que admitía la transmisión de contenido multimedia e incluía un formato de transmisión propietario, que fue el precursor de la función de transmisión que se lanzó más adelante en Windows Media Player 6.4 en 1999. En junio de 1999, Apple también introdujo un formato de transmisión de contenido multimedia en su aplicación QuickTime 4. Posteriormente, también se adoptó ampliamente en los sitios web, junto con los formatos de transmisión RealPlayer y Windows Media. Los formatos que competían en los sitios web requerían que cada usuario descargara las aplicaciones respectivas para la transmisión, lo que provocó que muchos usuarios tuvieran que tener las tres aplicaciones en su computadora para lograr una compatibilidad general.
En 2000, Industryview.com lanzó su sitio web "el archivo de video en streaming más grande del mundo" para ayudar a las empresas a promocionarse. [24] La transmisión web se convirtió en una herramienta emergente para el marketing y la publicidad empresarial que combinaba la naturaleza inmersiva de la televisión con la interactividad de la Web. La capacidad de recopilar datos y comentarios de clientes potenciales hizo que esta tecnología ganara impulso rápidamente. [25]
Alrededor de 2002, el interés en un formato único y unificado de transmisión y la adopción generalizada de Adobe Flash impulsaron el desarrollo de un formato de transmisión de video a través de Flash, que era el formato utilizado en reproductores basados en Flash en sitios de alojamiento de videos . El primer sitio popular de transmisión de video, YouTube, fue fundado por Steve Chen , Chad Hurley y Jawed Karim en 2005. Inicialmente usaba un reproductor basado en Flash, que reproducía video MPEG-4 AVC y audio AAC , pero ahora usa video HTML de manera predeterminada . [26] La creciente demanda de transmisión en vivo por parte de los consumidores impulsó a YouTube a implementar un nuevo servicio de transmisión en vivo para los usuarios. [27] Actualmente, la compañía también ofrece un enlace (seguro) que devuelve la velocidad de conexión disponible del usuario. [28]
La Asociación de la Industria Discográfica de Estados Unidos (RIAA) reveló a través de su informe de ganancias de 2015 que los servicios de streaming fueron responsables del 34,3 por ciento de los ingresos totales de la industria musical del año , creciendo un 29 por ciento respecto del año anterior y convirtiéndose en la mayor fuente de ingresos, recaudando alrededor de 2.400 millones de dólares. [29] [30] Los ingresos por streaming en Estados Unidos crecieron un 57 por ciento a 1.600 millones de dólares en la primera mitad de 2016 y representaron casi la mitad de las ventas de la industria. [31]
History of television in the United States |
---|
Eras |
|
Histories |
El término guerras de streaming se acuñó para describir la nueva era (que comenzó a fines de la década de 2010) de competencia entre servicios de transmisión de video como Netflix , Amazon Prime Video , Hulu , Max , Disney+ , Paramount+ , Apple TV+ , Peacock y muchos más. [6] [32]
La competencia entre plataformas en línea las ha llevado a buscar formas de diferenciarse del resto. Un diferenciador clave es ofrecer contenido exclusivo, a menudo autoproducido y creado para un segmento de mercado específico . Las investigaciones sugieren que este enfoque de la competencia en streaming puede ser desventajoso para los consumidores al aumentar el gasto en las distintas plataformas, y para la industria en su conjunto al diluir la base de suscriptores. Una vez que un contenido específico se pone a disposición en un servicio de streaming, las búsquedas de piratería del mismo contenido disminuyen; la competencia o la disponibilidad legal en múltiples plataformas parece disuadir la piratería en línea. El contenido exclusivo producido para servicios de suscripción como Netflix tiende a tener un presupuesto de producción más alto que el contenido producido exclusivamente para servicios de pago por visión , como Amazon Prime Video. [33]
Esta competencia aumentó durante los dos primeros años de la pandemia de COVID-19, ya que más personas se quedaron en casa y vieron la televisión. "La pandemia de COVID-19 ha provocado un cambio radical en la industria del cine y la televisión en términos de cómo se hacen, distribuyen y proyectan las películas. Muchas industrias se han visto afectadas por los efectos económicos de la pandemia" (Totaro Donato). [9] En agosto de 2022, un titular de CNN declaró que "Las guerras del streaming han terminado", ya que las restricciones de la era de la pandemia habían terminado en gran medida y el crecimiento de la audiencia se había estancado. Esto llevó a los servicios a centrarse en las ganancias sobre la participación de mercado recortando los presupuestos de producción, tomando medidas enérgicas contra el intercambio de contraseñas e introduciendo niveles con publicidad. [34] Un artículo de diciembre de 2022 en The Verge se hizo eco de esto, declarando el fin de la "época dorada de las guerras del streaming". [35]
En septiembre de 2023, varios servicios de streaming formaron una asociación comercial llamada Streaming Innovation Alliance (SIA), encabezada por Charles Rivkin de la Motion Picture Association (MPA). El exrepresentante estadounidense Fred Upton y el expresidente interino de la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC) Mignon Clyburn actúan como asesores principales. Los miembros fundadores incluyen AfroLandTV, America Nu Network, BET+ , Discovery + , Disney+ , Disney+ Hotstar , ESPN+ , For Us By Us Network, Hulu , Max , la MPA, MotorTrend+, Netflix , Paramount+ , Peacock , Pluto TV , Star+ , Telemundo , TelevisaUnivision , Vault TV y Vix . Notablemente ausentes estuvieron Apple , Amazon , Roku y Tubi . [36] [37]
Los avances en las redes informáticas , combinados con potentes ordenadores domésticos y sistemas operativos, han hecho que la transmisión de medios sea asequible y sencilla para el público. Surgieron dispositivos de radio por Internet independientes para ofrecer a los oyentes una opción no técnica para escuchar transmisiones de audio. Estos servicios de transmisión de audio se hicieron cada vez más populares; la transmisión de música alcanzó los 118.100 millones de transmisiones en 2013. [38]
En general, el contenido multimedia requiere un uso intensivo de datos, por lo que los costos de almacenamiento y transmisión de medios siguen siendo significativos. Los medios generalmente se comprimen para su transporte y almacenamiento. La creciente demanda de los consumidores de transmisión de contenido de alta definición (HD) ha llevado a la industria a desarrollar tecnologías como WirelessHD y G.hn , que están optimizadas para la transmisión de contenido HD. Muchos desarrolladores han presentado aplicaciones de transmisión HD que funcionan en dispositivos más pequeños, como tabletas y teléfonos inteligentes, para fines cotidianos.
"El streaming crea la ilusión (que se magnifica enormemente con el uso de auriculares, que es otra cuestión) de que la música es un servicio que se puede activar y desactivar; la metáfora del agua es intrínseca a su funcionamiento. Desmaterializa la música, le niega una medida crucial de autonomía, realidad y poder. Hace que la música parezca desechable, impermanente. Por lo tanto, intensifica el flujo y reflujo de la moda pop, de la misma manera que los 'memes' musicales surgen durante una semana o un mes y luego se olvidan. Y hace que nuestra experiencia de artistas/grupos individuales sea más superficial".
— Robert Christgau , 2018 [39]
Una transmisión multimedia se puede transmitir en vivo o bajo demanda . Las transmisiones en vivo generalmente se proporcionan mediante un método llamado transmisión verdadera . La transmisión verdadera envía la información directamente a la computadora o dispositivo sin guardarla en un archivo local. La transmisión bajo demanda se proporciona mediante un método llamado descarga progresiva . La descarga progresiva guarda la información recibida en un archivo local y luego la reproduce desde esa ubicación. Las transmisiones bajo demanda a menudo se guardan en archivos durante un período de tiempo prolongado, mientras que las transmisiones en vivo solo están disponibles en un momento determinado (por ejemplo, durante un partido de fútbol). [40]
La transmisión de medios se está vinculando cada vez más con el uso de las redes sociales. Por ejemplo, sitios como YouTube fomentan la interacción social en transmisiones web a través de funciones como chat en vivo , encuestas en línea , publicación de comentarios de los usuarios en línea y más. Además, la transmisión de medios se está utilizando cada vez más para negocios sociales y aprendizaje electrónico . [41]
El informe de Horowitz Research State of Pay TV, OTT, and SVOD 2017 afirma que el 70 por ciento de quienes ven contenido lo hacen a través de un servicio de streaming y que el 40 por ciento de la televisión se ve de esta manera, el doble de la cifra de cinco años antes. Los millennials , según el informe, ven el 60 por ciento del contenido en streaming. [42]
Uno de los mayores impactos de la industria del streaming de películas fue en la industria del DVD, que cayó drásticamente en popularidad y rentabilidad con la popularización masiva del contenido en línea. [43] El auge del streaming de medios provocó la caída de muchas empresas de alquiler de DVD, como Blockbuster . En julio de 2015, The New York Times publicó un artículo sobre los servicios de DVD de Netflix . Afirmaba que Netflix continuaba con sus servicios de DVD con 5,3 millones de suscriptores, lo que supuso una caída significativa respecto del año anterior. Por otro lado, su servicio de streaming tenía 65 millones de miembros. [44]
La transmisión de música es una de las formas más populares en las que los consumidores interactúan con los medios de transmisión en tiempo real. En la era de la digitalización, el consumo privado de música se ha transformado en un bien público , en gran medida gracias a un actor del mercado: Napster.
Napster , una red de intercambio de archivos peer-to-peer (P2P) en la que los usuarios podían subir y descargar archivos MP3 libremente, rompió todas las convenciones de la industria musical cuando se lanzó a principios de 1999 en Hull, Massachusetts. La plataforma fue desarrollada por Shawn y John Fanning, así como por Sean Parker . [45] En una entrevista de 2009, Shawn Fanning explicó que Napster "fue algo que se me ocurrió como resultado de ver una especie de necesidad insatisfecha y la pasión que tenía la gente por poder encontrar toda esta música, en particular mucha de la música poco conocida, que no sería algo que pudieras ir a una tienda de discos a comprar, así que me pareció un problema que valía la pena resolver". [46]
Este desarrollo no sólo alteró la industria de la música al hacer que canciones que antes requerían pago fueran libremente accesibles para cualquier usuario de Napster, sino que también demostró el poder de las redes P2P para convertir cualquier archivo digital en un bien público y compartible. Durante el breve período de tiempo que existió Napster, los archivos mp3 cambiaron fundamentalmente como un tipo de bien. Las canciones ya no eran excluibles financieramente, prohibiendo el acceso a una computadora con acceso a Internet, y no eran rivales, lo que significa que si una persona descargaba una canción, eso no impedía que otro usuario hiciera lo mismo. Napster, como la mayoría de los demás proveedores de bienes públicos, se enfrentó al problema del oportunista . Todos los usuarios se benefician cuando una persona sube un archivo mp3, pero no hay ningún requisito o mecanismo que obligue a todos los usuarios a compartir su música. En general, la plataforma alentaba el intercambio; los usuarios que descargaban archivos de otros a menudo tenían sus propios archivos disponibles para cargar también. Sin embargo, no todos elegían compartir sus archivos. No había un incentivo incorporado que disuadiera específicamente a los usuarios de compartir sus propios archivos. [47]
Esta estructura revolucionó la percepción del consumidor sobre la propiedad de los bienes digitales ; hizo que la música se pudiera reproducir libremente. Napster rápidamente obtuvo millones de usuarios, creciendo más rápido que cualquier otro negocio en la historia. En el apogeo de su existencia, Napster contaba con unos 80 millones de usuarios en todo el mundo. El sitio ganó tanto tráfico que muchos campus universitarios tuvieron que bloquear el acceso a Napster porque creaba congestión en la red debido a que tantos estudiantes compartían archivos de música. [48]
La llegada de Napster provocó la creación de numerosos sitios P2P, incluidos LimeWire (2000), BitTorrent (2001) y Pirate Bay (2003). El reinado de las redes P2P duró poco. El primero en caer fue Napster en 2001. Varias discográficas, todas ellas filiales de Universal Music Group , Sony Music Entertainment, Warner Music Group o EMI , presentaron numerosas demandas contra Napster. Además de esto, la Recording Industry Association of America (RIAA) también presentó una demanda contra Napster por distribución no autorizada de material con derechos de autor, lo que finalmente llevó a Napster a cerrar en 2001. [48] En una entrevista con el New York Times , Gary Stiffelman, que representa a Eminem , Aerosmith y TLC , explicó: "No me opongo a que la música de los artistas se incluya en estos servicios, solo me opongo a que sus ingresos no se compartan". [49]
La demanda A&M Records, Inc. v. Napster, Inc. cambió radicalmente la forma en que los consumidores interactúan con la transmisión de música. Se presentó el 2 de octubre de 2000 y se decidió el 12 de febrero de 2001. El Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito dictaminó que un servicio de intercambio de archivos P2P podía ser considerado responsable de la infracción indirecta y contributiva de los derechos de autor, lo que supuso un hito para la legislación sobre propiedad intelectual. [50]
La primera cuestión que abordó el Tribunal fue el uso justo , que dice que las actividades que de otro modo serían infractoras son permisibles siempre que sean para fines "tales como la crítica, el comentario, los informes de noticias, la enseñanza [...] becas o la investigación". [51] El juez Beezer, el juez de este caso, señaló que Napster afirmó que sus servicios se ajustaban a "tres supuestos usos justos específicos: muestreo , donde los usuarios hacen copias temporales de una obra antes de comprarla; cambio de espacio, donde los usuarios acceden a una grabación de sonido a través del sistema Napster que ya poseen en formato de CD de audio; y distribución permisiva de grabaciones de artistas nuevos y establecidos". [51] El juez Beezer encontró que Napster no se ajustaba a estos criterios, ya que permitía a sus usuarios copiar música repetidamente, lo que afectaría el valor de mercado del bien protegido por derechos de autor.
La segunda afirmación de los demandantes era que Napster contribuía activamente a la infracción de los derechos de autor , ya que tenía conocimiento de que se compartían archivos de forma generalizada en su plataforma. Como Napster no tomó ninguna medida para reducir la infracción y se benefició económicamente del uso repetido, el tribunal falló en contra del sitio P2P. El tribunal determinó que "hasta el ochenta y siete por ciento de los archivos disponibles en Napster pueden estar protegidos por derechos de autor y más del setenta por ciento pueden ser propiedad de los demandantes o estar administrados por ellos". [51]
La medida cautelar dictada contra Napster puso fin al breve período en el que el streaming de música era un bien público, sin posibilidad de competencia ni exclusión. Otras redes P2P habían tenido cierto éxito en el intercambio de MP3, aunque todas corrieron la misma suerte en los tribunales. La sentencia sentó el precedente de que el contenido digital protegido por derechos de autor no puede reproducirse y compartirse libremente a menos que el propietario dé su consentimiento, lo que fortaleció los derechos de propiedad de los artistas y de las discográficas por igual. [50]
Aunque el streaming de música ya no es un bien público libremente replicable, las plataformas de streaming como Spotify , Deezer , Apple Music , SoundCloud , YouTube Music y Amazon Music han convertido el streaming de música en un bien de tipo club . Si bien algunas plataformas, sobre todo Spotify, ofrecen a los clientes acceso a un servicio freemium que permite el uso de funciones limitadas para la exposición a anuncios, la mayoría de las empresas operan bajo un modelo de suscripción premium. [53] En tales circunstancias, el streaming de música es financieramente excluible, lo que requiere que los clientes paguen una tarifa mensual para acceder a una biblioteca de música, pero no es rival, ya que el uso de un cliente no perjudica el de otro.
Existe una competencia entre servicios similar pero menor a las guerras de streaming por los medios de video. A partir de 2019, [update]Spotify tiene más de 207 millones de usuarios en 78 países, [54] A partir de 2018 [update], Apple Music tiene alrededor de 60 millones y SoundCloud tiene 175 millones. [55] Todas las plataformas brindan distintos grados de accesibilidad. Apple Music y Prime Music solo ofrecen sus servicios para suscriptores pagos, mientras que Spotify y SoundCloud ofrecen servicios freemium y premium. Napster, propiedad de Rhapsody desde 2011, ha resurgido como una plataforma de streaming de música que ofrece servicios basados en suscripción a más de 4,5 millones de usuarios a partir de enero de 2017. [update][ 56]
La respuesta de la industria musical al streaming de música fue inicialmente negativa. Junto con la piratería musical, los servicios de streaming perturbaron el mercado y contribuyeron a la caída de los ingresos en Estados Unidos de 14.600 millones de dólares en 1999 a 6.300 millones de dólares en 2009. Los CD y las descargas de canciones individuales no se vendían porque el contenido estaba disponible de forma gratuita en Internet. Sin embargo, en 2018, los ingresos por streaming de música superaron a los de las fuentes de ingresos tradicionales (por ejemplo, ventas de discos, ventas de álbumes, descargas). [57] Los ingresos por streaming son ahora una de las mayores fuerzas impulsoras del crecimiento de la industria musical.
En agosto de 2020, la pandemia de COVID-19 hizo que los servicios de streaming estuvieran más ocupados que nunca. Solo en el Reino Unido, doce millones de personas se unieron a un nuevo servicio de streaming que antes no tenían. [58]
Un análisis de impacto de los datos de 2020 realizado por la Confederación Internacional de Sociedades de Autores y Compositores (CISAC) indicó que la remuneración por la transmisión digital de música aumentó con un fuerte aumento en la recaudación de regalías digitales (hasta un 16,6% a 2.400 millones de euros), pero no compensaría la pérdida general de ingresos de los autores por conciertos, interpretaciones públicas y retransmisiones. [59] La Federación Internacional de la Industria Fonográfica (IFPI) recopiló las iniciativas de la industria musical en todo el mundo relacionadas con la COVID-19. En su informe Estado de la industria, registró que el mercado mundial de música grabada creció un 7,4% en 2022, el sexto año consecutivo de crecimiento. Este crecimiento fue impulsado por el streaming, principalmente por los ingresos por suscripción de pago, que aumentaron un 18,5%, impulsados por 443 millones de usuarios de cuentas de suscripción a finales de 2020. [60]
La pandemia de COVID-19 también ha impulsado un aumento de la desinformación y la información errónea, particularmente en plataformas de transmisión como YouTube y podcasts . [61]
El streaming también se refiere a la transmisión sin conexión de multimedia en el hogar. Esto es posible gracias a tecnologías como DLNA , que permiten que los dispositivos de la misma red local se conecten entre sí y compartan contenido multimedia. [62] [63] Estas capacidades se potencian utilizando dispositivos de almacenamiento conectados a la red (NAS) en el hogar o utilizando software especializado como Plex Media Server , Jellyfin o TwonkyMedia . [64]
Se recomienda una velocidad de banda ancha de 2 Mbit/s o más para la transmisión de video de definición estándar , [65] por ejemplo a un Roku , Apple TV , Google TV o un reproductor de Blu-ray Disc de Sony TV. Se recomiendan 5 Mbit/s para contenido de alta definición y 9 Mbit/s para contenido de ultra alta definición . [66] El tamaño de almacenamiento de medios de transmisión se calcula a partir del ancho de banda de transmisión y la longitud de los medios utilizando la siguiente fórmula (para un solo usuario y archivo): el tamaño de almacenamiento en megabytes es igual a la longitud (en segundos) × tasa de bits (en bit/s) / (8 × 1024 × 1024). Por ejemplo, una hora de vídeo digital codificado a 300 kbit/s (este era un vídeo de banda ancha típico en 2005 y normalmente se codificaba con una resolución de 320 × 240 ) será: (3.600 s × 300.000 bit/s) / (8 × 1024 × 1024) requiere alrededor de 128 MB de almacenamiento.
Si el archivo se almacena en un servidor para su transmisión bajo demanda y 1000 personas ven esta transmisión al mismo tiempo mediante un protocolo Unicast , el requisito es de 300 kbit/s × 1000 = 300 000 kbit/s = 300 Mbit/s de ancho de banda. Esto equivale a unos 135 GB por hora. Si se utiliza un protocolo multicast, el servidor envía una única transmisión que es común a todos los usuarios. Por lo tanto, dicha transmisión solo utilizaría 300 kbit/s de ancho de banda del servidor.
En 2018, el vídeo representó más del 60% del tráfico de datos a nivel mundial y representó el 80% del crecimiento en el uso de datos. [67] [68]
Los flujos de audio y video se comprimen para reducir el tamaño del archivo. Los formatos de codificación de audio incluyen MP3 , Vorbis , AAC y Opus . Los formatos de codificación de video incluyen H.264 , HEVC , VP8 y VP9 . Los flujos de audio y video codificados se ensamblan en un flujo de bits contenedor como MP4 , FLV , WebM , ASF o ISMA . El flujo de bits se envía desde un servidor de transmisión a un cliente de transmisión (por ejemplo, el usuario de la computadora con su computadora portátil conectada a Internet) utilizando un protocolo de transporte, como RTMP o RTP de Adobe .
En la década de 2010, surgieron tecnologías como HLS de Apple , Smooth Streaming de Microsoft, HDS de Adobe y formatos no propietarios como MPEG-DASH para permitir la transmisión de velocidad de bits adaptativa sobre HTTP como una alternativa al uso de protocolos de transporte propietarios. A menudo, se utiliza un protocolo de transporte de transmisión para enviar video desde un lugar de eventos a un servicio de transcodificación en la nube y una red de distribución de contenido , que luego utiliza protocolos de transporte basados en HTTP para distribuir el video a hogares y usuarios individuales. [69] El cliente de transmisión (el usuario final) puede interactuar con el servidor de transmisión utilizando un protocolo de control, como MMS o RTSP .
La calidad de la interacción entre servidores y usuarios se basa en la carga de trabajo del servicio de streaming; a medida que más usuarios intentan acceder a un servicio, la calidad puede verse afectada por las limitaciones de recursos en el servicio. [70] La implementación de clústeres de servidores de streaming es uno de esos métodos, donde hay servidores regionales distribuidos por la red, administrados por un servidor central único que contiene copias de todos los archivos multimedia, así como las direcciones IP de los servidores regionales. Este servidor central luego utiliza algoritmos de programación y equilibrio de carga para redirigir a los usuarios a servidores regionales cercanos capaces de acomodarlos. Este enfoque también permite que el servidor central proporcione datos de streaming tanto a los usuarios como a los servidores regionales utilizando bibliotecas FFmpeg si es necesario, lo que exige que el servidor central tenga un procesamiento de datos potente y una inmensa capacidad de almacenamiento. A cambio, las cargas de trabajo en la red troncal de streaming se equilibran y alivian, lo que permite una calidad de streaming óptima. [71] [ necesita actualización ]
El diseño de un protocolo de red que admita la transmisión de medios plantea muchos problemas. Los protocolos de datagramas , como el Protocolo de datagramas de usuario (UDP), envían el flujo de medios como una serie de paquetes pequeños. Esto es simple y eficiente; sin embargo, no hay ningún mecanismo dentro del protocolo que garantice la entrega. Depende de la aplicación receptora detectar la pérdida o corrupción y recuperar los datos mediante técnicas de corrección de errores . Si se pierden datos, el flujo puede sufrir una interrupción . El Protocolo de transmisión en tiempo real (RTSP), el Protocolo de transporte en tiempo real (RTP) y el Protocolo de control de transporte en tiempo real (RTCP) se diseñaron específicamente para transmitir medios a través de redes. RTSP se ejecuta sobre una variedad de protocolos de transporte, mientras que los dos últimos se basan en UDP.
El streaming de tasa de bits adaptativa HTTP se basa en la descarga progresiva HTTP, pero a diferencia del enfoque anterior, aquí los archivos son muy pequeños, por lo que pueden compararse con el streaming de paquetes, de forma muy similar al caso del uso de RTSP y RTP. [72] Los protocolos fiables, como el Protocolo de Control de Transmisión (TCP), garantizan la entrega correcta de cada bit en el flujo de medios. Sin embargo, esto significa que cuando hay una pérdida de datos en la red, el flujo de medios se detiene mientras los controladores de protocolo detectan la pérdida y retransmiten los datos faltantes. Los clientes pueden minimizar este efecto almacenando en búfer los datos para su visualización. Si bien el retraso debido al almacenamiento en búfer es aceptable en escenarios de video a pedido, los usuarios de aplicaciones interactivas como las videoconferencias experimentarán una pérdida de fidelidad si el retraso causado por el almacenamiento en búfer supera los 200 ms. [73]
Los protocolos de unidifusión envían una copia separada del flujo de medios desde el servidor a cada destinatario. El unidifusión es la norma para la mayoría de las conexiones a Internet, pero no se adapta bien cuando muchos usuarios quieren ver el mismo programa de televisión al mismo tiempo. Los protocolos de multidifusión se desarrollaron para reducir las cargas de servidor y red resultantes de los flujos de datos duplicados que se producen cuando muchos destinatarios reciben flujos de contenido de unidifusión de forma independiente. Estos protocolos envían un solo flujo desde la fuente a un grupo de destinatarios. Según la infraestructura y el tipo de red, la transmisión de multidifusión puede ser factible o no. Una posible desventaja de la multidifusión es la pérdida de la funcionalidad de video a pedido . La transmisión continua de material de radio o televisión generalmente impide que el destinatario pueda controlar la reproducción. Sin embargo, este problema se puede mitigar con elementos como servidores de almacenamiento en caché, decodificadores digitales y reproductores de medios con búfer .
La multidifusión IP proporciona un medio para enviar un único flujo de medios a un grupo de destinatarios en una red informática . Se utiliza un protocolo de gestión de conexión, normalmente el Protocolo de gestión de grupos de Internet , para gestionar la entrega de flujos de multidifusión a los grupos de destinatarios en una LAN. Uno de los desafíos en la implementación de la multidifusión IP es que los enrutadores y los cortafuegos entre las LAN deben permitir el paso de paquetes destinados a grupos de multidifusión. Si la organización que sirve el contenido tiene control sobre la red entre el servidor y los destinatarios (es decir, intranets educativas, gubernamentales y corporativas), entonces se pueden utilizar protocolos de enrutamiento como la multidifusión independiente del protocolo para entregar contenido de flujo a múltiples segmentos de red de área local .
Los protocolos peer-to-peer (P2P) organizan el envío de transmisiones pregrabadas entre computadoras. Esto evita que el servidor y sus conexiones de red se conviertan en un cuello de botella. Sin embargo, plantea problemas técnicos, de rendimiento, seguridad, calidad y comerciales.
Las redes de distribución de contenido (CDN) utilizan servidores intermedios para distribuir la carga. Se utiliza la distribución unicast compatible con Internet entre los nodos de CDN y los destinos de transmisión.
Los medios que se transmiten en vivo se pueden grabar a través de ciertos reproductores multimedia, como el reproductor VLC , o mediante el uso de un grabador de pantalla . Las plataformas de transmisión en vivo como Twitch también pueden incorporar un sistema de video a pedido que permite la grabación automática de transmisiones en vivo para que se puedan ver más tarde. [74] YouTube también tiene grabaciones de transmisiones en vivo, incluidos programas de televisión emitidos en las principales redes. Estas transmisiones tienen el potencial de ser grabadas por cualquier persona que tenga acceso a ellas, ya sea legalmente o de otra manera. [75]
La mayoría de los servicios de streaming cuentan con un sistema de recomendación de contenido basado en el historial de visualización de cada usuario junto con el historial de visualización agregado de todos los espectadores. En lugar de centrarse en la categorización subjetiva del contenido por parte de los curadores de contenido, se supone que, con la inmensidad de los datos recopilados sobre los hábitos de visualización, las elecciones de quienes son los primeros en ver el contenido se pueden extrapolar algorítmicamente a la totalidad de la base de usuarios, con una precisión probabilística cada vez mayor en cuanto a la probabilidad de que elijan y disfruten del contenido recomendado a medida que se recopilan más datos. [76]
Las aplicaciones útiles y típicas del streaming son, por ejemplo, las largas videoconferencias realizadas en línea. [77] Una ventaja de esta presentación es que estas conferencias pueden ser muy largas, aunque siempre se pueden interrumpir o repetir en lugares arbitrarios. El streaming permite nuevos conceptos de marketing de contenidos. Por ejemplo, la Orquesta Filarmónica de Berlín vende transmisiones en vivo por Internet de conciertos completos en lugar de varios CD o medios fijos similares en su Sala de Conciertos Digital [78] utilizando YouTube para los avances . Estos conciertos en línea también se distribuyen en muchos lugares diferentes, incluidos cines en varios lugares del mundo. La Ópera Metropolitana de Nueva York utiliza un concepto similar. También hay una transmisión en vivo desde la Estación Espacial Internacional . [79] [80] En el entretenimiento de video, las plataformas de transmisión de video como Netflix , Hulu y Disney+ son elementos principales de la industria de los medios. [81]
Los especialistas en marketing han descubierto muchas oportunidades que ofrecen los medios de transmisión en tiempo real y las plataformas que los ofrecen, especialmente a la luz del aumento significativo en el uso de medios de transmisión en tiempo real durante los confinamientos por COVID a partir de 2020. Si bien los ingresos y la ubicación de la publicidad tradicional continuaron disminuyendo, el marketing digital aumentó un 15 % en 2021, [82] y los medios digitales y las búsquedas representaron el 65 % de los gastos.
Un estudio de caso encargado por la OMPI [83] indica que los servicios de streaming atraen presupuestos publicitarios con las oportunidades que brinda la interactividad y el uso de datos de los usuarios, lo que resulta en una personalización a escala masiva con el marketing de contenidos . [84] El marketing dirigido se está expandiendo con el uso de la inteligencia artificial , en particular la publicidad programática, una herramienta que ayuda a los anunciantes a decidir los parámetros de sus campañas y si están interesados en comprar espacio publicitario en línea o no. Un ejemplo de adquisición de espacio publicitario es la subasta en tiempo real (RTB). [85]
En el caso de las plataformas de servicios multimedia de transmisión libre (OTT), el contenido original capta suscriptores adicionales. [86] Esto presenta problemas de derechos de autor y el potencial de explotación internacional a través de la transmisión en continuo, [87] el uso generalizado de estándares y metadatos en archivos digitales. [88] La OMPI ha señalado varios problemas básicos de derechos de autor que surgen para quienes buscan trabajar en las industrias cinematográfica [89] [90] y musical [91] en la era de la transmisión en continuo.
La transmisión de contenidos protegidos por derechos de autor puede implicar la realización de copias infractoras de las obras en cuestión. La grabación y distribución de contenidos transmitidos por streaming también es un problema para muchas empresas que dependen de los ingresos basados en las visualizaciones o la asistencia. [92]